KATA PENGANTAR. Penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam menulis Tugas Akhir ini. Denpasar, 17 Januari I Wayan Mei Sujana
|
|
- Vera Widjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality. Selama pelaksanaan Tugas Akhir ini penulis mendapat banyak masukan dan bimbingan dari berbagai pihak. Penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT., Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana. 2. Bapak Dr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT, selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. 3. Bapak A.A. Kompiang Oka Sudana, S.Kom., M.T., selaku dosen pembimbing I dan Ibu Ni Kadek Dwi Rusjayanthi S.T., M.T, selaku dosen pembimbing II yang telah banyak memberikan masukan dan bimbingan selama menyusun Tugas Akhir ini. 4. Bapak A.A Ketut Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T., selaku pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. 5. Kedua orang tua dan keluarga yang telah memberikan motivasi dan dukungan dalam pembuatan Tugas Akhir ini. 6. Teman-teman seperjuangan yang telah memberikan sumbangan ide, pemikiran, dan dukungan dalam menyusun Tugas Akhir. Penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam menulis Tugas Akhir ini. Denpasar, 17 Januari 2017 I Wayan Mei Sujana v
2 ABSTRAK Implementasi Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan dalam bidang budaya dan agama. Salah satu hal yang menarik dalam bidang budaya dan agama yaitu upacara yadnya yang ada di Bali. Upacara yadnya bisa dilestarikan melalui Teknologi Informasi. Upacara Yadnya dalam Agama Hindu merupakan korban suci yang dilaksanakan dengan tulus ikhlas kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa. Upacara Yadnya ini memiliki arti, fungsi, tata cara dan makna tertentu. Hal ini dipengaruhi oleh budaya dan seni kearifan lokal Daerah Bali. Upacara Otonan merupakan salah satu contoh dari pelaksanaan Upacara Manusia Yadnya. Upacara Otonan merupakan upacara peringatan hari kelahiran berdasarkan Kalender Wuku Bali yang dilaksanakan setiap 210 hari atau 6 bulan sekali. Sarana persembahyangan Agama Hindu disebut banten. Banten merupakan sarana atau perlengkapan paling penting dalam upacara Agama Hindu. Banten Otonan terdiri dari berbagai komponen dalam pembuatannya. Komponen yang paling penting dalam pembuatan Banten Otonan yaitu Sampian. Pembuatan Banten Otonan mulai dilupakan oleh genarasi muda karena keterbatasan mendapatkan informasi dan tergolong tidak mudah dalam pembuatannya. Tahapan pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian yang dikemas pada penelitian ini dalam bentuk aplikasi pembelajaran berbasis Augmented Reality pada smartphone dengan sistem operasi Android, bertujuan mempermudah akses informasi terkait proses pembuatan Banten Otonan termasuk pembuatan Sampian. Aplikasi ARBantenOtonan diterapkan menggunakan model animasi 3D dan video animasi 3D. Aplikasi ARBantenOtonan mampu menyajikan informasi tata cara pembuatan Banten Otonan, dalam bentuk tampilan model animasi 3D yang dilengkapi dengan suara narasi langkah-langkah pembuatan Banten Otonan serta informasi tata cara pembuatan Sampian, dalam bentuk tampilan video animasi 3D yang dilengkapi dengan suara narasi dan teks tahapan pembuatan Sampian. Aplikasi ARBantenOtonan dibuat sebagai media pembelajaran yang diharapkan mendukung pelestarian tradisi Budaya Bali. Kata Kunci: Augmented Reality, Banten Otonan, Sampian, Yadnya, Agama Hindu, Media Pembelajaran vi
