UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA BAB IV VISUALISASI
|
|
|
- Teguh Iskandar
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV VISUALISASI D. Konten Buku 4. Prakata Sebagai pembuka, dalam prakata akan dijelaskan sekilas tentang fakta-fakta lapangan mengenai Bhatara Malangkucecwara. Fakta-fakta tersebut dibutuhkan para pembaca untuk ikut memahami sekilas tentang latar belakang diciptakanya buku ini dan memahami sekilas tentang konsep dari konten buku ini. 2. Story Line Dibutuhkan gaya visual yang ringan dan menarik untuk menerangkan Story Line dari buku ini. Gaya visual tersebut haruslah fleksibel, unik dan mudah diaplikasikan dalam layout. Gaya visual yang ringan ini dimaksudkan agar pembaca terfokus untuk memahami cerita secara maksimal. Ilustrasi dalam konsep cerita ini tidak dibuat terlalu dominan mengalahkan naskah dengan harapkan dapat membantu pembaca dalam memahami isi dari konsep cerita di buku ini sebagai fokus utama. Gambar 4.1: Referensi visual konsep cerita (sumber : 129
2 a. Ilustrasi 1 Ilustrasi pemandangan alam di daerah Malang Jawa Timur Sketsa Ilustrasi Gambar 4.2: sketsa ilustrasi 1 story line Gambar 4.3: ilustrasi 1 story line b. Ilustrasi 2 Ilustrasi kelima Bhatara Sketsa Gambar 4.4: sketsa ilustrasi 2 story line 130
3 Ilustrasi Gambar 4.5: ilustrasi 2 story line c. Ilustrasi 3 Ilustrasi Bhatara memporak-porandakan kota Sketsa Gambar 4.6: sketsa ilustrasi 3 story line Ilustrasi Gambar 4.7: ilustrasi 3 story line 131
4 d. Ilustrasi 4 Ilustrasi pangeran pekik membacakan surat dari ayahnya, Raja Tegal Arum dari Surabaya Sketsa Gambar 4.8: sketsa ilustrasi 4 story line Ilustrasi Gambar 4.9: ilustrasi 4 story line 132
5 e. Ilustrasi 5 Ilustrasi pasukan Mataram yang dipimpin Tumenggung Alap-alap Sketsa Gambar 4.10: sketsa ilustrasi 5 story line Ilustrasi Gambar 4.11: ilustrasi 5 story line f. ilustrasi 6 Ilustrasi Rangga Tohjiwo berada di singhasana para Bhatara Sketsa Gambar 4.12: sketsa ilustrasi 6 story line 133
6 Ilustrasi 3. Environment Gambar 4.13: ilustrasi 6 story line Untuk mendapatkan kesan eksotis dan unik dari suatu tempat dalam sebuah game, maka dibutuhkan desain environment untuk menangkap atsmosfir dari tempat tersebut. Biasanya desain environment ini cukup dibuat secara Rough Painting dengan kuantitas yang banyak agar memudahkan divisi produksi selanjutnya untuk mendapatkan atmosfir yang tepat dan ruang yang lebih luas untuk berkreasi tanpa terbatasi desain yang kita buat. Gambar 4.14: Contoh referensi visual ilustrasi desain environment (Sumber:
7 a. Ilustrasi environment design Gambar 4.15: Iustrasi environtment design 135
8 4. Faction Dalam permainan video game Malangkucecwara The Ruins of War, nantinya pemain akan diberikan kesempatan untuk memilih salah satu diantara kedua kubu dalam peperangan tersebut; yakni kubu Malang dan kubu Mataram. Masing masing kubu haruslah memiliki pembeda antar pasukanya, baik dalam hal pakaian maupun formasi. a. Desain sigil kerajaan Dalam medan pertempuran kemampuan seseorang untuk mengenali kawan dan lawan sangatlah terbatas, oleh karena itu diciptakanlah sigil, yakni semacam logo yang berisikombinasi gambar, warna, dan tulisan atas suatu kelompok tertentu. Gambar 4.16: referensi desain sigil kerajaan. ( Sumber : 1) Sigil Kadipaten Malang Pada jaman dahulu di Kadipaten Malang, belum ada penelitian yang mengungkap apakan daerah tersebut memiliki sebuah simbol atau sigil sebagai lambang kerajaan. Secara resmi logo pertama kota ini baru di berikan pada tahun 1937 oleh pemerintahan Kolonial. karena itu perlu dilakukanya brainstorming untuk menciptakan sigil Kadipaten Malang. 136
9 Gambar 4.17: Brainstorming sigil Kadipaten Malang Gambar 4.18: desain sigil Kadipaten Malang 2) Sigil Kesultanan Mataram Kesultanan Mataram telah memiliki logo tersendiri, namun perlu dilakukan redesain agar sebanding kelasnya dengan sigil Kadipaten Malang. 137
10 Gambar 4.19: logo Kesultanan Mataram (sumber : Gambar 4.20: Redesain sigil Kesultanan Mataram b. Desain thumbnail pasukan Untuk dapat mendesain karakter prajurit dari kedua kubu yang beraneka ragam bentuknya, thumbnail design menjadi salah satu cara yang tepat untuk diterapkan. thumbnail design memberikan kita keleluasaan untuk mendesain karakter dengan jumlah banyak, namun dengan waktu yang singkat. Cara penggarapan thumbnail desain adalah dengan copy paste sebuah desain yang telah kita buat, kemudian ditambahkan sedikit detail baru, kemudian copy paste lagi dan tambahkan detail yang baru lagi dan seterusnya. 138
