Aplikasi Gamelan Menggunakan Virtual Buttons Pada Teknologi Augmented Reality Berbasis Android

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Aplikasi Gamelan Menggunakan Virtual Buttons Pada Teknologi Augmented Reality Berbasis Android"

Transkripsi

1 Aplikasi Gamelan Menggunakan Virtual Buttons Pada Teknologi Augmented Reality Berbasis Android 1) Suryo Jiwandono Guntoro, 2) T. Arie Setiawan Prasida, 3) Radius Tanone Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia 1) 2) 3) Abstract Art is part of culture which continue to develop considering the values in it. Nowadays some of Indonesian arts are preserved and developed, one of which is the art of gamelan music. Gamelan is one of Indonesian music art where Gamelan is a set of traditional music consist of different instruments. The constraint mostly face by schools in preserving Gamelan art are the set of the music instruments itself of gamelan are difficult to get and the practice room needed. These problem also accured in Karawitan community as well. Thus, based on those problems a tool to support Gamelan practice using virtual buttons with augmented reality based on android operating system is developed. The result are, it will help people to practice playing Gamelan without having them to have the real Gamelan instruments and it will make it possible to practice wherever they want. Keywords: Gamelan, Augmented Reality, Virtual Buttons, Android Platform 1. Pendahuluan Kesenian merupakan salah satu unsur kebudayaan yang tumbuh berkembang dengan menitikberatkan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Indonesia merupakan negara yang kaya akan keanekaragaman seni dan budaya, baik berupa seni tradisional maupun seni budaya yang timbul karena adanya proses perpaduan antar budaya. Beberapa jenis kesenian Indonesia, salah satunya adalah kesenian musik gamelan. Gamelan merupakan salah satu kesenian Indonesia, dimana gamelan sebagai salah satu warisan seni budaya yang mengalami proses pembaharuan yang ditandai dengan gagasan baru disetiap karya musik gamelan yang dihasilkan. Gamelan merupakan alat musik tradisional yang terdiri dari beberapa instrumen. Semakin langkanya alat musik ini dan juga mulai tergeser dengan alat musik modern maka gamelan mulai ditinggalkan. Menurut pelatih gamelan, kendala dalam berlatih alat musik gamelan yaitu pemain harus memainkan alat musik gamelan di tempat latihan, dan biasanya 85

2 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : hanya dimiliki oleh suatu organisasi seperti kegiatan karawitan, pewayangan atau kegiatan ekstra kurikuler karawitan yang terdapat di sekolah. Salah satu kendala yang lain yaitu pengadaan alat musik gamelan yang sulit di instansi pendidikan maupun di kegiatan karawitan. Berdasarkan kondisi tersebut, maka dilakukan penelitian mengenai gamelan yang digabungkan dengan teknologi android. Dengan gamelan dan teknologi android, dibuat tools pendukung untuk berlatih gamelan pada mobile android. Dengan menggunakan aplikasi musik gamelan pada mobile android, diharapkan dapat mensimulasikan alat gamelan asli dan pengguna dapat berlatih alat musik gamelan tidak hanya di kegiatan organisasi yang memanfaatkan alat musik gamelan, namun pengguna juga dapat berlatih gamelan dimana saja dengan menggunakan pemanfaatan aplikasi gamelan pada mobile android tersebut. Teknologi yang digunakan dalam aplikasi alat musik gamelan yaitu dengan mobile android dan menerapkan virtual buttons pada teknologi augmented reality. Teknologi augmented reality digunakan di dalam aplikasi ini bertujuan agar pengguna dapat bertinteraksi langsung dengan media nyata seperti gambar gamelan yang telah dicetak. Implementasi dari teknologi augmented reality yang dimanfaatkan adalah dengan virtual buttons, dimana pengguna dapat mendengarkan suara pada mobile android ketika menyentuh tombol objek nyata gambar alat musik gamelan, dan suara yang dikeluarkan sesuai dengan alat-alat musik gamelan yang dipilih. 2. Kajian Pustaka Penelitian dengan judul Aplikasi Virtual Gamelan berbasis Android tersebut menjelaskan bagaimana memvirtualisasikan beberapa perangkat gamelan ke dalam perangkat mobile android. Pengguna dapat melihat bentuk dan suara dari bonang, saron, peking, slenthem, dan demung. Teknologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan memanfaatkan platform android [1]. Penelitian lain tentang Desain dan Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS, menjelaskan dimana melalui media pembelajaran, siswa dapat lebih memahami materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanan. Teknologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah augmented reality pada android [2]. Berdasarkan penelitian sebelumnya, maka aplikasi gamelan dibangun dengan menggunakan virtual buttons pada teknologi augmented reality berbasis android. Dimana pengguna dapat melihat bentuk atau gambar, suara alat gamelan dan dapat memainkan alat musik gamelan tersebut dengan sentuhan tangan ke marker. Aplikasi yang dibangun bukan merupakan pengganti gamelan yang sebenarnya dimana dapat memberikan alternatif lain untuk berlatih gamelan, mensimulasikan alat gamelan yang sebenarnya dan membantu pengguna untuk berlatih gamelan dimana saja. Teknologi yang digunakan adalah augmented reality pada platform android dan cara atau proses memainkan gamelan lebih nyata atau menyerupai gamelan yang sebenarnya. Gamelan berasal dari bahasa Jawa, gamel berarti memukul atau menabuh, dan an yang menjadikannya sebagai kata benda [3]. Sehingga istilah gamelan mempunyai arti sebagai satu kesatuan alat musik yang dimainkan bersama. Alat 86

