BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Transkripsi

1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia adalah penggabungan dari 2 (dua) atau lebih elemen dasar multimedia meliputi text, suara, gambar atau foto, animasi, dan video yang didapatkan dari komputer ataupun alat elektronik digital lainnya (Vaughan, 2011, pp.xiv). I. Lima Elemen Multimedia Elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu: 1. Text Didalam multimedia, text sangat penting untuk judul, menu, navigasi dan menerangkan suatu keadaan yang sedang terjadi contohnya dialog atau error message. Penggunaan banyaknya text dalam suatu aplikasi multimedia harus disesuaikan dengan kebutuhan. Terlalu banyak text akan membuat user menjadi jenuh dan aplikasi tampak tidak menarik (Vaughan, 2011, pp. 18). 2. Suara Suara adalah salah satu unsur paling penting dalam multimedia. Suara percakapan dalam dialog membuat user lebih memahami emosi yang terjadi di dalam percakapan tersebut. Musik mampu membuat suatu suasana emosi user lebih hidup dan mempengaruhi bagaimana user bisa menikmati multimedia tersebut. Selain itu efek suara pun mampu membuat keadaan lebih hidup dan jelas. Maka dari itu suara menjadi unsur yang sangat penting dalam multimedia (Vaughan, 2011, pp. 104). 3. Gambar Gambar dalam multimedia hanya dipakai seperlunya saja. Gambar biasanya dipakai sebagai penjelas text yang ada. Namun 7

2 8 dalam game, gambar menjadi unsur yang sangat penting karena selain menunjukkan segala aksi yang dilakukan oleh gamer, gambar juga memperjelas situasi yang terjadi dalam suatu event dalam game tersebut. Selain itu, dalam perkembangan game saat ini, gambar pun bisa diinteraksikan oleh gamer sehingga bisa membuat suatu event baru atau melanjutkan jalan cerita dari game tersebut (Vaughan, 2011, pp. 68). 4. Animasi Animasi dapat digunakan untuk membuat suatu gerakan ataupun digunakan untuk membuat suatu visual effect. Di dalam game animasi menjadi salah satu unsur yang paling penting karena animasi menunjukkan gerakan yang dilakukan oleh karakter dalam game tersebut. Game yang memiliki animasi yang hidup membuat gamer lebih menikmati ketika memainkan game tersebut. Animasi pun membuat suatu event dalam game menjadi lebih hidup (Vaughan, 2011, pp. 140). 5. Video Diantara semua element multimedia, video memerlukan performa yang tertinggi untuk dijalankankan di komputer baik dalam penggunaan memori maupun dalam banyaknya memori penyimpanan yang diperlukan. Video biasanya digunakan sebagai media tambahan untuk menunjukkan suatu event yang terjadi secara langsung sebagaimana event tersebut terjadi. Jika di dalam game, video lebih efektif daripada menggunakan dialog dan gambar dalam menunjukkan event. Namun penggunaan video tidak boleh terlalu banyak karena akan membuat game menjadi sangat banyak memakan memori penyimpanan. Lebih baik menggunakan video untuk menunjukkan suatu event yang penting saja (Vaughan, 2011, pp. 164).

3 9 2.2 Game Game adalah tipe aktivitas bermain yang dilakukan dengan konteks menyerupai realita, di mana pemain mencoba untuk mencapai setidaknya satu tujuan dengan bertindak sesuai dengan aturan yang ada (Adams, the2010, pp. 3). Terdapat 4 unsur penting dalam game yaitu : 1. Bermain Bermain adalah bentuk partisipatif dari hiburan. Ketika bermain, pemain membuat pilihan yang akan mempengaruhi jalur suatu kejadian. Bermain juga meliputi pada kebebasan bertindak dan kebebasan memilih cara beraksi, namun dibatasi oleh peraturan. 2. Berperan Berperan adalah tindakan membuat realita abstrak pada pikiran. Realita yang dibuat melalui berperan disebut juga magic circle. Magic circle beruhubungan dengan konsep dunia imajinasi pada fiksi. 3. Tujuan Sebuah game harus mempunyai minmal 1 tujuan. Tujuan pada game didefinisikan di aturan dan abstrak karena desainer game dapat mendefiniskannya dengan caranya sendiri. 4. Aturan Aturan adalah definisi dan instruksi yang pemain terima selama bermain game tersebut. Hal-hal yang didefinisikan aturan yaitu : A. The semiotics of the game adalah pengertian dan relasi dari berbagai simbol yang digunakan pada game tersebut. Simbolsimbol seperti innings dan outs pada bisbol. B. The gameplay teridiri dari tantangan dan aksi yang diberikan game untuk pemain. C. The sequence of play adalah perkembangan dari sebuah tindakan yang membuat suatu game.

