BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Dewasa Awal Menurut Bapak Psikologi Remaja, Stanley Hall (dalam Santrock, 2003) usia remaja berada pada rentang umur 12-23 tahun. Periode perkembangan yang bermula pada akhir usia belasan tahun atau awal usia dua puluh tahun dan berakhir pada usia tiga puluh tahun disebut sebagai masa dewasa awal. Mahasiswa adalah individu yang sedang menuntut ilmu di perguruan tinggi, baik negeri maupun swasta. Seorang mahasiswa perguruan tinggi umumnya berada pada usia 18 hingga 25 tahun ke atas, sehingga mahasiswa berada pada pertengahan perkembangan remaja akhir dan dewasa awal. Masa dewasa awal disebut sebagai masa ketegangan emosional. Jika seseorang merasa tidak mampu untuk mengatasi masalah-masalah utama dalam kehidupan mereka, maka mereka akan merasa terganggu secara emosional. Masa dewasa juga disebut sebagai suatu periode yang mengalami perubahan dalam menyesuaikan diri dengan gaya hidup baru dan ini merupakan suatu kesulitan tersendiri bagi orang muda dewasa (Santrock, 2003).
Pada masa remaja, seorang mahasiswa dalam hal ini orang dewasa akan memasuki suatu masa yang disebut dengan masa kreatif. Bentuk kreativitas yang akan terlihat tergantung pada minat dan kemampuan individual, kesempatan untuk mewujudkan keinginan dan kegiatan yang memberikan kepuasan lewat hobi atau pekerjaan yang memungkinkan ekspresi kreativitas (Hurlock, 2004). Salah satunya dengan gaya hidup mahasiswa yang dapat diamati dan berperan penting dalam kehidupan adalah hiburan. Game online, merupakan salah satu hiburan populer yang saat ini tengah diminati oleh sebagian besar remaja mahasiswa. 2.2 Game online 2.2.1 Sejarah Dan Perkembangan Game online Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer. Pada saat muncul pertama kalinya di tahun 1969, dimana komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Kemudian muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).
Sekitar pada tahun 2001, game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online yang bernama Nexia game online. Nexia game online keluaran pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001 dengan grafik berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Walau 2D dan simple, game ini dapat memberikan suatu kesan yang mendalam pada gamer-gamernya, telah terbukti bahwa setelah beberapa tahun berlalu namun masih banyak yang menunggu bahkan juga yang memainkan Nexia server internasional (Gerry, 2012). 2.2.2 Pengertian Game online Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah (Kamus Macmillan, 2011). Menurut Rini (2011) game online adalah suatu jenis permainan yang dimainkan dalam suatu jaringan internet dimana game ini bisa dimainkan oleh individu maupunk kelompok dalam waktu bersamaan untuk mengisi waktu santai.