3 Aplikasi Gamelan (Jiwandono,dkk) musik gamelan yang pertama kali diciptakan adalah gong, digunakan untuk memanggil para dewa. Setelah itu, untuk menyampaikan pesan khusus, kemudian Sang Hyang Guru selaku pencipta gamelan kembali menciptakan beberapa peralatan lain seperti dua gong, sampai akhirnya terbentuklah seperangkat gamelan [4]. Alat gamelan yang digunakan adalah: Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem. Kelima alat gamelan tersebut merupakan alat dasar utama dalam memainkan gamelan. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform open source bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi. Android juga bebas didistribusikan dan dipakai oleh berbagai vendor smartphone dan tablet PC karena sifat sistem operasi android yang bersifat open source tersebut [5]. Augmented Reality merupakan variasi dari virtual reality dimana teknologi virtual reality membuat lingkungan maya atau pengguna tidak dapat melihat secara nyata. Sebaliknya Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat dunia secara nyata, dengan objek virtual. Pada dasarnya ada tiga hal yang diperlukan untuk teknologi augmented reality, diantaranya adalah sebuah kamera untuk menangkap lingkungan nyata, layar untuk menampilkan hasil akhir dan yang terakhir perangkat menyediakan beberapa daya komputasi [6]. Pada augmented reality akan dilakukan pendeteksian kepada marker (penanda) atau kode gambar melalui kamera, webcam, maupun kamera mobile phone. Marker adalah kunci dari augmented reality dimana informasi marker akan digunakan untuk menampilkan objek atau melakukan interaksi di dalamnya. Alur kerja dari marker pada awalnya mendapatkan gambar dari kamera, kemudian marker harus dipisah dari sisi gambar, dan sudut marker diekstrak. Dari empat sudut dapat dihitung terjemahan matriks untuk objek virtual. Dari matrik yang diterjemahkan kemudian akan didapat objek yang akan ditampilkan atau dihasilkan sesuai dengan kebutuhan. Virtual buttons merupakan bagian dari teknologi augmented reality dimana penempatan tombol dalam keadaan dunia nyata menggunakan media marker (gambar) dan mendeteksi dimana tombol tersebut disentuh dengan media teknologi mobile maupun PC (Personal Computer). Ketika sebuah tombol disentuh akan melakukan suatu reaksi balik pada marker yang telah disediakan [7].Vuforia Qualcomm merupakan SDK (Software Development Kit) yang digunakan sebagai pendukung adanya teknologi augmented reality pada sistem operasi ios dan android [8]. Vuforia Qualcomm mendeteksi sebuah gambar dengan menggunakan pendeteksi marker dan akan menghasilkan informasi dalam bentuk tiga dimensi (3D) maupun dua dimensi (2D) yang sudah dideteksi via API (Application Programming Interface). Beberapa komponen-komponen inti yang disediakan oleh Vuforia Qualcomm adalah: Kamera, Image Converter, Tracker, Video Background Renderer; Device Database dan Cloud Database. Vuforia Qualcomm mempunyai tipe tracking dalam pembuatan teknologi augmented reality, diantaranya adalah Image Targets, Multi Target, Frame Targets, Virtual Buttons. 3. Metode dan Perancangan Sistem 87

4 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : Metode yang digunakan adalah metode prototyping model. Adapun tahapantahapan metode prototype dapat dilihat pada Gambar 1.Tahap pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara atau berkomunikasi antar pengguna dengan pengembang perangkat lunak. Pengembang membuat suatu prototype dari gambaran aplikasi yang akan dibuat kemudian akan menguji kebutuhan aplikasi yang dibuat. Pengujian tersebut menjadi acuan apakah prototype yang dibuat sudah sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem. Jika terjadi kekurangan atau belum sesuai dengan tujuan dan kebutuhan sistem, maka akan diperbaiki sampai tujuan dan kebutuhan sistem terpenuhi. Diperlukan komunikasi yang baik antara pengguna dan pengembang sistem, agar mendapatkan hasil yang diharapkan oleh pengguna. 88 Gambar 1 Metode Prototyping Model [9] Tahapan dalam penyelesaian masalah pada prototyping model untuk membangun aplikasi gamelan pada mobile android operating system adalah: 1. Pengumpulan kebutuhan, data yang akan dikumpulkan meliputi bagaimana mempelajari sistem pada alat musik gamelan, menyediakan kebutuhan informasi dan pengetahuan mengenai alat musik gamelan, penerapan virtual buttons pada teknologi augmented reality di dalam platform android dan kebutuhan lainnya untuk membangun aplikasi gamelan. Kebutuhan data bersumber dari buku pengetahuan, artikel, jurnal, situs internet, dan guru gamelan yang akan memberikan informasi dan pengetahuan mengenai gamelan. 2. Tahapan perancangan, dilakukan pembuatan prototype gamelan dengan membuat suatu proses input dan format output dari sebuah aplikasi gamelan yang didasarkan pada kebutuhan. Sumber data mengenai gamelan yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya, mulai diimplementasikan kedalam aplikasi atau prototyping yang sudah sesuai dengan kebutuhan alat musik gamelan, maka diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang dibutuhkan sampai koding sistem selesai. Pengujian sistem (testing) dilakukan ketika kebutuhan data sudah dibentuk menjadi aplikasi. Pengujian testing dilakukan untuk menghindari kesalahan pada sistem. Perancangan sistem secara keseluruhan dibuat dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Evaluasi prototype, akan dilakukan untuk mengetahui apakah sudah sesuai dengan kebutuhan sistem dan apa saja yang menjadi kekurangan dari aplikasi. Apabila masih ada kekurangan, maka dilakukan perbaikan aplikasi. Evaluasi prototype dilakukan terus menerus hingga semua sistem di dalam aplikasi terpenuhi. Proses evaluasi prototyping ini dilakukan sebanyak dua kali oleh pembuat dan pengguna. Penjelasan setiap