11 Gambar 4.21: Referensi visual thumbnail design (sumber : Gambar 4.22: Referensi visual pasukan tempur kerajan di Jawa (sumber : 139
12 a. Desain thumbnail pasukan Malang Gambar 4.23: Desain thumbnail pasukan Malang 1 Gambar 4.24: Desain thumbnail pasukan Malang 2 140
13 a. Desain thumbnail pasukan Mataram Gambar 4.25: Desain thumbnail pasukan Mataram 1 Gambar 4.26: Desain thumbnail pasukan Mataram2 141
14 5. Desain Karakter a. Adipati Rangga Tohjiwa Sebagai seorang Adipati di Kadipaten Malang. Rangga Tohjiwa memiliki sifat yang tegas dan keras, namun dibalik itu semua ia adalah pemimpin yang adil, cerdas dan patuh terhadap para leluhur. Sifat-sifat Rangga Tohjiwa ter sirat dalam cerita rakyat Asal-Usul Nama Malang dimana rakyatnya setia mengikutinya dalam medan pertempuran hingga titik darah penghabisan. Karena berada di kawasan malang yang dingin, penduduk disini termasuk para petinggi kerajaan membutuhkan tambahan busana berupa bulu-bulu binatang untuk menghangatkan badan Referensi visual Gambar 4.27: Referensi visual karakter Rangga Tohjiwa (sumber :
15 Sketsa Gambar 4.28: Sketsa Karakter Adipati Rangga Tohjiwo Grayscale Gambar 4.29: Grayscale Karakter Adipati Rangga Tohjiwo 143
16 Ilustrasi final Gambar 4.30: Ilustrasi final karakter Adipati Rangga Tohjiwo b. Panji Pulangjiwo Panji Pulangjiwo merupakan adik dari Rangga Tohjiwo yang berasal dari Madura. Dalam kisahnya kepanjianya menurut versi Mataram Islam, Panji Pulangjiwo merupakan sesosok ksatriya muda berparas tampan dan memiliki rambut yang panjang, kesaktianya tidak tertandingi oleh para kesatriya tangguh lainya, namun ia memiliki sebuah kelemahan yakni ia terlalu dibutakan oleh cintanya kepada Roro Proboretno. Kelemahan inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh pihak Kesultanan Mataram untuk mengalahkanya dalam pertempuran. 144
17 Referensi visual Sketsa Gambar 4.31: Referensi visual karakter Panji Pulangjiwa (sumber : Gambar 4.32: sketsa Panji Pulangjiwo 145
18 Grayscale Gambar 4.33: Grayscale Karakter Panji Pulangjiwo Ilustrasi final Gambar 4.34: Ilustrasi final karakter Panji Pulangjiwo 146
19 c. Roro Proboretno Dalam kisah Panji Pulangjiwo versi Mataram Islam, sosok Roro Proboretno digambarkan sebagai wanita petarung yang perkasa. Dengan parasnya yang cantik dan menawan serta kesaktianya dalam bertempur, banyak lelaki ingin mempersuntingnya, namun karena Roro Proboretno menginginkan suami yang sakti mandraguna tanpa tanding. Ia meminta ayahnya, yakni Adipati Rangga Tohjiwa untuk dibuatkan sebuah sayembara berupa pertempuran antar ksatria yang bertujuan untuk memperebutkanya. Disitulah akhirnya ia bertemu dengan Panji Pulangjiwo sebagai pemenang sayembara tersebut. Referensi visual Gambar 4.35: Referensi visual karakter Roro Proboretno (sumber :
20 Sketsa Gambar 4.36: Sketsa Karakter Roro Proboretno Grayscale Gambar 4.37: Grayscale Karakter Roro Proboretno 148
21 Ilustrasi final Gambar 4.38: Ilustrasi final karakter Roro Proboretno d. Pangeran Pekik Pangeran Pekik merupakan anak pertama dari Raja Tegal Arum, penguasa di Kerajaan Surabaya. Dalam konsep cerita di Malangkucecwara The Ruins of War ini, ia sedang diutus oleh ayahnya untuk menyebarkan kabar kepada para sekutu dari Kerajaan Surabaya akan kedatangan pasukan Mataram. Oleh karena itu ia harus digambarkan dengan membawa surat Sabda Raja dari ayahnya. Dalam kisah sejarahnya, setelah Surabaya menyerah dan takluk terhadap kekuasaan Kesultanan Mataram, Pangeran Pekik diangkat menjadi adik ipar oleh Sultan Agung dengan dinikahkan oleh adik Sultan Agung, yakni Ratu Pandansari. Mengenai postur dan perawakan dari karakter Pangeran Pekik belum dapat ditemukan, namun desainya harus dibuat berbeda dari kubu Malang maupun Mataram. 149
22 Referensi visual Gambar 4.39: Referensi visual Pangeran Pekik. (sumber : Sketsa Gambar 4.40: Sketsa Karakter Pangeran Pekik 150
23 Grayscale Gambar 4.41: Grayscale Karakter Pangeran Pekik Ilustrasi final Gambar 4.42: Ilustrasi final karakter Pangeran Pekik 151
