APLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN"

Transkripsi

1 APLIKASI PENULISAN NOT BALOK GUNA PENYUARAAN PIANO DAN VIOLIN Rudy Adipranata 1, Natania Sanjaya, Rolly Intan 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto , Surabaya 1 rudya@petra.ac.id, 2 rintan@petra.ac.id ABSTRAK Sekarang ini penggunaan media komputer untuk berbagai keperluan bukan merupakan hal yang baru. Banyak aplikasi komputer yang membantu kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang musik. Dalam dunia musik dikenal adanya partitur, yang merupakan catatan nada-nada yang membentuk sebuah lagu, yang umumnya ditulis dengan menggunakan notasi balok. Pada penelitian dikembangkan aplikasi untuk menggantikan penulisan partitur bernotasi balok yang dilakukan secara manual. Dengan adanya aplikasi ini, partitur yang telah dibuat dapat disuarakan untuk mengetahui bagaimana lagu yang dihasilkan dari partitur tersebut. Input yang diterima oleh sistem adalah hasil penulisan pada editor yang terdapat pada aplikasi ini, sedangkan output yang dihasilkan adalah partitur yang dapat disuarakan dan dicetak, serta bunyi lagu yang dihasilkan dari partitur tersebut yang disimpan dalam file berformat MIDI untuk masing-masing alat musik. Kata kunci: penulisan not balok, MIDI, penyuaraan piano dan violin 1. Pendahuluan Dengan semakin berkembangnya penggunaan teknologi informasi untuk segala bidang, dunia musik juga tidak luput turut memanfaatkan penggunaan teknologi informasi tersebut. Salah satu hal yang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologj informasi adalah penulisan not balok dengan menggunakan aplikasi komputer dimana sebelumnya penulisan not balok dilakukan secara manual. Dengan bantuan aplikasi komputer, terjadinya kesalahan penulisan dapat diperbaiki dengan mudah. Keuntungan lain dengan menggunakan aplikasi komputer, not balok yang dituliskan dapat langsung disuarakan dengan suara tertentu sehingga memudahkan pengguna untuk mengetahui bagaimana bunyi lagu yang dihasilkan dari penulisan not balok tersebut. Disamping itu, hasil penulisan not balok juga dapat dikonversi menjadi sebuah file musik bertipe MIDI yang nantinya dapat dimainkan pada player yang dapat memainkan file MIDI. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menuliskan not balok serta menyuarakan hasil penulisan not balok tersebut dengan suara piano dan violin. Pemilihan suara piano dan violin ini didasarkan bahwa alat musik tersebut banyak digunakan pada musik klasik. 2. Notasi Balok Notasi balok merupakan standar yang digunakan dalam penulisan notasi musik. Setiap nada mempunyai frekuensi yang berbeda, sehingga penempatan posisi not pada garis paranada dilakukan berdasarkan tinggi-rendahnya nada tersebut. Nada adalah bunyi yang dihasilkan dari alat musik, yang mempunyai durasi, pitch, intensitas, dan warna. Sebuah not balok mewakili sebuah nada, bentuk not balok tersebut menunjukkan hitungan yang terdapat pada nada yang diwakilinya. Dalam penotasian musik, dikenal 2 kondisi yaitu not dan rest. Not digunakan untuk menunjukkan adanya nada tertentu, sedangkan rest digunakan untuk menunjukkan tidak adanya nada. Ng, Lina (2003). Tabel 1 berikut ini menunjukkan bentuk dan nilai not balok yang merepresentasikan nada (not) dan yang merepresentasikan tanda diam (rest). Tabel 1. Simbol Not Balok Untuk Tiap Hitungan Res Nama Res Nama Not Not t (Nilai) t (Nilai) Semibre ve (4) Crotchet (1) Semiqua ver (1/4) Garis Paranada Minims (2) Quaver (1/2) Demisemiqu aver (1/8) Garis paranada merupakan lima garis sejajar dengan empat ruang kosong diantaranya, untuk menempatkan not balok sesuai dengan tinggi rendahnya nada. Not-not ditempatkan pada garis

