PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SUKU BANYAK BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH BERBASIS ANDROID

ISSN Cetak: ISSN Online: Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 28 Oktober 2017

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Perancangan Multimedia Pembelajaran IPA Biologi Materi Sistem Ekskresi untuk Siswa SMP dengan Computer Assisted Instruction (CAI)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

KIOS INFORMASI HAJI DAN UMRAH PADA KANWIL KEMENTERIAN AGAMA PROVINSI SUMATERA SELATAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS.3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

KIOS INFORMASI PELAYANAN PASIEN TELINGA HIDUNG TENGGOROKAN RSUP DR.MOHAMMAD HOESIN PALEMBANG DENGAN PROGRAM ADOBE FLASH CS3

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini

MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB II LANDASAN TEORI

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MYOB PADA SMK NU 01 KENDAL

Tahap pengembangan Multimedia

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

MEDIA PEMBELAJARAN EDITING VIDEO UNTUK PEMULA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SUKU BANYAK BERBASIS MULTIMEDIA J. Jamaluddin Dosen D-III Manajemen Informatika - Universitas Methodist Indonesia Email: jac.satuno@gmail.com ABSTRAK Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat personal komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya aplikasi pembelajaran berbantuan komputer pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspekaspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Penelitian ini diimplementas-kan menggunakan bahasa pemrograman ActionScript dengan perangkat lunak Adobe Flash. Sehingga dihasilkan sebuah Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Suku Banyak yang mudah dioperasikan dan interaktif. Keywords: Pembelajaran, Multimedia, Suku Banyak. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran Berbantuan Komputer atau Computer Aided Instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. Aplikasi pembelajaran adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Sedangkan multimedia dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital [5]. Pendayagunaan perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal sangat diperlukan didalam menujang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan. Karena hal tersebutlah, maka penulis mendapatkan ide untuk merancang aplikasi pembelajaran berbasis multimedia yang dapat diaplikasikan untuk membangun aplikasi pebelajaran pada setiap mata pelajaran. TINJAUAN PUSTAKA MULTIMEDIA Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital [5]. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. Piranti perangkat lunak, pesan-pesan dan isi yang ditampilakan dalam layer komputer atau televisi bersama-sama membentuk sebuah proyek multimedia. Menentukan bagaimana seorang pengguna akan berinteraksi dan menelusuri isi dari suatu proyek multimedia membutuhkan perhatian yang besar pada pesan, storyboarding, karya seni, dan pemrograman. Penerapan multimedia telah mencakup berbagai aspek kehidupan bermasyarakat, diantaranya: a. Multimedia dalam Pendidikan Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif. b. Multimedia dalam Bisnis Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi jaringan. c. Multimedia di Tempat Umum Prosiding SNIKOM 2016 83

Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal. ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan pada aplikasi pembelajaran ini tiga tahapan perancangan yaitu Perancangan dengan Data Flow Diagram (DFD), Perancangan dengan menggunakan FlowChart sebagai diagram alir aplikasi dan perancangan tampilan aplikasi. DFD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci. Diagram Konteks berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukkan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. Pada aplikasi pembelajaran suku banyak, diagram konteks dapat dilihat pada Gambar 1 berikut: Gambar 2. FlowChart Aplikasi Pembelajaran Suku Banyak Sedangkan Flowchart pada menu latihan ditampilkan pada Gambar 3 berikut: Gambar 1. Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Suku Banyak FlowChart (Bagan Alir Program) adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. FlowChart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk mempersiapkan program yang rumit. Pada Gambar 2 ditampilkan FlowChart untuk aplikasi pembelajaran suku banyak. Gambar 3. Flowchart pada Menu Latihan Perancangan tampilan (interface) aplikasi pembelajaran suku banyak dirancang dengan menggunakan sebuah tampilan utama yang terdiri atas empat menu yakni menu home, menu materi, menu latihan dan exit. Tampilan utama dirancang sedemikian rupa untuk mempermudah user dalam berinteraksi dengan aplikasi. Tampilan utama dirancang dengan fitur-fitur yang menarik dan memudahkan penguna dalam pengoperasiannya (user friendly). Tampilan utama dibagi dalam empat bagian utama yakni bagian atas yang merupakan judul aplikasi, bagian tengan sebelah kiri yang berisikan tombol-tombol navigasi menu, bagian tengah sebelah kanan dibuat kosong Prosiding SNIKOM 2016 84