5 Aplikasi Gamelan (Jiwandono,dkk) tahap evaluasi prototyping adalah Evaluasi tahap pertama dilakukan setelah perancangan awal program telah selesai dikerjakan. Tampilan menu utama masih belum sempurna karena tombol yang tersedia terlalu berdekatan dan namanama dari tombol kurang jelas sehingga direvisi penempatan dan warna pada tombol yang tersedia. Pada background tidak diberi gambar sehingga butuh background image pada menu utama. Ukuran objek virtual buttons pada marker terlalu besar, sehingga menyulitkan pengguna untuk menyentuh button pada marker, maka ukuran tersebut diperkecil dan posisi disesuaikan ketika pengguna menyentuh tombol. Evaluasi Kedua dilakukan setelah evaluasi pertama selesai revisi. Ketika pengguna menyentuh tombol pada marker sistem belum bekerja dengan sempurna, dimana terkadang tidak mengeluarkan suara. Sehingga diberikan tambahan mengenai texture pada tombol yang tersedia pada marker untuk memaksimalkan penggunaan sentuhan tombol pada marker. Pada marker masih ada bug mengenai pendeteksian virtual buttons, dimana suara bisa keluar dengan sendirinya walaupun pengguna tidak menyentuh tombol pada marker tersebut. Sehingga diubah resolusi marker itu sendiri menjadi lebih kecil dari sebelumnya, dengan hal ini marker bisa mendeteksi virtual buttons lebih baik dari sebelumnya. Dalam tahap ini dilakukan perancangan sistem dan perangkat lunak untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja dari sistem aplikasi. Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Use case diagram, pengguna dapat memilih Menu Gamelan untuk memilih alat gamelan yang disediakan sistem. Di dalam Gamelan terdapat Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem, jika salah satu dipilih akan menjalankan fungsi virtual buttons pada teknologi augmented reality. Use case diagram dapat dilihat pada Gambar 2. Gambar 2 Use Case Diagram Activity diagram, pengguna memulai proses dengan memilih salah satu menu yang terdapat pada halaman Gamelan. Pengguna membuka aplikasi dan sistem akan menampilkan aplikasi. Setelah aplikasi tampil, pengguna memilih salah satu alat gamelan yang telah disediakan. Ketika pengguna sudah memilih, maka sistem akan menampilkan kamera. Pengguna mengarahkan kamera ke arah marker gamelan 89

6 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : (gambar gamelan), kemudian sistem akan mengidentifikasi atau mendeteksi marker itu sendiri. Jika marker yang disorot dapat dikenali, maka pengguna dapat langsung menyentuh koordinat tombol yang sudah ditentukan pada marker. Apabila koordinat juga sudah sesuai yang ditentukan maka sistem akan mengeluarkan suara sesuai dengan koordinat dan pengguna dapat mendengarkan suara dari aplikasi gamelan sesuai dengan pilihan alat gamelan. Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 3. Gambar 3 Activity Diagram Class diagram merupakan gambaran dari struktur objek, class, package, deskripsi objek maupun relasi satu sama lain. Adapun class diagram yang digunakan dalam aplikasi gamelan AR ini dapat dilihat pada Gambar 4. Gambar 4 Class Diagram Pada Gambar 4 dijelaskan bahwa Gamelan Activity mempunyai atribut path yang bertipe data String dimana berfungsi untuk menampung alamat dari sebuah marker dan atribut flash yang bertipe data boolen dimana berfungsi untuk mengaktifkan atau mematikan lampu flash. Pada kelas Gamelan Activity juga terdapat delapan method dimana diantaranya adalah inittracker, loadtracker, destroytracker, deinittracker, startcamera, stopcamera, setflash, dan setautofocus. Method inittracker berfungsi sebagai pembuatan variable awal untuk marker atau trackable dalam augmented reality. Method loadtracker berfungsi 90