4 10 D. The goal(s) of the game adalah tujuan dari suatu game dan didefinisikan di peraturan. E. The termination condition adalah kondisi yang membuat suatu game berakhir. F. Metarules adalah aturan dari sebuah peraturan. Hal apa yang dapat mengubah suatu peraturan. I. Genre Game Genre game ditentukan dari gameplay game tersebut. (Adams, 2010, pp. 390). Beberapa jenis genre game yaitu : 1. Action Games Action games adalah permainan yang membutuhkan kecepatan reflek antara tangan dan mata. (Adams, 2010, pp. 392) 2. Strategy Game Strategy games adalah permainan yang menantang pemain untuk mencapai tujuan melalui perancangan beberapa tindakan. (Adams, 2010, pp. 419) 3. Role-playing Games Role-playing games adalah permainan yang bertujuan untuk meraskaan rangkaian petualangan di dunia fantasi melalui karakter atau sekumpulan karakter yang kemampuan dan kekuatanya bertambah seiring berjalannya waktu. (Adams, 2010, pp. 453) 4. Sport Games Sport games adalah permainan yang mensimulasikan beberapa aspek dari olahraga atletik, baik itu aturan, cara bermain, tantangan maupun strategi yang digunakan. (Adams, 2010, p. 482)

5 11 5. Adventure Games Adventure games adalah permainan yang menyajikan penjelajahan dan pemecahan teka-teki / puzzle (Adams, 2010, pp. 70). 6. Online games Online games adalah permainan yang terkoneksi oleh network. Online games mencakup permainan yang dimainkan dengan internet atau dengan local area network (LAN)(Adams, 2010, pp. 591). Keuntungan dari online games yaitu : A. Pemain dapat bersosialisasi Online games memberikan kesempatan untuk berinteraksi secara sosial. B. Kecerdasan manusia dibanding kecerdasan buatan Dalam single-player games, pemain bertanding melawan komputer, sehingga komputer harus memiliki kecerdasan buatan yang cukup. Sedangkan pada online games pemain bertanding melawan sesamanya, sehingga pemain sudah memiliki kecerdasan yang cukup di dalam situasi apapun. Kecerdasan buatan dapat dipakai juga pada online games, seperti mengimpelemntasikannya pada nonplayers character (NPCs). C. Online gameplay versus local multiplayer gameplay Pada online game setiap pemain menggunakan layar pemainnya sendiri sehingga mendukung pengalaman dalam bermain. Pemain dapat menyembunyikan informasi yang diinginkan tidak seperti pada local play. Pada online game, pemain dapat bermain dengan pemain lain pada hari dan waktu kapanpun. Kerugian dari online games yaitu:

6 12 a) Model komunikasi Programmer harus menentukan model komunikasi yang digunakan networked gaming. Apakah menggunakan model client / server atau peer-to-peer. b) Latency Kecepatan internet mempengaruhi seberapa lama penerimaan paket data. Hal ini dapat disebut juga dengan latency. c) Dropped and garbled packets Sistem harus dapat mengidentifikasi data yang kurang, hilang atau rusak dan sistem dapat meminta untuk mengirim data ulang. d) Kelakuan buruk Online game memungkinkan pemain untuk bermain dengan orang yang tidak dikenal oleh pemain. Hal ini dapat menyebabkan terciptanya kesempataan untuk melakukan hal buruk seperti: berkata kasar, melakukan kecurangan sampai melakukan penipuan. e) Memproduksi konten Berbeda dengan single-player game, online game harus bisa mmebuat orang terus tertarik. f) Customer service Online game membutuhkan staf customer service lebih banyak dari offline game. Hal ini dikarenakan pemain menginginkan mendapatkan bantuan dengan cepat dan meminta bantuan dengan skala yang lebih luas.

