LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG. A Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual 2015/2016 BENNY KRISTIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG. A Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual 2015/2016 BENNY KRISTIAN"

Transkripsi

1 LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG A Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual 2015/2016 BENNY KRISTIAN A PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO 2016 i

2 UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO PERSETUJUAN TUGAS AKHIR JUDUL NAMA NIM : PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG : BENNY KRISTIAN : A Tugas Akhir ini telah diperiksa dan disetujui, Semarang, Januari 2016 Umi Rosyidah, S.Kom, M.T Pembimbing 1 Godham Eko Saputro, SSn, M.Ds Pembimbing 2 Mengetahui, Dr. Drs. Abdul Syukur, M.M Dekan Fakultas Ilmu Komputer ii

3 UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO PENGESAHAN TUGAS AKHIR JUDUL NAMA NIM : PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG : BENNY KRISTIAN : A Tugas Akhir ini telah dijuikan dan dipertahankan dihadapan Dewan Penguji pada Sidang Tugas Akhir Semarang, Januari 2016 Dewan Penguji Ir. Siti Hadiati Nugraini M.Kom, Ph.D Ketua Penguji Dzuha Hening Yanuarsari, M.Ds Anggota Penguji Bernardus Andang P.A. ST. M.Si Anggota Penguji Godham Eko Saputro, SSn, M.Ds Anggota Penguji iii

4 ABSTRAK PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG Oleh : Benny Kristian Salah satu aspek desain website adalah mengemas sebuah informasi dari beberapa konten yang ingin diberikan untuk mencapai tujuan. Fatmac yang beralamat di jalan Dewi Sartika Barat III/21A Semarang, yang berdiri sejak 2007 membuat efek gitar dan gitar bass. Fatmac hanya menggunakan media internet Facebook dan Blogspot dalam mempromosikan produk tersebut. Melihat dari cara penyampaian informasi hanya dengan media sosial yang masih secara gratis dan ikut dengan situs perusahaan lain, dari sini diperlukannya media internet baru yang dapat berdiri sendiri berupa website pribadi. Maka timbul pertanyaan bagaimana membuat website Fatmac yang dapat dapat memberikan informasi secara optimal, melalui perancangan desain website yang sesuai dengan konsep desain?. Dalam perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data, yang terdiri dari metode observasi, wawancara, kepustakaan, dokumentasi dan internet. Dari data yang diperoleh kemudian dianalisa menggunakan metode deskriptif kualitatif. Dalam menganalisis atau pengolahan data menggunakan matriks swot. Pembuatan desain website menonjolkan produk-produk yang ada secara detail dengan menampilkan foto, suara, diskripsi, dan video di samping juga menampilkan peta alamat dari perusahaan. Melalui desain website yang dirancang dapat memberi informasi secara detail dan juga menumbuhkan rasa percaya akan perusahaan. Pada perancangan ini dibuatnya media pendukung yang dapat mendukung secara optimal dari media internet berupa Facebook, Blogspot, Twitter, Instagram, Youtube, dan Soundcloud sedangkan media cetak terdiri T- shirt, Pick Gitar, gantungan Kunci, dan Sticker. Dalam keseluruhan perancangan ini dapat memberi informasi dan mepromosikan secara baik sehingga dapat menarik konsumen untuk menggunakan produk Fatmac. Kata kunci : Perancangan, Desain Website, Media internet, Efek Gitar, Fatmac iv

5 ABSTRACT One aspect of website design is to package an update of some of the content to be given to achieve the goal. Fatmac address at the Dewi Sartika West III / 21A Semarang, which stood since 2007, producing the effect of guitar and bass guitar. Fatmac only using internet media Facebook and Blogspot to promote this product. Loking from the method to given of information only with social media is still free of charge and join with other company sites, from here required for a new internet media that can stand on its own in the form that a personal website. So the question is how to create a Fatmac websites can provide the information optimally, through designing the website wich according with the design concept?. In this designing using the method of data collection, which consists of observation, interviews, bibliography, documentation and internet. From the obtained data then analyzed using qualitative descriptive method. In analyzing or processing data using swot matrix. Creating the website design showing the existing products in detail wih displaying the photos, sounds, descriptions, and video while also displays map the address of the company. Through the design of a website designed can provide information with detail and also raised a trust to the company. In this design made supporting media that can optimally support of internet media such as Facebook, Blogspot, Twitter, Instagram, Youtube and Soundcloud while the print media comprises T-shirts, Guitar Pick, Key chains, and Sticker. Overall this design can provide the information and Promote a well so that can attract the consumer to using the product of Fatmac. Keywords: Design, Website Design, Internet media, Guitar Effects, Fatmac. v

6 KATA PENGANTAR Puji dan syukur akan kehadirat Allah SWT, yang sudah melimpahan Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir Perancangan Desain Website Perusahaan Fatmac Semarang. Tujuan penulisan tugas akhir ini untuk memenuhi sebahagian syarat memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds) bagi mahasiswa program S-1 di program studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. Penulis menyadari bahwa tugas akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan skripsi ini. Terselesaikannya tugas akhir ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak, sehingga pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati dan penuh rasa hormat penulis menghaturkan terima kasih yang sebesar-besarnya bagi semua pihak yang telah memberikan bantuan moril maupun materil baik langsung maupun tidak langsung dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai, terutama kepada yang saya hormati: 1. Bapak Dr. Ir. Edi Noersasongko, M.Kom selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro 2. Bapak Dr. Drs. Abdul Syukur, MM selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 3. Ibu Ayu Pertiwi, S.Kom, MT selaku Sekertaris Dekan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 4. Ibu Ir. Siti Hadiati Nugraheni, M.Kom., Ph.D. selaku Ketua Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 5. Ibu Auria Farantika Y, S.Sn, MTD. Design selaku Sekertaris Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 6. Ibu Umi Rosyidah,S.Kom, M.T selaku dosen pembinbing 1 tugas akhir penulis yang telah memberikan kritik dan saran bimbingan yang sangat berguna dalam penyusunan tugas akhir ini 7. Bapak Godham Eko Saputro,S.Sn., M.DS selaku dosen pembinbing 2 dan Koordinator Tugas Akhir Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 8. Bernardus Andang P.A. ST. M.Si selaku Anggota Penguji Tugas Akhir Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. vi

7 9. Dzuha Hening Yanuarsari, M.Ds selaku Anggota Penguji Tugas Akhir Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro. 10. Bapak /Ibu dosen dan staff di lingkungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro khususnya Program Studi Desain Komunikasi Visual yang telah banyak membantu untuk dapat melaksanakan penulisan dalam studi. 11. Bapak Arif Dwi Armawan selaku pemilik Fatmac yang sudah mengizinkan penulis mengangkat perusahaan sebagai tugas akhir. 12. Teristimewa kepada Orang Tua penulis Alm. Sudiro Husodo dan Nurbentiana RGG yang sudah membesarkan, memberikan dukungan penuh dalam menjalani pendidikan dan tentunya dalam penyelesaian tugas akhir ini. 13. Terima kasih juga kepada semua pihak yang telah membantu, mengajari, dan member motovisasi dalam penyelesaian tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dan penulis berharap semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat bagi kita semua dan menjadi bahan masukan dalam dunia pendidikan. Semarang, Januari 2016 Penulis, vii

8 DAFTAR ISI JUDUL... i PERSETUJUAN... ii PENGESAHAN... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR TABEL... xviii BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang... 1 I.2 Rumusan Masalah... 4 I.3 Batasan Masalah... 4 I.4 Tujuan Perancangan... 5 I.5 Manfaat Perancangan... 5 I.6 Metodologi Penelitian... 6 I.7 Tinjauan Teori... 7 I.7.1 Definisi Perancangan... 7 I.7.2 Definisi Desain... 9 I.7.3 Unsur-Unsur Visual I.7.4 Layout Pengertian Layout Proses Membuat Layout Elemen Loyout Prinsip Layout I.7.5 Website Definisi Website Jenis Situs Website I.7.6 Media Pengertian Media Jenis Media Iklan I.7.7 Pengertian Informasi viii

9 I.7.8 Pengertian Komunikasi Masa I.7.9 Pengertian Promosi I.7.10 Iklan I.7.11 Multimedia Pengertian Multimedia Elemen-elemen Multimedia Planing dan Costing Proses Membuat Projek Multimedia I.7.12 Tanda ( Ikon, Indeks, dan Simbol) I.7.13 Dreamweaver I.7.14 Storyboard I.7.15 Fotografi BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS II.1 Identifikasi Identitas Klien Latar Belakang Klien Perkembangan Klien Informasi Produk Unique Selling Proposition Positioning Harga Produk Promosi Hambatan Promosi II.2 Data Analisis Pemasaran Market Positioning Potential Market Kondisi Pesaing Beatronix Pedals Kelebihan dan Kelemahan (SWOT) Analisa Kelebihan dan Kelemahan Produk SWOT Strengh Weakness Opportunity Threats Matriks SWOT Penentuan Strategi Iklan ix

10 BAB III KONSEP PERANCANGAN III.1 Konsep Perancangan Tujuan Perancangan Strategi Perancangan III.2 Konsep Media Tujuan Strategi Media Media Utama Media Pendukung Progam Media Biaya Media III.3 Konsep Kreatif Tujuan Strategi Kreatif Logika Strategi Kreatif Penentuan What to say? dan how to say? Isi Pesan Bentuk Pesan Pendekatan penyajian pesan Progam Kreatif Tema Visual Konsep Interface Pengarahan Visual Font Warna Teknik Visualisasi Penjadwalan Proses Produksi Biaya Kreatif Biaya Keseluruhan BAB IV VISUALISASI IV.1 Data Visual IV.2 Study Visual Foto Produk Sudut Pengambilan Gambar Eye Level Sudut Pengambilan Gambar High Angel Pengambilan Gambar Close-up Pengambilan Gambar Promo Produk x

11 IV.3 Penjaringan Ide Visual Desain Web Fatmac Flowchart (Bagan Alur) Ikon Social Media Ikon Lanjut dan Kembali Desain Menu Navigasi Desain Footer Desain Halaman Home Desain Halaman Product Desain Halaman About Desain Halaman Contact Desain Halaman How to buy Desain Halaman Preview Product Social Media Foto Profil Banner Media Social Media Pendukung Cetak Desain Media Pendukung Kaos Pick Gitar Gantungan Kunci Sticker BAB V PENUTUP V.1 Kesimpulan V.2 Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN xi

12 DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1 Proses Proyek Pembuatan Multimedia Gambar 2.1 Logo Fatmac Gambar 2.2 Efek Gitar Riot Rage Gambar 2.3 Efek Gitar Bazooka Gambar 2.4 Efek Gitar Bee Bee Freamp Gambar 2.5 Efek Gitar Crazy Crunchy Gambar 2.6 Efek Gitar Blake OCD Gambar 2.7 Efek Gitar Coustic Electric Gambar 2.8 Efek Gitar Dlayla Repeater Gambar 2.9 Efek Gitar Little Caurus Gambar 2.10 Blogspot Fatmac Gambar 2.11 Group Facebook Fatmac Gambar 2.12 Logo Beatronix Pedals Gambar 2.13 Deluxe Classic Overdrive Beatronix Pedals Gambar 2.14 Volcanostortion Beatronix Pedals Gambar 2.15 Tone Blast Beatronix Pedals Gambar 2.16 Edrive Beatronix Pedals Gambar 2.17 Facebook Beatronix Pedals Gambar 2.18 Twitter Beatronix Pedals Gambar 2.19 Instagram Beatronix Pedals Gambar 2.20 Tumblr Beatronix Pedals Gambar 3.1 Font Roboto Gambar 4.1 Data Visual Produk xii

13 Gambar 4.2 Rancangan Sudut Pengambilan Gambar Eye Level Gambar 4.3 Final Foto Eye Level Crazy Crunchy Gambar 4.4 Final Foto Eye Level Riot Rage Gambar 4.5 Final Foto Eye Level Bee Bee Freamp Gambar 4.6 Final Foto Eye Level Coustic Electric Gambar 4.7 Final Foto Eye Level Little Caurus Gambar 4.8 Final Foto Eye Level Bazooka Gambar 4.9 Final Foto Eye Level Dlayla Repeater Gambar 4.10 Final Foto Eye Level Blake OCD Gambar 4.11 Rancangan Sudut Pengambilan Gambar High Angel Gambar 4.12 Final Foto High Angel Crazy Crunchy Gambar 4.13 Final Foto High Angel Riot Rage Gambar 4.14 Final Foto High Angel Bee Bee Freamp Gambar 4.15 Final Foto High Angel Coustic Electric Gambar 4.16 Final Foto High Angel Little Caurus Gambar 4.17 Final Foto High Angel Bazooka Gambar 4.18 Final Foto High Angel Dlayla Repeater Gambar 4.19 Final Foto High Angel Blake OCD Gambar 4.20 Rancangan Sudut Pengambilan Gambar Close-up Gambar 4.21 Final Foto Close-up Crazy Crunchy Gambar 4.22 Final Foto Close-up Riot Rage Gambar 4.23 Final Foto Close-up Bee Bee Freamp Gambar 4.24 Final Foto Close-up Coustic Electric Gambar 4.25 Final Foto Close-up Little Caurus Gambar 4.26 Final Foto Close-up Bazooka xiii

14 Gambar 4.27 Final Foto Close-up Dlayla Repeater Gambar 4.28 Final Foto Close-up Blake OCD Gambar 4.29 Sudut Pengambilan Gambar Promo Gambar 4.30 Final Foto Promo Gambar 4.31 Sudut Pengambilan Gambar Promo Gambar 4.32 Final Foto Promo Gambar 4.33 Sudut Pengambilan Gambar Promo Gambar 4.34 Final Foto Promo Gambar 4.35 Sudut Pengambilan Gambar Promo Gambar 4.36 Final Foto Promo Gambar 4.37 Flowchart Website Gambar 4.38 Logo Facebook Gambar 4.39 Logo Blogspot Gambar 4.40 Logo Youtube Gambar 4.41 Logo Twitter Gambar 4.42 Logo Instagram Gambar 4.43 Logo Soundcloud Gambar 4.44 Sketsa Alternatif Ikon Logo Gambar 4.45 Sketsa Kasar Ikon Facebook Gambar 4.46 Sketsa Kasar Ikon Blogspot Gambar 4.47 Sketsa Kasar Ikon Youtube Gambar 4.48 Sketsa Kasar Ikon Twitter Gambar 4.49 Sketsa Kasar Ikon Instagram Gambar 4.50 Sketsa Kasar Ikon Souncloud Gambar 4.51 Final Ikon Facebook xiv

15 Gambar 4.52 Final Ikon Blogspot Gambar 4.53 Final Ikon Youtube Gambar 4.54 Final Ikon Twitter Gambar 4.55 Final Ikon Instagram Gambar 4.56 Final Ikon Soundcloud Gambar 4.57 Ide Ikon Lanjut/Next dan Kembali/Previous Gambar 4.58 Final Desain Ikon Lanjut/Next Gambar 4.59 Final Desain Ikon Kembali/Previous Gambar 4.60 Ide Navigasi Dekstop Gambar 4.61 Sketsa Kasar Navigasi Tablet dan Phone Gambar 4.62 Final Desain Menu Navigasi Dekstop Gambar 4.63 Final Desain Menu Navigasi Tablet dan Phone Gambar 4.64 Sketsa Kasar Footer Dekstop Gambar 4.65 Sketsa Kasar Footer Tablet dan Phone Gambar 4.66 Final Desain Footer Dekstop Gambar 4.67 Final Desain Footer Tablet dan Phone Gambar 4.68 Alternatif Layout Home Gambar 4.69 Sketsa Kasar Halaman Home Gambar 4.70 Final Desain Halaman Home Dekstop Gambar 4.71 Final Desain Halaman Home Tablet dan Phone Gambar 4.72 Sketsa Kasar Halaman Product Dekstop Gambar 4.73 Sketsa Kasar Halaman Product Tablet dan Phone Gambar 4.74 Final Desain Halaman Product Dekstop Gambar 4.75 Final Desain Halaman Product Tablet dan Phone Gambar 4.76 Sketsa Kasar Halaman About Dekstop xv

16 Gambar 4.77 Sketsa Kasar Halaman About Tablet dan Phone Gambar 4.78 Final Desain Halaman About Dekstop Gambar 4.79 Final Desain Halaman About Tablet dan Phone Gambar 4.80 Sketsa Kasar Halaman Contact Dekstop Gambar 4.81 Sketsa Kasar Halaman Contact Tablet dan Phone Gambar 4.82 Final Desain Halaman Contact Dekstop Gambar 4.83 Final Desain Halaman Contact Tablet dan Phone Gambar 4.84 Sketsa Kasar Halaman How To Buy Dekstop Gambar 4.85 Sketsa Kasar Halaman How To Buy Tablet dan Phone Gambar 4.86 Final Desain Halaman How To Buy Dekstop Gambar 4.87 Final Desain Halaman How To Buy Tablet dan Phone Gambar 4.88 Sketsa Kasar Halaman Preview Product Dekstop Gambar 4.89 Sketsa Kasar Halaman Preview Product Tablet dan Phone. 133 Gambar 4.90 Final Desain Halaman Preview Product Dekstop Gambar 4.91 Final Desain Halaman Preview Product Tablet dan Phone Gambar 4.92 Ide Visual Foto Profil Gambar 4.93 Final Desain Foto Profil Gambar 4.94 Desain Produk Pendukung Gambar 4.95 Aplikasi Foto Profil dan Cover Facebook Gambar 4.96 Aplikasi Foto Profil dan Banner Twitter Gambar 4.97 Aplikasi Blogspot Gambar 4.98 Aplikasi Banner dan Foto Profi Youtube Gambar 4.99 Aplikasi Foto Profil dan Banner Souncloud Gambar Desain Produk Pendukung Gambar Ide Visual Desain Kaos xvi

17 Gambar Vektor Desain Kaos Gambar Aplikasi Desain Kaos Gambar Alternatif Pick Gitar Gambar Vektor Pick Gitar Gambar Aplikasi Pick Gitar Gambar Ide Visual Gantungan Kunci Gambar Vektor Gantungan Kunci Gambar Aplikasi Gantungan Kunci Gambar Ukuran Sticker Gambar Aplikasi Sticker xvii

18 DAFTAR TABEL Tabel 2.1 Daftar Harga Produk Tabel 2.2 Daftar Penjualan Produk Fatmac Perbulan Tabel 2.3 Daftar Harga Produk Beatronix Pedals Tabel 2.4 Matriks SWOT Tabel 3.1 Progam Media Fatmac (12Bulan) Tabel 3.2 Biaya Media Fatmac Tabel 3.3 Jadwal Proses Produksi Tabel 3.4 Biaya Kreatif Tabel 3.5 Biaya Keseluruhan xviii

19 1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Teknologi adalah salah satu hal yang perkembangannya begitu pesat di Indonesia. Dan hampir seluruh lapisan masyarakat lekat akan teknologi yang selalu baru. Salah satu teknologi yang terus baru dan marak di masyarakat yaitu teknologi internet. Dimana internet menjadi salah satu konsumsi utama didalam masyarakat untuk mencari informasi dan berkomunikasi. Teknologi internet dewasa ini sudah merambah keberbagai bidang, antara bidang pendidikan, perkantoran, bidang informasi dan komunikasi, dan juga bidang bisnis atau usaha. Dalam bidang usaha banyak perusahaan besar maupun kecil yang mengunakan fasilitas internet sebagai media promosi. Penggunaan internet lebih efektif dibandingkan dengan media promosi lainnya, salah satu faktornya tentang biaya yang dirasa lebih murah dibandingkan dengan media lain seperti televisi, billboard, majalah, dan radio. Keunggulan lain dari media website sendiri adalah memiliki berbagai fungsi lain seperti, komunikasi antara konsumen, informasi yang lebih detail dari apa yang di infokan, fungsi entertainment dengan menambahkan hiburan dalam bidang yang diangkat, dan transaksi dengan pembayaran secara elektronik. Menurut Dave Chaffey et al. (2000, hal 6), Internet marketing atau pemasaran berbasis Internet dapat didefinisikan sebagai penggunaan Internet dan teknologi digital untuk mencapai tujuan pemasaran dan mendukung konsep pemasaran modern. Masyarakat mendapatkan kemanjaan yang tersedia pada internet yang menyediakan mesin pencari (search-engine) maupun website yang mudah dan cepat, seperti Yahoo, Google, Bing, Ask, dan Msn. Disamping adanya mesin pencari yang disediakan, banyak juga aplikasi website dan sosial media yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan bidang internet secara gratis,

20 2 seperti Blogger, Facebook, Twitter, Instagram, Wordpress dan Google Plus. Dan macam-macam media dan aplikasi website yang gratis untuk dapat dimanfaatkan secara maksimal oleh masyarakat dalam bidang komunikasi dan bisnis. Namun domain atau alamat website yang digunakan masih ikut dengan domain perusahaan website itu dan tidak berdiri sendiri atau sesuai nama website yang diinginkan disini mempunyai kekurangan dalam tampilan pada halamannya yang hanya bisa menggunakan tampilan halaman yang sudah disediakan. Website sebagai sumber informasi utama yang dapat diakses oleh pengguna untuk mendapatkan informasi yang diinginkan melalui internet. Melalui website informasi yang ingin ditampilkan atau dicari mudah ditemukan, sehingga tidak membuang waktu dan biaya lebih. Andoko (2000) berpendapat bahwa The Real internet is not technology, it s about people communicating, people offering and searching for information. Tampilan atau produk dari sebuah internet adalah sebuah proses komunikasi yang disampaikan secara visual. Web merupakan alat komunikasi dan informasi yang modern, namun dalam dunia bisnis memerlukan perancangan yang tepat agar dapat menarik target audien untuk sampai dengan baik tujuan dari web itu sendiri. Tampilan pada sebuah web menjadi komunikasi awal yang penting dalam memikat pengunjung atau pencari informasi sehubung dengan isi bisnis dari web..berikut adalah pernyataan Berryman (1980:3) : Graphic Designers are design generalist concerned with information to be read. They are involved with affecting an audience. They try to get most of the people in a target group to respond positively to visual message. Berryman, Gregg (1980), Notes on Graphics Design and Visual Communication, William Kaufmann, inc., Lost Atos, California Komunikasi visual yang terdapat pada situs web memiliki peran penting dalam komunikasi untuk menyampaikan informasi tersebut secara fungsional, elegan, proporsional, sederhana dan ekonomis, demikian dapat menarik minat

