Perancangan Concept Art Berdasarkan Perang Diponegoro
|
|
|
- Herman Jayadi
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Perancangan Concept Art Berdasarkan Perang Diponegoro Raymond Ferdinand Apriatono 1, Wibowo 2, Rika Febriani Desain Komunikasi Visual, Seni dan Desain, Universitas Kristen Petra, Siwalankerto , Surabaya [email protected] Abstrak Perang Diponegoro merupakan salah satu perang terbesar di Indonesia. Perang tersebut juga merupakan alasan kenapa Pangeran Diponegoro dikenal sebagai pahlawan nasional Indonesia oleh semua orang. Namun, tidak banyak yang tahu tentang sejarah dan kisah perang tersebut. Maka dari itu, akan menarik jika dibuat video game bertema Perang Diponegoro, karena video game sangat komunikatif dan diminati banyak orang. Tujuan dari perancangan concept art ini adalah untuk menarik minat para game developer Indonesia untuk mengangkat Perang Diponegoro sebagai tema video game. Concept art yang dirancang meliputi desain karakter, properti, kendaraan, dan lokasi yang didesain menggunakan referensi dari sejarah aslinya, sehingga berpotensi menjadi referensi utama dan mampu memangkas waktu dan biaya yang diperlukan dalam proses pra produksi video game. Kata kunci: Diponegoro, Perang, Concept Art, Video Game. Abstract Title: Designing of Concept Art Based on Diponegoro War Diponegoro War was one of the biggest war in Indonesia. That war was also the reason why Prince Diponegoro is known as a national hero in Indonesia by everyone. But, not many people knew about the history and story of the war. And so, it will be interesting if Diponegoro War is made into a video game, because video games are so communicative and interesting for many people. The purpose of this concept art is to attract the interest of game developers in Indonesia to use the Diponegoro War as a video game theme. The designs of the concept art include characters, properties, vehicles, and environments which are designed using real historical references, thus have potential to become main reference and able to cut the time and cost needed in the pre production process of making video games. Keywords Diponegoro, War, Concept Art, Video Game. Pendahuluan Latar Belakang Masalah Pangeran Diponegoro merupakan salah satu figur pahlawan Indonesia yang sangat terkenal. Lahir di Yogyakarta pada tanggal 11 November 1785, beliau menjadi terkenal dikarenakan memimpin sebuah perang, yaitu Perang Jawa, atau yang biasa disebut sebagai Perang Perang itu disebut-sebut sebagai perang yang memakan korban paling banyak dalam sejarah Indonesia. Perang Diponegoro terjadi di tahun Perang tersebut melibatkan rakyat di daerah Jawa Tengah dan Yogyakarta melawan tentara Belanda yang saat itu masih menduduki sebagian pulau Jawa. Perang Diponegoro merupakan perang terbuka yang mengerahkan banyak pasukan kavaleri, dan artileri. seperti infanteri, Dalam proses produksinya, pembuatan sebuah video game terbagi jadi tiga tahap, yaitu pra produksi, produksi, dan paska produksi. Pada tahap pra produksi, konsep menjadi sebuah hal dasar yang penting dalam proses pembuatan video game. Hal itu dikarenakan pada tahap ini semua ide dan gagasan yang dibuat akan diilustrasikan untuk digunakan dalam proses produksi. Tahap pembuatan ilustrasi tersebut biasa disebut dengan istilah concept art. Concept art tersebut mencakup mulai dari penggambaran karakter, lokasi, peralatan atau prop, alat transportasi, dan adegan.
