BAB I PENDAHULUAN. memiliki kemajuan yang sangat pesat, hal ini ditandai dengan majunya

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar belakang. dengan menggunakan komputer dan mampu menerima informasi dengan waktu

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

Prosiding Psikologi ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah

1. PENDAHULUAN. 1 Universitas Indonesia

HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE PADA MASA DEWASA AWAL TERHADAP PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DEFENCE OF THE ANCIENTS (DotA 2)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Konsep Diri Pemain Game Online: Studi Fenomenologi tentang Kontruksi Konsep Diri Perempuan Pecanduan Online di Jakarta

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

BAB II LANDASAN TEORI. dalam aktivitas yang biasa dilakukan (Davison et al., 2007). Depresi

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, sering ditemukan baik dalam tulisan ilmiah atau artikel

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB I PENDAHULUAN. Manusia sebagai makhluk sosial mempunyai kebutuhan yang paling dasar


I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

2014 IMPLEMENTASI FUZZY LOGIC METODE MAMDANI UNTUK PENGEMBANGAN INTELLIGENT NON- PLAYER CHARACTER PADA GAME STRATEGY

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar belakang. tidak terpisahkan dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Asosiasi

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

Mengidentifikasi Faktor-Faktor Motivasi yang Memengaruhi Perilaku Pembelian Items pada Game Defense of TheAncients 2 di Kota Semarang

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Penerapan Pohon Untuk Membantu Intelegensi Buatan Membuat Keputusan Pada Bot

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

Bab I Pendahuluan 1.1. Latar belakang Manusia kini dihadapkan pada perkembangan teknologi yang semakin berkembang pesat. Contoh yang paling nyata

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Olahraga merupakan suatu fenomena yang tidak dapat dilepaskan dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

Prosiding Psikologi ISSN:

BAB I PENDAHULUAN. Sartika Kurniali dalam jurnalnya yang berjudul Peran Media Sosial di Internet Pada

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. yang diharapkan siswa setelah melaksanakan pengalaman belajar (Sadirman,

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan permainan berbasis online atau sering di sebut dengan Game Net. Game

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

PENGARUH PERCEIVED STRESS

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

Analisis Pengalaman Pengguna Permainan Multiplayer Online Battle Arena (Moba) Dengan Menggunakan Game Experience Questionnaire (GEQ) Pada Game Dota 2

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini menjelaskan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI. Berdasarkan analisis data dari hasil penelitian yang telah dilakukan tentang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dalam sepuluh tahun terakhir ini memiliki kemajuan yang sangat pesat, hal ini ditandai dengan majunya teknologi yang disertai perkembangan, dan penyebarluasan jaringan internet yang telah menyebarluas diseluruh Indonesia. Menurut Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet di Indonesia (APJII) hingga tahun 2013 terdapat 71.19 juta pengguna internet di Indonesia. Menurut data pengguna internet aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 6 jutaan, atau sekitar 10.1% dari jumlah pengguna internet (Puskakom, 2014). Pengertian aktif di sini adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Menurut Aryasa selaku Senior Manager Content Aggregation and Incubation Telkom, Diperkirakan, setiap tahun jumlah gamers Indonesia naik sekitar 33% (Firman, 2010). Banyak sekali akibat yang ditimbulkan dari perkembangan dan kemajuan teknologi, salah satunya adalah game online. Game online memiliki beberapa macam, salah satunya yang paling terkenal adalah DotA 2 (Defense of the Ancients 2). DotA 2 adalah game bergenre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), salah satu dari varian dari genre strategy RTS (Real-Time Strategy). DotA 2 dibuat dan dikelola 1

2 oleh Valve Corporation. DotA 2 memiliki 12.317.044 pemain yang tersebar di seluruh dunia. DotA 2 dimainkan dengan total sepuluh pemain yang terbagi kedalam dua tim, yaitu Radiant dan Dire. Tujuan dari game ini adalah menghancurkan markas lawan. Setiap pemain diberikan kontrol kepada satu unit yang disebut hero yang dapat mereka pilih di awal game (Handoko, Yuwono, & Mardiono, 2016). Fenomena game online seperti DotA 2 ini sudah tidak asing lagi di Indonesia, selain dari banyak peminatnya, DotA 2 juga mempunyai daya tarik tersendiri untuk mendorong individu agar terus memainkannya, hal itu disebabkan karena DotA 2 dapat memenuhi berbagai macam gaya bermain para gamers (Yee, 2007). Sekalipun game online memiliki daya tarik sendiri untuk memotivasi individu agar terus memainkannya, namun bukan berarti mereka bisa bermain sesukanya, pemain game online juga harus diberi batasan waktu saat bermain, hal itu dikarenakan terdapat beberapa efek negatif dari pemakaiann game online secara berlebihan (Dini, 2012). Motivasi adalah penentu (determinan) perilaku, dan juga penggerak perilaku (the energizer of behaviour) atau dapat juga disebut suatu konstruk teoritis mengenai terjadinya perilaku (Irwanto dkk, 1989). Ketika individu termotivasi akan sesuatu maka individu tersebut memiliki dorongan yang sangat kuat untuk melakukan sesuatu, berbeda dengan individu yang tidak termotivasi, individu tersebut tidak memiliki dorongan yang kuat untuk melakukan sesuatu.