21 3 dengan apa yang disajikan kepada pengunjung. Andi (2003) menyebutkan berbagai daya tarik web seperti, audien yang global dimana materi dipublikasikan dalam WWW, beroperasi selama 24 jam, 7 hari seminggu sehingga audien dapat mengakses setiap saat, relatif murah mempublikasikan secara luas dengan biaya yang murah, mengiklankan produk lainnya secara spesifikasi kepada pengunjung sebelum membeli produk yang diinginkan, kemampuan multimedia untuk memudahkan pengunjung akan isi web, tampilan yang menarik dan mudah untuk meningkatkan minat pengunjung dalam menjelajahi isi. Proses komunikasi sebuah kerja website menghadirkan produk komunikasi visual, sehingga tampilan situs web sangat ditentukan oleh perancang web-nya berperan penting. Fatmac merupakan perusahaan atau usaha perorangan yang bekerja dibidang produksi barang pendukung musik yaitu efek-efek alat musik yang berlokasi di Semarang, Jawa Tengah. Produk lokal dari Indonesia ini hanya menggunakan media internet dalam promosi dan informasi produk yang diproduksi melalui Facebook dan Blogspot. Dari dua aplikasi yang digunakan Blogspot menjadi peran utama untuk perusahaan Fatmac. Terdapat beberapa kelemahan didalam media aplikasi web Blogspot diantaranya dari domain/alamat situs website perusahaan masih ikut dengan media aplikasi webnya yaitu fatmac99.blogspot.com. Blog/Web Blog merupakan bagian dari blog atau dapat dibilang sebagai anak dari Website dengan Domain atau alamat situs web tidak bisa berdiri sendiri, Blogspot dan Facebook juga dikenal sebagai web blog sejak pertama kemunculannya hingga kini masih dikenal sebagai tempat untuk sebuah tulisan pribadi secara online, disisi lain pada blog maupun media sosial sendiri, postingan lama akan tertindih oleh postingan yang baru dan secara tidak langsung postingan yang lama tidak akan terlihat. Pada blog yang merupakan bagian dari website utamanya mempunyai aturan yang harus diikuti yang merupakan aturannya pada desain blog tidak dapat sepenuhnya diatur sendiri sesuai apa yang diinginkan. Desain pada blog yang ada banyak digunakan oleh blogger lain karena template tersebut merupakan template bawaan dari platform blog atau

22 4 template blog yang dibagikan secara gratis oleh beberapa situs penyedia template blog. Web blog yang sudah dimiliki oleh perusahaan Fatmac dalam penataan konten kurang dapat maksimal, dimana konten-konten informasi produk tidak tertata secara professional dan masih bercampur dengan konten lainnya. Salah satu hal lagi dalam pemberian informasi produk melalui video masih harus dibuka atau dilihat melalui website lainya, peran video produk menjadi salah satu hal penting untuk informasi produk kepada para calon konsumen. Dari kelemahan yang dirasa kurang relevan apabila sebuah perusahaan masih menggunakan media web blogspot untuk profil perusahaan dan informasi produk. Fatmac Sendiri masih kurang maksikmal dalam penataan layout dan penetapan konten-konten isi seperti gambar, huruf, dan video pada website blog. Berdasarkan pemaparan diatas, penulis mencoba merancang desain website perusahaan Fatmac dengan harapan desain website tersebut akan lebih maksimal dalam hal konten, lebih professional dan bonafide, serta menyampaikan informasi produk sesuai dengan kebutuhan konsumen hingga dapat meningkatkan penjualan pada produknya. I.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancang desain website untuk perusahaan Fatmac yang dapat menyampaikan informasi produk yang sesuai dengan kebutuhan calon konsumen menggunakan berbagai komponen komunikasi visual? I.3 Batasan Masalah Agar perancangan desain website Fatmac ini tidak menyimpang dari rumusan masalah, maka penulis menetapkan batasan perancangan desain website sebagai berikut : a) Perancangan ini dibuat berdasarkan Perusahaan Fatmac Semarang Jawa Tengah.

23 5 b) Desain website ini ditujukan kepada segala tingkatan sosial dalam masyarakat. Hal ini disebabkan akan banyaknya minat masyarakat terhadap musik. c) Desain website yang dikhususkan jangkauan Indonesia dengan batasan usia 9-60 tahun. I.4 Tujuan Perancangan Merancang desain website untuk perusahaan FATMAC yang dapat menyampaikan informasi produk yang sesuai dengan kebutuhan calon konsumen menggunakan berbagai komponen komunikasi visual dan juga harapan dapat menarik minat untuk dapat meningkatan penjualan. I.5 Manfaat Perancangan Manfaat perancangan desain web ini terhadap perusahaan FATMAC sendiri adalah : a. Manfaat bagi calon konsumen dan konsumen Calon konsumen dapat mengetahui lebih jelas informasi produk yang diinginkan secara detail dan dapat mengetahui produk-produk lain didalam web secara mudah. b. Manfaat bagi perusahaan Perusahaan akan mendapatkan manfaat penyampaian informasi produkproduknya secara detail sehingga dapat meningkatkan daya tarik kepada calon konsumen lainya agar dapat meningkatkan penjualan produk. c. Manfaat bagi ilmu DKV (Program Studi/Universitas) Bahan informasi bagi proses pembelajaran yang berkaitan dengan bidang Desain Komukasi Visual. d. Manfaat bagi peneliti (Mahasiswa) Mendapatkan pengalaman dalam merancang desain website sebagai media informasi perusahaan Fatmac. Menambah pengetahuan tentang desain website dalam dunia usaha produk perusahaan.

24 6 I.6 Metodologi Penelitian Adapun metodologi dalam penelitian ini adalah: Lokasi penelitian, sumber data, metode pengumpulan data, teknik pengumpulan data, dan metode analisis data. 1. Lokasi penelitian Lokasi penelitan dilakukan pada Fatmac Handmade Effect Guitar. 2. Sumber data Data penelitian ini diperoleh dari dua sumber data yaitu data primer dan data sekunder. a. Data primer merupakan data yang diperoleh langsung dari perusahaan yang berhubungan dengan objek penelitian. b. Data sekunder merupakan data yang diperoleh dari sumber lain yang mendukung data primer. 3. Metode pengumpulan data Metode pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan dua metode yaitu Penelitian kepustakaan (library research) dan Penelitian lapangan (field research). a. Penelitian kepustakaan (library research), yaitu penelitian yang melakukan dengan cara mengumpulkan bahan-bahan dan keterangan yang dibutuhkan berdasarkan buku-buku, catatan ilmiah serta tulisan ilmiah yang mempunyai hubungan dengan paper yang disusun ini. b. Penelitian lapangan (field research), yaitu penelitian yang langsung dilakukan perorangan atau objek yang diteliti. 4. Teknik pengumpulan data Untuk memperoleh data informasi yang akurat yang mengarah kepada kebenaran yang diperlukan dalam pembuktian penelitian ini maka teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah: a. Interview, yaitu melakukan tanya jawab langsung kepada pihak yang berwenang untuk memperoleh informasi, guna untuk melancarkan proses pengumpulan data yang dibutuhkan penulis.

25 7 b. Observasi, yaitu suatu studi yang dilakukan dengan jalan mengadakan pengamatan ke objek penelitian secara langsung. 5. Metode analisis data Teknik analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisa matrik SWOT. Teknik akan dilakukan untuk memetakan faktor strategis adalah analisis SWOT (Strength Weakness Opportunity Threat), sehingga dapat diketahui struktur serta tingkat strategi dari faktor-faktor tersebut. Melalui analisis SWOT maka dapat diketahui hal-hal yang menjadi strategi yang perlu dikembangkan dimasa yang akan datang untuk pengembangan website. Teknik analisis SWOT merupakan tahap awal upaya menemukan pedoman strategi yang nantinya berkaitan dengan penemuan strategi perancangan dalam pengembangan website Fatmac. I.7 Tinjauan Teori Definisi Perancangan Kata perancangan menurut ejaan Bahasa Indonesia berasal dari kata kerja merancang, yang kemudian mendapat awalan per- dan akhiran an. Setelah itu, terjadi peleburan kata sehingga terbentuklah kata perancangan. Kata merancang dalam Kamus Besar Indonesia mempunyai arti merencanakan, mengatur segala sesuatu lebih dahulu. Jadi, kata perancangan dapat diartikan mengatur segala sesuatu lebih dahulu. Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai, memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada. Menurut Margono, (2010:100) Rancangan itu adalah alur kegiatan peneliti dalam memecahkan masalah. Disusun secara matang dan cermat sehingga nantinya akan sangat membantu peneliti maupun orang yang membaca hasil penelitiannya dalam memahami masalah serta cara mengatasinya.

26 8 Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis & Desain Sistem Informasi (2005:39), menyebutkan bahwa : Perancangan adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat menyelesaikan masalahmasalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik. Dari difinisi perancancangan terdapat tiga hal yang harus diperhatikan dalam perancangan yaitu : 1) Aktifitas dengan maksud tertentu, 2) Sasaran pada pemenuhan kebutuhan manusia dan 3) Berdasarkan pada pertimbangan teknologi. Dalam membuat suatu perancangan produk maupun alat, perlu mengetahui karakteristik perancangan dan perancangnya. Beberapa karakteristik perancangan adalah sebagai berikut : 1. Berorientasi pada tujuan 2. Variform Suatu anggapan bahwa terdapat sekumpulan solusi yang mungkin terbatas, tetapi harus dapat memilih salah satu ide yang diambil. 3. Pembatas Dimana pembatas ini membatasi jumlah solusi pemecahan diantaranya : Hukum alam seperti ilmu fisika, ilmu kimia dan seterusnya. Ekonomis; pembiayaan atau ongkos dalam merealisir rancangan yang telah dibuat. Perimbangan manusia; sifat, keterbatasan dan kemampuan manusia dalam merancang dan memakainya. Faktor-faktor legalisasi: mulai dari model, bentuk sampai hak cipta. Fasilitas produksi: sarana dan prasarana yang dibtuhkan untuk menciptakan rancangan yang telah dibuat.

27 9 Evolutif: berkembang terus/ mampu mengikuti perkembangan zaman. Perbandingan nilai: membandingkan dengan tatanan nilai yang telah ada. Sedangkan karakteristik perancang merupakan hal yang harus dipunyai oleh seorang perancang antara lain: 1. Mempunyai kemampuan untuk mengidentifikasikan masalah. 2. Memiliki imajinasi untuk meramalkan masalah yang mungkin akan timbul. 3. Berdaya cipta. 4. Mempunyai kemampuan untuk menyederhanakan persoalan. 5. Mempunyai keahlian dalam bidang website, desain, bahasa visual, komunikasi, dan pemograman tergantung dari jenis rancangan yang dibuat. 6. Dapat mengambil keputusan terbaik berdasarkan analisa dan prosedur yang benar. 7. Mempunyai sifat yang terbuka (open minded) terhadap kritik dan saran dari orang lain Definisi Desain Desain merupakan kata yang diambil dari Bahasa Inggris yang berarti rencana, jika dijabarkan arti kata dari Desain adalah ilmu yang berhubungan dengan suatu perencanaan atau perancangan, yang nantinya akan berbentuk menjadi gambar (Dwimatra) yang nantinya dapat diwujudkan dalam bentuk sebenarnya (Trimatra) atau aturan yang hanya tertulis saja. Desain tidak bersifat Instruksional melainkan bebas namun harus dapat dipertanggung jawabkan.desain sendiri menjadi kegiatan manusia untuk mencapai kebutuhan lingkungan dan manusia. Perkembanga pengertian desain selalu ditafsirkan berbagai kelompok berdasarkan nilai guna dan prioritas perbidangan setiap profesi.

28 10 Sekarang ini pengertian desain sudah meluas. Diantaranya pengertian desain menurut para ahli: 1. Menurut Analogus With Humanities, Science Desain adalah keterampilan, pengetahuan, dan medan pengalaman manusia yang tercermin dalam apresiasi serta penyesuaian hidup terhadap kebutuhan spiritual. 2. Page, 1965 Desain adalah lompatan, pemikiran dari kenyataan sekarang kearah kemungkinan-kemungkinannya dimasa depan. 3. Reswick, 1965 Desain adalah kegiatan kreatif yang membawa pembaharuan. Dapat disimpulkan dari pendapat para ahli diata bahwa desain merupakan suatu kegiatan kreatif untuk membuat sebuah pembahuruan atau penciptaan berdasarkan ketrampilan, pengetahuan, pengalaman, dan penyesuaian dalam hidup. Dalam perancangan desain sendiri dimasa sekarang ini berdasarkan teori-teori yang sudah ada untuk mencapai desain yang diinginkan Unsur-unsur Visual Perbedaan pada segi bentuk dan segi jenis memiliki karateristik masingmasing dengan ciri khas yang berbeda satu dengan lainnya. Tapi itu semua memiliki unsur-unsur yang sama, antara lain gambar, huruf, garis, warna, bentuk dan tekstur. Pengenalan akan unsur-unsur tersebut sangatlah bermanfaat untuk perancangan desain yang maksimal. a. Gambar Dianggap banyak orang dapat berbicara dari sejuta kata. Anggapan yang mungkin terlalu berlebihan, namun penggunaan gambar perlu dipertimbangkan. Karena dapat menjalankan beberapa peran sebagai berikut: Menyederhanakan pengertian. Memberikan kesamaan dalam pengamatan. Menarik Perhatian.

29 11 Menjelaskan hal-hal yang susah dijelaskan dengan kata-kata. Meningkatkan tampilan artistik. Mengisi ruang b. Huruf Huruf adalah bagian terkecil dari sebuah kata. Dan kata sendiri adalah bagian terkecil dari sebuah kalimat atau gagasan. Sebuah kalimat atau gagasan yang baik dan tersusun melalui pemilihan kata-kata yang menarik bisa saja berakhir dengan percuma karena kegagalan dalam pemilihan huruf. Perihal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan huruf : Legability (Keterbacaan) Approriatness (Kesesuaian) Emphasis (Penekanan) Harmony (Kecerdasaan) Huruf sendiri secara garis besar digolongkan menjadi beberapa jenis, yaitu: 1. Roman, pada awalnya adalah kumpulan huruf kapital seperti yang biasa ditemui di pilar dan prasasti Romawi, namun kemudian definisinya berkembang menjadi seluruh huruf yang mempunyai ciri tegak dan didominasi garis lurus kaku. 2. Serif, dengan ciri memiliki serif di ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat huruf diukir ke batu. 3. Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. 4. Egyptian, atau populer dengan sebutan slab serif. Cirinya adalah kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, dan stabil.

30 12 5. Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi dan akrab. 6. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garisgaris dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. c. Garis Garis juga didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak. Selain itu, garis juga disebut sebagai jalur terbuka. Wujud garis sangat bervariasi, tipe garis merujuk pada gerakan garis awal hingga akhir. Garis lurus mempunyai kesan kaku dan formal, Garis lengkung memberi kesan lembut dan luwes, Garis zigzag terkesan keras dan dinamis, dan Garis tak beraturan punya kesan fleksibel dan tidak formal. Tipe garis yang merujuk pada arah garis menggambarkan hubungan antargaris terhadap halaman. Garis-garis horisontal memiliki kesan pasif, tenang dan damai. Sedangkan garis vertikal memiliki kesan stabil, gagah, dan elegan. Sementara garis diagonal memiliki kesan aktif, dinamis, bergerak dan menarik perhatian. Selain variasi di atas, garis dapat diolah lebih kreatif lagi sebagai elemen desain yang artistik. Garis dapat dibuat putus-putus, gradasi, tabal-tipi, dan variasi lainnya sesuai dengan kebutuhannya. d. Warna Unsur terpenting lainnya dalam visual adalah warna yang juga menjadi salah satu unsur yang menarik dalam penglihatan manusia normal. Warna mempunyai kelebihan untuk memperngaruhi persepsi seseorang terhadap suatu pesan yang terdapat pada suatu media. Sebab karena itu desainer atau seorang seniman haruslah dapat menyajikan komposisi warna yang sesuai terhadap suatu bidang media dan bentuk informasi yang dipakai. Menurut Sanyoto (2009:11)

31 13 Warna dapat didefenisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan. Dari defenisi tersebut dapat disimpulkan bahwa warna hanya dapat dirasakan jika terdapat cahaya dan indra penglihatan mata. Warna yang merupakan bagian dari indra penglihatan merupakan refleksi dari pantulan cahaya terhadap sebuah benda/objek yang tampak. Pada bidang seni dan desain, warna disajikan guna untuk beberapa hal seperti, memberikan nilai estetika, membuat harmonis obyek yang dibuat, dan meberikan kesan psikologis. Dari beberapa hal ini beguna untuk menarik perhatian target audiens pada komposisi warna yang digunakan dan juga memberikan presepsi lain pada pengalaman seseorang. Dalam seni rupa, warna dapat dilihat dari hue, value, dan juga chroma. Hue merupakan realitas/corak suatu warna, yaitu jenis warna dan nama warna, value adalah terang gelap warna, dan chroma adalah intensitas warna yang akibat dari penyerapan atau peredaman warna/saturation. Ketiga dimensi warna tersebut berhubungan satu sama lain diuraikan sebgai berikut : 1. Hue (Corak Warna) Suryana menjelaskan (2011:12) Corak warna, berkaitan dengan apa yang biasa kita anggap sebagai nama warna tertentu, misalnya merah, hijau dan lain sebagainya yang dihubungkan dengan panjang gelombang cahaya untuk membedakan warna, Oleh karenanya, hue menjadikan nama warna sebagai identitasnya. Dan di klasifikasikan ada 5 warna yaitu warna primer, sekunder, intermediate, tersier, dan kuarter. Berikut penjelasannya: Warna Primer

32 14 Warna primer atau yang sering disebut sebagai warna pokok/utama adalah Cyan, Magenta dan juga Yellow. Warna ini merupakan warna pokok sebab warna primer tidak dapat dihasilkan dari warna lain, melainkan warna primer adalah warna yang dapat menghasilakan warna warna lainya. Warna Sekunder Warna sekunder atau warna kedua merupakan warna yang muncul dari kombinasi warna warna primer. Kombinasi warna magenta dan yellow akan menghasilakan warna jingga, magenta dan cyan akan menghasilkan warna violetdanwarna cyan dan yellow akan menghasilkan warna hijau. Warna Intermediate Dalam lingkaran warna, warna intermediate merupakan warna perantara yang berada diantara warna primer dan warna sekunder. Warna intermediate adalah kuning hijau, kuning jingga, merah jingga, merah ungu, biru violet, biru hijau. Warna Tersier Warna tersier adalah biasa disebut sebagai warna ketiga, yang merupakan hasil kombinasi dari dua warna sekunder. Kombinasi masing masing warna sekunder akan menghasilkan warna cokelat kuning, coklat merah, dan cokelat biru. Warna Kuarter Warna kuarter adalah warna keempat, yang merupakan hasil kombinasi dari dua warna tersier. masing masing kombinasi dua warna tersier akan menghasilkan warna coklat jingga, coklat hijau, dan coklat ungu. 2. Value Value dapat ditemukan pada setiap objek atau benda.kualitas cahayalah yang menentukan value suatu objek atau benda tersebut. Value berfungsi untuk menciptakan atau menilai sebuah karya seni. Menurut Sandiningrat (2011:17) Value, berkait dengan terang-

33 15 gelapnya warnya, menunjukkan kualitas sinar yang direfleksikan oleh sebuah warna atau menjunjukkan gelap terangnya warna, dilakukan dengan menambahkan warna putih atau hitam. Value dapat memberikan pengaruh psikologis terhadap seseorang yang melihat suatu warna, sebagai contoh, value yang saling berdekatan dapat memberikan kesan harmonis dan tenang. Value yang berjauhan dapat memberikan kesan kontras, tajam dan bahkan bertentangan. Value yang terang dapat merefleksikan cahaya sehingga memperkuat warna yang ada diatasnya. 3. Chroma (Saturation) Chroma atau dapat disebut juga sebagai intensitas warna merupakan bagian dari dimensi warna. Sanyoto (2009) menjelaskan Guna chroma adalah untuk mengubah karakter warna. misalnya warna merah murni yang berkarakter garang, ganas, menyala, panas, merah dan sebagainya, akan berubah karakternya menjadi lemah lembut, sopan, tenang, teduh dan sejenisnya, setelah dicampur dengan warna komplemen, yaitu hijau. Demikian pula untuk warna-warna (hue) yang lain akan berubah karakternya jika dicampur dengan warna komplemen masing masing. e. Bentuk Elemen grafis yang kedua adalah bidang. Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal. Sebaliknya, bidang-bidang yang tidak geometris memiliki kesan tidak formal, santai dan dinamis. Pengertian bidang dalam desain grafis tidak sebatas itu saja. Area kosong di antara elemen-elemen visual dan space yang mengelilingi,

34 16 bisa pula disebut sebagai bidang. Bidang kosong bahkan dapat dianggap sebagai elemen desain. f. Tekstur Tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau pun kualitas kertas. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu tekstur tactile dan tekstur visual. Tekstur tactile adalah nyata, sehingga teksturnya dapat dirasakan permukaannya. Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang sederhana dari tekstur yang nyata. Tekstur tactile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Dapat dengan cara memotong dan mengelem pada tekstur. Dapat juga melakukan embrossing (permukaan yang muncul) dengan mengimpresi tekstur dalam relief. Sedangkan tekstur visual diciptakan menggunakan garis, dan warna Layout Pengertian Layout Pengertian layout menurut Surianto Rustan adalah sebuah tahapan mengorganisir ruang pada media dengan menata elemen-elemen layout sehingga pesan-pesan yang ingin disampaikan dapat ditangkap dan dipahami oleh pengguna, dan ditata dengan rapi untuk mempermudah pengguna berpindah dari bagian satu ke bagian lain dengan mudah dan cepat dan juga dapat menarik perhatian. (Rustan, 2009) Proses membuat layout Untuk membuat desain layout yang baik harus mengetahui terlebih dahulu proses membuat layout yang dapat digunakan sebagai panduan untuk mendesain sebuah layout. Proses yang pertama adalah menentukan konsep desain yaitu antara lain menentukan tujuan dari desain tersebut, siapa target audiencenya, apa pesan yang ingin disampaikan kepada target audience, bagaimana cara

35 17 menyampaikan pesan tersebut, dimana, di media apa dan kapan desain itu akan dilihat oleh target audience. Setelah mengetahui konsep desain, proses yang selanjutnya adalah menentukan media dan spesifikasi antara lain meliputi penentuan media apa yang cocok digunakan, bahan, ukuran, posisi, kapan, berapa lama dan dimana saja karya desain tersebut akan didistribusikan atau diperlihatkan pada target audience. Setelah menentukan spesifikasi media yang dipilih, langkah selanjutnya yaitu merencanakan pengorganisasian layout dengan membuat thumbnails. Thumbnails adalah sketsa layout dalam bentuk mini, dalam membuat thumbnails pertama-tama yang harus dilakukan adalah membuat sketsa dari pensil setelah itu baru dilanjutkan dengan proses digital menggunakan komputer. Untuk menghindari kesalahan pada proses selanjutnya atau proses cetak, desain media yang telah jadi dibuatkan alat bantu yang sederhana yang disebut dummy atau mock-up, jika layout desain sudah sesuai dengan yang diharapkan dan didapat desain layout final maka proses selanjutnya dapat dikerjakan. Proses selanjutnya adalah desktop publishing yaitu proses eksekusi layout desain final menggunakan software yang ada di dalam komputer seperti photoshop, in-design, dan coreldraw. yang mempunyai fungsi berbeda-beda untuk penggunaan sesuai kebutuhan desain yang dikerjakan. Pada tahapan akhir yaitu menentukan teknik cetak apa yang cocok untuk mencetak karya desain yang telah dibuat. Pada saat ini ada lima macam teknik cetak yang umum digunakan yaitu offset, flexografi, rotogravure, sablon, digital. (Rustan, 2009) Elemen Layout Sebuah karya desain seperti surat kabar dan majalah, jika diperhatikan ada begitu banyak elemen didalam halaman tersebut. Ada judul, isi, foto, nomer halaman, dan obyek-obyek lain.

