PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V SKRIPSI"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Zenith Wijaya NIM PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JANUARI 2015 i

2

3

4

5 MOTTO Berusahalah apa yang bisa kita lakukan saat ini, yakinlah semuanya akan terselesaikan dengan baik (penulis) v

6 PERSEMBAHAN Sebuah karya ini dengan izin Tuhan dapat saya selesaikan dan sebagai rasa ungkapan syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan saya persembahkan kepada: 1. Bapak dan Ibu, serta keluargaku tercinta 2. Almamater Teknologi Pendidikan 3. Nusa dan Bangsa vi

7 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V Oleh Zenith Wijaya NIM ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan untuk siswasd kelas V. Metode penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Proses penelitian pengembangan media ini dilaksanaakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan versi Borg & Gall. Multimedia pembelajaran ini diuji cobakan kepada siswa SD kelas V SD N Perumnas Condongcatur, Sleman, Yogyakarta. Uji coba ini melalui tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal dengan subjek 5 siswa, uji coba lapangan utama 10 siswa, dan uji pelaksanaan lapangan 28 siswa. Data diperoleh melalui metode observasi dan pengamatan langsung di sekolah. Analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil pengembangan berupa multimedia pembelajaran interaktif alat musik gamelan yang dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD. Hasil penelitian menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini setelah dilakukan uji ahli materi dan uji ahli media, kualitas multimedia pembelajaran yang dihasilkan pada tahap uji materi tahap akhir dikategorikan baik, dengan ratarata penilaian 4.04, pada tahap ahli media tahap akhir dikategorikan sangat baik, dengan rata-rata penilaian 4.26, kemudian pada uji coba lapangan awal dikategorikan baik dengan skor 3.89, uji lapangan dikategorikan sangat baik dengan skor 4.37 dan hasil akhir uji pelaksanaan lapangan dikategorikan sangat baik dengan skor Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif alat musik gamelan untuk mata pelajaran bahasa Jawa kelas V SD N. Perumnas Condongcatur sudah dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar, baik digunakan secara individu maupun saat proses pembelajaran di kelas. Kata kunci: multimedia pembelajaran interaktif, Bahasa jawa, alat musik gamelan. vii

8 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan petunjuk dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Laporan skripsi ini disusun untuk memenuhi persyaratan Akademik Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan, melalui kegiatan ini mahasiswa dapat melihat langsung, mengimplementasikan hal-hal yang sudah didapat didalam perkuliahan kedalam sebuah penelitian dan skripsi. Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini, ada banyak bantuan, bimbingan dan dukungan yang penulis dapatkan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada: 1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin guna melakukan penelitian sampai selesainya skripsi ini. 2. Ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ijin, masukan, dan fasilitas dalam melancarkan proses penyusunan skripsi ini. 3. Bapak Ali, M. Pd selaku pembimbing I dan Ibu Isniatun Munawaroh, M. Pd selaku pembimbing II yang dengan penuh kesabaran telah meluangkan waktu, pemikiran, dan tenaga untuk membimbing, memotivasi, viii

9 memberikan arahan, serta saran-saran dalam proses penyusunan skripsi ini. 4. Bapak Pujirianto, M. Pd. selaku dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah berkenan menjadi ahli media untuk mengevaluasi dan memvalidasi produk dalam penelitian pengembangan ini. 5. Ibu Supartinah, M.Hum. selaku dosen prodi PGSD UNY yang telah berkenan menjadi ahli materi untuk memberikan penilaian dan saran, sehingga penelitian ini menghasilkan produk yang berkualitas serta telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian. 6. Kepala Sekolah, Guru dan Siswa SD N Perumnas Condongcatur, Sleman, Yogyakarta yang telah meluangkan waktu untuk dapat membantu terlaksananya penelitian ini. 7. Bapak, Ibu, dan semua keluarga besar yang senantiasa memberikan semangat dan do a yang tiada henti hingga terselesaikan skripsi ini. 8. Semua sahabat-sahabatku terima kasih atas semangat, dukungan dan motivasinya sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Ucapan terimakasih beriring doa semoga kita semua selalu dalam perlindungan-nya Amin. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis, pembaca dan dunia pendidikan. Yogyakarta, 30 Desember 2015 Penulis ix

10 DAFTAR ISI Hal HALAMAN JUDUL... HALAMAN PERSETUJUAN... HALAMAN PERNYATAAN... HALAMAN PENGESAHAN. MOTTO.... PERSEMBAHAN.... ABSTRAK... KATA PENGANTAR. DAFTAR ISI... DAFTAR BAGAN... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR LAMPIRAN... i ii iii iv v vi vii viii x xiii xiv xv xvi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Identifikasi Masalah... 7 C. Batasan Masalah... 8 D. Rumusan Masalah... 8 E. Tujuan Penelitian... 8 F. Spesifikasi Produk... 8 G. Manfaat Penelitian. 10 H. Pentingnya Pengembangan 11 I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 11 J. Definisi Operasional BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan Terhadap Karateristik Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pengertian Bahasa Jawa.. 14 x

11 2. Kurikulum Bahasa Jawa SD Fungsi Mata Pelajaran Bahasa Jawa Tujuan Pembelajaran Bahasa Jawa Ruang Lingkup Mata Pelajaran Bahasa Jawa Tinjauan tentang Gamelan Standar Kompetensi Bahasa Jawa Kelas V SD B. Kedudukan Multimedia Interaktif dalam Kawasan TP 37 C. Tinjauan Tentang Media dan Multimedia Pembelajaran Pengertian Media dan Multimedia Pembelajaran Prinsip-Prinsip Dasar Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Pembelajaran 58 D. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Multimedia Pembelajaran 61 E. Tinjauan Karakteristik Siswa SD. 70 F. Kerangka Berfikir. 72 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian B. Prosedur Pengembangan C. Uji Coba Produk Desain Uji Coba Produk Subjek Uji Coba Produk Uji Coba Produk.. 81 D. Validasi Instrumen.. 82 E. Instrument Pengumpulan Data 82 F. Teknik Analisis Data xi

12 BAB IV HASIL PENELTIAN DAN PEMBAHASAN Hal A. Deskripsi Data Analisis Kebutuhan Siswa B. Pengembangan Produk dan Deskripsi Uji Coba Ahli Desain Pengembangan Produk Deskripsi Validasi Ahli Materi dan Ahli Media. 95 C. Uji Coba Produk Multimedia Pembelajaran Data Uji Coba Lapangan Awal Data Uji Coba Lapangan Data Uji Pelaksanaan Lapangan D. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk Akhir Multimedia Pembelajaran BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan B. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xii

13 DAFTAR BAGAN Hal Bagan 1: Bagan desain Uji Coba Lapangan (Adaptasi dari Borg & Gall: 1989) xiii

14 DAFTAR TABEL Hal Tabel 1 Kesesuaian penggunaan warna 55 Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi Tabel 3 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media Tabel 4 Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa Tabel 5 Kriteria Penilaian Tabel 6 Validasi Ahli Materi Tahap! Tabel 7 Validasi Ahli Materi Tahap II Tabel 8 Validasi Ahli Media Tahap I Tabel 9 Validasi Ahli Media Tahap II Tabel 10 Data Hasil Uji Coba lapangan Awal Tabel 11 Data Hasil Uji Coba Lapangan Tabel 12 Data Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan xiv

15 DAFTAR GAMBAR Hal Gambar 1 Kendang. 20 Gambar 2 Rebab Gambar 3 Demung.. 22 Gambar 4 Saron.. 23 Gambar 5 Peking Gambar 6 Slenthem. 25 Gambar 7 Bonang Gambar 8 Kenong Gambar 9 Kethuk Gambar 10 Gambang 30 Gambar 11 Gender Gambar 12 Gender Penerus 32 Gambar 13 Siter Gambar 14 Kempul Gambar 15 Suling Gambar 16 Gong Gambar 17 Kawasan Teknologi pendidikan, AECT (1994).. 39 Gambar 18 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Gambar 19 Tampilan penggunaan bahasa jawa dalam multimedia pembelajaran sebelum direvisi 103 Gambar 20 Tampilan penggunaan bahasa jawa dalam multimedia pembelajaran sesudah direvisi 103 xv

16 DAFTAR LAMPIRAN Hal Lampiran 1 Flow Chart Multimedia Pembelajaran Lampiran 2 Storyboard Lampiran 3 Tampilan Cetak Multimedia Pembelajaran Lampiran 4 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap Lampiran 5 Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap II. 129 Lampiran 6 Hasil Evaluasi Ahli Materi I. 132 Lampiran 7 Hasil Evaluasi Ahli Materi II Lampiran 8 Hasil Evaluasi Siswa 138 Lampiran 9 Data Uji Lapangan Awal Lampiran 10 Data Uji Lapangan Lampiran 11 Data Uji Pelaksanaan Lapangan Lampiran 12 Dokumentasi Penelitian 143 Lampiran 13 Surat Keterangan Izin Penelitian Lampiran 14 Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah xvi

17 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Usaha pembinaan dan memelihara bahasa Jawa dapat dilakukan melalui pendidikan formal maupun non formal, pembinaan bahasa Jawa melalui pendidikan formal di Yogyakarta telah dilakukan kepada anak-anak dari sekolah dasar SD/MI, SMP/MTs dan SMA/MA/SMK. Pada tingkat pendidikan formal bahasa Jawa dimasukkan ke dalam sebuah mata pelajaran muatan lokal. Hal ini berpedoman pada peraturan menteri pendidikan nasional no. 22 tahun 2006 tentang standar kompetensi lulusan untuk satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, yang menyebutkan muatan lokal merupakan kegiatan kurikuler untuk mengembangkan kompetensi yang disesuaikan dengan ciri khas dan potensi daerah, yang materinya tidak dapat dikelompokan ke dalam mata pelajaran yang ada subtansi muatan lokal. Tujuan pembelajaran bahasa Jawa di SD menurut Sudjarwadi (konggres bahasa Jawa V, 1991:74) adalah sebagai berikut. (a) siswa menghargai dan membanggakan bahasa daerah dan berkewajiban mengembangkan serta melestarikannya, (b) siswa memahami bahasa Jawa dari segi bentuk, makna dan fungsi serta menggunakannya dengan tepat untuk bermacam-macam tujuan keperluan, keadaan, misalnya di sekolah, dirumah, di masyarakat dengan baik dan benar, (c) siswa memiliki kemampuan menggunakan bahasa Jawa yang baik dan benar untuk meningkatkan keterampilan, kemampuan intelektual (berfikir kreatif menggunakan akal 1

18 sehat, menerapkan kemampuan yang berguna, menggeluti konsep abstrak, dan memecahkan masalah), kematangan emosional dan sosial, dan (d) siswa dapat bersikap positif dalam tata kehidupan sehari-hari di lingkungannya. Bagi masyarakat Jawa khususnya, gamelan bukanlah sesuatu yang asing dalam kehidupan kesehariannya, mereka telah mengenal istilah gamelan. Menurut Sumarsam, gamelan diperkirakan lahir pada saat budaya luar dari Hindu-Budha (sic) mendominasi Indonesia. Walaupun pada perkembangannya ada perbedaan dengan musik India, tetapi ada beberapa ciri yang tidak hilang, salah satunya adalah cara menyanyikan lagunya. Penyanyi pria biasa disebut sebagai wiraswara dan penyanyi wanita disebut waranggana (Sumarsam 2003: 35). Menurut buku yang berjudul Mengenal Secara Mudah Dan Lengkap Kesenian Karawitan Gamelan Jawa dari Farabi Ferdiansyah (2010: 23) Gamelan berasal dari kata nggamel (dalam bahasa jawa)/gamel yang berarti memukul/menabuh, diikuti akhiran an yang menjadikannya sebagai kata benda, sedangkan istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan bersama. Gamelan merupakan satu kesatuan utuh berbagai unsur alat musik yang diwujudkan dan dibunyikan bersama ( Gamelan juga merupakan alat musik yang biasa dipakai dalam pertunjukan wayang Jawa ( Gamelan adalah ensembel musik yang biasanya menonjolkan metalofon, gambang, gendang, dan gong. Istilah gamelan merujuk pada instrumennya/alatnya, yang mana merupakan satu kesatuan utuh yang 2

19 diwujudkan dan dibunyikan bersama ( Gamelan adalah musik yang tercipta dari paduan bunyi gong, kenong dan alat musik Jawa lainnya. Irama musik yang lembut dan mencerminkan keselarasan hidup orang Jawa akan segera menyapa dan menenangkan jiwa begitu didengar (Yunanto Wiji Utomo 2006, Dalam pagelaran gamelan atau karawitan, kita mengenal adanya istilah Pathet, Pathet dalam Karawitan adalah pembatasan nada atau pembatasan permainan nada, jadi nada itu tidak dimainkan asal-asalan tapi ada aturanaturan tertentu, setiap Pathet itu dikaitkan dengan falsafah kehidupan. Menurut Pak Trustho, ( seorang pengrawit senior, ada tiga macam Pathet yang semuanya menggambarkan falsafah kehidupan manusia dari lahir sampai mati: Pathet 6, Pathet 9 dan Pathet Manyuro, diawali dengan Pathet 6 yang masih sederhana itu menggambarkan bahwa pada awal kehidupan seseorang pola pikirnya itu masih sederhana, belum lengkap, belum dalam. Pada Pathet 9 dimana estetika karawitan, pola garap, pola lagu dan kedalaman rasanya cenderung mulai menep (dalam), menggambarkan seseorang yang sudah beranjak dewasa mulai menghadapi berbagai masalah yang harus bisa diatasi. Pathet Manyuro yang sudah matang penggarapan dan permainannya itu menggambarkan masa tua yang sudah penuh solusi/berpengalaman mengatasi berbagai masalah kehidupannya. Dalam pendidikan formal, tujuan pendidikan musik gamelan bukan dimaksudkan untuk mencetak siswa menjadi pelaku seni atau seniman atau musisi, pengkaji, peneliti, analis karya-karya musik gamelan, serta komponis, 3

20 tetapi lebih diarahkan untuk mengenali, menghargai, melatih kepekaan, merangsang kreativitas, berkemampuan untuk menikmati musikalnya, serta dalam batas-batas tertentu mampu mengalaminya dan melestarikan kebudayaan yang ada didalamnya. Adanya pembinaan seperti itu maka ketika siswa menginjak usia tahun, anak mulai bisa menyadarai bahwa mereka mempunyai potensi dalam mengembangkan kesenian sekaligus membentuk karakter mereka menjadi generasi yang mencintai kesenian tradisional dan berbudi pekerti luhur ( Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan pada tanggal 6 Januari 2015 di SD Perumnas Condongcatur khususnya di kelas V, peneliti mendapati bahwa sumber belajar yang digunakan masih terbatas pada buku teks sebagai bahan acuan. Guru hanya menggunakan buku pelajaran dan jarang menggunakan media maupun alat peraga dalam menyampaikan materi kepada siswa. Selain itu beberapa media yang terdapat dikelas juga hanya berupa media gambar yang berbentuk poster dan belum tersedianya media yang relevan dengan pelajaran Bahasa Jawa khususnya pada materi gamelan. Siswa belajar hanya berdasarkan teori yang ada, siswa belum dikenalkan secara langsung ataupun mendengar bunyi-bunyi yang dihasilkan dari musik gamelan. Pendidik sangat kesulitan untuk mengajarkan musik gamelan tersebut, dikarenakan tidak semua sekolahan mempunyai perangkat musik gamelan yang harganya sangat mahal, sehingga pembelajaran dikelas menjadi kurang bermakna. 4

21 Cara memahami berbagai pengetahuan dasar musik gamelan serta mengenali unsur-unsur musikal musik gamelan kiranya tidaklah cukup hanya dilakukan lewat membaca buku-buku saja, mengingat materi gamelan mengandung unsur keterampilan, sehingga kurang sempurna jika hanya di deskripsikan dalam bentuk kata-kata ataupun kalimat tetapi harus dengan contoh langsung sehingga pembelajarannya lebih bermakna. Peserta didik perlu diajak untuk mengenali sejumlah fenomena musikal dengan cara mendengarkan contoh-contoh konkrit, agar terbangun sensitivitas musikalnya dan pengetahuan secara langsung tentang gamelan. Sehubungan dengan itu diperlukan media-media khusus tentang pengetahuan musik gamelan yang mampu secara cepat mengantarkan para peserta didik untuk memahami isinya, tentunya media-media itu harus tersaji dengan bahasa yang mudah dicerna, lugas, dan disertai contoh-contoh audio/audio visual yang dapat membantu untuk memahami berbagai macam jenis gamelan. Pembelajaran akan lebih bermakna ketika guru bisa mengoptimalkan berbagai sumber belajar yang dipadukan dengan media dan metode yang tepat. Untuk mengatasi permasalahan di atas ada dua alternative yaitu, 1) Praktek langsung dengan alat musik gamelan, 2) Multimedia Interaktif. Mengingat alternatif yang pertama kurang cocok karena harga seperangkat gamelan sangat mahal, maka solusinya mengunakan alternatif yang kedua yaitu menggunakan multimedia interaktif. Multiedia ini merupakan salah satu variasi yang dianggap lebih menarik bagi peserta didik, karena dapat melihat secara langsung visualnya, selain itu tersedianya laboratorium komputer di 5

22 sekolah yang memiliki potensi untuk mendukung keberhasilan proses pembelajaran. Ditinjau dari karakteristik siswa SD, peserta didik masih pada tahap operasional konkrit, sehingga selain buku teks, perlu disediakannya multimedia yang mampu merangsang anak dalam pengenalan alat musik gamelan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif ini, peserta didik diajak untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran, meskipun ajakan hanyalah bersifat maya (semu). Dengan multimedia interaktif seolaholah terjadi komunikasi dua arah antara peserta didik dengan narator yang membawakan materi pembelajaran dalam media audio maupun audio-visual. Umpan balik terdapat didalam multimedia pembelajaran tersebut dan peserta didik diminta untuk mencocokan Jawabannya dengan Jawaban yang diberikan melalui multimedia pembelajaran interaktif. Oleh karena itu, peserta didik dituntut untuk aktif, peran peserta didik sangat menonjol, sementara peran guru tidak terlalu sentral, namun demikian guru tetap dituntut untuk memberikan penilaian atau hasil pekerjaan siswa. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif sangat cocok untuk kegiatan pembelajaran baik yang bersifat individual maupun kelompok, namun jika pemanfaatanya secara individual, maka peserta didik dituntut untuk lebih aktif mencari solusi sendiri atas persoalan-persoalan yang mereka temui. Berdasarkan dari kenyataan tersebut peneliti ingin mengenalkan kembali keberadaan alat musik tradisional gamelan walaupun secara garis 6

23 besarnya saja dan dalam bentuk multimedia interaktif. Mengingat pentingnya pengembangan multimedia interaktif dalam muatan lokal bahasa Jawa. Pentingnya dikembangkan media pembelajaran yang bisa mengatasi keterbatasan-keterbatasan sekolah khususnya dalam menyediakan alat peraga gamelan secara langsung, dan media yang dapat membuat siswa lebih antusias dalam proses pembelajaran dan dalam mengenal berbagai macam gamelan. Pembelajaran bahasa Jawa sangat diperlukan, mengingat pentingnya pembelajaran bahasa Jawa di jenjang Sekolah Dasar yang merupakan materi pokok sebagai bagian dari fungsi pengembangan diri peserta didik dalam kebudayaan Jawa, oleh karena itu, penelitian berusaha mengembangkan multimedia pembelajaran dengan judul PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SD KELAS V. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan pada latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut. 1. Belum tersedianya multimedia pembelajaran di SD N. Perumnas Condong Catur, salah satunya multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa pokok bahasan gamelan. 2. Cara mengajar guru yang masih menggunakan media berupa buku teks dalam penyampaian pembelajaran di kelas 3. Penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dalam proses pembelajaran di kelas. 7

24 4. Belum dikembangkan multimedia pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan-keterbatasan sekolah dalam hal menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran, khususnya dalam pengadaan gamelan. C. Batasan Masalah Berdasarkan indentifikasi masalah di atas karena terbatasan waktu dan biaya, maka masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada belum dikembangkanya multimedia pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan-keterbatasan sekolah dalam hal menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran, dalam pengadaan gamelan, khususnya pada pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD N Perumnas Condongcatur D. Rumusan Masalah Berdasarkan dari identifikasi masalah dan batasan masalah di atas, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: Bagaimanakah produk multimedia pembelajaran interaktif mengenal alat musik gamelan dalam pembelajaran bahasa Jawa kelas V Sekolah Dasar yang layak? E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penilitian ini yaitu menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif pokok bahasan mengenal jenis-jenis gamelan untuk pembelajaran bahasa Jawa Sekolah Dasar Kelas V yang layak digunakan dalam proses pembelajaran. F. Spesifikasi Produk Produk yang akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini adalah software multimedia pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Jawa untuk kelas V 8

25 SD pokok bahasan mengenal jenis-jenis gamelan, spesifikasi produk hasil penelitian dan pengembangan ini, sebagai berikut. 1. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dirancang untuk pembelajaran mandiri dan bersifat interaktif sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dimanapun, kapanpun dan terlibat aktif selama proses pembelajaran. 2. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dikemas dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc), Software multimedia pembelajaran ini dapat dioperasikan dengan spesifikasi komputer yang rendah, spesifikasi minimal perangkat keras komputer yang diperlukan agar software pembelajaran berjalan baik adalah: a. Processor minimal Intel Pentium III 450 megahertz. b. Hard disk minimal 10 gigabyte. c. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) Drive 52 x speed d. RAM (Random Acces Memory) minimal 128 Gigabyte. e. Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. f. Speaker aktif & Headphone. g. Sistem operasi minimal Windows Multimedia ini menggunakan software Macromedia Flash 8 dalam pembuatanya dan pengoperasianya. 4. Produk multimedia pembelajaran ini mencangkup komponen-komponen sebagai berikut. a. Petunjuk penggunaan yang memuat fungsi-fungsi tombol yang 9

26 digunakan dalam multimedia pembelajaran. b. Kompetensi yang memuat kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai siswa. c. Penyajian materi alat musik gamelan ini dengan model tutorial dan simulasi. d. Evaluasi yang memuat soal-soal evaluasi beserta skor jawaban sebagai pemberian umpan balik kepada siswa agar siswa mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi pembelajaran yang telah mereka ikuti. e. Profil yang memuat profil dari ahli media, ahli materi, pembimbing I, pembimbing II dan pengembang. f. Unsur-unsur lain yang dapat membantu untuk memfokuskan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, seperti clip art, gambar, warna, musik, dan animasi. G. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, secara praktis kepada berbagai pihak sebagai berikut. 1. Bagi siswa, a. Dapat memberikan solusi belajar yang variatif dan menyenangkan. b. Multimedia ini dapat digunakan sebagai sarana belajar siswa baik secara kelompok atau secara individual. c. Multimedia ini dapat digunakan ketika didalam kelas maupun diluar kelas 2. Guru Bahasa Jawa di SD 10

