BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
|
|
- Ida Salim
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjadwalan pertemuan yang melibatkan banyak peserta seringkali menyulitkan pembuat pertemuan (meeting host) untuk menyusun jadwal dan menginformasikan kepada pada peserta mengenai rincian pertemuan seperti tempat, tanggal, durasi pertemuan dan pesertanya. Pada era internet seperti saat ini, penggunaan dan aplikasi media sosial sering digunakan untuk broadcast jadwal pertemuan. Aplikasi media sosial yang biasa dipakai untuk broadcast jadwal pertemuan adalah seperti WhatsApp, Line, Skype, dan Messenger. tidak mendukung untuk menjadwalkan pertemuan [1], begitu pula dengan aplikasi media sosial yang sering digunakan tidak menyediakan fitur khusus untuk menjadwalkan pertemuan, sehingga ketika menggunakan atau aplikasi media sosial untuk menjadwalkan pertemuan akan sangat sulit dalam mengkordinasi peserta yang diundang untuk menghadiri pertemuan. Jika ada perubahan jadwal atau tempat pertemuan dan peserta yang tidak dapat hadir sehingga perlu melakukan penjadwalan ulang tentu akan sangat merepotkan untuk broadcast kembali kepada para peserta. Jika ada n peserta dan m kali perubahan, maka meeting host harus mengkonfirmasi sebanyak n x m kali. Hal ini sangat merepotkan. Para peserta yang mendapat undangan juga tidak mendapat transparansi jika hanya meeting host yang mengetahui status dari peserta yang bisa hadir, menolak hadir dan mungkin hadir, sehingga dalam hal ini kurang informatif dan kurang transparan [1]. Berdasarkan sifat kehadiran fisik peserta, pertemuan dapat dikategorikan menjadi dua, pertemuan online (virtual) dan offline (nyata). Masing-masing tipe pertemuan memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan melakukan pertemuan online seperti yang biasa dilakukan menggunakan aplikasi WhatsApp, Messenger (FB), Skype dan lainnya tentu menghemat waktu dan biaya. Tetapi kesan, rincian, 1
2 ketepatan makna dari bertemu online tidak lebih baik jika bertemu secara offline. Selain itu pertemuan offline lebih mendekatkan emosi antar peserta, bisa dijadikan sebagai ajang liburan bersama, meningkatkan kemampuan berinteraksi secara verbal dan saling mengenal antar peserta. Para sejarahwan, sosiolog, arkeolog maupun peneliti telah banyak membahas mengenai permainan atau games. Para peneliti menemukan bahwa permainan atau games sudah hadir di masyarakat sejak beribu-ribu tahun yang lalu. Permainan atau games di kalangan orang Mesir, Romawi dan Yunani sudah menjadi subjek yang luas dalam penelitian yang telah ada. Permainan individu seperti Catur dan Go (Catur Tongkok) juga sudah menjadi topik riset yang luas [2] dan menjadi permainan yang banyak diminati ketika diterapkan dalam permainan komputer. adalah penggunaan elemen-elemen game dan teknik design game dalam konteks non-game. Elemen game yaitu seperti poin, lencana, tingkatan, narasi dan sebagainya. Tetapi seiring perkembangannya, inti dari gamifikasi saat ini adalah bagaimana untuk membangun motivasi [3]. Teknik desain game maksudnya adalah melihat bagaimana video game dibuat lalu mengambil inti atau cara pengembangannya lalu kemudian diterapkan dalam produk sendiri / non-game (bisnis, pemasaran, pendidikan dll.). Pengembangan gamifikasi sudah meluas hampir ke berbagai bidang, tetapi pada bidang media sosial pembahasan mengenai gamifikasi masih sangat sedikit dan framework gamifikasi untuk media sosial juga belum tersedia. Sehingga jika ingin menerapkan gamifikasi pada aplikasi media sosial terlebih dahulu perlu membuatnya. Tesis ini meninjau dari kelebihan dan kekurangan sistem gamifikasi yang sudah ada sebelumnya, kemudian sistem dikembangkan secara khusus untuk aplikasi media sosial berbasis gamifikasi pada fitur pertemuannya. Belakangan ini, gamifikasi digunakan secara luas di bidang non-game seperti di bidang pendidikan dan bisnis. Misalnya di bidang pendidikan, aplikasi game yang disertakan pada Tab atau ipad untuk membantu anak-anak dalam belajar berhitung dan menulis sehingga sangat membantu orang tua dalam mengajar anak-anak mereka mengenai matematika dan menulis. Di bidang bisnis, 2
3 gamifikasi banyak dikembangkan untuk pemasaran dan alat simulasi untuk pegawai. Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan merupakan perkembangan baru yang penting untuk dipelajari. Tahun 1980-an, Malone dan Lepper menganalisis dampak positif dari elemen game dalam konteks pembelajaran [4]. Beberapa penelitian saat ini juga menunjukkan bahwa pendekatan dengan gamifikasi dapat mengembangkan lingkungan belajar siswa dan alat bantu latihan dalam bentuk simulasi. Tetapi pembahasan potensi dari gamifikasi dalam konteks bisnis saat ini hanya mendapat perhatian kecil sampai saat ini [5]. Dari beberapa studi literatur lain, beberapa studi mengatakan efek gamifikasi tidak berlangsung lama [6][7][8], namun gamifikasi tetap bisa menjadi hal baru untuk dipelajari [3]. sendiri digunakan karena sudah terbukti bermanfaat untuk memberikan nilai-nilai positif pada pemasaran produk dan