3 Seperti yang terjadi di Jakarta Selatan, dua remaja merampok seorang penjual nasi goreng demi mendapatkan uang agar bisa bermain game online (Rudi, 2015). Dua remaja tersebut memiliki motivasi yang tinggi akan bermain game online yang mengakibatkan adanya dorongan di dalam diri remaja tersebut untuk memainkan game online sehingga melakukan segala cara agar remaja tersebut bisa memainkan game online maka dari dorongan tersebut timbulnya perilaku mencuri karena mereka membutuhkan uang untuk bermain game online. Berbeda dengan individu yang memiliki motivasi rendah dalam bermain game online, mereka cenderung menggunakan game online dalam batas yang tidak berlebihan, selain itu juga individu dengan motivasi rendah dalam bermain game online hanya menganggap game online sebagai sarana hiburan atau kegiatan waktu luang. Motivasi bermain game online yang tinggi pada individu mengakibatkan terdorongnya individu untuk terus memainkan game online nya tersebut, sehingga individu terangsang untuk menampilkan hasil di dunia game yang lebih baik diantara pemain (gamers) yang lain. Dorongan yang timbul di dalam seseorang untuk terus memainkan game online akan menimbulkan seseorang tersebut tergerak agar terus memainkan game online, sehingga individu akan melakukan berbagai macam cara agar hasrat dorongan tersebut dapat terpenuhi. Tentunya dorongan individu dalam melakukan sesuatu tidak dapat terlepas dari motivasi yang ada di dalam individu itu sendiri.

4 Motivasi adalah kekuatan yang menggerakkan seseorang untuk berperilaku, berpikir, dan merasa seperti yang mereka lakukan (King, 2012). Motivasi jugasuatu tenaga atau faktor yang terdapat di dalam diri manusia, yang menimbulkan, mengarahkan, dan mengorganisasikan tingkah lakunya. Kata motif adalah suatu alasan atau dorongan yang menyebabkan seseorang berbuat sesuatu / melakukan tindakan / bersikap tertentu (Handoko, 1992). Dalam bahasa yang sederhana, motivasi bermain game online adalah kekuatan yang menggerakkan, mengarahkan, dan mengorganisasikan tingkah lakunya untuk bermain game online. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Feprinca, Ilhamuddin, & Herani mengenai motivasi bermain game online DotA 2 ditemukan bahwa 40% subjek penelitian memiliki motivasi sedang, 60% subjek penelitian memiliki motivasi tinggi, dan 0% subjek penelitian memiliki motivasi rendah (Feprinca, Ilhamuddin, & Herani, 2015). Penelitian tersebut juga mengatakan dari sekian banyak faktor motivasi seseorang bermain game online, dapat dikelompokan menjadi tiga komponen utama yaitu achievement, social, immersion (Feprinca dkk, 2015). Menurut penelitian yang dilakukan oleh Yee, yang melakukan penelitian kepada 3000 pemain game online, ditemukan hasil bahwa ada tiga faktor yang memengaruhi motivasi pemain game online yaitu faktor Achievement yang meliputi Advancement, mechanics, dan

5 competition, selanjutnya adalah faktor Social yang meliputi socializing, relationship, dan teamwork, berikutnya adalah faktor immersion yang meliputi discovery, role-playing, customization, dan escapism (Yee, 2007). King (2012) mengungkapkan bahwa motivasi memiliki dua jenis yaitu motivasi instrinsik dan motivasi ekstrinsik. Adapun motivasi instrinsik adalah motivasi yang didasarkan pada faktor-faktor internal seperti kompetensi, otonomi, kecerdasan, dan faktor pribadi lainnya, sedangkan motivasi ekstrinsik adalah motivasi yang didasarkan pada faktor-faktor eksternal seperti sosial, keluarga, dan lingkungan yang mengakibatkan adanya insentif imbalan atau hukuman. Motivasi instrinsik pada individu memiliki peranan penting didalam pembentukan perilaku seseorang, regulasi diri termasuk dalam faktor internal yang ada dalam diri individu itu sendiri. Faktor internal inilah yang memiliki andil cukup besar untuk memunculkan dorongan bagi seseorang dalam mencapai tujuannya (Apranadyanti, 2010). Regulasi diri itu sendiri adalah sebuah proses dimana organisme mengejar tujuan yang penting (Suciati, 2015). Regulasi diri juga merupakan proses dalam diri seseorang untuk mengatur pencapaian dan aksi diri, menentukan target untuk dirinya, mengevaluasi kesuksesannya saat mencapai target, dan memberi penghargaan pada diri sendiri karena telah mencapai tujuan (Jaenudin, 2015). Sumber motivasi berasal dari keinginan untuk mendapatkan tujuan eksternal yang berharga atau