27 a. Diharapkan multimedia ini dapat bermanfaat sebagai media yang membantu guru dalam proses pembelajaran. b. Guru menjelaskan cara menggunakan media ini dan siswa dapat belajar secara mandiri, tentunya dengan pendampingan dalam proses pembelajaran dikelas. 3. Bagi sekolah, a. Melalui multimedia ini diharapkan dapat menambah sarana pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. b. Dapat menambah koleksi media pembelajaran di sekolah tersebut. 4. Jurusan KTP FIP UNY a. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai masukan dan acuan dalam pengembangan multimedia pembelajaran. b. Produk multimedia yang dihasilkan dapat menambah koleksi media pembelajaran untuk FIP khususnya jurusan Teknologi Pendidikan. H. Pentingnya Pengembangan Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses pembelajaran merupakan hal yang penting, karena melalui media pembelajaran khususnya multimedia pembelajaran interaktif mengenal jenis-jenis gamelan, diharapkan dapat membuat proses pembelajaran bahasa Jawa lebih menyenangkan dan menambah motivasi siswa untuk belajar baik di kelas maupun ketika siswa berada di rumah, siswa juga dapat belajar sesuai dengan minat, dan kecepatannya. Selain itu dilihat dari manfaat dalam pengadaannya, multimedia ini dapat terjangkau oleh siswa maupun pihak sekolah. 11

28 I. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan Asumsi digunakan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran Bahasa Jawa ini antara lain, multimedia ini mempermudah siswa untuk belajar secara mandiri dirumah dan ketika di kelas. 1. Multimedia ini mempermudah siswa untuk belajar individual maupun klasikal sesuai dengan karakteristik dan pemahaman siswa. 2. Sekolah telah memiliki fasilitas komputer yang membantu siswa memanfaatkan multimedia pembelajaran. 3. Siswa mampu mengoperasikan komputer, karena komputer menjadi media pembelajaran yang menyenangkan. Keterbatasan pengembangan dalam penelitian pengembangan pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa Jawa kelas V ini yaitu: 1. Keterbatasan waktu dan kemampuan peneliti sehingga materi yang ditampilkan hanya terbatas pada beberapa kategori alat musik gamelan. 2. Materi latihan dan soal tes evaluasi yang ada dalam multimedia pembelajaran ini juga belum bisa ditampilkan secara acak dan lebih beragam. J. Definisi Operasional Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini yaitu. 12

29 1. Hasil produk pengembangan berupa multimedia pembelajaran interaktif yang berisi beberapa materi tentang pengenalan alat musik gamelan untuk pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD. 2. Cover multimedia pembelajaran mengenal alat musik gamelan ini berwarna soft dengan gambar beberapa jenis alat musik gamelan, gambarnya bernuansa cerah, dan menarik perhatian, dicetak menggunakan jenis kertas alt-paper 120 gram. 3. Isi dari multimedia pembelajaran ini terbagi menjadi beberapa bagian yaitu, petunjuk, kompetensi, materi, evaluasi dan profil. 4. Soal-soal dalam evaluasi yang terdapat dalam multimedia pembelajaran ini berjumlah 10 soal dan terdapat umpan balik langsung berupa skor untuk soal yang sudah terjawab. 5. Gambar yang disajikan dalam multimedia pembelajaran ini yaitu gambargambar beberapa alat musik gamelan, dan beberapa video sebagai contoh dalam memainkan alat musik gamelan, yang bertujuan untuk menarik minat siswa dalam mengoprasikan multimedia pembelajaran ini. 13

30 BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan Terhadap Karateristik Mata Pelajaran Bahasa Jawa 1. Pengertian Bahasa Jawa Bahasa Jawa adalah suatu mata pelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan serta penyerapan nilai-nilai positif didalamnya, keberadaannya masih tetap terus di pertahankan, dipelihara sebagai salah satu pemerkaya kebudayaan nasional. Pelestarian Bahasa Jawa sebagai ungkapan kebudayaan masyarakatnya yang mendukung kebhinekaan budaya sebagai unsur kreativitas dan sumber kekuatan bangsa. Sejalan dengan hal tersebut, pelestarian bahasa Jawa perlu ditingkatkan melalui penelitian, pengkajian dan pengembangannya (Tim Kurikulum SD/MI, 2010). Bahasa Jawa merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal wajib di lingkungan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Tengah, Dinas Pendidikan Provinsi daerah Istimewa Yogyakarta, dan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur. Berdasarkan konggres bahasa Jawa yang diadakan di Semarang pada tanggal 12 Mei 2009 disebutkan bahwa bahasa Jawa menjadi muatan lokal wajib yang diajarakan di Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas/Kejuruan (SMA/SMK) di Jawa Tengah, Jawa Timur dan Daerah Istimewa Yogyakarta. 14

31 2. Kurikulum Bahasa Jawa SD Kurikulum Bahasa Jawa disempurnakan sebagai salah satu upaya peningkatan mutu pendidikan bahasa Jawa di sekolah. Mutu pendidikan bahasa Jawa saat ini dirasakan masih kurang menggembirakan. Bahasa Jawa yang didalamnya sarat nilai-nilai budi pekerti luhur telah tergilas oleh arus globalisasi. Kesadaran akan pentingnya peranan bahasa Jawa sebagai lambang kebanggaan daerah lambang identitas daerah, alat perhubungan didalam keluarga dan masyarakat daerah, pendukung bahasa nasional, bahasa pengantar di sekolah dasar pada tingkat permulaan untuk memperlancar pengajaran bahasa Indonesia dan mata pelajaran lain dan alat pengembangan serta pendukung kebudayaan daerah akan meningkatkan pula perhatian dan penghargaan terhadap bahasa daerah dengan penutur terbesar di Indonesia itu Dengan adanya sikap positif dan apresiasi terhadap bahasa Jawa dikalangan peserta didik sebagai generasi penerus, maka kelestarian bahasa Jawa akan memperoleh jaminan dan munculnya kekhawatiran akan masa depan yang suram bagi bahasa Jawa akan dapat dihindarkan. Keberhasilan pembelajaran bahasa Jawa di sekolah akan memberikan kontribusi dan pejaminan bagi kelestarian bahasa Jawa, identitas daerah (Jawa), dan pemberian pendidikan budi pekerti yang efektif demi peningkatan kualitas moral anak bangsa. Pengembangan kurikulum bahasa Jawa merespon secara positif berbagai dampak perubahan global yang telah mempengaruhi kehidupan 15

32 budaya daerah serta tuntutan desentralisasi. Hal ini, dilakukan untuk meningkatkan relevansi program pembelajaran bahasa Jawa agar mampu menghasilkan lulusan yang mampu membentengi diri dari pengaruh budaya asing yang tidak sesuai dengan budaya setempat serta agar tidak tercabut dari akar budayanya sendiri. Kompetensi bahasa Jawa menjamin pertumbuhan jati diri sebagai orang Jawa dalam konteks integrasi nasional serta menumbuhkan generasi yang berakhlak mulia. Kurikulum Bahasa Jawa Berbasis Kompetensi adalah program untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan, sikap positif, dan nilai-nilai yang terkandung dalam bahasa Jawa yang harus dikuasai pembelajar sehingga menjadi kebisaaan berpikir dan bertindak dalam konteks budaya Jawa (Tim Kurikulum SD/MI, 2010). 3. Fungsi Mata Pelajaran Bahasa Jawa Beberapa fungsi Mata Pelajaran Bahasa Jawa yaitu: a. Sarana peningkatan kompetensi berbahasa Jawa dalam rangka pelestarian dan pengembangan Budaya Jawa. b. Sarana penggunaan kompentesi berbahasa Jawa untuk berkomunikasi didalam keluarga dan masyarakat. c. Sarana pengenalan bahasa Jawa sebagai salah satu kecakapan hidup (life skill). d. Sarana penyebarluasan pemakaian Bahasa Jawa yang baik dan benar untuk berbagai keperluan. e. Sarana pembentukan manusia Jawa yang berbudi pekerti luhur. 16

33 f. Sarana pendukung dan memperkaya khasanah budaya bangsa. g. Sarana pemahaman budaya Jawa melalui kesusasteraan Jawa. 4. Tujuan Pembelajaran Bahasa Jawa Tujuan pembelajaran Bahasa Jawa untuk Sekolah dasar yaitu: a. Berkomunikasi secara efektif dan efisien sesuai dengan etika dan unggah-ungguh yang berlaku, baik secara lisan maupun tulis. b. Menghargai dan bangga menggunakan bahasa Jawa sebagai sarana berkomunikasi dan sebagai lambang kebanggaan serta identitas daerah. c. Memahami bahasa Jawa dan menggunakannya dengan tepat dan kreatif untuk berbagai tujuan. d. Menggunakan bahasa Jawa untuk meningkatkan kemampuan intelektual, serta kematangan emosional dan sosial. e. Menikmati dan memanfaatkan karya sastra dalam budaya Jawa untuk untuk memperhalus budi pekerti, serta meningkatkan pengetahuan dan kemampuan berbahasa. f. Menghargai dan membanggakan sastra Jawa sebagai khazanah budaya dan intelektual manusia Indonesia. 5. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Bahasa Jawa Ruang Lingkup standar kompetensi mata pelajaran bahasa Jawa SD meliputi empat aspek keterampilan berbahasa yaitu: a. Mendengarkan; seperti mendengarkan dan menanggapi secara tepat suatu perintah, pesan, pesan telepon, cerita teman, wacana percakapan, berita, pengalaman, deskripsi benda-benda sekitar, pidato, wawancara, 17

34 serta mendengarkan dan mengapresiasi dongeng, geguritan, tembang, cerita wayang, dan cerita ketoprak. b. Berbicara; seperti memperkenalkan diri, menyapa orang lain, mengajukan pertanyaan, menceritakan pengalaman, kesan, peristiwa, isi wawancara, mendeskripsikan benda sekitar, bercakap-cakap lewat telepon, menanggapi masalah faktual, melakukan wawancara, berpidato, serta mencarikan silsilah, tokoh wayang, permainan tradisional, pakaian tradisional, semitradisional, gamelan dan upacara adat. c. Membaca; seperti membaca nyaring, membaca pemahaman, membaca cepat, serta membaca/melagukan tembang, membaca dongeng, cerita wayang, geguritan, parikan dan membaca tulisan beraksara Jawa. d. Menulis; seperti menulis kata dan kalimat sederhana dengan huruf lepas dan huruf sambung, menulis kata dan kalimat yang didiktekan, meririgkas bacaan, menulis karangan pendek, menulis cerita/naratif, dialog, deskriptif, menulis laporan hasil wawancara, naskah pidato, surat, serta menulis geguritan, parikan, tokoh wayang, upacara adat, dan menulis dengan aksara Jawa. 6. Tinjauan tentang Gamelan Musik Gamelan merupakan gabungan pengaruh seni luar negeri yang beraneka ragam, kaitan not nada dari Cina, instrumen musik dari Asia Tenggara, drum band dan gerakkan musik dari India, bowed string dari daerah Timur Tengah, bahkan style militer Eropa yang kita dengar 18

35 pada musik tradisional Jawa dan Bali sekarang ini. Interaksi komponen yang sarat dengan melodi, irama dan warna suara mempertahankan kejayaan musik orkes gamelan Bali. Pilar-pilar musik ini menyatukan berbagai karakter komunitas pedesaan Bali yang menjadi tatanan musik khas yang merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan sehari-hari. Untuk daerah Sekitar Jawa Tengah dan Yogyakarta umumnya gamelan terdiri dari 2 pangkon (jenis) yakni Slendro dan Pelog yang mempunyai titi nada yang berbeda. Slendro pada dasarnya adalah nada mendekati minor sedangkan Pelog menghasilkan nada yang cenderung mendekati nada diatonis. Berikut ini Seperangkat gamelan Jawa yang umumnya dibunyikan di Jawa Tengah umumnya yaitu. a. Kendang Kendang merupakan alat musik ritmis (tak bernada) yang berfungsi mengatur irama dan termasuk dalam kelompok membranofon yaitu alat musik yang sumber bunyinya berasal dari selaput kulit atau bahan lainnya. Kendang kebanyakan dimainkan oleh para pemain gamelan profesional, yang sudah lama menyelami budaya Jawa. 19

36 Gambar 1: Kendang ( b. Rebab Rebab muncul di tanah Jawa setelah zaman Islam sekitar abad ke 15-16, merupakan adaptasi dari alat gesek bangsa Arab yang dibawa oleh para penyebar Islam dari tanah Arab dan India. Menyebar di daerah Jawa barat, Jawa Tengah & Jawa Timur. Rebab terbuat dari bahan kayu dan resonatornya ditutup dengan kulit tipis, mempunyai dua buah senar/dawai dan mempunyai tangga nada pentatonis. Untuk daerah Jawa Tengan dan Yogyakarta, lazimnya Instrumen ini terdiri dari kawat-gesek dengan dua kawat ditegangkan pada selajur kayu dengan badan berbentuk hati ditutup dengan membran (kulit tipis) dari babad sapi. Sebagai salah satu dari instrumen pemuka, rebab diakui sebagai pemimpin lagu dalam ansambel, terutama dalam gaya tabuhan lirih. Pada kebanyakan gendhing gendhing, rebab memainkan lagu pembuka gendhing, menentukan gendhing, laras, dan pathet yang akan 20

37 dimainkan. Wilayah nada rebab mencakup luas wilayah gendhing apa saja. Maka alur lagu rebab memberi petunjuk yang jelas jalan alur lagu gendhing. Pada kebanyakan gendhing, rebab juga memberi tuntunan musikal kepada ansambel untuk beralih dari seksi yang satu ke yang lain. Gambar 2: Rebab ( c. Balungan Yaitu alat musik berbentuk Wilahan (Jawa: bilahan) dengan enam atau tujuh wilah (satu oktaf) ditumpangkan pada bingkai kayu yang juga berfungsi sebagai resonator yang ditabuh dengan menggunakan tabuh dari kayu. Dalam memainkan Balungan ini, tangan kanan memukul wilahan/lembaran logam dengan tabuh, lalu tangan kiri memencet wilahan yang dipukul sebelumnya untuk menghilangkan dengungan yang tersisa dari pemukulan nada sebelumnya, teknik ini disebut 21

38 memathet (kata dasar: pathet=pencet) Menurut ukuran dan fungsinya, terdapat tiga jenis Balungan: a) Demung, Alat ini berukuran besar dan beroktaf tengah, demung memainkan balungan gendhing dalam wilayahnya yang terbatas, lazimnya satu perangkat gamelan mempunyai satu atau dua demung, tetapi ada gamelan di kraton yang mempunyai lebih dari dua demung Gambar 3: Demung ( b) Saron, Alat ini berukuran sedang dan beroktaf tinggi, seperti demung, saron memainkan balungan dalam wilayahnya yang terbatas, pada teknik tabuhan imbal-imbalan, dua saron memainkan lagu jalin menjalin yang bertempo cepat, seperangkat gamelan 22

39 mempunyai dua Saron, tetapi ada gamelan yang mempunyai lebih dari dua saron. Gambar 4: Saron ( c) Peking, Berbentuk saron yang paling kecil dan beroktaf paling tinggi, saron panerus atau Peking ini memainkan tabuhan rangkap dua atau rangkap empat lagu balungan. Gambar 5: Peking ( 23

40 d) Slenthem Menurut konstruksinya, slenthem termasuk keluarga gender; malahan kadang-kadang ia dinamakan gender panembung, tetapi slenthem mempunyai bilah sebanyak bilah saron dan beroktaf paling rendah dalam kelompok instrumen saron (balungan). Seperti demung dan saron barung, slenthem memainkan lagu balungan dalam wilayahnya yang terbatas, slenthem merupakan salah satu instrumen gamelan yang terdiri dari lembaran lebar logam tipis yang diuntai dengan tali dan direntangkan di atas tabung-tabung dan menghasilkan dengungan rendah atau gema yang mengikuti nada saron, ricik, dan balungan bila ditabuh, seperti halnya pada instrumen lain dalam satu set gamelan, slenthem tentunya memiliki versi slendro dan versi pelog. Wilahan Slenthem Pelog umumnya memiliki rentang nada C hingga B, sedangkan slenthem slendro memiliki rentang nada C, D, E, G, A, C. Cara menabuh slenthem sama seperti menabuh balungan, ricik, ataupun saron. Tangan kanan mengayunkan pemukulnya dan tangan kiri melakukan pathet, yaitu menahan getaran yang terjadi pada lembaran logam. Dalam menabuh slenthem lebih dibutuhkan naluri atau perasaan si penabuh untuk menghasilkan gema ataupun bentuk dengungan yang baik. Pada notasi C, D, E, G misalnya, 24

41 gema yang dihasilkan saat menabuh nada C harus hilang tepat saat nada D ditabuh, dan begitu seterusnya. Untuk tempo penabuhan, cara yang digunakan sama seperti halnya bila menggunakan balungan, ricik, dan saron. Gambar 6: Slenthem ( d. Bonang Alat musik ini terdiri dari satu set sepuluh sampai empat-belas gong-gong kecil berposisi horisontal yang disusun dalam dua deretan, diletakkan di atas tali yang direntangkan pada bingkai kayu. Pemain duduk di tengah-tengah pada sisi deretan gong beroktaf rendah, memegang tabuh berbentuk bulat panjang di setiap tangan. Ada tiga macam bonang, dibeda-bedakan menurut ukuran, wilayah oktaf, dan fungsinya dalam ansambel. Untuk gamelan Jawa, bonang terbagi menjadi 2 jenis yakni Bonang Barung dan Bonang Penerus/ Penembung 25

42 Gambar 7: Bonang ( Dalam gamelan Jawa Tengah ada tiga jenis bonang yang digunakan: a) Bonang Panerus Adalah yang tertinggi dari mereka, dan menggunakan ketel terkecil, ada umumnya mencakup dua oktaf (kadang-kadang lebih dalam slendro di Solo instrumen-gaya), seluas sekitar kisaran yang sama dengan saron dan peking gabungan dan memainkan irama tercepat bonang itu, saling layu dengan atau bermain di dua kali kecepatan dari bonang barung. b) Bonang Barung Yang bernada satu oktaf di bawah bonang panerus, dan juga secara umum mencakup dua oktaf, kira-kira kelas yang sama dengan demung dan saron gabungan. Ini adalah salah satu 26

43 instrumen yang paling penting dalam ansambel tersebut, karena banyak memberikan isyarat untuk pemain lain dalam gamelan. c) Bonang Panembung Adalah nada terendah, hal ini lebih umum di Yogyakarta gamelan gaya, seluas sekitar kisaran yang sama dengan slenthem dan demung gabungan. Ketika hadir dalam gaya gamelan Solo, mungkin hanya memiliki satu baris dari enam (slendro) atau tujuh ceret terdengar dalam daftar yang sama dengan slenthem. Hal ini dicadangkan untuk repertoire yang paling keras, biasanya memainkan bentuk lain dari balungan, bagian yang dimainkan oleh bonang barung dan bonang panerus lebih kompleks dibandingkan dengan banyak instrumen gamelan, sehingga, secara umum dianggap sebagai instrumen mengelaborasi. Kadang-kadang memainkan melodi berdasarkan balungan, meskipun umumnya diubah dengan cara yang sederhana. Namun, juga bisa memainkan pola yang lebih kompleks, yang diperoleh dengan menggabungkan dan panerus patters barung, seperti saling silih bergantinya bagian (imbal) dan interpolasi pola melodi jerau (Sekaran). e. Kenong Kenong merupakan unsur instrumen pencon gamelan yang paling gemuk, dibandingkan dengan kempul dan gong yang walaupun besar namun berbentuk pipih. Kenong ini disusun pada pangkon 27

44 berupa kayu keras yang dialasi dengan tali, sehingga pada saat dipukul kenong tidak akan bergoyang ke samping namun dapat bergoyang ke atas bawah, sehingga menghasilkan suara. Gamelan ini merupakan instrumen kedua yang paling penting setelah gong. Kenong membagi gongan menjadi dua atau empat kalimat kalimat kenong, atau kenongan. Di samping berfungsi menggaris-bawahi struktur gendhing, nada-nada kenong juga berhubungan dengan lagu gendhing; ia bisa memainkan nada yang sama dengan nada balungan; dan boleh juga mendahului nada balungan berikutnya untuk menuntun alun lagu gendhing Gambar 8: Kenong ( f. Kethuk Dua instrumen jenis gong sebesar kenong, berposisi horisontal ditumpangkan pada tali yang ditegangkan pada bingkai kayu yang berfungsi memberi aksen-aksen alur lagu gendhing menjadi kalimat kalimat yang pendek. Pada gaya tabuhan cepat lancaran, sampak, 28

45 srepegan, dan ayak ayakan, kethuk ditabuh di antara ketukan ketukan balungan, menghasilkan pola-pola jalin-menjalin yang cepat. Gambar 9: Kethuk ( g. Gambang Merupakan Instrumen mirip keluarga balungan yang dibuat dari bilah bilah kayu dibingkai pada gerobogan yang juga berfungsi sebagai resonator. Berbilah tujuh-belas sampai dua-puluh bilah, wilayah gambang mencakup dua oktaf atau lebih. Gambang dimainkan dengan tabuh berbentuk bundar dengan tangkai panjang biasanya dari tanduk/sungu/ batang fiber lentur. Pada seperangkat instrumen gamelan yang lengkap terdapat 3 buah gambang, yakni gambang slendro, gambang pelog bem, dan gambang pelog barang. Namun tidak sedikit yang terdiri hanya dua buah instrumen saja. Pada gambang pelog, nada 1 dan 7 dapat disesuaikan dengan gendhing yang akan dimainkan. Kebanyakan gambang memainkan gembyangan (oktaf) dalam gaya pola pola lagu 29

46 dengan ketukan ajeg. Gambang juga dapat memainkan beberapa macam ornamentasi lagu dan ritme, seperti permainan dua nada dipisahkan oleh dua bilah, atau permainan dua nada dipisahkan oleh enam bilah, dan pola lagu dengan ritme-ritme sinkopasi seperti pada gendhing Janturan/ Suluk. Gambar 10: Gambang ( h. Gender Sama dengan Kendang, Gender ini kebanyakan dimainkan oleh para pemain gamelan profesional, yang sudah lama menyelami budaya Jawa, instrumen mirip slenthem namun dengan wilahan lebih kecil, terdiri dari bilah-bilah metal (perunggu, kuningan atau besi) ditegangkan dengan tali di atas bumbung-bumbung resonator. Gender ini dimainkan dengan 2 tabuh berbentuk bulat (dilingkari lapisan kain) dengan tangkai pendek, sama halnya dengan Gambang Pada seperangkat instrumen gamelan yang lengkap terdapat 3 buah Gender, yakni Gender slendro, Gender pelog bem, dan Gender 30