Jumlah gamer di dunia pada akhir 2013 adalah sebanyak 1,3 Miliar. Jumlah populasi dunia saat ini adalah 7,1 Miliar, berarti 17% dari penduduk dunia adalah pemain game. Dari seluruh pengguna layanan online seperti email, facebook, browsing dan segala sesuatu yang dilakukan online, 44% di antaranya digunakan untuk bermain game online (Hendri, 2013). Di Indonesia, fenomena game online menyita perhatian para remaja. Di tahun 2009 jumlah pemain game online di Indonesia mencapai 6 juta atau sekitar 24% dari 25 juta orang pengguna internet. Jumlah pelajar atau mahasiswa pengguna internet diperkirakan setengah dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Sehingga, jumlah pemain game online hampir mencapai 50% dari seluruh pelajar atau mahasiswa yang terkoneksi di internet. Jumlah ini sangat besar dibanding pada tahun 2007 dimana diprediksi bahwa jumlah pemain game online paling banyak hanya 2.5 juta pemain (Detiknet, 2009). Bermain game online bisa berdampak negatif apabila dimainkan secara berlebihan, sehingga dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan game online. Pengaruh kecanduan game online berdampak juga pada psikis, sosial, akademis dan
fisik pada remaja. Dampak fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah pancaran radiasi layar komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak saraf mata (Anderson & Bushman, 2001). 2.2.3 Jenis-jenis Game Online Jenis-Jenis Game online menurut Gerry (2012) jenis game online terbagi atas 2 macam: a. Cross-Platform Online, merupakan salah satu game online yang dimainkan dengan hardware yang berbeda misalnya kita menggunakan pc dan teman kita menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi koneksi internet. b. Multiplayer Online Games, merupakan suatu game yang bisa dimainkan oleh banyak pemain dan sesama pemain bisa saling berinteraksi langsung. 2.2.4 Genre-genre game online Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online dapat di bagi menjadi 5 bagian, yaitu : a. First Person Shooter (FPS), game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolaholah membuat kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer. Game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan Golden Eye 007. b. Real-Time Strategy, merupakan suatu game yang permainannya ditekankan pada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft. c. Cross-Platform Online, merupakan suatu game yang dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya Need For Speed Undercoverdimana game ini dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d. Browser Games, merupakan suatu game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syaratnya adalah browser tersebut sudah didukung oleh javascript, php, maupun flash.
e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG), adalah suatu game yang pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat saling berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini adalah World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA. 2.2.5 Dampak negatif Game Online Menurut Tridhonanto (2011), pengaruh negatif game terhadap penggunaannya antara lain: a. Kecanduan dan Ketergantungan Bila seseorang memainkan game yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak, biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.
b. Menggangu Kesehatan Akibat secara tidak langsung dalam jangka panjang adalah masalah kesehatan. Daya tahan tubuh akanmenjadi lemah karena frekuensi berlebihan di depan layar komputer bahkan melupakan jam makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap smart phone, computer tablet, layar video game, layar komputer juga akan berakibat pada mata yang jarang berkedip sehingga mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala akan merasa pusing. c. Perilaku Menyimpang Perilaku menyimpang akan timbul karena adanya ketidakpuasan terhadap sebuah harapan. Para peneliti mengemukakan pendapat bahwa dalam bermain game online membutuhkan pengulangan untuk mencapai tujuan bisa menang serta mendapat nilai. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan perang. d. Isolasi Sosial Anak akan betah ketika sudah bermain game online. Sehingga orang lain tidak dapat menggangunya dan juga akan membuatnya menutup diri terhadap apa yang terjadi
disekitarnya. Efek yang ditimbulkan dapat menggangu kejiwaannya dalam hubungan dengan teman dan orang disekitarnya akan merasa terganggu. e. Intimidasi Gender Karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis, sehingga menunjukkan kekerasan dan terkadang melontarkan kata-kata kasar. Namun bisa juga terdapat penggabungan dua karakter seperti dalam game Tomb raider seperti bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di dalam game tomb raider, tokoh wanitanya digambarkan sebagai seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama identifikasinya terhadap wanita. f. Kekerasan Ketika individu memainkan game yang bertemakan kekerasan maka dapat memberikan pengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata. Anderson (dalam Tridhonanto 2011) menemukan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan tinggi.