pengelolaan pengguna dalam menggunakan produk. Permainan dapat memberikan pengaruh yang besar pada pemainnya. digunakan untuk menarik dan memotivasi orang untuk menggunakan sebuah produk dan akhir-akhir ini gamifikasi juga digunakan untuk mempengaruhi perilaku. sudah menjadi tren dan saat ini juga bahkan sudah menjadi sebuah mata kuliah yang diampu oleh seorang dosen yaitu Kevin Werbach di Universitas Pennsylvania New Jersey Amerika Serikat. Mengenai gamifikasi Kevin Werbach juga menulis dalam bukunya For The Win : How Game Thingking Can Revolutionize Your Business (2012). Dalam bukunya Kevin Werbach menulis bagaimana mengembangkan bisnis dengan konsep gamifikasi [9]. Ada tiga kategori besar dimana gamifikasi sering dibicarakan dan memberikan dampak. Pertama kategori eksternal, yaitu seperti pemasaran, diskon dan penggunaan tetap oleh pengguna. Kedua kategori internal yaitu seperti hubungan dengan orang lain, meningkatkan produktivitas dan penerimaan informasi dari banyak orang. Ketiga kategori perubahan kebiasaan seperti kesehatan, ketergantungan pada sesuatu dan keuangan pribadi. Adapun saat ini banyak sekali aplikasi media sosial yang sudah masuk ke 3
4 pasar. Aplikasi chatting seperti WhatsApp, Telegram, Kakao Talk dan Skipe lebih fokus untuk meningkatkan pelayanan yang diberikan dengan maksimal, sebab itu aplikasi-aplikasi media sosial ini tidak begitu memiliki banyak fitur. Berbeda dengan Line, Facebook, Instagram dan Twitter yang sudah sedikit menerapkan gamifikasi walaupun tidak begitu mencolok. Aplikasi-aplikasi tersebut membuat fitur Time Line dan Status sehingga pengguna dapat secara mandiri mengunggah apapun yang ingin diunggah dengan harapan rekan-rekannya atau yang mengikut akun milik pengguna banyak yang melihat dan memberi feedback pada posting-an tersebut, aplikasi-aplikasi media sosial ini secara tidak langsung sudah menerapkan teknik gamifikasi. Jumlah Like atau komentar yang didapatkan menjadi kesenangan bagi pembuat postingan. Disini ada unsur gamifikasi yang dipakai yaitu feedback dan fun. Meeting Yuk adalah aplikasi media sosial yang dirancang dengan fiturfitur media sosial pada umumnya yaitu chatting, tetapi yang membedakan adalah fitur pertemuan yang dirancang dengan gamifikasi. Fitur pertemuan ini berfungsi sebagai personal assistance dan dimaksudkan untuk membantu pengguna menjadwalkan pertemuan, dilengkapi dengan sistem gamifikasi agar penjadwalan pertemuan disukai dan menampilkan rincian pertemuan agar informatif bagi peserta pertemuan. Penelitian ini juga akan membahas lebih rinci mengenai elemen-elemen game yang bisa digunakan dalam sebuah produk media sosial dan pengaruh apa saja yang muncul dari penggunaan gamifikasi yang dirancang. Dalam Bab I ini membahas latar belakang penulis melakukan penelitian, rumusan masalah, keaslian penelitian, tujuan dan manfaat penelitian. Kemudian pada Bab II membahas mengenai tinjauan pustaka dan landasan teori yang digunakan untuk melakukan penelitian ini. Pada Bab III menuliskan metodologi penelitian, yaitu alat dan bahan yang digunakan, jalannya penelitian, perancangan sistem dan cara menganalis. Bab IV menjabarkan hasil dan pembahasan dari penelitian yang dilakukan. Terakhir Bab V menuliskan kesimpulan dan saran. 4
5 1.2 Perumusan masalah 1. Banyak Meeting host mengundang peserta pertemuan menggunakan atau aplikasi media sosial. Meeting host kesulitan dalam mengkordinasi penjadwalan pertemuan dengan peserta ketika menggunakan dan aplikasi media sosial yang berkembang saat ini karena tidak memiliki fitur pertemuan untuk membantu menjadwalkan pertemuan. 2. Fitur perjadwalan pertemuan yang baik adalah disukai dan informatif. Untuk membuat fitur penjadwalan pertemuan menarik dapat menggunakan teknik gamifikasi, tetapi framework gamifikasi untuk media sosial belum tersedia sehingga perlu dibuat. 1.3 Keaslian penelitian Penelitian ini berfokus untuk membantu meeting host membuat jadwal pertemuan dengan cara membuat fitur pertemuan dalam aplikasi media sosial yang menarik dan informatif. Untuk membuat fitur pertemuan menarik, fitur pertemuan dilengkapi dengan sistem gamifikasi. Penelitian-penelitan mengenai gamifikasi maupun penerapannya lebih berkembang pada bidang-bidang seperti smart city, transportasi, edukasi dan pelatihan. Penelitian mengenai gamifikasi pada bidang media sosial masih kurang dan penerapannya belum ada pembahasan yang rinci. Framework yang dirancang juga pada penelitian-penelitian sebelumnya terbatas pada bidang-bidang smart city, transportasi, edukasi dan pelatihan. Penelitian ini juga meneliti elemen-elemen game apa saja yang dapat diterapkan pada sebuah aplikasi media sosial. Penelitian ini berkontribusi untuk membuat sebuah framework yang dapat diterapkan pada sebuah aplikasi media sosial yang melibatkan elemen-elemen game untuk membuat sebuah looping dan menggunakan tiga stakeholder (developer, beneficiaries dan pengguna) sebagai pelaku utama dalam sistem. 5
