BAB IV Perancangan dan Implementasi
|
|
- Sri Hardja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV Perancangan dan Implementasi Bab ini memuat perancangan dan implementasi yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, mencakup deskripsi dan lingkungan implementasi perangkat lunak, rancangan dan implementasi perangkat lunak dan komponen-komponennya. 4.1 Deskripsi Perangkat Lunak Genetic Algorithm for Musical Arrangement (GAMA) adalah perangkat lunak yang mengimplementasikan algoritma genetika untuk membuat aransemen musik khusus untuk piano. GAMA akan mendapat masukan berupa file yang berisi informasi tentang melodi dan akor dari sebuah lagu dalam format MusicXML dan batas nilai yang ingin dicapai kemudian menghasilkan keluaran berupa file yang berisi nadanada hasil aransemen dari lagu masukan dalam format MusicXML. Perangkat lunak terdiri dari dua bagian utama, yaitu bagian program antar muka dan bagian program inti. Bagian program antar muka berisi implementasi antar muka, mencakup menerima masukan dan keluaran. Bagian program inti berisi implementasi dari proses aransemen, mencakup menerima file masukan, membuat aransemen hingga menghasilkan file keluaran. 4.2 Rancangan Lingkungan Implementasi Perangkat lunak terdiri dari program inti dan antar muka. Program inti dibangun dalam bahasa C, dan antar muka dibangun dalam bahasa C#. Dalam melakukan implementasi perangkat lunak, diperlukan spesifikasi sebagai berikut. 1. Spesifikasi hardware a. Prosesor : AMD Athlon(TM) XP ,62 GHz b. Memori : 256 MB c. Harddisk : 40 GB 2. Spesifikasi software a. Sistem operasi : Microsoft Windows XP Professional Version 2002 b. Kompilator program inti : MinGW 32 Version IV-1
2 c. Kompilator antar muka : Microsoft Visual Studio.NET 2005 d. Editor kode program : jedit 4.2 e. Editor partitur musik : Finale Rancangan Struktur Data Rancangan Nada di Satu Oktaf Satu oktaf terdiri dari dua belas nada yang berurutan, yaitu dari nada C hingga nada B. Dalam kasus ini, satu nada dapat direpresentasikan dengan satu bit yang bernilai 1 atau 0. Oleh karena itu, diperlukan dua belas bit untuk merepresentasikan satu oktaf. Tipe integer dipilih untuk merepresentasikan satu oktaf atas dasar alasan-alasan tertentu. Alasan pertama adalah karena integer terdiri dari enam belas bit sehingga dapat memenuhi kebutuhan bit dalam satu oktaf. Tipe ini memiliki jumlah bit yang paling efisien dibandingkan dengan tipe lain, seperti long integer, walaupun terdapat empat bit yang tidak digunakan. Alasan kedua adalah karena bentuk integer yang lebih mudah dimengerti daripada bentuk karakter untuk keperluan selama implementasi karena ada beberapa input atau output karakter yang tidak dapat ditangani secara baik. Gambar IV.1 Representasi Satu Oktaf Sesuai dengan Gambar IV.1 kedua belas nada direpresentasikan oleh dua belas bit terakhir dari integer. Misalnya untuk menandakan bahwa nada B dimainkan, maka bit untuk nada B bernilai 1. Empat bit pertama dari integer tidak digunakan Rancangan Komponen Setiap informasi dalam gen atau disebut dengan komponen, memiliki jangkauan sebesar empat oktaf sesuai dengan batasan yang diberikan. Oleh karena itu, setiap komponen yang menyimpan satu informasi dari gen terdiri dari empat buah integer yang akan merepresentasikan jangkauan empat oktaf. Komponen akan diimplementasikan dalam bentuk kelas untuk menyesuaikan kebutuhan dalam menggunakan vektor. Untuk menggunakan vektor, elemen IV-2
3 didalamnya tidak dapat berupa tipe bentukan, tetapi dapat berupa kelas. Tabel IV-1 adalah rancangan struktur data untuk komponen Tabel IV-1 Struktur Data Komponen Nama Kelas : Komponen Atribut : int data [4] (Atribut berupa array yang terdiri dari empat buah integer. Masing-masing merepresentasikan satu oktaf) Rancangan Gen Setiap satu gen memiliki empat komponen yang masing-masing menyimpan informasi nada_kanan, nada_kiri, sambungan_kanan dan sambungan_kiri yang dimiliki oleh satu ketukan seperenambelas sesuai dengan analisis yang telah dilakukan. nada_kanan dan nada_kiri menyangkut nada yang dimainkan untuk paranada atas dan bawah, sedangkan sambungan_kanan dan sambungan_kiri menyangkut sambungan dengan ketukan sebelumnya untuk paranada atas dan bawah. Seperti halnya komponen, gen akan diimplementasikan dalam bentuk kelas untuk menyesuaikan kebutuhan dalam menggunakan vektor. Tabel IV-2 adalah rancangan struktur data untuk gen. Tabel IV-2 Struktur Data Gen Nama Kelas : Gen Atribut : komponen data [4] (Atribut berupa array yang terdiri dari empat buah komponen. data[0] untuk nada_kanan data[1] untuk nada_kiri data[2] untuk sambungan_kanan data[3] untuk sambungan_kiri) Rancangan Kromosom Sebuah kromosom terdiri dari sejumlah N ketukan gen. Besar nilai N ketukan tidak tetap untuk setiap masukan, yang berarti jumlah gen untuk satu kromosom dalam setiap kasus dapat berbeda-beda. Untuk itu, kromosom akan direpresentasikan sebagai vektor dari sejumlah N ketukan gen. Bentuk vektor dipilih karena vektor merupakan array yang bersifat dinamis dan telah tersedia dalam pustaka (library) C++. IV-3