7 Aplikasi Gamelan (Jiwandono,dkk) untuk memanggil marker dengan menggunakan atribut path yang sebelumnya sudah dibuat. Method destroytracker untuk menghapus semua data yang digunakan dalam mengakses marker. Method deinittracker untuk menghapus inisialisasi awal marker. Gamelan Activity mempunyai keterikatan dengan Image Target Behaviour, dimana di dalamnya terdapat dua method initrendering dan updaterendering. Method initrendering berfungsi untuk inisialisasi awal vertex dari posisi virtual buttons pada image target. Method updaterendering berfungsi untuk mengubah ukuran dan posisi dari virtual buttons pada layar berdasarkan panjang dan lebar. Image Target Behaviour mempunyai keterikatan pada Virtual Buttons Behaviour dimana di dalamnya terdapat method renderframe yang berfungsi untuk pembuatan virtual buttons dan pengecekan sentuhan pada marker. Pada Virtual Buttons Behaviour mempunyai keterikatan pada Virtual Buttons Event Handler dimana di dalamnya terdapat method play yang berfungsi untuk mengakses atau membunyikan sound berdasarkan posisi sentuhan pada marker. 4. Hasil dan Pembahasan Halaman Menu Utama berfungsi untuk tampilan utama dari aplikasi pendukung untuk berlatih gamelan. Berdasarkan rancangan tampilan prototype terdapat empat tombol yang diantaranya adalah tombol Gamelan, tombol Petunjuk, tombol Pembuat, dan tombol Keluar. Gambar 8 merupakan tampilan antarmuka halaman menu utama aplikasi. Gambar 8 Tampilan Antarmuka Halaman Menu Utama Halaman menu utama aplikasi dibuat dari satu file XML (Extensible Markup Language) dan satu file Class Activity, dimana file XML untuk mendefinisikan komponen-komponen yang digunakan dalam membuat halaman utama dari aplikasi, sedangkan class activity berfungsi menampung komponen-komponen dari file XML sehingga tampilan XML dapat digunakan. Untuk mengakses tampilan menu utama tersebut, maka class activity tersebut harus terdaftar pada launcher main. Pengaturan tersebut dilakukan pada file AndroidManifest. Pada file XML terdapat Id yang sesuai dengan komponen-komponen yang telah disediakan. Pada class activity akan mengimplementasikan komponen yang tersedia pada file XML sesuai dengan Id yang telah disediakan. Di dalam class 91

8 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : activity juga terdapat method yang berguna sebagai pemilihan setiap event tombol. Setiap tombol akan memberikan statement dimana akan memanggil tujuan activity baru sesuai dengan id yang disediakan. Pemanggilan activity baru ini, memanfaatkan penggunaan intent, kecuali tombol keluar dimana memanfaatkan penggunaan fungsi finish. Terdapat beberapa perbaikan mengenai tampilan pada halaman berdasarkan prototype. Perbaikan tersebut diantaranya Halaman Menu Utama diberikan background, penempatan posisi pada setiap tombol yang telah disediakan dan perbaikan bentuk dan texture disetiap tombol. Gambar 9 Tampilan Antarmuka Halaman Menu Gamelan Halaman Gamelan memperlihatkan lima gambar dimana setiap gambar merupakan tombol mengenai alat-alat gamelan yang tersedia. Lima tombol tersebut adalah Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem. Penggunaan tombol yang berjenis gambar tersebut dimaksudkan agar pengguna tidak hanya tahu namanya namun pengguna juga mengetahui bentuk dari alat gamelan tersebut. Gambar 9 merupakan tampilan halaman Gamelan. 92 Gambar 10 Tampilan Antarmuka Halaman Layar Kamera Halaman Layar Kamera merupakan halaman dimana pengguna dapat mengoperasikan aplikasi gamelan dengan memanfaatkan kamera. Ketika pengguna memilih salah satu alat gamelan yang disediakan pada halaman Gamelan, maka akan muncul keterangan Harap Tunggu dimana keterangan tersebut merupakan proses loading yang di dalamnya terdapat proses memuat file marker yang akan digunakan untuk pengoperasian alat gamelan sesuai dengan pilihan dan proses persiapan dalam menampilkan kamera. Setelah proses loading selesai dieksekusi, maka akan muncul halaman layar kamera yang akan digunakan untuk pengoperasian alat gamelan. Gambar 10 merupakan tampilan halaman Layar Kamera yang menyorot marker.

9 Aplikasi Gamelan (Jiwandono,dkk) Sistem smartphone akan mengaktifkan kamera untuk menangkap gambar sekitar secara real time. Ketika sistem kamera menangkap gambar marker yang sudah terdapat pada sistem, maka sistem kamera akan menampilkan gambaran kecil seperti kotak-kotak mengenai area tombol yang nantinya bisa digunakan pengguna saat memainkan alat gamelan. Posisi tombol tersebut akan otomatis menyesuaikan sudut pandang dari kamera. Setelah proses tersebut selesai, maka pengguna dapat mengoperasikan aplikasi tersebut dengan cara menekan tombol pada gambar marker sesuai dengan posisi yang telah disediakan oleh sistem. Ketika posisi penekanan tombol sesuai pada sistem, maka akan muncul suara sesuai dengan posisi tersebut. Gambar 11 merupakan contoh menyentuh tombol pada marker. Gambar 11 Tampilan Contoh Menyentuh Tombol pada Marker Gambar 12 Tampilan Menu-menu Halaman Layar Kamera Fungsi-fungsi dari menu pada halaman Layar Kamera antara lain Menu Fokus Otomatis, untuk mengotomatiskan fokus dari kamera agar marker terbaca lebih jelas oleh sistem. Menu Lampu Flash, untuk mengaktifkan lampu flash jika lampu flash terdapat pada smartphone. Halaman Layar Kamera dibuat dari class activity yang merupakan kelas utama dari aplikasi gamelan AR. Halaman Layar Kamera mengakses tiga kelas lainnya, diantara lain GLView yang extends dari kelas GLSurfaceView, GamelanRenderer yang merupakan implementasi dari kelas GLSurfaceView dan kelas MyNative yang diisi dengan native method untuk mengakses kode program C++. Pada halaman Layar Kamera terdapat dua private class yang extends pada kelas AsyncTask di dalamnya. AsyncTask berfungsi untuk memuat semua proses di dalamnya. Dua private class diantaranya adalah InitQCarTask yang berfungsi untuk menginisialisasikan awal marker yang akan 93

