BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk
|
|
- Irwan Susman
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi Definisi Agresi Buss dan Perry (1992) menyebutkan perilaku agresi adalah keinginan untuk menyakiti orang lain, mengekspresikan perasaan sifat negatifnya seperti permusuhan dalam rangka mencapai tujuan yang diinginkan. Breakwell (dalam Priliantini, 2008) juga menjelaskan agresivitas sebagai bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti atau merugikan orang lain yang memiliki kemauan yang bertentangan dengan orang tersebut. Berikut beberapa pengertian mengenai agresi: 1. Agresi merupakan perilaku yang dimaksdukan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun psikis (Brehm & Kassin, 1993). 2. Berkowitz (1993) (dalam Krahe, 2005) mendefinisikan agresi dalam hubungannya dengan pelanggaran norma atau perilaku yang tidak dapat diterima secara sosial berarti mengabaikan masalah bahwa evaluasi normatif mengenai perilaku seringkali berbeda, bergantung perspektif pihak-pihak yang terlibat (Krahe, 2005:18). 3. Menurut Aronson (dalam Koeswara, 1998) agresi adalah tingkah laku yang dijalankan oleh individu dengan masuk melukai atau mencelakakan individu dengan atau tanpa tujuan tertentu. 4. Menurut Atkinson dkk (1981) agresi adalah tingkah laku yang diharapkan untuk merugikan orang lain, perilaku yang dimaksud untuk melukai orang lain (baik secara fisik atau verbal) atau merusak harta benda.
2 Agresivitas dapat diartikan sebagai perilaku atau kecenderungan perilaku yang diminati untuk menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun psikologis (Buss & Perry, 1992; Baron & Byrne, 2004). Mereka yang frustrasi (merasa gagal mencapai tujuannya) adalah orang yang paling mudah melakukan tindakan agresi. Ahli psikologi sosial, yaitu Dollard dan Miller, menerangkan hal di atas dengan frustration-aggression hypothesis (Brigham, 1991; Baron & Byrne, 2004; Nashori, 2008). Orang-orang yang frustrasi kerap marah terhadap orang-orang yang dianggap sebagai penyebab atau perantara terjadinya rasa sakit. Disakiti atau dilukai perasaannya atau kepentingannya, itulah yang dijadikan alasan oleh sementara orang untuk bertindak agresif. Mereka frustrasi dengan apa yang terjadi, dan jadilah mereka menjarah, membunuh, menembak, melempar batu, memukul, membacok, dan seterusnya. Berdasarkan pengertian-pengertian agresi diatas dapat disimpulkan bahwa agresi adalah setiap tindakan baik berupa verbal maupun nonverbal yang bertujuan untuk menyakiti orang lain atau melukai pihak tertentu dan juga merupakan eksperi perasaan negatif yang dimiliki dan dapat menjadi suatu kecenderungan atau keinginan untuk terus melakukan tindak agresi (agresivitas) yang kemudian dapat menjadi suatu perilaku agresif Penyebab Agresi Menurut Buss dan Perry (1992) ada 4 jenis perilaku, yaitu kemarahan, permusuhan, agresi verbal, dan agresi fisik. Ditambahkan pula oleh Santrock (2003), bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi agresivitas adalah identitas diri, kontrol diri, usia, jenis kelamin, harapan terhadap pendidikan dan nilai-nilai di sekolah,
3 kehidupan dalam keluarga, pengaruh teman sebaya, kelas sosial ekonomi serta kualitas tempat tinggal. Beberapa faktor yang menurut para teoris dan peneliti agresi sangat sering ditemukan sebagai pengarah dan pencetus kemunculan agresi di antaranya adalah frustasi, stres, deindividuasi, kekuasaan dan kepatuhan, kehadiran senjata, provokasi, obat-obatan dan alkohol, serta suhu udara (Koeswara, 1988). Baron dan Byrne (1994) mengelompokkan agresi menjadi tiga pendekatan dalam menerangkan penyebab dasar perilaku agresi, yaitu: faktor biologis, faktor eksternal, dan faktor belajar. 1. Faktor Biologis Menurut pendekatan ini, agresi pada manusia seperti telah diprogramkan untuk kekerasan dari pembawaan psikologis secara alami instinct theory seseorang menjadi agresif karena hal itu merupakan bagian alami dari reaksi mereka. Sigmund Frued yang merupakan pelopor teori ini mengatakan bahwa agresif muncul dari naluri atau instinct keingingan untuk mati yang kuat (thanatos) yang diproses oleh setiap individu (Baron & Byrne, 1994). 2. Faktor Eksternal Hal lain yang dipandang penting dalam pembentukan perilaku agresi adalah faktor eksternal. Menurut Dollard (dalam Praditya, 1999), frustasi, yang diakibatkan dari percobaan-percobaan yang tidak berhasil untuk memuaskan kebutuhan, akan mengakibatkan agresif. Frustrasi akan terjadi jika keinginan atau tujuan tertentu dihalangi. Berkowitz (1993) mengatakan bahwa frustasi menyebabkan sifat siaga untuk bertindak secara agresif karena kehadiran kemaharan (anger) yang
