BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program simulasi dalam skripsi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu analisis, desain/perancangan, kode, dan pengujian/implementasi. Tahap analisis kebutuhan, desain/perancangan, dan kode akan dibahas dalam Bab 3 ini, sedangkan tahap implementasi dan evaluasi akan dilanjutkan di Bab Analisis Masalah Kubus rubik merupakan sebuah mainan kubus 3x3x3 yang mencatat sejarah sebagai mainan yang paling laris terjual sepanjang masa. Dimainkan oleh satu dari lima orang dewasa di hampir seluruh belahan dunia. Kubur rubik 3x3x3 mempunyai 8 sudut dan 12 tepi. Menurut, Hendry (2009) untuk setiap sudut, terdapat 8! cara untuk menyusun semua sudut di tempat yang berbeda. Secara orientasi, tiap sudut pada kubus rubik mempunyai 3 orientasi. Sudut yang satu bergantung kepada 7 sudut yang lainnya. Artinya, kemungkinan orientasi sudut ada sebanyak 3 7 kemungkinan. Untuk sisi, terdapat 12!/2 kemungkinan untuk menempatkan ke kotak kecil yang berbeda. Tiap sisi memiliki 2 orientasi. Sisi yang satu bergantung kepada 11 sisi yang lainnya. Maka terdapat 2 11 kemungkinan. Dengan mengalikan semuanya akan didapatkan hasil: Jadi, total permutasi yang mungkin dalam membentuk Rubik Cube adalah 4.33 quintillion (miliar miliar).

2 30 Dari keterangan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kubus rubik merupakan permainan yang menarik dan banyak diminati masyarakat. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini, bermain kubus rubik tidak perlu menggunakan kubus rubik langsung tetapi dapat menggunakan sebuah perangkat lunak. Menyelesaikan kubus rubik juga bukanlah suatu permasalahan yang mudah bagi orang awam karena sebagian orang menyerah ketika tidak menemukan penyelesaian kubus rubik. Salah satu cara untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah program kubus rubik menggunakan algoritma genetik yang dapat digunakan untuk bermain sekaligus berguna untuk menghasilkan langkah-langkah optimal penyelesaian kubus rubik. 3.2 Solusi Masalah Setelah melihat permasalahan di atas, maka penulis mencoba untuk merancang suatu program simulasi yang menggunakan algoritma genetik untuk menyelesaikan masalah tersebut. Algoritma genetik ini akan menentukan langkah-langkah penyelesaian kubus rubik. Berikut ini flow chart algoritma genetik untuk penyelesaian masalah di atas:

3 31 Gambar 3.1 Flow Chart Algoritma Genetik Pertama-tama populasi harus memiliki nilai awal yang diisi dengan nilai dari representasi integer kubus rubik, yaitu Pengisian gen ini dilakukan secara acak. Kemudian akan dilakukan crossover satu titik terhadap kromosom dalam populasi tersebut untuk mencari kromosom yang baru. Setelah crossover terjadi, dilakukan proses mutasi. Kemudian dicari nilai fitness masing-masing anggota populasi. Setelah masingmasing anggota populasi memiliki nilai fitness, dilakukan seleksi untuk membentuk populasi baru berdasarkan nilai fitness yang terbaik. Teknik seleksi yang digunakan

4 32 adalah rank selelection. Proses ini dilakukan secara berulang sampai solusi penyelesaian masalah didapatkan. Gambar 3.2 Flow Chart Proses Crossover Sumber:

5 33 Gambar 3.3 Flow Chart Proses Mutasi Sumber: Perancangan Layar Sebelum tahap pembuatan perangkat lunak, berikut dibuat terlebih dahulu perancangan layar yang sebagai gambaran untuk dilanjutkan pada pembuatan perangkat lunak. Program simulasi kubus rubik ini memiliki tiga menu utama yaitu Menu 1 (Pengenalan Program), Menu 2 (Permainan), dan Menu 3 (Petunjuk Penggunaan).