47 pelog barang. Sesuai dengan fungsi lagu, wilayah nada, dan ukurannya, ada dua macam gender: Gambar 11: Gender ( a) Gender Barung Gender berukuran besar, beroktaf rendah sampai tengah. Salah satu dari instrumen pemuka, gender barung memainkan polapola lagu berketukan ajeg (cengkok) yang dapat menciptakan tekstur sonoritas yang tebal dan menguatkan rasa pathet gendhing. Beberapa gendhing mempunyai pembuka yang dimainkan gender barung, gendhing-gendhing ini dinamakan gendhing gender, dalam pertunjukan wayang, pemain gender mempunyai peran utama harus memainkan instrumennya hampir tidak pemah berhenti selama semalam suntuk dalam permainan gendhing, sulukan, dan grimingan. 31

48 b) Gender Panerus Gender berukuran lebih kecil, beroktaf tengah sampai tinggi. Meskipun instrumen mi tidak harus ada dalam ansambel, kehadirannya menambah kekayaan tekstur gamelan lebih kepyek. Gender ini memainkan lagunya dalam pola lagu ketukan ajeg dan cepat. Gambar 12: Gender Penerus ( i. Siter Siter merupakan instrumen yang dimainkan dengan dipetik, terbuat dari kayu berbentuk kotak berongga yang berdawai, pada umumnya site mempunyai dua belas nada, yaitu dari kiri ke kanan: 2, 3,5,6,1,2,3,5,6,1,2,3. (contoh untuk siter slendro). Ciri khasnya satu senar disetel nada pelog dan senar lainnya dengan nada slendro. Siter dimainkan sebagai salah satu dari alat musik yang dimainkan bersama (panerusan), sebagai instrumen yang memainkan cengkok (pola 32

49 melodik berdasarkan balungan). Siter dimainkan dengan kecepatan yang sama dengan gambang (temponya cepat). Cara memainkannya dengan ibu jari, sedangkan jari lain digunakan untuk menahan getaran ketika senar lain dipetik, ini biasanya merupakan ciri khas instrumen gamelan. Jari kedua tangan digunakan untuk menahan, dengan jari tangan kanan berada di bawah senar sedangkan jari tangan kiri berada di atas senar. j. Kempul Gambar 13: Siter ( AAAAAAAAAIY/ RcuxsYsIQZE/s1600/ 9880gamelansiterwithboxportraitLG.jpg) Kempul merupakan salah satu perangkat gamelan yang ditabuh, biasanya digantung menjadi satu perangkat dengan Gong (mirip dengan Gong tapi lebih kecil) dengan jumlah tergantung dengan jenis pagelarannya, sehingga tidak pasti, kempul menghasilkan suara yang lebih tinggi daripada Gong, sedangkan yang lebih kecil akan menghasilkan suara yang lebih tinggi lagi. 33

50 Dalam hubungannya dengan lagu gendhing, kempul bisa memainkan nada yang sama dengan nada balungan; kadang-kadang kempul mendahului nada balungan berikutnya; kadang-kadang ia memainkan nada yang membentuk interval kempyung dengan nada balungan, untuk menegaskan rasa pathet. Gambar 14: kempul ( k. Suling Suling bambu yang memainkan lagu dalam pola-pola lagu bergaya bebas metris, alat ini dimainkan secara bergantian, biasanya pada waktu lagunya mendekati akhiran kalimat atau kadang-kadang dimainkan pada lagu-lagu pendek di permulaan atau di tengah kalimat lagu. 34

51 Gambar 15: Suling ( G.jpg) l. Gong Sebuah kata benda yang merujuk bunyi asal benda, kata gong khususnya menunjuk pada gong yang digantung berposisi vertikal, berukuran besar atau sedang, ditabuh di tengah-tengah bundarannya (pencu) dengan tabuh bundar berlapis kain. Gong menandai permulaan dan akhiran gendhing dan memberi rasa keseimbangan setelah berlalunya kalimat lagu gendhing yang panjang. Gambar 16: Gong ( 35

52 Gong sangat penting untuk menandai berakhirnya satuan kelompok dasar lagu, sehingga kelompok itu sendiri (yaitu kalimat lagu di antara dua tabuhan gong) dinamakan gongan. Ada dua macam gong: a) Gong Ageng Gong gantung besar, ditabuh untuk menandai permulaan dan akhiran kelompok dasar lagu (gongan) gendhing. b) Gong Suwukan Gong gantung berukuran sedang, ditabuh untuk menandai akhiran gendhing yang berstruktur pendek, seperti lancaran, srepegan, dan sampak. 7. Standar Kompetensi Bahasa Jawa kelas V SD Kompetensi dasar muatan lokal Bahasa, Sastra, dan Budaya Jawa adalah sejumlah kemampuan bahasa, sastra, dan budaya Jawa yang harus dikuasai peserta didik sebagai rujukan penyusunan indikator kompetensi dalam suatu pembelajaran. Standar kompetensi yang diharapkan adalah dengan adanya CD Multimedia Berbasis Komputer, siswa akan lebih mengerti dan paham dengan bahasa Jawa khususnya tentang aksara Jawa (Tim Kurikulum SD/MI, 2010). Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal alat musik gamelan ini untuk indikator pembelajarannya yaitu: 1) Siswa dapat menyebutkan jenis gamelan menurut bahan dan larasnya, 2) Siswa dapat membunyikan beberapa jenis 36

53 gamelan sedangkan untuk kompetensi dasarnya yaitu siswa memiliki sikap perduli terhadap gamelan. B. Kedudukan Multimedia Interaktif dalam Kawasan Teknologi Pendidikan Definisi teknologi pendidikan selalu mengalami perubahan yang berkenaan dengan media serta ada yang berkaitan dengan semua perihal pendidikan, teknologi pendidikan menurut Association for Educational Communications and Technology (AECT 1994), memiliki lima kawasan bidang tentang teori dan praktek antara lain. Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian atau Evaluasi. 1. Desain Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar, tujuan desain sendiri adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan kurikulum, serta pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Dalam kawasan desain meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek yaitu mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran, dan karakteristik pembelajar. 2. Pengembangan Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Namun kawasan ini tetap dikendalikan oleh teori dan praktek yang berhubungan dengan belajar dan desain, serta tetap terkait dengan penilaian, pengelolaan dan pemanfaatan. 37

54 Kawasan ini dapat diorganisasikan dalam empat kategori: teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu. 3. Pemanfaaatan Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan yang tertua diantara kawasan-kawasan yang lain, karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Dalam kawasan pemanfaatan terdapat empat kategori atau sub kawasan yaitu: pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan institusional (pelembagaan), serta kebijakan dan regulasi. 4. Pengelolaan Konsep pengelolaan merupakan bagian integral dalam bidang teknologi pembelajaran dan dari peran kebanyakan para teknolog pembelajaran, pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pendidikan melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan memiliki sub kawasan yaitu pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi. 5. Penilaian Penilaian dalam bidang ini merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Dalam kaasan penilaian memiliki 38

55 empat sub kawasan yaitu analisis masalah, pengukuran acuan-patokan, penilaian formatif dan penilaian sumatif. Gambar 17: Kawasan Teknologi pendidikan, menurut AECT (1994) Berdasarkan uraian dan bagan di atas penelitian yang peneliti lakukan termasuk dalam kawasan pengembangan teknologi berbasis komputer yaitu pengembangan multimedia interaktif alat musik gamelan, kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori: teknologi cetak, teknologi audiovisual, teknologi berbasis komputer dan teknologi terpadu. 39

56 C. Tinjauan Tentang Multimedia Pembelajaran 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Media secara harfiahnya media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang berarti penghantar atau perantara. Media atau bahan adalah perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang bisaanya disajikan menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk menampilkan pesan yang terkandungdalam media tersebut. (Depdiknas, 2002:3), Media berarti segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan dan informasi, jadi secara sederhana, media adalah alat yang menyampaikan pesan atau menghantarkan pesan-pesan pengajaran. Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif yaitu: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll. Lebih lanjut Mayer (2009:3) mendefinisikan multimedia 40

57 sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar, kata-kata dalam hal ini adalah materi yang disajikan dengan verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Sedangkan yang dimaksud dengan gambar-gambar adalah materi yang disajikan dalam bentuk gambar, bisa dalam bentuk gambar statis (seperti: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (seperti: animasi dan video). Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar, jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar, belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan, dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan, bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsurunsurnya sehingga dapat merubah perilaku siswa. Sedangkan arti pembelajaraan menurut Moh Uzer Usman (2000:4), pembelajaran merupakan suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan peserta didik atas dasar hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut Edgar Dale yang dikutip Basuki Wibawa (1993: 16), tentang teori kerucut pengalaman Dale (Dale s Cone of Experience), dalam teorinya Edgar Dale mengklasifikasikan pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, klasifikasi dari 41

58 Edgare Dale yang digunakan dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu, dapat digambarkan sebagai berikut. Abstrak Konkrit Gambar 18: Kerucut Pengalaman Edgar Dale (1964) Kerucut pengalaman tersebut melukiskan analogi visual berdasarkan tingkat kekonkritan dan keabstrakan metode mengajar dan bahan pembelajaran. Tujuan kerucut pengalaman tersebut untuk menggambarkan deretan pengalaman dari yang bersifat langsung sampai ke pengalaman melalui simbol komunikasi. Penggambaran tersebut didasarkan pada suatu rentangan pengalaman yang konkrit ke yang abstrak. Berbagai pengertian media di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua alat atau benda yang dapat menyalurkan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima pesan (anak didik), sehingga dapat merangsang pikiran, 42

59 perasaan, perhatian dan minat siswa dan dapat terjadi proses pembelajaran yang sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. 2. Prinsip-Prinsip Dasar Desain Multimedia Pembelajaran Interaktif Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, menarik tidaknya suatu produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat, desain multimedia pembelajaran harus memperhatikan prinsip prinsip dasar desain multimedia, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Jefkins (Dani Maroe, 2008: 12-13) mengelompokkan prinsipprinsip desain menjadi: kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. a. Kesatuan Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur- unsur desain menjadi suatu bentuk proporsional dan menyatu satu sama lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal 43

60 yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh. b. Keberagaman Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton, diperlukan sebuah perubahan dan pengontrasan yang sesuai, adanya perbedaan besar dan kecil, tebal dan tipis pada huruf, pemanfaatan gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keseragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis. c. Keseimbangan Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah, keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal tercipta dari sebuah paduan dan ukuran tata letak yang sama. Sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. d. Ritme/irama Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan dasar suatu irama dan ciri khas terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan 44

61 secara teratur yang diberi tekanan dan aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. e. Keserasaian Berbagai bentuk, bangun, warna,tekstur, elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nyaman untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagianbagian suatu karya. f. Proporsi Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan masalah proporsi, yaitu penempatan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin. g. Skala Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain. h. Penekanan Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting menghindari kesan monoton. Penekanan jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan. 45

62 Menurut Hannafin & Peck (I Gede Wawan Sudatha Dan I Made Tegeh, 2009:66-68) prinsip-prinsip dalam merancang atau mendesain multimedia pembelajaran yaitu, antara lain: a. Contiguity, Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan. Stimulus dan respon harus secepatnya, tanpa penundaan waktu. b. Repetition, Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulus-respon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan. c. Feedback and reinforcement, Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil atau respon dari kegiatan belajarnya. Dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan. d. Prompting and fading, Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian stimulus untuk membentuk suatu respon yang diinginkan. e. Orientation and recall, Proses belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar. f. Intellectual skills, yaitu belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini siswa menggunakan metode belajar yang telah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki proses belajar. 46

63 g. Individualization, Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa. h. Academic learning time, Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta terlibat dalam aktivitas belajar i. Affective consideration, Jika siswa belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi. Motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar. Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran interaktif di atas, semua komponen dan prinsip-prinsip yang peneliti gunakan dalam pengembangan multimedia ini mencakup prinsip kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan pada semua aspek yang akan ditampilkan dalam multimedia ini, sehingga produk yang dihasilkan diharapkan dapat dikategorikan sebagai produk multimedia pembelajaran interaktif yang baik dan layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran bagi siswa sehingga bisa mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. 3. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif Format penyajian pesan dalam multimedia interaktif, Azhar Arsyad (2009: 97) diantaranya adalah: a. Tutorial Terprogram Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan 47

64 pertanyaan. Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai. b. Tutorial Intelijen Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan Jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan Jawaban-Jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan computer, siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan. c. Latihan dan Praktik Model latihan dan praktik (drill and practice) pada suatu multimedia pembelajaran interaktif dengan asumsi suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan samapai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap Jawaban yang benar. d. Simulasi Model simulasi pada multimedia pembelajaran interaktif memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks 48

65 dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan nyata, skenario juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 139) menyatakan bahwa ada berbagai macam model penyajian dalam multimedia pembelajaran interaktif diantaranya adalah: a. Model Tutorial Model tutorial pada dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalan uniunit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan Jawaban yang diintegrasi oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan. b. Model Praktek dan Latihan Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan kepada siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan keterampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh Jawaban siswa yang benar. 49

66 c. Model Penemuan Secara umum model penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahakan oleh siswa dengan mencoba-coba. Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih tajam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melaui kemampuan komputer. d. Model Simulasi Dengan model simulasi siswa dihadapkan pada kehidupan nyata. Contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat. e. Model Permainan Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang. Jadi berdasarkan uraian tentang model-model penyajian multimedia pembelajaran 50

67 interaktif dapat diketahui bahwa multimedia pembelajaran interaktif mempunyai model-model yang beragam. Berdasarkan beberapa penjelasan diatas, dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini menggunakan model tutorial terprogram dan simulasi karena bertujuan untuk mengenalkan alat musik gamelan. Secara berurut, informasi ditayangkan diikuti dengan pertanyaan dan Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan diberikan umpan balik yang sesuai, dan dalam model simulasi siswa dihadapkan seperti situasi nyata saat memainkan alat musik gamelan, sehingga dapat menimbulkan rasa antusias siswa untuk mempelajari multimedia alat musik gamelan tersebut. 4. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif Gerlach & Ely (Azhar Arsyad, 2009:12) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin tidak mampu (kurang efisien) dilakukan oleh seorang guru/pendidik, antara lain. a. Memiliki Ciri Fiksatif (Fixative Property) Menggambarkan media dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksi suatu persitiwa atau objek dan disamping itu dapat memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi pada suatu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. 51

68 b. Memiliki Ciri Manipulatif (Manipulative Property) Ciri manipulatif yaitu media dapat mempercepat atau memperlambat menyajikan suatu kejadian kepada siswa. c. Memiliki Ciri Distributif (Distributive Property) Ciri distributif dimaksudkan bahwa media dapat memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Lebih lanjut, Arif S. Sadiman, dkk (2006: 28) memberikan penjelasan tentang karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan control pemakai, disamping itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkat hierarki belajar. Niken Ariani dan Dany Haryanto (2010:27) menyatakan bahwa karakteristik multimedia diantarannya adalah: a. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; b. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; 52

69 c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Jadi berdasarkan beberapa uraian diatas multimedia yang peneliti kembangkan sudah menganut karakteristik-karakteristik yang dibutuhkan untuk menjadi multimedia pembelajaran yang layak digunakan untuk sumber belajar, diantaranya dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek tertentu yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu, dan menggabungakan lebih dari satu unsur audiodan visual juga bersifat interaktif dan mandiri, karena siswa dapat mengaplikasikanya dimanapun dan kapanpun. 5. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran Multimedia Pembelajaran tidak terlepas dari elemen-elemen yang mendukungnya, untuk itu harus diperhatikan dan digunakan dalam pengembangan multimedia interaktif pembelajaran agar media yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Menurut Philips dan Digiorgio (Philips, 1997:59-104) garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual, elemen-elemen tersebut yaitu. a. Garis, meskipun sederhana garis sangat penting dalam tampilan layout. Penggunaan garis yang baik akan mengarahkan mata pada seluruh 53

70 bagian layar. Multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan garis untuk membagi bagian materi, animasi, dan judul. b. Bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang lainya. Ada tiga bentuk dasar dalam desain, yaitu bujursangkar, segitiga dan lingkaran. Multimedia yang dikembangkan lebih banyak menggunakan bentuk bujur sangkar karena lebih jelas dalam pembagian isinya. c. Tekstur, tekstur juga merupakan bagian yang penting. Prinsip mengerjakan tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlau tajam dimata. Multimedia yang dikembangkan menggunakan tekstur-tekstur halus agar tidak membingungkan. d. Keseimbangan, sebuah layar yang lengkap memiliki keseimbangan elemen. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada yang berwarna lembut, sementara itu obyek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada yang obyek yang kecil. e. Ruang, dalam sebuah ruang terdapat ruang positif dan ruang negatif. Ruang tersebut mempunyai peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu obyek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik. f. Warna, warna dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warna dapat dikaitkan dengan topik dan warna juga dapat 54

71 mempengaruhi aspek psikologis. Warna yang terang memberi kesan psikologis yang hangat, berenergi. Warna-warna yang lembut seperti hijau, biru dan kelabu bisaanya bagus digunakan dalam perasaan teduh. Kesesuaian atar warna dan asosiasi emosi dapat dilihat pada tabel berikut. Tabel 1: Kesesuaian penggunaan warna Latar Warna yang disarankan Warna yang dihindari belakang Kuning, oranye, pucat, Oranye terang, merah, Biru tua putih, biru lembut hitam Hijau Merah muda, putih Oranye terag, merah hitam Warna sedang hingga Putih, warna terang, warna Kuning biru tua, sedang hingga yang relative memiliki pucat ungu tua, hitam bayangan terang Hijau pucat Putih Hitam, hijau tua Hitam, hingga warnawarna yang tidak terlalu gelap. Merah, kuning, putih, warna-warna yang reatif memiliki bayangan terang. Warna-warna terang khususnya kuning. Karena subyek penelitian pengembangan multimedia ini yaitu siswa SD maka peneliti lebih banyak menggunakan warna-warna yang lembut dan warna yang cerah yang disesuaikan dengan karakteristik anak SD khususnya kelas V. g. Teks, teks dibedakan dalam dua bagian yaitu body text dan title text. Body text berisi tentang materi atau topic yang sedang dibahas. Huruf yang digunakan harus kecil dan mudah dibaca. Huruf serif bisaanya 55

72 lebih mudah dibaca dengan san serif, huruf yang menarik yang sering digunakan dalam pembuatan multimedia adalah comic sans. 6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif Ada beberapa pendapat yang memaparkan tentang kriteria kualitas multimedia. Heinich, et al (1996:47) ada sembilan hal yang harus diperhatikan dalam menilai kualitas multimedia pada aspek materi yaitu: a. Materi sesuai dengan kurikulum. b. Materinya akurat. c. Menggunakan bahasa yang ringkas, d. Dapat membangkitkan motivasi, e. Mengajak partisipasi siswa, f. Memiliki teknik yang baik, g. Teruji keefektifannya, h. Bebas dari pembisaan, i. Memberikan petunjuk penggunaan atau sumber yang lampirkan. Kriteria pada aspek pembelajaran, dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2009:70-72) ada sebelas poin penting yang harus diperhatikan yaitu: a. Pemberian motivasi, b. Memperhatikan perbedaan kemampuan siswa, c. Memberikan tujuan pembelajaran, d. Pengorganisasian materi dan prosedur yang baik, e. Siswa memiliki kemampuan yang dibutuhkan sebelumnya, f. Melibatkan emosi dan perasaan, g. Memberikan partisipasi siswa, h. Memberikan umpan balik, i. Memberkan penguatan, j. Mememberikan latihan, k. Membantu dalam penerapan kehidupan. Kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19), meliputi 4 yaitu, pembelajaran, materi, tampilan dan pemprograman. Adapun kriteria multimedia pembelajaran interaktif 56

73 menurut Estu Miyarso (2004:19), yang telah teruji validasinya antara lain didalam unsur pembelajan terdapat empat belas indikator antara lain kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator, kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, kejelasan judul program, kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri), variasi penyampaian jenis informasi atau data, ketepatan dalam penjelasan materi, kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, kejelasan rumusan soal latihan atau tes, tingkat kesulitan soal latihan atau tes, ketepatan pemberian feefback atau Jawaban pengguna. Sedangkan pada unsur materi terdapat tujuh indikator antara lain: cakupan (keluasan dan kedalaman isi materi), kejelasan isi materi, stuktur atau urutan isi materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, ilustrasi animasi, runtutan soal yang disajikan. Pada unsur tampilan terdapat tiga belas indikator antara lain proporsi Layout (tata letak teks dan gambar), kesesuaian pilihan background, kesesuaian proporsi warna, kesesuaian pemilihan jenis huruf, kesesuaian Pemilihan ukuran huruf, kejelasan musik, kesesuaian pilihan musik, kemenarikan sajian animasi, kesesuaian animasi dengan materi, kemenarikan bentuk navigator, konsistensi tampilan button, konsistensi desain cover, kelengkapan informasi pada kemasan luar. 57

74 Dalam unsur pemograman terdapat sepuluh indikator antara lain Kemudahan pemakaian program, kemudahan memilih menu program, kebebasan memilih materi untuk dipelajari, kemudahan berinteraksi dengan program, kemudahan keluar dari program, kemudahan memahami struktur navigasi, kecepatan fungsi tombol, ketepatan reaksi tombol navigator, kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi, kekuatan/keawetan kepingan program. Berdasarkan beberapa pendapat para ahli mengenai kriteria multimedia pembelajaran interaktif, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar kualitas multimedia pembelajaran interaktif yang peniliti kembangkan terdapat aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemprograman, semua aspek tersebut dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif dapat diaplikasikan dan merupakan satu kesatuan yang saling mendukung dan sangat berpengaruh terhadap kelayakan suatu multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan. 7. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Pembelajaran Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan (Kusnandar, Dkk, 2007:11). Manfaat diatas bisa 58

75 diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran interaktif, yaitu: a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dan lain-lain. b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, bumi dan lain-lain. c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, peredaran bumi, berkembangnya bunga, dan lain-lain. d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dan lain-lain. e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dan lain-lain. f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Menurut Fenrich (Andi Pramono, 2006:15) manfaat multimedia pembelajaran interaktif bagi pengguna diantaranya adalah: a. siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan dan keinginan mereka, artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran b. siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan diri siswa 59