untuk memunculkan isi dari setiap menu yang ada di sebelah kirinya, dan bagian bawah menampilkan nama pembuat aplikasi. Rancangan untuk tampilan utama aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4 berikut: Gambar 6. Rancangan Tampilan Penyampaian Materi Tampilan menu latihan dirancang tidak jauh berbeda dengan tampilan-tampilan yang lain. Tampilan menu latihan dibedakan menjadi empat bagian yakni bagian pertama yang berisikan pertanyaan kepada pengguna tentang keyakinan pengguna untuk memulai latihan, bagian kedua yang meminta pengguna untuk mengisikan nama sebelum memulai latihan, bagian ketiga yang beisikan soal-soal latihan dan bagian terakhir yang menampilkan nilai hasil dari latihan. Rancangan tampilan untuk ke empat bagian menu latihan dapat dilihat pada Gambar 7 berikut: Gambar 4. Rancangan Tampilan Utama Aplikasi Tampilan menu materi juga dirancang tidak jauh berbeda dengan tampilan utama dan menu home. Pada menu materi bagian isi diletakkan tombol-tombol sebagai navigasi ke submenu materi. Rancangan untuk tampilan menu materi dapat dilihat pada Gambar 5 berikut: Gambar 7. Rancangan Tampilan Pertanyaan pada Menu Latihan Gambar 5. Rancangan Tampilan Menu Materi HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi pembelajaran Suku Banyak ini dibangun dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS dengan menggunakan bahasa ActionScript versi 2.0. Adapun tampilan hasil menu utama dari aplikasi pembelajaran suku banyak dapat dilihat pada Gambar 8 berikut: Rancangan untuk tampilan penyampaian materi dapat dilihat pada Gambar 6 berikut: Gambar 8. Tampilan Menu Materi Prosiding SNIKOM 2016 85

Tampilan menu materi terdiri atas delapan submenu materi, yang terdiri dari submenu Pengertian, Nilai Suku Banyak, Pembagian Suku Banyak, Teorema Sisa, Teorema Faktor, Persamaan Suku Banyak, Pembagian Bentuk Kuadrat dan Fungsi Pecahan Sebagian. Pada kanan bawah tampilan juga terdapat menu kembali yang berfungsi untuk kembali ke tampilan utama. Tampilan submenu materi yang berisikan tentang penjelasan pelajaran suku banyak memiliki tampilan yang lebih sederhana, hal ini bertujuan agar pengguna dalam hal ini siswa dapat lebih berkonsentrasi dalam mempelajari materi yang ditampilkan. Pada tampilan terdapat tombol navigasi panah di sebelah kanan tampilan yang berfungsi untuk melanjutkan ke penjelasan pelajaran berikutnya. Terdapat juga tombol navigasi kembali untuk kembali ke menu materi. Bila Kita mengklik tombol navigasi panah yang ada disebelah kanan tampilan maka akan muncul tampilan seperti yang terlihat pada Gambar 9 berikut: Gambar 10. Tampilan Latihan pada Aplikasi Pada setiap soal-soal latihan hanya terdapat dua tombol utama yaitu tombol navigasi panah yang terdapat pada sebelah kanan tampilan dan tomboltombol jawaban dari soal yang berjumlah lima buah. Apabila Kita mengklik salah satu jawaban dari soal tersebut maka nilai Benar atau Salah Kita akan bertambah satu, dan akan muncul soal berikunya. Apabila kita tidak yakin akan jawabannya kita hanya perlu mengklik tombol navigasi panah kanan untuk melanjutkan ke soal berikutnya. KESIMPULAN Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Suku Banyak dirancang dengan tiga tahapan perancangan yaitu dengan Data Flow Diagram (DFD), FlowChart, dan perancangan untuk tampilan aplikasi. 2. Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Suku Banyak dirancang dengan sistem navigasi yang konsisten dan sistem pewarnaan yang nyaman. 3. Penyampaian materi menggunakan prinsip tutorial linier yakni menyajikan suatu topik ke topik berikutnya sesuai urutan yang telah ditetapkan oleh pemrogram. REFERENSI [1] Budianto, I., 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Gambar 9. Tampilan Contoh Latihan (a) dan Proses Pengerjaannya (b) pada Menu Materi [2] Ladjamudin, A.B., 2006. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Graha Ilmu. [3] Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Pedagogia. Yogyakarta: Penerbit ANDI. Prosiding SNIKOM 2016 86

[4] Untoro, T.W., Asmara, R. & Setiawardhana. 2012. Aplikasi Ensiklopedia tentang Alam Semesta Berbasis Multimedia. http://www.pens.ac.id/ [5] Vaughan, T., 2010. Multimedia: Making It Work. 8 th Edition. New York: McGrawHill. [6] Binanto, I., 2010. Multimedia Digital: Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Penerbit ANDI. [7] Madcoms, 2008. Panduan Lengkap Adobe Flash CS3 Profesional. Yogyakarta: Penerbit ANDI. [8] Susanto, J. 2012. Multimedia untuk Media Pembelajaran. http://www.ilmukomputer.org/ Prosiding SNIKOM 2016 87