3 ABSTRACT Information Technology can be implemented in the field of culture and religious needs. Yadnya Ceremony of Bali is one of the interesting thing on the religious and culture field. Yadnya Ceremony can be preserved with the help of Information Technology. Yadnya Ceremony in Hindu is a holy minded offering to God (Ida Sang Hyang Widhi Wasa). Each of Yadnya Ceremony has a different meaning, function, and procedure. Yadnya Ceremony is influenced by local wisdom of Bali. Otonan Ceremony is the example of Manusia Yadnya Ceremony. Otonan Ceremony is a ceremony to celebrating birthday based on Wuku Calendar that held every 210 days or 6 months. One of the medium Hindu s people use to pray is called Banten. Banten otonan is built from many component. Sampian is the most important object on Banten Otonan. The making of the Banten Otonan is starting to be forgotten by the newer generation because the limited information and the difficulty of the making of Banten Otonan. The instruction of step by step to make Banten Otonan and Sampian is presented on the Augmented Reality based application which is running on Android smartphone. The goal is to provide easier access to information about the making of Banten Otonan and including Sampian. ARBantenOtonan Apps constructed with 3D model animation and 3D animation videos. ARBantenOtonan Apps is able to providing information about how to make Banten Otonan trough 3D Animation with narration and the making of Sampian trough 3D Animation Video with narration and subtitle included. ARBantenOtonan Apps created as a media for learning and preserving Balinese tradition and Culture. Keyword: Augmented Reality, Banten Otonan, Sampian, Yadnya, Hindu, Learning Media vii
4 DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i LEMBAR PERNYATAAN... ii LEMBAR PENGESAHAN... iii BERITA ACARA TUGAS AKHIR... iv KATA PENGANTAR... v ABSTRAK... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiii DAFTAR KODE PROGRAM... xiv BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Manfaat Batasan Masalah Sistematika Penulisan... 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA State of the Art Augmented Reality Software Blender Vuforia License Manager pada Vuforia Target Manager pada Vuforia Add Target pada Vuforia Banten Otonan Banten Daksina Banten Peras Banten Jerimpen Kurenan Pengulap Banten Pengambean Banten Penyegjeg Banten Pagah Tuuh Banten Pajegan Banten Jejanganan Banten Sambutan Banten Bajang BAB III METODOLOGI PENELITIAN Waktu dan Tempat Penelitian Data viii
5 3.2.1 Sumber Data Jenis Data Metode Pengumpulan Data Alur Penelitian Gambaran Umum Sistem Use Case Diagram Activity Diagram Alat Penelitian Perancangan Aplikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Perancangan Aplikasi Kebutuhan Perangkat Keras Perancangan Aplikasi Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak Masukan Perangkat Lunak Keluaran Perangkat Lunak Rancangan Antarmuka Aplikasi ARBantenOtonan Rancangan Splash Screen Rancangan Main Menu Rancangan Interface Pembuatan Banten Otonan Rancangan Interface Pembuatan Sampian Rancangan Interface Panduan Pembuatan Sistem Aplikasi Pembuatan Model Animasi 3D Pembuatan Marker BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL Gambaran Umum Aplikasi Alat Penelitian Implementasi Aplikasi Kebutuhan Implementasi Perangkat Lunak Aplikasi Kebutuhan Implementasi Perangkat Keras Aplikasi Implementasi Desain Antarmuka Tampilan Splash Screen Scene Main Menu Scene Augmented Reality Pembuatan Banten Otonan Scene Augmented Reality Pembuatan Sampian Scene Panduan Scene Tentang Skenario Pengujian Aplikasi Pengujian Aplikasi ARBantenOtonan Pengujian Tampilan Splash Screen Pengujian Tampilan Main Menu Pengujian Tampilan Model Animasi 3D Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D Pengujian Tampilan Video Animasi 3D Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D ix
6 Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D Pengujian Seek Bar Analisa Sistem Aplikasi Analisa Hasil Evaluasi Aplikasi Kuesioner Pengujian Sistem Kriteria Variabel Penetapan Skor Penilaian Penghitungan dan Penyajian Data Aspek Kesesuaian Proses Aspek Waktu Deteksi Aspek User Interface dan Fitur Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Kelebihan Aplikasi ARBantenOtonan Kekurangan Aplikasi ARBantenOtonan BAB V PENUTUP Simpulan Saran DAFTAR PUSTAKA x