7 13 7. Board Games Board games adalah game yang mengadaptasi dari permainan papan atau games yang mirip dengan permainan papan baik dari segi desain dan bermain. (Wolf, 2008, pp. 263) 2.3 Interaksi Manusia Komputer (IMK) Menurut Ben shneiderman, Interaksi manusia dan computer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 2010, pp. 4-5). Dalam IMK, terdapat delapan aturan yang digunakan dalam perancangan antarmuka atau Eight Golden Rules of Interface Design (Shneiderman, 2010, pp ) yaitu: 1. Strive for consistency Mengacu pada interface design yang harus konsisten, yaitu dalam situasi yang sama seperti penempatan menu, tombol, layar bantuan, warna, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan secara menyeluruh atau kosisten. 2. Cater to universal usability Mengacu pada pemenuhan requirement dari berbagai macam user dan desain untuk konten, serta kebutuhan dari pengguna yang beragam pada desain untuk di lihat.. Kebutuhan pengguna pemula berbeda dengan kebutuhan pengguna yang sudah ahli. Penambahan fitur-fitur pengguna pemula seperti tutorial dan penjelasan aplikasi dan fitur sedangkan untuk pengguna yang sudah ahli ada penambahan fitur seperti shortcut yang menambah kualitas dari interface design dan menambah kualitas sistem. 3. Offer informative feedback Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus ada umpan balik dari system, sehingga pengguna dapat mengetahui tindakan apa yang sudah dan yang akan dilakukan.

8 14 4. Design dialog to yield closure Urutan tindakan dapat dikelompokkan menjadi kelompok seperti awal, tengah dan akhir. Umpan balik informatif pada saat menyelesaikan sekelompok tindakan akan memberikan operator kepuasan prestasi, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana kemungkinan dari pikiran, dan indikator untuk mempersiapkan tindakan pada kelompok berikutnya. 5. Prevent errors Sebisa mungkin merancang system agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang serius, contohnya pengguna tidak bisa menginput huruf pada kolom inputan angka.jadi, jika pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus mengetahui kesalahan serta memberikan solusi perbaikan yang spesifik untuk memperbaikinya. 6. Permit easy reversal of actions Sebisa mungkin tindakan yang telah dilakukan oleh pengguna harus dapat dikembalikan ke tindakan sebelumnya. Hal ini akan memberikan ketenangan bagi pengguna serta membantu user yang melakukan kesalahan, karena pengguna dapat kembali kepada tindakan sebelum dia melakukan tindakan yang sudah dilakukannya. 7. Support internal locus of control Pengguna yang sudah berpengalaman menginginkan dapat mengontrol sistem interface yang dapat merespon tindakan atau dengan kata lain pengguna ingin pemegang kendali sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna. Karena dapat mengganggu oleh urutan entri data yang membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang diinginkan dapat menurunkan tingkat kepuasan pengguna.

9 15 8. Reduce short-term memory load Manusia memiliki keterbatasan dalam mengelola informasi dalam ingatan seperti ingatan dalam jangka pendek sehingga harus rancangan interface yang ditampilkan harus sederhana agar memudahkan pengguna dalam mencerna informasi yang diberikan. 2.4 Agile Agile Programming adalah sebuah strategi pembuatan aplikasi dimana para perancang sistem diberikan kebebasan untuk memilih dari sejumlah metode dan alat bantu untuk menyelesaikan sebuah tugas secara maksimal (Whitten, 2007, pp. 25 ). Strategi ini dipercaya dapat menghasilkan sebuah keseimbangan yang optimal dari produktivitas dan kualitas pekerjaan didalam sebuah proyek pembuatan aplikasi Dengan demikian, Agile Programming memungkinkan tim pekerja untuk selalu merencanakan kembali rilis produk untuk mengoptimasikan nilai jualnya, sehingga membuat hasil produk lebih kompetitif dalam pasar. Contoh dari Agile Programming adalah metode Scrum dan XP (Xtreme Programming). Dalam Xtreme Programming terdapat proses agile yang ditujukan untuk perancangan game yaitu Mobile Game Development. Ada 5 tahapan yang harus dilakukan dalam metode ini yaitu Concept Development, Design, Implementation, Testing, dan Deployment. berikut adalah skema Mobile Game Development: Gambar 2.1 Skema Mobile Game Development

10 16 Tahapan Mobile Game Development : 1 Concept Development (Pre-Production) Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah memikirkan konsep game yang akan dibuat, seperti judul, topik, tujuan, manfaat, dan fitur yang akan dibuat pada game. 2 Design (Pre-Production) Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah membuat diagramdiagram yang dibutuhkan untuk perancangan game, seperti use case, activity, dan lain-lain. 3 Implementation (Production) Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah membuat prototype game, seperti membuat code dan membuat asset pada game. 4 Testing (Post-Production) Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah melakukan percobaan pada game yang di buat untuk mencari bug / error. 5 Deployment(Post-Production) pada user. Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah menyebarkan game 2.5 Game Balancing Suatu game harus dibuat tidak terlalu mudah dan tidak terlalu sulit untuk dimainkan. Dengan hal itu maka kemampuan pemain dalam memainkan game menjadi faktor utama penentu sukses tidaknya pemain untuk menyelesaikan game (Adams, 2010, pp. 324). Ada 3 jenis game balance, yaitu : 1 Player Balance (Player) Jika game termasuk dalam multiplayer game, masing-masing player memiliki keuntungan yang sama kecuali keahlian player.