6 Tabel 1.1. Perbedaan Pembahasan Penelitian dan Penerapan Manfaat No. Nama Peneliti Judul Penelitian Basis Penelitian Perbedaan Pembahasan Penelitian dan Penerapan Manfaat Penelitian Sekarang Penelitian Sebelumnya Raman A Gamification Kazhamiakin, Framework for the dan Smart aplikasi media sosial bidang smart city dan Transportasi 1. Annapaola Marconi, Alberto Martinelli, Marco Pistore dan Giuseppe Valetto Long term Engagement of Smart Citizens (2016) [10] City - Membuat framework gamfiikasi berdasarkan cara diterapkannya gamfikasi pada sebuah sistem, secara khusus di media sosial mengubah - Membuat framework gamfikasi berdasarkan cara diterapkannya gamfikasi pada sebuah sistem, secara khusus di smart city mengubah kebiasaan pengguna dalam menghadiri kebiasaan pengguna dalam berkendara sebuah jadwal pertemuan. - Tantangan diberikan oleh sistem untuk - Tantangan muncul dari diri sendiri dan meningkatkan minat pengguna sistem karena ingin mendapatkan status menggunakan aplikasi sosial dan hadiah - Elemen game yang dipakai : Tantangan, 6
7 - Diberikan hadiah tiap minggu Pewaktuan, History Pengguna, Kemajuan, - Elemen game yang dipakai : Feedback, Daftar Tugas, Kompetisi, Co-operation, Strategi, Pewaktuan, Poin, Hadiah Nyata, Tujuan, Feedback, Poin, Lencana, Leaderboard, Hadiah Nyata dan Tell People Hukuman, Leaderboard, Avatar, Kemajuan, Social Graph dan Tell People (penjelasan elemen game dapat dibaca pada Bab II). Raman Using Gamification, - Meneliti penerapan gamfikasi pada smart Kazhamiakin, to Incentivize smart city aplikasi media sosial city 2. Annapaola Marconi, Mirko Perillo, Marco Pistore, Giuseppe Valetto Sustainable Urban Mobility (2015) [2] dan transportasi - Membuat framework gamifikasi untuk diterapkan pada aplikasi media sosial dengan mengacu pada tiga stakeholder (developer, beneficiaries dan pengguna) memotivasi - Membuat framework gamifikasi dengan melibatkan dua stakeholder (developer dan pengguna) memotivasi pengguna merancang perjalanannya dan pengguna merancang jadwal menggunakan rute yang ditawarkan sistem pertemuannya 7
8 memotivasi memotivasi pengguna tidak terlambat menghadiri penggunna jalan kaki atau naik sepeda ke sebuah pertemuan tempat tujuan dibandingkan naik mobil Yefeng Liu, Gamifying Intelligent - Meneliti penerapan gamifikasi di bidang Todorka Environments (2011) dan media sosial bidang intelligent system Alexandrova dan Tatsuo Nakajima [11] intelligent system - Membuat framework gamifikasi dengan model looping yang berpusat pada - Membuat framework gamifikasi dengan model looping yang berpusat pada sistem feedback poin 3. memotivasi pengguna datang tepat waktu pada sebuah pertemuan emotivasi pengguna supaya memberitahu status kedatangannya ketika mendapat undangan pertemuan - Menerapkan gamfikasi dalam bentuk task list memotivasi pengguna saling membantu menjawab pertanyaan oleh orang baru di suatu daerah. memotivasi pengguna mengurangi emisi CO2 - Menerapkan gamifikasi dalam bentuk interaksi pertanyaan dan tantangan 8
9 Tetsuo Yamabe Playful training with - Meneliti penerapan gamifikasi di bidang - Meneliti penerapan gamifikasi di bidang dan Tatsuo augmented reality dan media sosial alat pelatihan 4. Nakajima games: case studies towards realityoriented system design (2013) [12] Augmented Reality - Membuat framework gamifikasi untuk diterapkan pada aplikasi media sosial dengan mengacu pada tiga stakeholder (developer, beneficiaries dan pengguna) - Membuat framework gamifikasi untuk diterapkan pada bidang alat pelatihan menggunakan augmented reality - Menerapkan gamifkasi menggunakan - Menerapkan gamifikasi dengan bantuan bantuan sensor, proyektor, alat deteksi smartphone (GPS dan kalender) detak jantung untuk melatih bermain Catur Go, bermain Poker, latihan menggambar dengan tuntunan komputer dan latihan drum dengan tuntunan komputer Asep Mulyana, Gamification Design - Meneliti penerapan gamifikasi di bidang Hilwadi of Traffic Data dan ITS aplikasi media sosial transportasi. 5. Hindersah dan Ary Setijadi Prihatmanto Collection Through Social Reporting (2015) [13] (Intelligent Transportati on System) mengumpulkan data mengenai tempattempat yang popular untuk pertemuan. mengumpulkan data yang digunakan untuk menganalisis sistem transportasi di membuat suatu kota. 9
10 pengguna menggunakan aplikasi media sosial baru sebagai pesaing media sosial yang sudah dipakai sebelumnya. membuat pengguna lebih inisiatif dalam membagikan keadaan lalu lintas membuat pengguna lebih aktif untuk bertemu dengan pengguna lain secara tatap muka Daniela C. L. Blood Hero: an, - Menerapkan gamifikasi supaya pengguna - Menerapkan gamifikasi supaya pengguna Domingos, Luis application for Mobile mengetahui jadwal hariannya mengerti tentang proses pendonoran darah 6. F. S. G. Lima, Thiago F. Messias, José V. L. Feijó, Anthony A. R., Diniz dan Heliana B. Soares encouraging the blood donation by applying gamification (2016) [14] application dan Media Sosial membuat pengguna melibatkan pengguna lain dalam interaksi sehari-harinya - Menerapkan gamifikasi supaya admin pertemuan bisa mengantisipasi jumlah peserta yang datang sehingga bisa membuat menaikkan jumlah pendonor darah dan stok darah - Menerapkan gamifikasi supaya menghilangkan keraguan mengenai donor darah dengan memberikan pertanyaan dan mempersiapkan ruangan, kursi dan jawaban hidangan 10