4 Kromosom akan diimplementasikan sebagai tipe bentukan berupa vektor berelemen gen. Tabel IV-3 adalah rancangan struktur data untuk kromosom. Tabel IV-3 Struktur Data Kromosom Nama Tipe Bentukan: Kromosom Atribut : vector<gen>kromosom (Atribut berupa vektor berelemen tipe gen. Kromosom akan memiliki gen sejumlah N ketukan ) Rancangan Anggota Populasi Populasi merupakan sekumpulan kromosom yang akan diproses dan memiliki nilai fitness. Populasi akan berupa array dengan elemen anggota populasi sejumlah N Populasi. Tabel IV-4 adalah rancangan struktur data untuk anggota populasi. Tabel IV-4 Struktur Data Anggota Populasi Nama Tipe Bentukan: angpopulasi Atribut : kromosom k (Atribut berupa kromosom yang menjadi anggota populasi) int fitness (Atribut berupa nilai hasil evaluasi dari kromosom) 4.4 Model Proses Global Model proses perangkat lunak ini digunakan untuk mendeskripsikan proses-proses yang terjadi dalam perangkat lunak. Model proses digambarkan dengan menggunakan diagram alir data (data flow diagram) Context Diagram Gambar IV.2 menunjukkan DFD level 0 atau context diagram dari GAMA. GAMA menerima masukan berupa file MusicXML berisi melodi dan akor dari suatu lagu dalam format MusicXML dan batas_nilai yang ingin dicapai, dan mengeluarkan keluaran berupa file MusicXML berisi hasil aransemen berdasarkan file masukan. Gambar IV.2 DFD Level 0 GAMA IV-4
5 4.4.2 Overview Diagram Gambar IV.3 DFD Level 1 GAMA Gambar IV.3 menunjukan DFD level 1 atau overview diagram yang menggambarkan empat proses utama dari GAMA. Proses utama tersebut adalah Proses 1. Scanner dan Proses 2. Preprosesor yang mengakses informasi dari file masukan yang berisi melodi dan akor hingga dapat diproses oleh Proses 3. Algoritma_Genetika. Hasil dari Algoritma_Genetika kemudian diproses lebih lanjut oleh Proses 4. Postprosesor hingga menghasilkan file keluaran yang berisi hasil aransemen. GAMA menerima masukan berupa file berformat MusicXML yang berisi melodi dan akor, dan batas nilai yang ingin dicapai. Masukan melodi dan akor akan diproses oleh Proses 1. Scanner yang akan membaca file masukan dan mencatat token. Token berupa tag atau atribut bertipe integer disimpan dalam tabel AToken. Token berupa nilai dari tag atau atribut bertipe string disimpan dalam tabel AValue. Proses kedua adalah Proses 2. Preprosesor yang akan menganalisis tabel AToken dan tabel AValue untuk mendapatkan informasi tentang melodi dan akor dari lagu. Informasi mengenai nada-nada melodi akan disimpan dalam kromosom_melodi. Informasi mengenai nada-nada harmoni akan disimpan dalam kromosom_harmoni. Proses selanjutnya adalah Proses 3. Algoritma_Genetika yang membuat aransemen untuk satu frase masukan. Algoritma_Genetika mendapat masukan berupa kromosom_melodi dan kromosom_harmoni yang merupakan hasil dari Proses 2. Preprosesor. Masukan tersebut akan menjadi parameter proses Algoritma_Genetika dalam membuat aransemen. Masukan batas_nilai akan menjadi parameter penentu batas nilai yang dianggap sebagai solusi optimal. Hasil dari proses IV-5
6 Algoritma_Genetika adalah solusi optimal aransemen untuk frase masukan dalam bentuk kromosom, yaitu kromosom_hasil. Proses 4. Postprosesor akan menganalisis informasi yang terdapat dalam kromosom_hasil dalam format kromosom dan kemudian mengubahnya menjadi hasil aransemen dalam format file MusicXML. Informasi file MusicXML keluaran dan atribut partitur didapat dari tabel AToken dan AValue. Hasil dari Postprosesor disimpan dalam file keluaran sebagai hasil dari perangkat lunak DFD Level 2 Untuk Proses 1. Scanner Gambar IV.4 DFD Level 2 untuk Proses 1. Scanner Proses 1. Scanner berfungsi untuk membaca file masukan, memecahnya menjadi token-token dan menyimpan ID dari token tersebut berdasarkan jenisnya ke dalam tabel. Scanner memiliki dua proses utama, yaitu Proses 1.1 Cari_Token dan Proses 1.2 Get_Token. Proses pertama, yaitu Cari_Token, mendapat masukan berupa file MusicXML. File tersebut dibaca dan kemudian setiap tokennya diambil dan diproses ke dalam Get_Token. Proses 1.2 Get_Token akan mencocokkan token masukan dengan elemen dari tabel Tag dan Atribut. Jika token sesuai dengan salah satu elemen dalam tabel Tag, maka token tersebut adalah sebuah tag. Jika token sesuai dengan salah satu elemen dalam tabel Atribut, maka token tersebut adalah sebuah atribut. Jika token tersebut tidak sesuai dalam keduanya, maka token tersebut dianggap sebagai sebuah nilai (value), baik nilai dari tag maupun atribut. Get_Token akan menyimpan ID dari token dan atribut bertipe integer ke dalam tabel AToken, dan menyimpan nilai dari tag dan atribut bertipe string ke dalam tabel AValue. IV-6
