BAB 4 KONSEP DESIGN 4.1 Landasan Teori/Metode Teori Komunikasi
|
|
- Agus Gunardi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 4 KONSEP DESIGN 4.1 Landasan Teori/Metode Landasan teori yang dipakai penulis dalam menyusun tugas akhir ini antara lain berasal dari riset pustaka dan riset narasumber Teori Komunikasi Untuk dasar metode berkomunikasi dengan target market, maka penulis menjadikan sebuah buku berjudul Telling Stories using Children s Visual Language karya Hafiz Aziz Ahmad and Lee, Soo-Min. Buku ini penulis ambil sebagai referensi tentang bagaimana berkomunikasi dengan target market utama yaitu anak preschoolgradeschool. Karena demi suksesnya project ini, penulis harus dapat berbicara dengan bahasa mereka. Dan penulis menilai bahwa buku ini sedikit banyak dapat membantu penulis dalam memahami bahasa visual anak dan bagaimana caranya untuk berkomunikasi secara efektif dengan mereka. Dalam bagian pengenalan buku ini dikatakan bahwa anak-anak gemar menggambar. Tetapi gambar mereka berbeda dengan gambar orang dewasa. Dengan intuisi mereka, mereka dapat menciptakan obyek-obyek yang unik. Gambar mereka tidak difokuskan pada nilai estetika melainkan pada nilai komunikasi. gambar mereka penuh dengan cerita. Contoh nyatanya, tentu kita sering melihat di pop culture atau film dimana anak menggambar keluarganya dengan setiap anggota keluarga digambarkan sesuai dengan karakteristiknya. Warna, bentuk, tinggi badan, dan lainnya. Penulis menarik kesimpulan : Berkomunikasi dengan anak, membutuhkan media yang lebih dari sekedar nilai estetik. Melainkan bagaimana suatu media visual itu dapat berkomunikasi dengan mereka. 13
2 Teori Research Untuk melakukan research lapangan dan pengumpulan data, penulis menjadikan buku A Designer s Research Manual sebagai guide. Buku ini adalah manual tentang metode research untuk mengenal klien kita lebih jauh. Atau dalam project yang sedang penulis jalani sekarang, Target Market. Penulis memilih buku ini karena di dalamnya terdapat berbagai tips & trick tentang bagaimana kita bisa mengumpulkan data secara lebih efisien dan tepat. Isi buku ini yang dapat diambil oleh penulis antara lain : 1. Data : Quantitative vs Qualitative. Berbicara tentang metode research, ada dua jenis data yang bisa kita dapatkan. Qualitative dan Quantitative. Data Quantitative mengukur data secara obyektif (contoh : Orang itu berbobot 80kg) sementara data Qualitative mengukur data secara subyektif (contoh : Orang itu gemuk). 2. Data : Primary Research vs Secondary Research Dari namanya, kedua metode ini sekilas terlihat bahwa mereka berbanding lurus. Namun sebenarnya mereka digunakan untuk memebedakan sumber dari data. Riset primer adalah riset yang dilakukan langsung terhadap suatu subyek (contoh : meriset langsung anak-anak preschool-gradeschool demi memperoleh data), sedangkan riset sekunder adalah riset yang dilakukan dengan obyek berupa riset-riset yang pernah dilakukan sebelumnya atau riset terhadap data yang telah ada sebelumnya (membaca majalah anak demi memperoleh data tentang anak preschool-gradeschool). 14
3 3. Strategi Riset dibagi menjadi - Competitor Analysis - Literature Review - Survey & Questionnaires - Focus groups - Ethnographic Research - Photo ethnography - Visual Antrophology - Observational Research - Review literature - Survey & Questionnaires - Focus group - Marketing Research - Demographics - Focus Groups - Psychographics - Survey & Questionnaires - Web Analytics - Color Theory & Predictions - Literature Reviews - Personas - User Testing - Iterative Design - Personas - Focus Groups - Observational Research - Survey & Questionnaires - Web Analytics - Visual Exploration - Visualization - Color Theory + Predictions 15