7 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Pembuatan License Key Gambar 2.2 Confirm License Key Gambar 2.3 License Key Sudah Terdaftar Gambar 2.4 Pembuatan Database Gambar 2.5 Add Target Gambar 2.6 Banten Otonan Gambar 3.1 Flowchat Alur Penelitian Gambar 3.2 Gambaran Umum Sistem Aplikasi ARBantenOtonan Gambar 3.3 Use Case Diagram ARBantenOtonan Gambar 3.4 Activity Diagram ARBantenOtonan Gambar 3.5 Rancangan Splash Screen ARBantenOtonan Gambar 3.6 Rancangan Main Menu ARBantenOtonan Gambar 3.7 Rancangan Interface Pembuatan Banten Otonan Gambar 3.8 Rancangan Interface Pembuatan Sampian Gambar 3.9 Rancangan Full Screen Interface Pembuatan Sampian Gambar 3.10 Rancangan Interface Panduan Gambar 3.11 Marker Banten Kurenan Gambar 3.12 Marker Banten Guru Gambar 3.13 Marker Biukaon Gambar 3.14 Marker Banten Dapatan Gambar 3.15 Marker Banten Pras Gambar 3.16 Marker Banten Pengambian Gambar 3.17 Marker Banten Soda Bale Gambar 3.18 Marker Banten Soda Otonan Gambar 3.19 Marker Sayut Megenep Gambar 3.20 Marker Sayut Penglarat Gambar 3.21 Marker Sayut Penyaeggan Gambar 3.22 Marker Sampian Sayut Gambar 3.23 Marker Sampian Pengambian Gambar 3.24 Marker Sampian Pras Gambar 3.25 Marker Sampian Sayut Cenik Gambar 3.26 Marker Sampian Tulung Sayut Gambar 3.27 Marker Sampian Kulit Pras Gambar 4.1 Gambaran Alur Aplikasi Gambar 4.2 Tampilan Splash Screen Gambar 4.3 Scene Main Menu Gambar 4.4 Tampilan Scene Augmented Reality Pembuatan Banten Otonan Gambar 4.5 Tampilan Scene Augmented Reality Pembuatan Sampian Gambar 4.6 Tampilan Full Screen Video Animasi 3D Aplikasi ARBantenOtonan Gambar 4.7 Tampilan Scene Panduan xi
8 Gambar 4.8 Tampilan Scene Tentang Gambar 4.9 Pengujian Tampilan Splash Screen Gambar 4.10 Pengujian Tampilan Main Menu Gambar 4.11 Pengujian Tampilan Model Animasi 3D Gambar 4.12 Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D Gambar 4.13 Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D Gambar 4.14 Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D Gambar 4.15 Pengujian Tampilan Video Animasi 3D Gambar 4.16 Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D Gambar 4.17 Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D Gambar 4.18 Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D Gambar 4.19 Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D Gambar 4.20 Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D Gambar 4.21 Pengujian Seek Bar xii
9 DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Pembuatan Model 3D Tabel 4.1 Spesifikasi Smartphone Tabel 4.2 Hasil Pengujian Tampilan Splash Screen Tabel 4.3 Jarak Kamera AR Terhadap Marker Model Animasi 3D Tabel 4.4 Waktu Deteksi Model Aniamsi 3D Tabel 4.5 Hasil Pengujian Tombol Play Model Animasi 3D Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tombol Pause Model Animasi 3D Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tombol Scale Model Animasi 3D Tabel 4.8 Jarak Kamera AR Terhadap Marker Video Animasi 3D Tabel 4.9 Waktu Deteksi Video Animasi 3D Tabel 4.10 Hasil Pengujian Tombol Play Video Animasi 3D Tabel 4.11 Hasil Pengujian Tombol Pause Video Animasi 3D Tabel 4.12 Hasil Pengujian Tampilan Full Screen Video Animasi 3D Tabel 4.13 Hasil Pengujian Tombol Forward Video Animasi 3D Tabel 4.14 Hasil Pengujian Tombol Previous Video Animasi 3D Tabel 4.15 Hasil Pengujian Seek Bar Tabel 4.16 Aspek Kesesuai Proses Tabel 4.17 Aspek Waktu Deteksi Tabel 4.18 Aspek User Interface dan Fitur xiii
10 DAFTAR KODE PROGRAM Kode Program 4.1 Tampilan Model Animasi 3D Kode Program 4.2 Tombol Play Model Animasi 3D Kode Program 4.3 Tombol Pause Model Animasi 3D Kode Program 4.4 Tombol Scale Model Animasi 3D Kode Program 4.5 Tombol Play Video Animasi 3D Kode Program 4.6 Tombol Pause Video Animasi 3D Kode Program 4.7 Full Screen Video Animasi 3D xiv