11 Keshav Bahadoor Application for the - Menerapkan gamifikasi supaya pengguna - Menerapkan gamifikasi supaya pengemudi dan Patrick Detection of dan Mobile menghadiri undangan tepat waktu. mengendarai mobil dengan baik. Hosein Dangerous Application 7. Drivingand an Associated Gamification Framework (2016) [15] Faraón Llorens- Gamification of the - Meneliti penerapkan gamifkasi di bidang Largo, Francisco learning process: dan edukasi aplikasi media sosial edukasi 8. J. Gallego-Durán, Carlos J. Villagrá- Arnedo, Patricia Compañ-Rosique, Rosana Satorre- Cuerda, Rafael Molina-Carmona lessons learned (2016) [16] mengenalkan personal assistance pada pengguna - Menerapkan gamfikasi untuk mengembangkan keteraturan waktu pengguna mengenalkan pelajaran logika pada mahasiswa mengembangkan kreativitas siswa 11
12 - Menerapkan gamifikasi supaya pengguna termotivasi untuk menjadwalkan harinya secara mandiri - Menerapkan gamifkasi supaya siswa termotivasi untuk belajar secara mandiri Adrián Gamifying learning - Meneliti penerapan gamifkasi di bidang Domínguez, experiences: dan edukasi aplikasi media sosial edukasi 9. Joseba Saenz-de- Navarrete, Luis de-marcos, Luis Fernández-Sanz, Carmen Pagés dan José-Javier Martínez-Herráiz Practical implications and outcomes (2013) [17] - Penerapan pada aplikasi Android meningkatkan motivasi pengguna datang rapat dengan memberi hadiah dan status sosial - Menggunakan poin untuk membuat pengguna termotivasi terlihat baik oleh - Penerapan pada aplikasi web meningkatkan motivasi siswa menyelesaikan pelatihan dengan memberi hadiah dan berkompetisi - Menggunakan poin untuk membuat siswa terpacu mengerjakan tugas karena rekan-rekannya berkompetisi 12
13 Simon Gamification and - Meneliti penerapan gamifikasi di bidang MCCALLUM Serious Games for dan aplikasi media sosial kesehatan Personalized Health (2012) [18] kesehatan pengguna menjadwalkan harinya - Menerapkan gamifkasi untuk memelihara kesehatan kognitif, sosial dan emosi 10. membiasakan pengguna datang tepat lansia. waktu memperlambat proses penurunan kognitif - Menerapkan gamifikasi dalam bentuk daftar tugas dan rasa tidak nyaman dengan lingkungan sekitar - Menerapkan gamifikasi dalam bentuk kuis Oliver Korn Industrial - Meneliti penerapan gamifikasi di bidang Playgrounds. How dan aplikasi media sosial pekerjaan 11. Gamification Helps to Enrich Work for Elderly or Impaired Persons in Assistive System - Menerapkan gamfikasi supaya pengguna tidak datang terlambat menghadiri sebuah pertemuan - Menerapkan gamifikasi supaya pegawai termotivasi mengerjakan tugas perakitan lebih cepat dari pekerajaan sebelumnya Production(2012)[19] 13
14 Dari studi literatur megenai penelitian yang sudah pernah dilakukan, yang membedakan penelitian ini dari penelitian sebelumnya adalah dalam framework gamifikasi untuk media sosial yang dirancang melibatkan tiga stakeholder yang terlibat yaitu developer, pengguna dan pemanfaat aplikasi atau beneficiaries. Penelitian ini mengembangkan beberapa framework gamifikasi yang sudah ada untuk dapat diterapkan pada fitur pertemuan dalam aplikasi media sosial. Ada empat penelitian yang sudah membuat framework gamifikasi dan menerapkannya (lihat Bab II sub topik 2.1.1), tetapi framework ini belum bisa diterapkan pada aplikasi media sosial karena masih banyak kekurangannya, baik dari sisi elemen game dan stakeholder yang teribat. Dengan memanfaatkan literatur yang sudah dipelajari, maka penelitian ini mengembangkan gamifikasi pada aplikasi media sosial dan menerapkan fitur berbasis gamifikasi tersebut pada sebuah aplikasi media sosial Meeting Yuk, terkhususnya pada fitur pertemuan. Penerapan gamifikasi ditujukan pada fitur pertemuan untuk mengajak pengguna bertemu offline karena pada aplikasi media sosial yang sedang berkembang pesat saat ini, lebih banyak mengalihkan masyarakat ke pertemuan online. Selain itu, aplikasi-aplikasi tersebut juga belum mendorong seseorang untuk melakukan pertemuan. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Membuat fitur pertemuan pada aplikasi media sosial memanfaatkan teknik gamifikasi. 2. Mengkaji fitur pertemuan berbasis gamifikasi yang dibuat dalam aplikasi media sosial apakah membantu, disukai dan informatif bagi pengguna. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : 1. Fitur pertemuan yang dibuat pada aplikasi media sosial dapat digunakan oleh Meeting host untuk memudahkan menjadwalkan pertemuan dengan para peserta. 14
15 2. Sistem poin pada fitur pertemuan menggunakan teknik gamifikasi berfungsi memberi ikatan pada peserta untuk datang tepat waktu pada undangan pertemuan yang sudah disetujui. 15
BAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia. Dimulai dari pembuatan arcade game pertama kali hingga saat ini, video game telah membuat