76 c. siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika d. siswa menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan e. siswa menikmati privasi dimana mereka tidak perlu malu saat melakukan kesalahan f. Belajar saat kebutuhan muncul (just in time learning) g. Belajar kapan saja mereka inginkan tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan. Berdasarkan uraian diatas, diketahui bahwa multimedia pembelajaran mempunyai banyak manfaat yang bisa memenuhi kebutuhan user (siswa) dalam proses pembelajaran, karena pembelajaran yang berlangsung dapat lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, penggunaan multimedia pembelajaran ini juga berguna untuk menghindari pembelajaran yang bersifat verbalisme, karena guru pada umumnya hanya menyampaikan materi-materi pelajaran yang bersifat hafalan, yang berpatokan pada buku teks, shingga alam penggunaannya multimedia pembelajaran interaktif mengenal jenis-jenis gamelan ini sangat membantu dalam penyampaian pembelajaran. 60

77 D. Teori Belajar yang Melandasi Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menurut Heinich, (1996:16-17) pembelajaraan yang menggunakan media ada tiga perspektif pada teori pembelajaran, antara lain: behaviourist perspective, cognitivist perspective, dan constructivist perspective. Berikut adalah penjelasan pendapat beberapa ahli yang mendukung pendapat Heinich tentang teori pembelajaran: 1. Teori belajar behavioristik (behaviorist perspective) Secara ringkas, teori behavioristik mengatakan bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku, seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika ia telah mampu menunjukkan perubahan tingkah laku. Teori belajar behavioristik menitikberatkan masukan (input) yang berupa stimulus dan keluaran atau (output) yang berupa respons serta mementingkan faktor penguatan (reinforcement), pendapat Skinner yang dikutip Asri Budiningsih (2005:24), menyatakan hubungan antara stimulus dan respon terjadi melalui interaksi dalam lingkungannya. Sekian banyak pendukung teori behavioristik, teori Skinner yang paling besar pengaruhnya terhadap perkembangan teori belajar behavioristic Asri Budiningsih (2005:24) mengatakan bahwa programprogram pembelajaran seperti teaching machine, pembelajaran berprogram, modul, dan program-program pembelajaran lain yang berpijak pada konsep hubungan stimulus-respons serta mementingkan faktor penguat (reinforcement), merupakan program pembelajaran yang menerapkan teori belajar yang dikemukakan Skinner. 61

78 Menurut Asri Budiningsih (2005: 28) tujuan pembelajaran menurut teori behavioristik ditekankan pada penambahan pengetahuan, sedangkan belajar sebagai aktivitas mimetic, yang menuntut siswa untuk mengungkapkan kembali pengetahuan yang sudah dipelajari dalam bentuk laporan, kuis, atau tes. Selain itu Thorndike juga menemukan hukumhukum belajar sebagai berikut. a. Hukum kesiapan (Law of Readiness), tindakan yang dilakukan memperoleh kepuasan maka tindakan tersebut kemungkinan akan diulangi dalam situasi yang mirip, tetapi jika tidak memperoleh kepuasan maka kemungkinan tindakan tersebut tidak akan diulanginya. b. Hukum Latihan (Law of Exercise), yaitu semakin sering tingkah laku diulang/ dilatih (digunakan), maka asosiasi tersebut akan semakin kuat. c. Hukum akibat (Law of Effect), yaitu hubungan stimulus respon cenderung diperkuat bila akibatnya menyenangkan dan cenderung diperlemah jika akibatnya tidak memuaskan. d. Hukum Reaksi Bervariasi (Multiple Responses), hukum ini mengatakan bahwa pada individu diawali oleh prooses trial dan error yang menunjukkan adanya bermacam-macam respon sebelum memperoleh respon yang tepat dalam memecahkan masalah yang dihadapi. e. Hukum Sikap (Set/Attitude), Hukum ini menjelaskan bahwa perilaku belajar seseorang tidak hanya ditentukan oleh hubungan stimulus dengan respon saja, tetapi juga ditentukan keadaan yang ada dalam diri 62

79 individu baik kognitif, emosi, sosial, maupun psikomotornya. Berdasarkan pernyataan diatas maka dapat disimpulkan bahwa teori behavioristik sangat cocok untuk perolehan kemampuan praktek dan pembisaaan yang mengandung unsur-unsur seperti, kecepatan, spontanitas, kelenturan, reflek, daya tahan. Jika ditinjau dari segi multimedia pembelajaran interaktif, teori inilah yang akan melandasi pada proses pelaksanaan multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan peneliti, karena teori ini lebih menekankan pada praktek dan keterampilan dalam penggunaannya dan juga interaktivitas pengguna dengan sumber belajar. Berdasarkan paparan dari perspektif behavioristik tersebut, multimedia pembelajaran dengan segala keunggulannya, merupakan media yang cocok untuk diterapkan dalam pembelajaran alat musik gamelan, eberapa implikasi multimedia terhadap perspektif behavioristik antara lain: (1) multimedia iteraktif dapat dilakukan berulang-ulang, (2) multimedia intraktif mampu mengembangkan stimulus yang mungkin diberikan berupa contoh soal, latihan, kuis dan lain-lain, (3) mampu menganalisa respon belajar melalui Jawaban siswa secara interaktif, (4) mampu memberikan penguatan dengan memberikan skor atau nilai pada siswa yang dapat dilihat langsung secara interaktif. 2. Teori belajar kognitif (cognitivist perspective) Teori belajar kognitif berbeda dengan teori belajar behavioristik, teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada hasil 63

80 belajarnya. Teori kognitif berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan aspek-aspek kejiwaan lainnya (Asri Budiningsih, 2005: 34). Teori ini mementingkan keterlibatan siswa secara aktif dalam proses belajar, agar belajar menjadi lebih bermakna bagi siswa. Stimulus-stimulus dan motivasi belajar yang diberikan diharapkan dapat melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar. Belajar merupakan aktivitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks. Asimilasi dan akomodasi merupakan upaya yang dikembangkan guna mencapai pengetahuan yang optimal. Pendapat Piaget yang dikutip oleh Asri Budiningsih (2005: 49), hanya dengan mangaktifkan siswa secara optimal maka proses asimilasi dan akomodasi pengetahuan dan pengalaman dapat terjadi dengan baik. Asimilasi adalah proses penyesuaian informasi baru dengan struktur kognitif yang dimiliki, sedangkan akomodasi merupakan proses perubahan struktur kognitif disesuaikan dengan informasi yang diterima. Asumsi teori ini adalah bahwa setiap orang telah memiliki pengetahuan dan pengalaman yang telah tertata dalam bentuk struktur kognitif yang dimilikinya. Dalam kegiatan pembelajaran, keterlibatan siswa secara aktif amat dipentingkan, untuk menarik minat dan meningkatkan retensi belajar perlu mengkaitkan pengetahuan baru dengan struktur kognitif yang dimiliki siswa, pelopor teori kognitif yang terkenal adalah Jean Peaget, menurut 64

81 Jean Peaget dalam (Mukminan, 2004: 34-35) bahwa dalam berfikir setiap individu memiliki struktur mental atau kognitif, proses belajar harus sesuai dengan taraf perkembangan kognitif siswa, perkembangan kognitif dibagi menjadi empat tahap, yaitu tahap sensori motorik (umur 0-2 tahun), tahap operasional (umur 2-7 tahun), tahap operasional kongkrit (umur 7-11 tahun), tahap operasional formal (umur 11-15). Implikasi teori ini dalam multimedia, bahwa tampilan produk yang berupa teks, gambar, animasi, navigasi interaktif, dan suara (sound) yang dihasilkan harus mempertimbangkan tingkat perkembangan siswa. Ada lima tahapan teori kognitif pada multimedia pembelajaran seperti yang dikatakan oleh Richard E. Mayer (2009: 79-85) yaitu: (1) selecting relevant words, (2) selecting relevant image, (3) organizing selected words, (4) organizing selected image, dan (5) integrating wordbased and image-based representations. Berikut ini tahapan secara lebih rinci: a. Selecting Relevant Words Tahap ini melibatkan perhatian dan berdasarkan kata-kata yang ditampilkan secara lisan di multimedia. Jika kata-kata disampaikan secara lisan, proses ini dimulai di channel auditory, sedangkan apabila kata-kata disampaikan dalam bentuk teks, proses ini dimulai di channel visual. 65

82 b. Selecting Relevant Image Pada proses ini yang terlibat adalah perhatian dan gambar. Input dalam tahapan ini adalah gambar-gambar di multimedia yang secara jelas masuk dalam sendor virtual. Output pada tahapan ini adalah sebuah gambar yang merupakan hasil kerja pemilihan dari beberapa gambar yang tersedia, proses ini dimulai tidak hanya channel visual, tetapi juga memungkinkan untuk menggantikan bagian ini dengan channel auditory. c. Organizing Selected Words Tahap ketiga adalah mengorganisasikan kata-kata ke dalam tampilan yang berkesinambungan misalnya frase atau kalimat yang bermakna. Input dalam tahap ini adalah kata-kata lisan atau frase yang berasal dari pesan verbal. Outputnya adalah kata atau frase yang berkesinambungan atau bermakna. d. Organizing Selected Image Pada tahap ini, peserta didik mengorganisasikan gambar yang dimaksud di multimedia menjadi satu rangkaian gambar yang berkesinambungan atau serangkaian gambar yang bermakna. Inputnya adalah gambar-gambar lepas yang masuk ke dalam memori peserta didik dan outputnya adalah gambar-gambar yang tersusun rapi serta bermakna. 66

83 e. Integrating Word-Based and Image-Based Representation Tahap terakhir adalah tahap yang melibatkan hubungan antara wordbased dan image-based presentations. Tahap ini melibatkan perubahan dari dua bagian yang berbeda berdasarkan kata dan gambar yang menjadi satu bagian yang bermakna. Input tahap ini adalah model verbal dan visual yang diproses untuk menghasilkan output yang terintegrasi berdasarkan pengetahuan yang dimiliki peserta didik sebelumnya. Implikasi teori ini dalam multimedia pembelajaran komputer, adalah: a. Mampu mengarahkan perhatian (attention), pengharapan (expectation), dan retrival dengan tampilan animasi yang variatif, b. Mampu menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk gambar atau sandi (icon), maupun dengan teks dengan tampilan variatif sehingga pemahaman siswa pada suatu konsep lebih mendalam yang dapat disimpan dalam memori dalam waktu yang relatif lama, c. Mampu memberikan isyarat tambahan dalam rangka mengingat kembali kapabilitas yang diperoleh melalui latihan-latihan soal yang dapat dioperasionalkan secara interaktif. 3. Teori belajar konstruktivisme (constuctivistic perspective) Teori belajar konstruktivisme memandang belajar sebagi proses dimana pebelajar secara aktif mengkonstruksi atau membangun gagasangagasan atau konsep-konsep baru didasarkan atas pengetahuan 67

84 (kemampuan awal) maupun pengalaman yang telah dimiliki siswa. Von Galserfeld (dalam Asri Budiningsih, 2005:57) mengemukakan bahwa ada beberapa kemampuan yang diperlukan dalam proses mengkonstruksi pengetahuan, yaitu; 1) kemampuan mengingat dan mengungkapkan kembali pengalaman, 2) kemampuan membandingkan dan mengambil keputusan akan kesamaan dan perbedaaan, dan 3) kemampuan untuk lebih menyukai suatu pengalaman yang satu dari pada lainnya. Lebih lanjut R. Heinich, et al (1996: 17) mengemukakan bahwa: constructivism is movement that extends beyond the beliefs of the cognitive. It considers the engagement of students in meaningful experiences as the essence of learning. Belajar merupakan proses membentuk makna/pengalaman belajar berdasarkan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya melalui interaksi objek secara langsung. Oleh karena itu proses belajar bukan proses mengumpulkan informasi, melainkan proses pengembangan pemahaman atau pemikiran dengan membuat pemahaman baru yang dipengaruhi oleh lingkungan fisik maupun sosia, seorang uru hendaknya memberikan kesempatan pada siswa untuk memberi respon terhadap proses pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajran dan merubah isi pembelajaran, serta memberikan kegiatan yang menumbuhkan rasa keingintahuan siswa. Dengan pembelajaran konstruktivistik sesuai teori belajar diatas, pembelajaran tidak terpusat pada guru atau pengajar, konstruktivistik 68

85 membantu siswa menginternalisasi dan mentransformasi informasi baru sehingga pada pembelajaran dengan media berbantuan komputer akan mampu mengkonstruksi pengetahuan siswa dengan berbagai model pembelajarannya. Pengembangan media berbantuan komputer sangat tepat dilaksanakan, karena dengan media tersebut siswa akan diberikan keleluasaan secara mandiri dalam pembelajaran. Selain itu siswa juga disuguhi dengan tampilan gambar/animasi yang mendukung proses pembelajaran. Sehingga seolah-olah siswa melihat objek seperti yang ada di lapangan melalui gambar/foto dan animasi yang ada dalam media pembelajaran berbantuan komputer. Penggunaan media berbantuan komputer akan memberikan kebebasan pada siswa untuk tumbuh berkembang sebagaimana proses perkembangan siswa. Selain itu dalam penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer juga mendorong siswa untuk secara aktif dan berkelanjutan dalam proses pembeljaran sehingga siswa akan menjadi penemu masalah dan dapat memecahkan masalah tersebut. Berdasarkan karakteristik teori belajar konstruktivistik diatas, pengimplikasiannya dalam pengembangan multimedia pembelajaran yang peneliti kembangkan meliputi: (1) proses pembelajaran harus menjadi sebuah proses yang aktif yang difokuskan pada siswa, untuk itu memerlukan suatu media pembelajaran yang memadai, (2) penekanan pembelajaran lebih pada pembentukan pengetahuan melalui pengalaman belajar siswa, (3) proses 69

86 pembelajaran harus dapat membangkitkan belajar siswa baik secara individual maupun belajar secara kooperatif untuk menemukan suatu pengetahuan. E. Tinjauan Karekteristik Siswa SD Menurut Piaget yang di kutip C. Asri Budiningsih (2005:36) proses belajar seseorang akan mengikuti pola dan tahap-tahap perkembangan sesuai dengan umurnya. Piaget membagi tahap-tahap perkembangan kognitif ini menjadi empat, yaitu: a. Tahap Sensorimotor (umur 0-2 tahun) Ciri-ciri perkembangannya berdasarkan tindakan dan dilakukan langkah demi langkah b. Tahap Preoperasional (umur 2-7 tahun atau 8 tahun) Ciri-ciri perkembangannya adalah pada penggunaan symbol atau bahasa tanda, dan mulai berkembangnya konsep-konsep intuitif c. Tahap Operasional Konkret (umur 7 atau 8 tahun-11 tahun atau 12 tahun). Ciri-ciri perkembangnnya adalah anak mulai menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, anak telah memiliki kecakapan berpikir logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkret. Anak pada usia 7-12 tahun masih memiliki masalah mengenai, berpikir abstrak. d. Tahap Operasional (umur 11 atau 12 tahun 18 tahun) Ciri-ciri perkembangannya adalah anak sudah mampu berpikir abstrak dan logis dengan menggunakan pola berpikir. 70

87 Karakteristik siswa sekolah dasar menurut Depdikbud dalam Siti Partini (1995:118) sebagai berikut. a. Keadaan jasmani tumbuh sejalan dengan prestasi sekolah. b. Sikap tunduk pada peraturan permainan yang tradisional. c. Ada kecenderungan untuk memuji diri sendiri. d. Suka membandingkan dirinya dengan anak yang lain, kalau itu menguntungkan. e. Kalau tidak menyelesaikan satu soal, maka soal itu dianggapnya tidak penting. f. Pada masa ini anak menghendaki nilai (angka rapot) yang baik tanpa mengingat, apakah prestasinya pertu diberi nilai baik atau tidak. g. Berminat pada kehidupan praktis sehari-hari. h. Realistis dan ingin tahu. i. Menjelang akhir masa ini telah ada minat terhadap mata pelajaran khusus j. Sampai kira-kira umur 10 tahun, anak membutuhkan guru atau orang tua dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugasnya. k. Setelah umur 11 umumnya anak-anak berusaha menyelesaikan tugasnya sendiri. Menurut Lusi Nuryanti (2008:22) operasi mental anak-anak usia kelas V Sekolah Dasar tidak lagi terbatas pada objek-objek yang konkret, namun mereka sudah dapat menerapkanya pada pernyataan verbal dan logika, baik pada objek yang nyatamaupun tidak, dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan, kemampuan untuk menggeneralisasikan pernyataan yang abstrak 71

88 sudah muncul, begitu juga untuk beberapa hipotesa dan kemungkinan hasilnya. Individu juga mampu memahami proporsi, manipulasi aljabar, dan proses-prosesabstrak yang lain Berdasarkan beberapa teori di atas dapat disimpulkan bahwa siswa kelas V SD sudah mampu menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis tetapi hanya dengan benda-benda yang konkrit, anak telah dapat melakukan pengklasifikasian, pengelompokan, dan pengaturan masalah, anak sudah mampu berpikir menggunakan model, dan masih memiliki masalah mengenai berpikir abstrak sehingga diperlukan memanfaatkan benda-benda yang bersifat konkret atau nyata. F. Kerangka Pikir Siswa SD yang berada di tingkat III rata-rata berusia antara 7 sampai 11 tahun, pada usia ini menurut Piaget yang dikutip oleh Asri Budiningsih (2005:38-39) telah memasuki tahap operasional konkrit, dimana anak-anak sudah mampu menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, tetapi hanya dengan benda-benda yang konkrit, dengan demikian penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran bukan hal yang tidak mungkin untuk dilakukan oleh siswa. Dalam mengajarkan mata pelajaran bahasa Jawa tidak hanya dengan metode berupa hafalan materi saja, akan tetapi meliputi aspek pengetahuan, keterampilan dan juga nilai, oleh karena itu dalam mengajarkan bahasa Jawa pendidik hendaknya dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat agar semua aspek yang menjadi tujuan bahasa Jawa dapat tercapai, yang salah satunya yaitu menanamkan nilai-nilai kebudayaan warisan leluhur, 72

89 khususnya kebudayaan Jawa supaya siswa dapat melestarikan budaya Jawa supaya kebudayaan tersebut tidak hilang ditelan zaman. Kaidah bahasa Jawa dalam kehidupan sehari-hari kadang sering menjadikan bahasa ini dipandang sebagai bahasa yang sangat rumit untuk dipelajari, kesulitan ini bukan hanya dialami oleh orang luar (non Jawa) saja, bahkan oleh orang Jawa sendiri, karena itu orang enggan untuk mempelajarinya, bahkan berkesimpulan bahwa bahasa Jawa terlalu rumit untuk dipelajarai, tidak praktis dan tidak sesuai dengan tuntutan zaman. Multimedia pembelajaran hadir sebagai salah satu solusi dan pendekatan yang ideal untuk diterapkan dalam proses pembelajaran dikelas. Ketersediaan media dan proses belajar terdapat hubungan yang erat dan tidak dapat dipisahkan, dengan multimedia siswa mampu mengembangkan daya eksploratif, merangsang daya kritis, mendorong daya kreatif dan menciptakan aktifitas belajar siswa secara interaktif. Sebagai salah satu alternatif sumber belajar, multimedia pembelajaran mampu melayani keseluruhan karakteristik belajar siswa yang berbeda-beda. 73

90 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau yang sering dikenal dengan Research and Development, yaitu penelitian dengan mengadakan percobaan dan penyempurnaan, semua kejadian yang berhubungan dengan proses belajar mengajar dicatat, diteliti, serta disempurnakan seperlunya sehingga ditemukan suatu prototipe metode penyampaian pembelajaran yang sesuai (Suharsimi, Arikunto 2002:6). Borg and Gall (Sugiyono, 2009:9) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan (research and development/r&d) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produkproduk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini yaitu multimedia pembelajaran interaktif, dimana penelitian dan pengembangan ini merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk, dan penelitian ini menggunakan langkah deskriptif prosedural yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus benar-benar diikuti untuk menghasilkan sebuah produk tertentu, model ini biasanya berupa urutan langkah-langkah yang harus diikuti secara bertahap dari langkah awal hingga langkah terakhir. Penelitian yang dikembangkan/lakukan saat ini difokuskan pada pengembangan media berupa multimedia pembelajaran interaktif pokok bahasan alat musik gamelan untuk pembelajaran bahasa Jawa kelas V SD. 74

91 B. Prosedur Pengembangan. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran ini, model yang diadopsi adalah model penelitian pengembangan versi Borg dan Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2008:170) yang meliputi beberapa tahap antara lain: (1) Penelitian dan pengumpulan data, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan draf produk, (4) Uji coba lapangan awal, (5) Merevisi hasil uji coba, (6) Melakukan uji coba lapangan, (7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) Uji pelaksanaan lapangan, (9) Penyempurnaan produk akhir, dan (10) Desimenasi dan implementasi, yang kemudian dikelompokkan kedalam empat tahap pengembangannya yaitu: Pendahuluan, Pengembangan, Uji lapangan dan desiminasi. 1. Studi Pendahuluan Studi pendahuluan yang dimaksud merupakan langkah awal dalam melaksanakan penelitian, studi pendahuluan ini dilakukan dalam dua bentuk, yaitu studi pustaka dan studi lapangan sebagai berikut. a. Studi lapangan ini mengunakan metode wawancara dan observasi. Wawancara dan observasi digunakan untuk memperoleh informasiinformasi mengenai keadaan maupun kondisi yang ada di sekolahan. b. Studi pustaka bertujuan untuk mengetahui informasi-informasi tentang diperlukanya media untuk membantu proses belajar dan hasil penelitian yang ada kaitannya dengan materi maupun karakteristik multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan. 75

92 2. Pengembangan Dalam tahap ini pengembangan yang dilakukan melalui analisis tujuan, analisis kemampuan, prosedur validasi ahli yaitu sebagai berikut. a. Analisis Tujuan Merumuskan tujuan yang ingin dicapai dari penelitian pengembangan yang akan dilakukan, tujuan penelitian dan pengembangan yang peneliti lakukan adalah menghasilkan produk multimedia pembelajaran yang layak dimanfaatkan bagi siswa dalam pembelajaran. b. Analisis kemampuan Memperkirakan pengalokasian dana, tenaga, dan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan penelitian dan pengembangan multimedia ini. c. Desain pengembangan a) Menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar (SK/KD), SK/KD yang peneliti gunakan sesuai dengan silabus dan RPP yang diberikan oleh Wali kelas SD tersebut yang telah di sesesuai dengan kurikulum. Standar kompetensi yang digunakan untuk penelitian pengembangan ini adalah dapat memahami wacana lisan sastra dan nonsastra dalam kerangka budaya Jawa, sedangkan untuk kompetensi dasarnya yaitu memahami wacana lisan bertema alat musik gamelan yang dibacakan atau melalui berbagai media. 76