4 Glossary Istilah-istilah diatas banyak yang tidak dapat begitu saja dipahami, dibawah ini adalah penjabaran dari istilah-istilah diatas menurut buku ini. Literature Review riset yang berdasar pada dokumen, publikasi, artikel, dan buku yang menyangkut area subyek. Photo Ethnography Riset yang mendokumentasikan kejadian sehari-hari suatu subyek. Visual Anthrophology Riset yang menggunakan media visual untuk membantu interpretasi tentang budaya. Observational Research Riset dengan memperhatian perilaku subyek & budaya mereka tanpa mempertanyakan, berkomunikasi, atau berinteraksi dengan grup yang sedang di riset. Demographics Pengelompokan subyek menurut data data yang dikumpulkan. Focus Groups Kurang lebih sama dengan wawancara yang melibatkan beberapa subyek dari target market atau klien. Survey & Questionnaires Seperti namanya, adalah pengumpulan data menggunakan metode survey dan kuisioner. Web Analytics Seperti namanya, adalah pengumpulan data melalui media World Wide Web. User Testing Adalah riset yang memiliki metode yang kurang lebih sama dengan QA- Quality Assurance suatu produk. Iterative Design Adalah proses pembuatan prototype Personas Adalah rangkuman dari data2 yang ada tentang subyek sehingga membentuk suatu persona dari subyek itu. Singkatnya, proses Research Driven Design dapat digambarkan sebagai berikut: Langkah Awal - Mulai dengan sebuah brief yang membatasi project & outline strategis. - Cari tahu kenapa project ini memerlukan sebuah design. - Definisikan masalah sebelum memulai pencarian solusi. Riset/Research - Lakukan riset sebelum dan saat menjalankan proyek - Fokuskan riset pada target market. - Perhatikan perilaku target market. Perencanaan - Pertimbangkan juga internal resources, sumber daya manusia & informasi. Komunikasi - Jadikan relasi antara client & designer menjadi hubungan 2 arah. - Buatlah sebuah perkiraan review supaya arah proyek tidak kacau - Pastikan seluruh bagian organisasi diikutsertakan dalam proses design. Implementasi - Jangan biarkan para designer tidak ikut serta saat implementasi - Buatlah sebuah penilaian supaya proses design kedepannya lebih baik. 16
5 4.1.3 Expert s Voice Chandra Wijaya & Surya Dr Vostrix & AbcDay Sehubungan dengan tema Tugas Akhir Penulis, maka penulis mengadakan wawancara dengan salah satu developer aplikasi di Indonesia yaitu HomPimPlay. Penulis berkesempatan untuk berkunjung dan bertemu Chandra Wijaya & Surya Dr yang merupakan Art Director dari HomPimPlay. Sekedar informasi, HomPimPlay adalah developer Edu-Apps yang pernah merilis aplikasi ABCDay, yang berhasil menyabet penghargaan Second runner up Best AirApps se asia pacific 2011 dan Runner Up best infant apps "Best App Ever" Dan lewat Vostrix, merilis aplikasi game The Lost Komodo yang menyabet penghargaan Juara 2 Komodo app challenge kategori android. Lewat Narasumber, penulis berhasil memperoleh beberapa data sebagai berikut: 1. Kenapa harus mobile apps? Sudah terjadi perubahan trend, orang beralih ke mobile/tablet daripada terpaku di depan PC mereka di rumah. Dari segi target market, anak anak lebih tertarik untuk menggunakan jari mereka sendiri untuk berinteraksi dengan piranti daripada menggunakan mouse. Bisa kita lihat bagaimana anak lebih tertarik fingerpainting daripada menggunakan pensil atau kuas. Dari segi bisnis, kita berpendapat bahwa aplikasi mobile lebih menguntungkan daripada CD software lewat segi biaya. Kita harus memperhitungkan biaya memproduksi CD software yang tidak sedikit, belum lagi printing untuk label, cover, packaging dan lainnya. Dan kita masih belum membahas tentang piracy. Memang, mobile app juga bisa dibajak, tapi kemungkinan dibajaknya mobile app jauh lebih kecil daripada CD software. Tidak seperti CD software, penjualan aplikasi mobile bersifat online. Kita seperti membuka suatu toko 24 jam secara global. Dan harganya yang cenderung murah (kurang lebih 1 US$, tidak seperti CD software yang mahal karena biaya produksi) membuat orang tidak terlalu berpikir panjang untuk membeli aplikasi mobile. 17
6 2. Bagaimana keadaan pasar mobile apps? Mobile app sekarang memiliki 3 raksasa yaitu Apple dengan ios lewat Apple Store nya, Google dengan Android OS lewat app planet nya, dan terakhir adalah RIM dengan playbook lewat Blackberry appworld nya. Kami merekomendasikan platform playbook untuk pemula dengan alasan : Coding untuk playbook bisa memakai Adobe Flash dengan ActionScript3. Lebih mudah Untuk masuk ke pasar mengingat developer ID RIM masih gratis. Dibandingkan dengan apple yang memerlukan biaya $99 per tahun dan google dengan $25 per tahun. Di market Playbook, kompetisi lebih kecil karena aplikasi serupa belum terlalu banyak. Pesaing di platform ios dan Android sudah membludak. 