6 intensif (Suciati, 2015). Pada fenomena game online, pemain game online mempunyai tujuan yang lebih tinggi pada pencapaiannya di dunia maya yaitu pada game online itu sendiri dibanding tujuan yang ada di kehidupan nyata dengan melalaikan tugas-tugasnya. Penelitian yang dilakukan oleh Khairunnisa (2016), mengatakan bahwa regulasi diri yang baik dapat mengubah atau mencegah berkembangnya masalah dalam bermain game online, dari penelitiannya didapati hasil bahwa subjek yang tidak memiliki masalah dalam bermain game online sudah memiliki regulasi yang baik, sedangkan pada mahasiswa yang memiliki masalah terhadap game online, regulasi diri subjek terhambat pada fase pelaksanaan. Dalam penelitiannya itu juga disebutkan bahwa hubungan sosial dan dukungan dari lingkungan subjek dapat mempengaruhi regulasi diri subjek. Penelitian yang dilakukan oleh Kraut dan Seay (2007) mengenai Project Massive: Self Regulation and Problematic Use of Online Gaming menemukan bahwa tingkat regulasi diri yang ada pada individu seseorang terbukti sangat penting dalam memungkinkan individu tersebut untuk terhindar dari penggunakan negatif bermain game online. Pada penelitiannya juga ditemukan bahwa individu yang semakin baik dalam mengatur regulasi dirinya dapat menurunkan masalah negatif dari penggunaan game online dalam periode waktu berikutnya. Peneliti juga melihat dari beberapa kasus yang terjadi akibat dari fenomena game online. Dilansir dari berita regional Kompas, seorang

7 remaja asal kota Gresik, kecamatan Manyar, Jawa Timur nekat mencuri burung lovebird peliharaan milik tetangganya, hasil dari curiannya itu akan digunakan untuk bermain game online di warnet (Arfah, 2016). Terdapat juga kasus di Yogyakarta, demi bisa bermain game online, dua remaja nekat mencuri kotak amal di masjid Uswatun Hasanah di Jalan Kaliurang. Aksi pencurian ini berawal ketika dua remaja tersebut kebingungan mencari uang untuk bermain game online (Kusuma, 2013). Dari kasus-kasus yang telah ditemukan oleh peneliti, dapat dikatakan bahwa motivasi yang tinggi dalam bermain game online tanpa diimbangi dengan regulasi diri yang baik akan merugikan diri sendiri dan juga orang lain. Motivasi bermain game online yang tinggi tanpa diimbangi regulasi diri yang baik juga dapat membuat seseorang tidak bisa membedakan kehidupan nyata dengan kehidupan virtual. Pada kasus tersebut pemain game online sampai melakukan tindak pencurian sehingga berurusan dengan hukum di dunia nyata demi kehidupan virtualnya (bermain game online). Pemain game online yang memiliki motivasi tinggi tanpa diimbangi dengan regulasi diri yang baik juga sulit untuk mengendalikan keinginan / dorongan bermain game online, terbukti dari kasus yang telah dikemukakan, pemain dengan motivasi tinggi cenderung untuk melakukan tindakan kriminal demi kepuasan di dunia virtualnya yaitu bermain game online.

8 Berdasarkan hal-hal yang telah dikemukakan oleh peneliti, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai Hubungan Antara Regulasi Diri dengan Motivasi Dalam Bermain Game Online Defense of the Ancients 2. B. Tujuan Penelitian Peneliti ingin mengetahui apakah ada hubungan amtara Regulasi diri dengan motivasi bermain games online DotA 2. C. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Hasil dari penelitian inidiharapkan berguna untuk pengembangan ilmu psikologi terutama dalam pengembangan psikologi sosial dan psikologi pendidikan. Selain itu juga dapat memberikan sumbangsih dalam pengembangan teori-teori motivasi dan regulasi diri dalam bermain game online. 2. Manfaat Praktis Data penelitian regulasi diri dan motivasi bermain game online DotA 2 diharapkan menjadi bahan masukan bagi para gamers untuk lebih mementingkan tujuan yang lebih baik, serta data peneitian juga dapat menjadi bahan masukan bagi orang tua atau guru yang mempunyai anak-anak yang memiliki hobi bermain game online.