24 e. Tumenggung Alap-alap Merupakan salah satu dari Jendral Perang yang diutus oleh Sultan Agung untuk menaklukan Brang Wetan atau Jawa Timur. Di dalam pertempuran, Tumenggung Alap-alap selalu menggunakan taktik yang cemerlang dan jitu untuk mengalahkan musuhnya. Sebagai seorang Jenderal Perang, sudah pasti watak tegas dan disiplin harus Nampak padanya. Selain itu, nama alap-alap sendiri yang berarti sebangsa burung Falcon dapat menjadi sebuah ide dalam pembuatan desain karakternya. Referensi visual Gambar 4.43: Referensi visual karakter Tumenggung Alap-alap (sumber :
25 Sketsa Gambar 4.44: Sketsa Karakter Tumenggung Alap-alap Grayscale Gambar 4.45: Grayscale Karakter Tumenggung Alap-alap 153
26 Ilustrasi final f. Joko Bodho Gambar 4.46: Ilustrasi final karakter Tumenggung Alap-alap Joko Bodho merupakan seorang Senapati Mataram yang juga diutus dalam misi penaklukan Jawa Timur. Dalam peperangan, ia bertugas untuk menyelinap dan mengacaukan pertahanan Kadipaten Malang sebelum tentara utama datang. Dalam kisah Panji Pulangjiwo versi Mataram Islam, dikisahkan bahwa dalam misi penyelinapanya, ke Kadipaten Malang, ia dipergoki oleh Roro Proboretno dan dengan terpaksa ia harus melawan dan membunuhnya. Namun karena membunuh seorang wanita, keris yang ia pegang hilang kesaktianya. Sehingga saat Panji Pulangjiwo membalaskan dendam isterinya, yakni Roro Proboretno yang ia bunuh, Joko Bodho tak bisa berkutik. Dalam desain Karakter Joko Bodo, ia haruslah berbusana yang tidak terlalu mencolok dan dapat membaur dengan rakyat jelata. Hal ini disesuaikan dengan keahlianya dalam menyelinap. Mungkin ia juga membutuhkan sebuah topeng atau topi caping untuk menutupi identitasnya 154
27 Referensi visual Sketsa Gambar 4.47: Referensi visual karakter Joko Bodho (sumber : Gambar 4.48: Sketsa Karakter Joko Bodho 155
28 Grayscale Gambar 4.49: Grayscale Karakter Joko Bodho Ilustrasi final Gambar 4.50: Ilustrasi final karakter Joko Bodho 156
29 g. Ki Ageng Gribig Ki Ageng Gribig atau biasa disebut Mbah Gribig adalah salah satu tokoh penting dalam penaklukan Mataram di Jawa Timur, termasuk di Kadipaten Malang. Menurut beberapa sumber, ia bukanlah berasal dari Malang maupun Mataram, melainkan bahwa ia berasal dari Banyuwangi. Ki Ageng adalah seorang ulama yang berkelana untuk menyebarkan Islam di Tanah Malang dan menjadi sosok tokoh masyarakat yang berpengaruh dalam penaklukan Kadipaten Malang. Dalam perancangan desainya, Sudah dipastikan sosok ini memiliki umur yang tua, namun umurnya yang tua dapat menjadikanya menjadi sosok yang bijaksana dan berpengalaman dalam bertempur, sehingga postur tubuh yang tegap dan gagah dapat menjadi ciri fisiknya. Dalam peperangan, usianya sudah tidak memungkinkan untuk berada di garis depan, oleh karena itu senjata jarak jauh pantas menjadi andalanya. Ketimbang panah yang membutuhkan kelincahan, senjata api berjenis match lock gun lebih cocok ia pakai. Senjata api jenis ini sangatlah popular di Eropa pada tahun 1600an dan menjadi salah satu barang yang juga diperdagangkan di Negara-negara lain. Referensi visual Gambar 4.51: Referensi visual karakter Ki Ageng Gribig (sumber :
30 Sketsa Gambar 4.52: Sketsa Karakter Ki Ageng Gribig Grayscale Gambar 4.53: Grayscale Karakter Ki Ageng Gribig 158
31 Ilustrasi final Gambar 4.54: Ilustrasi final karakter Ki Ageng Gribig 6. Bhatara Nama Bhatara berarti adalah sesosok pelindung yang memiliki kekuatan dan kemampuan yang melampaui manusia biasa. Malangkucecwara sendiri secara tertulis disebutkan sebagai sosok Bhatara dalam Prasasti Mantyasih II. Nama dari Bhatara yang disebutkan tidak hanya satu, melainkan lima nama Bhatara, yakni Malangkucecwara, Putecwara, Kutusan, jlabhedecwara dan Tulecwara. 159
32 a. Ras Bhatara Untuk membuat sebuah ras baru, yakni ras Bhatara, dapat kita hubungkan dengan Bhatara Kala yang bersosok raksasa tinggi besar yang dapat mengintimidasi lawanya. Selain itu juga dibutuhkan sebuah ikon atau identitas yang menerangkan bahwa desain ini dapat mewakili daerah Malang Jawa Timur seperti Topeng Malangan. Agar desain terlihat lebih original dan tidak terlihat mentah-mentah meniru Bhatara Kala, dibutuhkan sebuah trademark hasil persilangan dua ide, seperti berikut Malangkucecwara bukanlas sesosok raksasa biasa, ia juga bukan sebuah bangunan candi yang terbuat dari batu", namun keduanya dapat kita kombinasikan menjadi sesuatu yang baru yakni dengan membuat Malangkucecwara ini adalah sesosok ras Bhatara yang memiliki tubuh raksasa dan berkulit sangat keras menyerupai batu. Referensi visual Gambar 4.55: Brainstorming pembuatan desain ras Bhatara (sumber :