4 disebabkan oleh frustasi itu sendiri. Apakah individu bertindak secara agresif maupun tidak bergantung dari kehadiran isyarat agresif yang memicu kejadian aktual agresi tersebut. Jadi perilaku agresif mempunyai bermacam-macam penyebab, di mana frustasi hanyalah salah satunya. Sears dkk (1994) menambahkan bahwa meskipun frustasi sering menimbulkan kemarahan, dalam kondisi tertentu hal tersebut tidak terjadi. Oleh karena itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa peningkatan frustasi tidak otomatis menimbulkan perilaku agresi, melainkan ada beberapa faktor lain yang dapat mencetusnya. Menurut Baron dan Byrne (1994), timbulnya perilaku agresif dilihat dari dua kondisi, yaitu kondisi internal dan kondisi eksternal. Kondisi internal terdiri dari (1) Kepribadian ; (2) Hubungan interpersonal yang salah satunya adalah komunikasi ; (3) Kemampuan. Kondisi eksternal terdiri dari : (1) Frustasi ; (2) Provokasi langsung yang bersifat verbal ataupun fisik yang mengenai kondisi pribadi; (3) Model yang kurang baik dalam lingkungan. 3. Faktor Belajar Pendekatan belajar adalah pendekatan yang lebih kompleks dalam menerangkan agresi. Ahli-ahli dalam alinan ini meyakini bahwa agresi merupakan tingkah laku yang dipelajari dan melibatkan faktor-faktor eksternal (stimulus) sebagai determinan pembentukan agresi tersebut. Pendekatan ini dikembangkan lagi oleh ahli-hali yang percaya bahwa proses belajar berlangsung dalam ruang lingkup yang lebih luas di samping melibatkan faktor-faktor eksternal dan internal (Koeswara, 1988). Faktor tersebut adalah faktor sosial atau situasional.
5 Aplikasi dan perkembangan pendekatan ini ke dalam perilaku agresif dipelopori oleh Arnold Buss dan Albert Bandura (dalam Praditya, 1999). Teori Buss berfokus pada faktor-faktor sosial dan kepribadian sebagai variabel yang mempengaruhi perilaku agresif. Sedangkan Bandura menekankan bagaimana individu mempelajari perilaku agresif dengan mengamati orang. Menurut Bandura dkk (dalam Koeswara, 1988), agresi dapat dipelajari dan terbentuk melalui perilaku meniru atau mencontoh perilaku agresi yang dilakukan oleh individu lain yang dianggap sebagai contoh atau model. Dalam hal ini, individu dapat mengendalikan perilaku yang ditirunya dan menentukan serta memilih objek imitasinya. Sears dkk (1994) memperjelas dengan menambahkan sebuah mekanisme penting dalam proses belajar. Proses tersebut adalah proses penguatan. Proses penguatan adalah proses penyerta yang akan menentukan perilaku imitasi sebelumnya akan diinternalisasi atau tidak. Jika suatu perilaku mendapatkan penguatan (reinforcement) atau terasa menyenangkan, maka timbul keinginan untuk mengulanginya. Sebaliknya jika perilaku tersebut mengakibatkan individu dihukum atau merasa tidak menyenangkan, individu cenderung untuk tidak mengulanginya Jenis Agresi Pengelompokan jenis agresi menurut berbagai ahli tentu saja cukup beragam antara lain oleh Brigham, Sears dkk, Berkowitz, Moyer serta Buss dan Perry. Pada penelitian ini, peneliti memilih teori dari Buss dan Perry, karena menurut peneliti,
6 teori agresi dari Buss dan Perry dapat melihat tingkat agresivitas dari para gamers DotA dan Ragnarok Online melalui empat jenis agresi. Menurut Buss dan Perry, agresi terbagi dalam empat jenis yang menggambarkan perilaku agresi dari setiap indivdu diantaranya adalah Physical Agression, Verbal Agression, Anger, dan Hostility. 1. Physical Agression Physical Agression merupakan perilaku agresi yang dapat diobservasi (terlihat/overt). Physical Agression kecenderungan individu untuk melakukan serangan secara fisik untuk mengekspresikan kemarahan atau agresi. Bentuk serangan fisik tersebut seperti memukul, mendorong, menendang, dan lain sebagainya. Misalnya seperti pemain dari tim yang kalah terpancing untuk marah dan memukul pemain lainnya baik rekannya sendiri ataupun lawan tandingnya. 2. Verbal Agression Verbal Agression merupakan perilaku agresi yang diobservasi (terlihat/overt). Verbal Agression adalah kecenderungan untuk menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan kepada organisme lain secara verbal, yaitu melalui kata-kata atau penolakan. Bentuk serangan verbal tersebut seperti cacian, ancaman, mengumpat, atau penolakan. Misalnya seorang pemain mengeluarkan kata-kata kasar saat bermain yang ditujukan kepada lawannya yang dalam dunia DotA sering disebut bacot kasar. 3. Anger Beberapa bentuk anger adalah perasaan marah, kesal, sebal, dan bagaimana cara mengontrol hal tersebut. Termasuk di dalamnya Irritability,