93 b) Mengembangkan materi pelajaran Materi yang dikembangkan adalah tentang alat musik gamelan alasan peneliti memilih pokok bahasan tersebut karena alat musik gamelan sangat sering dijumpai dalam kehidupan masyarakat, materi tersebut juga menarik untuk dianimasikan. c) Membuat desain produk yang akan dikembangakan Tahap desain produk ini peneliti membuat flowchart untuk mempermudah dalam perencanaan programnya dan storyboard bertujuan untuk mempermudah dalam merancang tiap frame. Flowchart merupakan diagram yang memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan ke tampilan lainnya, transisi dari satu tampilan ketampilan lainnya dibulatkan, disamping hubungan antara tampilan satu dan lainnya dinyatakan dengan garis berikut tanda panah, sedangkan Storyboard digunakan untuk sebuah sketsa yang menggunakan kata-kata dalam mengungkapkan suatu cerita. d. Mengumpulkan bahan-bahan pendukung Pada tahap ini pengumpulkan bahan-bahan pendukung, seperti gambar, sound, video, animasi. pengumpulan bahan-bahan pendukung tersebut bersumber dari internet diantara bersmber dari google.com, id.wikipedia.org, youtube, dan lain-lain. e. Finishing produk jadi Pengemasan program dalam bentuk kepingan Compaq Disk (CD) yang didalamnya memuat software multimedia pembelajaran interaktif 77

94 kemudian membuat desain cover yang sesuai dengan media yang di kembangkan. f. Validasi Ahli Melakukan validasi dengan melibatkan ahli media dan ahli materi. Validasi ahli dimaksudkan untuk mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan dalam penelitian ini siap dan layak untuk dilakukan uji coba lapangan. 3. Uji coba lapangan, ada tiga bentuk uji coba lapangan yang dilakukan secara sesuai dengan urutan, yaitu uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, dan uji pelaksanaan lapangan. a. Uji Coba Lapangan Awal. Uji coba lapangan awal dalam penelitian ini melibatkan 5 siswa, uji coba ini dimaksudkan untuk mengetahui kualitas produk awal dan sebagai acuan sebelum melakukan uji coba ke tahap berikutnya. Uji lapangan ini dilakukan oleh siswa kelas V SD N. Perumnas Condongcatur b. Uji Coba Lapangan. Uji coba lapangan dalam penelitian ini melibatkan 10 siswa, uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kualitas produk yang sudah direvisi sebelumnya, data uji coba lapangan dianalisis dan hasilnya menjadi bahan acuan untuk melakukan uji pelaksanaan lapangan. 78

95 c. Uji Pelaksanaan Lapangan Uji pelaksanaan lapangan dalam penelitian ini melibatkan seluruh siswa di kelas V SD N. Perumnas Condongcatur, uji coba ini merupakan uji coba terakhir, data hasil uji pelaksanaan lapangan ini dijadikan sebagai bahan revisi produk akhir yang akan menghasilkan produk akhir media yang layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa. 4. Diseminasi, Tahap ini bertujuan supaya produk yang dikembangkan dapat dipakai masyarakat luas dan karena keterbatasan waktu dan dana dalam mengembangan produk ini tidak ada tahap diseminasi, produk CD multimedia pembelajaran ini hanya digunakan oleh sekolah atau lembaga tempat penelitian. C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba Produk Desain uji coba produk merupakan bagian yang terpenting dalam penelitian pengembangan ini, desain uji coba memberikan pengarahan dan gambaran yang penting tentang kualitas dan kelayakan multimedia pembelajaran ini, dan tujuan uji coba ini adalah untuk mengetahui apakah kelemahan/kelebihan produk yang sedang dikembangkan sehingga apakah media ini baik digunakan atau tidak dalam kegiatan pembelajaran. Desain uji coba produk yang dimaksud dapat dilihat secara ringkas dalam bagan di bawah ini. 79

96 Produk Awal Setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi Uji Coba Lapangan Awal Revisi Uji Coba Lapangan Awal Uji Coba Lapangan Revisi Uji Coba Lapangan Uji Pelaksanaan Lapangan Revisi Uji Pelaksanaan Lapangan Produk Akhir 2. Subjek Uji Coba Produk Bagan 1: Bagan desain Uji Coba Produk (Adaptasi dari Borg & Gall: 1989) Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggolongkan subyek validasi menjadi dua, yaitu: a. Subyek uji coba ahli yaitu: a) Ahli materi adalah orang yang benar-benar menguasai materi dalam suatu bidang tertentu yang dilatar belakangi pendidikannya, dalam penelitian pengembangan ini hanya melibatkan satu orang 80

97 ahli materi yaitu ibu Supartinah, M. HUM. selaku dosen pengampu di PGSD. b) Ahli media pembelajaran adalah orang yang benar-benar menguasai dalam suatu bidang media pembelajaran yang ditandai oleh latar belakang pendidikannya, dalam penelitian pengembangan ini hanya melibatkan satu orang ahli media yaitu bapak Pujirianto M. Pd selaku dosen pengampu di Teknologi Pendidikan. b. Subyek uji coba pengguna (user), pada uji coba lapangan awal melibatkan 3 orang siswa, uji coba lapangan melibatkan 10 orang siswa, dan uji pelaksanaan lapangan melibatkan 20 siswa, semua subyek uji pengguna berasal dari kelas V SD Perumnas Condongcatur. 3. Uji Coba Produk Data yang diperoleh dalam tahap review dan uji coba berfungsi untuk memberikan masukan dalam merevisi kualitas multimedia pembelajaran bahasa Jawa yang dikembangkan. Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif, data kuantitatif diperoleh melalui angket dari hasil uji coba lapangan yang berupa penilaian dari subjek uji coba mengenai multimedia pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa, sedangkan data kualitatif berupa hasil analisis kebutuhan, data hasil validasi ahli materi dan ahli media, uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, uji pelaksanaan lapangan, yang berupa masukan, 81

98 saran yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran agar menjadi produk akhir yang layak untuk kegiatan pembelajaran. D. Validasi Instrumen Suharsimi Arikunto (2002:144), validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan suatu instrumen. Sesuai dengan jenis penelitian yang digunakan, maka untuk mengetahui validitas instrumen ahli media dan materi ini menggunakan Expert Judgement, agar didapatkan hasil yang baik maka dalam validasi instrumen ditambahkan dengan menggunakan angket. Validasi instrumen untuk ahli media dan ahli materi dilakukan melalui konsultasi dan meminta penilaian kepada para ahli yang memiliki keahlian media pendidikan. E. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data sehingga hasil dari pekerjaannya lebih mudah dan lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Suharsimi Arikunto, 2002:160), instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa instrumen kuisioner, adapun kisi-kisi multimedia yang baik (Estu Miyarso, 2004) dari masing-masing instrumen yang akan digunakan disajikan dalam tabel berikut ini. 82

99 Tabel 2: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi Aspek Pembelajaran No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Jumlah Butir 1 Kompetensi Kesesuaian materi dengan standar kompetensi Ketepatan materi dengan kompetensi dasar 2 Pendahuluan Kejelasan sasaran produk Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan) 3 Proses pembelajaran 4 Evaluasi/ penutup Aspek Isi Kualitas materi Jumlah Kualitas ilustrasi Kualitas soal latihan/ tes Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar Waktu penyajian materi Ketepatan materi yang dimediakan. Kejelasan latihan yang ada dalam media pengembangan produk Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar Pemberian motivasi/daya tarik Pemberian umpan balik Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi materi Kejelasan isi materi yang ada dalam pengembangan produk media pembelajaran Urutan isi materi Kejelasan contoh yang disertakan untuk menjelasakan materi yang ada dalam produk Kesesuaian urutan materi yang ada dalam produk pengembangan. Penggunaan bahasa dalam menjelaskan materi Kebenaran materi yang ada dalam media Kemanfaatan gambar untuk mendukung materi Pemberian latihan soal Keseimbangan materi dengan soal test Kesesuaian soal latihan/tes dengan materi yang ada dalam kompetensi dasar materi Kesesuaian soal dengan indikator

100 Tabel 3: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media Aspek Tampilan No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Jumlah Butir Desain Cover Desain visual Desain gambar Aspek Pemrograman Pengoperasian program Jumlah Fungsi navigasi Audio Layout desain cover Pemilihan desain cover Pemilihan font Ukuran font Pemilihan gambar cover Kesesuaian desain cover dengan isi Kemenarikan desain cover Ukuran tulisan Bentuk tulisan Warna tulisan Komposisi warna Komposisi warna dengan backgroud Kemenarikan tampilan Penempatan gambar Ukuran gambar Kejelasan gambar Kemudahan penggunaan Konsistensi tombol Respon balik penelitan evaluasi Penempatan navigasi Efektifitas navigasi Kemudahan penggunaan navigasi Kejelasan navigasi Bentuk navigasi Pemilihan musik latar Kejelasan musik latar Pemilihan efek suara pada tombol Penggunaan efek suara Volume suara

101 Tabel 4: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa No Aspek yang Komponen Indikator Jumlah di Evaluasi Butir 1 Pembelajaran Pendahuluan Kejelasan uraian materi 1 Proses pembelajaran Kejelasan tujuan belajar 1 Kemudahan memahami materi 1 Evaluasi/ penutup Kejelasan umpan balik 1 2 Isi Kualitas Materi Kelengkapan materi 1 Kualitas bahasa Kejelasan teks dan bahasa 1 Kemudahan memahami bahasa yang digunakan 1 Kualitas ilustrasi Kejelasan memilih menu 1 3 Tampilan Kualitas grafis Kesesuaian proporsi warna Keindahan tampilan layar Kejelasan gambar Kualitas suara Kejelasan narasi suara materi 1 Ketepatan pemilihan musik/suara 1 Kualitas animasi Kemenarikan penggunaan animasi 1 Kekesuaian animasi dengan materi 1 Kualitas navigasi Kemudahan penggunaan tombol 1 4 Pemrograman Efisiensi program Kemudahan penggunaan program Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program Kejelasan petunjuk belajar Ketertarikan menggunakan program media Jumlah keterangan: Ketiga tabel kuesioner di atas menggunakan skala penilaian dengan 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang 1 = sangat kurang 85

102 F. Teknik Analisisa Data Data yang diperoleh dalam penelitian ini berupa data kualitatif. Dalam penelitian ini, peranan ahli materi serta tanggapan dari ahli media dan siswa terhadap kualitas produk yang telah dikembangkan ditinjau dari aspek media dan aspek materi sangat diperlukan. Data berupa komentar, saran, revisi dan hasil pengamatan peneliti selama proses ujicoba dianalisis secara deskriptif kualitatif, dan disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau merevisi produk yang dikembangkan. Sementara, data berupa skor tanggapan ahli media, ahli materi dan siswa yang diperoleh melalui kuesioner, dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menggunakan rumus Sukardjo (2008). Cara analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif keterangannya sebagai berikut. a. Data kuantitatif yang diperoleh melalui angket penilaian validasi oleh ahli materi, ahli media, uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, dan uji pelaksanaan lapangan di SD N. Perumnas Condongcatur, kemudian dianalisis dengan statistik deskriptif kemudian di konversikan ke data kualitatif dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas produk. Konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo (2008:55) Lebih jelasnya lihat pada tabel berikut. 86

103 Tabel 5: Kriteria Penilaian Skor Kriteria Rumus Rentang X > Xi + 1,8 Sb i X > 4,2 Sangat Baik Xi + 0,6 Sb i < X Xi + 1,8 Sb i 3,4 < X 4,2 Baik Xi - 0,6 Sb i < X Xi + 0,6 Sb i 2,6 < X 3,4 Cukup Xi - 1,8 Sb i < X Xi - 0,6 Sb i 1,8 < X 2,6 Kurang X Xi - 1,8 Sb i X 1,8 Sangat Kurang Keterangan: X i = Rarata skor ideal = 2 1 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) SB i = Simpangan baku ideal = 1 6 (skor maksimal ideal skor minimal ideal) = Skor aktual Berdasarkan keterangan di atas, untuk mendapatkan data ratarata hasil penilaian yang akan digunakan untuk menarik kesimpulan digunakan rumus: Rerata Penilaian = Sukardjo (dalam Estu Miyarso, 2009: 69-70) berpendapat bahwa produk multimedia yang dikembangkan dikatakan sudah layak sebagai media pembelajaran apabila hasil penilaian uji coba lapangan minimal termasuk dalam kriteria baik. Berdasarkan analisis data tersebut, dapat diketahui sejauh mana kualitas multimedia Alat Musik Gamelan dan hasil analisis tersebut juga akan dipakai sebagai dasar dalam merevisi produk pengembangan bila diperlukan untuk menghasilkan produk yaitu multimedia interaktif yang layak untuk dipakai dalam pembelajaran. 87

104 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data Analisis Kebutuhan Siswa Multimedia pembelajaran interaktif alat musik gamelan mata pelajaran bahasa Jawa untuk siswa kelas V SD ini dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan dengan cara observasi langsung kesekolah, wawancara personal dengan guru kelas V dan responden/siswa di kelas V SD N Perumnas Condongcatur, juga dengan pengamatan langsung ketika pembelajaran berlangsung sehingga data-data yang diperoleh dari analisis kebutuhan tersebut antara lain: 1. Belum tersedianya multimedia pembelajaran di SD Perumnas Condongcatur, khususnya multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Bahasa Jawa pokok bahasan gamelan. 2. Dalam pembelajaran gamelan untuk memahami berbagai pengetahuan dasar musik gamelan serta mengenali unsur-unsur yang ada didalamnya tidak cukup dengan membaca buku-buku saja, karena materi gamelan mengandung unsur keterampilan, sehingga sulit jika dideskripsikan dalam bentuk kata-kata ataupun kalimat tetapi harus dengan contoh langsung sehingga pembelajarannya lebih bermakna. 3. Pembelajaran di Sekolah Dasar tersebut masih menggunakan metode atau media konvensional berupa buku teks, terpusatnya proses pembelajaran pada guru membuat siswa merasa bosan ketika pembelajaran berlangsung 88

105 4. Belum dikembangkan media pembelajaran yang dapat mengatasi keterbatasan-keterbatasan sekolah dalam hal menyediakan sarana dan prasarana pembelajaran, khususnya dalam pengadaan alat musik gamelan. 5. Laboratorium komputer yang belum dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran Bahasa Jawa, juga belum tersedianya media yang relevan dengan materi gamelan Berdasarkan beberapa uraian tersebut di atas peneliti kemudian melakukan penelitian tentang pembelajaran menggunakan media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal alat musik gamelan pada pokok bahasan alat musik gamelan, dengan judul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pokok Bahasan Alat Musik Gamelan untuk Pembelajaran Bahasa Jawa SD Kelas V, karena multimedia interaktif ini diharapkan mampu menjadi salah satu alternatif guru dalam mempermudah penyampaian pembelajaran, dan juga multimedia pembelajaran ini juga diharapkan dapat memberi salah satu solusi untuk mengatasi keterbatasanketerbatasan sekolah dalam penyediaan alat peraga pembelajaran secara langsung, sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru dan diharapkan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, interaktif dan membuat siswa lebih antusias dalam proses pembelajaran di kelas, khususnya pada pembelajaran bahasa Jawa. B. Pengembangan Produk dan Deskripsi Uji Coba Ahli Berdasarkan hasil dari analisis tujuan tentang perlunya media yang menarik, mudah penggunaannya, dan dapat membantu siswa dalam belajar, 89

106 maka peneliti membuat sebuah media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal alat musik gamelan pada pokok bahasan alat musik gamelan, multimedia ini berisi materi tentang pengenalan alat musik gamelan yang ada dikehidupan sehari-hari, multimedia ini ditujukan untuk siswa kelas V SD Negeri Perumnas Condongcatur, materi yang ada dalam multimedia ini disesuaikan dengan materi-materi yang terdapat pada buku cetak yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku di sekolah. Multimedia ini juga didesain agar dapat digunakan secara individu baik dengan atau tanpa bimbingan guru. Multimedia ini berbentuk software multimedia yang dikemas dalam kepingan compaq disk (CD) pembelajaran bersifat interaktif menggunakan program Macromedia Flash Player 8 dan dikemas menggunakan cover yang menarik, simpel, mudah dioperasikan, serta tidak mudah rusak. 1. Desain Pengembangan Produk a. Menentukan dan mengumpulkan bahan-bahan. Dalam tahap ini langkah-langkah yang dilakukan yaitu menentukan standar kompetensi dan kompetensi dasar (SK/KD)yang disesuaikan dengan silabus dan RPP yang diberikan oleh wali kelas V SD N Perumnas Condongcatur mencari buku-buku referensi bahasa Jawa SD kelas V yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku, mencari referensi gambar-gambar/video yang menarik dari internet, pada tahap ini peneliti juga menentukan software yang akan digunakan untuk membuat multimedia ini yaitu menggunakan Macromedia Flash Player 8, Corel Draw X4. Multimedia ini dikemas dalam kepingan 90

107 compaq disk (CD), CD multimedia pembelajaran ini dapat dioperasionalkan menggunakan semua jenis perangkat komputer dengan spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-ROM, selain menggunakn CD-ROM untuk mengoperasikan software, siswa dapat mentrasfer software ke dalam hardisk sehingga software langsung dapat dioperasionalkan melalui folder komputer dalam format.exe. b. Menyusun dan Mengembangkan Materi Pelajaran Pada tahap ini materi yang telah ada yaitu materi tentang alat musik gamelan dikembangkan dan disajikan dengan menggunakan animasi, gambar, video dan musik latar yang penggunaannya telah disesuaikan dengan karakteristik siswa dan materi yang sedang dibahas. c. Membuat desain produk yang akan dikembangkan Tahap desain produk ini peneliti membuat flowchart untuk mempermudah dalam perencanaan programnya dan storyboard bertujuan untuk mempermudah dalam merancang tiap frame. Flowchart merupakan diagram yang memberikan gambaran akhir dari suatu tampilan ke tampilan lainnya, transisi dari satu tampilan ketampilan lainnya dibulatkan, disamping hubungan antara tampilan satu dan lainnya dinyatakan dengan garis berikut tanda panah, sedangkan Storyboard digunakan untuk sebuah sketsa yang menggunakan kata-kata dalam mengungkapkan suatu cerita. Kemudian 91

108 padatahap selanjutnya yaitu pengembangan multimedia pembelajaran ini yang melewati beberapa tahap antara lain. a) Desain Cover Cover didesain dengan menggunakan prinsip keserasian dan kekontrasan antara background, tulisan, gambar, huruf, tata letak, dan, warna. Dalam mendesain cover CD peneliti menggunakan Corel Draw X4, cover CD ini didesain berdasarkan prinsip kesesuaian dengan materi dan karakteristik siswa dan saran dari ahli media demi kemenarikan dan kesesuaian cover tersebut. b) Gambar dan Animasi Pengembangan gambar dan animasi dalam multimedia ini dikembangkan dengan meletakan prinsip keserasian kemenarikan, proporsi ukuran juga disesuaikan dengan tema atau pokok bahasan tentang alat musik gamelan, pengembanganya juga disesuaikan dengan karakteristik siswa, dengan penggunaan warna-warna yang cerah, dan gambar-gambar dan animasi yang dapat menarik perhatian siswa. Untuk pembuatan gambar peneliti menggunakan Corel Draw X4 sedangkan untuk pengembangan animasi peneliti menggunakan Macromedia Flash Player 8. c) Teks Teks atau tulisan dikembangkan dengan meletakan prinsip kerasian, kecocokan, kemenarikan, dan proporsi ukuran, teks 92

109 dipilih berdasarkan jenis huruf dan warna huruf, penulisan teks menggunakan program Macromedia Flash Player 8. d) Video Dalam multimedia pembelajaran ini terdapat video yang menggambarkan cara menggunakan beberapa alat musik gamelan dengan contoh beberapa gending Jawa, video tersebut didapat dari internet dan disesuaikan dengan kebutuhan dalam pembuatan multimedia pembelajaran. e) Suara/musik Suara/musik dikembangkan berdasarkan prinsip kejernihan, kesesuaian, kemenarikan, musik yang digunakan yaitu musik Jawa dan beberapa gending Jawa, untuk selanjutnya pengembangannya menggunakan Macromedia Flash Player 8 untuk disesuaikan dengan animasi pada multimedia pembelajaran tersebut. f) Segi Interaktif Segi interaktif dikembangkan berdasarkan prinsip interaktif, stimulus/respon dan kemenarikan segi interaktif dikembangkan untuk memberikan daya tarik siswa terhadap media melalui penyajian bingkai, animasi, video dan musik, penyajian media diawali dengan animasi pembuka, pada tampilan pertama dalam multimedia ini siswa diminta untuk menekan tombol lewati untuk mempercepat intro pembuka, selanjutnya tombol masuk untuk selanjutnya siswa terlebih dahulu membaca petunjuk, kemudian 93

110 siswa akan disajikan menu utama yang berisi pilihan tombol. Adapun pilihan tombol pada menu utama antara lain. Petunjuk penguunaan media Pada link tujuan terdapat penjelasan petunjuk penggunaan multimedia ini Kompetensi Pada link tujuan terdapat penjelasan tentang indikator pembelajaran dan kompetensi dasar Materi Pada link ini materi dibagi menjadi 9 tombol pilihan materi dan setiap tombol pilihan materi berisi pejelasan dan contoh tentang materi tersebut, kemudian terdapat juga tombol untuk berlatih menabuh gamelan Evaluasi Pada link ini berisi 5 soal essay yang masing-masing soal mempunyai umpan balik dan skor dari Jawaban pengguna Profil Pada link ini terdapat informasi profil pengembang media, pembimbing 1 dan pembimbing 2. d. Finishing produk jadi Pengemasan program dalam bentuk kepingan Compaq Disk (CD) yang didalamnya memuat software multimedia pembelajaran interaktif alat musik gamelan 94

111 2. Deskripsi Validasi Ahli Materi dan Ahli Media a. Validasi Ahli Materi Tahap 1 Dalam tahap ini, multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan telah divalidasi oleh ahli materi yaitu ibu Supartinah, M. Hum beliau selaku dosen pengampu di jurusan PGSD. Validasi ahli materi dilakukan pada tanggal 15 oktober 2015 dan penilaian akhir pada produk multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan skala penilaian sebagai berikut. 1 = sangat kurang baik, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Ahli materi juga diminta untuk memberikan saran dan komentar terhadap multimedia pembelajaran, khususnya dari segi materi yang terdapat dalam multimedia ini, saran dan komentar ahli materi dijadikan acuan peneliti untuk melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut. 95