Lebih terperincinegeri namun tetap menuntut kinerja politisi yang bersih.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan politik di Indonesia saat ini adalah kurangnya kesadaran politik dalam masyarakat khususnya generasi pemuda untuk terlibat dalam partisipasi politik. Tuntutan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita
Lebih terperinciDesain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online
KINETIK, Vol. 2, No. 1, Februari 2017, Hal. 43-52 ISSN : 2503-2259, E-ISSN : 2503-2267 43 Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online Supriyanto *1, Ary Setijadi Prihatmanto 2 1 Universitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi merupakan salah satu hal paling penting dalam kehidupan manusia. Semua manusia pasti berinteraksi dan bersosialisasi dengan cara berkomusikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet adalah sesuatu yang tidak asing lagi di kalangan masyarakat modern di indonesia. Di era informasi seperti saat ini internet memegang peranan penting dalam
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penerapan teknik gamification pada m-learning. 2.1. e-learning E-Learning adalah komunikasi
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi menjadi ciri khas pada era globalisasi saat ini. Perkembangan sistem informasi saat ini sangat pesat khusunya dalam urusan bisnis manusia. Terlebih
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan
Lebih terperinciMENGAPA MEDIA SOSIAL. Selamat Datang di Era Generasi Y
MENGAPA MEDIA SOSIAL Selamat Datang di Era Generasi Y 1 Media Sosial di Indonesia 2 Dokter, Pasien, dan Media sosial Sisi positif Sisi Negatif 3 MENGENAL MEDIA SOSIAL Masihkah Anda ingat dengan perangko,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Teknologi komunikasi yang semakin maju dan berkembang pesat memberikan berbagai pengaruh bagi para penggunanya. Dalam perkembangannya, teknologi memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telepon genggam hanya sebatas SMS dan telepon, namun beberapa tahun terakhir,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman telah memberikan dampak yang besar bagi kemajuan teknologi komunikasi. Pada beberapa tahun yang lalu, penggunaan telepon genggam hanya sebatas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) saat ini sudah menjadi elemen penting bagi kehidupan masyarakat modern terutama fungsinya dalam bersosialisasi dan berinteraksi.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sosial merupakan saluran atau sarana pergaulan sosial secara online di dunia maya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran media sosial telah mengubah serta menggeser segala aspek kehidupan masyarakat yang menggunakan media sosial tersebut, sekarang masyarakat berada pada arus
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan dalam menyajikan berbagai informasi secara aktual. Pesatnya perkembangan internet saat ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Penggunaan teknologi internet di dunia semakin meningkat. Setiap orang
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Penggunaan teknologi internet di dunia semakin meningkat. Setiap orang pasti telah menikmati layanan internet. Dimana batasan waktu dan jarak tidak berarti
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pengguna situs media sosial saat ini telah mengalami kemajuan yang pesat di seluruh belahan dunia, yakni salah satunya termasuk di Indonesia. Media sosial mendominasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Media sosial hadir sebagai media baru dalam berkomunikasi dimana saat ini berkomunikasi tidak hanya secara tatap muka tetapi juga melalui saluran media. Media sosial
Lebih terperinciDigital Marketing Strategy
Digital Marketing Strategy Digital Explosion 2 Digital Marketing Strategy Framework Great Content SEO Website Strategy Database Pelanggan Email Strategy Faceboook, Great Content Twitter, Youtube, SEO Instagram
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi mobile atau yang sekarang sering disebut sebagai apps merupakan aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Jenis-jenis apps
Lebih terperinciSEJARAH DAN PERKEMBANGAN INSTAGRAM
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN INSTAGRAM Eka Indriani eka.indriani@raharja.info Abstrak Saat ini media sosial berkembang sangat pesat salah satunya yaitu media sosial Instagram. Instagram merupakan salah satu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciPATH (JEJARING SOSIAL)