7 yaitu mengenai temperamental, kecenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan untuk mengendalikan amarah. Hal ini dapat ditunjukan melalui sifat pemain DotA yang cepat marah dan terpancing emosinya saat sedang bertanding dikarenakan tekanan dari publik (penonton dan lawan tanding). 4. Hostility Hostility tergolong dalam agresi covert (tidak terlihat). Hostility terdiri dari dua bagian, yaitu: Resentment seperti cemburu dan iri terhadap orang lain, dan Suspicion seperti adanya ketidakpercayaan, kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan terhadap orang lain. Misalnya pemain iri terhadap tim lawan yang bermain lebih baik dan selalu menjadi tim unggulan 2.2 Computer Game Definisi Computer Game Menurut Crawford (1997), Computer Game adalah satu bentuk seni karena menghadirkan pengalaman berkhayal bagi pemainnya dan menstimulasi emosi pemainnya. Menurut Chris Crawford (1997), fitur paling utama dari game dalam komputer adalah kemampuan respon/tanggapannya. Kemampuan respon adalah kunci vital untuk interaktivitas, sehingga penting dalam sebuah game. Computer game yang lebih dikenal dengan istilah PC games memiliki berbagai bentuk dan salah satunya adalah game online. Game online atau sering disebut Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik Local Area Network (LAN) maupun internet (Muslikah, 2010). Kata Game Online sendiri berasal dari kata game dan online. Online adalah langsung dengan bantuan internet. Disadari atau tidak, game online mengubah
8 kehidupan manusia modern dalam kehiduan sehari-hari, termasuk bagaimana menghibur dirinya sendiri (Afrianti, 2009) Sejarah Game Online Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dari jaringan komputer (Muslikah, 2010). Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online pertama kali diperkenalkan. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game (Irina, 2011). Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Irina, 2011). Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup World Area Network (WAN) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game ini kemudian menginspirasi game yang lain muncul dan berkembang.
9 2.2.3 Jenis-Jenis Game Menurut Lindsay Grace (2005) PC games dibedakan menjadi beberapa jenis berdasarkan gameplay atau bentuk permainannya, yaitu : 1. Action Action game menekankan pada intensitas dari aksi sebagai atraksi utamanya. Respon reflek adalah kemampuan utama yang diperlukan dalam memainkan game bertipe action. 2. Adventure Adventure game adalah game yang menyediakan eksplorasi dan pemecahan misteri sebagai atraksi utamanya. Adventure game umumnya menawarkan cerita yang mengasyikan. Pemikiran, kreativitas, dan rasa penasaran adalah kemampuan umum yang diperlukan untuk menjadi pemain adventure game. 3. Puzzle Puzzle game adalah game yang menyediakan puzzle sebagai atraksi utamanya. Game bertipe puzzle biasanya diluncurkan dalam anggaran yang rendah melalui web. 4. Role Playing Role Playing game (RPG) adalah game yang menyediakan sebuah peluang bagi setiap pemain untuk menghayati situasi dari karakter game. Role Playing game (RPG) memiliki karakter yang tergolong banyak, memiliki durasi yang panjang, dan manajemen karakter merupakan hal teknis.
10 5. Simulation Elemen utama dari dari game bertipe simulation adalah kemampuan untuk menyamai situasi pada dunia nyata. Simulation game menyediakan kesenangan melalui pemeragaan. 6. Strategy Strategy game adalah game yang menghibur melalui pemikiran dan pemecahan misteri Ragnarok Online Salah satu jenis game Role Playing Game, menyediakan peluang bagi pemain untuk menghayati situasi dari karakter game. Role Playing game (RPG) memiliki karakter yang tergolong banyak, memiliki durasi yang panjang, dan pengendalian/kontrol terhadap karakter merupakan hal mendasar. Bentuk lanjutan dari RPG dalam game online adalah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game). Hampir seluruh versi resmi Ragnarok Online sudah memasuki masa komersil yang mana pemain harus membayar untuk bermain (pay-to-play). Perlu dibedakan, terdapat pula private server yang merupakan server ilegal dan tidak ada toleransi dari Gravity serta penyelenggara Ragnarok Online di seluruh belahan dunia Defense of the Ancient (DotA) Defense of the Ancient (DotA) adalah permainan online custom map yang dimainkan secara multiplayer buatan Blizzard berjudul Warcraft III: Frozen Throne, yang dibuat berdasarkan area Aeon of Strife dari permainan Blizzard lainnya, yaitu Starcraft. Tujuan utama permainan ini adalah menghancurkan Ancient musuh,