112 Tabel 6: Validasi Ahli Materi Tahap 1 Aspek Pembelajaran No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Skala Penilaian 1 Kompetensi Kesesuaian materi dengan standar kompetensi 4 Ketepatan materi dengan kompetensi dasar 4 2 Pendahuluan Kejelasan sasaran produk 4 3 Proses pembelajaran 4 Evaluasi/ penutup Aspek Isi 5 Kualitas materi 6 Kualitas ilustrasi 7 Kualitas soal latihan/ tes Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk 4 penggunaan) Kesesuaian indikator dengan kompetensi 4 dasar Waktu penyajian materi 4 Ketepatan materi yang dimediakan. 4 Kejelasan latihan yang ada dalam media 3 pengembangan produk Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar 3 Pemberian motivasi/daya tarik 4 Pemberian umpan balik 3 Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi materi 3 Kejelasan isi materi yang ada dalam 3 pengembangan produk media pembelajaran Urutan isi materi 3 Kejelasan contoh yang disertakan untuk 3 menjelasakan materi yang ada dalam produk Kesesuaian urutan materi yang ada dalam 3 produk pengembangan. Penggunaan bahasa dalam menjelaskan 3 materi Kebenaran materi yang ada dalam media 3 Kemanfaatan gambar untuk mendukung 4 materi Pemberian latihan soal 3 Keseimbangan materi dengan soal test 3 Kesesuaian soal latihan/tes dengan materi 3 yang ada dalam kompetensi dasar materi Kesesuaian soal dengan indikator 3 Jumlah 78 Rerata 3,4 Berdasarkan hasil data validasi ahli materi tahap 1 tersebut, maka multimedia pembelajaran ini memiliki kategori Cukup, 96

113 dengan rata-rata penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu 3,4 sehingga multimedia pembelajaran ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas V SD mata pelajaran Bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan dengan beberap revisi yaitu: dalam pengembangan multimedia ini harus menggunakan bahasa Jawa. b. Validasi Ahli Materi Tahap II Dalam tahap ini, setelah mendapatkan saran dari ahli materi pada tahap I, kemudian multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan diajukan kembali untuk di validasi oleh ahli materi yang dilakukan pada tanggal 13 november 2015 dan penilaian akhir pada produk multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan skala penilaian sebagai berikut. 1 = sangat kurang baik, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Ahli materi juga diminta untuk memberikan saran dan komentar terhadap multimedia pembelajaran, khususnya dari segi materi yang terdapat dalam multimedia ini, saran dan komentar ahli materi dijadikan acuan peneliti untuk melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut. 97

114 Tabel 7: Validasi Ahli Materi Tahap II Aspek Pembelajaran No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Skala Penilai an 1 Kompetensi Kesesuaian materi dengan standar kompetensi 4 Ketepatan materi dengan kompetensi dasar 4 2 Pendahuluan Kejelasan sasaran produk 4 3 Proses pembelajaran 4 Evaluasi/ penutup Aspek Isi 5 Kualitas materi 6 Kualitas ilustrasi 7 Kualitas soal latihan/ tes Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk 4 penggunaan) Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar 4 Waktu penyajian materi 4 Ketepatan materi yang dimediakan. 4 Kejelasan latihan yang ada dalam media 4 pengembangan produk Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar 4 Pemberian motivasi/daya tarik 4 Pemberian umpan balik 4 Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi materi 4 Kejelasan isi materi yang ada dalam 4 pengembangan produk media pembelajaran Urutan isi materi 4 Kejelasan contoh yang disertakan untuk 4 menjelasakan materi yang ada dalam produk Kesesuaian urutan materi yang ada dalam 4 produk pengembangan. Penggunaan bahasa dalam menjelaskan materi 4 Kebenaran materi yang ada dalam media 4 Kemanfaatan gambar untuk mendukung materi 5 Pemberian latihan soal 4 Keseimbangan materi dengan soal test 4 Kesesuaian soal latihan/tes dengan materi yang 4 ada dalam kompetensi dasar materi Kesesuaian soal dengan indikator 4 Jumlah 93 Rerata 4,04 Berdasarkan hasil data validasi ahli materi tahap 1 tersebut, maka multimedia pembelajaran ini memiliki kategori Baik, dengan 98

115 rata-rata penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu 4,04 sehingga multimedia pembelajaran ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas V SD mata pelajaran Bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan. c. Validasi Ahli Media Tahap I Dalam tahap ini, multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan telah divalidasi oleh ahli media yaitu Bapak Pujirianto, M. Pd. beliau selaku dosen pengampu di jurusan Teknologi Pendidikan. Validasi ahli media dilakukan pada tanggal 13 oktober 2015 dan penilaian akhir pada produk multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan skala penilaian sebagai berikut. 1 = sangat kurang baik, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Ahli media juga diminta untuk memberikan saran dan komentar terhadap multimedia pembelajaran, khususnya dari segi media yang terdapat dalam multimedia ini, saran dan komentar ahli media dijadikan acuan peneliti untuk melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut. 99

116 Tabel 8: Validasi Ahli Media Tahap 1 Aspek Tampilan No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Skala Penilaian Desain Layout desain cover 4 Cover Pemilihan desain cover 4 Desain visual Desain gambar Aspek Pemrograman Pengoperasi an program Fungsi navigasi Pemilihan font 4 Ukuran font 4 Pemilihan gambar cover 4 Kesesuaian desain cover dengan isi dan 4 kemenarikan desain cover Ukuran tulisan 4 Bentuk tulisan 4 Warna tulisan 4 Komposisi warna dengan background dan 4 kemenarikan tampilan Kualitas gambar 4 Ukuran gambar dan kejelasan gambar 4 Kemudahan penggunaan 3 Konsistensi tombol 4 Penempatan navigasi 4 Respon balik penelitan evaluasi 4 Efektifitas navigasi 3 Kemudahan penggunaan navigasi 4 Kejelasan navigasi dan bentuk navigasi 4 Audio Pemilihan musik latar 4 Kejelasan musik latar 4 Pemilihan efek suara pada tombol 4 Volume suara 4 Jumlah 94 Rerata 4,08 Berdasarkan hasil data validasi ahli media tahap 1 tersebut, maka multimedia pembelajaran ini memiliki kategori Baik, dengan rata-rata penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu 4.08 sehingga multimedia pembelajaran ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas V SD mata pelajaran bahasa Jawa pokok 100

117 bahasan alat musik gamelan dengan beberapa hasil evaluasi dari ahli media yaitu: menambahkan narasi dalam latihan menabuh gamelan d. Validasi Ahli Media Tahap II Dalam tahap ini, setelah mendapatkan saran dari ahli media pada tahap I, kemudian multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan diajukan kembali untuk di validasi oleh ahli media yang dilakukan pada tanggal 19 november 2015 dan penilaian akhir pada produk multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan skala penilaian sebagai berikut. 1 = sangat kurang baik, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Ahli media juga diminta untuk memberikan saran dan komentar terhadap multimedia pembelajaran, khususnya dari segi media yang terdapat dalam multimedia ini, saran dan komentar ahli media dijadikan acuan peneliti untuk melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut. 101

118 Tabel 9: Validasi Ahli Media Tahap 1I Aspek Tampilan No Komponen Indikator / Unsur Penilaian Skala Penilaian Desain Cover Layout desain cover 4 Pemilihan desain cover 4 Pemilihan font 4 Ukuran font 4 Pemilihan gambar cover 4 Kesesuaian desain cover dengan isi dan 5 kemenarikan desain cover Desain visual Ukuran tulisan 4 Desain gambar Aspek Pemrograman Pengoperasian program Fungsi navigasi Bentuk tulisan 4 Warna tulisan 4 Komposisi warna dengan background dan 4 kemenarikan tampilan Kualitas gambar 4 Ukuran gambar dan kejelasan gambar 4 Kemudahan penggunaan 4 Konsistensi tombol 4 Penempatan navigasi 4 Respon balik penelitan evaluasi 4 Efektifitas navigasi 4 Kemudahan penggunaan navigasi 4 Kejelasan navigasi dan bentuk navigasi 4 Audio Pemilihan musik latar 4 Kejelasan musik latar 4 Pemilihan efek suara pada tombol 4 Volume suara 5 Jumlah 98 Rerata 4,26 Berdasarkan hasil data validasi ahli media tahap II tersebut, maka multimedia pembelajaran ini memiliki kategori Baik, dengan rata-rata penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu 4.26 sehingga multimedia pembelajaran ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas V SD N. Perunas Condongcatur pada mata pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan. 102

119 Atas saran dan masukan dari ahli materi dan media tersebut, multimedia pembelajaran ini dinyatakan layak dan diizinkan untuk melanjutkan uji coba kepada siswa dengan revisi sesuai saran dari para ahli, berikut ini beberapa tampilan setelah dilakukan revisi dan perbaikan: Penggunaan bahasa Jawa dalam pengembangan multimedia pembelajaran Gambar 3: Tampilan penggunaan bahasa Jawa dalam multimedia pembelajaran sebelum direvisi Setelah dilakukan revisi, tampilan penggunaan bahasa Jawa dalam multimedia pembelajaran ini yaitu. Gambar 4: Tampilan penggunaan bahasa Jawa dalam multimedia pembelajaran sesudah direvisi 103

120 C. Uji Coba Produk Multimedia Pembelajaran Uji coba perorangan terhadap produk multimedia pembelajaran ini dilakukan setelah multimedia divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta mendapat rekomendasi layak untuk diujicobakan dilapangan, sebelum ujicoba dilakukan, peneliti terlebih dahulu bekerjasama dengan guru yang mengampu mata pelajaran bahasa Jawa dan guru penanggung Jawab laboratorium komputer untuk proses ujicoba menggunakan multimedia pembelajaran ini. Setelah semua persiapan dilakukan, siswa memulai proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran dan didampingi oleh guru mata pelajaran serta peneliti. Uji coba produk multimedia pembelajaran ini terbagi menjadi 3 diantaranya: 1. Data Uji Coba Lapangan Awal Uji coba lapangan awal ini melibatkan 5 orang siswa SD N. Perumnas Condongcatur kelas V, Pada tanggal 25 November 2015 dengan menggunakan laboratorium komputer sekolah, adapun hasil uji coba lapangan awal multimedia pembelajaran sebagai berikut. 104

121 Tabel 10: Data Hasil Uji Coba lapangan Awal No Indikator Jmlh Rerata Kriteria 1 Kejelasan uraian materi Baik 2 Kejelasan tujuan belajar Baik 3 Kemudahan memahami materi Baik 4 Kejelasan umpan balik Baik 5 Kelengkapan materi 20 4 Baik 6 Kejelasan teks dan bahasa Baik 7 Kemudahan memahami bahasa Sangat Baik 8 Kejelasan memilih menu Baik 9 Kejelasan judul Baik 10 Kesesuaian proporsi warna 20 4 Baik 11 Keindahan tampilan layar Baik 12 Kejelasan gambar Baik 13 Ketepatan pemilihan musik/suara Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi Baik 15 Kekesuaian animasi dengan materi 20 4 Baik 16 Kemudahan penggunaan tombol Baik 17 Kemudahan penggunaan program Baik 18 Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program Baik 19 Kejelasan petunjuk belajar Baik 20 Ketertarikan menggunakan media Sangat Baik Jumlah Rerata 3.75 Kriteria Baik Keterangan: a. Jumlah subjek ujicoba lapangan awal sebanyak 5 orang siswa b. Jumlah butir soal sebanyak 20 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1 c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan penilaian yang menunjukan sikap item tersebut ( Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang ) d. Rata-rata merupakan perbandingan antara jumlah yang menilai dengan jumlah subjek uji coba secara keseluruhan ( Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang ) Uji coba lapangan awal produk multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori Baik dengan nilai rata-rata hasil penilaian siswa yaitu sebesar 3.75 dari data hasil ujicoba lapangan awal ini 105

122 menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini layak untuk dilakukan uji coba berikutnya dengan revisi sesuai dengan pertimbangan saat uji coba dan saran dari ahli media. 2. Data Uji Coba Lapangan Uji coba lapangan dilakukan setelah mendapatkan data dari hasil uji coba lapangan awal yang kemudian data tersebut dijadikan pijakan untuk tahap selanjutnya, uji coba lapangan awal ini melibatkan 10 orang siswa SD Negeri Perumnas Condongcatur kelas V, Pada Tanggal 01 Desember 2015 dengan menggunakan laboratorium komputer sekolah. Adapun hasil uji coba lapangan awal multimedia pembelajaran sebagai berikut. 106

123 Tabel 11: Data Hasil Uji Coba Lapangan No Indikator Jml Rerata Kriteria 1 Kejelasan uraian materi Sangat Baik 2 Kejelasan tujuan belajar Sangat Baik 3 Kemudahan memahami materi Sangat Baik 4 Kejelasan umpan balik Baik 5 Kelengkapan materi Sangat Baik 6 Kejelasan teks dan bahasa Sangat Baik 7 Kemudahan memahami bahasa Sangat Baik 8 Kejelasan memilih menu Sangat Baik 9 Kejelasan judul Sangat Baik 10 Kesesuaian proporsi warna Baik 11 Keindahan tampilan layar Baik 12 Kejelasan gambar Sangat Baik 13 Ketepatan pemilihan musik/suara Sangat Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi Sangat Baik 15 Kekesuaian animasi dengan materi Sangat Baik 16 Kemudahan penggunaan tombol Baik 17 Kemudahan penggunaan program Sangat Baik 18 Kemudahan susunan kalimat pada teks di Sangat Baik dalam program 19 Kejelasan petunjuk belajar Sangat Baik 20 Ketertarikan menggunakan media Sangat Baik Jumlah Rata-rata 4.39 Nilai/Kriteria Sangat Baik Keterangan: a. Jumlah subjek uji coba lapangan sebanyak 10 orang siswa b. Jumlah butir soal sebanyak 20 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1 c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan penilaian yang menunjukan sikap item tersebut ( Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang ) d. Rata-rata merupakan perbandingan antara jumlah yang menilai dengan jumlah subjek uji coba secara keseluruhan ( Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang ) Uji coba lapangan produk multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori Sangat Baik dengan nilai rata-rata hasil penilaian siswa yaitu sebesar 4.39, dari data hasil uji coba lapangan ini menunjukan 107

124 bahwa multimedia pembelajaran ini sangat layak untuk dilakukan uji coba berikutnya yaitu tahap uji pelaksanaan lapangan. 3. Data Uji Pelaksanaan Lapangan Uji pelaksanaan lapangan dilakukan setelah mendapatkan data dari hasil uji coba lapangan yang kemudian data tersebut dijadikan pijakan untuk tahap selanjutnya, uji pelaksanaan lapangan awal ini melibatkan 28 orang siswa SD Negeri Perumnas Condongcatur kelas V, Pada Tanggal 03 Desember 2015 dengan menggunakan laboratorium komputer sekolah. Adapun hasil uji pelaksanaan lapangan multimedia pembelajaran ini sebagai berikut. 108

125 Tabel 12: Data Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan No Indikator Jml Rerata Kriteria 1 Kejelasan uraian materi Sangat Baik 2 Kejelasan tujuan belajar Sangat Baik 3 Kemudahan memahami materi Sangat Baik 4 Kejelasan umpan balik Sangat Baik 5 Kelengkapan materi Sangat Baik 6 Kejelasan teks dan bahasa Sangat Baik 7 Kemudahan memahami bahasa Sangat Baik 8 Kejelasan memilih menu Sangat Baik 9 Kejelasan judul Sangat Baik 10 Kesesuaian proporsi warna Sangat Baik 11 Keindahan tampilan layar Sangat Baik 12 Kejelasan gambar Sangat Baik 13 Ketepatan pemilihan musik/suara Sangat Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi Sangat Baik 15 Kekesuaian animasi dengan materi Sangat Baik 16 Kemudahan penggunaan tombol Sangat Baik 17 Kemudahan penggunaan program Sangat Baik 18 Kemudahan susunan kalimat pada teks di Sangat Baik dalam program 19 Kejelasan petunjuk belajar Sangat Baik 20 Ketertarikan menggunakan media Sangat Baik Jumlah Rata-rata 4.7 Nilai/Kriteria Sangat Baik Keterangan: a. Jumlah subjek uji pelaksanaan lapangan sebanyak 25 orang siswa. b. Jumlah butir soal sebanyak 20 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1. c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan penilaian yang menunjukan sikap item tersebut ( Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang ) d. Rata-rata merupakan perbandingan antara jumlah yang menilai dengan jumlah subjek uji coba secara keseluruhan ( Sangat Baik, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang ) Dalam uji pelaksanaan lapangan produk multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori Sangat Baik dengan nilai rata-rata hasil penilaian siswa yaitu sebesar 4.7, hasil uji pelaksanaan lapangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini mempunyai daya tarik untuk membuat siswa tertarik untuk belajar khususnya materi tentang alat 109

126 musik gamelan, dari data hasil uji coba lapangan ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini sangat layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa di sekolah, khususnya pada mata pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan untuk siswa kelas V SD N. Perumnas Condongcatur. D. Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk Akhir Multimedia Pembelajaran Pengembangan multimedia pembelajaran ini dalam proses pembuatan dilakukan secara bertahap, mulai dari pengembangan produk awal, menyusun materi dam proses pembuatan multimedia tersebut dan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak dilakukan serangkaian validasi ahli dan uji coba kepada siswa, semua rangkaian kegiatan tersebut dimaksudkan untuk memperoleh data yang selanjutnya digunakan untuk merevisi atau perbaikan agar dihasilkan multimedia pembelajaran yang layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pengembangan multimedia pembelajaran ini mengadopsi model penelitian pengembangan versi Borg dan Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2008:170), dengan beberapa tahapan-tahapan dalam pengembanganya, setelah peneliti melakukan analisis kebutuhan dan analisis lapangan, setelah produk multimedia pembelajaran selesai dibuat, maka dilaksanakan tahap berikutnya yakni validasi, validasi multimedia pembelajaran ini dilaksanakan dalam 2 tahap yakni validasi ahli materi dan validasi ahli media. 110

127 Pada validasi ahli materi tahap 1, aspek pembelajaran yang dinilai dari multimedia pembelajaran ini berupa aspek materi, dan berdasarkan 23 aspek yang dinilai didapat nilai rata-rata yaitu 3.4 dengan kriteria penilaian yaitu Cukup, setelah dilakukan revisi sesuai saran ahli materi nilai rata-rata yang diperoleh yaitu 4.04 dengan kriteria penilaian yaitu Baik sehingga multimedia ini layak untuk dilakukan uji joba lapangan. Tahap validasi ahli media aspek yang menjadi penilaian yaitu aspek tampilan dan pemprograman dan setelah dilakuakan validasi mendapat nilai rata-rata 4.08, dengan kategori Baik, kemudian setelah dilakukan revisi sesuai saran dari ahli media dan dilakukan validasi mendapatkan rata-rata 4.26 dengan kategori Baik sehingga multimedia pebelajaran ini sangat layak untuk uji coba lapangan dengan beberapa revisi yang sudah diberikan. Tahap uji coba dilaksanakan dalam 3 tahap yakni uji coba lapangan awal, uji lapangan, dan uji pelaksanaan lapangan, aspek yang dinilai pada tahap uji coba antara lain; aspek pembelajaran, aspek isi, aspek test, gambar, animasi, warna dan interaktif. Dalam uji coba lapangan awal didapat skor rata-rata 3.21 dengan kriteria Cukup, kemudian uji coba lapangan didapat skor rata-rata 4.43 dengan kriteria Sangat Baik, serta untuk uji pelaksanaan lapangan didapat skor rata-rata akhir 4,9 dengan kriteria Sangat Baik. Berdasarkan data rerata perolehan skor uji coba multimedia pembelajaran tersebut terjadi kenaikan dan penurunan skor pada tiap tahap validasi dan uji coba, tetapi baik kenaikan dan penurunan tidak melampaui batas kelayakan minimum produksi multimedia pembelajaran yaitu dengan 111

128 kategori Baik dan multimedia ini layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar untuk siswa kelas V SD Negeri Perumnas Condongcatur mata pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan. 112

129 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan yang di lakukan diperoleh kesimpulan sebagai berikut, multimedia yang dihasilkan dari pengembangan ini berupa multimedia pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan Alat Musik Gamelan bagi siswa kelas V SD. Multimedia pembelajaran ini berbentuk kepingan Compact Disk (CD) beserta cover yang ringan, ringkas, dan mudah dibawa. Media ini dikemas secara sederhana, mudah dipahami, mudah digunakan padat materi dan disesuaikan dengan karakteristik siswa. Secara keseluruhan multimedia pembelajaran mata pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan Alat Musik Gamelan dikategorikan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi alat musik gamelan. Multimedia pembelajaran ini telah memenuhi kelayakan dari aspek pembelajaran dan media setelah melalui proses validasi dari ahli materi dan ahli media. Pada tahap validasi materi, multimedia pembelajaran ini dikategorikan Baik dengan rata-rata penilaian Selanjutnya pada tahap validasi media, multimedia pembelajaran ini dikategorikan Sangat Baik dengan rata-rata penilaian Pada tahap uji coba lapangan awal dikategorikan Baik dengan ratarata penilaian 3.75, selanjutnya pada tahap uji coba lapangan dikategorikan 113

130 Sangat Baik dengan rata-rata penilaian 4.39, terakhir yaitu uji pelaksanaan lapangan multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori Sangat Baik dengan rata-rata penilaian 4.7. Berdasarkan langkah-lamgkah penelitian pengembangan multimedia pembelajaran dan berdasarkan hasil perolehan data diatas menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini Sangat Layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa di sekolah, khususnya pada mata pelajaran bahasa Jawa pokok bahasan alat musik gamelan untuk siswa kelas V SD N. Perumnas Condongcatur. B. Saran Berdasarkan hasil pembahasan penelitian dan kesimpulan dapat disarankan hal-hal sebagai berikut sesuai dengan pemanfaatan produk multimedia pembelajaran ini antara lain: a. Bagi siswa, agar bisa memanfaatkan dan mengoptimalkan penggunaan multimedia pembelajaran ini dalam proses pembelajaran dikelas. b. Bagi guru dan Sekolah, agar dapat memanfaatkan multimedia pembelajaran ini sebagai media dalam proses pembelajaran dan menambah lagi koleksi produk-produk multimedia pembelajaran. c. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, agar dapat memberikan dukungan yang lebih terhadap pengembangan media pembelajaran, 114

131 d. Bagi Peneliti Lanjutan, perlu diupayakan kegiatan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui tingkat keefektifan multimedia pembelajaran dengan melakukan penelitian eksperimen maupun penelitian tindakan kelas. 115