2 Dari penjelasan di atas, akan sangat menarik jika dibuat sebuah concept art yang mengangkat Perang Concept art tersebut akan dikemas menjadi sebuah buku berisi visual-visual karakter, lokasi, dan peralatan atau prop, dan alat transportasi yang bisa digunakan dalam pembuatan video game. Buku dipilih sebagai media karena mudah digunakan dan dipahami oleh semua orang. Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat menarik minat para game developer di Indonesia untuk mengangkat Perang Diponegoro menjadi tema untuk sebuah video game dan menggunakan concept art ini sebagai referensi. Selain untuk referensi pembuatan video game, concept art ini juga berguna untuk memperkenalkan kembali tokoh pahlawan Pangeran Diponegoro melalui cara yang lebih menarik, kreatif, dan komunikatif. Tujuan Perancangan - Membuat concept art berdasarkan Perang Diponegoro secara menarik yang bisa dijadikan referensi bagi para game developer agar bisa diangkat menjadi tema video game. - Merancang sebuah buku berisi concept art secara menarik dan komunikatif. Rumusan Masalah - Bagaimana membuat concept art berdasarkan Perang Diponegoro secara menarik yang bisa dijadikan referensi bagi para game developer agar bisa diangkat menjadi tema video game? - Bagaimana merancang sebuah buku berisi concept art secara menarik dan komunikatif? Batasan Lingkup Perancangan Perancangan ini hanya meliputi konsep visual karakter, lokasi, prop, dan alat transportasi yang disesuaikan dengan kondisi sejarah Perang Metode Perancangan Data yang dibutuhkan - Data Primer: - Buku berisi sejarah dan kisah Perang Diponegoro - Teknik dan referensi concept art - Teknik dan referensi desain layout untuk buku - Data Sekunder: - Referensi pakaian dan seragam masyarakat pribumi yang digunakan selama Perang Diponegoro - Referensi pakaian dan seragam tentara Belanda yang digunakan selama Perang Diponegoro - Referensi persenjataan yang digunakan selama Perang Diponegoro - Referensi alat transportasi yang digunakan selama Perang Diponegoro Metode Pengumpulan Data - Observasi Metode observasi bertujuan untuk mencari data berupa karya-karya conep art yang bisa digunakan sebagai referensi dalam desain. - Dokumentasi Metode dokumentasi bertujuan untuk mencari data berupa ide visual yang diperoleh dari buku-buku tentang sejarah dan kisah Perang Alat Pengumpulan Data Alat-alat yang digunakan sebagai alat pengumpul data adalah: - Komputer - Buku - Internet Metode Analisis Data Metode analisis yang digunakan adalah metode analisis kualitatif, yaitu upaya yang dilakukan dengan jalan bekerja dengan data, mengorganisasikan data, memilah-milahnya menjadi satuan yang dapat dikelola, mensintesiskannya, mencari dan menemukan pola, menemukan apa yang penting dan apa yang dipelajari, dan memutuskan apa yang dapat diceritakan kepada orang lain (Bogdan dkk., 1982). Unit Analisis Data Menggunakan analisis 5W1H dan SWOT terhadap masalah yang diangkat: - Analisis 5W1H: a. What: Menunjukkan teknik dalam sebuah proses pra produksi video game dengan menggunakan sejarah sebagai dasar ide visual. b. Who: Para game developer dan peminat game di Indonesia. c. When: Sekarang, dimana concept art masih kurang dikenal oleh masyarakat. d. Where: Indonesia. e. Why: Tidak banyak yang mengetahui sejarah dan kisah Perang f. How: Merancang buku concept art berdasarkan Perang
3 Kesimpulan dari analisa 5W1H diatas adalah buku yang dirancang memiliki peluang besar sebagai salah satu referensi utama dalam pembuatan game bertema Perang - Analisis SWOT: a. Strength: Buku yang dirancang berisi konsepkonsep desain yang bisa digunakan sebagai referensi dalam proses pembuatan game yang mengangkat tema Perang b. Weakness: Buku yang dirancang jenisnya belum banyak yang tahu. c. Opportunity: Buku saingan sejenis masih jarang ditemukan di Indonesia. d. Threat: Belum ditemukan ancaman di dalam perancangan ini. Kesimpulan dari analisa SWOT diatas adalah buku yang dirancang memiliki potensi sebagai referensi utama dan mampu mengenalkan teknik concept art dalam proses pra produksi kepada masyarakat. Pembahasan Isi Perancangan Buku Concept Art Buku yang dirancang memiliki isi sebagai berikut: a. Penjelasan mengenai concept art. b. Sejarah Perang Dipnegoro. c. Concept art tokoh-tokoh dalam Perang d. Concept art senjata dan properti dalam Perang e. Concept art lokasi-lokasi peristiwa dalam Perang f. Keterangan tiap desain concept art. Gaya dan Teknik Visualisasi Gaya visual yang digunakan dalam perancangan desain concept art ini adalah semi realistic, dimana gambarnya lebih mengarah ke realistik namun menggunakan outline dan lebih simpel. Teknik visualisasi perancangan ini adalah digital painting 2D, menggunakan Wacom Bamboo sebagai hardware, dan menggunakan