11 sebuah struktur yang dijaga ketat di pojok kiri bawah atau kanan atas. Kedua sisi bertarung adalah 5 orang yang tergabung dalam tim The Sentinel dan 5 orang yang tergabung dalam tim The Scourge. Pemain dapat menggunakan tokoh yang disebut hero, dengan dibantu oleh sekumpulan creep. Permainan dikembangkan dengan menggunakan World Editor dari permainan Warcraft III: Reign of Chaos, dan diubah dengan istilah The Frozen Throne. Terdapat berbagai konsep dasar dengan yang paling popular adalah DotA Allstars. Sejak diliris, DotA Allstars muncul dalam beberapa turnamen dunia, termasuk BlizzCon Blizzard dan World Cyber Games Asia, dan juga Cyberathlete Amateur & CyberEvolution. DotA dapat dimainkan secara 1 lawan 1 ataupun secara tim yang beranggotakan 5 pemain dalam 1 tim sehingga 1 game dapat dimainkan oleh 10 orang sekaligus dan dalam memainkan game ini dapat memakan tenaga yang sangat banyak karena harus berkonsentrasi tinggi mengemangkan kreativitas dan juga memakan waktu yang cukup panjang yang berkisar kurang lebih 1 jam untuk 1 game DotA. Game ini terus berinovasi sesuai perkembangan zaman sehingga orang-orang pun terus termotivasi untuk mencoba hal-hal baru yang coba ditantang oleh Ice Frog didalam game ini. 2.3 Agresi dan Game Online Orang yang memainkan violent video games mendeskripsikan karakter utama sebagai berperilaku lebih agresif, berpikir lebih agresif, dan mempunyai perasaan lebih mudah marah. Ini menunjukkan bahwa memainkan video game dapat menimbulkan ekspetasi permusuhan terhadap orang lain (Anderson & Bushman, 2001). Dalam penelitian yang dilakukan oleh Anderson & Bushman (2001) menjelaskan bahwa semakin tinggi intensitas memainkan violent video
12 games akan meningkatkan agresivitas dari pemainnya tentu agresi dan game online yang dalam konteks ini merupakan violent video game memiliki hubungan yang kuat. Seperti dalam studi terhadap agresi media, efek dari video game kekerasan terhadap agresi lebih kuat pada lelaki dibanding wanita (Bartholow & Anderson, 2002). Setelah game semakin digemari dan kekerasan di game tampak lebih mirip dengan kekerasan di dunia nyata, perhatian pada dampaknya, khususnya pada lelaki yang cenderung agresi, kemungkinan akan bertambah. Hal tersebut menjadi salah satu alasan pendukung bagi peneliti ingin melihat tingat agresivitas dari gamers Ragnarok dan DotA pada remaja saat ini. 2.4 Remaja Definisi Remaja Hurlock (1981) menyebutkan remaja adalah mereka yang berada pada usia tahun. Monks, dkk (2000) memberi batasan usia remaja adalah tahun. Menurut Stanley Hall (dalam Santrock, 2003) usia remaja berada pada rentang tahun. Berdasarkan batasan-batasan yang diberikan para ahli, bisa dilihat bahwa mulainya masa remaja relatif sama, tetapi berakhirnya masa remaja sangat bervariasi. Bahkan ada yang dikenal juga dengan istilah remaja yang diperpanjang, dan remaja yang diperpendek. Menurut Erickson (dalam Feist & Feist 2008) masa remaja adalah masa terjadinya krisis identitas atau pencarian identitas diri. Gagasan Erickson ini dikuatkan oleh James Marcia (1993) yang menemukan bahwa ada empat status identitas diri pada remaja yaitu identity diffusion/ confussion, moratorium, foreclosure, dan identity achieved. Karakteristik remaja yang sedang berproses
13 untuk mencari identitas diri ini juga sering menimbulkan masalah pada diri remaja Karakteristik Perilaku Remaja Gunarsa (1989) merangkum beberapa karakteristik remaja yang dapat menimbulkan berbagai permasalahan pada diri remaja, yaitu: a. Kecanggungan dalam pergaulan dan kekakuan dalam gerakan. b. Ketidakstabilan emosi. c. Adanya perasaan kosong akibat perombakan pandangan dan petunjuk hidup. d. Adanya sikap menentang dan menantang orang tua. e. Pertentangan didalam dirinya sering menjadi pangkal penyebab pertentangan-pertentang dengan orang tua. f. Kegelisahan karena banyak hal diinginkan tetapi remaja tidak sanggup memenuhi semuanya. g. Senang bereksperimentasi. h. Senang bereksplorasi. i. Mempunyai banyak fantasi, khayalan, dan bualan. j. Kecenderungan membentuk kelompok dan kecenderungan kegiatan berkelompok. Berdasarkan tinjauan teori perkembangan, masa remaja adalah masa saat terjadinya perubahan-perubahan yang cepat, termasuk perubahan fundamental dalam aspek kognitif, emosi, sosial dan pencapaian (Fagan, 2006). Sebagian remaja mampu mengatasi transisi ini dengan baik, namun beberapa remaja bisa jadi mengalami penurunan pada kondisi psikis, fisiologis, dan sosial. Beberapa permasalahan remaja yang muncul biasanya banyak berhubungan dengan karakteristik yang ada pada diri remaja.