10 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : dibuat, dan LoadTrackerTask yang berfungsi untuk memuat marker yang akan digunakan sesuai pilihan pada menu pilih gamelan sebelumnya. Pada proses pengembangan aplikasi gamelan ini menggunakan engine sebagai library package pada sistem. Library package yang digunakan dalam pengembangan aplikasi gamelan ini adalah Vuforia Qualcomm. Vuforia Qualcomm membantu dalam penerapan teknologi augmented reality pada perangkat mobile phone dengan sistem operasi android dan ios. Gambar 13 merupakan Arsitektur Vuforia Qualcomm SDK. Gambar 13 Arsitektur Vuforia Qualcomm SDK [7] Pada penggunaan teknologi augmented reality salah satu pemanfaaatnya yaitu dengan menggunakan marker. Deteksi marker yang terjadi di dalam Vuforia pada virtual buttons tidak harus sepenuhnya ada dalam layar kamera. Sistem kerja mendeteksi marker adalah membuat mengabaikan warna kemudian mendeteksi setiap texture yang terdapa di dalam marker tersebut. Gambar 14 merupakan contoh marker yang digunakan dalam aplikasi gamelan. 94 Gambar 14 Contoh-contoh Marker Virtual Buttons adalah daerah persegi panjang yang terdapat pada Image Target yang memungkinkan ketika disentuh atau persegi panjang tersebut sebagian

11 Aplikasi Gamelan (Jiwandono,dkk) atau lebih tertutupi dalam tampilan kamera maka akan terjadi suatu peristiwa atau perintah. K etika kamera bergerak dengan cepat maka perintah virtual buttons akan dinonaktifkan walaupun kamera masih tersorot di area marker dan akan diaktifkan kembali ketika kamera telah siap mendeteksi marker. Gambar 16 merupakan contoh penggunaan virtual buttons pada aplikasi gamelan. Gambar 15 Contoh Hasil Pendeteksian Marker Gambar 16 Contoh Penggunaan Virtual Buttons Alur program yang terjadi dalam aplikasi Gamelan AR yaitu pertama inisialisasi awal Vuforia Qualcomm atau QCAR sebagai engine yang digunakan dalam aplikasi, setelah selesai kemudian inisialisasi awal tracker atau marker dan memuat marker tersebut sesuai dengan posisi atau gamelan yang dipilih pada menu sebelumnya. Proses render dijalankan dimana didalamnya terdapat inisialisasi awal rendering, update rendering untuk membuat posisi button yang disediakan dan render frame membuat posisi button tampil pada layar kamera. Ketika proses rendering berjalan, sistem juga mengaktifkan kamera untuk menampilkan posisi button. Proses rendering terus berjalan ketika kamera masih dalam keadaan aktif. Ketika pengguna menyentuh tombol pada marker dan posisi tombol tersebut sesuai pada sistem maka proses ini terjadi di dalam render frame, dimana jika tombol telah disentuh dan posisi dalam basisdata sesuai dengan posisi sentuhan tersebut maka sistem selanjutnya akan mengaktifkan suara sesuai dengan posisi tersebut. Jika pengguna menyentuh di area marker namun posisi tidak sesuai dengan dengan basis data atau sistem, maka sistem kembali melakukan proses update rendering 95

12 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : dan render frame. Ketika aplikasi selesai dijalankan maka yang terjadi adalah mematikan kamera, deinit tracker atau marker dan deinit QCAR atau engine Vuforia Qualcomm. Peran pengembang dalam membangun aplikasi gamelan yaitu pada proses memuat tracker atau marker dan proses render frame yang didalamnya terdapat proses button pressed dan set play sound. Gambar 17 merupakan alur program virtual buttons pada aplikasi Gamelan AR. Gambar 17 Alur Program Virtual Button Pada Aplikasi Gamelan AR Gambar 18 Contoh Alat Bantu Dalam Penggunaan Aplikasi Gamelan AR Pada aplikasi Gamelan AR dapat menggunakan alat bantu yang dibuat agar lebih memudahkan dalam pengoperasian atau memainkan aplikasi gamelan tersebut. Alat bantu tersebut adalah menggunakan botol bekas yang dipotong sebagian di bagian bawah untuk tempat meletakkan smartphone dan alat pemukul yang terbuat dari kertas dan dibuat seperti pemukul. Gambar 18 merupakan tampilan contoh 96