2.3 Mata miopi 2.3.1 Konsep mata miopi Penyebab miopi sampai saat ini belum diketahui dengan pasti, diperkirakan bahwa bersifat multifaktorial dan berhubungan dengan faktor genetik (internal) dan faktor lingkungan (eksternal). Faktor internal meliputi genetik, riwayat keluarga, panjang bola mata, usia, jenis kelamin dan etnik. Faktor eksternal meliputi pencahayaan saat tidur, membaca, pendidikan dan penghasilan orang tau serta aktivitas melihat dekat (Saw, dkk., 2000). Selain kebiasaan dalam melakukan aktivitas jarak dekat, jumlah waktu yang di habiskan dalam membaca, dan aktivitas melihat dekat dapat menjadi risiko terjadinya miopi (Spraul, 2000). Mata merupakan salah satu indera tubuh manusia yang berfungsi sebagai indera penglihatan. Fungsi mata bagi kehidupan manusia sangat penting tetapi sering kali kesehatan mata kurang diperhatikan, sehingga banyak penyakit yang menyerang mata dan menyebabkan gangguan penglihatan atau kelainan refraksi. Kelainan refraksi biasa disebabkan oleh adanya radiasi cahaya yang berlebihan pada mata, diantaranya adalah radiasi cahaya komputer dan televisi (Depkes Republik Indonesia, 2009). Miopia adalah kelainan refraksi mata,
dimanasinar sejajar datang dari jarak yang tak terhingga difokuskan di depan retina oleh mata dalam keadaan tanpa akomodasi, sehingga pada retina didapatkan lingkaran difus dan bayangan kabur. Miopi tinggi adalah miopia dengan ukuran 6 dioptri atau lebih. Cahaya yang datang dari jarak yang lebih dekat, difokuskan tepat diretina, tanpa akomodasi (Suhardjo & Hartono,2007). Faktor risiko yang terjadi pada miopia adalah riwayat keluarga, aktivitas melihat dekat, penurunan fungsi akomodasi, kelengkungan kornea dan panjang aksis bola mata (American Optometric Association, 2010). Selain itu masih banyak faktor yang diduga menjadi penyebab miopi yaitu usia, status gizi, onset miopia, tekanan intraokular, stress dan faktor sosial ekonomi (Widjana,1993). Pada penderita miopi, keluhan utamanya adalah penglihatan yang kabur saat melihat jauh, tetapi akan jelas untuk melihat dekat. Selain itu pasien juga akan memberikan keluhan sakit kepala atau mata merasa lelah, disertai dengan juling dan celah kelopak maya sempit. Ketika seseorang mengalami miopi memiliki kebiasaan untuk memicingkan matanya dalam upaya mencegah aberasi sferis atau untuk mendapatkan efek pinhole.
2.3.2 Klasifikasi Miopi Menurut Ilyas (2006), secara klinis dan berdasarkan kelainan patologi yang terjadi pada mata, miopi dapat dibedakanmenjadi dua yaitu : 2.3.2.1 Miopia Simpleks Kelainan fundus yang ringan merupakan kresen miopia ringan dan berkembang sangat lambat. Biasanya tidak terjadi kelainan organik sehingga dengan koreksi yang sesuai dapat mencapai tajam penglihatan yang normal. Berat kelainan refraksi yang terjadi biasanya kurang dari -6D. Keadaan ini disebut juga dengan miopia fisiologi. 2.3.2.2 Miopia Patologis Miopi patologis disebut juga sebagai miopia degeneratif, miopia maligna atau miopia progresif. Keadaan ini ditemukan pada semua umur dan terjadi sejak lahir. Tanda-tanda yang terjadi pada miopia maligna adalah adanya progresifitas kelainan fundus yang khas pada pemeriksaan oftalmoskopik. Kelainan refrasi yang terdapat pada miopia patologik biasanya melebihi -6D.