33 Sketsa Gambar 4.56: Sketsa pengembangan bentuk ras Bhatara 161
34 Ilustrasi final Gambar 4.57: ilustrasi ras para Bhatara Gambar 4.58: Ilustrasi Bhatara Malangkucecwara 1 162
35 Gambar 4.59: Ilustrasi Bhatara Malangkucecwara 2 Gambar 4.60: Info grafis perbandingan ukuran Bhatara Malangkucecwara 163
36 b. Candi Malangkucecwara Menurut Consumer Journey yang disebarkan ke masyarakat Malang dalam studi lapangan, suara paling besar menyatakan bahwa nama Malangkucecwara adalah nama dari sebuah candi. Oleh karena itu, untuk menjawab Consumer Journey tersebut, candi ini juga harus ditampilkan dalam konsep cerita Malangkucecwara The Ruins of War. Namun keberadaan candi ini bukanlah menjadi objek utama, melainkan menjadi objek pendukung dari sang Bhatara. Konsep Candi Malangkucecwara sebagai sebuah tempat peristirahatan para Bhatara sembari menunggu di bangkitkan kembali untuk melindungi tanah Malang Raya sangatlah cocok untuk diterapkan. Referensi visual Gambar 4.61: Referensi bentuk Candi Malangkucecwara (sumber :
37 Sketsa Gambar 4.62: Sketsa ide dan kegunaan candi Malangkucecwara Ilustrasi final Gambar 4.63: ilustrasi candi Malangkucecwara 165
38 7. Bangunan a. Rumah penduduk Referensi visual Sketsa Gambar 4.64: Refrensi visual rumah penduduk pada masa lampau (sumber : buku 700 Tahun Majapahit, hal 119, 120, 121, 157) Gambar 4.65: Sketsa rumah penduduk 166
39 Ilustrasi final Gambar 4.66: Ilustrasi rumah penduduk di Malang Gambar 4.67: Ilustrasi bangunan pertahanan di Malang 167
40 a. Menara perang Mataram Menara perang ini di desain untuk menghantarkan pasukan menembus benteng pertahanan dan membombardir lawan di tengah-tengah peperangan. Layaknya sebuah tank yang memiliki altileri yang mematikan, menara perang ini sedikitnya dilengkapi dengan empat meriam tembak beserta berbagai jenis peluru yang dapat disesuaikan. Semenjak Bhatara Malangkucecwara dibangkitkan dan masuk dalam medan peperangan, keberadaan menara tempur ini menjadi suatu hal yang wajib. Beberapa menara tempur milik Mataram memiliki kekuatan tembakan yang mengerikan, dengan total 12 meriam yang dapat dengan mudah menghancurkan pertahanan Bhatara Malangkucecwara dan melumpuhkanya. Referensi visual Gambar 4.68: Referensi bentuk menara perang Mataram (sumber : Assaulting-Castle-1812.jpg 168
41 Sketsa Gambar 4.69: Sketsa menara perang Mataram Ilustrasi final Gambar 4.70 Ilustrasi menara perang Mataram 169
42 8. Gameplay Permainan dalam game Malangkucecwara The Ruins of War berfokus pada peperangan memperebutkan kedelapan desa utama di Kadipaten Malang. Pemain akan diberikan kesempatan untuk memilih menggunakan kubu Malang atau Mataram, dimana masing masing kubu memiliki kekuatan dan kelemahan yang berbeda-beda. Pemain dalam suatu kubu yang berhasil menguasai kedelapan desa di Kadipaten Malang berarti ia adalah pemenangnya. a. Ilustrasi medan perang Ilustrasi scene perang ini digunakan untuk menangkap atmosfir dari sebuah adegan peperangan yang berlatar belang berbeda. Sehingga dapat mempermudah tahap produksi selanjutnya untuk menggarap game ini. 1) Perang di tebing Sketsa Gambar 4.71: Sketsa perang di tebing 170
43 Ilustrasi final Gambar 4.72: Ilustrasi perang di tebing 2) Perang di gunung Sketsa Gambar 4.73: Sketsa perang di gunung 171
44 Ilustrasi final 3) Perang di benteng Sketsa Gambar 4.74: Ilustrasi perang di gunung Gambar 4.75: Sketsa perang di benteng 172
45 Ilustrasi final Gambar 4.76: Ilustrasi perang di benteng 173
46 4) Perang di hutan Sketsa Gambar 4.77: Sketsa perang di hutan Ilustrasi final Gambar 4.78: Ilustrasi perang di hutan 174
47 5) Perang dengan Bhatara Malangkucecwara Sketsa Gambar 4.79: Sketsa perang dengan Bhatara Malangkucecwara 175
48 Ilustrasi final Gambar 4.80: Ilustrasi perang dengan Bhatara Malangkucecwara 176
49 6) Mendaki tubuh Bhatara Malangkucecwara Sketsa Ilustrasi final Gambar 4.81: Sketsa mendaki tubuh Bhatara Malangkucecwara Gambar 4.82: Ilustrasi mendaki tubuh Bhatara Malangkucecwara 177
50 b. User Interface User Interface digunakan sebagai pacuan desain dalam membuat kombinasi layout yang berisi tombol, tulisan dan icon dalam permainan video game. penataan layout yang baik dalam User Interface ini dapat memudahkan dan membantu pemain untuk menikmati permainan. 1) Action Camera Sketsa Desain final Gambar 4.83: Sketsa Action Camera Gambar 4.84: Final desain Action Camera 178