software Adobe Photoshop CC 2015 dan Adobe Illustrator CC Kyai Modjo - Alibasyah Sentot Prawirodirdjo - Tentara Pribumi - Letnan Gubernur Jendral Markus de Kock - Gubernur Jendral van den Bosch - Tentara Belanda b. Desain properti: - Keris - Pedang Jawa - Pedang cutlass - Tombak - Panah - Senapan lontak - Meriam - 4 pusaka Pangeran Diponegoro c. Desain transportasi: - Kereta kuda - Kuda Kyai Gentayu d. Desain lokasi: - Kediaman Pangeran Diponegoro di Tegalrejo - Goa Selarong - Benteng Vredeburg - Gedung Perundingan Setelah memilih apa yang akan dibuat desainnya, maka langkah selanjutnya adalah membuat sketsa/thumbnail untuk tiap kategori. Pembuatan thumbnail dilakukan diatas kertas dan menggunakan pensil 2B. Thumbnail ini merupakan eksplorasi visual untuk tiap desain yang didapat melalui berbagai referensi. Tahap selanjutnya adalah pembuatan tighttissue. Di tahap ini, thumbnail dipindah dari kertas ke komputer menggunakan scanner, kemudian diberi outline dan warna yang kira-kira cocok untuk tiap desain. Setelah pembuatan tighttissue, langkah berikutnya adalah final artwork. Pada tahap ini dipilih desain yang dianggap cocok dan paling bagus, lalu dibuat lebih detail. Hasil final artwork ini yang nantinya bisa digunakan untuk proses produksi. Proses Perancangan Buku Concept Art Proses perancangan buku concept art ini diawali dengan desain concept art untuk tiap kategori, yaitu karakter, properti, alat transportasi, dan lokasi yang sudah dipilih. Concept art yang akan didesain adalah sebagai berikut: a. Desain karakter: - Pangeran Diponegoro
4 Gambar 5. Layout halaman peristiwa sejarah Perang Diponegoro Gambar 3. Final artwork concept art Pangeran Diponegoro Pada bagian desain concept art dibagi menjadi tiga kategori, yaitu character design yang berisi desain karakter yang dipilih, property design yang berisi desain senjata dan alat transportasi, dan environment design yang berisi desain lokasi dalam perang. Proses pembuatan thumbnail hingga final artwork diaplikasikan pada tiap kategori, mulai dari desain karakter hingga desain lokasi. Hal ini dilakukan karena tiap karakter, properti, transport, dan lokasi harus dieksplorasi untuk mendapatkan berbagai macam pilihan desain. Eksplorasi desain sangatlah krusial, karena akan digunakan untuk membentuk satu final artwork yang akan digunakan dalam proses produksi, dan desain-desain yang tidak terpilih bisa dipakai untuk proyek lainnya. Setelah selesai membuat seluruh desain concept art, maka langkah berikutnya adalah merancang bukunya. Buku concept art memiliki tiga isi utama, yaitu penjelasan tentang concept art, sejarah peristiwa Perang Diponegoro, dan desain concept art. Gambar 6. Layout halaman pembatas tiap kategori Gambar 7. Layout halaman desain karakter Gambar 4. Layout halaman penjelasan tentang concept art
5 Gambar 8. Layout halaman desain karakter bagian sketsa Gambar 11. Layout halaman desain kereta kuda Gambar 9. Layout halaman desain senjata Gambar 12. Layout halaman desain 4 pusaka dan kuda Kyai Gentayu Gambar 10. Layout halaman desain meriam Gambar 13. Layout halaman desain lokasi Setelah selesai mendesain layout buku dan memberikan keterangan pada tiap desain, maka langkah berikutnya adalah membuat cover buku. Cover dibuat terakhir karena desainnya bisa berdasarkan pada layout halaman dalamnya agar serasi.
6 Saran Saran untuk perancangan concept art ini adalah proporsi tubuh tokoh-tokoh dan tentara Jawa dibedakan dari tokoh-tokoh dan tentara Belanda, karena perawakan rakyat Jawa lebih kecil dibandingkan perawakan rakyat Belanda. Daftar Pustaka Gambar 14. Desain final cover buku Tahap berikutnya setelah mendesain buku adalah proofing. Proofing dilakukan untuk mengecek apakah ada kesalahan dalam buku, seperti margin dan warna. Setelah membuat proof dan jika tidak ada masalah, maka tinggal dicetak menjadi buku. Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Concept art adalah suatu proses desain dalam kegiatan pra produksi yang akan digunakan sebagai acuan dalam proses produksi nantinya. Kegiatan produksi yang memanfaatkan concept art biasanya adalah video game, animasi, film, iklan, dan otomotif. Concept art sangat krusial karena akan menentukan keseluruhan visual dalam suatu produksi, sehingga biasanya memakan budget besar. Terlebih biasanya pembuatan concept art diharuskan cepat, sehingga membutuhkan banyak orang agar lebih mudah mengeksplorasi desain-desain visualnya. Concept art meliputi character design, prop design, vehicle design, environment design, dan key art. Perancangan ini meliputi character design, prop design, vehicle design, dan environment design berdasarkan Perang Diponegoro, sehingga bisa dijadikan referensi bagi para game developer di Indonesia agar tertarik untuk