PATH (JEJARING SOSIAL) Dela Putri Lestari delaputrilestari@raharja.info :: http://www.this-is-dela.tumblr.com Abstrak Path merupakan pendatang baru di ranah jejaring sosial yang meraih popularitas dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pengguna Internet di Indonesia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan penggunaan internet di masa kini, menempatkan internet sebagai salah satu teknologi yang tidak asing lagi digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran untuk kemampuan pengenalan dan pembelajaran bentuk-bentuk bangun ruang dalam Bahasa Mandarin memerlukan tren pembelajaran masa kini dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Memasuki era digital, sosial media bukan lagi merupakan hal yang awam digunakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasuki era digital, sosial media bukan lagi merupakan hal yang awam digunakan untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi, tidak jarang sosial media digunakan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah berkembang cukup pesat, hal tersebut merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan sistem yang ada. Perkembangan tersebut mendukung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. jejaring sosial, seperti facebook, twitter maupun instagram (data Puskakom UI).
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai angka 88,1 juta dan 87% diantaranya menggunakan internet dengan alasan utama untuk mengakses jejaring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Di era yang serba modern ini, teknologi semakin hari semakin berkembang dan menjadikan teknologi sebagai salah satu bagian penting bagi kehidupan manusia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara. 1 Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, informasi mengenai berbagai hal bisa kita dapatkan dengan mudah dan cepat. Berkomunikasi adalah cara yang digunakan manusia
Lebih terperinciUser Guide Outlook Web Application (OWA)
Outlook Web Application (OWA) 1. User dapat mengakses Office 365 dengan dua cara : a. Pertama, user dapat mengakses melalui portal internal di ITS, dengan url berikut https://integra.its.ac.id/app.php
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin maju, memacu teknologi untuk melakukan berbagai inovasi yang mampu memunculkan fenomena baru bagi aktivitas manusia. Hal ini dapat dilihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan fasilitas internet untuk bermain game atau sosial media daripada mencari materi
Lebih terperinciMengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1
Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jogja Science Training (JST) merupakan lembaga pendidikan yang bergerak dalam pembinaan olimpiade sains dan berpusat di Yogyakarta. Pembinaan meliputi 9 bidang olimpiade
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Musik merupakan salah satu bentuk seni yang sangat. populer di seluruh kalangan masyarakat. Musik memiliki
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Musik merupakan salah satu bentuk seni yang sangat populer di seluruh kalangan masyarakat. Musik memiliki pengaruh yang besar terhadap kepribadian manusia, salah satunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kenyataan telah menunjukan bahwa penggunaan media elektronik merupakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi yang demikin pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas, membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan dan pendayagunaan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini, bahasa merupakan kebutuhan pokok untuk melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi
Lebih terperinciPERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG
Elsa Puji Juwita, Peran Media Sosial terhadap Gaya Hidup Siswa PERAN MEDIA SOSIAL TERHADAP GAYA HIDUP SISWA SMA NEGERI 5 BANDUNG Elsa Puji Juwita 1, Dasim Budimansyah 2, Siti Nurbayani 3 1 SMA PGRI Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan data dari tahun 2008, mengenai. pengguna 16 juta orang menjadi lebih dari 1,4 milliar.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Internet saat ini tak dapat dipisahkan dalam kehidupan, hal ini ditunjukkan dengan data dari www.newmedia.web.id tahun 2008, mengenai peningkatan pengguna internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Mobil Merupakan suatu hal penting yang dianggap mampu membantu mempermudah hidup.. Sejak ditemukannya alat transportasi tersebut, gerak hidup manusia berubah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jumlah kendaraan di Indonesia terus meningkat dari tahun ke tahun, sehingga di ujung 2015, populasi sepeda motor di Indonesia mencapai 80 juta unit dan berkonsentrasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era Teknologi Informasi (TI) pada zaman sekarang ini, dimana TI memegang peranan penting dalam berbagai bidang, sebagai contoh di dalam bidang perdagangan, kesehatan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Asia-Pasifik. Pertumbuhan penjualan online di Indonesia meningkat dari tahun 2011
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi, saat ini Indonesia merupakan salah satu negara dengan posisi strategis sekaligus konsumtif. Usaha dagang harus dipahami baik oleh pelaku
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Tinjauan tentang Media Sosial Instagram Media sosial merupakan salah satu produk hasil dari perkembangan- perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi masa kini.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan Ibu kota negara Republik Indonesia. Jakarta sering disebut sebagai kota