3. Bagaimana kira2 alur kerja pembuatan suatu aplikasi? Kalau alur kerja, tiap developer punya alur kerja sendiri-sendiri, tapi kalau alur kerja kami kurang lebih seperti ini : 1. Scripting 2. Review/QA 3. Penentuan Style Visual 4. Pembuatan konsep interactive 5. Ilustrasi 6. Voice Over & Sound Design 7. Programming & Animating Menurut kami, untuk voice over & sound design sangat susah. Karena kita berkomunikasi dengan anak, kita harus hati hati dalam memilih jenis sound & voice supaya mereka nyaman menggunakan aplikasi kita, dan jujur saja carinya enggak gampang. Untuk aplikasi AbcDay kami harus hire seseorang dari amerika hanya untuk voice over. Untuk Scripting, kita juga harus hati-hati dalam memilih kosakata. Jangan memilih kata kata atau merangkai kalimat yang kira kira susah mereka mengerti, tapi jangan juga sampai jadi tidak menarik. Salah satu contoh aplikasi yang berhasil dalam ini menurut kami adalah aplikasi ios Thumbelina, mereka menggunakan puisi sebagai media narasi. 18
7 4.1.4 Teori Ilustrasi The Influence of Illustrations in Children's Storybooks Presented at AERA 2002 Buku ini menyebutkan bahwa kebanyakan buku cerita anak memiliki ilustrasi yang bermacam macam. Namun karena dibuat oleh orang dewasa, maka ilustrasi dalam buku tersebut adalah ilustrasi yang dianggap cocok untuk anak berdasarkan pikiran orang dewasa. Tidak ada catatan yang menyebutkan tentang preferensi anak terhadap gaya ilustrasi. Untuk membuktikan statement di atas, enulis buku ini mencoba membuat suatu riset tentang gaya ilustrasi yang digemari anak dengan 4 gaya ilustrasi berbeda. Hasil yang keluar adalah Partisipan lebih menyukai warna terang dan cerah dan karakter yang berupa kartun. Berikut kutipan dari text tersebut. We conducted a pilot study (July 2000; SFA charter school) to gather some general preference information from K-3 level school children. We gathered subjective data: preferences for eight books with illustrations. Our most significant finding was that the children tended to like illustrations in books that depicted brightly-colored, cartoonlike characters. 4.2 Strategi Kreatif Keyword * Heritage * Kids * Interactive Storytelling * Mobile * Fun 4.2.2Big Idea Sebuah aplikasi interaktif RIM untuk anak yang menceritakan Bawang Merah &Bawang Putih Key fact - Interactive storybook dengan tema folklore indonesia belum banyak. - Imajinasi anak terbatas dari yang ia lihat - Aplikasi playbook lebih menguntungkan dari segi produksi & marketing. 19
8 4.2.4 Masalah Yang Akan Dikomunikasikan Bagaimana membuat suatu aplikasi storytelling interaktif yang bertemakan folklore Bawang Putih dan Bawang Merah? Profil Target Target Consumer Sex : laki-laki dan perempuan Usia : 6-12 Tahun Pendidikan : Kindergarten Grade/Middle school. Kelas sosial : menengah ke atas. Geografis: Global Wilayah : Global Iklim : Global Target Market Sex : laki-laki dan perempuan Usia : Tahun Pendidikan : Sarjana 1 Kelas sosial : menengah ke atas. Geografis: Global Wilayah : Global Iklim : Global Positioning Aplikasi interactive storybook untuk playbook pertama yang mengangkat tema folklore indonesia Pendekatan Emosional / Rasional Pendekatan Emosional Untuk mendekatkan hubungan antara orangtua dan anak, biasanya orangtua akan membacakan dongeng kepada anaknya. Media ini bisa menjadi salah satu alternatif baru untuk bermain sambil membacakan cerita. Media ini juga membantu kepekaan anak terhadap lingkungan sekitar dengan interaktivitasnya Pendekatan Rasional Harganya yang murah (0.99USD) per aplikasi tidak akan membuat siapapun berpikir lama untuk membelinya. 20
9 4.3 Strategi Desain Tone and Manner - Fun / Cartoony - Character building - Children - Ethnic - Interactive Strategi Verbal Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris, mengingat target market yang akan lebih go international. Hal ini tidak akan berpengaruh terhadap target lokal karena demografi target lokal mengedepankan konsumen menengah keatas yang rata-rata mampu berbahasa inggris. Kosakata yang digunakan tidak boleh terlalu sulit atau sesuatu yang terlalu rumit untuk mereka mengerti Strategi Visual Sesuai dengan teori yang telah dikumpulkan dari studi literatur, gaya gambar yang dipakai menggunakan ilustrasi anak anak dan menggunakan warna warna yang menarik dan cerah. 21
10
BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Umum Indonesia adalah negara yang memiliki banyak suku bangsa dan kebudayaan yang tentunya diikuti dengan berbagai ragam cerita rakyat dan cerita daerah, dan salah satunya