36 18 Berbagai elemen tersebut memiliki tujuan dalam pembentukan layout, tujuan pertama adalah menyampaikan informasi dengan lengkap dan tepat, yang kedua adalah kenyamanan dalam membaca termasuk didalamnya kemudahan mencari informasi yang dibutuhkan, navigasi dan estetika. Elemen layout dibagi menjadi tiga, yaitu : 1. Elemen teks Elemen teks digunakan untuk memasukkan kata-kata dan kalimat. Dengan elemen teks, sebuah desain akan menjadi menarik. Elemen teks terdiri dari judul, deck, byline, bodytext, subjudul, pullquotes, caption, callouts, kickers, initial caps, indent, lead line, spasi, header & footer, running head, catatan kaki, nomor halaman, jumps, signature, nameplate, masthead. 2. Elemen visual Elemen visual umumnya adalah gambar-gambar atau ilustrasi, diantaranya adalah foto, artwork, infographics, garis, kotak, inzet, point. 3. Invisible element Elemen ini adalah yang terpenting dalam layout. Elemen ini menentukan dimana letak elemen visual dan teks berada. Dengan bantuan elemen invisible layout akan menjadi hasil yang baik nantinya. Invisible element diantaranya margin dan grid. (Rustan, 2009). Panduan dalam pengunaan grid terdiri dari beberapa yaitu : 1. Grid System Sebuah grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen visual dalam sebuah ruang. Grid systems digunakan sebagai perangkat untuk mempermudah menciptakan sebuah komposisi

37 19 visual. Melalui grid system seorang perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam melakukan repetisi dari sebuah kompisisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari penggunaan grid systems dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik. 2. The Golden Section Di bidang seni grafis, proporsi agung menjadi dasar pembuatan ukuran kertas dan prinsip tersebut dapat digunakan untuk menyusun keseimbangan sebuah desain. Proporsi agung sudah ditemukan sejak jaman kuno untuk menghadirkan proporsi yang sangat sempurna dan indah. Membagi sebuah garis dengan perbandingan mendekati rasio 8 : 13 berarti bahwa jika garis yang lebih panjang dibagi dengan garis yang lebih pendek hasilnya akan sama dengan pembagian panjang garis utuh sebelum dipotong dengan garis yang lebih panjang tadi. Proporsi agung juga dikenal dalam istilah deret bilangan fibonacci yaitu deret bilangan yang setiap bilangannya adalah hasil jumlah dari dua bilangan sebelumnya dan di mulai dari nol. Deret bilangan ini memiliki rasio 8 : 13 yaitu rasio proporsi agung. Bilangan ini sering dipakai dalam pengukuran bangunan, arsitektur, karya seni, huruf hingga layout sebuah halaman karena proporsinya yang harmonis. 3. The symetrical grid Dalam grid simetris, halaman kanan akan berkebalikan persis seperti bayangan cermin dari halaman kiri. Ini memberikan dua margin yang sama baik margin luar

38 20 maupun margin dalam. Untuk menjaga proporsi, margin luar memiliki bidang yang lebih lebar Prinsip Layout Prinsip-prinsip layout dapat dianalogikan sebagai suatu formula untuk membuat suatu layout yang baik. Formula ini akan bekerja dan memberikan hasil yang maksimal bila diterapkan dengan seksama ditambah dengan latihan dan eksplorasi terus menerus. Tugas desainer grafis adalah menyampaikan pesan-pesan kepada target audience melalui karya grafis, didalam suatu karya grafis memuat banyak informasi yang ditujukan kepada target audience, maka dari itu perlu di diatur informasi mana dulu yang harus dilihat oleh target audience. Prinsip dasar layout terdiri dari: 1. Sequence/urutan Menentukan prioritas dan mengurutkan pesan yang dibaca pertama sampai ke pesan yang boleh dibaca belakangan. 2. Emphasis/penekanan Memberikan penekanan terhadap urutan pesan yang bisa dilakukan dengan memberikan ukuran yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen lain, memberikan warna yang kontras yang berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya, meletakkan di posisi yang strategis, menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya. 3. Balance/keseimbangan Membagi elemen secara merata pada suatu bidang layout yang menghasilkan kesan seimbang dengan meletakkannya pada tempat yang tepat.

39 21 4. Unity/kesatuan Supaya sebuah layout memberi efek yang kuat bagi pembacanya, ia harus mempunyai kesan unity/kesatuan. Teks, gambar, warna, ukuran, posisi, style, dan lainnya harus saling berkaitan dan disusun secara tepat. Kesatuan disini juga mencakup selarasnya elemen-elemen yang terlihat secara fisik dan pesan yang ingin disampaikan dalam konsepnya. (Rustan, 2009) Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa layout merupakan proses yang penting untuk menghasilkan suatu karya desain yang baik, dengan menata elemen-elemen layout dan menerapkan prinsipprinsip layout, seorang desainer dapat mencapai tujuannya untuk menyampaikan pesan kepada target audience Website Definisi Website Website atau situs web adalah kumpulan halaman-halaman untuk mempublikasikan informasi dan komunikasi. Menurut kadir (2013:5) website adalah halaman informasi yang ada di internet, dimana halaman tersebut merupakan kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, video, suara, dan animasi.dapat dikatakan pula sebagai penggabungan elemen-elemen multimedia yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait antara page satu dengan page lainnya yang juga disebut sebagai hyperlink. Website pada umumnya terangkum pada domain atau subdomain yang tepatnya berada didalam World Wide Web (www) di internet. Sebuah Web Page merupakan dokumen yang dibuat dengan format HTML dan hampir selalu bisa diakses lewat HTTP, yaitu protocol yang dapat menyampaikan informasi dari server website untuk dapat ditampilkan kepada semua pengguna melalui

40 22 web browser. Seluruh publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk jangkauan informasi yang sangat luas. Keungulan website dapat dilihat dari sifatnya antara sifat statis dan dinamis. Website bersifat statis bila isi informasi dari website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Dan bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Facebook, Twitter, Google+, dan Youtube.. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik Jenis Situs Website Menurut Andi (2003)situs web sendiri dibagi menjadi dua jenis, yaitu: 1. Situs Website Statis Situs web statis merupakan situs web yang isi didalam web tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintenance secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. 2. Situs Website Dinamis Situs web dinamis merupakan situs web yang secara spesifik didisain agar isi yang terdapat dalam situs tersebut dapat diperbarui secara berkala dengan mudah. Sesuai dengan namanya, isi yang terkadung dalam situs web ini umumnya akan berubah setelah melewati satu periode tertentu. Situs berita adalah salah satu contoh jenis situs yang umumnya mengimplementasikan situs web dinamis. Tidak seperti halnya situs web statis, pengimplementasian situs web dinamis umumnya membutuhkan keberadaan

41 23 infrastruktur yang lebih kompleks dibandingkan situs web statis. Hal ini disebabkan karena pada situs web dinamis halaman web umumnya baru akan dibuat saat ada pengguna yang mengaksesnya, berbeda dengan situs web statis yang umumnya telah membentuk sejumlah halaman web saat diunggah di server web sehingga saat pengguna mengaksesnya server web hanya tinggal memberikan halaman tersebut tanpa perlu membuatnya terlebih dulu. Struktur berkas sebuah situs web dinamis umumnya berbeda dengan situs web statis, berkas-berkas pada situs web statis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk sebuah situs web. Berbeda halnya dengan situs web dinamis, berkas-berkas pada situs web dinamis umumnya merupakan sekumpulan berkas yang membentuk perangkat lunak aplikasi web yang akan dijalankan oleh mesin penerjemah server web, berfungsi memanajemen pembuatan halaman web saat halaman tersebut diminta oleh pengguna Media Pengertian Media Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara, pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Dijabarkan juga oleh Djamarah (1995 : 136), Media adalah alat bantu apapun yang dapat dijadikan sebagai penyampai pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Bahan dan alat yang kita kenal dengan istilah software dan hardware tak lain dan tak bukan adalah media pendidikan. AECT (Association of Education and Communication Technology, 1977) memberikan batasan tentang media sebagai

42 24 segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Sejalan dengan batasan ini, Gerlach & Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efesien) melakukannya. Ciri Fiksatif (Fixative Property). Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. Ciri Manipulatif (Manipulative Property). Transformasi suatu kejadian atau obyek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Ciri Distributif (Distributive Property). Ciri distributif dari media memungkinkan suatu obyek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Pesan adalah sesuatu yang dikirimkan dan atau diterima sewaktu tindakan komunikasi berlangsung. Pesan dapat dikirimkan baik melalui bahasa verbal maupun nonverbal. Pesan juga dapat merupakan suatu wujud informasi yang mempunyai makna. Apabila pesan tidak bisa dipahami oleh penerima maka pesan yang dikirimkan tersebut tidak menjadi informasi. Akan tetapi perlu

43 25 disadari bahwa suatu pesan bisa mempunyai makna yang berbeda bagi satu individu ke individu lain, karena pesan berkaitan erat dengan masalah penafsiran bagi yang menerimanya. Media informasi terus berkembang dan sangat diperlukan setiap saat karena melalui media informasi manusia dapat mengetahui informasi yang sedang berkembang, selain itu manusia juga bisa saling berinteraksi satu sama lain. Melalui media informasi juga sebuah pesan dapat tersampaikan dengan baik jika media yang dibuat tepat kepada sasaran dan informasi yang disampaikan bermanfaat bagi pembuat dan target. Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Sedangkan pengertian dari informasi secara umum informasi adalah data yang sudah diolah menjadi suatu bentuk lain yang lebih berguna yaitu pengetahuan atau keterangan yang ditujukan bagi penerima dalam pengambilan keputusan, baik masa sekarang atau yang akan datang (Gordon B. Davis 1990; 11). Maka pengertian dari media informasi dapat disimpulkan sebagai alat untuk mengumpulkan dan menyusun kembali sebuah informasi sehingga menjadi bahan yang bermanfaat bagi penerima informasi, adapun penjelasan Sobur (2006) media informasi adalah alat-alat grafis, fotografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual Media informasi sebagai alat yang menyampaikan suatu informasi harus tepat sasaran agar dapat tersampaikan dengan baik pada target sasaran sehingga dapat bermanfaat bagi pembuat dan penerima informasi, media informasi dapat dibagi menjadi beberapa kelompok yaitu : - Media Lini Atas Merupakan media yang tidak langsung bersentuhan dengan target audiens dan jumlahnya terbatas

44 26 tetapi jangkauan target yang luas, seperti billboard, iklan televis, iklan radio, dan lain-lain. - Media Lini Bawah Suatu media iklan yang tidak disampaikan atau disiarkan melalui media massa dan jangkauan target hanya berfokus pada satu titik atau daerah, seperti brosur, poster, flyer, sign system dan lain-lain. - Media Cetak Media cetak dapat berupa buku, koran, majalah, poster, pamplet, spanduk, dan lain-lain - Media Elektronik Media ini dapat disampaikan melalui radio, kaset, kamera, handphone, dan internet Jenis media iklan Jenis media iklan beserta kelebihan dan kekurangannya menurut Kotler (2002, hal. 670) adalah sebagai berikut : a. Surat kabar : memiliki kelebihan diantaranya tepat waktu, jangkauan yang luas, sangat dipercaya, dan fleksibel. Sedangkan kekurangannya yakni jangka waktu yang pendek, mutu reproduksi yang buruk, penerusan ke audiens berikutnya kecil. b. Televisi : Kelebihannya yakni dapat menggabungkan gambar, suara, dan gerak merangsang indera, perhatian yang tinggi, serta jangkauan yang luas. Sedangkan kekurangannya yakni biaya yang sangat tinggi, pengelompokan yang tinggi, paparan bergerak cepat sehingga sulit dilihat, audiens dipilih secara kurang baik. c. Radio : Kelebihan yaitu penggunaan massal, pilihan geografis dan demografis tinggi, serta biaya rendah. Sedangkan kekurangannya yakni hanya penyajian suara, perhatian lebih rendah daripada televisi, struktur harga tidak standar, dan tidak ada jaminan posisi. d. Majalah : Kelebihannya yaitu pilihan geografis dan demografis tinggi, kredibilitas dan gengsi, mutu reproduksi

45 27 tinggi, serta jangka waktu yang panjang. Sedangkan kekurangannya yaiu ada peredaran yang sia-sia serta tidak ada jaminan posisi produk. e. Brosur : Kelebihannya yaitu lentur, sangat terkendali, peluang interaktif, biaya relatif lebih mudah. Sedangkan kelemahannya yaitu produksi yang berlebihan bisa mengakibatkan pemborosan biaya. f. Internet : Kelebihannya yaitu selektifitas tinggi, adanya kemungkinan interaktif, biaya relatif lebih rendah. Sedangkan kekurangannya yaitu media yang relatif baru yang penggunanya relatif rendah pada beberapa daerah. g. Direct mail : Kelebihannya yaitu sasaran terpilih, fleksibel, tidak ada persaingan, serta bersifat personal. Sedangkan kekurangannya yaitu biaya relatif tinggi. Media mempunyai beberapa karakteristik yang dapat dijadikan sebagai dasar untuk membuat klasifikasi. Karakteristik tersebut yaitu: 1. Kemampuan dalam mempresentasikan gambar 2. Faktor warna 3. Faktor gerak 4. Faktor bahasa 5. Faktor keterkaitan antara unsur gambar dan suara. Semua karakteristik ini dapat membedakan jenis media yang satu dengan jenis media yang lain. Pemilihan jenis media yang akan digunakan untuk keperluan komunikasi informasi sebaiknya mempertimbangkan karakteristik dan klasifikasi media.kontribusi media dalam proses komunikasi informasi adalah sebagai berikut: 1. Informasi yang dikomunikasikan menjadi lebih standar, 2. Penyajian informasi dapat menjadi lebih menarik, 3. Kualitas penerimaan informasi menjadi lebih efektif, 4. Memungkinkan terjadinya proses belajar secara individual.

46 28 Pemanfaatan mediaharus diarahkan untuk mencapai misi pelayanan yang meliputi pelayanan program pendidikan, informasi, kebudayaan, hobi, dan rekreasi. Pemanfaatan media memiliki beberapa tujuan untuk memotivasi perilaku tertentu (to motivate), menyampaikan informasi (to inform) dan pembelajaran (to instruct). Media memungkinkan pemakainya dapat mengatasi hambatan yang berupa ruang dan waktu dalam memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan Pengetian Informasi Sutabri (2012:22) Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan. Sedangkan menurut Gordon B. Davis (dalam Al-Bahra Bin Ladjamudin, 2013:8) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berguna dan nyata atau berupa nilai yang dapat dipahami dalam keputusan sekarang maupun yang akan datang. Berdasarkan pengertian diatas dapat diambil kesimpulan bahwa Informasi adalah sebuah data yang telah diproses sehingga menjadi bentuk yang memiliki nilai yang bermanfaat. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, tiga itu antara lain informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan, tepat pada waktunya berarti informasi harus datang pada penerima tidak boleh terlambat, nilai mahalnya informasi disebabkan cepatnya informasi tersebut didapat, sedangkan relevan berarti informasi mempunyai manfaat untuk pemakaiannya (Jogiyanto, 1999:10). Informasi memiliki nilai-nilai tersendiri. Menurut Amsyah (2001) nilai Informasi,ditentukan Oleh lima Karakteristik yaitu:

47 29 1) Ketelitian Perbandingan dari informasi yang benar dengan jumlah seluruh informasi yang dihasilkan pada satu proses pengolah data tertentu. 2) Ketepatan Waktu Informasi yang terlambat tidak akan berguna walaupun informasi itu akurat karena keterlambatan membuat informasi sudah tidak berguna lagi. 3) Kelengkapan Informasi yang kurang lengkap akan mengakibatkan ketertundaan pengambilan keputusan. 4) Ringkas Informasi sangat bernilai jika disajikan dengan ringkas dan langsung ke sasaran yang diperlukan, tidak bertele tele dan berlebihan. 5) Kesesuain Informasi bernilai tinggi harus sesuai dengan keperluaan pekerjaan atau keperluan manajemen Pengertian Komunikasi Massa Istilah komunikasi atau dalam bahasa inggris communication berasal dari bahasa iatin: communication dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama makna (Effendy, 2006:9). Komunikasi menyentuh semua aspek kehidupan bermasyarakat, atau sebaliknya semua aspek kehidupan masyarakat menyentuh komunikasi. Justru itu orang melukiskan komunikasi sebagai ubiquitos atau serba hadir. Artinya komunikasi berada di manapun dan kapanpun juga. Menurut Carl I. Hovland dalam karyanya yang berjudul Social Communication memunculkan istilah science of communication yang didefenisikan sebagai suatu upaya yang sistematis untuk merumuskan dengan cara setepat-tepatnya asas-asas penstransmisian informasi serta pembentukan opini dan sikap (Effendy, 2003:13).

48 30 Sedangkan menurut Fisher (Arifin, 2003:20), komunikasi menyentuh semua aspek kehidupan masyarakat atau sebaliknya semua aspek kehidupan masyarakat menyentuh komunikasi. Justru itu orang melukiskan komunikasi sebagai ubiquitos atau serba hadir, artinya komunikasi berada di manapun dan kapanpun juga. Rumusan komunikasi yang sangat dikenal orang adalah rumusan yang dibuat oleh Harold Lasswell. Menurut Lasswell (Mulyana, 2005:62) komunikasi adalah: who says what in which channel to whom with what effect. Dan jika dipilah-pilahkan akan terdapat lima unsur atau komponen di dalam komunikasi, yaitu: Siapa yang mengatakan komunikator (communicator) Apa yang dikatakan pesan (message) Media apa yang digunakan media (channel) Kepada siapa pesan akan disampaikan komunikan (communicant/ receiver) Akibat yang terjadi efek (effect) Wilbur Schram menampilkan apa yang ia sebut The Condition of Success in Communication, yakni kondisi yang harus dipenuhi jika kita menginginkan agar suatu pesan membangkitkan tanggapan yang kita kehendaki. Kondisi tersebut dapat dirumuskan sebagai berikut : 1. Pesan harus dirancang dan disampaikan sedemikian rupa, sehingga dapat menarik perhatian komunikan. 2. Pesan harus menggunakan lambang-lambang tertuju kepada pengalaman yang sama antara komunikator dan komunikan, sehingga sama-sama mengerti. 3. Pesan harus membangkitkan kebutuhan pribadi komunikan dan menyarankan beberapa cara untuk memperoleh kebutuhan tersebut. 4. Pesan harus menyampaikan suatu jalan untuk memperoleh kebutuhan tadi yang layak bagi situasi kelompok di mana

49 31 komunikan berada pada saat ia digerakkan untuk memberikan tanggapan yang dikehendaki. Pengertian komunikasi massa merujuk, kepada pendapat Tan dan Wright, merupakan bentuk komunikasi yang menggunakan saluran (media) dalam menghubungkan komunikator dan komunikan secara massal, berjumlah banyak, bertempat tinggal yang jauh (terpencar), sangat heterogen, dan menimbulkan efek tertentu. Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh Bittner (Ardianto, 2004:3), yakni: komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages communicated through a mass medium to a large number of people). Dari defenisi tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media massa. Menurut Mulyana (2005:75) komunikasi massa (mass communication) adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi), yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang tersebar yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besarorang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen. Selain pengertian di atas, beberapa ahli komunikasi juga mengemukakan pendapatnya tentang pengertian komunikasi massa. Joseph A. Devito merumuskan komunikasi massa menjadi dua hal, yaitu: 1. komunikasi massa adalah komunikasi yang ditujukan kepada massa, kepada khalayak yang luar biasa banyaknya. Ini berarti bahwa khalayak meliputi seluruh penduduk atau semua orang yang membaca atau semua orang yang menonton televisi, agaknya ini tidak berarti pula bahwa khalayak itu besar pada umumnya agak sukar untuk didefenisikan. 2. Komunikasi massa adalah komunikasi yang disalurkan oleh pemancar-pemancar yang bersifat audio atau visual. Komunikasi massa menjadi lebih logis jika didefenisikan menurut bentuknya