2 atau ruang kosong diantaranya. Semakin tinggi posisi not semakin tinggi nada yang dihasilkan, demikian pula sebaliknya. Cara pembacaan not pada garis paranada adalah dari kiri ke kanan. Ng, Lina (2003). Gambar 1 berikut ini menunjukkan garis paranada. Tanda Kunci Gambar 1. Garis Paranada Tanda kunci adalah tanda yang ditempatkan pada permulaan garis paranada, untuk menentukan nama nada dan menetapkan tinggirendah nada dengan tepat. Kunci yang umum digunakan dalam musik adalah kunci treble dan kunci bass. Berikut ini adalah contoh gambar tanda kunci dan contoh posisi not dalam tanda kunci. Gambar 2 berikut ini menunjukkan berbagai jenis tanda kunci yang ada, sedangkan Gambar 3 menunjukkan posisi not dalam tanda kunci treble dan bass. Gambar 2. Tanda Kunci Dalam notasi balok dikenal ada 5 macam tanda kromatis, yaitu: Sharp (#), menaikkan nada sebanyak ½ nada. Double sharp (x), menaikkan nada sebanyak 1 nada. Flat (b), menurunkan nada sebanyak ½ nada. Double flat (bb), menurunkan nada sebanyak 1 nada. Natural ( ), mengembalikan pengaruh penaikan atau penurunan nada. Tanda kromatis diletakkan di depan not yang akan dinaikkan atau diturunkan nadanya. Pengaruh tanda kromatis ini hanya berlaku untuk not yang sama tingginya dalam satu bar. Gambar 5 berikut adalah gambar dari nada yang diberi tanda kromatis. 3. MIDI Gambar 5. Tanda Kromatis (Accidental) Musical Instrument Digital Interface atau yang biasa disingkat MIDI merupakan sebuah format file untuk menyimpan informasi dari lagu. Adapun struktur penyimpanan file dalam MIDI secara umum adalah sebagai berikut: White (2008) Gambar 6. Struktur File MIDI Gambar 3. Posisi Not dalam Tanda Kunci Treble dan Bass Tanda Birama Tanda birama terdiri dari angka-angka yang ditempatkan secara pecahan pada permulaan garis paranada, setelah tanda kunci. Angka di atas menunjukkan banyaknya hitungan dalam tiap-tiap ruas, sedangkan angka di bawah menunjukkan nilai nada dalam 1 hitungan. Contoh partitur yang menggunakan tanda birama 3/4 dapat dilihat pada Gambar 4 di bawah ini. Gambar 4. Partitur lagu dengan tanda birama 3/4 Tanda Kromatis (Accidental) Berikut ini adalah penjelasan mengenai segmentasi file MIDI: A = bilangan basis hexadecimal dari kode ASCII "MThd", juga menunjukkan bahwa file tersebut berformat MIDI. B = berapa banyak jumlah byte pada MIDI Header (bagian C, D, dan E). C = menunjukkan tipe dari file MIDI tersebut. Tipe yang ada dalam file MIDI adalah tipe 0 dan tipe 1. Tipe 0 berarti semua data disimpan dalam sebuah datastream, sedangkan tipe 1 berarti data-data tersebut dapat disimpan pada datastream yang berbeda. D = menunjukkan jumlah datastream yang digunakan dalam file MIDI. Untuk file MIDI yang bertipe 0, maka bagian ini selalu bernilai E = menunjukkan tempo dari musik yang dihasilkan dari file MIDI ini. Jika pada bagian ini bernilai 80, berarti dalam satu menit terdapat 128 not crotchet yang dibunyikan.

3 F = bilangan basis hexadecimal dari kode ASCII "MTrk". G = menunjukkan jumlah byte yang terdapat pada bagian H dan I. H = data-data dari musik I = 00 FF 2F 00 menandakan akhir dari file MIDI Standard MIDI File (SMF) Standard MIDI File terdiri dari beberapa chunk. Diawali dengan sebuah header chunk lalu diikuti satu atau lebih track chunk. Sonic (2008). Header chunk berisi informasi mengenai keseluruhan file secara umum, seperti format MIDI, jumlah track, dan timing division. Sedangkan track chunk berisi semua informasi tentang satu track itu sendiri seperti nama track dan music events Header Chunk header_chunk= MThd + <header_length> + <format> + <n> + <division>. Sonic (2008). MThd mengindikasikan bahwa file ini bertipe MIDI. <header_length> terdiri dari 3 tipe, yaitu: 0 = single track file format 1 = multiple track file format 2 = multiple song file format <n> merupakan jumlah track chunk yang ada di belakang header chunk. <division> merupakan satuan waktu untuk delta timing. Jika bernilai positif berarti unit per beat. Jika bernilai negatif maka delta time dalam bentuk SMPTE compatible units Track Chunk <meta_type> merupakan 1 byte yang menandakan tipe meta_event <v_length> menunjukkan panjang data meta event <event_data_bytes> merupakan event data sesungguhnya Penjelasan mengenai tipe meta event dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini. Tabel 2. Tipe Meta Event Type Event Type Event 0x00 Sequence 0x20 MIDI Channel number Prefix Assignment 0x01 Text Event 0x2F End of Track 0x03 Sequence or 0x54 track name SMPTE Offset 0x05 Lyric Text 0x59 Time Signature 0x06 Marker Text 0x7F Sequancer Specific Event 0x07 Cue Point 3.6. Sysex Event sysex_event = 0xF0 atau 0xF7 <data_bytes> 0xF7 Jika data pertama berisi 0xF0 maka data ini termasuk dalam system exclusive event. Tetapi jika data pertama berisi 0xF7 maka data ini tidak termasuk dalam system exclusive event. Sonic (2008). 4. Perancangan Sistem Sebelum melakukan implementasi, terlebih dahulu dilakukan perancangan sistem dengan menggunakan diagram alir. Secara garis besar, diagram alir aplikasi ini terdapat pada Gambar 7. track_chunk = MTrk + <length> + <track_event>... Sonic (2008). MTrk menandakan awal dari sebuah track. <length> merupakan jumlah bytes di track chunk. <track_event> merupakan urutan-urutan track event yang ada Track Event track_event = <v_time> + <midi_event> <meta_event> <sysex_event>. Sonic (2008). <v_time> menentukan waktu dari event sebelumnya sampai event ini. <midi_event> memuat semua MIDI channel message seperti note on atau note off. <meta_event> merupakan SMF meta event. <sysex_event> merupakan SMF system exclusive event Meta Event meta_event = 0xFF + <meta_type> + <v_length> + <even_data_bytes>. Sonic (2008). Gambar 7. Diagram Alir Aplikasi