51 2) Tactical Camera Sketsa Desain final Gambar 4.85: Sketsa Tactical Camera Gambar 4.86: Desain final Tactical Camera 179
52 3) Home Screen Sketsa Gambar 4.87: Sketsa Home Screen Desain final Gambar 4.88: Desain final Home Screen 180
53 4) Character Screen Sketsa Desain final Gambar 4.89: Sketsa Character Screen Gambar 4.90: Desain final Character Screen 181
54 5) Loading Screen Sketsa Gambar 4.91: Sketsa Loading Screen Desain final Gambar 4.92: Sketsa Loading Screen 182
55 9. Logo & Icon a. Logo Utama Referensi visual Sketsa Gambar 4.93: Reverensi visual logo utama. (sumber : Desain final Gambar 4.94: Sketsa logo utama Gambar 4.95: Desain final logo utama 183
56 b. Icon Malangkucecwara Referensi visual Sketsa Gambar 4.96: Reverensi Icon Malangkucecwara. (sumber : Gambar 4.97: Sketsa Icon Malangkucecwara. Desain final Gambar 4.98: Desain final Icon Malangkucecwara. 184
57 b. Icon Prajurit Referensi visual Gambar 4.99: Reverensi visual Icon Prajurit. (sumber : Sketsa Gambar 4.100: Sketsa Icon Prajurit. 185
58 Desain final Gambar 4.101: Desain final Icon Prajurit. 186
59 E. Media Utama a. Buku 1. Cover Buku Karena Bhatara Malangkucecwara adalah objek yang paling ditonjolkan dalam perancangan concept art ini, maka ia harus diletakan sebagai vocal point dalam perancangan cover buku ini. Gambar 4.102: Sketsa cover buku. Gambar 4.103: Desain final cover buku alternatif 1 187
60 Gambar 4.103: Desain final cover buku alternatif 2 2. Sarung Buku Gambar 4.104: Sketsa sarung buku. 188
61 Gambar 4.105: Desain final sarung buku. 189
62 3. Layout Gambar 4.106: Sketsa layout buku. Gambar 4.107: desain final layout buku. 190
63 F. Media Pendukung 1. Poster Gambar 4.108: beberapa opsi desain poster Gambar 4.109: desain poster terpilih 191
64 2. 3D Character Design Gambar 4.110: 3D character design 3. 3D print Gambar 4.111: 3D printing character 192
65 4. Card Game Gambar 4.112: Sketsa card Game Gambar 4.112: Final desain card game 193
66 5. Video Motion Graphic User Interface Gambar 4.113: video motion graphic 6. Stiker & Pin Gambar 4.114: desain sticker 194
67 Gambar 4.114: desain pin 7. Sosial Media Gambar 4.115: desain pin 195
68 8. Katalog UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA Gambar 4.116: desain katalog 196
69 9. Display Pameran 197
70 G. Final Artwork 1. Halaman Buku Berikut ini dilampirkan isi dari buku Concept Art Malangkucecwara The Ruins of War yang didalamnya terdapat : halaman pembuka, Daftar Isi, Kata Pengantar, Isi Buku, dan Halaman Penutup. 198
71 199
72 200
73 201
74 202
75 203
76 204
77 205
78 UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA 206
79 207
80 208
81 209
82 210
83 211
84 212
85 213
86 214
87 215
88 216
89 217
90 218
91 219
92 220
93 221
94 222
95 223
96 224
97 225
98 226
99 227
100 228
101 229
102 230
103 231
104 232
105 233
106 234
107 235
108 236
109 237
110 238
111 239
112 240
113 241
114 242
115 243
116 244
117 245
118 246
119 247
120 248
121 249
122 250
123 251
124 252
125 253
126 254
127 255
128 256
129 257
130 258
131 259
132 260
133 261
134 262
135 263
136 264
137 265
138 266
139 267
140 268
141 269
142 270
143 271
144 272
145 273
146 274
147 275
148 276
149 277
150 278
151 279
152 280
153 281
154 282
BAB III KONSEP PERANCANGAN
BAB III KONSEP PERANCANGAN B. Konsep Media Merancang sebuah Concept Art game berjudul Malangkucecwara The Ruins of War dengan mengangkat dan menggabungkan kedua versi asal-usul nama Kota Malang yang terdapat
PERANCANGAN CONCEPT ART GAME BERGENRE FANTASI MALANGKUCECWARA THE RUINS OF WAR
PERANCANGAN CONCEPT ART GAME BERGENRE FANTASI MALANGKUCECWARA THE RUINS OF WAR PENCIPTAAN/PERANCANGAN oleh Albani Putra Rianto 1112107024 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DESAIN FAKULTAS
UPT PERPUSTAKAAN ISI YOGYAKARTA BAB V PENUTUP
BAB V PENUTUP H. Kesimpulan Sejarah dan budaya merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan. Sejarah memberikan kerangka berupa alur waktu dari kejadian-kejadian dimasa lalu, sedangkan budaya memberikan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya
Kidung Sunda Pride, Sacrifice, Greed and Love
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Blackadder ITC" yang memiliki cita rasa klasik dan tradisional. Warna yang digunakan adalah Coklat tua.