50 32 seperti televisi, radio, surat kabar, majalah, buku, tabloid, film, dan pita (Ardianto, 2004:6). Defenisi komunikasi massa yang lebih rinci dikemukakan oleh ahli komunikasi lain, yaitu Gebner, komunikasi massa adalah produksi dan distribusi yang berlandaskan teknologi dan lembaga dari arus pesan yang berkesinambungan serta paling luas dimiliki orang dalam masyarakat industri (Ardianto, 2004:4). Menurut Joseph R. Dominick mendefenisikan komunikasi massa sebagai suatu proses di mana suatu organisasi yang kompleks dengan bantuan satu atau lebih mesin memproduksi dan mengirimkan pesan kepada khalayak yang besar, heterogen, dan tersebar. Sedangkan menurut Jalaluddin Rakhmat mendefenisikan komunikasi massa sebagai jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen dan anonim, melalui media cetak atau elektronis, sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak dan sesaat. Sementara itu, menurut Jay Black dan Frederick C (Nurudin, 2004:12) disebutkan bahwa komunikasi massa adalah sebuah proses di mana pesan-pesan yang diproduksi secara massal atau tidak sedikit itu disebarkan kepada massa penerima pesan yang luas, anonim, dan heterogen. Luas di sini berarti lebih besar daripada sekadar kumpulan orang yang berdekatan secara fisik, sedangkan anonim berarti individu yang menerima pesan cenderung asing satu sama lain, dan heterogen berarti pesan dikirimkan kepada orang-orang dari berbagai macam status, pekerjaan, dan jabatan dengan karakteristik yang berbeda satu sama lain dan bukan penerima pesan yang homogen. Berdasarkan pengertian tentang komunikasi massa yang sudah dikemukakan oleh para ahli komunikasi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa modern (media cetak dan elektronik) dalam penyampaian informasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak (komunikan)

51 33 heterogen dan anonim sehingga pesan yang sama dapat diterima secara serentak. Menurut Wright (1959), perubahan teknologi baru menyebabkan perubahan dalam defenisi komunikasi yang mempunyai tiga ciri (Severin dan Tankard, 2007:4), yaitu: 1. Komunikasi massa yang diarahkan kepada audience yang relatif besar, heterogen dan anonim. 2. Pesan-pesan yang disebarkan secara umum, sering dijadwalkan untuk bisa mencapai sebanyak mungkin anggota audience secara serempak dan sifatnya sementara. 3. Komunikator cenderung berada atau beropersi dalam sebuah organisasi yang kompleks yang mungkin membutuhkan biaya yang besar Pengertian Promosi Promosi merupakan salah satu bagian dari rangkaian kegiatan pemasaran suatu barang. Promosi adalah suatu kegiatan bidang marketing yang merupakan komunikasi yang dilaksanakan perusahaan kepada pembeli atau konsumen yang memuat pemberitaan, membujuk, dan mempengaruhi segala sesuatu mengenai barang maupun jasa yang dihasilkan untuk konsumen, segala kegiatan itu bertujuan untuk meningkatkan volume penjualan dengan menarik minat konsumen dalam mengambil keputusan membeli di perusahaan tersebut. Untuk memperjelas tentang pengertian promosi, berikut definisi tentang promosi. Menurut Tjiptono (2000:219) : Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Adapun yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

52 34 Promosi dibagi kedalam beberapa macam diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Advertising Presentasi produk non pribadi dan alat promosi yang dibayarkan oleh sponsor, misalnya Iklan TV. 2. Personal Selling Alat bantu ini termasuk meyakinkan pelanggan potensial untuk membeli produk melalui komunikasi atau interaksi langsung, misalnya pertemuan penjualan. 3. Sales Promotion Alat bantu ini dikembangkan untuk mendongkrak penjualan atau mendukung pembelian produk secara intensif dalam jangka pendek, misalnya hadiah gratis. Promosi juga memiliki fungsi. Menurut Terence A. Shimp (2000:7) Promosi memiliki lima fungsi yang sangat penting bagi suatu perusahaan/lembaga. Kelima fungsi tersebut dijabarkan sebagai berikut: 1. Informing (Memberikan Informasi) Promosi membuat konsumen sadar akan produk-produk baru, mendidik mereka tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta memfasilitasi penciptaan citra sebuah perusahaan yang menghasilkan produk atau jasa. Promosi menampilkan peran informasi bernilai lainnya, baik untuk merek yang diiklankan maupun konsumennya, dengan mengajarkan manfaat-manfaat baru dari merek yang telah ada. 2. Persuading (Membujuk) Media promosi atau iklan yang baik akan mampu mempersuasi pelanggan untuk mencoba produk dan jasa yang ditawarkan. Terkadang persuasi berbentuk mempengaruhi permintaan primer, yakni menciptakan permintaan bagi keseluruhan kategori produk.

53 35 Lebih sering, promosi berupaya untuk membangun permintaan sekunder, permingtaan bagi merek perusahaan yang spesifik. 3. Reminding (Mengingatkan) Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen. Saat kebutuhan muncul, yang berhubungan dengan produk dan jasa yang diiklankan, dampak promosi di masa lalu memungkinkan merek pengiklan hadir di benak konsumen. Periklanan lebih jauh didemonstrasikan untuk mempengaruhi pengalihan merek dengan mengingatkan para konsumen yang akhir-akhir ini belum membeli merek yang tersedia dan mengandung atributatribut yang menguntungkan. 4. Adding Value (Menambah nilai) Terdapat tiga cara mendasar dimana perusahaan bisa memberi nilai tambah bagi penawaran-penawaran mereka, inovasi, penyempurnaan kualitas, atau mengubah persepsi konsumen. Ketiga komponen nilai tambah tersebut benarbenar independen. Promosi yang efektif menyebabkan merek dipandang lebih elegan, lebih bergaya, lebih bergengsi, dan bisa lebih unggul dari tawaran pesaing. 5. Assisting (Mendampingi upaya-upaya lain dari perusahaan) Periklanan merupakan salah satu alat promosi. Promosi membantu perwakilan penjualan. Iklan mengawasi proses penjualan produk-produk perusahaan dan memberikan pendahuluan yang bernilai bagi wiraniaga sebelum melakukan kontak personal dengan para pelanggan yang prospektif. Upaya, waktu, dan biaya periklanan dapat dihemat karena lebih sedikit waktu yang diperlukan untuk memberi informasi kepada prospek tentang keistimewaan dan keunggulan produk jasa. Terlebih lagi, iklan melegitimasi atau membuat apa yang dinyatakan klaim oleh perwakilan penjual lebih kredibel.

54 36 Jika fungsi di atas ditujukan lebih kepada konsumen, maka sebenarnya fungsi promosi juga memiliki tujuan untuk memenangkan persaingan dengan kompetitor. Salah satu strategi memenangkan persaingan dalam dunia pemasaran atau promosi adalah dengan mempengaruhi keputusan pembeli Iklan Setiap hari kita dijejali oleh ratusan tampilan iklan, baik ditelevisi, radio, surat kabar, majalah atau media yang lainnya. Ada iklan yang menarik, kurang menarik atau bahkan sama sekali tidak menarik, sehingga kita tidak pernah ingat akan iklan yang tidak menarik tersebut. Nampaknya iklan dipercayai sebagai cara untuk mendongkrak penjualan oleh kebayakan pengusaha yang punya anggaran yang besar untuk kegiatan promosi. (Subagyo 2010,hal.137) Definisi standar dari periklanan biasanya mengandung enam elemen. Pertama, periklanan adalah bentuk informasi bentuk komunikasi yang dibayar, walaupun beberapa bentuk periklanan seperti iklan layanan masyarakat, biasanya menggunakan ruang khusus yang gartis, atau walaupun harus membayar tapi dengan jumlah yang sedikit. Kedua, selain pesan yang disampaikan harus dibayar, dalam iklan juga terjadi proses identifikasi sponsor. Iklan bukan hanya menampilkan pesan mengenai kehebatan produk yang ditawarkan, tapi juga sekaligus menyampaikan pesan agar konsumen sadar mengenai perusakan yang memproduksi produk yang ditawarkan, tapi juga sekaligus menyampaikan pesan agar konsumen sadar mengenai perusahaan yang memproduksi produk yang ditawarkan itu, sehingga kita sering mendengarkan atau melihat iklan yang selain menawarkan produknya tapi juga menyampaikan siapa produsen. Maksud utama kebayakan iklan adalah untuk membujuk atau mempengaruhi konsumen untuk melakukan sesuatu. Dalam iklan, pesan dirancang sedemikian rupa agar bisa membujuk atau mempengaruhi konsumen. Upaya membujuk dan mempengaruhi konsumen mrupakan elemen ketiga dalam definisi

55 37 periklanan. Keempat, periklanan memerlukan medai massa sebagai media penyampai pesan. Media massa merupakan sarana untuk menyampaikan pesan kepada audiens sasaran. Penggunaan media massa ini menjadikan periklanan mempunyai sifat bukan pribadi (non personal). Sifat non personal ni merupakan elemen kelima dalam definisi perikalanan. Elemen keenam adalah audiens. Dalam perancangan iklan, harus jelas ditentukan kelompok konsumen yang akan jadi sasaran pesan. Tanpa identifikasi audiens yang jelas, pesan yang disampaikan dalam iklan tidak akan efektif. Subagyo (2010, hal.136) Menurut Machfoedz (2010, hal. 139) bahwa : "Iklan adalah segala bentuk penyajian informasi dan promosi secara tidak langsung yang dilakukan oleh sponsor untuk menawarkan ide, barang atau jasa." Subagyo ( 2010, hal. 136) mengemukakan bahwa : "Iklan adalah promosi produksi atau pelayanan non individu yang dilakukan oleh sponsor/perusahaan perorangan tertentu yang bisa diidentifikasi dan yang membayar biaya komunikasi." Dari kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa iklan merupakan suatu bentuk komunikasi massa: radio, surat kabar, majalah dan sebagainya. Sehingga advertising mempunyai sifat non personal dan merupakan suatu alat untuk mempromosikan produk dan jasa tanpa mengadakan kontak langsung serta pemasang iklan harus membayar dengan tarif tertentu yang berlaku. Machfoedz (2010, hal. 141) Multimedia Pengertian Mutltimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dimuat melalui komputer atau sarana elektronik lainnya atau sarana manipulasi digital. (Vaughan: 2010: 1)

56 Elemen-elemen Multimedia 1. Teks Teks dan simbol merupakan cara berkomunikasi paling tua yang pernah digunakan oleh manusia. Teks dalam multimedia dapat digunakan dalam judul, headline, menu, navigasi, dan konten. Pengunaan teks berkaitan erat dengan Typeface dan Font. a. Font adalah kumpulan dari beberapa karakter dari satu ukuran dan gaya yang merupakan keluarga Typeface tertentu. b. Typeface adalah kumpulan karakter grafis yang biasanya mengandung banyak gaya dan ukuran. 2. Gambar Gambar merupakan salah satu elemen grafis sederhana yang terdapat pada multimedia. Elemen grafis biasanya dapat digambarkan dengan perbedaan ukuran, warna atau motif dan transparansi, ditempatkan di depan atau di belakang objek lainnya, atau dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat berdasarkan perintah. Gambar dapat dibagi menjadi beberapa format file, antara lain: 1. Gambar Bitmap Gambar bitmap atau yang sering juga disebut raster adalah gambar yang terdiri dari sekumpulan titik-titik (pixel) yang berdiri sendiri dan mempunyai warna sendiri pula yang membentuk sebuah gambar. 2. Gambar Vektor Gambar vektor adalah gambar yang dibuat dari unsur garis dan kurva yang disebut vektor. Kumpulan dari beberapa garis dan kurva ini akan membentuk suatu obyek atau gambar.

57 39 3. Suara Suara dalam sebuah elemen yang menjadi bagian penting terutama dalam hal membawa suasana yang ingin dihadirkan dalam proyek. Suara dapat diukur dengan satuan db atau desibel. Semakin tinggi angka db maka akan semakin tinggi suara yang diciptakan, begitu pula sebaliknya, semakin rendah angka db maka semakin rendah pula suara yang dihasilkan. Suara yang terdigitalisasi disebut dengan sampel suara. Berapa banyak sampel suara yang diambil (sampling rate) dan berapa banyak angka yang digunakan untuk representasi nilai setiap sampel (bit depth, sample size, resolution) akan menentukan kualitas dari rekaman digital yang dimiliki. 1. Suara MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) sangat efisien di dalam merekam musik. Dibandingkan dengan merekam gelombang suara yang memerlukan banyak memori untuk menyimpannya, MIDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh komputer melalui chip yang ada di musik tersebut. Data MIDI digunakan untuk mendigitalkan data audio, grafis vektor, atau grafis yang digambar ke grafis Bitmap. Audio MIDI digunakan apabila tidak memerlukan dialog lisan. 2. Suara Digital Audio digital memiliki data yang merupakan representasi aktual dari suara, disimpan dalam bentuk ribuan angka (sample). Data audio digital tersebut dapat merepresentasikan amplitude atau kuat lemahnya suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai akibatnya ukuran file menjadi cukup besar. Sedangkan menurut (Soegandi: 2010) Ada 2 bentuk format file audio yang digunakan yaitu uncompressedaudio file (.wav) dan

58 40 compressed audio file. Besar file uncompressed audio file sama dengan besarkapasitas audio CD sedangkan besarnya file compressed audio file lebih kecil daripada audio CD namun biasanya kualitas suaranya jauh dibawah audio CD karena menggunakan metode kompresilossy. 4. Animasi Secara definisi, animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Dan hal tersebut menambahkan kekuatan besar pada proyek multimedia. Animasi mungkin dilakukan disebabkan oleh fenomena biologi yang disebut dengan persistensi penglihatan dan fenomena psikologi yang disebut phi. Fenomena biologi tersebut disebabkan karena manusia masih menyimpan objek secara kimia di dalam retina mata selama beberapa saat. Jika dikombinasikan dengan pola pikir manusia yang selalu melengkapkan aksi yang ditangkap maka memungkinkan untuk menciptakan sebuah ilusi visual dari pergerakan. Dalam pembuatan animasi terdapat dua teknik yang dapat digunakan diantaranya adalah: Cell Animation Teknik animasi ini dipopulerkan oleh Disney dalam film yang menggunakan grafis progresif dalam setiap frame (24 frame per detik). Disebut animasi cell karena animasi ini menggunakan sebuah lembaran bening atau transparan bernama celluloid yang digunakan untuk menggambar setiap frame namun saat ini digantikan dengan astetat atau plastik. Computer Animation Logika dan prosedur pembuatan animasi ini tidak berbeda dengan animasi cell. Perbedaan mendasarnya adalah animasi komputer biasanya diatur oleh sebuah perangkat

59 41 lunak. Misalnya pada animasi 2D animator cukup menciptakan sebuah objek dan mendeskripsikan jalus yang harus diikuti oleh objek tersebut. Sedangkan menurut (Mahardhika, Satrya; Ardiyan; Ardiansyah:2010) Animasi tentu tidak hanya sekedar urusan berapa dimensi.visual style dalam animasi sangat beragam, berbanding lurus dengan perkembangan dunia seni rupa dan teknologi. Animasi klasik yang mengandalkan kemampuan gambar dan manual skill, animasi realis, animasi surealis, animasi organik, motion art, dan bermacam cara bertutur dalam animasi, adalah kekayaan yang semestinya membuat dunia animasi tidak selalu hanya dibatasi dalam konteks teknis yang sebenarnya kurang relevan. 5. Video Video digital adalah hal paling menarik dari multimedia dan merupakan alat yang paling ampuh dalam membawa pengguna komputer lebih dekat kepada dunia nyata. Video yang di eksekusi dengan baik akan menghasilkan hasil yang dramatis. Ada dua jenis tipe video yaitu video analog dan video digital. Sebelumnya untuk membedakan keduanya perlu diketahui mengenai Charged-Couple Device (CCD) yaitu sebuah alat sensor yang mengkonversi refleksi cahaya yang ditangkap oleh kamera menjadi sebuah signal elektronik. Video Analog Dalam video analog CCD mengeluarkan output yang diproses melalui kamera tiga warna dan sinkronisasi pulsa yang kemudian disimpan dalam sebuah magnetic tape. Video Digital. Sedangkan video digital hasil keluaran dari CCD terdigitalisasi oleh kamera kedalam urutan frame-frame

60 42 serta video dan audio di kompres sebelum ditulis dalam sebuah tape atau di simpan dalam sebuah disc atau flash memory Planning and Costing Sebelum memulai sebuah proyek multimedia, terlebih dahulu mengembangkan cakupan dan isi, membayangkan bentuk proyek di kepala seperti memikirkan berbagai metode yang tersedia untuk menyampaikan pesan kepada target. Kemudian mengembangkan skema yang terorganisir dan rencana yang rasional dalam hal keterampilan, waktu, anggaran, peralatan, dan sumber daya yang dimiliki. Perencanaan proyek yang tepat adalah sama pentingnya dengan perencanaan tata letak dan konten. Rencana harus berada di tempat sebelum memulai untuk membuat grafis, suara, dan komponen lainnya, dan harus merujuk kepada rancangan selama pelaksanaan proyek. (Vaughan, 2011) Proses Pembuatan Projek Multimedia Pembuatan proyek multimedia yang tepat harus direncanakan pada seluruh prosesnya mulai dari ide awal hingga penyelesaian dan juga distribusi produk jadi yang semua prosesnya melalui tahaptahap seperti diilustrasikan pada grafik dibawah.

61 43 Gambar 1.1: Proses pembuatan proyek multimedia Sumber : (Vaughan, 2011) Tanda (Ikon, Indeks, Simbol) Ikon adalah tanda yang mirip dengan objek yang diwakilinya. Dapat pula dikatakan, ikon adalah tanda yang memiliki ciri-ciri yang sama dengan apa yang dimaksudkan. Indeks merupakan tanda yang memiliki hubungan sebab-akibat dengan apa yang diwakilinya atau disebut juga tanda sebagai bukti. Simbol merupakan tanda berdasarkan konvensi, peraturan, atau perjanjian yang disepakati bersama. Simbol baru dapat dipahami jika seseorang sudah mengerti arti yang telah disepakati sebelumnya.(tinarbuko, 2009) Dari pernyataan diatas dapat disimpulkan ikon, indeks, dan simbol mempunyai arti yang berbeda. Ikon dapat ditampilkan dengan gambar yang serupa dengan bentuk aslinya, sebagai contoh ikon gitar dapat ditampilkan dengan gambar gitar itu sendiri. Indeks dapat ditampilkan

62 44 dengan sesuatu yang diakibatkan oleh objek, sebagai contoh gambar jejak kaki kucing dapat mewakili kucing. Simbol merupakan gambar yang merupakan hasil dari kesepakatan banyak pihak, sebagai contoh pada penerapan simbol Fédération Française de Football (FFF) yang menggunakan gambar ayam Dreamweaver Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit,2010:1) Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web. Dalam perkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web. Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Integrated Hinting, dan Site- Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

63 Storyboard Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Menurut Waryanto (2004: 1) storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene. Sebuah storyboard media interaktif dapat digunakan dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi. Salah satu keuntungan menggunakan storyboard adalah dapat membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik secara cepat menjadi hasil dari pengaturan storyboard secara kronologis untuk membangun rasa penasaran dan ketertarikan Fotografi Darmawan (2009: 19), dalam bukunya tertulis bahwa istilah fotografi pertama kali dikemukakan oleh ilmuan Inggris, Sir John Herschell pada tahun Fotografi berasal dari kata photos (sinar/cahaya) dan graphos (mencatat/melukis) Secara harfiah fotografi berarti mencatat atau melukis dengan sinar atau dengan cahaya. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Dalam mendapatkan intensitas cahaya yang sesuai untuk menghasilkan gambar, menggunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang sesuai, fotografer dapat mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure).

64 46 BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS II.1 Identifikasi Identitas Klien Gambar 2.1: Logo Fatmac Sumber: Dokumentasi Fatmac Nama Perusahaan : Fatmac Nama Pemilik : Arif Dwi Armawan Alamat : Jl. Dewi Sartika Barat III/21A Semarang Website : fatmac99.blogspot.com facebook.com/ariffatmacfacebook.com/groups/ (FacebookGroup) Bidang Usaha : Produksi dan custom efek gitar dan bass Nomor Telepon : BBM PIN : 32FD92B2 fat_mac@rocketmail.com Latar Belakang Klien Fatmac merupakan salah satu perusahaan rumahan yang memproduksi dan mengkloning atau bisa dibilang custom efek untuk alat musik. Efek alat musik yang sudah diproduksi berupa efek gitar dan gitar bass. Fatmac memproduksi berdasarkan kebutuhan aliran musik dan juga menyesuaikan kebutuhan para musisi, Produk yang diproduksi tidak hanya mengutamakan harga yang terjangkau untuk para pemain gitar dan bass, namun produk efek yang diproduksi ini juga mengunggulkan kualitas dan kuantitas untuk menghasilkan efek suara yang bagus juga tidak kalah dengan produk-produk lainnya.