11 BAB I PENDAHULUAN Bab I menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Pelaksanaan ajaran Agama Hindu di Bali tidak terlepas dari Yadnya. Yadnya adalah korban suci yang dilaksanakan dengan tulus ikhlas kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa. Ajaran Agama Hindu terdiri dari 5 jenis Yadnya yang disebut dengan Panca Yadnya. Panca Yadnya terdiri dari Dewa Yadnya, Rsi Yadnya, Pitra Yadnya, Manusia Yadnya, dan Bhuta Yadnya (Sukadi, Bagus Sanjaya, Dewa & Kertih, I W. n.d). Upacara Yadnya di Bali merupakan salah satu bagian Budaya Bali yang harus dilestarikan oleh masyarakat bali. Upacara dalam ajaran Agama Hindu memiliki fungsi, arti, tata cara dan makna tertentu. Hal ini sangat dipengaruhi oleh budaya dan seni kearifan lokal Daerah Bali. Upacara Otonan merupakan salah satu contoh dari pelaksanaan Upacara Manusia Yadnya. Upacara Otonan merupakan upacara penyucian lahir batin yang dilaksanakan setiap 210 hari atau 6 bulan sekali berdasarkan kelahiran Wuku Kalender Bali atau bisa dikatakan Upacara Otonan adalah upacara tradisional Agama Hindu dalam memperingati hari kelahiran bagi setiap orang. Sarana persembahyangan Agama Hindu disebut dengan banten. Banten merupakan sarana atau perlengkapan paling penting dalam upacara Agama Hindu. Banten Otonan tidak telepas dari berbagai komponen dalam pembuatannya. Komponen yang paling penting dalam pembuatan Banten Otonan yaitu Sampian. Pembuatan Banten Otonan mulai dilupakan oleh genarasi muda karena keterbatasan mendapatkan informasi dan tergolong tidak mudah dalam pembuatan. Berdasarkan permasalahan terkait dengan pembuatan Banten Otonan mulai dilupakan oleh generasi muda, maka dikembangkan Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan menggunakan penerapan Teknologi Augmented Reality. Teknologi Augmented Reality merupakan salah satu kemajuan dalam 1
12 2 Bidang Teknologi Informasi. Augmented Reality merupakan penggabungan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam dunia nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda maya tersebut secara real time (Santoso, Apri, Noviandi, Elki dan Pradesan, Iis, n.d). Teknologi Augmented Reality dapat digunakan dalam media pembelajaran baik dalam bidang sejarah, budaya dan pariwisata. Contoh Teknologi Augmented Reality dalam media pembelajaran yaitu Penelitian berjudul Learning Media of Balinese Script Writing based on Augmented Reality, Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Segehan dengan Augmented Reality, Application of Basic Balinese Dance using Augmented Reality on Android dan Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR. Penelitian berjudul Learning Media of Balinese Script Writing based on Augmented Reality yang membahas aplikasi media pembelajaran tentang cara penulisan Aksara Bali, dimana aplikasi dikemas dalam Teknologi Augmented Reality (Oka Sudana, A. A. K., & Suar Wibawa, Kadek., & Ari Dhanu Tirtha, I. M 2016). Penelitian lainnya yaitu Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Segehan dengan Augmented Reality membahas jenis segehan dan cara pembuatan segehan yang digunakan dalam sarana upacara di Pulau Bali. Aplikasi Segehan dikemas dalam Teknologi Augmented Reality untuk menarik minat masyarakat dalam mempelajari jenis segehan (Rastika Yogi Swara, Putu 2016). Penelitian Application of Basic Balinese Dance using Augmented Reality on Android menjelaskan Aplikasi Pembelajaran Gerak Dasar Tari Bali yang bertujuan sebagai media pembelajaran bagi masyarakat umum khususnya anakanak untuk mempelajari Gerak Dasar Tari Bali (Sinria Franza, Ni Putu., Oka Sudana, A. A. K., & Suar Wibawa, Kadek 2016). Penelitian Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples: DewataAR yang membahas penerapan Teknologi Augmented Reality untuk mempromosikan objek wisata yang ada di Pulau Bali, terutama tentang Pura Tanah Lot (Waruwu, A.F., Agung Bayupati, I Putu & Gede Darma Putra, I Ketut 2015).