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Project Overview 3.1.1 Executive Summary Dalam game tersebut terdapat interface menu sebelum memasuki game. Dalam interface menu tersebut terdapat menu
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Title Design Untuk desain title, penulis menggunakan font OptimusPrinceps yang dianggap mencerminkan visualisasi cerita yang bertemakan tentang kerajaan dan memiliki
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan video game ini. 4.1 Produksi Pada proses ini terbagi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title 5.1.1 Title Legenda Tengger Untuk desain title short movie animasi Legenda Tengger atau dalam bahasa Inggris The Legend of Tengger, penulis menggunakan
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Penjelasan konsep dan pokok pikiran dalam game ini akan menjadi dasar
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan dengan metode yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan game ini. Penjelasan konsep
vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL
vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL KATA PENGANTAR... ii ABSTRAK... v ABSTRACT...vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 4
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Penelitian Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini
BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Pemasalahan yang ditemukan penulis yaitu buku cerita yang mengisahkan Ramayana terlalu rumit untuk dimengerti dikarenakan isi buku
BAB V VISUALISASI KARYA
BAB V VISUALISASI KARYA A. Utama 1. Visualisasi karakter a. Rama Rama merupakan pangeran dari Negeri Kosala. Sejak remaja Rama berguru kepada Wismamitra yang menjadikannya pemuda tangguh dan bijaksana.
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Pada konsep perancangan media pencegahan HIV/AIDS ini, penulis mencoba membuatnya dengan media Motion Graphic tentang bagaimana cara melakukan pencegahan hiv/aids.
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Item Utama 5.1.1. Logo Judul Gambar 5.1.1- Logo Huruf dari logo judul ini menggunakan font Denne Milk Tea yang merupakan font yang menyerupai tulisan tangan sehingga
Perancangan Concept Art Berdasarkan Perang Diponegoro
Perancangan Concept Art Berdasarkan Perang Diponegoro Raymond Ferdinand Apriatono 1, Wibowo 2, Rika Febriani 3 123 Desain Komunikasi Visual, Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra, Siwalankerto 121-131,
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
BAB IV VISUALISASI A.LOGO. 1.Studi Tipografi
BAB IV VISUALISASI A.LOGO 1.Studi Tipografi Seperti yang telah dijelaskan pada Bab III, pada perancangan visual corporate identity Musick Bus ini akan dilakukan redesain logotype Musick Bus, jenis huruf
BAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Komunikasi Memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang kesenian Reog Ponorogo. Agar masyarakat lebih mengenal lebih jauh tentang kesenian
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Item Utama 5.1.1 Logo Judul Gambar 5.1.1 Logo Judul Huruf dari logo judul buku interaktif ini menggunakan font Anabelle Script. Pemilihan font script didasari pertimbangan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan
3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 72 5.1 Storyline Seorang pemuda bernama Kelingking yang menjadi seorang panglima dan seorang suami dari wanita yang cantik putri raja dari kerajaan jambi. Si Kelingking
BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.
BAB 2 DATA DAN ANALISIS 2.1. Legenda Hanoman 2.1.1 Perang Wanara dan Raksasa Setelah lakon Hanoman Obong. Hanoman kembali bersama Sri Rama dan Laskmana beserta ribuan pasukan wanara untuk menyerang Alengka
BAB 4 KONSEP. dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori dan Komunikasi. A. Desain Komunikasi Visual Salah satu fungsi Desain Komunikasi Visual itu sendiri seperti yang pernah dikemukakan Sharon Helmer Pogenpohl (http://www.aiga.org)
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metodologi Kualitatif. Metode yang digunakan pada proposal ini adalah metode penelitian 3.1.1Teknik pengumpulan data Pengumpulan data didapat dengan melakukan
Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG
GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG Husain Ali,S.Ds, Daniar Wikan Setyanto,M.Sn, Dzuha Hening Yanuarsari,M.Ds Jurusan Desain Komunikasi
PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE
PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN RASA CINTA TERHADAP KEBUDAYAAN INDONESIA PADA ANAK SEKOLAH DASAR USIA 10-12 TAHUN Diyanita Seventiani, Bernardus Andang
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah
Gambar Cover buku
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran buku Ukuran buku adalah 15 X 21 cm. 5.1.2 Binding & Cover Binding yang digunakan adalah jilid jahit, agar memberikan kesan home made
BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN
68 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Alur Cerita Alur cerita yang penulis angkat untuk serial komik Wisanggeni ini, diambil langsung dari kisah wayang Jawa yang berjudul Lahirnya Bambang Wisanggeni.
satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL 1.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan sangat di butuhkan termasuk dalam mempromosikan dan menyebarkan informasi, begitu pula dengan sebuah komunitas agar dapat
1. Abstrak. 2. Peluang bisnis. Nama ; MUKHLISON HAKIM
Nama ; MUKHLISON HAKIM 1. Abstrak Pusat kebudayaan reog ponorogo merupakan sebuah tempat yang digunakan untuk memamerkan,melatih dalam rangka melestarikan kebudayaan reog ponorogo adapun fasilitas yang
UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta BAB V PENUTUP
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Budaya Indonesia memang terkenal dengan multikulturnya, ceritacerita secara tidak langsung membentuk watak bangsa Indonesia disetiap suku dan ras yang ada di Indonesia memiliki
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN Setelah melalui proses pencarian data, pemilihan strategi kreatif dan strategi visual berikut adalah perancangan logo museum sebagai identitas visual dan eksekusi itemitem
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Sinopsis Caadara adalah anak dari Wire, seorang panglima perang dari desa Kramuderu. Sejak kecil Caadara dilatih ilmu perang dan bela diri karena ayahnya berharap
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Sesuai konsep yang diangkat, dalam visualisi media iklan menggunakan gambar sebagai Ilustrasi dari model dan produk Batik Surabaya dalam upaya untuk mengenalkan Batik Surabaya
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME
BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN Struggle of the ants adalah sebuah permainan kartu yang dimana permainan ini di jadikan sebagai media interaksi sosial untuk anakanak maupun dewasa. Sebagai
Asal Mula Candi Prambanan
Asal Mula Candi Prambanan Zaman dahulu ada sebuah kerajaan di Pengging. sang raja mempunyai seorang putera bernama Joko Bandung. Joko bandung adalah seorang pemuda perkasa, seperti halnya sang ayah, ia
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Tujuan dari perancangan desain buku cerita bergambar ini merupakan sebagai media informasi yang bertujuan
Biaya : Upgrade : Tongkat suci Chakra Meditasi. Biaya : Upgrade : tidak ada. Biaya :
208 Biaya : 180 200 200 60 2 Upgrade : Tongkat suci Chakra Meditasi Penjelajah : Para kesatria yang berada dibawah pimpinan raja dan bertugas membuka lahan baru untuk memperbesar populasi dan kekuasaan
BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Yo!Ice Cream.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul penulis menggunakan font Arabic yang memiliki kesan kuat dengan lagu dangdut.penulis memilioh font ini karena musik dangdut sendiri
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada Bab III ini dijelaskan metode yang digunakan dalam pengambilan dan pengolahan data serta proses perancangan dalam pembuatan film animasi 2D bercerita rakyat
BAB 2 DATA DAN ANALISA. Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data a. Survey Lapangan Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat rendahnya popularitas wayang di negeri kita sendiri. Tempatnya sangat
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil dan Pembahasan Hasil dan Pembahasan merupakan merupakan tahapan setelah melakukan perancangan ilustrasi pada perangkat lunak, sehingga dari sini akan diketahui apakah
BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Publikasi Publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan suatu karya yang telah diciptakan agar diketahui publik. Pengumuman tersebut dilakukan
dia tak pernah melepas cadar yang menutupi wajah cantiknya.
PRINCESS Cerita ini diinspirasi oleh sebuah mimpi yang ku alami tahun 2007, tentang sebuah kerajaan islam di Indonesia. Namun masih ragu, benarkah ada cerita seperti dalam mimpi saya? Daripada salah dan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Konsep Dasar Bubble Chat Bubble chat merupakan gambaran dari suatu kegiatan komunikasi antar sesama individu. Bubble chat membuat kesan pada suatu
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title, penulis menggunakan font Harrington yamg penuh dengan liukan serta klasik untuk melambangkan kesan anggun,tegar namun halus serta
BAB V VISUALISASI KARYA. A. Visualisasi Media Utama
BAB V VISUALISASI KARYA A. Visualisasi Media Utama Gambar 21. Logo Jungle Escorts Ilustrasi yang terdapat pada visual novel Jungle Escorts dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS5, sedangkan
Untung Suropati. Untung Bersekutu Dengan VOC
Untung Suropati Untung Suropati lahir di Bali pada tahun 1660. Ia hidup pada masa Amangkurat II yang pernah memberikan restu kepadanya untuk menaklukan pasuruan. Menurut Babad Tanah Jawi, semasa kecil,
BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Busana merupakan kebutuhan pokok manusia yang menjadi pelindung bagi tubuh, menyamarkan kekurangan tubuh, memberikan rasa percaya diri, menutupi aurat dan menggambarkan
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Buku cerita ilustrasi Ramayana menampilkan gambar ilustrasi kontemporer berupa kartun dengan gaya vector. Mengadaptasi desain karakter kartun
STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan Sebagai landasan dalam merancang media informasi tentang manfaat susu sapi untuk anak-anak, diperlukan suatu strategi perancangan
BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di