mengangkat kisah perang tersebut dalam video game. Perancangan ini juga meliputi penjelasan mengenai apa itu concept art dan cerita sejarah Perang Diponegoro itu sendiri. Perancangan ini bisa menjadi salah satu sumber referensi yang lengkap dan bisa membantu dalam proses pra produksi. Anhut, Anjin. (02 Juli 2014). Let s Get Real About Concept Art. Diunduh 06 February 2016 dari Barisan Sentot (03 Oktober 2014). Diunduh 03 Maret 2016 dari Carey, P., & Mohamad, G. (2016). Takdir: Riwayat Pangeran Diponegoro Jakarta: Kompas. Concept Art World. (n.d.). Call of Duty: Black Ops III Marketing Art by Karakter Design Studio. Diunduh 27 Februari 2016 dari Galiban, R. R. (n.d.). What is Concept Art?. Diunduh 09 Februari 2016 dari Luknanto, D. (n.d.). Indonesia Tempo Doeloe: Pertempuran Indonesia-Belanda. Diunduh 26 Mei 2016 dari Ridwan. (01 Mei 2014). Pangeran Diponegoro: Tokoh Perang Jawa Yang Termasyur. Diunduh 10 Februari 2016 dari blogspot.co.id/2014/05/pangeran-diponegoro-tokohperang-jawa.html Pengertian dan Ruang Lingkup Sejarah. (24 September 2014). Diunduh 12 Februari 2016 dari tian-dan-ruang-lingkup-sejarah-2/ Perang (n.d.). Diunduh 11 Februari 2016 dari perang-diponegoro.html Peters, S. (07 Januari 2003). Concept Art. Diunduh 07 Februari 2016 dari Pickthall, J. (2012, November 06). Just What is Concept Art?. Diunduh 03 Februari 2016 dari Purdue University. (n.d.). Game Development Process. Diunduh 10 Februari 2016 dari Mimbar Rakyat. (07 Februari 2005). Inilah 4 Benda Pusaka Peninggalan Pangeran Diunduh 31 Mei 2016 dari
BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari pendidikan Nasional yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa, tertulis dalam Pembukaan UUD 1945 Republik Indonesia, salah satunya adalah dengan sistem
BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di Ponorogo yang saat ini sedang berkembang. Seiring dengan pesatnya perkembangan Universitas Muhammadiyah
BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
38 BAB III METODOLOGI PERANCANGAN 3.1 Metode Penelitian Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada PT. Suara Mitra
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN. Oleh Irene NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU SEBAGAI SARANA INFORMASI TENTANG MANFAAT PENCAK SILAT UNTUK ANAK UMUR 6-10 TAHUN Oleh Irene NRP 1064082 Laporan tugas akhir ini berjudul Perancangan Buku Sebagai Sarana Informasi
satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID. Oleh : DWI FIDIYANTO
SKRIPSI GAME SEJARAH PERJUANGAN KAPITAN PATIMURA BERBASIS ANDROID Oleh : DWI FIDIYANTO 2010-51-156 SKRIPSI DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SATU SYARAT UNTUK MEMPEROLEH GELAR SARJANA KOMPUTER PROGRAM STUDI TEKNIK
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK. Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR TENTANG DAUN PEMBUNGKUS MAKANAN DI JAWA BARAT KEPADA ANAK-ANAK Oleh Amelia Tania Sutanudjaja NRP 1064138 Indonesia merupakan sebuah Negara yang memiliki kekayaan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL. III.1. Strategi Komunikasi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL III.1. Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada masyarakat umum tentang Perang Diponegoro. Masyarakat, khusunya
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keanekaragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam masyarakatnya yang majemuk, tentunya masyarakat Indonesia juga memiliki
II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi
II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Kerangka berpikir studi diatas merupakan tahap dari konsep berpikir penulis, berikut penjelasan secara singkat: 1. Passing note Judul dari film pendek yang diangkat
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU FOTO KAIN SONGKET PALEMBANG Oleh Yohanes Indra
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU FOTO KAIN SONGKET PALEMBANG Oleh Yohanes Indra 1064090 Kain songket merupakan bukti dari peninggalan kerajaan Sriwijaya. Akan tetapi keindahan dari kain Songket Palembang saat
BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti
ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA. Oleh Titus Himawan
ABSTRAK PERANCANGAN SERIAN FILM ANIMASI PENDEK SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KISAH WAYANG UNTUK REMAJA Oleh Titus Himawan 1064140 Kisah wayang adalah kebudayaan Indonesia yang sangat berharga, kebudayaan ini
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara kesatuan yang terdiri dari berbagai macam suku bangsa, baik yang sudah lama hidup di Indonesia maupun keturunan asing seperti keturunan
Rian Purusatama