13 3 Penerapan untuk menjaga kelestararian dan Budaya Agama Hindu tidak hanya digunakan dalam Teknologi Augmented Reality tetapi juga bisa digunakan dalam bentuk mobile berbasis Android yaitu penelitian berjudul Aplikasi Tetandingan Banten Pejati berbasis Android dan Instructional Learning Media to Create Upakara for Nyiramin Layon Procession based on Android. Penelitian Aplikasi Tetandingan Banten Pejati berbasis Android yang membahas tentang tetandingan banten pejati dalam bentuk animasi sebagai langkah untuk melestarikan dan menjaga Budaya Bali (Yoga Wira Putra, Kadek, Mahendra Darmawiguna, I Gede, Resika Arthana, I Ketut 2015). Penelitian Instructional Learning Media to Create Upakara for Nyiramin Layon Procession based on Android menjelaskan proses Nyiramin Layon yaitu proses pemandian mayat atau orang meninggal (Oka Sudana, A. A. K., Sarah Wulan A. Y. U, R. R. S., & Ayu Wirdiani, Ni Kadek 2016). Penerapan pelestarian Budaya Agama Hindu tidak hanya digunakan dalam Teknologi Augmented Reality tetapi bisa digunakan dalam bentuk game berbasis mobile yaitu penelitian Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone berbasis Android dan Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang berbasis Android. Penelitian berjudul Game Edukasi Banten Pejati pada Smartphone berbasis Android yang membahas mengenai game pembelajaran Banten Pejati dapat menampilkan berbagai macam sarana banten dalam tahapan pembuatan Banten Pejati pada setiap pelaksanaan upacara keagaaaman oleh masyarakat Hindu (Wahyu Kumara Putri, I. A., Oka Sudana, A. A. K., & Ika Marini Mandenni, Ni Made 2014). Penelitian Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang berbasis Android menjelaskan game pembelajaran mengenai tata cara dan langkah-langkah dalam membuat canang. Game Membuat Canang memberikan informasi cara membuat canang yang baik dan benar sesuai dengan arah-arah yang dianggap suci oleh masyarakat Hindu (Dian Krisnanda, A. A. Made 2014). Penerapan pelestarian Budaya Agama Hindu tidak hanya digunakan dalam Teknologi Augmented Reality tetapi bisa digunakan dalam sistem informasi berbasis Android dan website yaitu penelitian Information System of Yadnya
14 4 Ceremony on Android-Based, Tree Data Structure Implementation in E-Learning Bebantenan On-line dan Implementasi Struktur Tree untuk Pemodelan Sistem Informasi Bebantenan On-line dalam Upacara Yadnya Agama Hindu. Penelitian Information System of Yadnya Ceremony on Android-Based yang membahas sistem informasi upacara Yadnya berbasis Android untuk memberikan kemudahan informasi yang berkaitan dengan kegiatan Yadnya seperti waktu pelaksanaan Yadnya, prosedur Upacara Yadnya, pemuput, tempat upacara, video, dan gambar Upacara Yadnya (Oka Sudana, A.A.K, Sukarsa, I M. & Wahyu Saputra, I M. 2014). Penelitian Tree Data Structure Implementation in E-Learning Bebantenan On-line menjelaskan pembuatan bebantenan yang menggunakan Teknologi Informasi sebagai media pembelajaran bebantenan secara on-line. Aplikasi ini diimplementasikan pada teknologi berbasis web dan dapat diakses secara on-line dengan menggunakan Internet (Oka Sudana, A. A. K., Ayu Putri, Gst. A., Suastini, Ida Ayu, & Utari Dewi, Ida Ayu). Penelitian Implementasi Struktur Tree untuk Pemodelan Sistem Informasi Bebantenan On-line dalam Upacara Yadnya Agama Hindu menjelaskan suatu pemodelan sistem mengenai upacara keagamaan yang dikemas melalui sistem informasi (Oka Sudana, A. A. K., Gde Kurnia Jayanti, Ida Ayu). Berdasarkan penelitian yang telah ada sebelumnya tentang Augmented Reality, media pembelajaran, Upacara Yadnya yang sudah dipaparkan, belum ada penelitian Augmented Reality mengenai Banten Otonan. Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality dirancang dapat mempermudah akses informasi terkait proses pembuatan Banten Otonan termasuk pembuatan Sampian serta dapat digunakan pada smartphone berbasis Android. Marker yang digunakan dalam pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian yaitu buku. Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality diharapkan dapat memberikan informasi berupa suara dan teks mengenai langkah-langkah pembuatan Banten Otonan dalam bentuk model animasi 3D dan pembuatan Sampian dalam bentuk video animasi 3D.