132 DAFTAR PUSTAKA AECT. (1994). Teknologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali. Andi Pramono. (2006). Persentasi Multimedia dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: C.V Andi Offset. Arief S. Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asri Budiningsih. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Azhar Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: PT RaJawali Press. Basuki Wibawa dan Farida Mukti. (1993). Media Pengajaran. Jakarta: Depdikbud. Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Trustho di Yogyakarta Sumber: Diakses pada tanggal 01 Desember 2015, jam WIB. Borg, Walter. R & Gall. (1989). Education Research, And Introduction, Fourth ed.new York & London: Longman Inc. Dani Maroe Beni. (2014)Perkembangan Multimedia dan CD interaktif. Di akses dari Pada tanggal 10 Juni 2015, Jam WIB. Depdiknas. (2003). UU Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas. Bandung: Citra Umbara. Depdiknas. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Estu Miyarso. (2004). Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan Mata Kuliah Sinematografi. Tesis. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. 116

133 Ferdiansyah, Farabi. (2010). Kesenian Karawitan-Gamelan Jawa. Yogyakarta: Garai ilmu. Hannafin, M.J & Peck, K.L. (1988). The Design, Development, and Evaluation of instructional Sofware. New York: Macmilan Publishing Company. Heinich, Molenda, Russel. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. Englewood cliffs, New York: Prentice Hall Inc. Johanes Papu. (2009). Gamelan Jawa 4. Di akses dari Pada tanggal 01 Desember 2015, Jam WIB. Kartono, Kartini. (2011). Pemimpin Dan Kepemimpinan: Apakah Kepemimpinan Abnormal Itu? Ed. 1, Cet Jakarta: RaJawali Pers Kunandar, (2007). Guru Profesional Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan Persiapan Menghadapi Sertifikasi Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, Cetakan Ke-1. Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning, Prinsip-prinsip dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Moh. Uzer Usman. (2000). Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya. Mukminan Desain Pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2009). Teknologi Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Niken Ariyani & Dany Haryanto. (2010). Pembelajaran Multimedia di Sekolah, Pedoman Pembelajaran, Inspiratif, konstruktif, dan Prospektif. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher. Philips, Rob. (1997). The Developers Handbook to Interactive Multimedia (practical guide for educational application). London: Kongan Page. 117

134 Siti Partini Psikologi Perkembangan. Yogyakarta: IKIP Sudatha, I Gde Wawan dan I Made Tegeh. (2009). Desain Multimedia Pembelajaran. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. (1996). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Suharsimi Arikunto. (2002). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta Sukardjo. (2008). Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran. Prodi Teknologi Pembelajaran. PPs. UNY Sukmadinata, Nana Syaodih. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya. Sumarsan. (2003). Gamelan Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Tegeh, I Made. (2010). Media Pembelajaran. Singaraja: Undiksha. Tim Pengembang Kurikulum. (2010). Kurikulum Muatan Lokal Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata pelajaran Bahasa Sastra dan Budaya Jawa. Yogyakarta: Dinas Dikpora Provinsi DIY. Tim Penyusun Undang-Undang Sisdiknas. (2006). Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional. Yogyakarta: Pustaka Pelajar 118

135 LAMPIRAN 119

136 Lampiran 1: Flow chart Multimedia Pembelajaran Mengenal Alat Musik Gamelan Intro Mulai Menu utama petunjuk kompetensi materi Evaluasi profil Petunjuk tombol Materi 1 Materi 2 Soal-soal Materi 3 Materi 4 Materi 5 Materi 6 Materi 7 Materi 8 Materi 9 Latihan 120

137 Lampiran 2: Storyboard Storyboard Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran Bahasa Jawa Scene Visual Keterangan 1 Opening : scene ini menampilkan animasi pembuka dan judul isi media Musik : Gending jawa Background: Beberapa jenis alat musik gamelan dengan warna yang soft Animasi Tombol : -slide show text : - Medal untuk keluar & masuk dari program, - cawisan sing baku untuk menuju menu utama, - swanten untuk mengganti musik & volume, - masuk untuk masuk dan memulai program 2 Menu utama : scene ini menampilkan tombol-tombol utama Musik : Gending jawa Background : Beberapa jenis alat musik gamelan dan dengan warna yang soft Tombol : - Medal, - cawisan sing baku, - swanten, - petunjuk (untuk menuju frame petunjuk, - kompetensi untuk menuju frame kompetensi), materi (untuk menuju frame materi), - evaluasi untuk menuju frame evaluasi), - profil (untuk menuju frame profil) 121

138 3 Background : dengan warna yang soft Musik : Gending jawa Petunjuk : scene ini berisi petunjuk fungsi tombol pada media dan petunjuk kegunaannya Tombol : - Medal, - cawisan sing baku, - swanten 4 Background : Dengan warna yang soft Musik : Gending jawa Kompetensi : scene ini berisi rincian standar kompetensi dan kompetensi dasar Tombol : - Medal, - cawisan sing baku, -swanten 5 Background: Dengan warna yang soft dan beberapa contoh gamelan yang ada dalam materi Materi : scene ini berisi materi pelajaran tentang mengenal alat musik gamelan. Tombol : - Medal, - cawisan sing baku, -swanten, - Bonang ( untuk keframe pengenalan bonang, - Saron (untuk keframe pengenalan saron), - Demung (untuk menuju ke frame pengenalan Demung, - Slenthem (untuk keframe pengenalan slenthem), - Kethuk Kempyang (untuk keframe pengenalan kethuk kempyang), - Kendang (untuk keframe pengenalan kendang), - Peking (untuk keframe pengenalan peking) Kenong (untuk keframe pengenalan kenong) 122

139 Kempul untuk keframe pengenalan kempul) - Latihan nabuh ( untuk menuju ke frame latihan menabuh gamelan) 6 Background : Bentuk alat musik gamelan, dengan background warna yang soft Contoh Materi : scene ini berisi contoh penjelasan tentang materi yang ada Tombol : - Medal, - cawisan sing baku, - swanten, - bali nang materi (untuk kembali ke menu materi) - bali (untuk kembali ke penjelasan materi sebelumnya), - terusno (untuk melanjutkan materi yang dijelaskan) 7 Musik : Gending jawa Background : Background warna yang soft Mulai evaluasi : scene ini untuk memulai Tombol evaluasi dalam media : - Medal, - cawisan sing baku, - swanten, - mulai (untuk memulai evaluasi) 8 Musik : Gending jawa Background : Background warna yang soft Akhir evaluasi : scene ini berisi tentang akhir dari evaluasi media Tombol : - Medal, - cawisan sing baku, - swanten, - baleni (untuk mengetahui apakah soal terjawab dengan benar atau salah dan harus mengulang evaluasi atau tidak) 123

140 9 Musik : Gending jawa Background : Background warna yang soft Profil : scene ini berisi profil pengembang media Tombol : - Medal, - cawisan sing baku, - swanten 124

141 Lampiran 3: Tampilan Cetak Multimedia Pembelajaran Tampilan halaman pembuka dan menu utama Tampilan petunjuk penggunaan dan SK/KD Tampilan Materi dan Penjelasan materi tentang bangun ruang Tampilan Evaluasi dan Profil 125

142 Lampiran 4: Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap 1 126

143 127

144 128

145 Lampiran 5: Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap II 129

146 130

147 131

148 Lampiran 6: Hasil Evaluasi Ahli Materi I 132

149 133

150 134

151 Lampiran 7: Hasil Evaluasi Ahli Materi II 135

152 136

153 137

154 Lampiran 8: Hasil Evaluasi Siswa 138

155 139

156 Lampiran 9: Data Uji Lapangan Awal No Indikator Siswa Jumlah Rerata Kriteria 1 Kejelasan uraian materi ,4 Baik 2 Kejelasan tujuan belajar ,8 Baik 3 Kemudahan memahami materi ,6 Baik 4 Kejelasan umpan balik ,4 Baik 5 Kelengkapan materi Baik 6 Kejelasan teks dan bahasa ,6 Baik 7 Kemudahan memahami bahasa ,4 Sangat Baik 8 Kejelasan memilih menu ,2 Baik 9 Kejelasan judul ,2 Baik 10 Kesesuaian proporsi warna Baik 11 Keindahan tampilan layar ,8 Baik 12 Kejelasan gambar ,4 Baik 13 Ketepatan pemilihan musik/suara ,6 Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi ,6 Baik 15 Kekesuaian animasi dengan materi Baik 16 Kemudahan penggunaan tombol ,6 Baik 17 Kemudahan penggunaan program ,6 Baik 18 Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program ,8 Baik 19 Kejelasan petunjuk belajar ,6 Baik 20 Ketertarikan menggunakan media ,4 Sangat Baik ,75 Baik Jumlah Rerata Kriteria 140

157 Lampiran 10: Data Uji Lapangan No Indikator Siswa Jumlah Rerata Kriteria 1 Kejelasan uraian materi ,4 Sangat Baik 2 Kejelasan tujuan belajar ,5 Sangat Baik 3 Kemudahan memahami materi ,5 Sangat Baik 4 Kejelasan umpan balik ,7 Baik 5 Kelengkapan materi ,3 Sangat Baik 6 Kejelasan teks dan bahasa ,5 Sangat Baik 7 Kemudahan memahami bahasa ,4 Sangat Baik 8 Kejelasan memilih menu ,6 Sangat Baik 9 Kejelasan judul ,5 Sangat Baik 10 Kesesuaian proporsi warna ,2 Baik 11 Keindahan tampilan layar ,8 Baik 12 Kejelasan gambar ,7 Sangat Baik 13 Ketepatan pemilihan musik/suara ,6 Sangat Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi ,6 Sangat Baik 15 Kekesuaian animasi dengan materi ,3 Sangat Baik 16 Kemudahan penggunaan tombol ,2 Baik 17 Kemudahan penggunaan program ,6 Sangat Baik 18 Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program ,4 Sangat Baik 19 Kejelasan petunjuk belajar ,3 Sangat Baik 20 Ketertarikan menggunakan media ,7 Sangat Baik Jumlah Rerata Kriteria ,8 4,39 Sangat Baik 141

158 Lampiran 11: Data Uji Pelaksanaan lapangan Siswa No Indikator Jumlah Rerata Kriteria Kejelasan uraian materi ,78 Sangat Baik 2 Kejelasan tujuan belajar ,67 Sangat Baik 3 Kemudahan memahami materi ,71 Sangat Baik 4 Kejelasan umpan balik ,57 Sangat Baik 5 Kelengkapan materi ,85 Sangat Baik 6 Kejelasan teks dan bahasa ,67 Sangat Baik 7 Kemudahan memahami bahasa ,6 Sangat Baik 8 Kejelasan memilih menu ,71 Sangat Baik 9 Kejelasan judul ,71 Sangat Baik 10 Kesesuaian proporsi warna ,67 Sangat Baik 11 Keindahan tampilan layar ,78 Sangat Baik 12 Kejelasan gambar ,75 Sangat Baik 13 Ketepatan pemilihan musik/suara ,67 Sangat Baik 14 Kemenarikan penggunaan animasi ,82 Sangat Baik 15 Kekesuaian animasi dengan materi ,75 Sangat Baik 16 Kemudahan penggunaan tombol ,78 Sangat Baik 17 Kemudahan penggunaan program ,64 Sangat Baik 18 Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program ,75 Sangat Baik 19 Kejelasan petunjuk belajar ,6 Sangat Baik 20 Ketertarikan menggunakan media ,67 Sangat Baik Jumlah ,15 Rerata 4,7 Kriteria Sangat Baik 142

159 Lampiran 12: Dokumentasi Penelitian Dokumentasi saat uji coba multimedia pembelajaran mengenal alat musik gamelan Dokumentasi saat siswa sedang mengerjakan evaluasi multimedia pembelajaran 143

1. Kendang. Kendang. 2. Rebab

1. Kendang. Kendang. 2. Rebab MACAM MACAM GAMELAN Gamelan Orkestra adalah ensembel musik yang biasanya menonjolkan metalofon, gambang, gendang, dan gong. Istilah gamelan merujuk pada instrumennya / alatnya, yang mana merupakan satu

Lebih terperinci

14 Alat Musik Tradisional Jawa Tengah, Gambar dan Penjelasannya

14 Alat Musik Tradisional Jawa Tengah, Gambar dan Penjelasannya 14 Alat Musik Tradisional Jawa Tengah, Gambar dan Penjelasannya Alat musik tradisional asal Jawa Tengah (Jateng) mencakup gambarnya, fungsinya, penjelasannya, cara memainkannya dan keterangannya disajikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Pendidikan merupakan proses interaksi yang mendorong terjadinya belajar. UNESCO mengemukakan dua prinsip yang relevan pertama, pendidikan harus diletakkan

Lebih terperinci

Seni Musik Tradisional Jawa Timur, Jawa Tengah, dan Jawa Barat

Seni Musik Tradisional Jawa Timur, Jawa Tengah, dan Jawa Barat Seni Musik Tradisional Jawa Timur, Jawa Tengah, dan Jawa Barat Indonesia adalah sebuah negara yang terdiri dari ribuan pulau yang terbentang dari Papua hingga Aceh. Dari sekian banyaknya pulau beserta

Lebih terperinci

PENGARUH RESONATOR TERHADAP BUNYI NADA 3 SLENTHEM BERDASARKAN SOUND ENVELOPE. Agung Ardiansyah

PENGARUH RESONATOR TERHADAP BUNYI NADA 3 SLENTHEM BERDASARKAN SOUND ENVELOPE. Agung Ardiansyah PENGARUH RESONATOR TERHADAP BUNYI NADA 3 SLENTHEM BERDASARKAN SOUND ENVELOPE Agung Ardiansyah 1108100057 *Pendahuluan 3 * Pendahuluan 01. Latar Belakang Dalam pagelaran gamelan berbeda dengan pagelaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkualitas dan bermanfaat untuk kemajuan bangsa. Di Indonesia, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam membentuk karakter suatu bangsa. Salah satu faktor yang mempengaruhi kemajuan suatu negara adalah pendidikan

Lebih terperinci

Kerangka Materi, Narasi, dan Hasil Produk

Kerangka Materi, Narasi, dan Hasil Produk LAMPIRAN Kerangka Materi, Narasi, dan Hasil Produk 85 KERANGKA MATERI VIDEO PEMBELAJARAN MUSIK TRADISIONAL NUSANTARA Materi Pengertian Musik Tradisional Nusantara Lagu Tradisional Nusantara Penggolongan

Lebih terperinci

HALAMAN PERSEMBAHAN. Skripsi ini saya persembahkan untuk,

HALAMAN PERSEMBAHAN. Skripsi ini saya persembahkan untuk, HALAMAN PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan untuk, Allah SWT, yang telah memberikan arti serta pembelajaran disetiap detik kehidupan umat manusia. Nabi Muhammad SAW, yang telah menjadi contoh dari

Lebih terperinci

Gamelan, Orkestra a la Jawa

Gamelan, Orkestra a la Jawa Gamelan, Orkestra a la Jawa Gamelan jelas bukan musik yang asing. Popularitasnya telah merambah berbagai benua dan telah memunculkan paduan musik baru jazz-gamelan, melahirkan institusi sebagai ruang belajar

Lebih terperinci

DASAR-DASAR PENGETAHUAN BELAJAR KARAWITAN UNTUK ANAK SD

DASAR-DASAR PENGETAHUAN BELAJAR KARAWITAN UNTUK ANAK SD DASAR-DASAR PENGETAHUAN BELAJAR KARAWITAN UNTUK ANAK SD Tata Tertib Pelajaran Karawitan Untuk anak SD 1. Ketika datang dari kelas ke ruang gamelan siswa dilarang ribut. 2. Sebelum masuk ruang gamelan siswa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia terdiri dari banyak suku yang tersebar dari Sabang sampai

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia terdiri dari banyak suku yang tersebar dari Sabang sampai 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia terdiri dari banyak suku yang tersebar dari Sabang sampai Merauke, dengan banyak suku dan budaya yang berbeda menjadikan Indonesia sebagai bangsa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V JURNAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V JURNAL SKRIPSI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF POKOK BAHASAN ALAT MUSIK GAMELAN UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JAWA SEKOLAH DASAR KELAS V JURNAL SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Musik adalah sebuah bentuk karya seni yang terdiri dari bunyi-bunyian instrumental atau vokal ataupun keduanya, yang menghasilkan sebuah karya yang indah dan harmonis.

Lebih terperinci

GONG DAN ALAT-ALAT MUSIK LAIN DALAM ENSAMBEL

GONG DAN ALAT-ALAT MUSIK LAIN DALAM ENSAMBEL GONG DAN ALAT-ALAT MUSIK LAIN DALAM ENSAMBEL 33 GONG DAN ALAT-ALAT MUSIK LAIN DALAM ENSAMBEL VCD 1: VIDEO CD track 2 Ensambel dengan gong Nusantara; track 3 Ensambel dengan gong Mancanegara; track 13 Gamelan,

Lebih terperinci

TIGA KONSEP PENTING: VARIASI, PENGOLAHAN DAN KAIT-MENGAIT. 6.1. Variasi

TIGA KONSEP PENTING: VARIASI, PENGOLAHAN DAN KAIT-MENGAIT. 6.1. Variasi TIGA KONSEP PENTING: VARIASI, PENGOLAHAN DAN KAIT-MENGAIT 77 TIGA KONSEP PENTING: VARIASI, PENGOLAHAN DAN KAIT-MENGAIT Pada bab ini, kita akan membahas tiga konsep teknis yang penting dalam musik Indonesia.

Lebih terperinci

ALAT MUSIK DAN FENOMENA AKUSTIKA MUSIK GONG

ALAT MUSIK DAN FENOMENA AKUSTIKA MUSIK GONG ALAT MUSIK DAN FENOMENA AKUSTIKA MUSIK GONG 23 ALAT MUSIK DAN FENOMENA AKUSTIKA MUSIK GONG VIDEO CD VCD 1, track 9-12 Demo memainkan rebab, siter, kempul dan gong, saron Jawa Tengah 2.1. Bagaimana Bunyi

Lebih terperinci

SUARA DAN GAYA Instrumentasi 1

SUARA DAN GAYA Instrumentasi 1 SUARA DAN GAYA 45 SUARA DAN GAYA VIDEO CD VCD I: track 13 dan 14 Gamelan Jawa Tengah track 15 Kentangan dan geniqng, Benuaq Kaltim track 16 Gondang Sabangunan, Batak Toba track 17 Gong Waning, flores track

Lebih terperinci

G L O S A R I 121 GLOSARI

G L O S A R I 121 GLOSARI G L O S A R I 121 GLOSARI aerofon (aerophone) : jenis alat musik yang sumber getar utamanya adalah udara, contohnya: suling, serunai, klarinet. akord : paduan beberapa nada yang dibunyikan pada waktu bersamaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ciamis merupakan salah satu daerah di Jawa Barat yang memiliki

BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ciamis merupakan salah satu daerah di Jawa Barat yang memiliki BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kabupaten Ciamis merupakan salah satu daerah di Jawa Barat yang memiliki keanekaragaman budaya dan kaya akan berbagai macam kesenian dengan nilai estetis yang

Lebih terperinci

UKDW LATAR BELAKANG. Sebagai tempat wisata dan edukasi tentang alat musik tradisional jawa. Museum Alat Musik Tradisional Jawa di Yogyakarta.

UKDW LATAR BELAKANG. Sebagai tempat wisata dan edukasi tentang alat musik tradisional jawa. Museum Alat Musik Tradisional Jawa di Yogyakarta. Rupa Seni Pertunjukan Musik Tradisional = dimainkan sendiri maupun sebagai pengiring kesenian tradisional lainnya Luntur karena globalisasi, perkembangan jaman dan pengaruh musik modern LATAR BELAKANG

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Musik gamelan telah menjadi identitas budaya masyarakat Indonesia, karena telah hidup membudaya dan menjadi tradisi pada kehidupan masyarakat dalam kurun

Lebih terperinci

BAB IV PENUTUP. Yogyakarta khususnya gending-gending soran, agar terus dikaji dan digali, baik oleh

BAB IV PENUTUP. Yogyakarta khususnya gending-gending soran, agar terus dikaji dan digali, baik oleh BAB IV PENUTUP Tugas Akhir ini merupakan usaha untuk penggalian gending-gending tradisi Yogyakarta. Upaya untuk pelestarian dan usaha pengembangan karawitan gaya Yogyakarta khususnya gending-gending soran,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... - HALAMAN PENGESAHAN... i. HALAMAN PERNYATAAN... ii. ABSTRAK... iii. KATA PENGANTAR... iv. DAFTAR ISI...