13 Pengembangan Sistem Terdistribusi (Dharmasurya,dkk) cara penggunaan aplikasi dan pemanfaatan alat bantu. Pengujian Sistem dilakukan menggunakan pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian kesesuaian menu alat gamelan dengan marker berfungsi untuk pengecekan apakah pemilihan menu pada halaman Gamelan sudah sesuai dengan marker atau belum pada halaman layar kamera. Untuk memanggil halaman layar kamera menggunakan class activity dan pemanfaatan intent di dalamnya. Tabel 1 Tabel Pengujian Alfa Pengujian Aksi Hasil aksi Integrasi antarmuka Kesesuaian menu alat gamelan dengan marker Pilih tombol menu Gamelan, Petunjuk, Pembuat, Keluar, Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem Sorot Marker dengan Kamera sesuai dengan pilihan menu Gamelan Jika berhasil tombol Gamelan akan menampilkan halaman Pilih Gamelan, tombol, tombol Petunjuk akan menampilkan halaman petunjuk, tombol Pembuat akan menampilkan halaman pembuat dan tombol Keluar akan mengakhiri aplikasi. Pada tombol Gong, Demung, Barung, Peking, dan Slenthem akan menampilkan halaman Layar Kamera. Jika berhasil sistem akan menampilkan obyek persegi disetiap tombol alat gamelan yang tersedia sesuai dengan marker yang disorot ke kamera. Status Pengujian Valid Valid Marker Kesesuaian sentuhan button marker dengan suara yang dihasilkan Sentuh setiap tombol pada marker satupersatu Jika marker telah berkerja dengan maksimal dan sistem tidak terjadi kesalahan, seperti membunyikan suara ketika marker belum disentuh pada tombol yang tersedia. Jika berhasil sistem akan membunyikan suara yang dihasilkan oleh sentuhan disetiap tombol pada marker satu-persatu. Valid Valid Fungsi-fungsi Menu Pilh tombol menu Fokus Otomatis, dan Lampu Flash Jika berhasil tombol Fokus Otomatis akan mengfokuskan kamera secara otomatis, dan tombol Lampu Flash akan menyalakan lampu flash jika tersedia pada smartphone. Valid Pengujian marker berfungsi untuk pengecekan apakah marker yang telah dibuat telah dibuat sudah bekerja dengan maksimal atau tidak. Jika marker sudah bekerja maksimal maka terjadi interaksi yang bagus antara pengguna dengan sistem, seperti pengguna menyentuh button yang terdapat pada marker dan sistem menghasilkan suara, dan ketika pengguna tidak menyentuh button yang terdapat pada marker maka sistem juga tidak menghasilkan suara. Apabila marker belum bekerja dengan maksimal akan menghasilkan suara yang tidak diinginkan walaupun tidak ada interaksi antar pengguna dengan sistem, seperti pengguna tidak menyentuh button yang terdapat pada marker namun menghasilkan suara. Pengujian kesesuaian sentuhan button pada marker dengan suara yang dihasilkan berfungsi untuk pengecekan apakah setiap sentuhan button pada marker sudah seuai dengan suara yang telah ditentukan pada sistem. Jika sudah sesuai akan menghasilkan suara sesuai dengan sentuhan button pada marker. Pengujian fungsi-fungsi menu berfungsi untuk 97

14 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : pengecekan apakah fungsi-fungsi yang terdapat pada halaman layar kamera sudah berjalan dengan baik. Hasil dari pengujian Alfa dapat dilihat pada Tabel 1. Hasil dari pengujian alfa adalah melihat apakah aplikasi dapat berjalan dengan sempurna dan tidak terjadi masalah, yang mana dimaksudkan memperbaiki masalah-masalah yang terjadi dalam aplikasi tersebut. Tabel 2 Tabel Hasil Kuesioner Sebelum Pengujian Sistem Pertanyaan Kelompok 1 Kelompok 2 Ya Tidak Ya Tidak Apakah anda tahu tentang gamelan? Apakah anda pernah memainkan gamelan sebelumnya? Apakah anda tertarik memainkan gamelan? Apakah anda tahu jenis-jenis gamelan? Apakah anda mempunyai gamelan sendiri? Apakah menurut anda minat terhadap gamelan saat ini semakin meningkat? Apakah anda pernah memainkan gamelan di handphone / smartphone? Apakah anda tertarik memainkan gamelan di handphone / smartphone? Hasil kuesioner sebelum pengujian sistem dapat dilihat pada Tabel 2. Pengujian Beta digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi gamelan ini dapat membantu siswa atau pengguna untuk berlatih gamelan tanpa harus mempunyai alat gamelan asli atau tidak harus dilakukan di tempat latihan. Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah kelompok satu merupakan siswa yang tidak mengikuti ekstra kurikuler gamelan, dan kelompok dua merupakan siswa yang mengikuti ekstra kurikuler gamelan. Tabel 3 Tabel Hasil Kuesioner Setelah Pengujian Sistem Pertanyaan Apakah menurut anda program Gamelan AR ini mudah untuk digunakan? Apakah menurut anda dengan adanya program Gamelan AR ini dapat meningkatkan minat terhadap gamelan itu sendiri? Apakah menurut anda program Gamelan AR ini berguna untuk bermain gamelan dimana saja? Apakah menurut anda program Gamelan AR ini dapat mensimulasikan gamelan itu sendiri? Apakah anda tertarik untuk memainkan gamelan dengan program Gamelan AR ini? Kelompok 1 Kelompok 2 Ya Cukup Tidak Ya Cukup Tidak Tabel 3 merupakan hasil kuesioner kedua. Berdasarkan hasil kuesioner yang pertama, semua siswa yang mengikuti gamelan maupun yang tidak telah mengetahui gamelan itu sendiri. Pada kelompok satu dominan siswa kurang berminat terhadap 98