4 Saat pertama kali program dijalankan, pengguna diminta untuk memasukkan atributatribut partitur seperti judul lagu, nama pengarang, copyright partitur, birama yang digunakan, tanda tempo, dan birama gantung (anacrusis). Jika pengguna ingin membuka file partitur yang sudah ada, maka pengguna dapat melewati bagian input atribut partitur ini dan memasukkan nama file partitur atau memilih file partitur mana yang akan dibuka. Input not balok dilakukan dengan cara menempatkan jenis not yang dipilih pada score (bagian yang berisi garis paranada). Not yang dipilih diletakkan pada garis paranada, sesuai dengan tinggi-rendahnya nada. Not tidak dapat diletakkan di luar garis paranada atau di luar area score. Jika pengguna memilih untuk membuka file yang pernah dibuat dengan perangkat lunak ini, maka data-data dari file tersebut akan disalin ke dalam struktur data dan kemudian ditampilkan sebagai partitur pada bagian score. Jika penulisan not balok sudah selesai, maka hasil penulisan tersebut dapat disimpan sebagai file MIDI atau file partitur yang berbasis teks. Algoritma yang digunakan untuk melakukan input atribut partitur dapat dilihat pada Gambar 8. jumlah hitungan yang terdapat pada tiap bar, dan nilai dari suatu nada. Tanda birama merupakan field yang harus diisi. Perangkat lunak ini menyediakan 2 pilihan tanda birama yaitu 3/4 dan 4/4, dengan nilai default 4/4. Dalam sebuah partitur yang dibuat dengan perangkat lunak ini, tanda birama yang dipilih berlaku untuk semua part dan tidak ada perubahan tanda birama dalam partitur. Tanda tempo menunjukkan kecepatan dari sebuah lagu. Tanda tempo menggunakan angka bilangan bulat, seperti 120. Semakin besar angka yang digunakan, semakin cepat tempo lagu tersebut. Demikian juga sebaliknya. Umumnya jumlah hitungan yang terdapat pada tiap bar menunjukkan birama dari lagu tersebut. Tetapi ada kalanya jumlah hitungan pada bar pertama dan bar terakhir tidak sesuai dengan jumlah birama pada lagu, jumlah hitungan yang ada lebih sedikit dari birama yang telah ditentukan. Inilah yang disebut birama gantung (anacrusis). Jumlah hitungan untuk bar pertama dan bar terakhir jika dijumlahkan harus sama dengan birama dari lagu tersebut. Perangkat lunak ini memberi default tidak ada anacrusis, tetapi pengguna juga dapat memberikan anacrusis jika ada Penulisan Not Balok Penulisan not balok berkitan dengan proses menggambar, memperbaiki, dan menampilkan notasi-notasi yang di-input-kan pengguna maupun notasi-notasi yang telah tersimpan dalam file partitur yang dihasilkan dari perangkat lunak ini. Gambar 9 berikut ini menunjukkan algoritma yang digunakan untuk penulisan not balok. Gambar 8. Diagram Alir Input Atribut Partitur Field title (judul lagu), composer (nama pengarang), dan copyright partitur bersifat optional. Jika ada bagian yang tidak diisi, maka default nilai yang diberikan adalah untuk bagian tersebut adalah string kosong. Tanda birama menunjukkan Gambar 9. Diagram Alir Penulisan Not Balok