14 2.4.3 Remaja dan Agresivitas Berdasarkan berbagai penjelasan mengenai karakterisik remaja, dapat dilihat bahwa remaja memiliki ketidakstabilan emosi yang disebabkan oleh masa transisi secara biologis. Perkembangan tersebut dapat menghantarkan perilaku remaja ke hal yang positif maupun menyimpang yang dalam konteks ini adalah perilaku agresif. Santrock (2003) menyebutkan salah satu faktor yang mempengaruhi agresivitas adalah kontrol diri. Sehubungan dengan pernyataan tersebut, Gunarsa (2008) menyebutkan juga salah satu dasar bagi remaja untuk berkembang secara normal adalah memiliki konsep diri yang baik. Pembelajaran terhadap sikap atau stimulus dari luar harus diorganisir secara baik agar tidak dapat mengurangi konflik. Dalam studi menyangkut tingkat agresivitas (Gunarsa & Yulia, 2008) dikemukakan bahwa seorang pria lebih agresif dibandingkan dengan seorang wanita dan hal ini mulai pada usia sangat dini. Di samping itu, faktor lingkungan keluarga dan masyarakat mempengaruhi besar kecilnya agresivitas ditambah masa menjelang remaja, ada begitu banyak tekanan-tekanan sosial yang dialami seseorang dan berpengaruh secara signifikan terhadap perkembangan konsep dirinya. Hal tersebut menjadi salah satu alasan mengapa agresivitas tidak lepas dari remaja.
15 2.5 Kerangka Berpikir Remaja Game Online/Off line DotA & Ragnarok Online Violent Video Games dimainkan = meningkatnya perilaku Karakteristik memainkan Ragnarok Online Karakteristik memainkan DotA Bermain umumnya secara personal Bermain hanya dalam mnt / match bermain non-stop tanpa batas Selalu berhadapan dengan gamers lain Bermain umumnya secara kolektif Pengaruh sosial(pembelaja ran kelompok yg lebih luas) Player vs player secara berkala (umumnya hanya killing monster) Hanya dalam 1 kelompok bahkan memainkan dalam waktu yg lama secara individual Timelimit dalam mini game dan tekanan dari rekan/musuh Agresivitas
16
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers
BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat perbedaan tingkat
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresivitas 2.1.1 Definisi Agresivitas Agresi adalah pengiriman stimulus tidak menyenangkan dari satu orang ke orang lain, dengan maksud untuk menyakiti dan dengan harapan menyebabkan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas adalah segala bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun mental (Aziz & Mangestuti, 2006). Perilaku
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Remaja adalah individu yang mengalami transisi dari kehidupan orang dewasa yang ditandai dengan perubahan dan perkembangan baik segi fisik, psikis, dan sosial (Monks
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak kriminalitas dilakukan oleh remaja (Republika, 2 0 0 5 ). Tindak kriminal yang dilakukan oleh remaja sangat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORITIS
BAB II LANDASAN TEORITIS 2.1. Perilaku Agresif 2.1.1. Pengertian Perilaku Agresif Perasaan kecewa, emosi, amarah dan sebagainya dapat memicu munculnya perilaku agresif pada individu. Pemicu yang umum dari
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk mengubah cara
BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Self-Control 2. 1. 1. Definisi Self-control Self-control adalah tenaga kontrol atas diri, oleh dirinya sendiri. Selfcontrol terjadi ketika seseorang atau organisme mencoba untuk
Lebih terperinciPERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS ANTARA GAMERS RAGNAROK ONLINE DENGAN GAMERS DOTA DI JAKARTA Stephan Wailan Jurusan Psikologi, Faculty of Humanities, BINUS University Jln. Kemanggisan Ilir III no. 45, Kemanggisan
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresivitas Perilaku Agresivitas menurut Buss (1961) adalah suatu perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau membahayakan individu-individu atau objek-objek yang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Perilaku Agresi. pemuasan atau tujuan yang dapat ditujukan kepada orang lain atau benda.
12 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Perilaku Agresi 1. Pengertian Perilaku Agresi Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, agresi adalah perbuatan bermusuhan yang bersifat menyerang secara fisik maupun psikis kepada
Lebih terperinciMODUL PERKULIAHAN. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi
MODUL PERKULIAHAN AGRESI Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 61119
Lebih terperinciBab 3. Metode Penelitian
Bab 3 Metode Penelitian 3. 1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3. 1. 1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Variabel 1 : Persepsi Stres Definisi Operasional : Tinggi rendahnya persepsi terhadap stres
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA
Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. menghindari perlakuan itu (Krahe, 2005, pp ).