15 Pengembangan Sistem Terdistribusi (Dharmasurya,dkk) gamelan dan dominan siswa belum pernah memainkan gamelan itu sendiri namun dominan tertarik memainkan gamelan pada mobile atau smartphone. Pada kelompok dua semua siswa yang mengikuti ekstra kurikuler gamelan belum pernah memainkan gamelan pada smartphone, namun dominan siswa menjawab tertarik memainkan gamelan di handphone atau smartphone. Setelah hasil kuesioner yang pertama, maka siswa diminta untuk menggunakan aplikasi gamelan dan diminta untuk mengisi kuesioner yang kedua. Berdasarkan hasil dari kedua kelompok yang berbeda tersebut maka hasilnya dapat dilihat pada Tabel 4. Pada kelompok satu berdasarkan ketertarikan siswa mengenai aplikasi Gamelan AR, 71% siswa menjawab tertarik untuk menggunakan aplikasi Gamelan AR dan 29% siswa cukup tertarik dengan aplikasi Gamelan AR. Hasil dari presentasi mengenai kuesioner kedua siswa yang tidak mengikuti ekstra kurikuler gamelan setelah menggunakan aplikasi Gamelan AR dapat disimpulkan aplikasi Gamelan AR dapat mensimulasikan gamelan asli dan dapat digunakan dimana saja. Pada kelompok dua yang beranggotakan siswa mengikuti ekstra kurikuler gamelan mengenai aplikasi Gamelan AR, dapat disimpulkan Gamelan AR dapat mensimulasikan gamelan asli dan dapat digunakan digunakan dimana saja. Tabel 4 Hasil Kuesioner Semua Siswa Setelah Pengujian Sistem Soal Apakah menurut anda program Gamelan AR ini mudah untuk digunakan? Apakah menurut anda dengan adanya program Gamelan AR ini dapat meningkatkan minat terhadap gamelan itu sendiri? Apakah menurut anda program Gamelan AR ini berguna untuk bermain gamelan dimana saja? Apakah menurut anda program Gamelan AR ini dapat mensimulasikan gamelan itu sendiri? Apakah anda tertarik untuk memainkan gamelan dengan program Gamelan AR ini? Jumlah Kategori Ya Cukup Tidak 35 (71%) 13 (27%) 1 (2%) 46 (94%) 43 (88%) 35 (71%) 36 (73%) 194 (79%) 3 (6%) 5 (10%) 14 (29%) 13 (27%) 49 (20%) 0 (0%) 1 (2%) 0 (0%) 0 (0%) 2 (1%) Jumlah Tabel 4 merupakan hasil pengujian kuesioner yang dilakukan oleh semua siswa yang mengikuti ekstra kurikuler gamelan maupun yang tidak mengikuti ekstra kurikuler gamelan. Berdasarkan data presentase kategori setiap soal didapat nilai rata-rata presetase tiap kategori, yaitu: kategori Ya sebesar 79%, kategori Cukup sebesar 20% dan kategori Tidak sebesar 1%. Hasil rata-rata presentase yaitu kategori Ya, maka aplikasi Gamelan AR dapat membantu siswa berlatih gamelan dan dapat mensimulasikan alat gamelan sebenarnya. 5. Simpulan Penerapan virtual buttons pada teknologi augmented reality di mobile phone yang mempunyai sistem operasi android dapat membantu dalam pembuatan 99

16 Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 10. No.1, Februari 2013 : tools pendukung untuk berlatih gamelan. Aplikasi pendukung untuk berlatih gamelan di android menggunakan virtual buttons pada teknologi augmented reality dapat mensimulasikan alat gamelan asli. Berdasarkan pengujian menggunakan kuesioner dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi tools pendukung berlatih gamelan dapat dilakukan atau dimainkan dimana saja sehingga tidak harus mempunyai alat gamelan sendiri atau tidak harus berlatih gamelan di tempat latihan yang biasanya dimiliki oleh komunitas gamelan atau instansi pendidikan. Saran untuk pengembang aplikasi ke depan adalah: jenis alat-alat gamelan yang disediakan dalam aplikasi ditambahkan agar lebih lengkap; dilengkapi dengan objek 3D bentuk-bentuk dari gamelan sehingga dapat mengetahui bentuk dari alat-alat gamelan secara detail; dan delay disetiap tombol pada alat gamelan lebih dipercepat. 6. Daftar Pustaka [1] Nugraha, Aditya Fajar Aplikasi Virtual Gamelan berbasis Android. Yogyakarta: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Islam Indonesia. [2] Wirawan, Deddy Unggul Desain dan Implementasi Media Pembelajaran Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Android OS. Salatiga: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana. [3] Anonymous, Javanese Gamelan, Budaya_Bangsa/Gamelan/Javanese_Gamelan/javanese_page/ FSjavanese_page.htm. Diakses tanggal 28 Maret [4] Sumarsam Gamelan. Edisi Interaksi Budaya dan Perkembangan Musikal di Jawa. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar. [5] Safaat H., Nazruddin, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung:Informatika. [6] Domhan, Tobias Augmented Reality on Android Smartphones. Stuttgart: Universitas Pendidikan Koperasi Baden-Württemberg. [7] Anonymous. Vuforia. Diakses tanggal 17 Maret [8] Rizki, Yoze Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Surabaya: Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember. [9] Pressman, Roger S Rekayasa Perangkat Lunak. Edisi ke-2. LN Harnaningrum. penerjemah:yogyakarta: Andi. 100