5 Ketika not baru dimasukkan, perangkat lunak akan menyimpan data-data yang berkaitan dan kemudian melakukan pengecekan terhadap bar yang dimaksud. Jika bar tersebut masih dapat diberi not baru tadi, maka not tersebut akan digambar pada score dan struktur data di-update untuk menyimpan perubahan yang terjadi. 5. Implementasi Dan Pengujian Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0. Hasil tampilan utama aplikasi saat dijalankan dapat dilihat pada Gambar 10 serta tampilan utama aplikasi terdapat pada Gambar 11. Untuk membuat partitur baru, langkah yang dilakukan adalah menekan tombol New yang ada pada panel atas, atau dari menu File - New. Kemudian akan tampil form untuk pengaturan judul lagu, nama pengarang, dan copyright partitur. kedua not tersebut saling menyambung. Tetapi jika hanya ada satu not berbendera atau terdapat beberapa not berbendera yang tidak sejenis tetapi letaknya berurutan, maka not tersebut berbendera tunggal. Pemberian tanda accidental pada sebuah not diakukan dengan memilih tombol jenis not dan tombol jenis accidental yang ada pada panel not dan rest. Kemudian pengguna mengarahkan mouse ke score, dan melakukan klik pada garis paranada tempat not akan ditempatkan. Gambar 12 berikut ini menunjukkan tampilan aplikasi dengan hasil not balok yang telah dituliskan. Pada saat melakukan perubahan posisi not balok, tampilan aplikasi terlihat berkedip dikarenakan penggerakan dengan mouse membutuhkan waktu untuk me-refresh tampilan. Gambar 12. Tampilan Aplikasi dengan Not Balok Gambar 10. Tampilan Pertama Aplikasi Untuk melakukan penyuaraan, pengguna dapat menekan tombol Play yang disediakan dan pada saat partitur disuarakan, akan tampil garis penunjuk not balok yang sedang disuarakan seperti terlihat pada Gambar 13 berikut. Hanya saja terkadang garis penunjuk tidak tepat menunjuk posisi not yang sedang disuarakan karena tergantung dari spesifikasi komputer yang digunakan. Gambar 11. Tampilan Utama Aplikasi Untuk dapat melakukan penulisan not balok, dilakukan drag and drop not balok yang dimaksud ke garis paranada yang disediakan (score). Jika terdapat dua not berbendera (quaver, semiquaver, atau dotted quaver) yang jenisnya sama dan letaknya berurutan, tangkai bendera Gambar 13. Posisi Penyuaraan Partitur

6 6. Kesimpulan Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa: Perangkat lunak dapat menjalankan proses sebagai note composer, dan dapat menghasilkan file MIDI dari partitur untuk masing-masing part. Kecepatan penggambaran penanda nada yang sedang dimainkan tergantung dari spesifikasi komputer yang digunakan sehingga terkadang lokasi yang ditandai tidak sesuai dengan nada yang sedang dimainkan. Proses penggambaran not pada saat digerakkan dengan kursor mouse membutuhkan waktu refresh sehingga terlihat berkedip saat terjadi perubahan posisi. Daftar Pustaka: Ng, Lina. Theory of music made easy. Malaysia: Penerbit Muzikal, White, Daniel. A crash course on the standard MIDI specification. Akses terakhir 1 April html. The Sonic Spot. MIDI file format. Akses terakhir 29 Agustus

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN NOTASI MUSIK PIANO UNTUK MELATIH MENINGKATKAN KECERDASAN MANUSIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0 Ermayanti Astuti, M.Kom 1,2 Teknik Informatika Komputer, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

APLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC

APLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC APLIKASI PENULISAN NOTASI BALOK DARI FILE MIDI MONOPHONIC Liliana, Sukanto Tedjokusuma, Richie Alamveta Jurusan Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang

BAB I PENDAHULUAN. penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dalam dunia seni musik, notasi merupakan salah satu komponen yang penting. Notasi musik merupakan media agar hasil karya musik seseorang dapat dimainkan kembali. Lagu-lagu

Lebih terperinci

NOTASI BALOK. Oleh: Inggit Sitowati

NOTASI BALOK. Oleh: Inggit Sitowati NOTASI BALOK Oleh: Inggit Sitowati PARANADA (STAFF) Lima garis lurus sejajar berjarak sama, memanjang dari kiri ke kanan, sebagai tempat menuliskan not balok. Garis-garis dalam paranada diberi nomor. Masing-masing

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. yaitu irama, melodi, harmoni, bentuk atau struktur lagu dan ekspresi.

BAB II LANDASAN TEORI. yaitu irama, melodi, harmoni, bentuk atau struktur lagu dan ekspresi. 13 BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori 1. Pengertian Musik Menurut Jamalus (1988:1) musik adalah hasil karya seni bunyi dalam bentuk komposisi musik yang mengungkapkan pikiran dan perasaan penciptanya

Lebih terperinci

BAB IV Perancangan dan Implementasi

BAB IV Perancangan dan Implementasi BAB IV Perancangan dan Implementasi Bab ini memuat perancangan dan implementasi yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, mencakup deskripsi dan lingkungan implementasi perangkat lunak, rancangan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang dari pengambilan materi Tugas Akhir, tujuan maupun hasil yang diharapkan, ruang lingkup yang membatasi permasalahan yang dibahas,

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan. BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 45 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang Ada Sering kali user kesulitan membuat musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. Bab ini berisi hasil studi literatur yang meliputi penjelasan mengenai music

BAB II DASAR TEORI. Bab ini berisi hasil studi literatur yang meliputi penjelasan mengenai music BAB II DASAR TEORI Bab ini berisi hasil studi literatur yang meliputi penjelasan mengenai music information retrieval dan aspek-aspek apa saja yang dapat digunakan untuk mendefinisikan music information

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Musik merupakan hal yang paling banyak disukai oleh kebanyakan orang di seluruh dunia ini. Ada berbagai aliran musik yang tercipta dari berbagai belahan dunia.