7 4.4.4 DFD Level 2 Untuk Proses 2. Preprosesor Gambar IV.5 DFD Level 2 untuk Proses 2. Preprosesor Proses 2. Preprosesor berfungsi untuk menganalisis token-token yang ada dalam file berdasarkan ID dari token yang tercatat dalam tabel AToken dan isi dari tabel AValue. Proses ini akan mengambil informasi yang diperlukan dan mengubahnya ke dalam format yang sesuai dengan algoritma genetika. Preprosesor memiliki tiga proses utama, yaitu Attributes, Note dan Harmony. Proses 2.1 Attributes akan mengambil informasi mengenai atribut dari bar, berupa nilai ketukan terkecil dan birama. Nilai ketukan terkecil didapat dari tag divisions, yaitu jumlah ketukan terkecil dalam nilai not seperempat di partitur. Jika ketukan terkecil di partitur adalah not seperenambelas, maka divisions akan bernilai 4 karena dalam not seperempat terdapat empat buah not seperenambelas. Birama didapat dari tag beats, yaitu nilai atas dari birama, dan tag beat-type, yaitu nilai bawah dari birama. Birama dan nilai ketukan terkecil akan menentukan nilai N ketukan, yaitu jumlah seluruh ketukan seperenambelas di melodi masukan. Proses selanjutnya akan mengambil informasi mengenai setiap nada atau akor yang terdapat dalam satu bar. Setiap ditemukan tag harmony, akan dipanggil proses Harmony. Setiap ditemukan tag note, akan dipanggil proses Note. Jumlah tag measure dalam partitur merupakan nilai N bar. Proses 2.2 Note berfungsi mengambil informasi dalam tag note kemudian mengubahnya ke dalam bentuk kromosom. Informasi yang didapat dari tag note mencakup nada, oktaf dan durasi. Nada melodi akan disimpan menjadi bentuk kromosom, yaitu kromosom_melodi sebanyak ketukan seperenambelas berdasarkan durasi. IV-7
8 Proses 2.3 Harmony berfungsi mengambil informasi dalam tag harmony kemudian mengubahnya ke dalam bentuk kromosom. Informasi yang didapat dari tag harmony mencakup akar dan jenis dari akor. Informasi tersebut akan diproses untuk mendapatkan nada-nada yang harmoni sesuai dengan akar dan jenis dari akor. Nadanada harmoni tersebut akan disimpan menjadi bentuk kromosom yaitu kromosom_harmoni sebanyak ketukan seperenambelas dimana akor tersebut berlaku DFD Level 2 Untuk Proses 3. Algoritma_Genetika Gambar IV.6 DFD Level 2 Proses 3. Algoritma_Genetika Proses 3. Algoritma_Genetika merupakan proses inti dari perangkat lunak GAMA. Dalam proses ini, dijalankan algoritma genetika untuk melakukan aransemen berdasarkan masukan berupa kromosom_melodi dan kromosom_harmoni untuk satu frase. Algoritma_Genetika terdiri dari proses Bangun_Populasi_Awal, Evaluasi, Bangun_Populasi_Baru dan Lihat_Max_Fitness. Proses pertama adalah Proses 3.1 Bangun_Populasi_Awal, yang membangun kromosom-kromosom untuk populasi generasi pertama berdasarkan melodi dan akor masukan. Metode dalam membangun populasi generasi pertama adalah dengan membuat kromosom yang telah mengandung nada melodi dan nada harmoni berdasarkan kromosom_melodi dan kromosom_harmoni dengan metode tertentu sesuai analisis. Setelah populasi generasi pertama dibangun, dilakukan evaluasi terhadap populasi tersebut oleh Proses 3.2 Evaluasi. Proses kedua ini melakukan evaluasi terhadap seluruh kromosom dalam populasi dan mengembalikan nilai fitness dari kromosom tersebut berdasarkan teori melodi, teori harmoni dan teori instrumen. Nilai fitness IV-8
9 disimpan dalam atribut fitness dari anggota populasi bertipe angpopulasi. Proses ini akan mengembalikan populasi_setelah_dievaluasi, yaitu populasi masukan dengan nilai fitness-nya masing-masing. Proses 3.3 Bangun_Populasi_Baru berfungsi membangun populasi generasi selanjutnya (populasi_generasi_n+1) berdasarkan populasi generasi ke-n. Untuk menghasilkan kromosom di populasi baru, dalam proses dilakukan operasi genetika, yaitu operasi persilangan sebanyak N Persilangan dan operasi mutasi sebanyak N Mutasi, terhadap kromosom di populasi lama. Setelah itu dilakukan metode tertentu untuk menerapkan seleksi natural sesuai analisis. Proses 3.4 Lihat_Max_Fitness akan membandingkan nilai fitness dari angpopulasi terbaik dengan batas_nilai. Jika nilai fitness angpopulasi tersebut lebih besar dari batas_nilai, maka kromosom dari angpopulasi tersebut merupakan solusi optimal dari Algoritma_Genetika. Jika hingga N Generasi, yaitu jumlah generasi maksimal yang ditangani algoritma genetika, belum ditemukan angpopulasi dengan nilai fitness melebihi batas_nilai, maka angpopulasi terbaik dari generasi terakhir akan menjadi hasil proses aransemen DFD Level 2 Untuk Proses 3.2 Bangun_Populasi_Baru Proses 3.2 mendapat masukan berupa populasi generasi ke-n dan menghasilkan populasi generasi ke-n+1. Untuk membuat anggota populasi baru yang diharapkan lebih baik dari sebelumnya, dilakukan operasi genetika berupa persilangan dan mutasi. Gambar IV.7 DFD Level 3 Proses 3.2 Bangun_Populasi_Baru Sepasang anggota populasi lama akan dipilih secara acak untuk dilakukan Proses Persilangan sebanyak N Persilangan kali menghasilkan kromosom baru sejumlah IV-9