6 Rancangan Layar Tampilan Awal Layar tampilan awal merupakan layar yang muncul pertama kali ketika program dijalankan. Layar tampilan awal berisi salam pembuka kepada pengguna yang menggunakan program simulasi kubus rubik. Gambar 3.4 Rancangan Layar Tampilan Awal Rancangan Layar Menu Pengenalan Program Layar menu pengenalan program berisi deskripsi mengenai hal-hal yang berkait dengan program simulasi kubus rubik seperti penjelasan singkat mengenai program dan tujuan dari pembuatan program. Gambar 3.5 Rancangan Layar Menu Pengenalan Program

7 Rancangan Layar Menu Permainan Layar menu permainan berisi beberapa tombol dan tampilan kubus rubik 2D. Beberapa tombol yang ada, seperti : a. Back Ketika tombol back ditekan, tampilan kubus rubik 2D akan kembali ke tampilan sebelumnya. b. Next Ketika tombol next ditekan, tampilan kubus rubik 2D akan kembali ke tampilan sesudahnya. c. Random Ketika tombol random ditekan, maka kotak kecil pada kubus rubik 2D akan mengacak warna yang ada. d. Reset Ketika tombol reset ditekan, maka kotak kecil pada kubus rubik 2D akan kembali pada warna awalnya. e. Proses Ketika tombol proses ditekan, maka program akan memproses data yang ada dan memberikan solusi pergerakan yang mungkin untuk menyelesaikan kubus rubik sesuai dengan proses algoritma genetik. f. Left (L) Terdapat 3 macam tombol L yaitu L, L2, dan L. Ketika tombol L ditekan, bagian sisi kiri kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol L2 ditekan, bagian sisi kiri kubus rubik akan diputar sebesar. Dan

8 36 ketika tombol L ditekan, bagian sisi kiri kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. g. Right (R) Terdapat 3 macam tombol R yaitu R, R2, dan R. Ketika tombol R ditekan, bagian sisi kanan kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol R2 ditekan, bagian sisi kanan kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol R ditekan, bagian sisi kanan kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. h. Front (F) Terdapat 3 macam tombol F yaitu F, F2, dan F. Ketika tombol F ditekan, bagian sisi depan kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol F2 ditekan, bagian sisi depan kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol F ditekan, bagian sisi depan kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. i. Back (B) Terdapat 3 macam tombol B yaitu B, B2, dan B. Ketika tombol B ditekan, bagian sisi belakang kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol B2 ditekan, bagian sisi belakang kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol B ditekan, bagian sisi belakang kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam.

9 37 j. Up (U) Terdapat 3 macam tombol U yaitu U, U2, dan U. Ketika tombol U ditekan, bagian sisi atas kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol U2 ditekan, bagian sisi atas kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol U ditekan, bagian sisi atas kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. k. Down (D) Terdapat 3 macam tombol D yaitu D, D2, dan D. Ketika tombol D ditekan, bagian sisi bawah kubus rubik akan diputar sebesar searah jarum jam. Ketika tombol D2 ditekan, bagian sisi bawah kubus rubik akan diputar sebesar. Dan ketika tombol D ditekan, bagian sisi bawah kubus rubik akan diputar sebesar berlawanan arah jarum jam. Gambar 3.6 Rancangan Layar Menu Permainan

10 Rancangan Layar Menu Petunjuk Penggunaan Layar menu petunjuk penggunaan berisi keterangan dari tombol-tombol yang ada di menu permainan. Gambar 3.7 Rancangan Layar Menu Petunjuk Penggunaan 3.4 Use Case Diagram skripsi ini. Berikut ini adalah Use Case Diagram dari perancangan program simulasi dalam Gambar 3.8 Use Case Diagram

11 Sequence Diagram Berikut adalah Sequence Diagram yang digunakan dalam penulisan skripsi ini: Gambar 3.9 Sequence Diagram Menu 1/Pengenalan Program

12 40 Gambar 3.10 Sequence Diagram Menu 2/ Permainan Gambar 3.11 Sequence Diagram Menu 3/ Petunjuk Penggunaan

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teknik Simulasi Teknik Simulasi merupakan cara meniru suatu sistem nyata yang kompleks dalam bentuk model untuk dipelajari, diuji, dan sebagainya. Banyak ahli memberikan definisi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kubus rubik adalah sebuah permainan teka-teki mekanik 3D yang merupakan salah satu sarana hiburan untuk mengasah otak dan strategi. Kubus rubik yang ditemukan pada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Perancangan program aplikasi dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential atau waterfall. Metode ini terdiri dari empat tahapan, yaitu : analisis, perancangan,