65 Perkembangan Klien Perusahaan Fatmac mulai berkarir sejak 2007 yang penjualan awal masih melakukan promosi melalui word of mouth atau dari mulut ke mulut para konsumen yang mengunakan produknya. Dan pada tahun 2008, Fatmac memutuskan mengikutkan produknya didunia bisnis online, hingga kini Fatmac menjalankan produknya melalui online ini dapat diterima baik oleh para gitaris dan bassis Penjualan atau pemasarannya produk melalui online sudah mencapai ke berbagai provinsi di Indonesia. Fatmac sendiri memiliki misi perlahan namun pasti dalam mengembangkan perusahaan dan produk-produknya keseluruh Indonesia Informasi Produk Dari kebutuhan konsumen yang memiliki pekerjaan atau hobi sebagai gitaris dan bassis Fatmac mencoba menghasilkan berbagai produk sesuai kebutuhan. Dari beberapa produk yang ada, Fatmac ingin menetapkan beberapa produk yang dipastikan menjadi produk asli Fatmac, beberapa produk yang ingin diangkat sebagai produk pasti diantaranya : 1. Riot Rage Efek ini adalah efek distorsi dengan tiga control Volume, gain, dan tone. Efek yang dibuat dan berusaha dikembangkan hingga menjadi produk pasti ini berkat terinspirasi dari efek legandaris SUHR RIOT yang sudah terkenal dikalangan para gitaris pengguna efek distorsi. Pedal efek yang dibuat untuk memuaskan egois para gitaris, maka dilahirkanlah RIOT RAGE. Efek dengan gain tinggi yang juga merupakan efek pedal distorsi serba guna. Efek yang dapat mendukung dan mengimajinasi para gitaris dalam bermain RIFFS sekalipun Solo Rock. Efek Riot Rage memiliki tiga control yang memudahkan gitaris dalam mengatur keluarnya suara. Kontrol yang pertama adalah kontrol distorsi dimana berfungsi mengatur kadar drive/gain, sedangkan ada control level berguna untuk

66 48 mengatur volume (pelan/keras), pengatur frekuensi tone dari bass ke treble. dan Control Tone sebagai 2. Bazooka Gambar 2.2: Efek Gitar Riot Rage Sumber: Dokumentasi Fatmac Bazooka adalah efek bass yang dibuat dengan kualitas bass Distortion Amplifier yang akan memenuhi semua kebutuhan bass overdrive/distortion pemain gitar bass. Terdapat empat posisi "Distortion flavor" rotary switch yaitu, overdrive, distorsi, great, dan angger. Bazooka tidak seperti pada efek Distortion bass lain yang tersedia saat ini. Dari masalah umum yang ada bagi pemain bass bahwa pilihan efek distorstion yang tersedia dibatasi oleh fakta bahwa sebagian besar efek gitar berdasarkan akan kehilangan frekuensi low end bila digunakan dengan bass. Berbeda dengan efek dari Fatmac ini, yang dirancang berdasarkan inspirasi dari efek DAM Ezeikel dan dikembangkan lebih jauh lagi. Efek Bazooka juga dibuat untuk pemain bass yang masih akan mempertahankan rendah pukulan akhir bahkan ketika disetel ke C. Jika pemain bass menggunakan fingers, ibu jari atau pick sekalipun Bazooka akan selalu memberikan kontrol dan kejelasan yang dibutuhkan, dari yang smooth hingga warm. Meskipun Bazooka dirancang untuk digunakan gitar bass senar empat, efek ini juga dapat mendukung gitar bass dengan tujuh senar yang langka atau

67 49 pemain bass juga dapat menyetel ke D atau C. Bazooka dapat memberikan bass dengan pukulan ekstra lebar yang pemain bass butuhkan dan dapat mendukung perfoma pemain. Gambar 2.3: Efek Gitar Bass Bazooka Sumber: Dokumentasi Fatmac 3. Bee Bee Freamp Pedal efek ciptaan Fatmac ini bukan hanya pedal distortion, Bee Bee Freamp di buat dengan tujuan untuk jadi jauh lebih dari itu pedal distortion. Pedal yang terinspirasi dari efek BB Preamp ini dengan clean boost, ke blistering overdrive, hingga singing distortion. Mampu menghasilkan 30dB + Clean boost dengan ± adjustable 15dB 2-band EQ aktif (bass dan treble), menambahkan berbagai konten harmonik untuk suara ideal pemain. Menggunakan tahap pra-gain, pedal dapat mengahasilkan very pristine clean menuju sangat halus, compression, dan overdrive. Gambar 2.4: Efek Gitar Bee Bee Freamp Sumber: Dokumentasi Fatmac

68 50 4. Crazy Crunchy Distortion efek Crazy Crunchy pedal untuk kebutuhan permainan gitar dengan gain yang tinggi yang memiliki keunggulan seperti mempunyai ampli distortion di dalam efeknya. Terinspirasi dari MI Audio crunch box yang merupakan efek yang mampu bersuara crunch overdrive hingga metal high gain. Dengan kelibahan lain yang sederhana dan mudah digunakan itulah yang melekat pada efek Fatmac ini, hanya dengan pedal Gain, Tone, Level dan Pres, efek Crazy Crunchy dapat mendukung permofa permainan gitar. 5. Blake OCD Gambar 2.5: Efek Gitar Crazy Crunchy Sumber: Dokumentasi Fatmac Stombox ini adalah efek gitar jenis overdrive yang akan memberikan tekanan atau dorongan (boost) yang akan menekan amplifier sehingga menghasilkan efek distortion. Overdrive adalah efek gitar yang paling halus, suara overdrive mensimulasikan suara tabung amplifier ketika suara tersebut berubah menjadi lebih keras. Dan Blake OCD adalah pedal paket nada overdrive classic menjadi sebuah pedal compact yang sederhana, dengan pengoperasian yang cukup mudah.

69 51 Gambar 2.6: Efek Gitar Blake OCD Sumber: Dokumentasi Benny Kristian 6. Coustic Electric (Accoustic Simulator) Coustic Electric merupakan pedal efek akustik simulator yang berfungsi untuk mensimulasi suara gitar elektrik menjadi gitar akustik. Gambar 2.7: Efek Gitar Coustic Electric Sumber: Dokumentasi Fatmac 7. Dlayla Repeater (Delay) Dlayla Repeater adalah efek analog delay dengan karakter delay yang natural dan warm. Efek delay sendiri bisa menghasilkan suara yang echo dan memantul, yang bisa disesuaikan waktunya sesuai dengan keinginan. Efek seperti ini juga sangat cocok dipadukan dengan distorsi untuk bagian solo gitar yang akan memperpanjang sustain namun pada umumnya dengan seting time

70 52 delay yang pendek. Fungsi efek ini untuk mengulang suara dengan selang waktu tertentu. Gambar 2.8: Efek Gitar Dlayla Repeater Sumber: Dokumentasi Fatmac 8. Little Caurus Little Caurus adalah efek classic chorus, dengan sound chorus yang natural dan simple dalam pemakainnya, hanya dua knob depth dan speed. Efek ini memberikan efek chorus analog mewah, nada khas, dan fleksibilitas. Tweak sederhana menghasilkan efek dua kali lipat yang menarik, denting suara seperti gaya 12-string atau warbles Leslie. Gambar 2.9: Efek Gitar Little Caurus Sumber: Dokumentasi Fatmac

71 Unique Selling Proposition 1. Produk lokal dari Kota Semarang yang siap disandingkan dengan produk-produk dari perusahaan di Indonesia lainnya yang sudah memiliki nama. 2. Produk yang di produksi memiliki keterjangkauan harganya bagi seluruh lapisan masyarakat atau musisi. Harga yang terjangkau dengan kualitas dan kuantitas yang baik. 3. Memiliki kualitas efek suara yang tidak kalah dari produk lainnya. Efek suara yang dihasilkan dari produknya ini mendasarkan pada efek suara gitar para professional. 4. Tampilan unik yang mengusung tema retro menjadi salah satu konsep pilihan Fatmac. Dari konsep untuk tampilan produknya sangat berbeda dengan produk-produk lainnya Positioning Fatmac tidak secara langsung ingin menyaingi produk-produk dari perusahaan dibidang efek alat musik yang sudah mengendalikan pasar di Indonesia. Namun Fatmac hadir memberikan opsi pilihan kepada para konsumen dengan harga yang lebih terjangkau, konsep produk, dan kualitas yang baik Harga Produk Harga merupakan elemen penting dari bauran pemasaran, karena akan berhubungan dengan kelangsungan dan citra perusahaan. Keputusan penetapan harga begitu penting untuk menentukan seberapa jauh elemen produk dinilai oleh konsumen. Dan karena itu Fatmac memberikan harga yang sangat terjangkau untuk para konsumen disertai gratis biaya pengiriman seluruh Indonesia dengan hanya membayar harga pokok produknya, data harga sebagai berikut :

72 54 No Produk Harga 1 Riot Rage Rp ,- 2 Bazooka Rp ,- 3 Bee Bee Freamp Rp ,- 4 Crazy Crunchy Rp ,- 5 Blake OCD Rp ,- 6 Coustic Electric (Accoustic Simulator) Rp ,- 7 Dlayla Repeater (Delay) Rp ,- 8 Little Caurus Rp ,- Tabel 2.1: Daftar Harga Produk Fatmac Sumber: Dokumentasi Fatmac Promosi Fatmac telah melakukan usaha untuk mempromosikan produkproduknya melalui media internet atau media sosial yang sudah tersedia secara gratis seperti berikut :

73 55 a. Blogspot Gambar 2.10: Blogspot Fatmac Sumber: Fatmac99.blogspot.com Blog ini berisi profil Fatmac yang sudah memiliki banyak viewer dengan total 202,361. Didalam blog ini sendiri juga menampilkan produk-produknya beserta keterangannya, dan blog ini juga menyediakan testimoni dari para konsumen yang secara tidak langsung dapat memberikan pengaruh baik, akan tetapi kekurangan dari web blog atau blog postingan lama tertindih dengan postingan baru secara tidak langsung orang akan melihat barang yang berada diatas atau yang baru diposting dan barang yang lama tidak terlihat

74 56 untuk melihatnya hari menuruni web blog tersebut. Konten informasi untuk memikat calon konsumen kurang yang dimana tidak menyebutkan atau menampilkan spesifikasi dari setiap produknya. Blog yang dimiliki kurang lengkap karena pemutaran video dari setiap produknya harus pergi atau masuk ke web blog lain. Secara jelas pembuatan web blog ini dapat maksimal namun bagaimanapun juga web blog tetap harus mengikuti aturan web blog yang diikuti. b. Facebook Group Gambar 2.11: Group Facebook Fatmac Sumber: Group Facebook yang dibuat oleh Fatmac berguna bagi para konsumen untuk saling berbagi tentang efek dari produknya sendiri juga diperbolehkan untuk para konsumen yang tentunya musisi untuk berbagi informasi tentang musik sendiri maupun alat music.

75 Hambatan Promosi 1. Strategi promosi yang mengandalkan jejaring internet dirasa kurang efektif, karena masih mengunakan media internet sebuah perusahaan yaitu blogspot sehingga terlihat kurang bonafide untuk sebuah perusahaan yang dimana didapat secara gratis, domain yang dimiliki pun masih mengikuti penyedia web blog yang diikuti, dan juga bagi sebuah perusahaan yang harusnya memiliki tempat sendiri untuk dapat mengatur segala kebutuhan juga tampilan yang diperlukan didalam websitenya. 2. Konten pada blog sendiri yang dimiliki kurang memenuhi kebutuhan informasi para calon konsumen yang menjadi salah satu hal penting dalam penginformasian produknya yang dapat mendukung informasi produk seperti deskripsi detail produk, spesifikasi produk, audio, foto, dan video. 3. Hanya mengikuti promosi dalam media sosial melalui Facebook yang dapat dianggap kurang mengikuti sosial media dimana sekarang ini banyak sosial media baru yang diminati oleh banyak kalangan orang dan yang dapat tersambung satu sama lain.

76 58 II.2 Data Analisis Pemasaran Market Positioning a. Market Share Data penjualan produk atau pemasaran produk perusahaan Fatmac pada perbulannya. Tabel 2.2 Daftar penjualan produk Fatmac perbulan No Bulan Jumlah Produk Terjual Pemasukan Perusahaan Januari Febuari Maret April Mei Juni Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Febuari Maret April Mei Sumber: Dokumentasi Fatmac Rp 9,990, Rp 8,760, Rp 12,055, Rp 10,310, Rp 10,355, Rp 11,530, Rp 8,160, Rp 11,505, Rp 9,525, Rp 9,970, Rp 11,585, Rp 14,720, Rp 13,100, Rp 11,840, Rp 9,610, Rp 6,820, Rp 6,980,000.00

77 59 b. Konsumen Konsumen produk Fatmac adalah dari umur 9-60 tahun dan semua lapisan masyarakat yang ingin mengeluti alat musik yang terutama gitar dan bass diseluruh Indonesia. c. Corporate Image Membuat image tentang perusahaan lokal yang memproduksi efek gitar dengan kualitas dan kuantitas yang baik dengan harga yang terjangkau. d. Konsentrasi Pasar Dalam pemasaran yang sudah di konsumsi hingga negeri tetangga kini, Fatmac masih ingin mengkosentrasikan produknya di seluruh penjuru Indonesia terlebih dahulu Potential Market a. Target Pemasaran Fatmac menentukan untuk meproduksi barang dengan harga yang dapat dijangkau segala kalangan. Produk ini tentunya ditujan untuk pemain gitar dan bass dari segala aliran musik yang ingin mengembangkan suara alat musiknya. Diharapkan dengan penentuan target klien dapat mencapai tujuan perusahaan. b. Pangsa Pasar Dengan adanya strategi dan media promosi yang tepat, Fatmac optimis dapat bersaing dan dapat merangkul konsumen-konsumen secara lebih luas dengan produknya. Mengingat akan kebutuhan para pemain gitar, bass dan alat musik lainnya yang ingin mengembangkan suaranya alat musiknya melalui sebuah efek ini dapat menjadikan peluang besar untuk menarik para pemain musik memakai produk Fatmac.

78 60 c. Market Segmentation Segmentasi pasar yang dituju oleh Perusahaan Fatmac adalah masyarakat yang ingin mendalami alat musik yang sekarang ini masih khususkan pada alat musik gitar dan bass. d. Geografis Negara : Indonesia e. Demografis Umur : 9-60 tahun Strata Ekonomi : Semua kalangan ekonomi. Pekerjaan : Umum f. Psikografis Kepribadian : Semua kalangan pemain musik yang ingin mengembangkan suara alat musiknya Kondisi Pesaing Beatronix Pedals a. Nama instansi yang mengelola Beatronix Pedals Gambar 2.12: Logo Beatronix Pedals Sumber : b. Lokasi perusahaan Alamat : Gunung Pati Semarang Twitter Instagram : beatronix_pedals beatronix.pedals@gmail.com Contact :

79 61 c. Jenis Produk 1. Deluxe Classic Overdrive Deluxe Klasik Overdrive efek gitar pedal type overdrive yang memberikan suara vintage dengan dinamis. Gambar 2.13: Deluxe Classic Overdrive Beatronix Pedals Sumber: 2. Volcanostortion Volcanostortion adalah salah satu efek milik perusahaan Beatronix Pedals dengan type Distorsi. Gambar 2.14: Volcanostortion Beatronix Pedals Sumber:

80 62 3. ToneBlast Efek gitar dengan type booster Gambar 2.15: Tone Blast Overdrive Beatronix Pedals Sumber: 4. Edrive Edrive efek gitar dengan type Overdrive merupakan salah satu produk unggulan perusahaan Beatronix Pedals. Gambar 2.16: Edrive Beatronix Pedals Sumber:

81 63 d. Harga Pesaing No Nama Produk Harga Deluxe Classic Overdrive Rp Volcanostortion Rp ToneBlast Rp Edrive Rp Tabel 2.3 : Daftar Harga Produk Beatronix Pedals Sumber : Dokumentasi Benny Kristian e. Kosentrasi Pasar Perusahaan Beatronix Pedals mengkosentrasikan kesuluruh Indonesia. f. Promosi Produk Promosi yang dilakukan oleh pihak Beatronix Pedals saat ini melalui berbagai jejaring media sosial seperti :

82 64 1. Facebook Gambar 2.17: Facebook Beatronix Pedals Sumber : Pedals/

83 65 2. Twitter 3. Instagram Gambar 2.18: Twitter Beatronix Pedals Sumber : Gambar 2.19: Instagram Beatronix Pedals Sumber :

84 66 4. Tumblr Gambar 2.20: Tumblr Beatronix Pedals Sumber: Kelebihan dan kelemahan (SWOT) Analisa kelemahan dan kelebihan produk a. Kelebihan produk/jasa 1. Produk dari Fatmac dapat dikatakan sangat terjangkau dalam harganya hingga semua kalangan yang ingin mengembangkan suara alat musiknya. 2. Efek Fatmac memiliki lebih banyak jenis atau tipe efek yang dapat mendukung segala jenis aliran musik para konsumen dan calon konsumen. 3. Produk Efek mempunyai keunikan tersendiri yaitu konsep tampilan retro yang tidak dimiliki pada efek perusahaan lain.

85 67 4. Fatmac sudah berdiri cukup lama dibanding perusahaan lokal lainnya sehingga memiliki konsumen atau pengguna produk yang dapat dibilang cukup banyak. b. Kelemahan produk/jasa 1. Media promosi yang digunakan oleh Fatmac kurang efektif dalam mempromosi produknya kepada calon konsumen dan konsumen karena informasinya masih kurang tertata rapi, konten kurang, tampilan media yang kurang menarik, dan visualisasi produk yang terlihat kurang elegan. Hanya sedikit informasi yang disediakan tentang produk-produk Fatmac. 2. Strategi promosi yang dilakukan hanya mengadalkan media internet blogspot dan Facebook media yang kurang dapat di kembangkan tampilannya dan domain yang masih mengikutkan domain perusahaan lain sehingga target audience kurang dapat menerima informasi. 3. Kurangnya konten yang mengulas lebih jauh produk sehingga kurang dapat mengikat calon konsumen untuk membeli produknya SWOT Strength (Kekuatan) a. Harga produk yang lebih murah dengan produk lainnya sehingga dapat terjangkau untuk semua kalangan. b. Fatmac memiliki lebih banyak jenis produk atau type efek yang dapat mendukung segala jenis aliran musik para konsumen dan calon konsumen c. Fatmac yang memiliki keunikan dalam segi tampilan produknya dengan konsep retro yang sudah lama diusung.

86 68 d. Pelayanan yang cepat dalam pemesanan produknya menjadi salah satu hal yang diutamakan juga Weakness (Kelemahan) a. Media promosi dan pemasaran Fatmac hanya melalui media online atau media internet. b. Fatmac belum mempunyai website atau situs pribadi. c. Visualisasi produk yang digunakan kurang efektif dan menarik. d. Media sosial yang digunakan hanya Facebook yang bisa dikatakan Fatmac kurang mengikuti perkembangan sosial media Opportunity (Peluang) a. Makin banyak musisi generasi muda yang ingin memperkaya permainan musiknya dan suara musiknya. b. Kompetitor belum memiliki website sendiri dalam pemasaran dan promosinya. c. Musik atau bermusik menjadi salah satu trend dan gaya hidup masyarakat Indonesia. d. Media internet menjadi salah satu konsumsi pokok masyarakat dalam mencari informasi Threats (Ancaman) a. Adanya kompetitor yang juga mempunyai ciri khas atau keunikan tersendiri sehingga terciptanya pilihan kepada calon konsumen dan konsumen dalam memilih produk efek alat musiknya. b. Kompetitor memiliki strategi promosi yang sama yaitu mempromosikan produknya melalui

87 69 media-media internet sehingga jika dibiarkan produk Fatmac tidak akan menonjol dari produk kompetitor. c. Efek alat musik termasuk salah satu alat pelengkap dan juga sebagai salah satu alat penunjang suara alat musik para musisi yang jika tidak dikenalkan dan dipromosikan kepada musisi atau pemula pemain musik secara detail dan menarik, maka para musisi tidak akan tertarik pada efek tersebut.

88 Matriks SWOT Opportunities 1. Makin banyak musisi muda yang ingin memperkaya permainan musiknya 2. Perusahaan pesaing lokal belum memiliki website sendiri 3. Musik atau bermusik merupakan satu trend dan gaya hidup di Indonesia 4. Media internet menjadi salah satu konsumsi pokok masyarakat dalam mencari informasi. Threats 1. Banyak produk pesaing 2. Kompetitor melakukan promosi melalui media internet 3. Produk efek untuk alat musik penunjang suara alat musik dengan berbagai karakteristik yang harus dijelaskan lebih detail. Strenghts Weakness S-O Strategies 1. Harga yang murah dan terjangkau masyarakat 2. Memiliki banyak jenis atau tipe pada produknya dengan karakteristik masing-masing pada produk. 3. Memiliki konsep retro yang sudah lama diusung untuk tampilannya 4. Pelayanan yang cepat akan penyediaan produk yang dipesan. 1. Promosi dan pemasaran yang dilakukan hanya melalui media internet. 2. Belum adanya website dengan situs pribadi milik Fatmac 3. Visualisasi untuk produk yang digunakan kurang efektif dan menarik. 4. Kurang mengikuti perkembangan sosial media. 1. Menonjolkan harga murah yang terjangkau bagi semua kalangan musisi yang ingin meningkatkan suara alat musiknya. (S1,O1) 2. Mendahului pesaing untuk memiliki website/situs pribadi dengan tampilan konsep yang sudah di usung. (S2,O2) 3. Menunjukkan akan banyaknya jenis atau tipe produk dengan karakteristik sesuai kebutuhan musisi atau musik dan pelayanan cepatnya. (S3,S4,O3) S-T Strategis W-O Strategies W-T Strategies 1. Menunjukkan harga yang memasyarakat untuk para musisi dengan kualitas yang tak kalah dari produk lain. (S1,T1) 2. Mengalahkan kompetitor dengan menampilkan kuatnya keunikan produk dan banyaknya jenis produk yang sudah dihasilkan.(s2,s3,t2) 3. Memberikan pandangan secara detail pada setiap produk dan kecepatan dalam pelayanannya. (S4,T3) 1. Memanfaatkan dan mengunakan sebaik mungkin media internet dan juga mengikuti perkembangan tren musik untuk dijadikan media promosi. (W1,O1) 2. Merancang website dangan situs pribadi dan mengkomunikasikan melaui visual-visual yang menarik. (W2,W3,O2) 3. Mengikuti media sosial untuk dapat memberikan tambahan informasi kepada masyarakat secara menyeluruh dan sebagai eksistensi kepada konsumen.(w4,o4) Tabel 2.4 : Matriks SWOT Sumber : Benny Kristian 1. Menambahkan media informasi yang bersifat informatif akan adanya produk Fatmac memiliki kualitas dan kualitas untuk disandingkan dengan produk lain. (W1, T1) 2. Pembuatan website dengan desain/tampilan yang baik dan sesuai dapat menjadi salah satu hal untuk mengalahkan kompetitor.(w2,w3,t2) 3. Mengikuti media sosial dapat membantu pemberian informasi untuk calon konsumen. (W4,T3)

89 Penentuan Strategi Periklanan Dari hasil matrix SWOT diatas dapat disimpulkan bahwa strategi periklanan yang dipakai membuat strategi perancangan iklan yaitu: 1. Menunjukkan akan banyaknya jenis atau tipe produk dengan karakteristik sesuai kebutuhan musisi atau musik. (S3,S4,O3) 2. Menunjukkan harga yang memasyarakat untuk para musisi dengan kualitas yang tak kalah dari produk lain. (S1,T1) 3. Pembuatan website dengan desain/tampilan yang baik dan sesuai agar bisa memberi informasi lebih detail tentang Fatmac dan produknya ini juga dapat menjadi salah satu hal untuk mengalahkan competitor dengan memberikan visual produk yang baik.(w2,w3,t2) 4. Mengikuti promosi melalui media sosial untuk dapat memberikan tambahan informasi kepada masyarakat secara menyeluruh dan sebagai eksistensi kepada konsumen.(w4,o4) Dapat di tarik garis besar bahwa strategi periklanan yang akan dipakai untuk membuat strategi perancangan media promosi adalah melakukan promosi dengan membuat media website yang menampilkan informasi lebih luas tentang Fatmac dengan ragam karakteristik produk dan berdasarkan trend juga musik dengan visual yang baru untuk menarik minat calon konsumen.