11 17 2 Game Balance (Player) Keberhasilan player dalam tiap-tiap level game akan mendapatkan imbalan yang sesuai dengan keberhasilan yang dicapai. 3 Gameplay Balance (Gameplay) Fitur-fitur yang ada dalam game haruslah seimbang, contohnya jika sebuah rudal kapal dalam game dapat nghancurkan dua kali lipat daripada rudal kapal lainnya, maka rudal tersebut adalah rudal yang harus di dapatkan dengan melewati level game yang lebih tinggi. Berikut adalah contoh game balancing pada permainan sering di mainkan sehari-hari, yaitu permainan batu gunting kertas : Gambar 2.2 Permainan BGK Pada gambar dijelaskan bahwa dalam hubungan ini gunting mengalahkan kertas, kertas mengalahkan batu, dan batu mengalahkan gunting. Hal ini membuktikan bahwa dibutuhkan pilihan strategi yang berbeda untuk mengalahkan strategi musuh. Hal ini akan menyebabkan game menjadi lebih seimbang. 2.6 Storyboard Storyboard adalah rangkaian dari beberapa gambar yang memperlihatkan sketsa kasar dari tampilan aplikasi secara urut. Biasanya dipakai untuk membuat film untuk menentukan bagaimana sebuah scene akan

12 18 diambil, tetapi juga sangat berguna untuk cut scene didalam permainan. (Fullerton, 2008, pp. 216). 2.7 Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten and Bentley, Unified Modeling Language adalah sebuah kumpulan dari konvensi permodelan yang digunakan untuk mendeskripsikan atau menggambarkan sebuah perangkat lunak sebagai objek (Whitten, 2007, pp. 371). A. Use Case Diagram Use-case Diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan intraksi antara user dan sistem, siapa yang menggunakan sistem tersebut dan bagaimana cara user diharapkan menggunakan sistem tersebut (Whitten, 2007, pp. 245). 1. Use case (Subject) Use case digunakan untuk menggambarkan fungsi dari sistem yang akan digunakan oleh user. Use case dilambangkan dengan elips horizontal dengan nama use case berada didalam, diatas, atau dibawah elips (Whitten, 2007, pp. 247). Use Case 1 Gambar 2.3 Notasi Use Case 2. Aktor Aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem dimana aktor akan dihubungkan dengan use case untuk menunjukkan bagaimana interaksi antara sistem dan aktor (Whitten, 2007, pp. 247).

13 19 Actor Gambar 2.4 Aktor Use Case Diagram 3. Relationship a. Extend Extend adalah penyederhanaan dari suatu use case yang memiliki fungsi kompleks menjadi lebih sederhana. Setiap use case yang diekstensi akan diberi use case tersendiri. Setiap garis yang menggambarkan extend akan diberi label <<extend>> (Whitten, 2007, pp. 248). Gambar 2.5 Extend relationship b. Include (uses) Hubungan include digunakan ketika ada 2 (dua) atau lebih use case yang memiliki fungsi yang mirip. Hal ini dilakukan untuk mengurangi redundansi yang bisa terjadi. Use case yang dipecah dari use case sebenarnya oleh hubungan include ini disebut abstract use case. Setiap garis yang menggambarkan hubungan include ini diberi label <<include>> (Whitten, 2007, pp. 249).