Lebih terperinci

PANDUAN BELAJAR GUITAR PRO 5

PANDUAN BELAJAR GUITAR PRO 5 PANDUAN BELAJAR GUITAR PRO 5 Bonus #5 ini sebagai pelengkap dari ebook utama Belajar Gitar 101 Dipersembahkan oleh: www.belajargitar101.com http://www.belajargitar101.com Copyright 2011 Hal 1 PENDAHULUAN

Lebih terperinci

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital GarageBand 11 GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital Jalankan aplikasi GarageBand. Akan muncul menu New Project, Learn to Play, Lesson Store, Magic

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kinerja Algoritma Arithmetic coding Dalam penelitian ini akan dilakukan analisis dan perancangan perangkat lunak pengkompresian file audio yang bertipe wav,

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penulisan ini metode penelitian yang digunakan adalah metode studi kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik

Lebih terperinci

1. Pendahuluan Latar Belakang

1. Pendahuluan Latar Belakang 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Musik merupakan sarana untuk menyimpan hasil karya seseorang. Dan hampir semua notasi musik dituliskan ke dalam not balok. Not balok adalah susunan nada yang ditulis

Lebih terperinci

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan

BAB III Analisis. Gambar III.1 Rancangan Pemrosesan BAB III Analisis Bab ini memuat analisis yang dilakukan dalam penulisan Tugas Akhir, berupa analisis terhadap rancangan pemrosesan, yang dibagi menjadi bagian Preprosesor, Algoritma Genetika, dan bagian

Lebih terperinci

PENCARIAN MELODI PADA FILE MIDI

PENCARIAN MELODI PADA FILE MIDI PENCARIAN MELODI PADA FILE MIDI TESIS Karya Tulis Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Magister dari Institut Teknologi Bandung Oleh Eddo Fajar N 23505029 Program Studi Magister Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Media Informatika Vol. 15 No. 1 (2016) PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL Kezia Stefani Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung

Lebih terperinci

Prototype Penggunaan Kinect Untuk Aplikasi. Pembelajaran Nada

Prototype Penggunaan Kinect Untuk Aplikasi. Pembelajaran Nada JURNAL DIMENSI TEKNIK ELEKTRO Vol. 1, No. 1, (2013) 49-54 49 Prototype Penggunaan Kinect Untuk Aplikasi Pembelajaran Nada Yosafat Yuwono Jurusan Teknik Elektro, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SOFTWARE RINGTONE COMPOSER DAN RINGTONE CONVERTER PADA HANDPHONE

DESAIN DAN IMPLEMENTASI SOFTWARE RINGTONE COMPOSER DAN RINGTONE CONVERTER PADA HANDPHONE DESAIN DAN IMPLEMENTASI SOFTWARE RINGTONE COMPOSER DAN RINGTONE CONVERTER PADA. (Kartika Gunadi, et al.) DESAIN DAN IMPLEMENTASI SOFTWARE RINGTONE COMPOSER DAN RINGTONE CONVERTER PADA HANDPHONE Kartika

Lebih terperinci

Program Konversi Berkas Not Angka Ke Format Musik MIDI

Program Konversi Berkas Not Angka Ke Format Musik MIDI Program Konversi Berkas Not Angka Ke Format Musik MIDI Selvira Afiffa 13504050 1) 1) Program Studi Teknik Informatika ITB, Bandung 40132, email : if14050@students.if.itb.ac.id Abstraksi - Pada Tugas Akhir

Lebih terperinci

Skripsi PENGEMBANGAN SOFTWARE NOTASI ANGKA Oleh : Tika Puspitasari NIM : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta

Skripsi PENGEMBANGAN SOFTWARE NOTASI ANGKA Oleh : Tika Puspitasari NIM : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta Skripsi PENGEMBANGAN SOFTWARE NOTASI ANGKA Oleh : Tika Puspitasari NIM : 07208241008 Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta A. Pendahuluan Dalam dunia seni musik, notasi merupakan salah

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa sekarang, Digital Signal Processing (DSP) atau pemrosesan sinyal digital sudah banyak diterapkan di berbagai bidang karena data dalam bentuk digital

Lebih terperinci

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.

Lebih terperinci

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat:

Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat: Spesifikasi: Ukuran: 14x21 cm Tebal: 165hlm Harga: Rp 27.800 Terbit pertama: Agustus 2004 Sinopsis singkat: Buku dapat dijadikan panduan yang memadai untuk menggunakan VideoStudio yang saat ini telah mencapai

Lebih terperinci

PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK

PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA. Albertus D Yonathan A / ABSTRAK PENERJEMAH FILE MUSIK BEREKSTENSI WAV KE NOT ANGKA Albertus D Yonathan A / 0422001 y0y02k4@gmail.com Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jalan Prof. Drg. Suria Sumantri 65 Bandung 40164, Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PERSYARATAN PRODUK BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. Pendahuluan Kebutuhan akan aplikasi penunjang latihan menyanyi anggota VOM (Voice Of Maranatha) Ministry, maka berdasarkan permintaan anggota VOM (Voice Of Maranatha) Ministry,