90 72 BAB III KONSEP PERANCANGAN III.1 Konsep Perancangan Tujuan Perancangan Dalam perancangan ini memiliki tujuan untuk membuat desain web yang mampu mengangkat segala informasi yang ada dan di informasikan secara jelas kepada masyarakat atau target audience akan adanya produk dari Fatmac. Dengan juga memberikan informasi secara visualisasi produk yang menarik kepada calon konsumen akan produkproduk yang ada dengan kualitas dan kuantitas baik dari produk lainnya, diharapkan dapat memberikan pandangan positif kepada masyarakat dan menjangkau secara luas akan Fatmac dan produknya Strategi Perancangan Langkah strategis yang dipakai adalah dengan membuat website statis dan juga modern yang mudah digunakan oleh pengunjung web. Konten gambar produk diperbarui dengan melakukan pemotretan produk Fatmac secara professional. Penataan layout dan penataan konten disusun minimalis agar lebih mudah dalam pemakaiannya. Fatmac yang merupakan industry rumahan dan tentunya masih dikelola sendiri ini belum mendapat kepercayaan akan benar tidaknya perusahaan ini maka dari itu akan ditampilkan map lokasi tempat produk Fatmac pada websitenya. Dan dalam strategi menigkatkan eksistensi dan kepercayaan kepada masyarakat dan target audience akan membuat satu halaman yang menggaitkan dengan beberapa akun sosial resmi milik Fatmac. III.2 Konsep Media Tujuan Dari konsep media sendiri memiliki beberapa tujuan, yaitu: 1. Dengan pemakaian website diharapkan dapat memperluas jangkauan dalam penyebaran informasi seluruh Indonesia.

91 73 2. Pemakaian website untuk lebih dapat menarik minat masyarakat atau calon konsumen dan memudahkan dalam mecari informasi akan Fatmac dan produknya, karena dalam website akan dimuat dengan rincian harga yang murah, spesifikasi produk, tampilan produk yang menarik, lokasi tempat, dan koneksi akan jejaring sosial. 3. Website diharapkan dapat sampai target audience yaitu musisi dari segala golongan masyarakat, karena pada saat ini internet menjadi konsumsi utama masyarakat dalam mencari informasi. 4. Meningkatkan kepercayaan audience akan perusahaan maupun produknya Strategi Media Strategi media merupakan cara untuk mencapai media yang diinginkan. Pada Perancangan Desain Web sebagai Media Informasi Perusahaan Fatmac ini, dilakukan analisa terhadap khalayak sasaran, baik dari segi demografis, geografis, psikografis, dan SWOT. Penyusunan media terdiri dari pemilihan media yang tepat, dengan menentukan media utama dan juga media penunjang sehingga dapat menjangkau khalayak sasaran yang dituju Media Utama Pengunaan media online merupakan salah satu perihal pokok dalam media promosi Fatmac dengan adanya hal pokok dalam promosi dan juga berdasarkan strategi matriks SWOT dan sesuai dengan kebutuhan untuk target audience mengunakan media online berupa website tergolong efektif, karena penguna media internet di Indonesia sangat banyak, mengingat target audience segala lapisan masyarakat dengan psikografis musisi maka diharapkan mereka sudah mengerti dan menggunakan internet sebagai alat mencari informasi sehari-hari. Website yang ingin ditampilkan adalah situs statis yang berisi informasi perusahaan dan produk, galeri produk, video produk, hubungan antar sosial media, dan harga produk yang ditawarkan Fatmac.

92 74 Kelebihan : a. Memberikan informasi tentang Fatmac dan produkproduknya secara lengkap. b. Tampilan dapat disesuaikan kebutuhan. c. Dapat dikembangkan semenarik mungkin. d. Jangkauan yang luas. e. Tidak perlu merubah isi pada setiap hari f. Tidak perlu menerima isi masukan orang lain atau membenarkan setiap masukan orang lain Kelemahan : a. Perlu mengunakan koneksi internet Media Pendukung 1. Media Sosial Online Perkembangan media sosial menjadi salah satu hal yang selalu diikuti oleh masyarakat. Mengikuti media sosial secara menyeluruh dapat membantu dalam mempromosikan dan menginformasikan produk. Media sosial yang dibuat seperti a. Facebook Facebook merupakan salah satu jejaring sosial yang menjadi jejaring sosial dalam segala kalangan. Penggunaan media Facebook menjadi media pendukung yang dapat menjadi wadah atau tempat untuk komunikasi antar pengguna Fatmac dan juga calon pengguna untuk mendapat informasi tentang produk dari orang lain berupa saran melalui, komentar, foto, audio, dan video. Dari media ini secara tidak langsung dapat membantu untuk memberikan informasi dan promosi secara luas.

93 75 b. Twitter Media Twitter juga menjadi media sosial untuk berkomunikasi dan memberi informasi kepada pengguna dan calon pengguna produk Fatmac kepada pemakai akun sosial media Twitter. c. Youtube Youtube yang merupakan media online sosial untuk berbagi video. Media ini menjadi media pendukung untuk media utama juga menjadi media informasi berbentuk video yang akan berguna untuk mempromosikan produk melalui video. d. Instagram Instagram pada masa sekarang adalah media sosial yang menjadi gaya hidup yang baru digemari di seluruh dunia. Media Instagram dijadikan media pendukung untuk informasi juga promosi produk Fatmac yang berupa foto antar pengguna dan calon pengguna. e. Soundcloud Soundcloud merupakan media online untuk berbagi suara, media ini biasa digunakan untuk orang-orang membagikan suara yang dibuat kepada teman atau pengguna media ini. Produk Fatmac merupakan produk yang berhubungan dengan suara, maka untuk memberikan eksistensi atau informasi dan promosi juga menambahkan media ini sebagai media online pendukung. Kelebihan : a. Informasinya bisa diakses siapa saja. b. Produk/jasa yang dipromosikan akan terus ada selama 24 jam. c. Target audience bisa melakukan feedback. d. Update informasi bisa dilihat secara real time.

94 76 Kelemahan : a. Membutuhkan koneksi internet. 2. Pick Gitar Media pick gitar ini digunakan sebagai media pendukung, dimana pick menjadi salah satu benda yang cukup penting untuk pemain gitar dan bass. Sasaran media pick ini akan diberikan secara gratis 2 buah pick ke setiap konsumen yang membeli setiap produk dari Fatmac. Kelebihan : a. Merupakan kebutuhan pokok gitaris dan bassis b. Harga Murah c. Dapat dipakai berkali-kali. d. Dapat digunakan bergantian Kelemahan : a. Area cetak kecil 3. Kaos Kaos merupakan salah satu kebutuhan primer manusia sebagai makhluk berbudaya. Kaos didalam lingkungan dikenakan dalam kegiatan sehari-hari, tentunya dalam banyak kegiatan acara sehingga media ini mempunyai sifat mobile dan dengan desain yang menarik pada kaos tentunya akan membuat kaos tersebut menjadi salah satu kaos yang akan digunakan dalam kegiatan orang. Didalam perancangan ini kaos digunakan sebagai souvenir. Sasaran dari media ini yaitu konsumen yang membeli produk Fatmac, dan media ini akan disediakan 10 kaos untuk setiap bulannya diberikan ke konsumen pertama hingga konsumen ke sepuluh.

95 77 Kelebihan : a. Langsung dapat berhubungan dengan target audience. b. Bisa digunakan berkali-kali. c. Media cetak yang cukup luas d. Merupakan kebutuhan sehari-hari. e. Bersifat mobile jadi dapat dilihat oleh banyak orang. Kelemahan : a. Warna dapat berubah 4. Gantungan Kunci Media gantungan kunci akan menampilkan logo Fatmac, media gantungan kunci ini sebagai media pengganti kaos yang di tujukan pada pembeli kesebelas produk dari Fatmac. Kelebihan : a. Hampir setiap orang memiliki kunci lebih dari satu dan tentu membutuhkan gantungan kunci sebagai penanda. b. Warna yang tidak mudah pudar dan tahan lama. c. Harganya relatif murah. d. Dapat berhubungan dengan target audience. Kelemahan : a. Ukurannya media yang kecil. 5. Sticker Media ini menampilkan gambar logo dari Fatmac disertai alamat situs dari Fatmac tanpa gambar. Media ini ditujukan kepada konsumen setiap pembelian produk akan mendapat 2 sticker tersebut. Kelebihan : a. Dapat berhubungan langsung dengan target audience. b. Bersifat mobile jadi dapat dilihat oleh banyak orang. c. Biaya produksi murah. Kelemahan : a. Ukurannya media kecil yang kecil harus dilihat dari dekat.

96 Program Media Pengunaan media dilakukan selama satu periode yaitu selama setahun atau 12 bulan. Kemudian akan dilakukan peninjauan kembali atau peninjauan ulang bila diperlukan. Media Minggu Juni Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Website Media Sosial Pick Gitar Kaos Gantungan Kunci Sticker Tabel 3.1 : Program Media Fatmac (12 Bulan) Dokumentasi : Benny Kristian No Media Keterangan Ukuran Website Membeli domain dan sewa hosting dalam 12 bulan 1Gb Media Sosial Biaya kuota internet dalam 12 bulan Unlimited Pick Gitar Di cetak pada bahan plastik dengan ketebalam 1mm 2,9 x 2,5cm Kaos Cetak digital pada bahan kain combed 30s all size Gantungan Mengunakan media akrilik 1Pcs = 150 Gantungan 2 x 7 cm Kunci Kunci

97 Sticker 6 B Cutting sticker bahan 3M 4 x 8 cm i Jumlah aya Media Tabel 3.2: Biaya Media Fatmac (12 Bulan) Dokumentasi: Benny Kristian III.3 Konsep Kreatif Tujuan Adapun tujuan dari konsep kreatif, yaitu ; 1. Memunculkan sebuah pesan yang membuat pertanyaan dari target audience tentang apa itu Fatmac hingga akan membuat target audience mencari tau akan Fatmac dengan begitu para audience akan tahu tentang produk lokal dengan macammacam karakteristik yang tidak kalah dengan produk

98 80 internasional, dan juga meningkatkan kepercayaan akan perusahaan maupun produknya hingga dapat menarik minat target audience akan produk yang dihasilkan. 2. Menjadikan salah satu produk dari perusahaan lokal yang layak dimiliki oleh para musisi dan dapat disandingkan dengan produk-produk pendahulu yang sudah ada juga dengan pesaing.

99 Strategi Kreatif Logika Strategi Kreatif 1. Statement pokok strategi periklanan Statement pokok pada perusahaan Fatmac yaitu membangun brand awereness pada masyarakat dan konsumen melalui brand image (citra merek) untuk mencapai brand loyality (loyalitas merk). Citra positif Fatmac adalah sebagai pemroduksi produk-produk penunjang alat musik berupa efekefek yang memiliki kualitas bagus dengan karakteristik yang sesuai bagi konsumen. 2. Customer Insight Laki-laki dan perempuan dalam segala kalangan masyarakat melihat perihal tentang hal ini tetap sesuai pada selera setiap individualnya. Dan pada masa sekarang orang ingin mencoba mengembangkan dengan menggabungkan apa yang menjadi selera dengan hal baru untuk mendapatkan sesuatu yang lain daripada yang lainnya. 3. Tren Seputar Konsumen Salah satu kegemaran masyarakat Indonesia yang tentunya dalam hal bermusik adalah kebutuhan akan sebuah kepuasaannya dalam bermusik, dimana para musisi mencoba dan berusaha mengembangkan permainan dan suara musik masing-masing. Pada hal musik orang-orang mencoba hal baru dengan mengkobinasikan beberapa hal untuk mendapatkan sesuatu yang berbeda dan tentunya baru. Pengembangan permainan musik mengunakan alat tambahan menjadi penunjang untuk menghasilkan kualitas permainan dan suara musik mereka. Kualitas suara alat musik merupakan salah satu hal utama musisi, dimana suara musik menjadikan keindahan dalam musik maupun permainan musiknya. Musisi menuntut sebuah kepuasan diri akan apa yang diharapkan dari apa yang

100 82 dilakukannya. Eksistensi konsumen terhadap media sosial begitu kuat pada saat sekarang, dengan ini membuka peluang besar untuk memperkenalkan diri melalu media online/media sosial. 4. Pendekatan isi pesan Dalam penyampaian isi pesannya, iklan Fatmac mengunakan pendekatan psikografis. Dimana banyaknya para konsumen termotifasi untuk membeli suatu produk akan minat atau selera pribadi berdasarkan kebutuhan masing-masing Penentuan What to say? dan how to say? 1. What to say? Pesan yang ingin disampaikan Fatmac melalui iklan ini adalah salah satu perusahaan dengan produk efek alat musik yang berkualitas. 2. How to say? Dalam upaya yang dilakukan untuk menyampaikan kepada audience yaitu dengan menggunakan teks, teknik visualisasi fotografi dan desain grafis. Menampilkan foto produk dengan penggabungan teks agar terlihat unik, dan juga tampilan yang simple agar pesan visual terlihat lebih menonjol (poin of interest) dan supaya memiliki kesan ekslusif Isi Pesan Dalam penyampaiannya, perancangan ini memerlukan materi yang akan disampaikan sebagai pesan dari kegiatan promosi. Adapun materi yang akan disampaikan adalah Produk Fatmac produk lokal Indonesia berkualitas Internasional yang memiliki keanekaragaman produk dan keunikan yang tidak dimiliki produk lain.

101 Bentuk Pesan 1. Pesan Verbal Pesan verbal dari perancangan ini disampaikan melalui pesan dengan tipe keingintahuan (curiosity) untuk Fatmac dan untuk setiap produk Fatmac dengan pilihan sebagai berikut: Headline Fatmac : - Support You - Make You Star - Explore You Dari beberapa Headline yang sudah ada maka dipilihlah Support You. Subheadline Fatmac: Siap Mendukung Permainan Musikmu Headline Produk: 1. Riot Rage : Keegoisan gitaris, memenuhi ego dalam bermain, bikin kamu makin egois guys. Dipilih : Memenuhi ego dalam bermain. 2. Bee Bee Freamp : Pedal distortion yang bisa jauh lebih dari itu., buat jauh banget deh dari itu, mau jauh dari itu?. Dipilih : Pedal distortion yang bisa jauh lebih dari itu. 3. Little Caurus : mengintegrasikan suara dan berfungsi penuh, funsinya penuh dan mengintegrasikan suara, tidak ada yang berfunsi sepenuh ini. Dipilih : Mengintegrasikan suara dan berfungsi penuh 4. Bazooka : Berbagai Macam Rasa Distorsi, Berbagai Rasa Distorsi, Aneka Rasa Distorsi, Distorsi dengan Aneka rasa. Dipilih : Aneka Rasa Distorsi Bass.

102 84 5. Blake OCD : Sensitifitas dan respon gaya bermain, sangat sensitif banget, sangat amat sensitive dan respon gaya bermain. Dipilih : Sensitifitas dan respon gaya bermain. 6. Coustic Electric : Simulator, Mensimulasi Suara, Suara kok disimulasi Dipilih : Simulator Mensimulasi Suara. 7. Crazy Crunchy : Bisa membuat kamu gila, mari menggila, bisa gila, mari menggila Dipilih : Bisa membuat kamu gila dengan gain tinggi. 8. Dlayla Repeater : Delay dan Repeat sesuai keinginan, Siap untuk menjelajahi permainan waktu, Atur Waktumu Sendiri, Bisa Mengatur Waktu Lho. Dipilih : Siap untuk menjelajahi permainan waktu 2. Pesan Non Verbal Pesan non verbal yang akan ditampilkan dalam perancangan ini adalah dengan memanfaatkan beberapa elemen penting seperti foto, video, warna dan elemen penyusun lainnya yang akan menampilkan produk-produk Fatmac yang unik sebagai POI (Point Of Interest) dan juga menampilkan obyek yang lain sebagai pelengkap yang menunjukkan tepatnya produk-produk Fatmac untuk audience Pendekatan Penyajian Pesan Pendekatan penyajian pesan perancangan ini adalah dengan menggunakan pendekatan pesan yang mendukung dengan tujuan membangun semangat target audience akan bermusik dengan adanya bantuan produk Fatmac dengan harga yang terjangkau, dengan menciptakan kesan produk yang dapat mendukung kemajuan atau perkembangan dalam bermusik. dan sementara dalam pendekatan verbal, iklan ini mengunakan bahasa inggris untuk memperkuat kesan ekslusif.

103 Program Kreatif Tema Visual Tema yang dipakai untuk visual pada perancangan ini berdasarkan dari tema modern dengan tujuan memperkuatkan status produk yang tidak kalah dengan produk-produk lain Konsep Interface Menggunakan tampilan website yang modern dengan tampilan responsive yang elegan dengan penambahan slideshow foto-foto produk Fatmac. Website akan didominasi warna putih untuk tampilan belakang konten dengan tujuan untuk memperjelas isi pada web itu sendiri yang membantu dalam tingkat keterbacaan yang tinggi untuk para audience, dengan tipe website yang minimalis, simple, dan juga mudah digunakan, website akan sangat membantu untuk memberikan informasi dan menarik minat kepada audience atau pengunjung website. Penambahan konten video dan audio pada detail produk untuk memperjelas informasi produk Pengarahan Visual Font Font dalam perancangan ini menggunakan jenis sans serif. Pemilihan huruf sans serif karena efek yang dapat ditimbulkan jenis font ini adalah keakraban, keindahan, keanggunan, yang ditujukan agar target audience yang melihatnya akan merasa tertarik pada informasi yang disampaikan dan juga terkesan esklusif, font yang digunakan yaitu Font Roboto. Pemilihan font tersebut karena bentuknya yang sederhana dan dapat terbaca dengan mudah dari kejauhan maupun dari jarak dekat sehingga cocok untuk digunakan untuk mempresentasikan isi dari web. Font Roboto support dengan layar kecil smartphone maupun layar besar untuk tablet dengan tingkat keterbacaan yang jelas.

104 86 Font ini pun juga disertakan dalam beragam mode, seperti bold, italic, thin, light, medium, normal, dan ultra-bold, Seperti berikut: Gambar 3.1: Font Roboto Sumber : Warna Warna memiliki daya tarik yang kuat dan menciptakan makna tersendiri, warna dapat dipengaruhi gaya, trend, dan pengalaman estetis. Warna juga dapat membangkitkan rasa takjub, bosan, ataupun semangat pada objek. Dengan mempertimbangkan keharmonisan warna-warna yang digunakan. Adapun warna-warna yang digunakan dalam pembuatan desain web Fatmac, yaitu :

105 87 1. Kuning : R:241,G:252, B:0, C:11, M:0, Y:99, K:0, 2. Hitam : R:0,G:0, B:0, C:75, M:68, Y:67, K: Putih : R:255,G:255, B:255, C:0, M:0, Y:0, K:0. 4. Abu-abu : R:204,G:204, B:204, C:19, M:15, Y:16, K:0. Warna kuning dan hitam diambil dari warna logo perusahaan dengan tujuan memperkuat identitas perusahaan Teknik Visualisasi Teknik visualisasi untuk website sendiri mengunakan dua visualisasi tampilan yaitu desktop dan tablet/phone. Dan penciptaan visualisasi isi website menggunakan teknik fotografi produk dengan mengunakan background warna putih, hitam dan teksture untuk foto produknya agar mendapatkan kesan produk berkelas internasional.

106 Penjadwalan Proses Produksi Tahap Proses Pembuatan Konsep Website Pra-Produksi Pembuatan Kerangka Isi Website Pencarian Referensi Perencanaan Perkiraan Biaya Penetapan kerangka website Pengumpulan Material isi website Pembuatan desain pada Photoshop Produksi Pembuatan desain interface, halaman dan isi halaman pada Dreamweaver Pengecekan ulang website Tabel 3.3: Jadwal Proses Produksi Dokumentasi: Benny Kristian Biaya Kreatif Berikut ini adalah perhitungan biaya kreatif iklan Fatmac. Biaya Kreatif (20%) dari Biaya Media Rp ,- PPn dan PPh (11,5%) Jumlah Biaya Kreatif (Biaya Media PPn dan PPh) Rp ,- Rp ,- Tabel 3.4: Biaya Kreatif Dokumentasi: Benny Kristian

107 Biaya Keseluruhan Biaya keseluruhan untuk perancangan media dan biaya kreatif Biaya Kreatif Rp ,- Biaya Media Rp ,- Biaya Keseluruhan Rp ,- Tabel 3.5: Biaya Keseluruhan Dokumentasi: Benny Kristian

108 90 BAB VI VISUALISASI IV.1 Data Visual Berisi visual produk yang akan dijadikan acuan untuk membuat foto produk yang menjadi isi website. Gambar 4.1: Data Visual Produk Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

109 91 IV.2 Study Visual Foto Produk Sudut Pengambilan gambar Eye Level a. Rancangan Sudut Pengambilan Gambar Gambar 4.2: Rancangan sudut pengambilan gambar Eye Level Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Keterangan : 1. Kamera 2. Lampu Studio 3. Obyek/Produk 4. Background Pengambilan foto dengan sudut ini untuk mendapatkan tampak depan dari produk atau obyek yang berdiri. Pemakaian 2 lampu untuk menghilangkan bayangan yang terdapat pada produk. Pengambilan foto ini dilakukan untuk pemudahan penampakan produk untuk di edit atau di kembangkan editor. b. Final Foto Produk Sudut pandang Eye Level Dari pengambilan dengan sudut Eye Level ini yang sejajar sudut pandangan dengan obyek yang bertujuan untuk mendapatkan tampak depan produk. Dari foto tampak depan yang didapat kemudian masuk kedalam proses editing untuk memunculkan

110 92 detail produk, memberikan beberapa sentuhan efek pencahayaan untuk memberikan kesan akan produk yang berkualitas tinggi. 1. Crazy Crunchy 2. Riot Rage Gambar 4.3: Final foto Crazy Crunchy Sumber: Dokumentasi Benny Kristian 3. Bee Bee Freamp Gambar 4.4: Final foto Riot Rage Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.5: Final Bee Bee Freamp Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

111 93 4. Coustic Electric 5. Little Caurus Gambar 4.6: Final foto Coustic Electric Sumber : Dokumentasi Benny Kristian 6. Bazooka Gambar 4.7: Final foto Little Caurus Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.8: Final Foto Bazooka Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

112 94 7. Dlayla Repeater 8. Blake OCD Gambar 4.9: Final Foto Dlayla Repeater Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.10: Final foto Blake OCD Sumber : Dokumentasi Benny Kristian

113 Sudut Pengambilan gambar High Angel a. Rancangan Sudut Pengambilan Gambar Gambar 4.11: Rancangan Sudut pengambilan gambar High Angel Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Keterangan : 1. Kamera 2. Lampu Studio 3. Obyek/Produk 4. Background Dalam pemotretan dengan sudut High Angel ini menggunakan rancangan yang sama namun posisi ketinggian kamera berbeda. High Angle merupakan sudut pengambilan dari atas objek sehingga kesan objek memiliki kedalaman, dan mempunyai kesan dramatis. b. Final Foto Produk Sudut pandang High Angel Dari pengambilan dengan sudut High Angel ini yang sejajar sudut pandangan dengan obyek yang bertujuan untuk mendapatkan tampak depan produk. Dari foto tampak depan yang didapat kemudian masuk kedalam proses editing untuk memunculkan detail produk dan background yang lebih baik.