15 5 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka didapatkan rumusan masalah yaitu bagaimana rancang bangun dan implementasi dari Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality pada smartphone berbasis Android. 1.3 Tujuan Tujuan yang dilakukan dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1) Mengetahui Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Banten Otonan berbasis Augmented Reality pada smartphone berbasis Android. 2) Mengetahui implementasi dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality pada smartphone berbasis Android. 1.4 Manfaat Manfaat yang didapat dari Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1) Mengingatkan dan mengajarkan generasi muda tentang pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian bagi umat Hindu. 2) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality dapat digunakan sebagai media pembelajaran pengenalan pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian kepada generasi muda. 1.5 Batasan Masalah Batasan masalah dalam melakukan pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut: 1) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan Berbasis Augmented Reality memberikan pengenalan pembuatan Banten Otonan dan pembuatan Sampian dalam bentuk model 3D serta video animasi 3D.
16 6 2) Penerapan Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality menggunakan media smartphone berbasis Android. 3) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan Berbasis Augmented Reality mengambil studi kasus di Daerah Desa Peguyangan Kaja, Denpasar. 4) Marker yang digunakan dalam Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality adalah marker yang telah tersedia atau ditentukan. 5) Informasi mengenai cara pembuatan Banten Otonan menggunakan model animasi 3D dan pembuatan Sampian Banten Otonan dengan menggunakan video animasi 3D. 6) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality hanya memberikan informasi mengenai pembuatan Banten Otonan yang terdiri dari Banten Kurenan, Banten Guru, Banten Dapatan, Banten Pras, Banten Pengambian, Banten Soda Otonan, Banten Soda Bale, Biukaon, Sayut Megenep, Sayut Penglaratan dan Sayut Penyaeggan dalam bentuk model animasi 3D. 7) Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality hanya memberikan informasi mengenai pembuatan Sampian yang meliputi Sampian Pras, Sampian Pengambian, Sampian Sayut Cenik, Sampian Tulung Sayut, Sampian Sayut dan Sampain Kulit Pras dalam bentuk video animasi 3D. 8) Perancangan Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality menggunakan Library Vuforia sebagai proses untuk pengenalan citra dengan bantuan Aplikasi Unity 3D sebagai software engine-nya untuk membuat Augmented Reality.
17 7 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang digunakan dalam Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pembuatan Banten Otonan berbasis Augmented Reality yaitu: BAB I : PENDAHULUAN Bab I menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan. BAB II : KAJIAN PUSTAKA Bab II menjelaskan tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka meliputi state of the art, Augmented Reality, Blender dan Banten Otonan. BAB III : METODOLOGI PENELITIAN Bab III membahas mengenai gambaran sistem. Gambaran sistem tersebut berupa metodologi penelitian, waktu dan tempat dilakukan penelitian, metode pengumpulan data, dan gambaran umum dari Aplikasi ARBantenOtonan yang telah dikembangkan. BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISA HASIL Bab IV membahas mengenai gambaran umum penggunaan aplikasi serta hasil dan analisis pengujian sistem yang telah dilakukan. Analisis yang telah dilakukan berupa pengujian terhadap perangkat lunak, implementasi ke perangkat smartphone berbasis Android dan survei mengenai perangkat lunak yang telah dicoba oleh responden. BAB V : PENUTUP Bab V membahas mengenai simpulan dan saran yang diperoleh setelah uji coba aplikasi pengenalan Banten Otonan digunakan.
APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR HALAMAN SAMPUL Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciPERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena
PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di perguruan tinggi lain, dan sepanjang pengetahuan saya tidak
Lebih terperinciRANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciAPLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN
APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi RANIS CINTHIANINGRUM
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID HALAMAN SAMPUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciSISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan.