A. Agresivitas 1. Pengertian Agresivitas BAB II TINJAUAN PUSTAKA Baron dan Richardson (1994, hlm. 7) mereka mengusulkan penggunaan istilah agresi untuk mendeskripsikan segala bentuk perilaku yang dimaksudkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciTARI KENYA MENDRES DALAM RANGKA MALAM APRESIASI SENI DI TAMAN BUDAYA SURAKARTA, 11 JULI 2009 OLEH : WENTI NURYANI
A. PENDAHULUAN TARI KENYA MENDRES DALAM RANGKA MALAM APRESIASI SENI DI TAMAN BUDAYA SURAKARTA, 11 JULI 2009 OLEH : WENTI NURYANI Sejak jaman munculnya tari, kesenian ini memiliki beberapa fungsi, di antaranya
Lebih terperinciBAB 2. Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresivitas 2.1.1 Definisi Agresivitas Menurut Kamus Lengkap Psikologi (2011), agresivitas adalah suatu kecenderungan habitual (yang dibiasakan) untuk memamerkan permusuhan dan
Lebih terperinciRINGKASAN SKRIPSI. dalam bentuk verbal juga ada. Tak jarang masing-masing antar anggota pencak
RINGKASAN SKRIPSI A. PENDAHULUAN Sudah menjadi rahasia umum bahwa dunia persilatan memang sangat identik dengan perilaku kekerasan atau agresi. Mulai dari latihan pencak silat yang tampak terlihat memberikan
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN Pada bagian ini akan di jabarkan mengenai variabel penelitian, definisi operasional, hipotesis, subjek penelitian, teknik sampling, desain penelitian, alat ukur penelitian, prosedur
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perilaku Agresif Pembahasan perilaku agresif dijabarkan kedalam subbab berikut ini meliputi (1) pengertian perilaku agresif, (2) aspek-aspek perilaku agresif, (3) bentuk-bentuk
Lebih terperinciMETODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri
METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Sampel Penelitian Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri dan keberadaannya diharapkan mampu
Lebih terperinciAgresivitas. Persahabatan. Kesepian. Penolakan
HUBUNGAN ANTARA KESEPIAN DENGAN AGRESIVITAS PADA REMAJA MADYA DI SMA X BOGOR LATAR BELAKANG MASALAH Agresivitas Persahabatan Kesepian Penolakan AGRESIVITAS Perilaku merugikan atau menimbulkan korban pihak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Masalah yang sering terjadi pada masa remaja yaitu kasus pengeroyokan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah yang sering terjadi pada masa remaja yaitu kasus pengeroyokan ataupun kasus tawuran dan keributan antara pelajar Sekolah Menengah Atas (SMA) yang pada akhirnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya yang semuanya menyebabkan tersingkirnya rasa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena akhir-akhir ini sangatlah memprihatinkan, karena kecenderungan merosotnya moral bangsa hampir diseluruh dunia. Krisis moral ini dilanjutkan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Diah Rosmayanti, 2014
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fenomena di masyarakat khususnya bagi warga yang tinggal di perkotaan, aksiaksi kekerasan baik individual maupun massal mungkin sudah merupakan berita harian.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sering kali kita dengar dan hal ini mungkin sudah merupakan berita harian. Saat ini beberapa televisi bahkan membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Persija (singkatan dari Persatuan Sepak Bola Indonesia Jakarta) adalah sebuah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Persija (singkatan dari Persatuan Sepak Bola Indonesia Jakarta) adalah sebuah klub sepak bola Indonesia yang berbasis di Jakarta. Persija saat ini berlaga
Lebih terperinciAGRESI. Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom.
AGRESI Modul ke: Pengertian agresi, teori-teori agresi, pengaruh terhadap agresi, cara mengurangi agresi. Fakultas Psikologi Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kekerasan yang terjadi saat ini sangat memprihatinkan, salah satunya adalah kekerasan yang terjadi pada anak. Menurut data yang di dapat dari Komnas Perlindungan anak,
Lebih terperinciCHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE. Haris Mayhardi ( )
CHARACTER ATTACHMENT DALAM PERILAKU AGRESIF GAMERS KETIKA BERMAIN GAME BERGENRE ROLE PLAYING GAME (RPG) Haris Mayhardi (10508099) Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. manusia yang menghubungkan masa kanak-kanak dan masa dewasa (Santrock,
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Adolescence (remaja) merupakan salah satu periode dari perkembangan manusia, karena masa remaja adalah masa transisi dalam rentang kehidupan manusia yang menghubungkan
Lebih terperincimerugikan tidak hanya dirinya tapi juga orang lain.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi menuju kedewasaan, yang ditandai oleh perubahan besar di antaranya perubahan fisik, psikologis, serta pencarian identitas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagai bekal untuk hidup secara mandiri. Masa dewasa awal atau early health
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mahasiswa dikenal sebagai pelaku utama dan agent of exchange dalam gerakan-gerakan pembaharuan. Mahasiswa memiliki makna yaitu sekumpulan manusia intelektual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video games yang mengandung unsur kekerasan seperti Mortal Combat dan Doom telah populer dikalangan anak-anak dan remaja, sehingga menjadi perhatian khusus bagi orang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Penyesuaian Diri. Manusia dalam perkembangannya, sebagai makhluk sosial tidak lepas dari
14 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penyesuaian Diri 1. Definisi Penyesuaian Diri Manusia dalam perkembangannya, sebagai makhluk sosial tidak lepas dari berinteraksi dengan orang lain maupun lingkungannya. Berbicara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Remaja merupakan generasi penerus bangsa di masa depan, harapanya mereka dapat menggantikan generasi terdahulu dengan sumber daya manusia, kinerja dan moral