114 96 1. Crazy Crunchy 2. Riot Rage Gambar 4.12: Final Foto Crazy Crunchy Sumber: Dokumentasi Benny Kristian 3. Bee Bee Freamp Gambar 4.13: Final Foto Riot Rage Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.14: Final Foto Bee Bee Freamp Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

115 97 4. Coustic Electric 5. Little Caurus Gambar 4.15: Final Foto Coustic Electric Sumber: Dokumentasi Benny Kristian 6. Bazooka Gambar 4.16: Final Foto Little Caurus Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.17: Final Foto Bazooka Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

116 98 7. Dlayla Repeater 8. Blake OCD Gambar 4.18: Final Foto Dlayla Repeater Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.19: Final Foto Blake OCD Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Pengambilan gambar Close-up a. Rancangan Sudut Pengambilan Gambar Gambar 4.20: Rancangan Sudut pengambilan gambar Close-up Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

117 99 Keterangan : 1. Kamera 2. Lampu Studio 3. Obyek/Produk 4. Background Pengambilan foto close-up pada produk untuk menperlihatkan produk secara jelas pada bagian produk. b. Final Foto Produk Sudut pandang close-up Dari pengambilan close-up dengan pengambungan sudut pandang ini yang bertujuan untuk mendapatkan detail pada bagian produk. 1. Crazy Crunchy 2. Riot Rage Gambar 4.21: Final Foto Close-up Crazy Crunchy Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.22: Final Foto Close-up Riot Rage Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

118 Bee Bee Freamp Gambar 4.23: Final Foto Close-up Bee Bee Freamp 4. Coustic Electric Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.24: Final Foto Close-up Coustic Electric 5. Little Caurus Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.25: Final Foto Close-up Little Caurus Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

119 Bazooka 7. Dlayla Repeater Gambar 4.26: Final Foto Close-up Bazooka Sumber: Dokumentasi Benny Kristian 8. Blake OCD Gambar 4.27: Final Foto Close-up Dlayla Repeater Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Gambar 4.28: Final Foto Close-up Blake OCD Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

120 Pengambilan Foto Promo Pada pengambilan foto disini akan dijadikan banner dan slide show untuk website juga dipakai sebagai cover pada media-media sosial yang dimiliki. 1. Foto Promo 1 Gambar 4.29: Sudut pengambilan gambar promo 1 Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Keterangan : 1. Kamera 2. Lampu 3. Obyek Gambar 4.30: Final Foto promo 1 Sumber : Dokumentasi Benny Kristian

121 Foto Promo 2 Gambar 4.31: Sudut pengambilan gambar promo 2 Sumber : Dokumentasi Benny Kristian Keterangan : 1. Kamera 2. Lampu 3. Obyek Gambar 4.32: Final Foto Promo 2 Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

122 Foto Promo 3 Gambar 4.33: Sudut pengambilan gambar promo 3 Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Keterangan : 1. Kamera 2. Lampu 3. Obyek Gambar 4.34: Final Foto promo 3 Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

123 Foto Banner 4 Gambar 4.35: Sudut pengambilan gambar promo 4 Sumber: Dokumentasi Benny Kristian Keterangan : 1. Kamera 2. Lampu 3. Obyek Gambar 4.36: Final Foto promo 3 Sumber: Dokumentasi Benny Kristian

124 106 IV.3 Penjaringan Ide Visual Desain Website Fatmac Flowchart (Bagan Alur) Gambar 4.37: Flowchart website Sumber: Benny Kristian Gambar diatas adalah Flowchart/bagan alur website Fatmac yang terdiri dari empat bagian yaitu menu navigasi, Header, Content, dan Footer. Menu navigasi merupakan bagian utama dalam setiap halaman website yang berisi home, product, about, dan contact yang dimana selalu sama didalam halaman sebagai media kendali ingin kehalaman mana. Header disini menjadi bagian atas pada halaman yang dimana terisi dengan foto atau headline untuk halaman yang memakai header. Content merupakan bagian pokok dihalaman web yang berisikan tentang apa yang ada. Dan footer merupakan bagian paling bawah yang selalu ada pada setiap halaman dan isi footer pada setiap halamannya selalu sama yaitu isi Contact person yang singkat, social media yang diaplikasikan menjadi ikon, About Us tentang perusahan secara singkat. Pada website Fatmac ini menjadikan home sebagai halaman utama ketika dibuka situs webnya. Halaman home sendiri memiliki isi header

125 107 yang mana berisi beberapa foto produk yang sedang digunakan dan dijadikan slideshow (gambar Bergerak), content pada halaman ini berisi tentang beberapa produk Fatmac yang menjadi produk unggulan dan berisi juga video dari beberapa produk unggulan itu. Halaman product halaman berisi header yang berisikan atau menampilkan salah satu produk yang dipakai beserta menampilkan Headline dari perusahaan Fatmac. Halaman about adalah halaman yang menunjukan tentang perusahaan dan pemilik Fatmac. Halaman contact yaitu halaman yang menampilkan content alamat dan kontak dari Fatmac dengan menampilkan alamat didalam sebuah map dari google secara online. Halaman how to buy berisikan tentang bagaimana langkah membeli produk ini, dan berisikan kotak pesan untuk mengirimkan pesan kepada Fatmac. Halaman preview product/details product merupakan salah satu halaman yang berdiri sendiri yaitu halaman yang tidak bisa diakses dari menu navigasi dan halaman ini hanya dapat diakses dari beberapa titik tertentu seperti pada tiap tampilan produk yang ada dan pada tombol tertentu yang ingin ditujukan pada halaman ini. Isi dalam halaman product preview/details product sendiri yaitu mengupas atau membahas detail tentang setiap produknya dan menampilkan beberapa foto produk dengan ditambahkannya video dan audio dari produk Ikon Sosial Media a. Logo-logo sosial media Berisi visual logo sosial media yang digunakan dan yang akan dijadikan acuan untuk membuat ikonnya yang menjadi isi website.

126 Facebook 2. Blogger Gambar 4.38: Logo Facebook Sumber: Benny Kristian 3. Youtube Gambar 4.39: Logo Blogspot Sumber: Benny Kristian 4. Twitter Gambar 4.40: Logo Youtube Sumber: Benny Kristian Gambar 4.41: Logo Twitter Sumber: Benny Kristian

127 Instagram 6. Soundcloud Gambar 4.42: Logo Instagram Sumber: Benny Kristian b. Alternatif bentuk ikon Gambar 4.43: Logo Soundcloud Sumber: Benny Kristian Gambar 4.44: Sketsa Alternatif bentuk ikon Sumber : Benny Kristian Pemelihan pola bentuk untuk ikon sosial media terpilih alternative ketiga yang dimana dipilih sebuah bentuk lingkaran

128 110 yang merupakan salah bentuk tanpa akhir dimana lingkaran juga dapat menjadi fleksibel dengan kelenturan bentuknya. c. Sketsa kasar 1. Facebook 2. Blogger Gambar 4.45: Sketsa kasar ikon Facebook Sumber : Benny Kristian 3. Youtube Gambar 4.46: Sketsa kasar ikon Blogspot Sumber : Benny Kristian 4. Twitter Gambar 4.47: Sketsa kasar ikon Youtube Sumber : Benny Kristian Gambar 4.48: Sketsa kasar ikon Twitter Sumber : Benny Kristian

129 Instagram 6. Soundcloud Gambar 4.49: Sketsa kasar ikon Instagram Sumber : Benny Kristian Gambar 4.50: Sketsa kasar ikon Soundcloud Sumber : Benny Kristian d. Final Desain 1. Facebook 2. Blogger Gambar 4.51: Final Ikon Facebook Sumber: Benny Kristian Gambar 4.52: Final Ikon Blogspot Sumber : Benny Kristian

130 Youtube 4. Twitter Gambar 4.53: Final Ikon Youtube Sumber: Benny Kristian 5. Instagram Gambar 4.54: Final Ikon Twitter Sumber: Benny Kristian 6. Soundcloud Gambar 4.55: Final Ikon Instagram Sumber: Benny Kristian Gambar 4.56: Final Ikon Soundcloud Sumber: Benny Kristian

131 Desain Ikon Lanjut dan Sebelumnya a. Ide Ikon Lanjut dan Sebelumnya Gambar 4.57: Ide ikon lanjut dan kembali Sumber : Benny Kristian Dari gambar sketsa ide diatas didapatkan no 3 menjadi acuan desain untuk ikon lanjut/next dan sebelumnya/previous pada website Fatmac. Simbol atau ikon next yang dipilih merupakan penyerdehanaan dari simbol panah. b. Final ikon Next Gambar 4.58: Final desain ikon lanjut/next Sumber: Benny Kristian c. Final ikon Previous Gambar 4.59: Final desain ikon kembali/previous Sumber: Benny Kristian

132 Desain Menu Navigasi a. Ide Menu Navigasi Dekstop Gambar 4.60: Ide menu navigasi Dekstop Sumber: Benny Kristian Dari hasil gambar sketsa ide diatas didapatkan no 3 menjadi desain menu navigasi untuk website untuk desktop b. Sketsa Kasar Navigasi Tablet dan Phone Gambar 4.61: Sketsa kasar navigasi Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian c. Final desain menu navigasi dekstop Gambar 4.62: Final desain menu navigasi Dekstop Sumber: Benny Kristian

133 115 d. Final Desain Menu Navigasi Tablet dan Phone Gambar 4.63: Menu Navigasi Tablet dan Phone Sumber : Benny Kristian Desain Footer a. Ide Layout Footer Dekstop Gambar 4.64: Sketsa kasar Footer Dekstop Sumber: Benny Kristian

134 116 b. Sketsa Kasar Footer Tablet dan Phone Gambar 4.65: Sketsa kasar Footer Tablet dan Phone c. Final Desain Footer Dekstop Sumber: Benny Kristian Gambar 4.66: Final desain Footer Dekstop Sumber: Benny Kristian d. Final Desain Footer Tablet dan Phone Gambar 4.67: Final desain Footer Tablet dan Phone Sumber : Benny Kristian

135 Desain Halaman Home a. Ide Layout Gambar 4.68: Alternatif Layout Home Sumber: Benny Kristian Berdasarkan dari rancangan ide diatas yang terpilih alternative 4 menjadi acuan penataan layout home dan juga menjadi acuan pada pembuatan halaman website lainnya.

136 118 b. Sketsa kasar halaman Home Gambar 4.69: Sketsa kasar halaman Home Sumber: Benny Kristian

137 119 c. Final desain halaman Home Dekstop Gambar 4.70: Final desain halaman Home Dekstop Sumber: Benny Kristian

138 120 d. Final desain halaman Home Tablet dan Phone Gambar 4.71: Final desain halaman Home Tablet dan Phone Sumber : Benny Kristian

139 Desain Halaman Product a. Sketsa kasar halaman Product Dekstop Gambar 4.72: Sketsa kasar halaman Product Dekstop Sumber: Benny Kristian

140 122 b. Sketsa kasar halaman Product Tablet dan Phone Gambar 4.73: Sketsa kasar halaman Product Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

141 123 c. Final desain halaman Product Dekstop Gambar 4.74: Final desain halaman Product Dekstop Sumber: Benny Kristian

142 124 d. Final desain halaman Product Tablet dan phone Gambar 4.75: Final desain halaman Product Tablet dan phone Sumber: Benny Kristian

143 Desain Halaman About a. Sketsa kasar halaman About Gambar 4.76: Sketsa kasar halaman About Dekstop Sumber: Benny Kristian b. Sketsa kasar halaman About Tablet dan Phone Gambar 4.77: Sketsa kasar halaman About Tablet dan Phone Sumber : Benny Kristian

144 126 c. Final desain halaman About Dekstop Gambar 4.78: Final desain halaman About Dekstop Sumber : Benny Kristian d. Final desain halaman About Tablet dan Phone Gambar 4.79: Final desain halaman About Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

145 Desain Halaman Contact a. Sketsa kasar halaman Contact Dekstop Gambar 4.80: Sketsa kasar halaman Contact Dekstop Sumber: Benny Kristian

146 128 b. Sketsa kasar halaman Contact Tablet dan Phone Gambar 4.81: Sketsa kasar halaman Contact Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

147 129 c. Final desain halaman Contact Dekstop Gambar 4.82: Final desain halaman Contact Dekstop Sumber: Benny Kristian

148 130 d. Final desain halaman Contact Tablet dan Phone Gambar 4.83: Final desain halaman Contact Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

149 Desain Halaman How To Buy a. Sketsa kasar halaman How To Buy Dekstop Gambar 4.84 : Sketsa kasar halaman How To Buy Sumber: Benny Kristian b. Sketsa kasar halaman How To Buy Tablet dan Phone Gambar 4.85: Sketsa kasar halaman How To Buy Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

150 132 c. Final desain halaman How To Buy Dekstop Gambar 4.86: Final desain halaman How To Buy Dekstop Sumber: Benny Kristian d. Final desain halaman How To Buy Tablet dan Phone Gambar 4.87: Final desain halaman How To Buy Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

151 Desain Halaman Preview Product a. Sketsa kasar halaman Preview Product Dekstop Gambar 4.88: Sketsa kasar halaman Preview Product Dekstop Sumber: Benny Kristian b. Sketsa kasar halaman Preview Product Tablet dan Phone Gambar 4.89: Sketsa kasar Halaman Preview Product Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

152 134 c. Final desain halaman Preview Product Dekstop Gambar 4.90: Final desain halaman Preview Product Dekstop Sumber: Benny Kristian d. Final desain halaman Preview Product Tablet dan Phone Gambar 4.91: Final desain halaman Preview Product Tablet dan Phone Sumber: Benny Kristian

153 Sosial Media Foto Profil 1. Ide Visual Gambar 4.92: Ide visual foto profil Sumber: Benny Kristian Dari penetapan ide diatas yang memilih alternatif 1 akan menjadi acuan pembuatan foto profil untuk media sosial. 2. Final Desain Gambar 4.93: Final desain foto profil Sumber: Benny Kristian

154 Banner 1. Ide Visual Gambar 4.94: Desain Produk Pendukung Sumber: Benny Kristian Dengan terpilihnya alternative 2 menjadi acuan penempatan Headline dan Subheadline untuk Banner/Cover pada setiap media sosial. Pada foto produk sendiri digunakan foto gabungan dua produk.

155 Aplikasi Desain a. Facebok b. Twitter Gambar 4.95: Aplikasi foto profil dan cover Facebook Sumber: Benny Kristian Gambar 4.96: Aplikasi Foto Profil dan Banner Twitter Sumber: Benny Kristian

156 138 c. Blogspot d. Youtube Gambar 4.97: Aplikasi Blogspot Sumber: Benny Kristian Gambar 4.98: Aplikasi Youtube Sumber: Benny Kristian

157 139 e. Soundcloud Gambar 4.99: Aplikasi foto profil dan banner Soundcloud Sumber: Benny Kristian Desain Pendukung Cetak Desain Produk Pendukung Gambar 4.100: Desain Produk Pendukung Sumber: Benny Kristian Logo perusahaan akan menjadi desain utama bagi produk pendukung. Dengan mengunakan logo perusahaan sebagai desain kaos untuk mengenalkan kepada masyarakat dan target audience akan perusahaan fatmac.

158 Kaos 1. Ide Visual Kaos Gambar 4.101: Ide Visual Desain Kaos Sumber: Benny Kristian Pada ide visual ini menentukan penempatan desain pada kaos yang akan menjadi salah pendukung dalam promosi perusahaan dan yang menjadi pilihan alternative Vektor Desain Kaos Gambar 4.102: Vektor Desain Kaos Sumber: Benny Kristian 3. Aplikasi Desain Kaos Gambar 4.103: Aplikasi Desain Kaos Sumber: Benny Kristian

159 Pick Gitar 1. Ide Visual Desain Pick Gambar 4.104: Alternatif Pick Gitar Sumber: Benny Kristian Alternatif 1 akan menjadi acuan bagi desain pick gitar dan dengan menempatkan logo perusahaan. 2. Vektor Desain Pick 3. Aplikasi Desain Pick Gambar 4.105: Vektor Pick Gitar Sumber: Benny Kristian Gambar 4.106: Aplikasi Pick Gitar Sumber: Benny Kristian

160 Gantungan Kunci 1. Ide Visual Gantungan Kunci Gambar 4.107: Ide Visual Gantungan Kunci 2. Vektor Desain Gantungan Kunci Sumber: Benny Kristian 3. Aplikasi Gantungan Kunci Gambar 4.108: Vektor Gantungan Kunci Sumber: Benny Kristian Gambar 4.109: Aplikasi Gantungan Kunci Sumber: Benny Kristian

161 Sticker 1. Ukuran Sticker 2. Aplikasi Sticker Gambar 4.110:Ukuran Sticker Sumber: Benny Kristian Gambar 4.111: Aplikasi Sticker Sumber: Benny Kristian

162 144 BAB V KESIMPULAN V.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan ini adalah dengan latar belakang pemasaran perusahaan yang secara online akan sulit untuk diminati dan dikenali oleh audience jika penggunaan media tidak masksimal dan tidak secara profesional, dengan ini juga setelah dibuatnya media promosi online secara tepat secara maksimal dengan pembuatan website yang modern ini maka akan muncul daya tarik baru bagi audience. Produk dari Fatmac yang di harapkan melalui promosi secara online mampu meningkatkan daya tarik dan kepercayaan akan produk lokal Fatmac kepada audience untuk mengenali dan memakai produknya Iklan komersial ini dikemas dalam beberapa media yang sesuai untuk kegiatan promosi Fatmac dan media yang dibuat diantaranya media website, sosial media, kaos, pick gitar, gantungan kunci, dan sticker. Media promosi tersebut dapat mempengaruhi masyarakat dan calon audience untuk mengenali dan memakai produk Fatmac. Langkah ini merupakan awal yang baik bagi Fatmac.. V.2 Saran Saran yang dapat disampaikan dalam perancangan ini adalah potensi produk yang dimiliki Fatmac dapat terus dikembangkan, media utama dari perancangan ini dapat dikembangkan dengan menambahkan informasi yang lebih lengkap sepertkombinasi produk, memfendor gitaris ternama, dan video gitaris ternama. Untuk perancangan ini juga dapat dikembangkan lagi dalam pengembangan website dengan visual 3D secara modern dan juga pembuatan media aplikasi pendukung berbentuk aplikasi handphone. Selain itu Fatmac dapat menyelenggarakan event yang khusus diadakan untuk para musisi yang menyajikan kesempatan bagi semua musisi untuk mencoba produk dari Fatmac.

163 145 DAFTAR PUSTAKA Al-Bahra bin Ladjamudin Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta :Graha Ilmu. Ahmad Subagyo. (2010). Marketing In Business. Jakarta : Mitra Wacana Media. Andi Promosi Efektif dengan Web. Yogyakarta: Wahana Komputer. Andoko, Andrey (2000), Internet mengubah Cara berbisnis, Makalah Seminar Sukses Berbisnis di Era Internet, 22 Maret 2000 Amsyah, Zulkifli Manajemen Sistem Informasi. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta. Ardianto, E.L Komunikasi Massa: Suatu Pengantar. Bandung: Simbiosa Rekatama Media. Arifin, Anwar Ilmu Komunikasi : Suatu Pengantar Ringkas. Jakarta. PT.RajaGrafindo Persada. Berryman, Gregg (1980), Notes on Graphics Design and Visual Communication, William Kaufmann, inc., Lost Atos, California Chaffey, Dave; et al Internet Marketing. Pearson Education Limited., England Criticos, C., (1996), Media selection. Dalam : Plomp, T., & Ely, D. P. Darmawan, Ferry Dunia Dalam Bingkai (Dari Fotografi Film Hingga Fotografi Digital. Bandung : Graha Ilmu Djamarah, S.B ( 1995) Stategi Belajar Mengajar, Banjarmasin : Rineka Cipta. Effendy,Onong Uchjana Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Cetakan kesembilanbelas. Bandung. PT Remaja Rosdakarya. Fandy Tjiptono, Manajemen Jasa, Penerbit Andi Yogyakarta Onong uchjana Effendy Ilmu Komunikasi; Teori dan Praktek. Bandung: Penerbit Remaja Rosda Karya.

164 146 Gerlach dan Ely (1971). Teaching & Media: A Systematic Approach. Second Edition, by V.S. Gerlach & D.P. Ely, 1980, Boston, MA: Allyn and Bacon. Copyright 1980 by Pearson Education Gordon B. Davis, 190, Management Information System Conceptual Foundations, Structure and Develepment Jogiyanto H.M, 1999, Analisis dan Disain Sistem Informasi, Andi, Yogyakarta. Jogiyanto Analisis Dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Andi. Yogyakarta. Kadir, Abdul Pemrograman Database MySQL untuk pemula. Yogyakarta MediaKom Kotler, Philip, 2000, Manajemen Pemasaran, Edisi Milenium, Jakarta, Prehallindo. Nurudin Komunikasi Massa. Malang: Penerbit Cespur Machfoedz, Mahmud Komunikasi Pemasaran Modern. Yogyakarta : Cakra Ilmu. Margono Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. Mulyana, Deddy Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung :Remaja Rosdakarya Rustan, Surianto. (2009). Layout Dasar Dan Penerapannya.Jakarta: Gramedia. Sanyoto, Sadjiman Ebdie, 2009, Nirmana: Elemen- elemen Seni dan Desain, Yogyakarta: Jalasutra. Shimp, Terence A. (2000). Periklanan Promosi. Jakarta: Penerbit Erlangga Sobur, Alex Semiotika Komunikasi. Bandung: PT Remaja Yosdakarya Sutabri, Tata Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset Sigit, Christianus. 2010, Mudah Membuat Toko Online Dengan OsCommerce. Yogyakarta, Andi Tinarbuko Sumbo, 2009, Semiotika Komunikasi Visual Yogyakarta: Jalasutra

165 147 Vaughan D Oftalmologi Umum. Edisi 17. Penerbit Buku Kedokteran EGC, Jakarta.