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi alat

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133 Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program

Lebih terperinci

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android

Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Virtual Gamelan Berbasis Android SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Disusun Oleh : Daniel Ajisetya Agusdinata

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah alat musik daerah, dimana hampir setiap daerah mempunyai alat musik khas daerahnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android

Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android Aplikasi Mobile Museum Dinosaurus dengan Teknologi Augmented Reality pada Mobile Phone Berbasis Android Artikel Ilmiah Peneliti : Septian Nugraha (672009108) T. Arie Setiawan Prasida, S.T., M.Cs. Ramos

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia hidup di dunia ini tidak akan pernah terlepas dari yang namanya suatu karya seni, salah satunya seni musik. Pada musik terdapat banyak nada, dan banyak

Lebih terperinci

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005). BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK

Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID Nama : Aji Hogantara NPM : 50413527 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Suryarini Widodo, Skom., MMSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian. 34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Bab 4 akan dijelaskan bagaimana cara kerja dari perancangan dan implementasi aplikasi virtual gamelan berbasis android dengan menggunakan metode prototype,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Pada bab ini dijelaskan mengenai prosedur yang berjalan dan yang diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,

Lebih terperinci

Pemanfaatan SQLite pada Aplikasi Konversi Mata Uang di Android SKRIPSI

Pemanfaatan SQLite pada Aplikasi Konversi Mata Uang di Android SKRIPSI Pemanfaatan SQLite pada Aplikasi Konversi Mata Uang di Android SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer Oleh : Alfyan Suhendy NIM : 672007047 Program

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma

Lebih terperinci

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA PENGANTAR...i ABSTRAK...iv ABSTRACT...v DAFTAR ISI...vi DAFTAR GAMBAR...x

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN CANDI CANDI DI INDONESIA PADA PLATFORM ANDROID Yuliatif Rachman 41812120042 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut

Lebih terperinci

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri

Lebih terperinci

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL

SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL SKRIPSI RANCANG BANGUN AKSES KENDALI KUNCI PINTU ELEKTRIK MENGGUNAKAN VIRTUAL BUTTON BERBASIS AUGMENTED REALITY HALAMAN JUDUL Oleh : AJI PRAKOSO 2009-51-091 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK

Lebih terperinci

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Pada bagian implementasi akan dibahas bagaimana proses pembuatan sistem aplikasi ini dan bagaimana intergrasi antar komponen. 4.1.1. Integrasi Unity

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Era Globalisasi saat ini diwarnai oleh perkembangan teknologi yang semakin pesat. Penggabungan antara teknologi komputer dan juga teknologi komunikasi

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID J u r n a l T e k n i k A V o l 9 N o 1 M a r e t 2 0 1 7, 7-13 ISSN No. 2085-0859 APLIKASI ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN JAWA BERBASIS ANDROID Khotim Hidayati 1), Nur Nafi iyah 2) 1) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem

BAB 4 PERANCANGAN. 4.1 Perancangan Sistem BAB 4 PERANCANGAN 4.1 Perancangan Sistem Pada perancangan sistem ini terdapat beberapa rancangan flowchart, perancangan UML yang terdiri dari use case diagram, dan diagram activity yang akan menggambarkan

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID Oleh : ANDI NUR CAHYO 201151097 SKRIPSI INI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER (S.Kom)

Lebih terperinci

3. Metode dan Perancangan Sistem

3. Metode dan Perancangan Sistem 1. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi menjadikan hampir semua bidang kehidupan semakin mudah, salah satunya adalah penerapan teknologi pada sistem informasi. Perkembangan tersebut juga terjadi

Lebih terperinci

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika

Lebih terperinci

1. BAB I PENDAHULUAN

1. BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.

Lebih terperinci

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE

NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE NAVIGASI PERANGKAT BERGERAK DI LINGKUNGAN ITS MENGGUNAKAN PLATFORM WIKITUDE Ridho Rahman Hariadi 1), Imaduddin Al Fikri 2), dan Darlis Herumurti 3) 1, 2, 3) Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI PENGUMUMAN KELAS MENGGUNAKAN TEKNOLOGI FIREBASE CLOUD MESSAGE PADA ANDROID JURNAL SKRIPSI Disusun Oleh: FEBRIAN PRAYOGA NIM : 672010016 FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b

bagi para vendor smartphone karena memiliki biaya lisensi lebih murah dan bersifat open source (terbuka). Sifat open source tersebut membuka peluang b APLIKASI PERPUSTAKAAN ONLINE BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Febriani Kusumatuti Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012 Di zaman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MOBILE KAMUS BAHASA INDONESIA BERBASIS ANDROID Naskah Publikasi diajukan oleh Yudhita Dewi Retnoningratri 09.11.3399 kepada SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar Ardimansyah

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. pengembangan sistem yang didefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan pembangunan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)

Lebih terperinci