Lebih terperinci

GarageBand. Tampilan GarageBand

GarageBand. Tampilan GarageBand GarageBand Tiga aplikasi dalam ilife yang merupakan aplikasi yang digunakan untuk menciptakan hasil karya multimedia salah satunya adalah GarageBand. Secara kegunaan GarageBand merupakan aplikasi yang

Lebih terperinci

Oleh: Rina Wulandari, S.Pd, M.Pd

Oleh: Rina Wulandari, S.Pd, M.Pd Page 1 of 19 PENGGUNAAN SIBELIUS7 DALAM PEMBELAJARAN MUSIK PADA MAHASISWA JURUSAN PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) DAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR (PSD) FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN (FIP) UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2003/2004 PENGENALAN NADA PADA INSTRUMEN MUSIK AKUSTIK Antonius Daniel Kurniawan (0400537123) Herry Zhouldy

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: biola, Fast Fourier Transform, konversi, nada, not balok. vi Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata kunci: biola, Fast Fourier Transform, konversi, nada, not balok. vi Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Musik merupakan suatu sarana yang dapat membantu manusia dalam menyimpan dan mengapresiasi karyanya dan biasanya digambarkan dalam bentuk notasi balok dengan unsur-unsur paranada, garis birama,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan pada semester

Lebih terperinci

Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore

Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore Pendeteksian Plagiarisme Musik dengan Algoritma Boyer- Moore Nicholas Rio - 13510024 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

BAB V PENUTUP. 1. Pengembangan software notasi angka ini dikembangkan dengan cara. memasukan image dan perintah yang akan dieksekusi pada bahasa

BAB V PENUTUP. 1. Pengembangan software notasi angka ini dikembangkan dengan cara. memasukan image dan perintah yang akan dieksekusi pada bahasa 83 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan uraian dalam pembahasan penelitian, dapat ditarik kesimpulan : 1. Pengembangan software notasi angka ini dikembangkan dengan cara memasukan image dan perintah

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype 4.1.1 Prototype Pertama Hasil prototype pertama dievaluasi, dan hasil evaluasinya yaitu user menginginkan perubahan pada tampilan Halaman Teori seperti yang ditunjukkan

Lebih terperinci

Oleh : Teguh Budiawan. Mengenal dasar. not balok. modul pengantar belajar awal tahun ajaran hingga ujian tengah semester

Oleh : Teguh Budiawan. Mengenal dasar. not balok. modul pengantar belajar awal tahun ajaran hingga ujian tengah semester Oleh : Teguh Budiawan Mengenal dasar not balok modul pengantar belajar awal tahun ajaran hingga ujian tengah semester Materi Dasar Not Balok (materi awal tahun ajaran hingga UTS) Pada umumnya kita lebih

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

BAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu :

BAB 1 Pendahuluan. Sedangkan belajar bermain alat musik ada dua tahapan, yaitu : BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Music washes away from the soul the dust of everyday life atau musik memberi kesejukan pada manusia sebagai penyeimbang dalam beraktivitas), demikian Johann

Lebih terperinci

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA

@copyright by Emy PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA NOTASI UNTUK ALGORITMA PENGANTAR ALGORITMA & PROGRAM PENGERTIAN ALGORITMA & PROGRAM NOTASI UNTUK ALGORITMA 1 Kompetensi Mampu menerapkan prinsip algoritma dan program sesuai dengan permasalahan, sistematis dan terstruktur. Mampu

Lebih terperinci

BAB V EVALUASI. Bab ini berisi penjelasan mengenai evaluasi terhadap sistem pencarian melodi

BAB V EVALUASI. Bab ini berisi penjelasan mengenai evaluasi terhadap sistem pencarian melodi BAB V EVALUASI Bab ini berisi penjelasan mengenai evaluasi terhadap sistem pencarian melodi pada file MIDI yang akan dikembangkan. Secara garis besar, evaluasi ini terdiri dari dua bagian, yaitu implementasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. MIDI (Musical Intrument Digital Interface) adalah protokol yang memungkinkan

BAB I PENDAHULUAN. MIDI (Musical Intrument Digital Interface) adalah protokol yang memungkinkan BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang MIDI (Musical Intrument Digital Interface) adalah protokol yang memungkinkan alat musik elektronik dan perangkat lunak komputer untuk berkomunikasi. Isi file MIDI dibuat

Lebih terperinci

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot. 1. Cara membuka aplikasi Delphi 7 Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi 7 2. Perkenalan jendela Delphi 7 Ket : 1. Object Tree View Merupakan sebuah diagram pohon yang menggambarkan hubungan logis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

Tipe Data dan Variabel. Dosen Pengampu Muhammad Zidny Naf an, M.Kom

Tipe Data dan Variabel. Dosen Pengampu Muhammad Zidny Naf an, M.Kom Tipe Data dan Variabel Dosen Pengampu Muhammad Zidny Naf an, M.Kom Format Pseudocode Lengkap Judul program/algoritma PROGRAM Euclidean Program untuk mencari GCD dari dua buah bilangan bulat positif m dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