BAB III METODE KERJA PRAKTEK Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di Animotion Academy Surabaya.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sebagai manusia kita telah dibekali dengan potensi untuk saling
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebagai manusia kita telah dibekali dengan potensi untuk saling berkomunikasi. Manusia juga pada dasarnya memiliki dua kedudukan dalam hidup, yaitu sebagai makhluk
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN
BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN A. Kelompok Data Berkaitan Dengan Aspek Fungsi Produk Setelah mengetahui bahwa PT. Earth Color tidak memiliki Graphic Standard Manual, Penulis melakukan riset dan menanyakan
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Penentuan Konsep Konsep merupakan dasar utama dalam membuat perancangan desain sebagai acuan pembuatan desain. Untuk itu dalam pembuatan desain Company Profile CV.Hensindo
IV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN 4.1 Tataraan Lingkungan Dalam hasil perancangan ini produk yang dihasilkan perancang dalam bentuk apresiasi yang ditujukan kepada penggunanya dalam memberikan wadah dan mewujudkan
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN ELEMEN 1. Ikon Logo Ikon logo Candra Buana dibuat menggunakan gaya lettering yang meliuk-liuk agar mendapat kesan luwes dan tidak kaku, ketebalan pada hurufnya dibuat
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title penulis menggunakan dua font yaitu Blessed Day pada kata Faylynn yang dianggap dapat mencerminkan tokoh utama dalam film ini yaitu
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Judul Animasi Edukasi Untuk judul, penulis menggunakan font Fontopo Regular dan PT Banana Split. Penggunaan font Fontopo yang tegas dan bersiku
PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA
Nama: ika Putri k Nim: 09.11.2577 Kelas: S1 TI 01 PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA Pada suatu hari terjadi perang antara rakyat Indonesia dengan Malaysia dikarenakan Malaysia sering kali merebut wilayah
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dari desain level, karakter, background, user interface, hingga sistem gameplay
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya, dari desain level, karakter, background,
JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN
JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL CERITA RAKYAT INTERAKTIF JAKA TARUB DAN 7 BIDADARI
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL CERITA RAKYAT INTERAKTIF JAKA TARUB DAN 7 BIDADARI MUHAMMAD DHARARI FIRDAUS 1401131934 The ORCHID kavling 81, Jl. Jombang Raya Sektor 9 Bintaro, Tangerang Selatan 081290035902
BAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Walaupun Di dalam Cerita tersebut banyak dialognya penulis ingin membuat film animasi ini menjadi pantomin yang diiringi dengan lagu yang tepat, juga ceritanya diubah
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Dewasa ini komik merupakan salah satu media komunikasi yang sedang populer. Selain karena mudah dipahami, komik juga media yang menarik untuk
PESAN MORAL DALAM CERITA RAKYAT RARA JONGGRANG
PESAN MORAL DALAM CERITA RAKYAT RARA JONGGRANG Ahmad Dwi Nugroho Sastra Jawa, Fakultas Ilmu Pengetahuan Budaya, Universitas Indonesia, Kampus UI Depok, Depok, Jawa Barat, 16424, Indonesia [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bumi merupakan tempat tinggal seluruh makhluk di dunia. Makhluk hidup di bumi memiliki berbagai macam bentuk dan jenis yang dipengaruhi oleh tempat tinggal masing-masing
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Bird of Paradise" yang dekoratif untuk memunculkan kesan melodi yang mengalir. Judul dibuat bergelombang
diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki
ABSTRACT Wimba, Di dalam sebuah game karakter memiliki menjadi daya tarik utama dalam sebuah game, menjadi teman bagi pemain, juga dapat berperan sebagai atau dari sebuah game sekaligus menjadi elemen
BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA
73 BAB IV TEKNIS PERANCANGAN DAN MEDIA 4.1 Teknis Perancangan Dalam proses sketsa rancangan ulang pada logo Yayasan AP Foundation ini, untuk sketsa rancangan yang telah dibuat akan dibuat kedalam format
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Gambar 5.1 Judul Film Animasi Pendek Sign Out Desain judul animasi pendek Sign Out menggunakan font yang menyerupai font utama LINE Messenger, yakni Arial
BAB V IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi dan tahap pasca produksi.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini membahas tentang bagaimana penerapan rancangan pemrograman terhadap pengembangan game tower defense ini. Berikut merupakan penjelasan secara rincian tahap produksi
BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa bersejarah 10 November 1945 yang dikenal dengan Hari Pahlawan. Pertempuran tiga pekan yang terjadi
PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH
PERANCANGAN VISUAL PUBLIKASI BUKU ILUSTRASI ANAK ASAL USUL KOTA DUMAI DAN PUTRI TUJUH Fadli Robi 1200954105 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl KH Hasyim Ashari No.38 Tangerang 15119 Tlp. 085692173291
TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN
TUGAS PERANCANGAN FILM KARTUN Nama : Burhanudin Yusuf NIM : 11.21.0618 Dosen Pembimbing: M. Suyanto, Prof. Dr, M.M. JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 TRANSFER SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 [email protected] ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