14 20 Gambar 2.6 Include relationship B. Use Case Narrative Use-case narrative adalah deskripsi teks mengenai sebuah business event dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan task tertentu. berfungsi untuk menjelaskan setiap use case yang ada didalam use case diagram. Use-case narrative dibagi menjadi 2 tergantung penggunaannya, yaitu untuk bisnis (business requirements) atau event (event uses) (Whitten, 2007,pp. 245). Gambar 2.7 Contoh Use Case Narrative Pada Use Case Narrative yang digunakan terdapat 7 bagian terpenting, yaitu :

15 21 1. Actors Proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan system informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari actor adalah gambar orang, maka aktor belum tentu merupakan orang. 2. Description case. Menjelaskan tentang hal apa saja yang dilakukan pada use 3. Objectives Menjelaskan tentang tujuan dari use case. 4. Pre Conditions Menjelaskan tentang hal yang harus dilakukan jika ingin menjalankan use case. 5. Typical Course of Event Menjelaskan tentang seluruh kegiatan yang ada di use case. Tahapan ini di bagi menjadi 2, yaitu: pemain (menjelaskan tentang tindakan apa saja yang dilakukan oleh pemain) dan sistem (menjelaskan tentang tindakan apa saja yang dilakukan oleh sistem). 6. Alternate Event Menjelaskan tentang kegiatan alternative yang dapat dilakukan (tidak masalah jika tidak memliki alternative). 7. Post Event Menjelaskan tentang hal apa saja yang terjadi setelah melakukan kegiatan dari typical course of event.

16 22 C. Use Case Activities / Activity Diagram Diagram yang digunakan untuk menggambarkan grafis dari aliran proses bisnis, langkah dari use case, atau logika dari sebuah method. (Whitten, 2007, pp. 390). Berikut adalah macam-macam jenis notasi activity diagram: 1. Initial node Berbentuk bulat padat, menunjukan awal dari sebuah proses. 2. Actions Berbentuk persegi panjang membulat, menunjukan langkahlangkah individu. 3. Flow Berbentuk panah, menunjukan alur deret proses. 4. Decision kondisi. Berbentuk wajik, menunjukan pemilihan dari beberapa 5. Merge decision. Berbentuk wajik, menggabungkan alur yang terbagi karena 6. Fork Berbentuk batang berwarna hitam dengan satu panah di atas dan beberapa panah di bawah, membagi alur proses ketika beberapa proses berjalan bersamaaan.

17 23 7. Join Berbentuk batang berwarna hitam dengan beberapa panah di atas dan satu panah di bawah, menunjukan beberapa proses yang berjalan bersamaan telah selesai. 8. Activity final Berbentuk bulat dengan cincin diluarnya, menunjukan akhir dari sebuah proses Gambar 2.8 Contoh Activity Diagram D. Class Diagram Class diagram adalah penggambaran grafis dari sebuah struktur objek statis dalam sistem, menampilkan objek class yang tersusun dari sebuah sistem demikian juga dengan relasi antara objek class tersebut (Whitten, 2007, pp. 400). Notasi kelas dalam class diagram terdiri dari tiga bagian yaitu nama kelas, attribute dan operasi. Notasi dengan bentuk persegi panjang yang dibagi kedalam ruang terpisah. Nama kelas di tempatkan di paling atas, tulisan rata tengah dan bold. Daftar atribut diletakan di tengah, dan operasi di bawah. Gambar 2.9 Contoh Class Diagram

18 24 1. Visibility Visibility adalah hak akses untuk melihat informasiinformasi yang ada di dalam sebuah kelas 2. Hubungan antar kelas a. Association Association adalah gambaran relasi statis antara dua atau lebih object kelas. Association menghubungkan antara dua atau lebih notasi kelas dengan memberi garis relasi b. Multiplicity Multiplicity adalah relasi yang menunjukan banyaknya jumlah aksi yang terjadi di dalam hubungan antar kelas 3. Generalization Generalization adalah klasifikasi hierarki atau relasi yang terdiri dari kelas supertype (abstract atau parent), dan kelas subtype(concrete atau child). Supertype berupa kelas yang mewarisi atributnya ke dalam kelas subtype D Studio Max (3Ds Max) 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. 3ds Max merupakan sebuah perangkat lunak grafik vektor 3- dimensi dan animasi yang dipublikasikan oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS, tetapi hanya dapat digunakan untuk platform Win 32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic (Wiley, 2014, pp. 2).