166 LAMPIRAN Foto Dokumentasi Pameran Karya

167

168

PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG. Benny Kristian, Umi Rosyidah, Godham Eko Saputro. Abstrak

PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG. Benny Kristian, Umi Rosyidah, Godham Eko Saputro. Abstrak PERANCANGAN DESAIN WEBSITE PERUSAHAAN FATMAC SEMARANG Benny Kristian, Umi Rosyidah, Godham Eko Saputro Abstrak Salah satu aspek desain website adalah mengemas sebuah informasi dari beberapa konten yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. seseorang (http://niappa.wordpress.com). Namun menurut Suyatno, desain grafis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. seseorang (http://niappa.wordpress.com). Namun menurut Suyatno, desain grafis BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Desain Grafis Pengertian desain adalah sebuah hasil akhir dari rangkaian proses kreatif seseorang (http://niappa.wordpress.com). Namun menurut Suyatno, desain grafis didefinisikan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUANPUSTAKA

BAB III TINJAUANPUSTAKA BAB III TINJAUANPUSTAKA Dalam Bab III,TinjauanPustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan- penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan Pengerjaan Cover Video Klip

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Multimedia Definisi dari multimedia menurut Hofstetter dalam Juhaeri (2012), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. kicker eyebrows, credit line, caption, foto, headline, deck, initial caps, box,

BAB 4 KONSEP DESAIN. kicker eyebrows, credit line, caption, foto, headline, deck, initial caps, box, BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Metode & Landasan Teori 4.1.1 Layout Layout merupakan sistem penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Photoshop Photoshop merupakan salah satu software yang paling banyak dipakai dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual lainnya,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA Studi sebuah desain, dalam desain komunikasi visual mempunyai peranan yang sangat penting, dalam penciptaan sebuah desain harus melalui tahap yang sesuai dengan kaidah kaidah pada

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN. Camera Angle ( Sudut Pengambilan Gambar )

BAB IV KONSEP DESAIN. Camera Angle ( Sudut Pengambilan Gambar ) BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Fotografi Camera Angle ( Sudut Pengambilan Gambar ) Dalam buku Basic Lighting for Beauty yang ditulis oleh Adimodel menjelaskan bahwa agar foto yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Bagaimana Menulis Biografi Biografi, secara sederhana dapat dikatakan sebagai sebuah kisah riwayat hidup seseorang. Biografi dapat berbentuk beberapa

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Dalam buku The Fundamentals of Creative Design

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Dalam buku The Fundamentals of Creative Design BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Dalam buku The Fundamentals of Creative Design disebutkan bahwa layout adalah penempatan posisi dari elemenelemen baik itu teks maupun gambar pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI Yesmizarti Muchtiar 1), Ayu Bidiawati 2) Dicky Trio Putra 3) Email: yesmizartimuchtiar@bunghatta.ac.id Abstrak. Kendala yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi.

BAB II LANDASAN TEORI. untuk melakukan pekerjaan antara lain, yaitu: terutama gambar logo dua dimensi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Corel draw Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel sendiri adalah sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku 4.1.1 Buku Buku Menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku adalah hasil

Lebih terperinci

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP

Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana) Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP. 198311292010012034 Presented By : Anita Iskhayati, S.Kom NIP. 198311292010012034

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi Perancangan dalam pembuatan media informasi snorkeling sebagai promosi wisata alam bawah laut Pantai Teluk Limau ini adalah

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG. teori-teori penunjang sebagai referensi praktikan untuk membuat sebuah

BAB III TEORI PENUNJANG. teori-teori penunjang sebagai referensi praktikan untuk membuat sebuah BAB III TEORI PENUNJANG Untuk menunjang laporan Kerja Praktik ini dibutuhkan beberapa teori-teori penunjang sebagai referensi praktikan untuk membuat sebuah perancangan dari proyek yang diberikan perusahaan.

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA 4.1 Teknis Perancangan Dalam proses sketsa rancangan ulang pada logo Tabloid Wanita Indonesia ini, untuk sketsa rancangan yang telah dibuat akan dibuat kedalam format

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN/KOMUNITAS Perancangan website FDSK UMB ini bertujuan sebagai media promosi dan informasi untuk para siswa sekolah SMA/sederajat yang akan segera melanjutkan

Lebih terperinci

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis

Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis Definisi, Tujuan, dan Manfaat Desain Grafis 1. Definisi Desain Grafis Desain grafis dapat diartikan sebagai media penyampaian informasi kepada yang membutuhkan (masyarakat) yang disampaikan dalam bentuk

Lebih terperinci

Elemen Elemen Desain Grafis

Elemen Elemen Desain Grafis Elemen Elemen Desain Grafis Desain grafis sebagai seni dekat dengan apa yang kita sebut sebagai keindahan (estetika). Keindahan sebagai kebutuhan setiap orang, mengandung nilai nilai subyektivisme. Oleh

Lebih terperinci

PEMBUATAN DESAIN TIPOGRAFI

PEMBUATAN DESAIN TIPOGRAFI PEMBUATAN DESAIN TIPOGRAFI Dasar - Dasar Tipografi Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA A. Tahap Produksi Media Pada tahap produksi media promosi ini penulis melakukan beberapa tahapan mulai dari sebelum produksi hingga proses produksi media. Adapun ltahapan

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dilakukan disimpulkan dari beberapa pemecahan masalah dari bahaya minuman beralkohol pada remaja

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISI i ii iii v ix xii BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Tujuan Perancangan 2 1.4 Manfaat Perancangan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang ditulis oleh Surianto Rustan, S.Sn (2009:0)Layout merupakan sebagai tata letak elemen-elemen desain

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada laporan tugas akhir BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif ini. Pada bab ini terdapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Corel Draw Mernurut Rahmat Widiyanto dalam bukunya Teknik Profesional CorelDraw, definisi dari Corel draw adalah editor grafik vector yang dibuat oleh corel, Corel

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005)

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Layout. Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005) BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Layout menurut Gavin Amborse & Paul Harris, (London 2005) adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Pengertian buku menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Kamus Oxford (Oxford Dictionary),

Lebih terperinci

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN SMK Negeri 4 Malang Jl. Tanimbar 22 Malang 65117Telp. ( 0341) 353798,Fax (0341) 353798 E-mail : surat@smkn4-mlg.info Definisi Warna Warna adalah salah satu elemen

Lebih terperinci

Strategi Media

Strategi Media 4.11.5 Strategi Media Dibagi dalam 2 media, yaitu Media Cetak dan Media Online. Media Cetak Meliputi media brosur, iklan tabloid, wall/ x banner, media Pop Penggunaan media konvensional seperti ini masih

Lebih terperinci

Menggambar Unsur Unsur Tata Letak / Stefanus Y. A. D / 2013

Menggambar Unsur Unsur Tata Letak / Stefanus Y. A. D / 2013 1 KATA PENGANTAR Bahan ajar ini mempelajari tentang unsur unsur tata letak yang akan menjiwai rancangan desain komunikasi visual, agar hasil rancangan dapat berkualitas dan secara visual sedap dipandang.

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Multimedia

Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan Sistem Multimedia Siklus Pengembangan Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis dalam Perancangan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Setelah proses penelitian dan preancangan karya yang telah diterangkan pada bab III, pada bab ini membahas mengenai proses produksi dan implementasi desain pada berbagai media

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 Sumber Data Data yang dibutuhkan untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh dari beberapa jenis sumber, yaitu sebagai berikut : Literatur, dapat berupa

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

DAFTAR ISI ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL ABSTRAK ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR ISI DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL DAFTAR ISI i ii iii v ix xi BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batas Lingkup Perancangan 3 1.3.1 Batas

Lebih terperinci

IV. KONSEP PERANCANGAN

IV. KONSEP PERANCANGAN IV. KONSEP PERANCANGAN A. Gagasan Perancangan Pemilihan Media pada pengenalan komunitas kineforum ini menggunakan majalah sebagai media utama, media tersebut terbilang karena mudah untuk masuk ke golongan

Lebih terperinci

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB IV PRODUKSI MEDIA BAB IV PRODUKSI MEDIA 4.1. Gambaran Media Produksi Berdasarkan dari pengamatan penulis, selama ini industri tersebut belum menggunakan media komunikasi yang memadai yang dilakukan oleh pemilik industri

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Skema Perancangan Gb. 1. Skema Perancangan. Merupakan Alur/Bagan proses perancangan desain 27 4.2. Strategi Komunikasi Secara umum, komunikasi memiliki pengertian yaitu menyampaikan

Lebih terperinci

BAGIAN 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

BAGIAN 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BAGIAN 5 DASAR PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Pada bagian ini akan dibahas secara lebih mendalam hal-hal yang berkaitan dengan dasar perancangan media iklan dan komunikasi visual, yang meliputi;

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 KONSEP VISUAL IV 1.1 Warna Warna yang digunakan pada perancangan kampanye ini menggunakan 2 kategori warna yaitu warna pokok dan warna pendukung. Warna pokok yang digunakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Desain Grafis Desain grafis terdiri dari dua buah kata yaitu desain dan grafis, desain merupakan proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak

Lebih terperinci

TINJAUAN TATA LETAK (LAYOUT) ISI BUKU SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN KELAS III SEKOLAH DASAR DI PENERBIT YUDHISTIRA ABSTRAK

TINJAUAN TATA LETAK (LAYOUT) ISI BUKU SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN KELAS III SEKOLAH DASAR DI PENERBIT YUDHISTIRA ABSTRAK TINJAUAN TATA LETAK (LAYOUT) ISI BUKU SENI BUDAYA DAN KETRAMPILAN KELAS III SEKOLAH DASAR DI PENERBIT YUDHISTIRA Oleh: Agus Budi Setyawan ABSTRAK Buku teks sebagai salah satu komponen dalam proses kegiatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami sebagai proses penyampaian pesan, ide, atau informasi kepada orang lain dengan menggunakan sarana tertentu

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam

BAB III LANDASAN TEORI. gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam 8 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Teori Desain Grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis,

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia

Bab 10. Pengembangan Sistem Multimedia. Pokok Bahasan : Tujuan Belajar : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Bab 10 Pengembangan Sistem Multimedia Pokok Bahasan : Pengembangan sistem multimedia Siklus pengembangan sistem multimedia Tujuan Belajar : Setelah mempelajari bab ini, diharapkan mahasiswa dapat : Memahami

Lebih terperinci

DESAIN WEBSITE TOKO DEMONTEEN OUTDOOR SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PENJUALAN ONLINE

DESAIN WEBSITE TOKO DEMONTEEN OUTDOOR SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PENJUALAN ONLINE TUGAS AKHIR DESAIN WEBSITE TOKO DEMONTEEN OUTDOOR SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PENJUALAN ONLINE Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Disusun Oleh : Heru Yulyanto

Lebih terperinci

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK 3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan Peranan praktikan di PT Mitragamma Swara ini berperan menjadi seorang Creative Designer yang diharapkan membawa ide-ide yang baru dan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide/Gagasan Perancangan Promosi sebuah grup band adalah salah satu cara yang umum dilakukan oleh banyak grup band untuk dapat dikenal oleh banyak orang dan mendapat penggemar

Lebih terperinci

3.1.1 Profil Target Audience Website Koran Tangerang Ekspres. 1. Masyarakat kalangan menengah dan kalangan Atas. 2. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

3.1.1 Profil Target Audience Website Koran Tangerang Ekspres. 1. Masyarakat kalangan menengah dan kalangan Atas. 2. Jenis Kelamin : Pria & Wanita BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Secara umum komunikasi berarti penyampaian pesan atau informasi, pernyataan yang dilakukan seorang (komunikator) kepada orang lain

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 TATA LETAK Tata letak atau disebut Layout (manajemen bentuk dan bidang) yaitu : penyusunan elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND TEGUR SAPA SURAKARTA

PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND TEGUR SAPA SURAKARTA PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND TEGUR SAPA SURAKARTA Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi Desain

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN ARK ANIMASI STUDIO A TUGAS AKHIR/SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN ARK ANIMASI STUDIO A TUGAS AKHIR/SKRIPSI LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN ARK ANIMASI STUDIO A14.7801 TUGAS AKHIR/SKRIPSI SEMESTER IX 2015/2016 MUHAMAD GUNTORO A14.2011.01075 PROGRAM

Lebih terperinci

Kata kunci : Perancangan, Promosi,Website, alat peraga pendidikan

Kata kunci : Perancangan, Promosi,Website, alat peraga pendidikan PERANCANGAN MEDIA PROMOSI CV. MITRA ABADI DI SEMARANGUNTUK MEMPERLUAS PASAR Iqbal Tawwakal, Daniar Wikan Setyanto, Khamadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 1 DEMPET

LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 1 DEMPET LAPORAN TUGAS AKHIR SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 1 DEMPET Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata I pada Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

NIRMANA DUA DIMENSI. Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 NIRMANA DUA DIMENSI Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013 PENGERTIAN NIRMANA Berasal dari dua akar kata, yakni nir yang artinya

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang Logo dan katalog produk profile hotel budget Bangkalan sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat menyelesaikan pendidikan di Universitas Dian Nuswantoro. Di susun oleh : Nama : Farah Deba

Lebih terperinci

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya

Seminar Nasional BOSARIS III Jurusan Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya PENERAPAN DESAIN DALAM RANGKAIAN BUNGA SEBAGAI PELENGKAP DEKORASI RUANG Arita Puspitorini PKK Abstrak, Bunga sejak dulu hingga kini memiliki peran penting dalam kehidupan manusia, karena bunga dirangkai

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Periklanan Periklanan merupakan salah satu tahap dalam pemasaran. Produk barang atau jasa, baik penamaannya, pengemasannya, penetapan harga, dan distribusinya tercermin dalam

Lebih terperinci

DAFTAR ISI ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMAKASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL...

DAFTAR ISI ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. UCAPAN TERIMAKASIH... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... DAFTAR ISI ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMAKASIH... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR BAGAN......xviii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah.... 1

Lebih terperinci

Bahasa visual untuk prod media cetak.

Bahasa visual untuk prod media cetak. Bahasa visual untuk prod media cetak http://ramakertamukti.wordpress.com Apa yang dibutuhkan Graphic Design menggunakan Bahasa Visual Graphic Design adalah ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan

Lebih terperinci

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up

BAB IV VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up digilib.uns.ac.id BAB IV VISUALISASI KARYA A. Visualisasi Rancangan Buku Pop-Up 1. Thumbnail Thumbnail adalah cara me-layout gambar yang sudah disketsa kasar secara manual dengan menggunakan pensil kayu

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MATADEWA CCTV UNTUK MENARIK KONSUMEN DI SEMARANG

PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MATADEWA CCTV UNTUK MENARIK KONSUMEN DI SEMARANG PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MATADEWA CCTV UNTUK MENARIK KONSUMEN DI SEMARANG Thariq Hadafi Zakiri 1, Umi Rosyidah 2, Godham Eko Saputro 3 1,2,3 Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa 21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Brand Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa brand identity adalah ekspresi secara visual dan verbal dari sebuah

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1. Strategi Perancangan Strategi perancangan yang akan dibuat mengenai identitas Kota Bandung ini adalah dengan merancang identitas yang dapat memenuhi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada BAB ini dijelaskan tentang Metodologi Penelitian, Study Existing, dan Publikasi yang menjadi dasar perancangan karya yang akan dibuat, atau yang biasa dikenal

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Game Game Adalah sebuah program yang dibuat untuk dapat menghibur si pemain, dan standardnya sebuah game dibuat hanya sebatas untuk mengisi waktu senggang dan ringan,

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 TATARAN LINGKUNGAN Dari hasil perancangan website Resto Jagarawa sebagai media informasi dan promosi diharapkan dapat berpengaruh bagi pihak Resto Jagarawa untuk meningkatkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Merek Menurut Susanto (2004, Hlm. 79), merek dapat dikatakan sebagai sebuah nama, logo, dan simbol yang membedakan sebuah produk atau layanan dari para pesaingnya. Jadi, merek

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian B. Pembahasan Hasil Penelitian... 95

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian B. Pembahasan Hasil Penelitian... 95 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... iii UCAPANTERIMAKASIH... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... vi DAFTAR GAMBAR... vii DAFTAR DIAGRAM... ix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan

Bab 3 Metode dan Perancangan Bab 3 Metode dan Perancangan 3.1 Metode Penelitian Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode linear strategy. Gambar 3.1 linear strategy (Sarwono, 2007). Pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Pada perancangan desain peta dan buku wisata diperlukan keterkaitan antara rancangan produk dengan lingkungan disekitarnya. Hasil rancangan produk

Lebih terperinci

STANDAR MANUAL GRAFIS

STANDAR MANUAL GRAFIS STANDAR MANUAL GRAFIS DAFTAR ISI BAB I: KONFIGURASI LOGO BAB IV: ELEMEN GRAFIS Deskripsi Logo 01 Sistem Warna 21 Area Bersih Logo 02 Ikon Subsektor 22 Ukuran Minimum 03 Penggunaan Warna 04 Logo dengan

Lebih terperinci

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre

Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre Maimunah 1), Yusuf Hadi 2), Sartim 3) STMIK Raharja Jl.

Lebih terperinci

LAPORAN PROYEK AKHIR

LAPORAN PROYEK AKHIR LAPORAN PROYEK AKHIR PEMBUATAN VIDEO DOKUMENTER DENGAN JUDUL MEDIA PROMOSI OBYEK WISATA di SEMARANG BERKONSEP MULTI MEDIA Laporan ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program

Lebih terperinci

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi

BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi BAB IV VISUALISASI A.LOGO 1.Studi Tipografi Seperti yang telah dijelaskan pada Bab III, pada perancangan visual corporate identity Musick Bus ini akan dilakukan redesain logotype Musick Bus, jenis huruf

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Brief Pekerjaan Berdasarkan data dan informasi, Lawang Agung membutuhkan sebuah media yaitu brosur sebagai penunjang promosi Lawang Agung. Sebelum membuat desain media promosi

Lebih terperinci

BAB 2 METODE PENELITIAN A. TUJUAN Tujuan dari pembuatan web design sebagai media dalam mempromosikan produk Celebrity agar semua orang lebih banyak mengenal Durian Pancake, memberikan kemudahan terhadap

Lebih terperinci

III. DATA DAN ANALISIS PERANCANGAN

III. DATA DAN ANALISIS PERANCANGAN III. DATA DAN ANALISIS PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Rancangan Menurut data yang diberikan PT.KCJ terhitung volume pengguna Commuter Line pada tahun 2016, mulai bulan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA REFERENSI KARYA Gambar 4.1 Referensi website Analisa mengenai website Cheese Cake Factory, website dengan bentuk Potrait memanjang kebawah sehingga semua icon/ produk bisa terlihat semua

Lebih terperinci

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB III TEORI PENUNJANG BAB III TEORI PENUNJANG 3.1 Desain Grafis Grafis dalam bahas inggris disebut graphic diartikan sebagai goresan yg berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan mencetak, desain diartikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan Website Company profile Windo Jaya Printing ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle)

Lebih terperinci

12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik

12/1/ Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik Perancangan Visual Unsur Visual (Foto, gambar, grafik) TIM Media Pembelajaran FT Unsur teks/huruf 1.Pengaturan 2.Keseimbangan 3.Warna 4.Legibilitas (Kemudahan dibaca) 5.Menarik a. Perataan b. Bentuk c.

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET 48 BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi untuk merancang media promosi event BIG MEET UP Fingerboard Contest sangatlah penting, sebagai pembenahan dari rancangan media

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Teori Promosi dan Multimedia Interaktif Dalam pembuatan interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya, penulis memerlukan sebuah definisi promosi dan multimedia

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih

BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL. nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan akan dibuat penulis melalui beberapa tahapan yang nantinya disampaikan melalui media poster. Perancangan yang lebih mengutamakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN BLOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI RESTWELL STREET CLOTHING

PERANCANGAN BLOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI RESTWELL STREET CLOTHING i PERANCANGAN BLOG SEBAGAI MEDIA PROMOSI RESTWELL STREET CLOTHING SKRIPSI APLIKATIF Disusun Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Strata 1 (S1) Ilmu Komunikasi Bidang Studi Visual And

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem

Lebih terperinci

BAB V PROTOTYPE. Menurut Soegard, prototyping adalah metode yang digunakan oleh pembuat

BAB V PROTOTYPE. Menurut Soegard, prototyping adalah metode yang digunakan oleh pembuat BAB V PROTOTYPE Menurut Soegard, prototyping adalah metode yang digunakan oleh pembuat desain untuk memperoleh umpan balik dari konsumen untuk desain kedepannya. Langkah kedua dalam pembuatan sebuah produk

Lebih terperinci

PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND ISSUE DI SURAKARTA

PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND ISSUE DI SURAKARTA Konsep Pengantar Karya Tugas Akhir PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK PROMOSI MINI ALBUM BAND ISSUE DI SURAKARTA Disusun Guna Melengkapi dan Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Program Studi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Book Design Proccess Menurut buku Indie Publishing oleh Ellen Lupton, dalam membuat suatu buku, ada beberapa hal dibawah ini yang harus kita perhatikan

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN. Kata Kunci: corporate identity, redesain, logo

1. PENDAHULUAN. Kata Kunci: corporate identity, redesain, logo PERANCANGAN ULANG CORPORATE IDENTITY CV. INDO PRO IT SOLUTION SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN Arditya Janitra Wisnu 1, Siti Hadiati Nugraini 2, Khamadi 3 Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI EVENT SURAKARTA CRITERIUM (EVENT BALAP SEPEDA FIXED GEAR)

TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI EVENT SURAKARTA CRITERIUM (EVENT BALAP SEPEDA FIXED GEAR) TUGAS AKHIR PERANCANGAN VISUAL BRANDING DAN MEDIA PROMOSI EVENT SURAKARTA CRITERIUM (EVENT BALAP SEPEDA FIXED GEAR) Disusun Guna Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasyarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana

Lebih terperinci

FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO

FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO 38 PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR FOTOGRAFI MODEL SEBAGAI BAGIAN PROMOSI LEMBAGA PENDIDIKAN MODEL STUDIO MODEL SOLO Diajukan Untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir Guna Melengkapi dan Memenuhi Syarat dalam Meraih

Lebih terperinci