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK S CUBE DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA

PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK S CUBE DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA PENYELESAIAN PERMAINAN RUBIK S CUBE DENGAN METODE ALGORITMA GENETIKA Zulhaydar Fairozal Akbar 1, Entin Martiana, S.Kom, M.Kom 2, Setiawardhana, S.T, M.T 2, Rizky Yuniar H., S.Kom, M.T 2 Mahasiswa Jurusan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM

IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 27 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM SIMULASI PERAMBATAN GETARAN MENGGUNAKAN FRAKTAL 3D 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Berikut ini merupakan gambaran umum sistem dimana terdapat tahap-tahap

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,

Lebih terperinci

UKDW. Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW. Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan ekonomi di Indonesia yang semakin pesat, perkembangan industri distribusi juga semakin meningkat untuk memenuhi kebutuhan pasar

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube Penerapan Algoritma Genetika pada Permainan Rubik s Cube Abigael Angela Pardede 1, Shanny Avelina Halim 2, Denny Nugrahadi 3 Laboratorium Ilmu dan Rekayasa Komputasi Departemen Teknik Informatika, Institut

Lebih terperinci

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE

APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE APLIKASI TUTORIAL CARA CEPAT DAN MAHIR BERMAIN RUBIK S CUBE DWI WICAKSONO 41508010063 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2012 APLIKASI TUTORIAL CARA

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Konsep Pada bab ini penulis akan membahas konsep mengenai perangkat lunak yang digunakan serta akan dibahas mengenai tujuan, kegunaan dan untuk siapa aplikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENGEMBANGAN APLIKASI PENJADWALAN KULIAH SEMESTER I MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA Bagus Priambodo Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana e- mail : bagus.priambodo@mercubuana.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Permasalahan Berbagai pembangunan terus dilaksanakan di setiap wilayah di Indonesia, khususnya Jakarta Selatan. Seperti diketahui, semakin berkembanganya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang BAB IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Implementasi Sistem Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar program simulasi Tata Letak Tempat Sampah dengan Algoritma

Lebih terperinci

2.16. Keaslian Penelitian BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa sistem Observasi Wawancara

2.16. Keaslian Penelitian BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa sistem Observasi Wawancara DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... iii BERITA ACARA DEMO SOFTWARE TUGAS AKHIR... iv SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI TUGAS AKHIR...v ABSTRAK.....vi

Lebih terperinci

3.2.3 Resiko, Keuntungan dan Kerugian Forex Metode Prediksi dalam Forex MetaTrader 4 sebagai Platform Trading dalam Forex...

3.2.3 Resiko, Keuntungan dan Kerugian Forex Metode Prediksi dalam Forex MetaTrader 4 sebagai Platform Trading dalam Forex... DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v PRAKATA... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR PERSAMAAN... xv DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan Sebelum membahas pemodelan produk berbasis yang disusun berdasarkan algoritma pengurang terlebih dahulu akan dijelaskan hal-hal yang mendasari pembuatan algoritma tersebut,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisis Pada subbab ini akan diuraikan tentang analisis kebutuhan untuk menyelesaikan masalah jalur terpendek yang dirancang dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI

ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI βeta p-issn: 2085-5893 e-issn: 2541-0458 Vol. 4 No. 2 (Nopember) 2011, Hal. 151-161 βeta2011 ANALISIS PENYELESAIAN RUBIK 2X2 MENGGUNAKAN GRUP PERMUTASI Abdurahim 1, Mamika Ujianita Romdhini 2, I Gede Adhitya

Lebih terperinci

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program

TAKARIR. algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. kesalahan program TAKARIR advanced tingkat lanjut algorithm algoritma/ kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah alleles nilai suatu gen. bug kesalahan program chromosome kromosom crossover penyilangan kromosom

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii

ABSTRAK. Kata kunci : Aplikasi, Penjadwalan, Algoritma Genetika. viii ABSTRAK Di program studi Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta, mahasiswa yang akan melakukan pendadaran tidak bisa menentukan jadwal pendadarannya sendiri. Mahasiswa hanya menunggu jadwal pendadaran