10 dua kali N Persilangan. Hasil dari proses ini akan disimpan dalam Populasi_Hasil. Setelah itu, anggota Populasi_Lama dan Populasi_Hasil akan dipilih secara acak untuk dilakukan Proses Mutasi sebanyak N Mutasi kali. Dalam analisis mengenai operasi genetika, terdapat tujuh jenis operasi mutasi. Operasi mutasi dilakukan terhadap satu anggota populasi dipilih secara acak. Setelah dilakukan operasi genetika, setiap anggota populasi akan dievaluasi kembali dan nilai fungsi fitness diperbaharui. Proses Get_Baru akan memilih sebanyak N Populasi anggota populasi terbaik dari Populasi_Lama dan Populasi_Baru. Hasil pilihan proses Get_Baru akan menjadi populasi generasi ke-n DFD Level 2 Untuk Proses 4. Postprosesor Gambar IV.8 DFD Level 2 untuk Proses 4. Postprosesor Proses 4. Postprosesor mencatat seluruh informasi yang diperlukan untuk hasil aransemen yang telah dibuat. Informasi yang diperlukan mencakup daftar instrumen, birama, tangga nada, tempo dan bar yang berisi nada-nada sesuai dengan urutan ketukan. Proses 4.1 Tulis_Info akan menuliskan software yang menuliskan aransemen, informasi daftar instrumen dan daftar MIDI yang digunakan. Karena instrumen yang digunakan dalam aransemen hanya piano, maka informasi-informasi tersebut bernilai statis dan tidak memerlukan masukan apapun. Proses 4.2 Tulis_Atribut akan menuliskan atribut-atribut mengenai partitur mencakup birama, tangga nada dan tempo dalam bentuk MusicXML. Atribut partitur untuk hasil IV-10
11 aransemen sama dengan atribut partitur masukan. Informasi ini dapat diambil dari AToken dan AValue. Proses Tulis_Atribut akan mencocokan ID_Tag dan ID_Atribut dalam AToken di tabel Tag dan tabel Atribut, kemudian mengambil nilai-nilai dari tag di dalam tag attributes yang diperlukan dari AValue. Proses 4.3 Tulis_Kromosom akan menuliskan informasi nada-nada dalam satu bar berdasarkan kromosom_hasil. Informasi berupa nada yang dimainkan, oktaf, paranada, urutan ketukan, sambungan dengan nada sebelumnya dan tanda accidental (sharp atau flat). Penulisan nada dilakukan setiap ketukan seperenambelas sehingga nada-nada akan berada dalam bentuk not seperenambelas. Untuk nada yang bernilai lebih dari seperenambelas, nada tersebut akan dituliskan dengan tie. 4.5 Implementasi Implementasi dari perangkat lunak GAMA masih berupa prototipe. Untuk memudahkan pengujian terhadap parameter-parameter algoritma genetika (N Populasi, N Persilangan, N Mutasi, jumlah maksimal generasi), maka parameter tersebut menjadi masukan dalam prototipe. Setelah dilakukan pengujian, parameter akan bersifat statis dengan nilai yang optimal berdasarkan hasil pengujian. Nilai fitness untuk kategori aransemen ( Sangat Baik, Baik, Sedang, dan Kurang Baik ) juga bersifat statis setelah ditentukan dari pengujian Implementasi Program Antar Muka Antar muka dari program GAMA terdiri dari dua form, yaitu form GAMA dan form GUI Progress. Form GAMA menampilkan antar muka yang menangani interaksi dengan pengguna dalam menerima masukan sebagai berikut. 1. Nama File Masukan, yaitu nama file MusicXML yang memuat melodi dan akor masukan. 2. Nama File Keluaran, yaitu nama file MusicXML yang menyimpan hasil aransemen. 3. Batas Nilai, yaitu batas nilai fitness yang ingin dicapai dari solusi optimal. Diberikan rentang nilai aransemen yang baik, sedang dan buruk untuk menjadi pedoman bagi pengguna dalam menentukan batas nilai. IV-11
12 4. NPopulasi, yaitu jumlah kromosom yang terdapat dalam satu populasi. Nilai NPopulasi dibatasi dari 20 hingga NPersilangan dan NMutasi, yaitu presentase jumlah kromosom yang akan dikenai operasi persilangan dan operasi mutasi di satu populasi. Kedua nilai ini dibatasi dari 20% hingga 100%. Jumlah kromosom yang dikenai operasi adalah sebesar presentase NPersilangan dan NMutasi dari NPopulasi. 6. NGenerasi, yaitu jumlah generasi maksimal yang akan diproses. Gambar IV.9 Form 1. GAMA Evaluasi kromosom ditekankan pada aspek vertikal dan nilai fitness bersifat tidak tak terbatas. Semakin panjang frase masukan maka semakin banyak ketukan seperenambelas sehingga nilai total evaluasi vertikal akan semakin besar. Perlu dilakukan normalisasi batas nilai masukan terhadap jumlah ketukan seperenambelas karena pengguna tidak memiliki informasi mengenai besar batas nilai yang dapat menghasilkan aransemen kategori sangat baik hingga kurang baik untuk setiap proses. Setelah memberi masukan dengan lengkap, pengguna dapat memencet tombol Mulai untuk memulai proses aransemen dan memunculkan form GUI Progress. Form GUI Progress akan menampilkan setiap generasi yang telah dilakukan dan nilai fitness terbaik dari setiap generasi hingga ditemukan anggota populasi dengan nilai fitness melebihi Batas Nilai, atau hingga generasi mencapai NGenerasi. IV-12
13 Gambar IV.10 Form 2. GUI Progress Saat program telah menyelesaikan proses aransemen, pengguna dapat memencet tombol Tutup untuk kembali ke form GAMA. Program akan menampilkan pesan berisi laporan tentang proses aransemen yang telah dijalankan. Laporan mencakup Nama File Masukan, Nama File Keluaran, Batas Nilai Target, NPopulasi, NPersilangan, dan NMutasi sesuai dengan masukan pengguna, dan terdapat Batas Nilai Akhir, yaitu nilai fitness dari anggota populasi yang menjadi solusi optimal. Gambar IV.11 Laporan Proses Aransemen Implementasi Program Inti File type.h dan type.c File berisi pendefinisian kelas dan tipe bentukan yang akan digunakan dalam proses perangkat lunak. Kelas yang didefinisikan mencakup kelas komponen dan kelas gen, sedangkan tipe bentukan yang didefinisikan mencakup tipe kromosom dan tipe angpopulasi File music.h dan music.c File berisi fungsi untuk menyimpan data tentang musik dan fungsi-fungsi yang berkaitan dengan musik, seperti memproses akor, nada, oktaf. Tabel IV-5 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. IV-13
14 Daftar Data Daftar Akor Daftar Nada Tabel IV-5 Kamus Data di File music.h dan music.c Keterangan Berupa enumerasi yang berisi daftar nama akor dan nada-nada akor untuk akar nada C dalam bentuk integer Berupa enumerasi yang berisi daftar nada dalam bentuk integer File scanner.h dan scanner.c File berisi implementasi dari seluruh Proses 1. Scanner, yaitu melakukan proses pembacaan token dari file masukan. Tabel IV-6 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Daftar Data char * Tags[] char * Att[] vector<int>atoken vector<char*>avalue FILE * fp1 Tabel IV-6 Kamus Data di File scanner.h dan scanner.c Keterangan Berupa array string yang berisi daftar tag yang akan diproses di preprosesor. Berupa array string yang berisi daftar atribut tag yang akan diproses di preprosesor Berupa vektor integer yang berisi daftar token yang terdapat dalam file masukan. Token diproses hingga menjadi bentuk integer berdasarkan jenis token. Berupa vektor string yang berisi daftar nilai yang terdapat dalam file masukan. Nilai mencakup nilai dari tag maupun nilai dari atribut Berupa file, yaitu file masukan dalam format MusicXML File preprosesor.h dan preprosesor.c File berisi implementasi dari seluruh Proses 2. Preprosesor, yaitu melakukan proses pengambilan informasi berdasarkan token-token yang didapat dari file masukan hasil Proses 1. Scanner. Tabel IV-7 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Tabel IV-7 Kamus Data di File preprosesor.h dan preprosesor.c Daftar Data Keterangan vector<int>atoken Berupa variabel extern dari scanner.c yang akan diproses dalam preprosesor vector<char*>avalue Berupa variabel extern dari scanner.c yang akan diproses dalam preprosesor char * Tags[] Variabel extern dari file scanner.c berupa array string yang berisi daftar tag yang akan diproses di preprosesor. char * Att[] Variabel extern dari file scanner.c berupa array string yang berisi daftar atribut tag yang akan diproses di IV-14
15 kromosom melodi kromosom harmoni int Nbar int satuan_ preprosesor Berupa kromosom yang berisi nada-nada melodi yang didapat dari file masukan Berupa kromosom yang berisi nada-nada harmoni yang didapat dari file masukan Berupa integer yang berisi jumlah bar yang terdapat dalam file masukan Berupa integer yang berisi jumlah ketukan seperenambelas dalam satu bar File genetika.h dan genetika.c File berisi implementasi dari Proses 3.1 Bangun_Populasi_Awal dan Proses 3.4 Lihat_Max_Fitness, yaitu kerangka dasar algoritma genetika hingga menghasilkan aransemen berdasarkan kromosom melodi dan kromosom harmoni yang didapat dari Proses 2. Preprosesor. Tabel IV-8 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Daftar Data kromosom melodi kromosom harmoni Tabel IV-8 Kamus Data di File genetika.h dan genetika.c angpopulasi Populasi [NPopulasi] Keterangan Berupa variabel extern dari preprosesor.c yang akan menjadi dasar evaluasi kromosom Berupa variabel extern dari preprosesor.c yang akan menjadi dasar evaluasi kromosom Berupa array angpopulasi sejumlah N Populasi, yaitu populasi untuk generasi ke-n File evaluasi.h dan evaluasi.c File berisi implementasi dari Proses 3.2 Evaluasi, yaitu melakukan proses evaluasi terhadap anggota populasi bertipe angpopulasi. Evaluasi dilakukan terhadap atribut kromosom dari angpopulasi dan memasukkan nilai evaluasi ke atribut fitness File buildpopulation.h dan buildpopulation.c File berisi implementasi dari Proses 3.3 Build_Population, yaitu melakukan proses pembangunan populasi baru berdasarkan populasi lama dan operasi genetika. Tabel IV-9 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. IV-15
16 Tabel IV-9 Kamus Data di File buildpopulation.h dan buildpopulation.c Daftar Data int NPopulasi int NPersilangan int NMutasi angpopulasi Populasi [NPopulasi] angpopulasi Hasil [NPersilangan*2] angpopulasi Populasi _Baru [NPopulasi] kromosom melodi kromosom harmoni Keterangan Berupa integer yang berisi jumlah kromosom dalam satu generasi populasi Berupa integer yang berisi jumlah proses persilangan terhadap satu generasi populasi (crossover rate) Berupa integer yang berisi jumlah proses mutasi terhadap satu generasi populasi (mutation rate) Berupa array angpopulasi sejumlah N Populasi, yaitu populasi untuk generasi ke-n Berupa array angpopulasi sejumlah N Persilangan*2, yaitu populasi hasil operasi persilangan terhadap populasi generasi ke-n sebanyak N Persilangan kali. Berupa array angpopulasi sejumlah N Populasi, yaitu populasi untuk generasi ke-n+1 Berupa variabel extern dari genetika.c yang digunakan dalam operasi genetika Berupa variabel extern dari genetika.c yang digunakan dalam operasi genetika File postprosesor.h dan postprosesor.c File berisi implementasi dari Proses 4. Postprosesor, yaitu melakukan proses postprosesor hingga menghasilkan file MusicXML yang berisi hasil aransemen berdasarkan kromosom hasil dari Proses 3. Algoritma_Genetika. Tabel IV-10 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Tabel IV-10 Kamus Data di File postprosesor.h dan postprosesor.c Daftar Data Keterangan kromosom hasil Berupa kromosom terbaik dari proses algoritma genetika FILE * fp2 Berupa file, yaitu file keluaran dalam format MusicXML IV-16
BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan
BAB III Analisis Bab ini memuat analisis yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, berupa analisis terhadap rancangan pemrosesan, yang dibagi menjadi bagian Preprosesor, Algoritma Genetika, dan bagian
Lebih terperinciBAB V Pengujian. Bab ini memuat tujuan dan langkah-langkah pengujian, hasil dan analisis pengujian terhadap hasil implementasi dari program GAMA.
BAB V Pengujian Bab ini memuat tujuan dan langkah-langkah pengujian, hasil dan analisis pengujian terhadap hasil implementasi dari program GAMA. 5.1 Tujuan Pengujian Berikut ini adalah tujuan dari pengujian.
Lebih terperinciBAB II Dasar Teori. 2.1 Algoritma Genetika Gambaran Umum
BAB II Dasar Teori Bab ini memuat dasar teori yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir, yaitu Algoritma Genetika; Musik dan Aransemen Musik; dan MusicXML. 2.1 Algoritma Genetika 2.1.1 Gambaran Umum Dalam
Lebih terperinciDaftar Pustaka. [BEL00] Belkin, Alan Music Theory Online : Counterpoint. Diakses: Februari 2007.
Daftar Pustaka [BEL00] Belkin, Alan. 2000. Music Theory Online : Counterpoint. http://www.dolmetsch.com/musictheory33.htm Diakses: Februari 2007. [DAN06] Dannenberg, Roger B., Christopher Raphael. 2006.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam dunia seni musik, notasi merupakan salah satu komponen yang penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang dapat dimainkan kembali. Lagu-lagu
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi perancangan perangkat lunak pembentuk pola improvisasi musik jazz bernama JazzML dan bagaimana impelemntasi hasil rancangan ke dalam kode program. 4.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang
BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3 Agar penelitian yang dilakukan sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka diperlukan langkah-langkah yang tersusun secara sistematis seperti yang dijabarkan pada gambar 3.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masalah pemilihan lokasi usaha yang tepat merupakan salah satu faktor penunjang suksesnya suatu usaha. Dalam pemilihan lokasi usaha yang tepat diperlukan pertimbangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
111 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi otomatisasi penjadwalan yang dibuat merupakan aplikasi desktop. Dalam pengoperasiannya, dibutuhkan perangkat keras dan piranti lunak dengan
Lebih terperinciAPLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN
APLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN Rudy Adipranata 1, Natania Sanjaya, Rolly Intan 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
Lebih terperinci2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks
4 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Peringkasan Teks Peringkasan teks adalah proses pemampatan teks sumber ke dalam versi lebih pendek namun tetap mempertahankan informasi yang terkandung didalamnya (Barzilay & Elhadad
Lebih terperinciSistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML
Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Hafid Inggiantowi / 13507094 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi
Lebih terperinciPendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore
Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore Nicholas Rio - 13510024 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10
Lebih terperinciJARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK MENILAI ARANSEMEN MUSIK
JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK MENILAI ARANSEMEN MUSIK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh: Ali Akbar / 13503095 PROGRAM STUDI INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Permasalahan TSP merupakan suatu masalah klasik yang telah ada sejak tahun 1800-an, sejauh ini telah cukup banyak metode yang diciptakan untuk menyelesaikan
Lebih terperinciHASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi.
5 Mulai HASIL DAN PEMBAHASAN Kromosom P = rand [0,1] Ya P < Pm R = random Gen(r) dimutasi Selesai Tidak Gambar 7 Diagram alur proses mutasi. Hasil populasi baru yang terbentuk akan dievaluasi kembali dan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Ermayanti Astuti, M.Kom 1,2 Teknik Informatika Komputer, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Suatu perusahaan yang memiliki jasa pengiriman barang yang bergerak di dalam kota mempunyai beberapa masalah. Salah satu analisis yang bisa dilakukan adalah
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penulisan ini metode penelitian yang digunakan adalah metode studi kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik
Lebih terperinciSistem Tonjur untuk Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML
Sistem Tonjur untuk Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Hafid Inggiantowi Institut Teknologi Bandung Jln. Ganesha no. 10 Bandung, 40132, Indonesia hafidinggiantowi@gmail.com
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciOPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK
OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK Usulan Skripsi S-1 Jurusan Matematika Diajukan oleh 1. Novandry Widyastuti M0105013 2. Astika Ratnawati M0105025 3. Rahma Nur Cahyani
Lebih terperinciGenerator Melodi Berdasarkan Skala dan Akord Menggunakan Algoritma Genetika
Generator Melodi Berdasarkan Skala dan Akord Menggunakan Algoritma Genetika 1) Adi Nugroho, 2) Theophilus Erman Wellem, 3) Andi Taru Nugroho NW Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan
Lebih terperinciCrossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5
oleh pengguna sistem adalah node awal dan node tujuan pengguna. Lingkungan Pengembangan Sistem Implementasi Algoritme Genetika dalam bentuk web client menggunakan bahasa pemrograman PHP dan DBMS MySQL.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seorang investor tentu akan kesulitan dalam menanamkan modalnya apabila perusahaan yang ditawarkan cukup banyak jumlahnya, dengan biaya investasi, risiko kegagalan,
Lebih terperinciRANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN METODE META- HEURISTIK (PENGGABUNGAN METODE ALGORITMA GENETIK DAN TABU SEARCH)
RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN METODE META- HEURISTIK (PENGGABUNGAN METODE ALGORITMA GENETIK DAN TABU SEARCH) TUGAS AKHIR Disusun Oleh : RIO PRAYOGA SUPRAYANA NPM. 06
Lebih terperinciTAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program
TAKARIR advanced tingkat lanjut algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah alleles nilai suatu gen. bug kesalahan program chromosome kromosom crossover penyilangan kromosom
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.
Lebih terperinciAPLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC
APLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC Liliana, Sukanto Tedjokusuma, Richie Alamveta Jurusan Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Algoritma yang telah dirancang, akan diimplementasikan dalam program simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. workflow dari hasil analisa yang telah dilakukan sebelumnya. Pada workflow
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Analisis Sistem Setelah mengetahui dan mengenali latar belakang, tujuan, ruang lingkup, dan proses yang sudah dikaji secara keseluruhan dari sistem tersebut. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem penjualan dan stok barang. Dengan menganalisis prosedur sistem yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui kekurangan sistem dan menentukan kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan komputer dalam menyelesaikan pekerjaan sangat dibutuhkan peranannya untuk dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien.
Lebih terperinciPENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi komputer sudah banyak dimanfaatkan untuk mendukung suatu usaha bisnis. Dengan adanya komputer, data-data mentah dapat diolah
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik ini dilaksanakan selama satu bulan di Klinik Pendidikan
BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN Kerja praktik ini dilaksanakan selama satu bulan di Klinik Pendidikan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur. Tujuan dari kerja praktik ini adalah untuk memberikan solusi atas
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Umum Optimasi Optimasi merupakan suatu cara untuk menghasilkan suatu bentuk struktur yang aman dalam segi perencanaan dan menghasilkan struktur yang
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. sistem dimana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat
BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK 4.1 Analisa Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Musik merupakan hal yang paling banyak disukai oleh kebanyakan orang di seluruh dunia ini. Ada berbagai aliran musik yang tercipta dari berbagai belahan dunia.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian 1) Sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor Intel Core i5 2.4 GHz. - RAM 2 GB. - 250 GB hard disk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma
13 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
50 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba dilakukan terhadap beberapa file dengan ektensi dan ukuran berbeda untuk melihat hasil kompresi dari aplikasi yang telah selesai dirancang.
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Implementasi sistem merupakan prosedur pemakaian program. Selain itu dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai pendahuluan dari tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah yang diangkat, tujuan, batasan masalah, dan metodologi yang digunakan dalam
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem akuntanasi piutang pada PT. Pertamina UPMS 1 Medan adalah seperti berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. DESAIN PENELITIAN Desain penelitian ini meliputi : 1. Tahapan awal penelitian a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan c.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
17 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap
Lebih terperincidan c C sehingga c=e K dan d K D sedemikian sehingga d K
2. Landasan Teori Kriptografi Kriptografi berasal dari kata Yunani kripto (tersembunyi) dan grafia (tulisan). Secara harfiah, kriptografi dapat diartikan sebagai tulisan yang tersembunyi atau tulisan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta tidak merupakan
Lebih terperinciChapter 2. Tipe Data dan Variabel
Chapter 2 Tipe Data dan Variabel Pada prinsipnya suatu program computer memanipulasi data untuk dijadikan informasi yang berguna. Komputer memanipulasi berbagai macam data, bukan hanya angka, tetapi juga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat
41 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis masalah bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat keras
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tahap implementasi sistem adalah tahap penerapan dari hasil analisis dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap penerapan dari hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer sehingga
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
Lebih terperinciPENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION
PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION Samuel Lukas 1, Toni Anwar 1, Willi Yuliani 2 1) Dosen Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, sering dijumpai sikap atau tingkah laku individu yang berbeda dalam merespon sesuatu yang sama. Hal tersebut disebabkan karena
Lebih terperinciAPLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN
APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN Eva Haryanty, S.Kom. ABSTRAK Komputer adalah salah satu peralatan yang pada saat ini banyak pula digunakan
Lebih terperinciARRAY PENGANTAR PROGRAM STUDI. Institut Teknologi Sumatera
ARRAY PENGANTAR PROGRAM STUDI Institut Teknologi Sumatera TUJUAN PERKULIAHAN Mahasiswa memahami konsep dan cara kerja array Mahasiswa mampu membuat program sederhana menggunakan array satu dimensi PRE
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada penelitian ini ada beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan seperti terlihat pada gambar 3.1 berikut : Mulai Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa Aplikasi
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dimaksudkan untuk membantu menyelesaikan beberapa masalah yang terjadi saat ini sehingga dapat menjadi lebih baik dengan adanya sistem
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
37 BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam tahap implementasi sistem ada beberapa syarat yang harus disiapkan sebelumnya. Syarat-syarat tersebut meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Pada penelitian ini data dikumpulkan dari populasi mahasiswa BINUS University jurusan Teknik Informatika (TI), Teknik Informatika dan Matematika (TI-Math),
Lebih terperinciBab III Metode Perancangan Sistem
23 Bab III Metode Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah dengan menggunakan metode prototyping. Proses pada model prototyping yang digambarkan pada Gambar
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu :
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Music washes away from the soul the dust of everyday life atau musik memberi kesejukan pada manusia sebagai penyeimbang dalam beraktivitas), demikian Johann
Lebih terperinciBab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,
Lebih terperinciBAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan
BAB 3. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam melakukan penelitian. Berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan algoritma pencarian heuristik ysng didasarkan atas mekanisme seleksi alami dan genetika alami (Suyanto, 2014). Adapun konsep dasar
Lebih terperinci1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini memberikan dampak yang besar terhadap kinerja manusia khususnya dalam bekerja. Segala sesuatu yang dahulu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciPerancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian merupakan sistematika tahapan yang dilaksanakan selama pembuatan tugas akhir. Secara garis besar metodologi penelitian tugas akhir ini dapat dilihat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak
Lebih terperinciVukovich dinamis yang digabungkan dengan model PRoFIGA didalamnya.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fuzzy Evolutionary Algorithm (FEA) merupakan salah satu model hybrid yang menggabungkan dua buah model soft computing yaitu algoritma genetika dan logika fuzzy. FEA
Lebih terperinciPERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI
PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI TUGAS SARJANA Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Membuat suatu situs memerlukan persiapan, perencanaan yang baik, tujuan yang jelas dan percobaan yang berulang-ulang karena menyangkut semua elemen yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN EVALUASI
BAB III ANALISIS DAN EVALUASI 3.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan Prosedur yang berjalan pada proses pemindahbukuan di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Sumedang saat ini adalah : 1. Wajib Pajak (WP) mengajukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Kebutuhan akan aplikasi penunjang latihan menyanyi anggota VOM (Voice Of Maranatha) Ministry, maka berdasarkan permintaan anggota VOM (Voice Of Maranatha) Ministry,
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase)
BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase) 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan pada kondisi yang menyerupai
Lebih terperinciBAB III. Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Diagram Alir Penelitian Secara umum diagram alir algoritma genetika dalam penelitian ini terlihat pada Gambar 3.1. pada Algoritma genetik memberikan suatu pilihan bagi penentuan
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Toko Rudi Music merupakan salah satu toko alat musik di kota Magelang yang menjual berbagai macam alat musik. Toko ini tidak buka cabang dan merupakan toko
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
35 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Analisis Permasalahan Hasil uji ANOVA yang didapat dari rancangan percobaan akan sah atau valid nilainya jika memenuhi salah satu asumsi yang telah ditetapkan. Salah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengolahan data. Proses Pencarian ini biasanya di lakukan dengan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain
Lebih terperinci