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Daerah Khusus Ibukota Jakarta atau biasa disebut dengan nama DKI Jakarta, merupakan Ibu kota negara Republik Indonesia. Jakarta sering disebut sebagai kota metropolitan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini telah sampai pada titik kemajuan yang pesat. Berbagai jenis permainan telah di ciptakan entah game online atau game offline. Pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan melakukan inovasi untuk pengembangan produknya dan. mempertahankan konsumennya. Perusahaan yang tidak mampu bersaing akan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan Kebutuhan dan selera pasar terus berkembang seiring waktu dan perkembangan jaman. Hal inilah yang mendasari perusahaan untuk bersaing dengan melakukan inovasi untuk pengembangan
Lebih terperinciSumber: Twitter Warunk UpNormal (2014)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Warunk UpNormal adalah cafe yang menjual atau menyajikan menu-menu yang disajikan oleh warung kopi (warkop) seperti, indomie, roti bakar, susu segar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi internet pada bidang perdagangan. E-commerce
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang masalah Electronic commerce atau e-commerce adalah salah satu dampak perkembangan teknologi internet pada bidang perdagangan. E-commerce memberikan berbagai kemudahan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan sekarang ini sudah memasuki era sosial media, yang telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan sekarang ini sudah memasuki era sosial media, yang telah memaksa banyak perusahaan untuk mengubah cara mereka berkomunikasi. Pada saat ini mulai ramai dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam jenis bisnis. Selain digunakan sebagai produksi, teknologi juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi masa kini dapat menyediakan berbagai macam perangkat untuk berbagai macam jenis bisnis. Selain digunakan sebagai produksi, teknologi juga diplikasikan dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dampak krisis ekonomi juga membuat sejumlah brand perusahaan. untuk memilih produk/jasa yang mereka ingin gunakan.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan teknologi, orang-orang semakin lebih kritis dalam menggunakan suatu produk/jasa. Masyarakat sudah mulai jenuh diteror oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Lebih terperinciBab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, segala kebutuhan yang diperlukan dapat dipenuhi dengan cara praktis dan tidak menyulitkan. Terlebih
Lebih terperinciMetode Belajar di MEDIU
Metode Belajar di MEDIU Dalam proses belajar mengajar di MEDIU, ada 4 metode utama yang digunakan: a) Aktifitas belajar mengajar : i- Kuliah ii- Tutorial iii- Kuliah Online b) Aktifitas pendukung belajar:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. disebut dengan perilaku konsumen. keras seseorang mempunyai kemauan untuk mencoba. Apabila seseorang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam pasar yang semakin intensif tingkat persaingannya disertai dengan adanya tuntutan konsumen yang semakin tinggi dan ingin diperlakukan secara khusus, maka dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami
Lebih terperinciHak Cipta 2014 DIREKTORAT SISTEM INFORMASI Halaman 2 dari 15
User Manual Distance Learning Panduan Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Jarak Jauh (Mahasiswa) Versi 1.1 (17 Juni 2014) https://pjj.telkomuniversity.ac.id/ Kampus Telkom University Jl. Telekomunikasi, Dayeuhkolot,
Lebih terperinciBAB II DESKRIPSI OBYEK PENELITIAN. Bonvieux adalah sebuah online shop yang khusus menyediakan produk
BAB II DESKRIPSI OBYEK PENELITIAN A. Profile Bonvieux adalah sebuah online shop yang khusus menyediakan produk fashion bagi perempuan dengan kategori top, bottom, aksesoris dan secara khusus beroperasi
Lebih terperinciBAB I LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I LATAR BELAKANG MASALAH 1.1. PENDAHULUAN Dalam penelitian ini akan dibahas tentang pengaruh dari komunitas merek Facebook dalam membangun jaringan sosial mahasiswa khususnya di Yogyakarta. Beberapa
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian
10 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian tugas akhir dan saran-saran yang perlu diperhatikan bagi pengembangan perangkat lunak di masa yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, masyarakat pengguna smartphone lebih banyak dibandingkan handphone biasa. Survei yang dilakukan perusahaan komunikasi CloudTalk menunjukkan bahwa
Lebih terperinciI- 1 BAB I PENDAHULUAN