Rian Purusatama 3406100132 PERANCANGAN ENVIRONMENT FILM SERIAL ANIMASI PERISTIWA 10 NOVEMBER 1945 PADA RUANG DIORAMA ELEKTRONIK MUSEUM SEPULUH NOPEMBER SURABAYA Latar belakang masalah Peristiwa sejarah
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya
3.1 Metode Penelitian BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Untuk merancang company profile klien perusahaan Java Pratama Perkasa Surabaya sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI TENTANG LANDSCAPE DI KAWASAN TAMAN NASIONAL UJUNG KULON. Oleh FREDERIKUS ANGGIORIUS NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU DOKUMENTASI TENTANG LANDSCAPE DI KAWASAN TAMAN NASIONAL UJUNG KULON Oleh FREDERIKUS ANGGIORIUS NRP 1264025 Taman Nasional Ujung Kulon (TNUK) adalah salah satu dari lima puluh taman
Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak
Perancangan Desain Untuk Melatih Kemampuan Otak Anak ABSTRAK Perkembangan proses belajar anak dimulai semenjak sebelum anak masuk sekolah. Pada usia 6 tahun pertama seorang anak, kurang lebih 50 % dari
ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK. Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP
ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF MENGENAI ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA BARAT UNTUK ANAK-ANAK Oleh Devi Avianti Firmansyah NRP 1364101 Indonesia kaya akan keseniannya, salah satunya adalah alat musik
BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya keharmonisan dalam hidup dengan sesama. Alangkah baiknya apabila pendidikan agama diajarkan
II. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI KESEHATAN GIGI
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI KESEHATAN GIGI Irene Devi Universitas Bina Nusantara Jl. K.H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, (021) 534 5830 [email protected]
PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN
PEMBUATAN CERITA ANIMASI 2D INTERAKTIF TENTANG KISAH ALKITAB PERJANJIAN ALLAH DENGAN ABRAHAM UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN Naomi Wahyuna Gustilah Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan
1 A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN Pengembangan dan penelitian adalah hal yang terus bergulir di segala aspek terutama pada aspek-aspek yang krusial dalam pembentukan sumber daya manusia
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang Logo dan katalog produk profile hotel budget Bangkalan sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kabupaten Bekasi merupakan salah satu daerah yang berada di provinsi Jawa Barat. Terkenal sebagai kawasan industri dengan berbagai pabrik besar dan kecil terdapat
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Para pahlawan Indonesia memperjuangkan kebebasan rakyat Indonesia dari penjajah dari generasi ke generasi sangatlah sulit, satu pahlawan gugur, lahir pahlawan
BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game platform bergenre side scroll bertema sejarah hari pahlawan berjudul Sutomo. Hal ini dilatar belakangi
BAB V IMPLEMENTASI KARYA. khususnya Ilustrasi untuk game flash Police Fashion.
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, penulis akan menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang telah dibuat dalam proses perancangan karya khususnya Ilustrasi untuk game flash
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA Oleh Ryan Arianto NRP 1064070 Wayang adalah salah satu karya seni dan budaya Indonesia yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia
3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro
PERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH LAPORAN PENELITIAN
PERANCANGAN KOMIK KISAH CUPID DAN PSYCHE SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN PESAN MORAL TENTANG CINTA KASIH LAPORAN PENELITIAN Oleh: ALONA NOVENSA SANTHIO 692008006 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS TEKNIK
BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG. Oleh David Kristian Thio NRP
ABSTRAK MEMPERKENALKAN KARAKTER DAN JENIS BARONG BALI MELALUI MEDIA CARD GAME KEPADA REMAJA BANDUNG Oleh David Kristian Thio NRP 1064077 Seni dan budaya tradisional di masa sekarang ini sudah mulai pudar
ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN
ABSTRAK MEMPERKENALKAN DAN MEMPROMOSIKAN LEGENDA SANGKURIANG DI GUNUNG TANGKUBAN PERAHU MELALUI ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN Oleh Clarissa Shephina NRP 0964216 Indonesia adalah negara yang mempunyai keanekaragaman
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini. 4.1 Produksi Pada proses ini terbagi beberapa
BAB V. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Dalam dunia Desain Komunikasi Visual peranan concept art sangatlah dibutuhkan dalam proses mewujudkan ide kreatif ke dalam berbagai Produk Desain Komunikasi Visual itu sendiri.