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perusahaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan NIKO FURNITURE adalah perusahaan swasta, yang didirikan pada tahun 2000. Perusahaan ini bergerak dalam bidang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI OPTIMALISASI TATA LETAK TEMPAT SAMPAH DENGAN ALGORITMA GENETIK SKRIPSI. Oleh: Yappar Thomasen

PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI OPTIMALISASI TATA LETAK TEMPAT SAMPAH DENGAN ALGORITMA GENETIK SKRIPSI. Oleh: Yappar Thomasen PERANCANGAN PROGRAM SIMULASI OPTIMALISASI TATA LETAK TEMPAT SAMPAH DENGAN ALGORITMA GENETIK SKRIPSI Oleh: Yappar Thomasen 0900797140 PROGRAM GANDA TEKNIK INFORMATIKA DAN MATEMATIKA BINUS UNIVERSITY JAKARTA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3 Agar penelitian yang dilakukan sesuai dengan tujuan yang diharapkan maka diperlukan langkah-langkah yang tersusun secara sistematis seperti yang dijabarkan pada gambar 3.1

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Algoritma Genetika merupakan metode yang menggunakan evolusi alam sebagai gagasan utamanya dalam menyelesaikan suatu permasalahan tertentu. Algoritma ini diterapkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memiliki rumah dengan tata ruang (layout) yang sesuai dengan keinginan dan

BAB I PENDAHULUAN. memiliki rumah dengan tata ruang (layout) yang sesuai dengan keinginan dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keterbatasan lahan dan desain rumah ideal yang nyaman menjadi masalah yang sering dihadapi saat membangun rumah, khususnya bagi orang yang ingin memiliki rumah dengan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan program aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode Linear Sequantial (Waterfall). Metode ini memiliki empat tahapan yaitu, analisis, perancangan, pengkodean,

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis

I. PENDAHULUAN. Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis 1 I. PENDAHULUAN 1.2 Latar Belakang dan Masalah Aljabar dapat didefinisikan sebagai manipulasi dari simbol-simbol. Secara historis aljabar dibagi menjadi dua periode waktu, dengan batas waktu sekitar tahun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN II.1 Analisis Sistem Algoritma canny adalah salah satu operator yang digunakan untuk deteksi tepi pada citra, Operator ini mirip seperti operator sobel. Aloritma canny

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki

BAB I PENDAHULUAN. hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kereta api merupakan alat transportasi darat utama yang digunakan hampir di seluruh dunia, termasuk Indonesia. Alat transportasi ini memiliki multi keunggulan komparatif,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. jadwal yang disusun tetap realistis untuk digunakan. berjalan sebagaimana mestinya. Agar praktikum berjalan dengan baik, kepala

BAB 1 PENDAHULUAN. jadwal yang disusun tetap realistis untuk digunakan. berjalan sebagaimana mestinya. Agar praktikum berjalan dengan baik, kepala 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjadwalan merupakan salah satu hal yang penting bagi sebuah lembaga pendidikan, mengingat bahwa dengan adanya penjadwalan yang baik maka sumber daya manusia, ruang,

Lebih terperinci

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI

PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI PERANCANGAN TATA LETAK FASILITAS BAGIAN PRODUKSI MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIK DI PT. PUTRA SEJAHTERA MANDIRI TUGAS SARJANA Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat-Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB III. Metode Penelitian

BAB III. Metode Penelitian BAB III Metode Penelitian 3.1 Diagram Alir Penelitian Secara umum diagram alir algoritma genetika dalam penelitian ini terlihat pada Gambar 3.1. pada Algoritma genetik memberikan suatu pilihan bagi penentuan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube

Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube Aplikasi Graf Breadth-First Search Pada Solver Rubik s Cube Felix Terahadi - 13510039 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali)

Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Sistem Penjadwalan Asisten Dosen Menggunakan Algoritma Genetika (Studi Kasus: STIKOM Bali) I Made Budi Adnyana

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Game atau permainan merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi yang mebutuhkan sistem kecerdasan buatan. Beberapa permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Sistem Dengan menggunakan Borland Delphi 7 aplikasi simulasi perangkat pembelajaran komunikasi data teknik pengkodean sinyal digital yang akan dibangun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA

PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA PENERAPAN ALGORITMA GENETIKA DALAM PENENTUAN TATA LETAK RUANG SKRIPSI RIZKY YANDA 081402024 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

Lebih terperinci

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan dilingkungan Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilaksanakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan BAB III Analisis Bab ini memuat analisis yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, berupa analisis terhadap rancangan pemrosesan, yang dibagi menjadi bagian Preprosesor, Algoritma Genetika, dan bagian

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Genetik dengan Pemodelan Dua Tingkat dalam Permasalahan Penjadwalan Perawat pada Unit Gawat Darurat Rumah Sakit Umum XYZ Surabaya

Penggunaan Algoritma Genetik dengan Pemodelan Dua Tingkat dalam Permasalahan Penjadwalan Perawat pada Unit Gawat Darurat Rumah Sakit Umum XYZ Surabaya Penggunaan Algoritma Genetik dengan Pemodelan Dua Tingkat dalam Permasalahan Penjadwalan Perawat pada Unit Gawat Darurat Rumah Sakit Umum XYZ Surabaya Oleh: Anisa Ulya 5206 100 101 Dosen pembimbing 1:

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA MEMETIKA DALAM MEMPREDIKSI KURS VALUTA ASING. Untuk memberikan penjelasan mengenai prediksi valuta asing

BAB III ALGORITMA MEMETIKA DALAM MEMPREDIKSI KURS VALUTA ASING. Untuk memberikan penjelasan mengenai prediksi valuta asing BAB III ALGORITMA MEMETIKA DALAM MEMPREDIKSI KURS VALUTA ASING Untuk memberikan penjelasan mengenai prediksi valuta asing menggunakan algoritma memetika, akan diberikan contoh sebagai berikut. Contoh Misalkan

Lebih terperinci

BAB III METODE DAN PERANCANGAN. Tahap iniakan mencari dan memahami bahan-bahan pustaka seperti jurnal, buku, dan

BAB III METODE DAN PERANCANGAN. Tahap iniakan mencari dan memahami bahan-bahan pustaka seperti jurnal, buku, dan BAB III METODE DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah sebagai berikut a. Pengumpulan Data Tahap iniakan mencari dan memahami bahan-bahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan sebagai alat pembayaran yang sah di negara lain. Di dalam

BAB II LANDASAN TEORI. digunakan sebagai alat pembayaran yang sah di negara lain. Di dalam BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Valuta Asing Valuta asing dapat diartikan sebagai mata uang yang dikeluarkan dan digunakan sebagai alat pembayaran yang sah di negara lain. Di dalam hukum ekonomi bila terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI 41508110098 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube

Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube Abstrak Penggunaan Algoritma Branch and Bound dan Program Dinamis Dalam Pemecahan Masalah Rubik s Cube Ibnul Qoyyim 1, Arief Pratama 2, Raden Tomi Akhmad Fadlan 3 Program Studi Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Evaluasi hasil belajar dalam konteks pembelajaran sering kali disebut juga dengan evaluasi keluaran (output). Pelaksanaannya selalu

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN Pada pemodelan produk berbasis feature, produk didefinisikan sebagai benda kerja yang memiliki satu atau lebih feature yang terasosiasi pada

Lebih terperinci

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3.

2.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Berorientasi Objek Menggunakan UML(Unified Modelling Language)... II-28 BAB III ANALISIS SISTEM 3. DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAKSI... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN... xv BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube

Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Penerapan Algoritma Greedy dan Backtrackng Dalam Penyelesaian Masalah Rubik s Cube Amir Muntaha NIM: 13505041 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Kata Pengantar. Assalamu alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Kata Pengantar. Assalamu alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Kata Pengantar Assalamu alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh Segala puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan segala nikmat, karunia, serta bimbingan-nya sehingga penulis dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis merupakan tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan

Lebih terperinci

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang

BAB 2 DASAR TEORI. 2.1 Teka-Teki Silang BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teka-Teki Silang Teka-teki silang atau disingkat TTS adalah suatu permainan yang mengharuskan penggunanya untuk mengisi ruang-ruang kosong dengan huruf-huruf yang membentuk sebuah

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

Universitas Bina Nusantara. Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 PERANCANGAN OTOMATISASI PENJADWALAN PENGAJAR PRAKTIKUM DENGAN