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. misalnya bekerja, belajar, bersosialisasi, berpikir, dan bermain. Setiap kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan ini, manusia melakukan berbagai macam aktivitas misalnya bekerja, belajar, bersosialisasi, berpikir, dan bermain. Setiap kegiatan memiliki
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada masa awal periode akhir masa remaja (Hurlock, 1999). Buss dan Perry (1992) mendefinisikan perilaku agresif sebagai suatu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan suatu masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa ini juga sering disebut sebagai masa transisi dimana remaja memiliki keinginan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang digunakan untuk meneliti sampel
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang variabel-variabel dimana didalamanya terdapat definisi, faktor dan teori dari masing-masing variabel dan juga berisi tentang hipotesis penelitian ini. 2.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Agresivitas 2.1.1. Definisi Agresivitas Menurut Berkowitz, agresivitas adalah keinginan dan tindakan untuk menjadi agresif dalam berbagai situasi yang berbeda. Menurut Lazarus,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu fenomena yang ada akhir-akhir ini yang sangat memprihatinkan adalah bahwa aksi-aksi kekerasan baik individual maupun massal sudah merupakan berita
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Perilaku Agresif 2.1.1 Pengertian Perilaku Agresif Secara umum, Sarason (dalam Dayakisni, 2009) agresi dapat diartikan sebagai suatu serangan yang dilakukan oleh suatu organisme
Lebih terperinciAGRESI MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PSIKOLOGI SOSIAL I AGRESI Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Fakultas Psikologi Psikologi 13 61016 Abstract Materi tentang pengertian agresi, teoriteori dan cara menguranginya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Permainan sebagai suatu sarana hiburan yang disenangi oleh semua orang, dapat dimainkan sendiri maupun berkelompok. Permainan pada masa sekarang ini berbagai
Lebih terperinciPERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK
PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Agresivitas. menginginkan adanya perilaku tersebut. Buss dan Perry (dalam Bryant & Smith 2001)
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Agresivitas 1. Definisi Agresivitas Baron (2004) mengatakan yang dimaksud dengan agresif adalah tingkah laku individu yang maksudkan untuk melukai atau menyakiti individu lain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penggemarnya amat luas. Jika kita bicara di era globalisasi sepak bola,
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Sepak bola merupakan salah satu cabang olahraga yang penggemarnya amat luas. Jika kita bicara di era globalisasi sepak bola, maka globalisasi yang paling sukses disepanjang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tindak kekerasan merupakan hal yang sangat meresahkan bagi masyarakat, terutama yang dilakukan oleh remaja dengan persentase kasus kenakalan remaja meningkat
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Keluaga mempunyai fungsi tidak hanya terbatas sebagai penerus keturunan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Keluaga mempunyai fungsi tidak hanya terbatas sebagai penerus keturunan saja, dalam bidang pendidikan pun, keluarga merupakan sumber pendidikan utama karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling
Lebih terperinciBAB II. Landasan Teori. Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering mendengar istilah agresif.
BAB II Landasan Teori A. PERILAKU AGRESI A.1 Pengertian Perilaku Agresi Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering mendengar istilah agresif. Mungkin terlintas dalam pikiran kita segala tindakan yang berbentuk
Lebih terperinciPengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas
Lebih terperinciLAPORAN PENELITIAN HUBUNGAN ANTARA EGOSENTRISME DAN KECENDERUNGAN MENCARI SENSASI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA REMAJA. Skripsi
LAPORAN PENELITIAN HUBUNGAN ANTARA EGOSENTRISME DAN KECENDERUNGAN MENCARI SENSASI DENGAN PERILAKU AGRESI PADA REMAJA Skripsi Untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mencapai derajat Sarjana S-1 Diajukan
Lebih terperinciBENTUK AGRESIF REMAJA PELAKU KEKERASAN (SURVEY PADA SISWA KELAS 11 SMA NEGERI 2 KAB. TANGERANG)
33 BENTUK AGRESIF REMAJA PELAKU KEKERASAN (SURVEY PADA SISWA KELAS 11 SMA NEGERI 2 KAB. TANGERANG) Oleh : Detria Nurmalinda Chanra 1 Prof. Dr. Dr. dr. Th. I. Setiawan 2 Herdi, M.Pd 3 Abstrak Tujuan penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Banyak diberitakan di media cetak atau elektronik tentang perilaku agresivitas yang dilakukan oleh remaja. Masa remaja merupakan masa di mana seorang individu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciPermasalahan Anak Usia Taman Kanak-Kanak Oleh: Nur Hayati, S.Pd PGTK FIP UNY
Permasalahan Anak Usia Taman Kanak-Kanak Oleh: Nur Hayati, S.Pd PGTK FIP UNY Pendahuluan Setiap anak memiliki karakteristik perkembangan yang berbeda-beda. Proses utama perkembangan anak merupakan hal
Lebih terperinciPenerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI SMK Saraswati Salatiga yang populasinya berjumlah 478 siswa. Kelas XI SMK Saraswati
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masyarakat, seorang remaja merupakan calon penerus bangsa, yang memiliki potensi besar dengan tingkat produktivitas yang tinggi dalam bidang yang mereka geluti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Agresivitas 2.1.1 Pengertian Agresivitas Sebuah definisi klasik diusulkan oleh Buss (dalam Krahe, 2005). Mengungkapkan bahwa mengkarakterisasikan agresi sebagai sebuah respons