2.3.3 Patogenesis Miopi Miopia dapat terjadi karena suatu ukuran sumbu bola mata yang relatif panjang dan disebut sebagai miopia aksial. Dapat juga disebabkan karena indeks bias media refraktif yang tinggi atau akibat indeks refraksi kornea dan lensa yang terlalu kuat. Dalam hal ini disebut sebagai miopia refraktif (Curtin, 2002). 2.3.3.1 Menurut Duke Elder S Berbagai teori telah dikemukakan mengenai terjadinya miopi degeneratif, tetapi ada dua teori pokok yang saling bertentangan, yaitu : a. Teori mekanik Teori ini berkembang pada abad ke-19, yang mengatakan bahwa terjadinya miopi tinggi disebabkan oleh suatu peregangan pada sklera. Peregangan ini dapat terjadi pada sklera yang normal ataupun yang sudah lemah (Duke, 1970). Adanya konvergensi yang berlebihan, akomodasi yang terus-menerus dan suatu kontraksi muskulus orbikularis okuli akan mengakibatkan tekanan intra okuler meningkat dan menimbulkan peregangan pada sclera. Pada akomodasi akan
terjadi kontraksi muskulus ciliaris dan menarik koroid, sehingga menyebabkan pole posterior tertarik oleh nervus optikus. Kelemahan sklera diduga juga dapat menjadi penyebab membesarnya bola mata. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, antara lain: kongesti sklera, inflamasi sklera, malnutrisi, endokrin, keadaan umum, dan skleromalasia. Jadi menurut teori ini ada hubungan antara timbulnya dan progresivitas miopi dengan kebiasaan melihat dekat dan keadaan umum seseorang. b. Teori Biologi Teori ini timbul setelah pengamatan bahwa miopi aksial adalah herediter, penipisan bola mata hanya di daerah pole posterior, degenerasi retina sekunder terjadi setelah atrofi koroid dan adanya perubahan-perubahan atrofi yang tidak sesuai dengan besarnya pemanjangan bola mata (Duke, 1970). Vogt (dalam Duke, 1970) mengatakan bahwa salah satu faktor timbulnya miopi terdapat pada jaringan ektodermal yaitu retina, sedangkan jaringan mesodermal di sekitarnya tetap normal. Retina akan
tumbuh lebih menonjol dibanding dengan koroid dan sklera. Pertumbuhan retina yang abnormal ini akan diikuti dengan penipisan sklera dan peregangan koroid. Koroid yang peka terhadap regangan akan menjadi atrofi (Duke, 1970). 2.3.3.2 Menurut David A. Goss Salah satu faktor utama dari miopi patologi yaitu adanya peningkatan panjang aksial bola mata, yang disebabkan oleh penurunan kuantitas dan perubahan karakteristik pada anatomi dari jaringan kolagen sklera (David,1987). Sklera merupakan jaringan penyokong utama yang terdapat pada segmen posterior. Dalam keadaan normal akan tersusun dari ikatan serabut kolagen yang padat. Ikatan-ikatan tersebut terdiri dari pita-pita lebar dan teranyam. Nikolaev (dalam David, 1987) mengatakan bahwa pada miopi yang tinggi diameter serabut kolagen sklera mengalami penurunan. Curtin (dalam David,1987) mengatakan bahwa pada orang dengan derajat miopi yang tinggi akan mengalami penurunan kuantitas dan kualitas dari serabut kolagen sklera yang berupa sudut ikatan
antara serabut kolagen sklera melebar dan anyamannya kurang terpola. Perubahan-perubahan pada pola ini dapat dijumpai pada kutub posterior sehingga akan menyebabkan regangan dan terjadi penipisan pada sklera yang akhirnya menambah panjang aksial bola mata. 2.4 Kerangka konseptual Bermain game online merupakan suatu aktivitas yang dilakukan seseorang untuk merasa senang. Bermain game online sangat digemari oleh anak-anak sampai orang dewasa, dalam hal ini mahasiswa. Ketika bermain game online, mahasiswa akan bermain dan berada di depan layar monitor komputer dalam waktu lama akan mengalami pancaran sinar radiasi. Hal ini bisa menyebabkan terjadinya risiko gangguan miopi. Kerangka penelitian ini menggambarkan tentang pengaruh dari bermain game online terhadap risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa. Gambar 2.5.1 Kerangka Konseptual Bermain game online Risiko gangguan miopi Variabel X Variabel Y
2.5 Hipotesis lain: Dalam penelitian ini hipotesis yang diajukan yaitu, antara 2.6.1 Hipotesis nol (H0): tidak ada hubungan yang signifikan pada pengaruh bermain game online terhadap risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa FKIK dan FTI UKSW. 2.6.2 Hipotesis alternatif (Ha): ada hubungan yang signifikan pada pengaruh bermain game online terhadap risiko gangguan mata miopi pada mahasiswa FKIK dan FTI UKSW.