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU TAMAN PURBAKALA CIPARI DI KABUPATEN KUNINGAN. Oleh Haniel Moody Rondonuwu NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU TAMAN PURBAKALA CIPARI DI KABUPATEN KUNINGAN Oleh Haniel Moody Rondonuwu NRP 1064159 Salah satu situs museum prasejarah yang lengkap adalah Situs Taman Purbakala Cipari. Situs
IV. KONSEP PERANCANGAN
IV. KONSEP PERANCANGAN A. Gagasan Perancangan Pemilihan Media pada pengenalan komunitas kineforum ini menggunakan majalah sebagai media utama, media tersebut terbilang karena mudah untuk masuk ke golongan
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Film saat ini bukanlah menjadi hal baru dalam kehidupan masyarakat, bahkan telah mendunia. Di Industri Film Lokal, berbagai jenis film sudah merebak, mulai dari genre
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Penentuan Konsep Konsep merupakan dasar utama dalam membuat perancangan desain sebagai acuan pembuatan desain. Untuk itu dalam pembuatan desain Company Profile CV.Hensindo
Gambar 3.1 Proses pembagian kuesioner di sekolah Sumber : Dokumentasi pribadi
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI 3.1 Analisis 3.1.1 Hasil Penelitian 3.1.1.1 Hasil Kuesioner Kuesioner di bagikan di 3 Sekolah Dasar kepada para siswa kelas 5 dan 6 dengan total 106 siswa, dengan rincian :
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Tataran Lingkungan/Komunitas Perancangan Video Virtual Reality Gunung Tangkuban Perahu ini termasuk dalam lingkungan non-fisik, yaitu sebagai media penyampaian cerita dongeng
ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA. Oleh Stevanus Gunawan NRP
ABSTRAK PERANCANGAN GRAFIS UNTUK MENDUKUNG KAMPANYE MENGGALI POTENSI REMAJA Oleh Stevanus Gunawan NRP 1264038 Masa remaja merupakan sebuah masa yang tepat untuk terus belajar, meningkatkan potensi dan
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO 10.13.0028 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode
ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG. Helena Putri Setianingrum /
ABSTRAK PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PRASIAGA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI DI BANDUNG Helena Putri Setianingrum / 0864202 Pramuka merupakan salah satu konsep pendidikan yang berfungsi untuk
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA. Oleh Christine Yusuf Arifin NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BUKU CERITA RAKYAT CIUNG WANARA Oleh Christine Yusuf Arifin NRP. 0964194 Saat ini, cerita rakyat Indonesia sudah semakin dilupakan. Hal ini dikarenakan berbagai faktor seperti semakin
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG. Oleh Renaldi Vika NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN TENTANG BANGUNAN SEJARAH DI KOTA BANDUNG Oleh Renaldi Vika NRP 0864178 Bandung adalah kota yang memiliki banyak bangunan bersejarah yang menjadi
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN. 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek. Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan yang diperoleh dari Kerja Praktek Kerja praktek adalah sebuah program yang mempersiapkan setiap mahasiswa menjadi pribadi yang siap untuk terjun ke dalam dunia
PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI TARI MAYANG MADU DI KABUPATEN LAMONGAN
PERANCANGAN BUKU FOTOGRAFI TARI MAYANG MADU DI KABUPATEN LAMONGAN Kelvin Tanuwijaya, Erandaru, S.T.,M.Sc., Ryan P.Sutanto S.Sn.,M.Med.Kom. Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain
Kaprodi DKV. Drs. Hartono Karnadi, M.Sn NIP UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta
Jurnal Tugas Akhir Karya Disain berjudul: PERANCANGAN MOTION COMIC EDUKASI PENCEGAHAN BULLYING UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR diajukan oleh Muhammad Setiawan, NIM 0911925024,Program Studi Disain Komunikasi Visual,
ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA. Oleh Jeremiah Wirawan NRP
ABSTRAK PERANCANGAN VIDEO GAME ANAK UNTUK MENGENALKAN CERITA PEWAYANGAN PANDAWA LIMA Oleh Jeremiah Wirawan NRP 0964045 Keberadaan wayang, baik itu wayang kulit, wayang orang, maupun wayang golek dan juga
ABSTRAK PROMOSI MUSEUM DI BOGOR KEPADA WISATAWAN MAHASISWA NASIONAL
ABSTRAK PROMOSI MUSEUM DI BOGOR KEPADA WISATAWAN MAHASISWA NASIONAL Oleh: Hanna Fransisca Peter NRP 1164017 Kota Bogor merupakan salah satu kota pusaka di Indonesia dan kota yang memiliki banyak balai
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan
Perancangan Buku Visual Grafis Perkembangan Era Fashion Dunia
Perancangan Buku Visual Grafis Perkembangan Era Fashion Dunia Taranita Mulia Sim 1, Prayanto Widya 2, Adiel Yuwono 3 1 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni dan Desain, Universitas Kristen
PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOPI DI BANDUNG SEBAGAI EDUKASI DAN ENTERTAIN
ABSTRAK PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOPI DI BANDUNG SEBAGAI EDUKASI DAN ENTERTAIN Oleh Richie Gumilang NRP 0964175 Budaya minum kopi terutama di pagi hari sangatlah khas setiap harinya di seluruh dunia.