I- 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan tentang latar belakang masalah yang akan diambil dalam penelitian. Selain itu menjelaskan tentang identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penjual dan pembeli harus saling bertemu atau bertatap muka pada suatu tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Globalisasi menyebabkan perubahan sistem perdagangan, baik secara tradisional maupun modern. Sistem perdagangan tradisional yakni transaksi antara penjual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan di era globalisasi dan pesatnya perkembangan teknologi membuat hidup ini terasa semakin mudah. Semua hal menjadi lebih cepat dan mudah. Bahkan dulu bila seseorang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang memiliki perkembangan sangat cepat dan melesat adalah bidang teknologi.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam beberapa tahun ini, salah satu hal yang dapat dirasakan oleh dunia yang memiliki perkembangan sangat cepat dan melesat adalah bidang teknologi. Beberapa lembaga,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Toko alat musik Hafidz Pro Ard merupakan toko alat musik yang sudah
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Toko alat musik Hafidz Pro Ard merupakan toko alat musik yang sudah berdiri cukup lama. Toko alat musik Hafidz Pro Ard merupakan Usaha Kecil Mengah (UKM) yang sedang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Unit tematik terbagi atas status updates, comment, photos, dan like. Di
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Reliabilitas Unit tematik terbagi atas status updates, comment, photos, dan like. Di mana setiap unit terdiri atas beberapa tema. Setelah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Keberadaan media baru sebagai perkembangan teknologi media, menandakan bahwa media sendiri berubah, seiring dengan perkembangan teknologi dan masyarakat.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinci5 cara untuk menjaga karyawan tetap terlibat dan produktif
5 cara untuk menjaga karyawan tetap terlibat dan produktif Bagaimana cara menyediakan teknologi yang tepat agar karyawan dapat bekerja di mana saja, kapan saja, dan dengan cara apa saja mereka dapat membantu
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai pendahuluan, rumusan masalah,tujuan, batasan yang dikerjakan, hipotesis, metodologi penyelesaian masalah, sistematika penulisan, dan jadwal pengerjaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom
PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan latar belakang, lingkup tugas akhir, metodologi penulisan tugas akhir dan sistematika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan yang pesat dalam teknologi informasi, pada masa sekarang dan dimasa yang akan datang mampu memberikan kemudahan-kemudahan bagi manusia, sehingga
Lebih terperinciPRAKTEK E-LEARNING. Mengaskses e-learning UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh: Puskom UNY
PRAKTEK E-LEARNING Oleh: Puskom UNY UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2012 1 Mengaskses e-learning http://besmart.uny.ac.id 2 Akun e-learning Username dan password yang digunakan adalah NIM masing-masing mahasiswa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini akan membahas latar belakang pembuatan tugas akhir. Pada bab ini juga dirumuskan masalah, batasan masalah, dan tujuan. Metode penelitian dan sistematika penulisan yang digunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perusahaan Pattent Goods mulai berdiri pada 12 Desember 2013, pembuatan kaos kaki yang pemasarannya terfokus dengan menggunakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan Pattent Goods mulai berdiri pada 12 Desember 2013, Pattent Goods merupakan perusahaan merchandise yang bergerak di bidang pembuatan kaos kaki yang
Lebih terperinciGAMEDEFF (Game Developer Competition FTIf Festival)
GAMEDEFF (Game Developer Competition FTIf Festival) A. Deskripsi Lomba FTIf Festival merupakan big event rutin Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh November. Tahun ini FTIf Festival
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet muncul dipertengahan 1990-an sebagai medium massa baru yang amat kuat. Internet adalah jaringan kabel, telepon dan satelit yang menghubungkan komputer.
Lebih terperinciPRAKTEK E-LEARNING Oleh: Tim ICT UNY
PRAKTEK E-LEARNING Oleh: Tim ICT UNY UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2014 1 Mengaskses e-learning http://besmart.uny.ac.id 2 Akun e-learning Username yang digunakan adalah NIM masingmasing mahasiswa Password
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Saat ini kebutuhan untuk berkomunikasi menjadi suatu hal yang sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kebutuhan untuk berkomunikasi menjadi suatu hal yang sangat penting bagi setiap orang. Kebutuhan tersebut mengakibatkan meningkatnya kebutuhan layanan jasa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Siapa yang tidak memiliki akun social media? Pertanyaan ini rasanya menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Siapa yang tidak memiliki akun social media? Pertanyaan ini rasanya menjadi pertanyaan yang biasa saja dalam obrolan keseharian. Hampir dipastikan bahwa siapa pun memiliki
Lebih terperinci1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Untuk mencapai hasil kerja yang baik dalam sebuah kelompok kerja, tentu dibutuhkan komunikasi yang baik pula diantara anggotanya. Komunikasi berkaitan erat dengan
Lebih terperinci