Langkah-langkah pembuatan atau komposisi ritme menggunakan Sibelius 6

Langkah-langkah pembuatan atau komposisi ritme menggunakan Sibelius 6 Langkah-langkah pembuatan atau komposisi ritme menggunakan Sibelius 6 1. Membuka New Score Ketika software dibuka, keluarlah gambar berikut ini: Langkah berikutnya, klik tombol Start a new score (membuat

Lebih terperinci

Modul #1: Mengolah Suara dengan Adobe Audition

Modul #1: Mengolah Suara dengan Adobe Audition Modul #1: Mengolah Suara dengan Adobe Audition A. Tujuan Mahasiswa mampu melakukan pengeditan suara menggunakan Adobe Audition. B. Mengolah Suara dengan Adobe Audition Adobe Audition adalah multitrack

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 1.1. Analisa Masalah 3.1.1. Analisa Algoritma Midi (Musical Instrument Digital Interface) merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan alat musik elektrik, komputer,

Lebih terperinci

Unsur Musik. Irama. Beat Birama Tempo

Unsur Musik. Irama. Beat Birama Tempo Unsur- Unsur Musik Unsur Musik Bunyi Irama Notasi Melodi Harmoni Tonalitas Tekstur Gaya musik Pitch Dinamika Timbre Beat Birama Tempo Musik adalah bagian dari bunyi, namun bunyi dalam musik berbeda dengan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Untuk menganalisa masalah dalam suatu perencanaan pembangunan aplikasi, diperlukan analisa yang mendasar sebagai landasan utama tercapainya kesuksesan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hak cipta adalah sebuah hak eksklusif untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi desktop berbasis Java untuk melakukan manipulasi data File dengan menggunakan algoritma

Lebih terperinci

Memberi Efek Transisi

Memberi Efek Transisi MODUL III VIDEO (Part 2) A. TUJUAN Mahasiswa mengerti cara memberikan efek transisi, efek video dan teknik editing tingkat lanjut B. TEORI dan PRAKTEK Memberi Efek Transisi Transisi video adalah efek yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan penyisipan sebuah pesan rahasia kedalam media citra digital dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pesan terkadang mengandung sebuah informasi yang sangat penting yang harus dijaga kerahasiaannya. Ada beberapa cara yang dapat digunakan untuk

Lebih terperinci

PROGRAM KONVERSI NOT BALOK. DENGAN STRUKTUR MusicXML KE NOT ANGKA

PROGRAM KONVERSI NOT BALOK. DENGAN STRUKTUR MusicXML KE NOT ANGKA PROGRAM KONVERSI NOT BALOK DENGAN STRUKTUR MusicXML KE NOT ANGKA Lukas Chrisantyo A.A., S.Kom. 1, Katon Wijana, S.Kom., M.T. 2, Restyandito, S.Kom., MSIS. 3 1 Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 1.1 Analisa Masalah Masalah yang ingin diselesaikan pada Tahap Akhir ini antara lain adalah menerapkan algoritma Message Digest 5 (MD5) agar bisa digunakan untuk enkripsi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala

BAB I PENDAHULUAN. memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran musik dalam peradaban manusia memberikan efek luar biasa.musik memberikan kesempatan kepada manusiauntuk mengekspresikan dan melibatkan segala perasaannya

Lebih terperinci

BAB II Dasar Teori. 2.1 Algoritma Genetika Gambaran Umum

BAB II Dasar Teori. 2.1 Algoritma Genetika Gambaran Umum BAB II Dasar Teori Bab ini memuat dasar teori yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir, yaitu Algoritma Genetika; Musik dan Aransemen Musik; dan MusicXML. 2.1 Algoritma Genetika 2.1.1 Gambaran Umum Dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre vehicular combat untuk anak-anak. Sebelum memulai mendesain,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Rahasia Membuat Web ber-sms dengan ASP

BAB 1 PENDAHULUAN Rahasia Membuat Web ber-sms dengan ASP BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pendahuluan Mesin hitung bernama Komputer sejak satu dekade ini telah tumbuh dan berkembang dengan pesat. Perkembangan ini meliputi sisi teknologi, kapasitas media penyimpanan, dan

Lebih terperinci

3.1 Mengenal Audacity Portable

3.1 Mengenal Audacity Portable Audacity Portable Sesuai dengan namanya Audacity Portable adalah program audio editor yang bersifat portabel. Bersifat portable artinya software ini dapat Anda tempatkan dalam drive penyimpanan yang dapat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML

Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Sistem Tonjur untuk Membantu Menentukan Pasangan Main Angklung ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML Hafid Inggiantowi / 13507094 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM. telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan bertujuan untuk BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Pada bab tiga ini akan dilakukan analisis terhadap landasan teori yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Analisis yang dilakukan