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... - HALAMAN PENGESAHAN... i. HALAMAN PERNYATAAN... ii. ABSTRAK... iii. KATA PENGANTAR... iv. DAFTAR ISI... DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... - HALAMAN PENGESAHAN... i HALAMAN PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii KATA PENGANTAR... iv DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xii DAFTAR BAGAN... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

dari pengalaman tertentu dalam karya seninya melainkan formasi pengalaman emosional yang bukan dari pikiranya semata. 2.

dari pengalaman tertentu dalam karya seninya melainkan formasi pengalaman emosional yang bukan dari pikiranya semata. 2. A. Pendahuluan 1. Latar Belakang Masalah Musik sebagai bagian dari kebudayaan suatu bangsa, merupakan ungkapan serta ekspresi perasaan bagi pemainnya. Kebudayaan juga merupakan cerminan nilai-nilai personal,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. depan yang lebih baik untuk memperbaiki budaya saat ini. Seperti yang dikatakan

BAB I PENDAHULUAN. depan yang lebih baik untuk memperbaiki budaya saat ini. Seperti yang dikatakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Secara umum pengertian transformasi budaya adalah perubahan konsep, bentuk, fungsi, dan sifat budaya untuk menyesuaikan konstelasi dunia (Mardimin, 1994: 14). Transformasi

Lebih terperinci

BAB IV PENUTUP. Berdasarkan data yang ditemukan dapat disimpulkan bahwa slentho

BAB IV PENUTUP. Berdasarkan data yang ditemukan dapat disimpulkan bahwa slentho BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan data yang ditemukan dapat disimpulkan bahwa slentho Gamelan Kyai Kancilbelik Keraton Surakarta mempunyai spesifikasi bentuk, berbeda dengan slentho yang terdapat

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog

Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog Rancang Bangun Aplikasi Gamelan Sintetis Laras Pelog Muhammad Husnan Nur Febrianto 1, Muljono, S.Si, M.Kom 2 1 Mahasiswa eknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro Semarang 2 Dosen Pembimbing eknik

Lebih terperinci

Wujud Garapan Anda Bhuwana Kiriman I Kadek Alit Suparta, Mahasiswa PS Seni Karawitan, ISI Denpasar. Instrumentasi dan Fungsi Instrumen

Wujud Garapan Anda Bhuwana Kiriman I Kadek Alit Suparta, Mahasiswa PS Seni Karawitan, ISI Denpasar. Instrumentasi dan Fungsi Instrumen Wujud Garapan Anda Bhuwana Kiriman I Kadek Alit Suparta, Mahasiswa PS Seni Karawitan, ISI Denpasar. Wujud merupakan salah satu aspek yang paling mendasar, yang terkandung pada semua benda atau peristiwa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi alat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab pertama ini akan diuraikan secara berturut-turut : (1) latar

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab pertama ini akan diuraikan secara berturut-turut : (1) latar 1 BAB I PENDAHULUAN Dalam bab pertama ini akan diuraikan secara berturut-turut : (1) latar belakang penelitian, (2) rumusan masalah, (3) tujuan penelitian, (4) manfaat penelitian, (5) ruang lingkup penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk mengikuti perkembangan zaman. Pembelajaran memiliki peran serta mendidik siswa agar menjadi manusia

Lebih terperinci

Petunjuk Teknis Pelaksanaan AKSARA 2017

Petunjuk Teknis Pelaksanaan AKSARA 2017 Petunjuk Teknis Pelaksanaan AKSARA 2017 A. Deskripsi Aksara Aksara (Ajang Kreasi Seni Budaya Airlangga) terdiri dari 2 kategori lomba yaitu lomba tari dan karawitan berskala Nasional yang diadakan oleh

Lebih terperinci

Contoh Alat Musik Ritmis dan Melodis

Contoh Alat Musik Ritmis dan Melodis Contoh Alat Musik Ritmis dan Melodis 1. ALAT MUSIK RITMIS CONTOH ALAT MUSIK RITMIS Ada beberapa contoh alat musik ritmis tang sering digunakan untuk mengiringi sebuah lagu. 1. GENDANG Gendang atau kendang

Lebih terperinci

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) Mata Pelajaran Seni Musik Sumber: KTSP 2006

Standar Kompetensi (SK) dan Kompetensi Dasar (KD) Mata Pelajaran Seni Musik Sumber: KTSP 2006 (SK) dan (KD) Mata Pelajaran Sumber: KTSP 2006 52. Mata Pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) A. Latar Belakang Muatan seni budaya dan keterampilan sebagaimana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi belakangan ini semakin pesat dan sudah mencakup di segala bidang. Segala aspek yang menyentuh kehidupan manusia baik secara langsung maupun tidak

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah alat musik daerah, dimana hampir setiap daerah mempunyai alat musik khas daerahnya

Lebih terperinci

UCAPAN TERIMA KASIH...

UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR FOTO... ix DAFTAR NOTASI... x DAFTAR BAGAN... xi DAFTAR PARTITUR... xii BAB I PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang secara formal terlibat langsung dalam pelaksanaan pendidikan. Berdasarkan UU No. 2 pasal 1 tahun 2003 tentang

Lebih terperinci

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP)

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) KTSP Perangkat Pembelajaran Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) PERANGKAT PEMBELAJARAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR Mata Pelajaran Satuan Pendidikan Kelas/Semester : Bahasa

Lebih terperinci

SILABUS BAHASA JAWA KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR JAWA TENGAH

SILABUS BAHASA JAWA KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR JAWA TENGAH SILABUS BAHASA JAWA KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR JAWA TENGAH Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok Keterangan Kelas 1 1. Mendengarkan Mampu mendengarkan dan memahami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum,

BAB I PENDAHULUAN. kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, 1 A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Kebudayaan merupakan hasil cipta manusia dan juga merupakan suatu kekayaan yang sampai saat ini masih kita miliki dan patut kita pelihara. Tiap masyarakat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia kaya akan beraneka ragam seni dan budaya, hampir setiap suku

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia kaya akan beraneka ragam seni dan budaya, hampir setiap suku BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia kaya akan beraneka ragam seni dan budaya, hampir setiap suku bangsa di Indonesia memiliki seni dan budaya tradisional masing-masing yang kemudian secara

Lebih terperinci

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP)

KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) PERANGKAT PEMBELAJARAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR Mata Pelajaran : Bahasa Indonesia Satuan Pendidikan : SMP/MTs. Kelas : VII, VIII, IX Nama Guru : Dwi Agus Yunianto, S.Pd. NIP/NIK : 19650628

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. umumnya memperlihatkan Metalofon, Gambang, Gendeng dan Gong yang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya memperlihatkan Metalofon, Gambang, Gendeng dan Gong yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Gamelan merupakan sebuah pergelaran seni musik yang pada umumnya memperlihatkan Metalofon, Gambang, Gendeng dan Gong yang dimainkan secara bersamaan dan menghasilkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF BIMBINGAN PRIBADI SOSIAL TENTANG PENYESUAIAN DIRI BAGI SISWA KELAS X SMK SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF BIMBINGAN PRIBADI SOSIAL TENTANG PENYESUAIAN DIRI BAGI SISWA KELAS X SMK SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF BIMBINGAN PRIBADI SOSIAL TENTANG PENYESUAIAN DIRI BAGI SISWA KELAS X SMK SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

ANALISIS FREKUENSI PADA GONG LARAS SLENDRO

ANALISIS FREKUENSI PADA GONG LARAS SLENDRO 30 Indonesian Journal of Science and Education Volume 1, Nomor 1, Oktober 2017, pp: 30~35 p-issn: 2598-5213, e-issn: 2598-5205 e-mail: ijose@untidar.ac.id, website: jurnal.untidar.ac.id/index.php/ijose

Lebih terperinci

STANDAR ISI STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN. Mata Pelajaran Bahasa Daerah (Jawa) Untuk SMA/ SMK/ MA

STANDAR ISI STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN. Mata Pelajaran Bahasa Daerah (Jawa) Untuk SMA/ SMK/ MA STANDAR ISI STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN Mata Pelajaran Bahasa Daerah (Jawa) Untuk SMA/ SMK/ MA PROPINSI JAWA TIMUR BAB II STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) menuntut siswa

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) menuntut siswa BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) menuntut siswa untuk menguasai kebahasaan, keterampilan berbahasa, dan bersastra. Hal tersebut selaras dengan

Lebih terperinci

07. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. A. Latar Belakang

07. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. A. Latar Belakang 07. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang keberhasian dalam mempelajari

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERBASIS KOMPUTER UNTUK SISWA SMP KELAS VII DENGAN TEMA HUJAN ASAM SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERBASIS KOMPUTER UNTUK SISWA SMP KELAS VII DENGAN TEMA HUJAN ASAM SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERBASIS KOMPUTER UNTUK SISWA SMP KELAS VII DENGAN TEMA HUJAN ASAM SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Matermatika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri

Lebih terperinci

31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) 31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS KOMPUTER TENTANG STRATEGI MENGATASI STRES DALAM BELAJAR UNTUK SISWA KELAS XI DI MAN 3 YOGYAKARTA SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS KOMPUTER TENTANG STRATEGI MENGATASI STRES DALAM BELAJAR UNTUK SISWA KELAS XI DI MAN 3 YOGYAKARTA SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN BELAJAR BERBASIS KOMPUTER TENTANG STRATEGI MENGATASI STRES DALAM BELAJAR UNTUK SISWA KELAS XI DI MAN 3 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

Mata pelajaran Bahasa Indonesia bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :

Mata pelajaran Bahasa Indonesia bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut : 07. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan bab yang menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas

Lebih terperinci

ARTIKEL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENINGKATAN KETERAMPILANMEMAINKAN MUSIK KARAWITAN BAGI ANAK-ANAK PADA SANGGAR NOGO KAYUNGYUN

ARTIKEL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENINGKATAN KETERAMPILANMEMAINKAN MUSIK KARAWITAN BAGI ANAK-ANAK PADA SANGGAR NOGO KAYUNGYUN ARTIKEL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENINGKATAN KETERAMPILANMEMAINKAN MUSIK KARAWITAN BAGI ANAK-ANAK PADA SANGGAR NOGO KAYUNGYUN KELUHARAHAN PADANGSARI KECAMATAN BANYUMANIK KOTA SEMARANG Oleh : Ketua

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT MIJIL MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT MIJIL MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT MIJIL MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PROPOSAL SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas

Lebih terperinci

BAB IV PENUTUP. pelestarian dan keberlangsungan seni karawitan. Pada gending tengahan dan

BAB IV PENUTUP. pelestarian dan keberlangsungan seni karawitan. Pada gending tengahan dan BAB IV PENUTUP Tugas Akhir dengan kompetensi penyajian adalah sebuah wadah yang pas untuk penggalian gending-gending tradisi. Langkah ini dilakukan dalam upaya pelestarian dan keberlangsungan seni karawitan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kehidupan sosial, adat istiadat. Indonesia memiliki beragam kebudayaan yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Negara Indonesia yang terdiri atas beberapa pulau dan kepulauan serta di pulau-pulau itu terdapat berbagai suku bangsa masing-masing mempunyai kehidupan sosial,

Lebih terperinci

BAB IV PENUTUP. Sejak diciptakan pada tahun 2008, keberadaan. Saraswati dalam Sidang Senat Terbuka ISI Yogyakarta. Hal ini memberikan

BAB IV PENUTUP. Sejak diciptakan pada tahun 2008, keberadaan. Saraswati dalam Sidang Senat Terbuka ISI Yogyakarta. Hal ini memberikan BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan Sejak diciptakan pada tahun 2008, keberadaan Mars ISI Yogyakarta menjadi penting dan disejajarkan dengan Himne ISI Yogyakarta serta Tari Saraswati dalam Sidang Senat Terbuka

Lebih terperinci

Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Dalam Bentuk Animasi 3D Berbasis Desktop Menggunakan Blender Versi 2.76B

Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Dalam Bentuk Animasi 3D Berbasis Desktop Menggunakan Blender Versi 2.76B Aplikasi Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa Dalam Bentuk Animasi 3D Berbasis Desktop Menggunakan Blender Versi 2.76B Nama NPM Fakultas Jurusan Pembimbing : Lusi Trirahayu : 55413071 : Teknologi Industri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, maka

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, maka BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi, maka perkembangan dalam pembelajaran musik pun bertambah maju. Salah satunya dengan menggunakan media elektronik

Lebih terperinci

DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PARA AHLI (EXPERT) TERHADAP MEDIA BUKU DIGITAL PADA PELAJARAN SENI MUSIK

DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PARA AHLI (EXPERT) TERHADAP MEDIA BUKU DIGITAL PADA PELAJARAN SENI MUSIK LAMPIRAN 54 LAMPIRAN I DAFTAR PERTANYAAN UNTUK PARA AHLI (EXPERT) TERHADAP MEDIA BUKU DIGITAL PADA PELAJARAN SENI MUSIK I. Identitas Peneliti Nama : Hector Fernandez NIM : 05208244044 II. Identitas Ahli

Lebih terperinci

31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI)

31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) 31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar (SD)/Madrasah Ibtidaiyah (MI) A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik

Lebih terperinci

PENCIPTAAN BUKU ILUSTRASI GAMELAN JAWA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK VEKTOR SEBAGAI UPAYA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL PADA ANAK-ANAK

PENCIPTAAN BUKU ILUSTRASI GAMELAN JAWA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK VEKTOR SEBAGAI UPAYA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL PADA ANAK-ANAK PENCIPTAAN BUKU ILUSTRASI GAMELAN JAWA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK VEKTOR SEBAGAI UPAYA PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL PADA ANAK-ANAK Afrizal Rudiansyah 1) Muh. Bahruddin 2) Sigit Prayitno Yosep 3) S1

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN. Campursari karya Manthous dapat hidup menjadi musik. industri karena adanya kreativitas dari Manthous sebagai pencipta

BAB V KESIMPULAN. Campursari karya Manthous dapat hidup menjadi musik. industri karena adanya kreativitas dari Manthous sebagai pencipta BAB V KESIMPULAN Campursari karya Manthous dapat hidup menjadi musik industri karena adanya kreativitas dari Manthous sebagai pencipta produk dan kreativitas dari penyelenggara produk atau produser. Kreativitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, karena dengan pendidikan akan terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki kecakapan dalam

Lebih terperinci

MUSIK ANSAMBEL. A. Pengertian dan Jenis Musik Ansambel. Musik ansambel adalah bermain musik secara. bersama-sama dengan menggunakan beberapa

MUSIK ANSAMBEL. A. Pengertian dan Jenis Musik Ansambel. Musik ansambel adalah bermain musik secara. bersama-sama dengan menggunakan beberapa Kompetensi Dasar 1. Menjelaskan simbol tempo dalam lagu 2. Menjelaskan makna ansambel 3. Menghubungkan antara simbol nada dengan elemen musik 4. Menghubungkan simbol nada dengan tempo dalam lagu 5. Memainkan

Lebih terperinci

Contoh File KKM, PROTA, PROMES, SILABUS, RPP, SK & KD, PEMETAAN

Contoh File KKM, PROTA, PROMES, SILABUS, RPP, SK & KD, PEMETAAN Ini adalah Contoh: Jika ada yang berminat dengan Format *.Doc Silahkan kontak: Telp/SMS : 085 255 989 455 Website : http://bit.ly/rppkita Terima kasih! PERANGKAT PEMBELAJARAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI

Lebih terperinci

INDIKATOR ESENSIAL Menjelaskan karakteristik peserta. didik yang berkaitan dengan aspek fisik,

INDIKATOR ESENSIAL Menjelaskan karakteristik peserta. didik yang berkaitan dengan aspek fisik, NO KOMPETENSI UTAMA KOMPETENSI INTI 1 Pedagogik 1. Menguasai karakteristik peserta didik dari aspek fisik, moral, spiritual, sosial, kultural, emosional, dan intelektual. 2. Menguasai teori belajar dan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bunyi merupakan gelombang mekanis longitudinal yang bisa didengar manusia melalui sensor bunyi berupa gendang telinga. Manusia dapat mendengarkan bunyi disebabkan sumber

Lebih terperinci

Kiriman Saptono, SSen., Dosen PS Seni Karawitan ISI Denpasar.

Kiriman Saptono, SSen., Dosen PS Seni Karawitan ISI Denpasar. Melaras Gamelan Jawa, Bagian I Kiriman Saptono, SSen., Dosen PS Seni Karawitan ISI Denpasar. Langkah awal yang harus dikerjakan penglaras sebelum membuat embat, terlebih dahulu diawali dengan nggrambyang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. di tingkat dasar dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.

BAB I PENDAHULUAN. di tingkat dasar dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembangunan di bidang pendidikan dewasa ini dapat dilihat dari peningkatan sistem pelaksanaan pendidikan dan pengembangan pembelajaran yang selalu diusahakan

Lebih terperinci

MINAT DAN MOTIVASI UMAT MENJADI PEMAIN GAMELAN PADA PERAYAAN EKARISTI DI GEREJA HATI SANTA PERAWAN MARIA TAK BERCELA KUMETIRAN YOGYAKARTA SKRIPSI

MINAT DAN MOTIVASI UMAT MENJADI PEMAIN GAMELAN PADA PERAYAAN EKARISTI DI GEREJA HATI SANTA PERAWAN MARIA TAK BERCELA KUMETIRAN YOGYAKARTA SKRIPSI MINAT DAN MOTIVASI UMAT MENJADI PEMAIN GAMELAN PADA PERAYAAN EKARISTI DI GEREJA HATI SANTA PERAWAN MARIA TAK BERCELA KUMETIRAN YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci

Tembang Batanghari Sembilan Pusat Data dan Statistik Pendidikan dan Kebudayaan Setjen, Kemendikbud

Tembang Batanghari Sembilan Pusat Data dan Statistik Pendidikan dan Kebudayaan Setjen, Kemendikbud Tembang Batanghari Sembilan Pusat Data dan Statistik Pendidikan dan Kebudayaan Setjen, Kemendikbud Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan A. Pendahuluan B. Hasil Penyusunan Data Awal Referensi Nilai Budaya

Lebih terperinci

Falsafah hidup masyarakat jawa dalam pertunjukan musik gamelan. Falsafah hidup masyarakat jawa dalam pertunjukan musik gamelan.zip

Falsafah hidup masyarakat jawa dalam pertunjukan musik gamelan. Falsafah hidup masyarakat jawa dalam pertunjukan musik gamelan.zip Falsafah hidup masyarakat jawa dalam pertunjukan musik gamelan Falsafah hidup masyarakat jawa dalam pertunjukan musik gamelan.zip letak georafisnya Gamelan salendro biasa digunakan untuk mengiringi pertunjukan

Lebih terperinci

KERANGKA DASAR DAN STRUKTUR PROGRAM KURIKULUM 2013 MUATAN LOKAL BAHASA JAWA

KERANGKA DASAR DAN STRUKTUR PROGRAM KURIKULUM 2013 MUATAN LOKAL BAHASA JAWA KERANGKA DASAR DAN STRUKTUR PROGRAM KURIKULUM 2013 MUATAN LOKAL BAHASA JAWA I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran

Lebih terperinci

PERAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER KARAWITAN JAWA UNTUK MENANAMKAN NILAI CINTA BUDAYA PADA ANAK DI SD ANTONIUS 01 SEMARANG

PERAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER KARAWITAN JAWA UNTUK MENANAMKAN NILAI CINTA BUDAYA PADA ANAK DI SD ANTONIUS 01 SEMARANG PERAN KEGIATAN EKSTRAKURIKULER KARAWITAN JAWA UNTUK MENANAMKAN NILAI CINTA BUDAYA PADA ANAK DI SD ANTONIUS 01 SEMARANG SKRIPSI disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu kegiatan universal pada kehidupan manusia untuk menjadikan manusia yang berkualitas. Salah satu upaya pembangunan pendidikan untuk

Lebih terperinci

34. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunadaksa(SMPLB D)

34. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunadaksa(SMPLB D) 34. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Tunadaksa(SMPLB D) A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Bali secara umum memiliki peran di dalam keberlangsungan

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Bali secara umum memiliki peran di dalam keberlangsungan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masyarakat Bali secara umum memiliki peran di dalam keberlangsungan serta pengembangan suatu kesenian apapun jenis dan bentuk kesenian tersebut. Hal itu disebabkan karena

Lebih terperinci

GARAP REBAB GENDING PLARA-LARA KALAJENGAKEN LADRANG LANGEN SUKA LARAS SLENDRO PATET SANGA

GARAP REBAB GENDING PLARA-LARA KALAJENGAKEN LADRANG LANGEN SUKA LARAS SLENDRO PATET SANGA GARAP REBAB GENDING PLARA-LARA KALAJENGAKEN LADRANG LANGEN SUKA LARAS SLENDRO PATET SANGA Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 dalam bidang karawitan Kompetensi

Lebih terperinci

Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori

Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori Analisis Pola Tangga Nada Gendhing Lancaran Menggunakan Algoritma Apriori Arry Maulana Syarif 1, Khafiiz Hastuti 2 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,Universitas DIan Nuswantoro Jl. Nakula

Lebih terperinci

PADA KARAWITAN GAYA YOGYAKARTA: SUATU KAJIAN MUSIKAL

PADA KARAWITAN GAYA YOGYAKARTA: SUATU KAJIAN MUSIKAL TABUHAN PANCER PADA KARAWITAN GAYA YOGYAKARTA: SUATU KAJIAN MUSIKAL Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 pada Program Studi Seni Karawitan Kompetensi Pengkajian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat.

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR

Lebih terperinci

34. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB-D)

34. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB-D) 34. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunadaksa (SDLB-D) A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik

Lebih terperinci

35. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunalaras (SDLB-E)

35. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunalaras (SDLB-E) 35. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunalaras (SDLB-E) A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik

Lebih terperinci

32. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB-A)

32. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB-A) 32. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Dasar Luar Biasa Tunanetra (SDLB-A) A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menulis merupakan salah satu keterampilan dari empat aspek kebahasaan. Keterampilan yang tidak hanya dipahami hanya sekedar proses pengungkapan gagasan atau cara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh manfaatnya secara langsung dalam perkembangan pribadinya.

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh manfaatnya secara langsung dalam perkembangan pribadinya. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam arus globalisasi yang berkembang dengan pesat, mendorong perlunya perubahan paradigma pendidikan. Salah satu upaya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. proses pembaharuan atau inovasi yang ditandai dengan masuknya gagasan-gagasan baru dalam

BAB I PENDAHULUAN. proses pembaharuan atau inovasi yang ditandai dengan masuknya gagasan-gagasan baru dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seni karawitan sebagai salah satu warisan seni budaya masa silam senantiasa mengalami proses pembaharuan atau inovasi yang ditandai dengan masuknya gagasan-gagasan

Lebih terperinci

31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs)

31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) 31. Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Madrasah Tsanawiyah (MTs) A. Latar Belakang Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional

Lebih terperinci

`BAB I PENDAHULUAN. yang berpindah-pindah kemungkinan memberikan mereka inspirasi untuk

`BAB I PENDAHULUAN. yang berpindah-pindah kemungkinan memberikan mereka inspirasi untuk `BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Musik diperkirakan telah lahir sejak kehadiran manusia modern homo sapien yaitu sekitar 180.000 hingga 100.000 tahun yang lalu. Kehidupan mereka yang berpindah-pindah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, baik untuk bertutur maupun untuk memahami atau mengapresiasi

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, baik untuk bertutur maupun untuk memahami atau mengapresiasi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran bahasa Indonesia di tengah-tengah masyarakat Indonesia pada dasarnya berwajah ganda, yaitu sebagai alat pendidikan nasional di satu pihak dan sebagai salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kepulauan yang terdiri dari banyak pulau dan memiliki berbagai macam suku bangsa, bahasa, adat istiadat atau sering disebut kebudayaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat

BAB I PENDAHULUAN. menyampaikan materi agar pembelajaran berlangsung menyenangkan. Pada saat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Guru sebagai fasilitator memiliki pengaruh yang besar dalam proses kegiatan pembelajaran. Salah satunya guru juga dituntut untuk lebih kreatif dalam menyampaikan

Lebih terperinci

Tabuh Kreasi Pepanggulan Gamelan Smarandhana Lemayung, Bagian II

Tabuh Kreasi Pepanggulan Gamelan Smarandhana Lemayung, Bagian II Tabuh Kreasi Pepanggulan Gamelan Smarandhana Lemayung, Bagian II Kiriman I Nyoman Kariasa, Dosen PS Seni Karawitan 4. Deskrepsi-Analisis Sebagai komposisi karawitan Bali, Tabuh Kreasi Lemayung tetap menggunakan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK SISWA SMA KELAS X SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KONSEP PENAMBAHAN BAGI ANAK USIA 4-5 TAHUN SKRIPSI

PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KONSEP PENAMBAHAN BAGI ANAK USIA 4-5 TAHUN SKRIPSI PENGEMBANGAN CD INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KONSEP PENAMBAHAN BAGI ANAK USIA 4-5 TAHUN SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci