BAB IV Perancangan dan Implementasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV Perancangan dan Implementasi"

Transkripsi

1 BAB IV Perancangan dan Implementasi Bab ini memuat perancangan dan implementasi yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, mencakup deskripsi dan lingkungan implementasi perangkat lunak, rancangan dan implementasi perangkat lunak dan komponen-komponennya. 4.1 Deskripsi Perangkat Lunak Genetic Algorithm for Musical Arrangement (GAMA) adalah perangkat lunak yang mengimplementasikan algoritma genetika untuk membuat aransemen musik khusus untuk piano. GAMA akan mendapat masukan berupa file yang berisi informasi tentang melodi dan akor dari sebuah lagu dalam format MusicXML dan batas nilai yang ingin dicapai kemudian menghasilkan keluaran berupa file yang berisi nadanada hasil aransemen dari lagu masukan dalam format MusicXML. Perangkat lunak terdiri dari dua bagian utama, yaitu bagian program antar muka dan bagian program inti. Bagian program antar muka berisi implementasi antar muka, mencakup menerima masukan dan keluaran. Bagian program inti berisi implementasi dari proses aransemen, mencakup menerima file masukan, membuat aransemen hingga menghasilkan file keluaran. 4.2 Rancangan Lingkungan Implementasi Perangkat lunak terdiri dari program inti dan antar muka. Program inti dibangun dalam bahasa C, dan antar muka dibangun dalam bahasa C#. Dalam melakukan implementasi perangkat lunak, diperlukan spesifikasi sebagai berikut. 1. Spesifikasi hardware a. Prosesor : AMD Athlon(TM) XP ,62 GHz b. Memori : 256 MB c. Harddisk : 40 GB 2. Spesifikasi software a. Sistem operasi : Microsoft Windows XP Professional Version 2002 b. Kompilator program inti : MinGW 32 Version IV-1

2 c. Kompilator antar muka : Microsoft Visual Studio.NET 2005 d. Editor kode program : jedit 4.2 e. Editor partitur musik : Finale Rancangan Struktur Data Rancangan Nada di Satu Oktaf Satu oktaf terdiri dari dua belas nada yang berurutan, yaitu dari nada C hingga nada B. Dalam kasus ini, satu nada dapat direpresentasikan dengan satu bit yang bernilai 1 atau 0. Oleh karena itu, diperlukan dua belas bit untuk merepresentasikan satu oktaf. Tipe integer dipilih untuk merepresentasikan satu oktaf atas dasar alasan-alasan tertentu. Alasan pertama adalah karena integer terdiri dari enam belas bit sehingga dapat memenuhi kebutuhan bit dalam satu oktaf. Tipe ini memiliki jumlah bit yang paling efisien dibandingkan dengan tipe lain, seperti long integer, walaupun terdapat empat bit yang tidak digunakan. Alasan kedua adalah karena bentuk integer yang lebih mudah dimengerti daripada bentuk karakter untuk keperluan selama implementasi karena ada beberapa input atau output karakter yang tidak dapat ditangani secara baik. Gambar IV.1 Representasi Satu Oktaf Sesuai dengan Gambar IV.1 kedua belas nada direpresentasikan oleh dua belas bit terakhir dari integer. Misalnya untuk menandakan bahwa nada B dimainkan, maka bit untuk nada B bernilai 1. Empat bit pertama dari integer tidak digunakan Rancangan Komponen Setiap informasi dalam gen atau disebut dengan komponen, memiliki jangkauan sebesar empat oktaf sesuai dengan batasan yang diberikan. Oleh karena itu, setiap komponen yang menyimpan satu informasi dari gen terdiri dari empat buah integer yang akan merepresentasikan jangkauan empat oktaf. Komponen akan diimplementasikan dalam bentuk kelas untuk menyesuaikan kebutuhan dalam menggunakan vektor. Untuk menggunakan vektor, elemen IV-2

3 didalamnya tidak dapat berupa tipe bentukan, tetapi dapat berupa kelas. Tabel IV-1 adalah rancangan struktur data untuk komponen Tabel IV-1 Struktur Data Komponen Nama Kelas : Komponen Atribut : int data [4] (Atribut berupa array yang terdiri dari empat buah integer. Masing-masing merepresentasikan satu oktaf) Rancangan Gen Setiap satu gen memiliki empat komponen yang masing-masing menyimpan informasi nada_kanan, nada_kiri, sambungan_kanan dan sambungan_kiri yang dimiliki oleh satu ketukan seperenambelas sesuai dengan analisis yang telah dilakukan. nada_kanan dan nada_kiri menyangkut nada yang dimainkan untuk paranada atas dan bawah, sedangkan sambungan_kanan dan sambungan_kiri menyangkut sambungan dengan ketukan sebelumnya untuk paranada atas dan bawah. Seperti halnya komponen, gen akan diimplementasikan dalam bentuk kelas untuk menyesuaikan kebutuhan dalam menggunakan vektor. Tabel IV-2 adalah rancangan struktur data untuk gen. Tabel IV-2 Struktur Data Gen Nama Kelas : Gen Atribut : komponen data [4] (Atribut berupa array yang terdiri dari empat buah komponen. data[0] untuk nada_kanan data[1] untuk nada_kiri data[2] untuk sambungan_kanan data[3] untuk sambungan_kiri) Rancangan Kromosom Sebuah kromosom terdiri dari sejumlah N ketukan gen. Besar nilai N ketukan tidak tetap untuk setiap masukan, yang berarti jumlah gen untuk satu kromosom dalam setiap kasus dapat berbeda-beda. Untuk itu, kromosom akan direpresentasikan sebagai vektor dari sejumlah N ketukan gen. Bentuk vektor dipilih karena vektor merupakan array yang bersifat dinamis dan telah tersedia dalam pustaka (library) C++. IV-3

4 Kromosom akan diimplementasikan sebagai tipe bentukan berupa vektor berelemen gen. Tabel IV-3 adalah rancangan struktur data untuk kromosom. Tabel IV-3 Struktur Data Kromosom Nama Tipe Bentukan: Kromosom Atribut : vector<gen>kromosom (Atribut berupa vektor berelemen tipe gen. Kromosom akan memiliki gen sejumlah N ketukan ) Rancangan Anggota Populasi Populasi merupakan sekumpulan kromosom yang akan diproses dan memiliki nilai fitness. Populasi akan berupa array dengan elemen anggota populasi sejumlah N Populasi. Tabel IV-4 adalah rancangan struktur data untuk anggota populasi. Tabel IV-4 Struktur Data Anggota Populasi Nama Tipe Bentukan: angpopulasi Atribut : kromosom k (Atribut berupa kromosom yang menjadi anggota populasi) int fitness (Atribut berupa nilai hasil evaluasi dari kromosom) 4.4 Model Proses Global Model proses perangkat lunak ini digunakan untuk mendeskripsikan proses-proses yang terjadi dalam perangkat lunak. Model proses digambarkan dengan menggunakan diagram alir data (data flow diagram) Context Diagram Gambar IV.2 menunjukkan DFD level 0 atau context diagram dari GAMA. GAMA menerima masukan berupa file MusicXML berisi melodi dan akor dari suatu lagu dalam format MusicXML dan batas_nilai yang ingin dicapai, dan mengeluarkan keluaran berupa file MusicXML berisi hasil aransemen berdasarkan file masukan. Gambar IV.2 DFD Level 0 GAMA IV-4

5 4.4.2 Overview Diagram Gambar IV.3 DFD Level 1 GAMA Gambar IV.3 menunjukan DFD level 1 atau overview diagram yang menggambarkan empat proses utama dari GAMA. Proses utama tersebut adalah Proses 1. Scanner dan Proses 2. Preprosesor yang mengakses informasi dari file masukan yang berisi melodi dan akor hingga dapat diproses oleh Proses 3. Algoritma_Genetika. Hasil dari Algoritma_Genetika kemudian diproses lebih lanjut oleh Proses 4. Postprosesor hingga menghasilkan file keluaran yang berisi hasil aransemen. GAMA menerima masukan berupa file berformat MusicXML yang berisi melodi dan akor, dan batas nilai yang ingin dicapai. Masukan melodi dan akor akan diproses oleh Proses 1. Scanner yang akan membaca file masukan dan mencatat token. Token berupa tag atau atribut bertipe integer disimpan dalam tabel AToken. Token berupa nilai dari tag atau atribut bertipe string disimpan dalam tabel AValue. Proses kedua adalah Proses 2. Preprosesor yang akan menganalisis tabel AToken dan tabel AValue untuk mendapatkan informasi tentang melodi dan akor dari lagu. Informasi mengenai nada-nada melodi akan disimpan dalam kromosom_melodi. Informasi mengenai nada-nada harmoni akan disimpan dalam kromosom_harmoni. Proses selanjutnya adalah Proses 3. Algoritma_Genetika yang membuat aransemen untuk satu frase masukan. Algoritma_Genetika mendapat masukan berupa kromosom_melodi dan kromosom_harmoni yang merupakan hasil dari Proses 2. Preprosesor. Masukan tersebut akan menjadi parameter proses Algoritma_Genetika dalam membuat aransemen. Masukan batas_nilai akan menjadi parameter penentu batas nilai yang dianggap sebagai solusi optimal. Hasil dari proses IV-5

6 Algoritma_Genetika adalah solusi optimal aransemen untuk frase masukan dalam bentuk kromosom, yaitu kromosom_hasil. Proses 4. Postprosesor akan menganalisis informasi yang terdapat dalam kromosom_hasil dalam format kromosom dan kemudian mengubahnya menjadi hasil aransemen dalam format file MusicXML. Informasi file MusicXML keluaran dan atribut partitur didapat dari tabel AToken dan AValue. Hasil dari Postprosesor disimpan dalam file keluaran sebagai hasil dari perangkat lunak DFD Level 2 Untuk Proses 1. Scanner Gambar IV.4 DFD Level 2 untuk Proses 1. Scanner Proses 1. Scanner berfungsi untuk membaca file masukan, memecahnya menjadi token-token dan menyimpan ID dari token tersebut berdasarkan jenisnya ke dalam tabel. Scanner memiliki dua proses utama, yaitu Proses 1.1 Cari_Token dan Proses 1.2 Get_Token. Proses pertama, yaitu Cari_Token, mendapat masukan berupa file MusicXML. File tersebut dibaca dan kemudian setiap tokennya diambil dan diproses ke dalam Get_Token. Proses 1.2 Get_Token akan mencocokkan token masukan dengan elemen dari tabel Tag dan Atribut. Jika token sesuai dengan salah satu elemen dalam tabel Tag, maka token tersebut adalah sebuah tag. Jika token sesuai dengan salah satu elemen dalam tabel Atribut, maka token tersebut adalah sebuah atribut. Jika token tersebut tidak sesuai dalam keduanya, maka token tersebut dianggap sebagai sebuah nilai (value), baik nilai dari tag maupun atribut. Get_Token akan menyimpan ID dari token dan atribut bertipe integer ke dalam tabel AToken, dan menyimpan nilai dari tag dan atribut bertipe string ke dalam tabel AValue. IV-6

7 4.4.4 DFD Level 2 Untuk Proses 2. Preprosesor Gambar IV.5 DFD Level 2 untuk Proses 2. Preprosesor Proses 2. Preprosesor berfungsi untuk menganalisis token-token yang ada dalam file berdasarkan ID dari token yang tercatat dalam tabel AToken dan isi dari tabel AValue. Proses ini akan mengambil informasi yang diperlukan dan mengubahnya ke dalam format yang sesuai dengan algoritma genetika. Preprosesor memiliki tiga proses utama, yaitu Attributes, Note dan Harmony. Proses 2.1 Attributes akan mengambil informasi mengenai atribut dari bar, berupa nilai ketukan terkecil dan birama. Nilai ketukan terkecil didapat dari tag divisions, yaitu jumlah ketukan terkecil dalam nilai not seperempat di partitur. Jika ketukan terkecil di partitur adalah not seperenambelas, maka divisions akan bernilai 4 karena dalam not seperempat terdapat empat buah not seperenambelas. Birama didapat dari tag beats, yaitu nilai atas dari birama, dan tag beat-type, yaitu nilai bawah dari birama. Birama dan nilai ketukan terkecil akan menentukan nilai N ketukan, yaitu jumlah seluruh ketukan seperenambelas di melodi masukan. Proses selanjutnya akan mengambil informasi mengenai setiap nada atau akor yang terdapat dalam satu bar. Setiap ditemukan tag harmony, akan dipanggil proses Harmony. Setiap ditemukan tag note, akan dipanggil proses Note. Jumlah tag measure dalam partitur merupakan nilai N bar. Proses 2.2 Note berfungsi mengambil informasi dalam tag note kemudian mengubahnya ke dalam bentuk kromosom. Informasi yang didapat dari tag note mencakup nada, oktaf dan durasi. Nada melodi akan disimpan menjadi bentuk kromosom, yaitu kromosom_melodi sebanyak ketukan seperenambelas berdasarkan durasi. IV-7

8 Proses 2.3 Harmony berfungsi mengambil informasi dalam tag harmony kemudian mengubahnya ke dalam bentuk kromosom. Informasi yang didapat dari tag harmony mencakup akar dan jenis dari akor. Informasi tersebut akan diproses untuk mendapatkan nada-nada yang harmoni sesuai dengan akar dan jenis dari akor. Nadanada harmoni tersebut akan disimpan menjadi bentuk kromosom yaitu kromosom_harmoni sebanyak ketukan seperenambelas dimana akor tersebut berlaku DFD Level 2 Untuk Proses 3. Algoritma_Genetika Gambar IV.6 DFD Level 2 Proses 3. Algoritma_Genetika Proses 3. Algoritma_Genetika merupakan proses inti dari perangkat lunak GAMA. Dalam proses ini, dijalankan algoritma genetika untuk melakukan aransemen berdasarkan masukan berupa kromosom_melodi dan kromosom_harmoni untuk satu frase. Algoritma_Genetika terdiri dari proses Bangun_Populasi_Awal, Evaluasi, Bangun_Populasi_Baru dan Lihat_Max_Fitness. Proses pertama adalah Proses 3.1 Bangun_Populasi_Awal, yang membangun kromosom-kromosom untuk populasi generasi pertama berdasarkan melodi dan akor masukan. Metode dalam membangun populasi generasi pertama adalah dengan membuat kromosom yang telah mengandung nada melodi dan nada harmoni berdasarkan kromosom_melodi dan kromosom_harmoni dengan metode tertentu sesuai analisis. Setelah populasi generasi pertama dibangun, dilakukan evaluasi terhadap populasi tersebut oleh Proses 3.2 Evaluasi. Proses kedua ini melakukan evaluasi terhadap seluruh kromosom dalam populasi dan mengembalikan nilai fitness dari kromosom tersebut berdasarkan teori melodi, teori harmoni dan teori instrumen. Nilai fitness IV-8

9 disimpan dalam atribut fitness dari anggota populasi bertipe angpopulasi. Proses ini akan mengembalikan populasi_setelah_dievaluasi, yaitu populasi masukan dengan nilai fitness-nya masing-masing. Proses 3.3 Bangun_Populasi_Baru berfungsi membangun populasi generasi selanjutnya (populasi_generasi_n+1) berdasarkan populasi generasi ke-n. Untuk menghasilkan kromosom di populasi baru, dalam proses dilakukan operasi genetika, yaitu operasi persilangan sebanyak N Persilangan dan operasi mutasi sebanyak N Mutasi, terhadap kromosom di populasi lama. Setelah itu dilakukan metode tertentu untuk menerapkan seleksi natural sesuai analisis. Proses 3.4 Lihat_Max_Fitness akan membandingkan nilai fitness dari angpopulasi terbaik dengan batas_nilai. Jika nilai fitness angpopulasi tersebut lebih besar dari batas_nilai, maka kromosom dari angpopulasi tersebut merupakan solusi optimal dari Algoritma_Genetika. Jika hingga N Generasi, yaitu jumlah generasi maksimal yang ditangani algoritma genetika, belum ditemukan angpopulasi dengan nilai fitness melebihi batas_nilai, maka angpopulasi terbaik dari generasi terakhir akan menjadi hasil proses aransemen DFD Level 2 Untuk Proses 3.2 Bangun_Populasi_Baru Proses 3.2 mendapat masukan berupa populasi generasi ke-n dan menghasilkan populasi generasi ke-n+1. Untuk membuat anggota populasi baru yang diharapkan lebih baik dari sebelumnya, dilakukan operasi genetika berupa persilangan dan mutasi. Gambar IV.7 DFD Level 3 Proses 3.2 Bangun_Populasi_Baru Sepasang anggota populasi lama akan dipilih secara acak untuk dilakukan Proses Persilangan sebanyak N Persilangan kali menghasilkan kromosom baru sejumlah IV-9

10 dua kali N Persilangan. Hasil dari proses ini akan disimpan dalam Populasi_Hasil. Setelah itu, anggota Populasi_Lama dan Populasi_Hasil akan dipilih secara acak untuk dilakukan Proses Mutasi sebanyak N Mutasi kali. Dalam analisis mengenai operasi genetika, terdapat tujuh jenis operasi mutasi. Operasi mutasi dilakukan terhadap satu anggota populasi dipilih secara acak. Setelah dilakukan operasi genetika, setiap anggota populasi akan dievaluasi kembali dan nilai fungsi fitness diperbaharui. Proses Get_Baru akan memilih sebanyak N Populasi anggota populasi terbaik dari Populasi_Lama dan Populasi_Baru. Hasil pilihan proses Get_Baru akan menjadi populasi generasi ke-n DFD Level 2 Untuk Proses 4. Postprosesor Gambar IV.8 DFD Level 2 untuk Proses 4. Postprosesor Proses 4. Postprosesor mencatat seluruh informasi yang diperlukan untuk hasil aransemen yang telah dibuat. Informasi yang diperlukan mencakup daftar instrumen, birama, tangga nada, tempo dan bar yang berisi nada-nada sesuai dengan urutan ketukan. Proses 4.1 Tulis_Info akan menuliskan software yang menuliskan aransemen, informasi daftar instrumen dan daftar MIDI yang digunakan. Karena instrumen yang digunakan dalam aransemen hanya piano, maka informasi-informasi tersebut bernilai statis dan tidak memerlukan masukan apapun. Proses 4.2 Tulis_Atribut akan menuliskan atribut-atribut mengenai partitur mencakup birama, tangga nada dan tempo dalam bentuk MusicXML. Atribut partitur untuk hasil IV-10

11 aransemen sama dengan atribut partitur masukan. Informasi ini dapat diambil dari AToken dan AValue. Proses Tulis_Atribut akan mencocokan ID_Tag dan ID_Atribut dalam AToken di tabel Tag dan tabel Atribut, kemudian mengambil nilai-nilai dari tag di dalam tag attributes yang diperlukan dari AValue. Proses 4.3 Tulis_Kromosom akan menuliskan informasi nada-nada dalam satu bar berdasarkan kromosom_hasil. Informasi berupa nada yang dimainkan, oktaf, paranada, urutan ketukan, sambungan dengan nada sebelumnya dan tanda accidental (sharp atau flat). Penulisan nada dilakukan setiap ketukan seperenambelas sehingga nada-nada akan berada dalam bentuk not seperenambelas. Untuk nada yang bernilai lebih dari seperenambelas, nada tersebut akan dituliskan dengan tie. 4.5 Implementasi Implementasi dari perangkat lunak GAMA masih berupa prototipe. Untuk memudahkan pengujian terhadap parameter-parameter algoritma genetika (N Populasi, N Persilangan, N Mutasi, jumlah maksimal generasi), maka parameter tersebut menjadi masukan dalam prototipe. Setelah dilakukan pengujian, parameter akan bersifat statis dengan nilai yang optimal berdasarkan hasil pengujian. Nilai fitness untuk kategori aransemen ( Sangat Baik, Baik, Sedang, dan Kurang Baik ) juga bersifat statis setelah ditentukan dari pengujian Implementasi Program Antar Muka Antar muka dari program GAMA terdiri dari dua form, yaitu form GAMA dan form GUI Progress. Form GAMA menampilkan antar muka yang menangani interaksi dengan pengguna dalam menerima masukan sebagai berikut. 1. Nama File Masukan, yaitu nama file MusicXML yang memuat melodi dan akor masukan. 2. Nama File Keluaran, yaitu nama file MusicXML yang menyimpan hasil aransemen. 3. Batas Nilai, yaitu batas nilai fitness yang ingin dicapai dari solusi optimal. Diberikan rentang nilai aransemen yang baik, sedang dan buruk untuk menjadi pedoman bagi pengguna dalam menentukan batas nilai. IV-11

12 4. NPopulasi, yaitu jumlah kromosom yang terdapat dalam satu populasi. Nilai NPopulasi dibatasi dari 20 hingga NPersilangan dan NMutasi, yaitu presentase jumlah kromosom yang akan dikenai operasi persilangan dan operasi mutasi di satu populasi. Kedua nilai ini dibatasi dari 20% hingga 100%. Jumlah kromosom yang dikenai operasi adalah sebesar presentase NPersilangan dan NMutasi dari NPopulasi. 6. NGenerasi, yaitu jumlah generasi maksimal yang akan diproses. Gambar IV.9 Form 1. GAMA Evaluasi kromosom ditekankan pada aspek vertikal dan nilai fitness bersifat tidak tak terbatas. Semakin panjang frase masukan maka semakin banyak ketukan seperenambelas sehingga nilai total evaluasi vertikal akan semakin besar. Perlu dilakukan normalisasi batas nilai masukan terhadap jumlah ketukan seperenambelas karena pengguna tidak memiliki informasi mengenai besar batas nilai yang dapat menghasilkan aransemen kategori sangat baik hingga kurang baik untuk setiap proses. Setelah memberi masukan dengan lengkap, pengguna dapat memencet tombol Mulai untuk memulai proses aransemen dan memunculkan form GUI Progress. Form GUI Progress akan menampilkan setiap generasi yang telah dilakukan dan nilai fitness terbaik dari setiap generasi hingga ditemukan anggota populasi dengan nilai fitness melebihi Batas Nilai, atau hingga generasi mencapai NGenerasi. IV-12

13 Gambar IV.10 Form 2. GUI Progress Saat program telah menyelesaikan proses aransemen, pengguna dapat memencet tombol Tutup untuk kembali ke form GAMA. Program akan menampilkan pesan berisi laporan tentang proses aransemen yang telah dijalankan. Laporan mencakup Nama File Masukan, Nama File Keluaran, Batas Nilai Target, NPopulasi, NPersilangan, dan NMutasi sesuai dengan masukan pengguna, dan terdapat Batas Nilai Akhir, yaitu nilai fitness dari anggota populasi yang menjadi solusi optimal. Gambar IV.11 Laporan Proses Aransemen Implementasi Program Inti File type.h dan type.c File berisi pendefinisian kelas dan tipe bentukan yang akan digunakan dalam proses perangkat lunak. Kelas yang didefinisikan mencakup kelas komponen dan kelas gen, sedangkan tipe bentukan yang didefinisikan mencakup tipe kromosom dan tipe angpopulasi File music.h dan music.c File berisi fungsi untuk menyimpan data tentang musik dan fungsi-fungsi yang berkaitan dengan musik, seperti memproses akor, nada, oktaf. Tabel IV-5 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. IV-13

14 Daftar Data Daftar Akor Daftar Nada Tabel IV-5 Kamus Data di File music.h dan music.c Keterangan Berupa enumerasi yang berisi daftar nama akor dan nada-nada akor untuk akar nada C dalam bentuk integer Berupa enumerasi yang berisi daftar nada dalam bentuk integer File scanner.h dan scanner.c File berisi implementasi dari seluruh Proses 1. Scanner, yaitu melakukan proses pembacaan token dari file masukan. Tabel IV-6 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Daftar Data char * Tags[] char * Att[] vector<int>atoken vector<char*>avalue FILE * fp1 Tabel IV-6 Kamus Data di File scanner.h dan scanner.c Keterangan Berupa array string yang berisi daftar tag yang akan diproses di preprosesor. Berupa array string yang berisi daftar atribut tag yang akan diproses di preprosesor Berupa vektor integer yang berisi daftar token yang terdapat dalam file masukan. Token diproses hingga menjadi bentuk integer berdasarkan jenis token. Berupa vektor string yang berisi daftar nilai yang terdapat dalam file masukan. Nilai mencakup nilai dari tag maupun nilai dari atribut Berupa file, yaitu file masukan dalam format MusicXML File preprosesor.h dan preprosesor.c File berisi implementasi dari seluruh Proses 2. Preprosesor, yaitu melakukan proses pengambilan informasi berdasarkan token-token yang didapat dari file masukan hasil Proses 1. Scanner. Tabel IV-7 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Tabel IV-7 Kamus Data di File preprosesor.h dan preprosesor.c Daftar Data Keterangan vector<int>atoken Berupa variabel extern dari scanner.c yang akan diproses dalam preprosesor vector<char*>avalue Berupa variabel extern dari scanner.c yang akan diproses dalam preprosesor char * Tags[] Variabel extern dari file scanner.c berupa array string yang berisi daftar tag yang akan diproses di preprosesor. char * Att[] Variabel extern dari file scanner.c berupa array string yang berisi daftar atribut tag yang akan diproses di IV-14

15 kromosom melodi kromosom harmoni int Nbar int satuan_ preprosesor Berupa kromosom yang berisi nada-nada melodi yang didapat dari file masukan Berupa kromosom yang berisi nada-nada harmoni yang didapat dari file masukan Berupa integer yang berisi jumlah bar yang terdapat dalam file masukan Berupa integer yang berisi jumlah ketukan seperenambelas dalam satu bar File genetika.h dan genetika.c File berisi implementasi dari Proses 3.1 Bangun_Populasi_Awal dan Proses 3.4 Lihat_Max_Fitness, yaitu kerangka dasar algoritma genetika hingga menghasilkan aransemen berdasarkan kromosom melodi dan kromosom harmoni yang didapat dari Proses 2. Preprosesor. Tabel IV-8 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Daftar Data kromosom melodi kromosom harmoni Tabel IV-8 Kamus Data di File genetika.h dan genetika.c angpopulasi Populasi [NPopulasi] Keterangan Berupa variabel extern dari preprosesor.c yang akan menjadi dasar evaluasi kromosom Berupa variabel extern dari preprosesor.c yang akan menjadi dasar evaluasi kromosom Berupa array angpopulasi sejumlah N Populasi, yaitu populasi untuk generasi ke-n File evaluasi.h dan evaluasi.c File berisi implementasi dari Proses 3.2 Evaluasi, yaitu melakukan proses evaluasi terhadap anggota populasi bertipe angpopulasi. Evaluasi dilakukan terhadap atribut kromosom dari angpopulasi dan memasukkan nilai evaluasi ke atribut fitness File buildpopulation.h dan buildpopulation.c File berisi implementasi dari Proses 3.3 Build_Population, yaitu melakukan proses pembangunan populasi baru berdasarkan populasi lama dan operasi genetika. Tabel IV-9 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. IV-15

16 Tabel IV-9 Kamus Data di File buildpopulation.h dan buildpopulation.c Daftar Data int NPopulasi int NPersilangan int NMutasi angpopulasi Populasi [NPopulasi] angpopulasi Hasil [NPersilangan*2] angpopulasi Populasi _Baru [NPopulasi] kromosom melodi kromosom harmoni Keterangan Berupa integer yang berisi jumlah kromosom dalam satu generasi populasi Berupa integer yang berisi jumlah proses persilangan terhadap satu generasi populasi (crossover rate) Berupa integer yang berisi jumlah proses mutasi terhadap satu generasi populasi (mutation rate) Berupa array angpopulasi sejumlah N Populasi, yaitu populasi untuk generasi ke-n Berupa array angpopulasi sejumlah N Persilangan*2, yaitu populasi hasil operasi persilangan terhadap populasi generasi ke-n sebanyak N Persilangan kali. Berupa array angpopulasi sejumlah N Populasi, yaitu populasi untuk generasi ke-n+1 Berupa variabel extern dari genetika.c yang digunakan dalam operasi genetika Berupa variabel extern dari genetika.c yang digunakan dalam operasi genetika File postprosesor.h dan postprosesor.c File berisi implementasi dari Proses 4. Postprosesor, yaitu melakukan proses postprosesor hingga menghasilkan file MusicXML yang berisi hasil aransemen berdasarkan kromosom hasil dari Proses 3. Algoritma_Genetika. Tabel IV-10 berisi daftar data yang disimpan dalam file ini. Tabel IV-10 Kamus Data di File postprosesor.h dan postprosesor.c Daftar Data Keterangan kromosom hasil Berupa kromosom terbaik dari proses algoritma genetika FILE * fp2 Berupa file, yaitu file keluaran dalam format MusicXML IV-16

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan BAB III Analisis Bab ini memuat analisis yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, berupa analisis terhadap rancangan pemrosesan, yang dibagi menjadi bagian Preprosesor, Algoritma Genetika, dan bagian

Lebih terperinci

BAB V Pengujian. Bab ini memuat tujuan dan langkah-langkah pengujian, hasil dan analisis pengujian terhadap hasil implementasi dari program GAMA.

BAB V Pengujian. Bab ini memuat tujuan dan langkah-langkah pengujian, hasil dan analisis pengujian terhadap hasil implementasi dari program GAMA. BAB V Pengujian Bab ini memuat tujuan dan langkah-langkah pengujian, hasil dan analisis pengujian terhadap hasil implementasi dari program GAMA. 5.1 Tujuan Pengujian Berikut ini adalah tujuan dari pengujian.

Lebih terperinci

BAB II Dasar Teori. 2.1 Algoritma Genetika Gambaran Umum

BAB II Dasar Teori. 2.1 Algoritma Genetika Gambaran Umum BAB II Dasar Teori Bab ini memuat dasar teori yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir, yaitu Algoritma Genetika; Musik dan Aransemen Musik; dan MusicXML. 2.1 Algoritma Genetika 2.1.1 Gambaran Umum Dalam

Lebih terperinci

Daftar Pustaka. [BEL00] Belkin, Alan Music Theory Online : Counterpoint. Diakses: Februari 2007.

Daftar Pustaka. [BEL00] Belkin, Alan Music Theory Online : Counterpoint.  Diakses: Februari 2007. Daftar Pustaka [BEL00] Belkin, Alan. 2000. Music Theory Online : Counterpoint. http://www.dolmetsch.com/musictheory33.htm Diakses: Februari 2007. [DAN06] Dannenberg, Roger B., Christopher Raphael. 2006.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam dunia seni musik, notasi merupakan salah satu komponen yang penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang dapat dimainkan kembali. Lagu-lagu

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi perancangan perangkat lunak pembentuk pola improvisasi musik jazz bernama JazzML dan bagaimana impelemntasi hasil rancangan ke dalam kode program. 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3 Agar penelitian yang dilakukan sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka diperlukan langkah-langkah yang tersusun secara sistematis seperti yang dijabarkan pada gambar 3.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masalah pemilihan lokasi usaha yang tepat merupakan salah satu faktor penunjang suksesnya suatu usaha. Dalam pemilihan lokasi usaha yang tepat diperlukan pertimbangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 111 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Aplikasi otomatisasi penjadwalan yang dibuat merupakan aplikasi desktop. Dalam pengoperasiannya, dibutuhkan perangkat keras dan piranti lunak dengan

Lebih terperinci

APLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN

APLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN APLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN Rudy Adipranata 1, Natania Sanjaya, Rolly Intan 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks 4 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Peringkasan Teks Peringkasan teks adalah proses pemampatan teks sumber ke dalam versi lebih pendek namun tetap mempertahankan informasi yang terkandung didalamnya (Barzilay & Elhadad

Lebih terperinci

Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML

Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Hafid Inggiantowi / 13507094 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Untuk menjalankan aplikasi ini ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi oleh pengguna. Spesifikasi kebutuhan berikut ini merupakan spesifikasi

Lebih terperinci

Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore

Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore Nicholas Rio - 13510024 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK MENILAI ARANSEMEN MUSIK

JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK MENILAI ARANSEMEN MUSIK JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK MENILAI ARANSEMEN MUSIK LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai syarat kelulusan tingkat sarjana oleh: Ali Akbar / 13503095 PROGRAM STUDI INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Permasalahan TSP merupakan suatu masalah klasik yang telah ada sejak tahun 1800-an, sejauh ini telah cukup banyak metode yang diciptakan untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi. 5 Mulai HASIL DAN PEMBAHASAN Kromosom P = rand [0,1] Ya P < Pm R = random Gen(r) dimutasi Selesai Tidak Gambar 7 Diagram alur proses mutasi. Hasil populasi baru yang terbentuk akan dievaluasi kembali dan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Ermayanti Astuti, M.Kom 1,2 Teknik Informatika Komputer, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Suatu perusahaan yang memiliki jasa pengiriman barang yang bergerak di dalam kota mempunyai beberapa masalah. Salah satu analisis yang bisa dilakukan adalah

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penulisan ini metode penelitian yang digunakan adalah metode studi kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik

Lebih terperinci

Sistem Tonjur untuk Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML

Sistem Tonjur untuk Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Sistem Tonjur untuk Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Hafid Inggiantowi Institut Teknologi Bandung Jln. Ganesha no. 10 Bandung, 40132, Indonesia hafidinggiantowi@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK

OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK OPTIMASI PENJADWALAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR DENGAN ALGORITMA GENETIK Usulan Skripsi S-1 Jurusan Matematika Diajukan oleh 1. Novandry Widyastuti M0105013 2. Astika Ratnawati M0105025 3. Rahma Nur Cahyani

Lebih terperinci

Generator Melodi Berdasarkan Skala dan Akord Menggunakan Algoritma Genetika

Generator Melodi Berdasarkan Skala dan Akord Menggunakan Algoritma Genetika Generator Melodi Berdasarkan Skala dan Akord Menggunakan Algoritma Genetika 1) Adi Nugroho, 2) Theophilus Erman Wellem, 3) Andi Taru Nugroho NW Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi vinegere cipher ini dirancang untuk berjalan dalam sistem operasi berbasis windows. Untuk menjalankan aplikasi ini ada dua macam cara yaitu : 1. Dengan

Lebih terperinci

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5

Crossover Probability = 0.5 Mutation Probability = 0.1 Stall Generation = 5 oleh pengguna sistem adalah node awal dan node tujuan pengguna. Lingkungan Pengembangan Sistem Implementasi Algoritme Genetika dalam bentuk web client menggunakan bahasa pemrograman PHP dan DBMS MySQL.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1.2. Rumusan Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Seorang investor tentu akan kesulitan dalam menanamkan modalnya apabila perusahaan yang ditawarkan cukup banyak jumlahnya, dengan biaya investasi, risiko kegagalan,

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN METODE META- HEURISTIK (PENGGABUNGAN METODE ALGORITMA GENETIK DAN TABU SEARCH)

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN METODE META- HEURISTIK (PENGGABUNGAN METODE ALGORITMA GENETIK DAN TABU SEARCH) RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PENJADWALAN PERKULIAHAN MENGGUNAKAN METODE META- HEURISTIK (PENGGABUNGAN METODE ALGORITMA GENETIK DAN TABU SEARCH) TUGAS AKHIR Disusun Oleh : RIO PRAYOGA SUPRAYANA NPM. 06

Lebih terperinci

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program TAKARIR advanced tingkat lanjut algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah alleles nilai suatu gen. bug kesalahan program chromosome kromosom crossover penyilangan kromosom

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris berasal dari kata computer yang artinya menghitung.

Lebih terperinci

APLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC

APLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC APLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC Liliana, Sukanto Tedjokusuma, Richie Alamveta Jurusan Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Algoritma yang telah dirancang, akan diimplementasikan dalam program simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. workflow dari hasil analisa yang telah dilakukan sebelumnya. Pada workflow

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. workflow dari hasil analisa yang telah dilakukan sebelumnya. Pada workflow BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Analisis Sistem Setelah mengetahui dan mengenali latar belakang, tujuan, ruang lingkup, dan proses yang sudah dikaji secara keseluruhan dari sistem tersebut. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem penjualan dan stok barang. Dengan menganalisis prosedur sistem yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. sistem penjualan dan stok barang. Dengan menganalisis prosedur sistem yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui kekurangan sistem dan menentukan kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan komputer dalam menyelesaikan pekerjaan sangat dibutuhkan peranannya untuk dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi komputer sudah banyak dimanfaatkan untuk mendukung suatu usaha bisnis. Dengan adanya komputer, data-data mentah dapat diolah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan,

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik ini dilaksanakan selama satu bulan di Klinik Pendidikan

BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN. Kerja praktik ini dilaksanakan selama satu bulan di Klinik Pendidikan BAB IV DISKRIPSI PEKERJAAN Kerja praktik ini dilaksanakan selama satu bulan di Klinik Pendidikan Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Timur. Tujuan dari kerja praktik ini adalah untuk memberikan solusi atas

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Umum Optimasi Optimasi merupakan suatu cara untuk menghasilkan suatu bentuk struktur yang aman dalam segi perencanaan dan menghasilkan struktur yang

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. sistem dimana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat

BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK. sistem dimana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat BAB IV DESKRIPSI KERJA PRAKTEK 4.1 Analisa Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun yang meliputi perangkat keras (hardware), perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Musik merupakan hal yang paling banyak disukai oleh kebanyakan orang di seluruh dunia ini. Ada berbagai aliran musik yang tercipta dari berbagai belahan dunia.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian 1) Sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor Intel Core i5 2.4 GHz. - RAM 2 GB. - 250 GB hard disk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma 13 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Setelah tahap penganalisaan dan perancangan, maka langkah selanjutnya dalam membangun sebuah sistem informasi adalah menguji apakah sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 50 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba dilakukan terhadap beberapa file dengan ektensi dan ukuran berbeda untuk melihat hasil kompresi dari aplikasi yang telah selesai dirancang.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem yang Digunakan Implementasi sistem merupakan prosedur pemakaian program. Selain itu dibutuhkan Hardware dan software untuk menggunakan program Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai pendahuluan dari tugas akhir yang meliputi latar belakang, rumusan masalah yang diangkat, tujuan, batasan masalah, dan metodologi yang digunakan dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem akuntanasi piutang pada PT. Pertamina UPMS 1 Medan adalah seperti berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1. DESAIN PENELITIAN Desain penelitian ini meliputi : 1. Tahapan awal penelitian a. Menentukan kebutuhan data yang dibutuhkan. b. Mengumpulkan semua data yang dibutuhkan c.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 17 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap

Lebih terperinci

dan c C sehingga c=e K dan d K D sedemikian sehingga d K

dan c C sehingga c=e K dan d K D sedemikian sehingga d K 2. Landasan Teori Kriptografi Kriptografi berasal dari kata Yunani kripto (tersembunyi) dan grafia (tulisan). Secara harfiah, kriptografi dapat diartikan sebagai tulisan yang tersembunyi atau tulisan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika adalah cabang ilmu pengetahuan yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan juga merupakan disiplin ilmu yang berdiri sendiri serta tidak merupakan

Lebih terperinci

Chapter 2. Tipe Data dan Variabel

Chapter 2. Tipe Data dan Variabel Chapter 2 Tipe Data dan Variabel Pada prinsipnya suatu program computer memanipulasi data untuk dijadikan informasi yang berguna. Komputer memanipulasi berbagai macam data, bukan hanya angka, tetapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat 41 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis masalah bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan yang ada pada sistem dimana aplikasi dibangun, meliputi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tahap implementasi sistem adalah tahap penerapan dari hasil analisis dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tahap implementasi sistem adalah tahap penerapan dari hasil analisis dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi sistem adalah tahap penerapan dari hasil analisis dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer sehingga

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA UNTUK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN MENGGUNAKAN METODE ORDER CROSSOVER DAN INSERTION MUTATION Samuel Lukas 1, Toni Anwar 1, Willi Yuliani 2 1) Dosen Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari, sering dijumpai sikap atau tingkah laku individu yang berbeda dalam merespon sesuatu yang sama. Hal tersebut disebabkan karena

Lebih terperinci

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN

APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN APLIKASI ALGORITMA GENETIKA DALAM MENENTUKAN SPESIFIKASI PC BERDASARKAN KEMAMPUAN FINANSIAL KONSUMEN Eva Haryanty, S.Kom. ABSTRAK Komputer adalah salah satu peralatan yang pada saat ini banyak pula digunakan

Lebih terperinci

ARRAY PENGANTAR PROGRAM STUDI. Institut Teknologi Sumatera

ARRAY PENGANTAR PROGRAM STUDI. Institut Teknologi Sumatera ARRAY PENGANTAR PROGRAM STUDI Institut Teknologi Sumatera TUJUAN PERKULIAHAN Mahasiswa memahami konsep dan cara kerja array Mahasiswa mampu membuat program sederhana menggunakan array satu dimensi PRE

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pada penelitian ini ada beberapa tahapan penelitian yang akan dilakukan seperti terlihat pada gambar 3.1 berikut : Mulai Identifikasi Masalah Pengumpulan Data Analisa Aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem dimaksudkan untuk membantu menyelesaikan beberapa masalah yang terjadi saat ini sehingga dapat menjadi lebih baik dengan adanya sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 37 BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam tahap implementasi sistem ada beberapa syarat yang harus disiapkan sebelumnya. Syarat-syarat tersebut meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. (TI-Math), serta Teknik Informatika dan Statistika (TI-Stat) dan pemilihan BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Pada penelitian ini data dikumpulkan dari populasi mahasiswa BINUS University jurusan Teknik Informatika (TI), Teknik Informatika dan Matematika (TI-Math),

Lebih terperinci

Bab III Metode Perancangan Sistem

Bab III Metode Perancangan Sistem 23 Bab III Metode Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah dengan menggunakan metode prototyping. Proses pada model prototyping yang digambarkan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu :

BAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu : BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Music washes away from the soul the dust of everyday life atau musik memberi kesejukan pada manusia sebagai penyeimbang dalam beraktivitas), demikian Johann

Lebih terperinci

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Bab 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang ini perkembangan dalam dunia komputer terutama dalam bidang software telah maju dengan pesat dan mempengaruhi berbagai sektor kehidupan manusia,

Lebih terperinci

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB 3. METODE PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan BAB 3. METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian untuk memudahkan penyusun dalam melakukan penelitian. Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN. Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PENELITIAN Pada bab 4 ini akan dijelaskan hasil rancangan sistem aplikasi optimizer, yaitu implementasi sistem tersebut dan juga evaluasi dari implementasi sistem untuk mengetahui

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan algoritma pencarian heuristik ysng didasarkan atas mekanisme seleksi alami dan genetika alami (Suyanto, 2014). Adapun konsep dasar

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat sekarang ini memberikan dampak yang besar terhadap kinerja manusia khususnya dalam bekerja. Segala sesuatu yang dahulu

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB IV HASIL DAN UJICOBA 48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian merupakan sistematika tahapan yang dilaksanakan selama pembuatan tugas akhir. Secara garis besar metodologi penelitian tugas akhir ini dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA. Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan aplikasi Model Pengenalan Pola dengan Algoritma Eigen Image, dibutuhkan spesifikasi perangkat lunak

Lebih terperinci

Vukovich dinamis yang digabungkan dengan model PRoFIGA didalamnya.

Vukovich dinamis yang digabungkan dengan model PRoFIGA didalamnya. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Fuzzy Evolutionary Algorithm (FEA) merupakan salah satu model hybrid yang menggabungkan dua buah model soft computing yaitu algoritma genetika dan logika fuzzy. FEA

Lebih terperinci

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI TUGAS SARJANA Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Membuat suatu situs memerlukan persiapan, perencanaan yang baik, tujuan yang jelas dan percobaan yang berulang-ulang karena menyangkut semua elemen yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN EVALUASI BAB III ANALISIS DAN EVALUASI 3.1 Analisis Prosedur Yang Berjalan Prosedur yang berjalan pada proses pemindahbukuan di Kantor Pelayanan Pajak Pratama Sumedang saat ini adalah : 1. Wajib Pajak (WP) mengajukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sistem Analisa perancangan kompresi file yang akan dibangun mengimplementasikan algoritma Deflate Zip, algoritma pengkompresian file yang

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Kebutuhan akan aplikasi penunjang latihan menyanyi anggota VOM (Voice Of Maranatha) Ministry, maka berdasarkan permintaan anggota VOM (Voice Of Maranatha) Ministry,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase)

BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase) BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase) 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan pada kondisi yang menyerupai

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Diagram Alir Penelitian Secara umum diagram alir algoritma genetika dalam penelitian ini terlihat pada Gambar 3.1. pada Algoritma genetik memberikan suatu pilihan bagi penentuan

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Toko Rudi Music merupakan salah satu toko alat musik di kota Magelang yang menjual berbagai macam alat musik. Toko ini tidak buka cabang dan merupakan toko

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 35 BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Analisis Permasalahan Hasil uji ANOVA yang didapat dari rancangan percobaan akan sah atau valid nilainya jika memenuhi salah satu asumsi yang telah ditetapkan. Salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengolahan data. Proses Pencarian ini biasanya di lakukan dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Kondisi pengolahan data yang telah dijabarkan sebelumnya pada bab 1 (satu) memiliki keterkaitan terhadap permasalahan yang teridentifikasi. Yaitu permasalahan terkait desain

Lebih terperinci