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjadwalan Perkuliahan Penjadwalan memiliki pengertian durasi dari waktu kerja yang dibutuhkan untuk melakukan serangkaian untuk melakukan aktivitas kerja[10]. Penjadwalan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN. Gambar 7 Diagram alur proses mutasi. 5 Mulai HASIL DAN PEMBAHASAN Kromosom P = rand [0,1] Ya P < Pm R = random Gen(r) dimutasi Selesai Tidak Gambar 7 Diagram alur proses mutasi. Hasil populasi baru yang terbentuk akan dievaluasi kembali dan

Lebih terperinci

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Peringkasan Teks 4 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Peringkasan Teks Peringkasan teks adalah proses pemampatan teks sumber ke dalam versi lebih pendek namun tetap mempertahankan informasi yang terkandung didalamnya (Barzilay & Elhadad

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Algoritma Genetika 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Genetika Algoritma genetika merupakan metode pencarian yang disesuaikan dengan proses genetika dari organisme-organisme biologi yang berdasarkan pada teori evolusi

Lebih terperinci

Algoritma Rubik Cipher

Algoritma Rubik Cipher Algoritma Rubik Cipher Khoirunnisa Afifah Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia k.afis3@rocketmail.com

Lebih terperinci

komputasi dan memori yang rendah), mampu memecahkan permasalahan dengan area fasilitas yang sama atau tidak sama (equal and unequal area), dan

komputasi dan memori yang rendah), mampu memecahkan permasalahan dengan area fasilitas yang sama atau tidak sama (equal and unequal area), dan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan tata letak fasilitas merupakan salah satu area penting dalam merancang sistem produksi sekaligus merupakan kunci untuk meningkatkan produktivitas pabrik.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Dalam Perancangan Robot Rubik s cube 3x3x3 Berbasis Mikrokontroler Menggunakan Metode Jessica Fridrich yang pembuatan nya terdapat beberapa masalah

Lebih terperinci

PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA

PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA PENENTUAN MATCHING MAKSIMUM PADA GRAPH BIPARTISI BERBOBOT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA,, Universitas Negeri Malang E-mail: love_nisza@yahoo.co.id ABSTRAK: Matching berguna untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf

Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf Penyelesaian Blindfold Rubik dengan Visualisasi Graf Ahmad Fauzan (13510004) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Didalam pross perancangan aplikasi ini sebelumnya dilakukan beberapa pengamatan terhadap pentingnya melakukan proses enkripsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Simulasi merupakan tiruan atau model dari suatu sistem dunia nyata untuk mendapatkan gambaran dari operasi-operasi dan keadaan yang ada dari sistem tanpa harus berhadapan

Lebih terperinci

MODUL CNC-2. Oleh: Dwi Rahdiyanta FT-UNY. KEGIATAN BELAJAR : Menghidupkan Mesin Bubut CNC

MODUL CNC-2. Oleh: Dwi Rahdiyanta FT-UNY. KEGIATAN BELAJAR : Menghidupkan Mesin Bubut CNC MODUL CNC-2 Oleh: Dwi Rahdiyanta FT-UNY KEGIATAN BELAJAR : Menghidupkan Mesin Bubut CNC A. Tujuan Umum Setelah peserta didik mempelajari materi menghidupkan mesin bubut CNC diharapkan akan mampu menghidupkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

2.3.1.b Himpunan Fuzzy Trapezodial dengan L Fuzzy Set 12

2.3.1.b Himpunan Fuzzy Trapezodial dengan L Fuzzy Set 12 DAFTAR ISI Halaman Judul i Pernyataan Keaslian Tugas Akhir ii Lembar Pengesahan DosenPembimbingiii Lembar Pengesahan Dosen Penguji iv Halaman Persembahan Halaman Motto Kata Pengantar Abstraksi Daftar Isi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Sistem perancangan pembelajaran matematika ini hanya menyediakan struktur untuk tingkat SD dan SMP. Bagi seseorang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Pembahasan yang akan diuraikan dalam sub bab ini meliputi gambaran hasil rancangan yang menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Identifikasi Masalah Identifikasi permasalahan ini bahwasanya diambil dari sudut pandang masyarakat tentang objek (batik) yang dikenal dari segi pola dan gambar

Lebih terperinci