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline
Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline Animasi Pipeline A. Pengertian Tahapan proses animasi (Animation pipeline) Adalah prosedur atau langkah langkah yang harus dijalani seorang animator ketika membuat
ABSTRAK PERANCANGAN FOTO ESSAY BOOK HUMAN INTEREST DI KERETA API EKONOMI LOKAL. Oleh. Selly Alfiani Gunawan NRP
ABSTRAK PERANCANGAN FOTO ESSAY BOOK HUMAN INTEREST DI KERETA API EKONOMI LOKAL Oleh Selly Alfiani Gunawan NRP 1064071 Transportasi adalah pemindahan barang dan manusia dari tempat asal ke tempat tujuan.
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU. Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM :
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMILU Oleh : Agung Nugroho Hutomo NIM : 109300005 Pada April tahun 2014, Indonesia akan mengadakan pemilihan umum untuk menentukan siapa Presiden
Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia
RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto
ABSTRACT. Design Promotional for Mooncake Festival in Bandung
ABSTRACT Design Promotional for Mooncake Festival in Bandung Fellowship is one of an entertainment which is cheap and easy to do with many people. Mooncake Festival is one of a cultural tradition from
MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT
MOTION COMIC SUTRA SEBAB AKIBAT Yohan Aprianto Gunawan Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya [email protected] Abstrak - Sutra Sebab Akibat sangat berpengaruh
1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)
1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) Visi Program Studi S1-TI adalah : Pada tahun 2030 menjadi Program Studi Teknologi Informasi unggulan Dunia dalam Bidang Animasi dan Game yang berbasis
BAB I PENDAHULUAN. Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan. membangun citra jangka panjang untuk suatu produk tertentu.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Iklan adalah bentuk komunikasi untuk memotivasi seseorang dan menjual suatu produk atau jasa, untuk mempengaruhi pendapat publik atau masyarakat, memenangkan dukungan
II. METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Saat ini sudah banyak jenis komik yang bermunculan. Salah satunya adalah jenis komik strip. Semakin hari jenis komik strip semakin digemari oleh para remaja maupun
BAB I PENDAHULUAN. pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Buku adalah sebuah media penyambung ilmu yang efektif bagi pembacanya. Banyak sekali manfaat yang terkandung dari membaca buku. Selain menambah banyak ilmu pengetahuan,
BAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
BAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah
BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah
RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
RANCANG BANGUN GEDUNG BKPP (BADAN KETAHANAN PANGAN DAN PENYULUHAN) OLEH PT ARSIDEA BERBASIS 3D HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Febriana Zupitasari 10.12.5102 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
BAB III METODE PENCIPTAAN
BAB III METODE PENCIPTAAN A. Ide Perwujudan Karya Pengalaman dari para ahli merupakan hal yang sangat berharga untuk dipelajari. Khususnya dalam hal pembuatan karya, pengalaman sangat berperan penting
PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR
PEMBUATAN GAME SUB ZERO AIR ATTACT MENGGUNAKAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH MX TUGAS AKHIR Diajukan guna melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan pendidikan tingkat diploma Program Studi DIII Instrumentasi
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang media promosi booklet LPTB Susan Budihardjo sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode yang digunakan
DAFTAR ISI. Bab I Pendahuluan Latar Belakang Ide Gagasan Konsep Identifikasi Masalah Tujuan Perancangan...