19 Adobe Photoshop Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto atau gambar. Adobe Photoshop dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini merupakan aplikasi sangat penting bagi fotographer digital (Martin, 2015) Unity Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multiplatform yang didesain agar mudah digunakan oleh game Editor. Editor pada Unity dibuat degan user interface yang sederhana. Cara termudah untuk memiliki skrip yang berinteraksi dengan skrip yang lain adalah memiliki referensi langsung kepada skrip lain dalam bentuk variabel public dalam kelas (Murray, 2014, pp. 3) Microsoft Visio Microsoft Visio 2013 adalah aplikasi untuk membuat bisnis dan diagram teknik.selain untuk menggambarkan program, visio juga digunakan oleh banyak orang untuk menyatakan konsep dan data dalam format visual (Helmers, Scoot A, 2013, pp. 13) C# C# merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek. Pada C# anda tidak dapat secara individual mengubah nilai dari masing-masing sumbu nilai rotasi transformasi. Jika ingin mengubah nilai maka harus disalin ke variabel lain dan nilai-nilai variabel yang berubah harus disalin kembali ke transformasi. Seperti vektor dari

20 26 eulerangles disalin ke variabel disebut temprotation, dan kemudian nilai rotasi z nya diubah ke multiplier untuk menginput secara horisontal (Murray, 2014, pp. 89) XML XML adalah sebuah meta-language (bahasa yang digunakan untuk mendeskripsikan bahasa lain) yang memungkinkan seorang desainer membuat sendiri tag yang menyediakan fungsi yang tidak tersedia pada HTML. XML merupakan sebuah versi meta-language yang diturunkan dari Standard Generalized Markup Language (SGML), yang didesain khusus untuk dokumeon website dan dapat mendukung perancang untuk menciptakan tag sendiri, yang memiliki kemampuan untuk mendefinisikan, memvalidasikan dan menginterpretasikan, mentrasmisikan, memvalidasikan dan menginterpretasikan data antar aplikasi dan organisasi.(connolly & Begg, 2010, pp.1073) File Based File based adalah kumpulan program aplikasi yang melakukan layanan untuk end-user seperti produksi laporan. Setiap program mendefinisikan dan mengelola data sendiri. (Connolly & Begg, 2010, pp.7) Cerita Ships 1. KRI Irian Indonesia relationship with the Soviet Union after World War II began to grow rapidly since the two established diplomatic relations in At that time, the Soviet Union needed an ally, while Indonesia needs support in getting rid of the remnants of the Dutch Colonial Government ( Marsetio.Dr, 2014, pp. 52). 2. KRI Teluk Bone On December 6, 1975 night, LST KRI Teluk Bone 511 are already hauling BTP-5 / Infantry Marines became one of its

21 27 warships in the Amphibious Task Force Command Operation Lotus, under Commander Col (P) Gatot Soewardi. In the task force, there were five ships of other roles, the submarine tender KRI Ratulangi 400, acts as a command ship, corvettes KRI barracuda 817, frigate KRI Martadinata 342, boat workshop and supplies KRI Jaya Wijaya 921, and tankers KRI Sorong 911 artificial Yugoslavia which has a payload capacity of 3,000 tons of fuel and 300 tons of fresh water (Marsetio.Dr, 2014, pp. 77).

22 28

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Unified Modeling Language (UML) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), unified modeling language (UML) merupakan kumpulan dari model yang akan digunakan untuk menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam pembuatan game War Element adalah 2.1.1 Multimedia Multimedia menurut Vaughan (2011: 1) adalah suatu kombinasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Pada bagian ini berisi teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan untuk teori-teori lainnya. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011 : 1), multimedia adalah penggabungan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori Pada bagian ini akan menjelaskan beberapa teori dasar dari multimedia, Unified Modeling Language, interaksi manusia dan komputer, game dan android. 2.1.1 Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) terdapat lima faktor untuk merancang sebuah antarmuka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam pelaksanaan pembuatan E-KTP, masih banyak masyarakat yang tidak mengetahui bagaimana tata cara pembuatan e-ktp, hal ini terjadi karena kurangnya

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lain atau manipulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung

BAB 2 LANDASAN TEORI. metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung pengembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE)

BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum Software Engineering (SE) BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum 2.1.1 Software Engineering (SE) Software adalah program komputer dan dokumentasi asosiasi yang biasanya digunakan oleh user atau diperjual-belikan ke pasar umum. Software,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfal

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan yang awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Karray, Alemzadeh, Saleh dan Arab (2008) mendefinisikan interaksi manusia dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN...

2.6 Cool Record Edit Pro Adobe Photoshop Star Uml Pengertian Uml BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN... DAFTAR ISI ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR...iii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... 1 PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Penelitian... 1 1.2

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori yang Berkaitan dengan Software Engineering 2.1.1 Pengertian Software Menurut Pressman (2015, p.4) software terdiri dari 3 unsur utama, yaitu instruksi, struktur data, dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Teori Umum Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan

Lebih terperinci