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Salah satu faktor penting dalam lingkungan sosial masyarakat modern saat ini adalan media massa (Milla, 2006). Salah satu jenis media massa yang diyakini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masa remaja merupakan masa transisi antara masa kanak-kanak dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa transisi antara masa kanak-kanak dengan masa dewasa, yang melibatkan perubahan biologis, kognitif dan sosio-emosional (Santrock, 2003).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua dan guru. Tetapi masalah perilaku merupakan masalah yang sangat penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah
Lebih terperinciBAB 2 Tinjauan Pustaka
BAB 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Agresi 2.1.1 Definisi Agresivitas Menurut Buss dan Perry (1992) agresi dapat diartikan sebagai perilaku atau kecenderungan suatu perilaku yang bertujuan untuk menyakiti orang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. langsung maupun tidak langsung seperti pada media massa dan media cetak. Seorang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Agresivitas bukan merupakan hal yang sulit ditemukan di dalam kehidupan masyarakat. Setiap hari masyarakat disuguhkan tontonan kekerasan, baik secara langsung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan anak yang berbeda-beda. Begitu pula dengan pendidikan dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penanganan untuk anak berkebutuhan khusus menjadi suatu tantangan tersendiri bagi penyelenggara pendidikan luar biasa mengingat karakteristik dan kebutuhan anak yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berupa ejekan atau cemoohan, persaingan tidak sehat, perebutan barang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aksi-aksi kekerasan terhadap orang lain serta perusakan terhadap benda masih merupakan topik yang sering muncul baik di media massa maupun secara langsung kita temui
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan perilaku anak berasal dari banyak pengaruh yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan perilaku anak berasal dari banyak pengaruh yang berbeda-beda, diantaranya faktor genetik, biologis, psikis dan sosial. Pada setiap pertumbuhan dan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. hukum. adanya perilaku sikap dan nilai-nilai sepanjang masa remaja
7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Remaja 1. Pengertian remaja Remaja merupakan masa peralihan dari usia anak menjadi dewasa. Pada umumnya masa remaja dianggap mulai saat anak secara seksual menjadi matang dan
Lebih terperinci1.PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1.PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada hari pertama masuk sekolah, ia diculik dan dibawa ke rumah seniornya. Di sana, ia dibentak dan dipukuli oleh beberapa orang seniornya. Menurut pengakuan D, bukan hanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. praktis pula dalam memenuhi kebutuhan hidup sehari-harinya. berkembangnya zaman, permainan tradisional tadi semakin banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, teknologi sudah semakin berkembang pesat seiring dengan perubahan zaman. Kecanggihan teknologi telah mengubah dunia, manusia, maupun perilakunya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kebijakan pemerintah di sektor pendidikan yang mendukung pendidikan sepanjang hayat adalah diakuinya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). PAUD adalah pendidikan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciPenerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient
Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient Gurun Nevada Dharan/ 13509076 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bapak Psikologi Remaja yaitu Stanley Hall. Pendapat Stanley Hall pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Remaja adalah masa yang penuh dengan permasalahan. Statemen ini sudah dikemukakan jauh pada masa lalu yaitu di awal abad ke-20 oleh Bapak Psikologi Remaja yaitu Stanley
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah Latar Belakang RumusanMasalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Rumusan Masalah 1.1.1 Latar Belakang Belajar adalah kebutuhan dasar bagi manuasia dan merupakan proses yang terjadi secara terus-menerus. Karena belajar akan menambah
Lebih terperinciSTUDI TENTANG PERILAKU AGRESIF SISWA DI SEKOLAH
Volume 2 Nomor 1 Januari 2013 KONSELOR Jurnal Ilmiah Konseling http://ejournal.unp.ac.id/index.php/konselor Halaman 243-249 Info Artikel: Diterima14/02/2013 Direvisi20/01/2013 Dipublikasikan 25/02/2013
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciTUGAS KARYA TULIS. Game Online
TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i
Lebih terperinciBAB ll KAJIAN TEORI. bahkan pada dirinya sendiri. Definisi ini berlaku bagi semua makhluk vertebrata,
BAB ll KAJIAN TEORI 2.1 Perilaku Agresif 2.1.1 Pengertian perilaku agresif Pengertian secara umum agresi dapat diartikan sebagai suatu serangan yang di lakukan oleh suatu organisme terhadap oranisme lain,
Lebih terperinciAGRESI: asal-usul, sebab, & penanggulangannya.
AGRESI: asal-usul, sebab, & penanggulangannya. AGRESI 1. Perspektif Teoritis ttg Agresi 2. Determinan Agresi manusia 3. Agresi dalam hubungan jangka panjang: agresi di tempat kerja 4. Pencegahan dan pengendalian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. penuh gejolak dan tekanan. Istilah storm and stress bermula dari psikolog
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada umumnya masa remaja dianggap sebagai masa yang paling sulit dalam tahap perkembangan individu. Para psikolog selama ini memberi label masa remaja sebagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hasil proyeksi sensus penduduk 2011, jumlah penduduk Indonesia mencapai 243,8 juta jiwa dan sekitar 33,9 persen diantaranya adalah anakanak usia 0-17 tahun (Badan
Lebih terperinciFAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS DIPONEGORO
HUBUNGAN ANTARA KONFORMITAS TEMAN SEBAYA DENGAN INTENSI AGRESI PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN YAYASAN KEJURUAN TEKNOLOGI BARU (SMK YKTB) 2 KOTA BOGOR Oleh: Amalina Ghasani 15010113130113 FAKULTAS
Lebih terperinci