ABSTRAK Selain sebagai syarat kelulusan, Tugas Akhir juga wajib dijalankan setiap mahasiswa Jurusan Seni Rupa dan Desain Universitas Kristen Maranatha. Dalam memilih objek yang akan di redesain yang memiliki
II. METODE PERANCANGAN
II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS 1. Ulasan Karya Sejenis Untuk referensi konsep proses perancangan buku ilustrasi pop-up saya jadikan panduan adalah contoh desain Majalah Best Of Superbus (2010)
LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN ARK ANIMASI STUDIO A TUGAS AKHIR/SKRIPSI
LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN CITRA PERUSAHAAN ARK ANIMASI STUDIO A14.7801 TUGAS AKHIR/SKRIPSI SEMESTER IX 2015/2016 MUHAMAD GUNTORO A14.2011.01075 PROGRAM
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek Kerja Praktek sebagai Desainer Grafis saat ini sedang berkembang sangat pesat dan popular di kalangan masyarakat luas, dan pekerjaan sebagai desainer
ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Manusia sekarang memerlukan kesiapan yang matang untuk menerima informasi yang begitu gencar dari berbagai media seperti buku, radio, televisi, koran, dan
poster di sosial media dan di toko-toko sepeda, dan dari mulut ke mulut dari lingkungan komunitas hingga teman kantor atau kuliah, cara ini terbukti
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepeda merupakan alat transportasi yang ramah lingkungan, sehat dan hemat, kita dapat membantu mengurangi polusi asap kendaraan dengan menggunakan sepeda, dan juga
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. 1 Merencanakan Konsep Design. diwujudkan ke dalam buku yang kemudian dari situlah menjadi. 2 Membuat Sketsa Layout
51 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1. Proses Perancangan Buku 1 Merencanakan Konsep Design Proses perancangan buku ini berawal dari pengembangan konsep desain yang mencakup informasi apa saja yang akan
ABSTRAK PERANCANGAN GAME DAPUR MOMO TENTANG JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA. Oleh REGINA NRP
ABSTRAK PERANCANGAN GAME DAPUR MOMO TENTANG JAJANAN TRADISIONAL INDONESIA Oleh REGINA NRP 1064052 Indonesia merupakan negara yang memiliki kekayaan dan keanekaragaman budaya. Salah satunya adalah jajanan
PERANCANGAN TOKOH PADA FILM 3D ANIMASI PENDEK STORIETTE D UN DIAMANT
PERANCANGAN TOKOH PADA FILM 3D ANIMASI PENDEK STORIETTE D UN DIAMANT Yohanes Merci Abstrak: Dalam sebuah film animasi, desain tokoh merupakan salah satu yang penting.desain tokoh dapat menjembatani antara
ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE GERAKAN CINTA TAHURA UNTUK MENDUKUNG PROGRAM KONSERVASI HUTAN KOTA BANDUNG
ABSTRAK PERANCANGAN KAMPANYE GERAKAN CINTA TAHURA UNTUK MENDUKUNG PROGRAM KONSERVASI HUTAN KOTA BANDUNG Oleh Nicowall Martin Djami NRP 0964125 Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda memiliki latar belakang pra
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Di era ini perkembangan dunia Teknologi Informasi sangatlah pesat, pertukaran data dalam dunia digital ini hampir dikatakan sebagai sebuah kebutuhan primer,
Perancangan Buku Panduan Hi-Bit Pixel Art Untuk Remaja Usia Tahun
Perancangan Buku Panduan Hi-Bit Pixel Art Untuk Remaja Usia 13-17 Tahun Yafet Wijaya 1, Dr. Bing Bedjo Tanudjaja 2, Daniel Kurniawan Salamoon 3 123 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni
Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak
Perancangan Dan Promosi Buku Kumpulan Cerita Fabel Indonesia Untuk Anak-Anak 1 Nofia Kartika, Bandung 40164 E-mail : [email protected] 2 Dita Saraswati, M. Ds, Bandung 40164 E-mail : @yahoo.co.id
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO
VIDEO GAME SEJARAH KERAJAAN MAJAPAHIT BERBASIS TACTICAL ROLE-PLAYING GAME SKRIPSI MUHAMMAD KURNIAWAN WIDHIANTO 101402022 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
BAB I PENDAHULUAN. Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Surabaya dikenal sebagai Kota Pahlawan karena terjadinya peristiwa bersejarah 10 November 1945 yang dikenal dengan Hari Pahlawan. Pertempuran tiga pekan yang terjadi
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Hasil dan Pembahasan Hasil dan Pembahasan merupakan merupakan tahapan setelah melakukan perancangan ilustrasi pada perangkat lunak, sehingga dari sini akan diketahui apakah
BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan yang baik selalu ditanamkan sejak dini oleh setiap orang tua karena pada usia dini, anak lebih mudah menerima dan menyerap segala informasi dan pengetahuan
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI & KONSEP VISUAL 3.1 Tujuan Komunikasi Dalam perancangan media berupa kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan ini, penulis mencoba menjabarkan tujuan dari perancangan kartu edukasi
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP
ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP 0964157 Kebudayaan Indonesia merupakan suatu aset bangsa yang
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA
PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA Herdika Melia Putra, Agus Purwanto AMIK Cipta Darma Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Abstract This
PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BACKPACKER SANG PENJELAJAH SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA
TUGAS AKHIR PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR BACKPACKER SANG PENJELAJAH SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Seni Pada Fakultas Seni Rupa dan