Lebih terperinciBadung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Augmented Reality Effect
Lebih terperinciPERIODIKAR : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN UNSUR PADA TABEL PERIODIK UNSUR BERBASIS AUGMENTED REALITY
PERIODIKAR : APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN UNSUR PADA TABEL PERIODIK UNSUR BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN KAWASAN PROPERTI BERBASIS ANDROID GEDE MAHENDRA WDHANA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2015 APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMASARAN
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER
RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinciPERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID
PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR I GEDE WIRA DARMA NIM. 1104505020 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BALI 2015 PERMAINAN EDUKASI
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinciRANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY
RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID
RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, serta sistematika penulisan dijelaskan lebih rinci pada Bab I. 1.1 Latar Belakang Aksara Bali merupakan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PURA KAWITAN DAN KETERKAITANNYA MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS DENGAN METODE TREE BERBASIS WEB
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PURA KAWITAN DAN KETERKAITANNYA MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS DENGAN METODE TREE BERBASIS WEB TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam
Lebih terperinciGAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID
i SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi
Lebih terperinciKATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat dan rahmat-nya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul Aplikasi Penginderaan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciAPLIKASI GAMELAN BALI GONG KEBYAR PLATFORM ios
APLIKASI GAMELAN BALI GONG KEBYAR PLATFORM ios TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi PUTU
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka
Lebih terperinciImplementasi Struktur Data tree pada Sistem Informasi Upacara yadnya Berbasis Android
Implementasi Struktur Data tree pada Sistem Informasi Upacara yadnya Berbasis Android I Made Wahyu Saputra, A.A. Kompiang Oka Sudana, I Made Sukarsa Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagai persyaratan dalam rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu
Lebih terperinciPEMODELAN SISTEM INFORMASI BEBANTENAN DALAM KAITANNYA DENGAN UPACARA YADNYA
PEMODELAN SISTEM INFORMASI BEBANTENAN DALAM KAITANNYA DENGAN UPACARA YADNYA Anak Agung Kompiang Oka Sudana 1), Gusti Agung Ayu Putri 1) Ida Ayu Gde Kurnia Jayanti 2) 1) Staff Pengajar Jurusan Teknik Elektro
Lebih terperincipenyajian materi dan penulisan yang dapat menjadikan tugas akhir ini semakin bermanfaat bagi semua pihak. Bukit Jimbaran, 17 Januari 2017
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul
Lebih terperinciKATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android
KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat rahmat-nya penulis dapat menyelesaikan laporan Proposal Tugas Akhir dengan Judul Rancang Bangun Game Defense
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL
APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID
MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PENDETEKSI TIPE DAN NILAI RESISTOR BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI PENDETEKSI TIPE DAN NILAI RESISTOR BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam rangka menyelesaikan pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciSEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN K-MEANS
SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN K-MEANS TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciPERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani
PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan sepanjang pengetahuan saya juga
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)
Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI) Desak Ayu Sista Dewi, I Ketut Gede Darma Putra, I Putu Agung Bayupati Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas
Lebih terperinciSKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID
SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID I DEWA GEDE DHARMA PUTRA Nomor Mahasiswa : 135410072 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciAplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Mobile Pembelajaran Hari Suci Tumpek Landep Berbasis Android Pande Putu Gede Putra Pertama 1), I Made Agus Wirahadi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika Oleh: Made
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
Lebih terperinciAUDIT OPERASIONAL PT.X MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5
AUDIT OPERASIONAL PT.X MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android
Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android Cover TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan pendidikan sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone
ABSTRAK Bali terkenal dengan memiliki banyak bangunan suci yang dibangun sebagai simbol dari manifestasi Tuhan Yang Maha Kuasa menurut kepercayaan umat Hindu. Bangunan suci tersebut dibangun sesuai dengan
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciImplementasi Diagram Tree pada Rancang Bangun Sistem Informasi Bebayuhan Oton Berbasis Web
Implementasi Diagram Tree pada Rancang Bangun Sistem Informasi Bebayuhan Oton Berbasis Web Ni Putu Ratna Gangga Dewi 1, Oka Sudana 2 I Made Sukarsa 3 1,2,3 Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI EXTRACT, TRANSFORM, DAN LOAD UNTUK DATA WAREHOUSE BERBASIS WEB
i TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN APLIKASI EXTRACT, TRANSFORM, DAN LOAD UNTUK DATA WAREHOUSE BERBASIS WEB I KADEK SASTRAWAN JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA JIMBARAN BALI 2015 ii TUGAS