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan

BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN. 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan BAB 4 METODOLOGI PEMECAHAN MASALAH DAN PERANCANGAN 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Suara yang dihasilkan manusia merupakan sinyal analog. Setelah melalui proses perekaman, suara ini

Lebih terperinci

Perancangan dan Realisasi MIDI Drum Pad Menggunakan Mikrokontroler ATMega16. Design and Realization MIDI Drum Pad Using ATMega16 Microcontroller

Perancangan dan Realisasi MIDI Drum Pad Menggunakan Mikrokontroler ATMega16. Design and Realization MIDI Drum Pad Using ATMega16 Microcontroller Perancangan dan Realisasi MIDI Drum Pad Menggunakan Mikrokontroler ATMega16 Design and Realization MIDI Drum Pad Using ATMega16 Microcontroller Molly Sitompul/0722071 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Adapun tujuan yang dilakukannmya analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

Kompetensi Dasar : 1. mampu mendeskripsikan tentang sumber-sumber bunyi 2. mampu mendeskripsikan tentang penalaan

Kompetensi Dasar : 1. mampu mendeskripsikan tentang sumber-sumber bunyi 2. mampu mendeskripsikan tentang penalaan Hal 1 dari Tatap Muka Ke- : 1 Kompetensi Dasar : 1. mampu mendeskripsikan tentang sumber-sumber bunyi 2. mampu mendeskripsikan tentang penalaan : Mampu mendeskripsikan tentang dasar-dasar akustik, proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dinamika, dan not not yang ditempatkan pada paranada dan dibaca dari kiri ke kanan. Musik

BAB I PENDAHULUAN. dinamika, dan not not yang ditempatkan pada paranada dan dibaca dari kiri ke kanan. Musik BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Musik merupakan segala bentuk suara yang dihasilkan secara berirama yang terdiri dari nada, ritme, melodi, dan harmoni. Musik pun memiliki bahasa bernama notasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN sampai 30 Agustus 2009 di Pemerintahan Desa Setianegara Kecamatan

BAB III PEMBAHASAN sampai 30 Agustus 2009 di Pemerintahan Desa Setianegara Kecamatan BAB III PEMBAHASAN 3.1 Jadwal Kerja Praktek Kerja Praktek yang penulis lakukan dilaksanakan pada tanggal 06 Juli 2009 sampai 30 Agustus 2009 di Pemerintahan Desa Setianegara Kecamatan Cilimus Kabupaten

Lebih terperinci

Chapter 2. Tipe Data dan Variabel

Chapter 2. Tipe Data dan Variabel Chapter 2 Tipe Data dan Variabel Pada prinsipnya suatu program computer memanipulasi data untuk dijadikan informasi yang berguna. Komputer memanipulasi berbagai macam data, bukan hanya angka, tetapi juga

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Microsoft Excel 2010 (Bag 2) Amin Shabana. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Hubungan Masyarakat

Aplikasi Komputer. Microsoft Excel 2010 (Bag 2) Amin Shabana. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi. Program Studi Hubungan Masyarakat Aplikasi Komputer Modul ke: Microsoft Excel 2010 (Bag 2) Fakultas Ilmu Komunikasi Amin Shabana Program Studi Hubungan Masyarakat www.mercubuana.ac.id Pengantar Memasukkan Data Untuk memasukkan data ke

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang 42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Pengertian implementasi program adalah penerapan dalam bentuk aplikasi program berdasarkan tahapan analisa dan desain sistem yang sebelumnya telah

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Bab ini berisi perancangan perangkat lunak pembentuk pola improvisasi musik jazz bernama JazzML dan bagaimana impelemntasi hasil rancangan ke dalam kode program. 4.1

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. Analisis merupakan suatu tahap untuk memperoleh kesimpulan persoalan

BAB III PEMBAHASAN. Analisis merupakan suatu tahap untuk memperoleh kesimpulan persoalan BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Analisis merupakan suatu tahap untuk memperoleh kesimpulan persoalan dan gambaran kebutuhan bagi pembuatan sistem yang diamati, dalam hal ini adalah sistem inventori barang.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis atau bisa juga disebut dengan Analisis sistem (systems analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic

Penerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic Penerapan Algoritma Pattern Matching untuk Mengidentifikasi Musik Monophonic Fahziar Riesad Wutono (13512012) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Mengenal Toolbar Pada Vocaloid 2

Mengenal Toolbar Pada Vocaloid 2 Mengenal Toolbar Pada Vocaloid 2 Arsyan Andregate arsyanzone.178@gmail.com http://andregatemedia.blogspot.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0) Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0) Pengenalan Aplikasi Visual Aplikasi adalah adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan

BAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada bagian analisis sistem ini akan dibahas mengenai analisa-analisa masalah yang akan dilakukan terhadap pasar game khususnya game di Indonesia, analisa

Lebih terperinci

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1 A. DEFINISI PIRANTI LUNAK ANIMASI Aplikasi Ulead VideoStudio adalah sebagai salah satu piranti untuk membuat video, gambar, dan mengolah suara/musik. Jadi anda dituntut untuk

Lebih terperinci