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI TRACKING IMAGES UKIRAN BALI DENGAN METODE ORB BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI TRACKING IMAGES UKIRAN BALI DENGAN METODE ORB BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan Guna Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Rangka Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1)
Lebih terperinciAPLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D
APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN OBJEK KURSI DAN MEJA DARI 2D MENJADI 3D BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN UNITY 3D Setivana 41812010083 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA
Lebih terperinciJadwal Kuliah Semester Genap 2015/
HARI WAKTU R. TI101 R.TI10/LAB R.TI103A R.TI103B TI-01 TI-0 Pemrograman Mobile (A) Teknologi Basis Data (A) Pemrograman Mobile (C) Grid dan Cloud Computing (A) Grid dan Cloud Computing (B) TI04330 TI0313
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR
PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informartika Oleh:
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY MAGIC BOOK PENGENALAN BINATANG UNTUK SISWA TK
APLIKASI AUGMENTED REALITY MAGIC BOOK PENGENALAN BINATANG UNTUK SISWA TK TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi
Lebih terperinciAPLIKASI GEOGRAFIS PEMETAAN KUNJUNGAN WISATAWAN BERBASIS WEB DAN PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE
APLIKASI GEOGRAFIS PEMETAAN KUNJUNGAN WISATAWAN BERBASIS WEB DAN PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan studi Program
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI SMS DENGAN MENERAPKAN METODE ENKRIPSI KUNCI PUBLIK KURVA ELLIPTIK BERBASIS MOBILE ANDROID
UCAPAN TERIMAKASIH Pertama tama perkenankanlah penulis memanjatkan puji syukur kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/ Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya atas asung wara nugraha-nya/karunia-nya, tugas akhir
Lebih terperinciTESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY
TESIS PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE UNTUK PEMBELAJARAN AKSARA LONTARA BERBASIS AUGMENTED REALITY ANDI MUHAMMAD NURHIDAYAT No. Mhs.: 145302209/PS/MTF PROGRAM STUDI MAGISTER TEKNIK INFORMATIKA PROGRAM PASCASARJANA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciKATA PENGANTAR Implementasi Metode Finite State Automata pada Sistem Pengenalan Lirik Tembang Bali Sekar Alit ( Pupuh ) Berbasis Web
KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa, karena atas berkat Rahmat-Nya, penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul Implementasi Metode Finite State Automata
Lebih terperinciSKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SURYA DAVID PRATAMA Nomor Mahasiswa : 135410270 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciGAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID
GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID SKRIPSI Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Jenjang Strata I Pada Program Studi Informatika Fakultas
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Metaio, Pendidikan, Smartphone.
ABSTRAK Penggunaan teknologi dalam bidang pembelajaran sudah banyak digunakan, antara lain pembelajaran online, penyimpanan materi pembelajaran dalam data digital dan pembelajaran dengan menggunakan smartphone.
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN
MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI UNTUK PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SKRIPSI ATIKA CHAN 111402021 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID
RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata
Lebih terperinciRANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR
RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka Menyelesaikan Program Sarjana
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL SUMATERA UTARA SKRIPSI ERYCO ELDITIA 111402042 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciRancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir
Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android Tugas Akhir Diajukan guna memenuhi syarat persyaratan dalam rangka menyelesaikan Program Sarjana Sarjana Strata Satu
Lebih terperinciPerancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
Lebih terperinciAplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality
Aplikasi Pengenalan Profil Negara di ASEAN Berbasis Augmented Reality, Gusti Made Arya Sasmita, Ni Kadek Dwi Rusjayanthi Jurusan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana Bukit Jimbaran,
Lebih terperinciTUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika
JUDUL PEMBANGUNAN APLIKASI KATALOG PENJUALAN RUMAH MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika
Lebih terperinciPERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MODUL LAYANAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PTN UNUD) TUGAS AKHIR
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MODUL LAYANAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PTN UNUD) TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci : augmented reality, marker, 3-dimensi, villa, brosur. viii
ABSTRAK Bali merupakan salah satu tujuan wisata yang sangat berkembang di Indonesia. Kedatangan wisatawan yang berlibur ke Bali menyebabkan meningkatnya kebutuhan hunian lengkap dengan fasilitasnya. Tingkat
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID
APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID Mohamad Saefudin Program Studi Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Email: saefudin@gmail.com Normalisa Fakultas
Lebih terperinciAplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android
Aplikasi Pembelajaran Membuat Ketupat dengan Animasi Model 3D Berbasis Android I Nyoman Artha Wijaya, A. A. K. Oka Sudana, Putu Wira Buana Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana Bukit Jimbaran
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III
PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android
ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu
Lebih terperinci