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi o Menciptakan buku kumpulan ilmu pengetahuan umum yang memiliki layout dan ilustrasi yang menarik. Dengan lebih banyak memberikan gambaran
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi
16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi
Lebih terperinciBAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
13 BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Dalam sebuah artikel dari http://sadidadalila.wordpress.com/ menjelaskan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 StrategiKreatif 4.1.1 Profil Target Penulis membuat sebuah buku pengetahuan yang ditujukan untuk anak- anak. Berisi tentang informasi-informasi dan fakta-fakta yang menarik
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Belum adanya buku yang menggarap secara maksimal dari unsur desain juga konten untuk memperkenalkan gaya hidup ramah lingkungan. 4.1.2 Masalah
Lebih terperinciBAB II DATA DAN ANALISA
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1 Data dan Literatur 2.1.1 Pengertian Cerita Rakyat Berdasarkan definisi Folklore dari Wikipedia.org, (2012) cerita rakyat merupakan suatu kisah yang diangkat dari pemikiran fiktif
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
1 BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi kreatif 4.1.1 Key fact - 90% dari total penderita gangguan pengelihatan di dunia adalah penduduk Negara berkembang. - Indonesia adalah salah satu Negara dengan resiko
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA 3.1 Metode Penelitian Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual, maka metode
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Branding
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Branding Menurut buku Designing Brand Identity, A Complete Guide to Creating, Building and Maintaining Strong Brands, Alina Wheeler, brand adalah janji, ide besar, dan harapan yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tidak dapat dipungkiri bahwa era digitalisasi berkembang dengan cepat, dimana hal-hal yang dulunya tidak berbentuk digital sekarang telah berubah menjadi bentuk digital.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci (Key Fact) 1. Kebun Binatang Surabaya pernah dinobatkan sebagai Kebun Binatang terbesar dan terlengkap se Asia Tenggara. 2. Merupakan salah satu
Lebih terperinciPUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB
PUBLIKASI BUKU POP UP MENGENAI CERITA ALKITAB Yoan Oktavianita NIM: 1301012181 Telp: 087883775991 Email: Yoan_71091@hotmail.com Alamat: Taman Nyiur 12 blok L no.19. Sunter Agung Jakarta Utara Dosen Pembimbing:
Lebih terperinciBAB III PROSEDUR PELAKSANAAN
BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN 3.1. PROSES PELAKSANAAN UMUM AQL Islamic Center mempunyai beberapa divisi dalam pembagian untuk menyelesaikan suatu proyek, diantaranya : 1. Proyek Manager 2. Software Designer
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu
14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak
BAB PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak anak adalah tunas bangsa dan harapan bagi masa depan. Untuk masa depan bangsa yang lebih baik pendidikan anak anak harus diperhatikan. Tidak hanya pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang penting bagi manusia. Menurut Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa. Kegiatan-kegiatan manusia
Lebih terperincisatu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya dan sejarah di dalamnya. Kisah Ken Arok dan Ken Dedes adalah salah satunya. Kisah ini cukup populer dengan intrik-intrik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi
Lebih terperinciBAB 4. KONSEP DESAIN. Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara
12 BAB 4. KONSEP DESAIN 4.1. Landasan Teori 4.1.1. Teori Branding Corporate Branding, merupakan sebuah proses bisnis yang terencana, dan secara strategis difokuskan dan disatukan melalui organisasi. Branding
Lebih terperinciPelatihan Intel XDK. Modul 1. Pengenalan HTML5, Mobile Application, dan Intel XDK. Dikembangkan oleh Intel Software.
Pelatihan Intel XDK Modul 1. Pengenalan HTML5, Mobile Application, dan Intel XDK. Dikembangkan oleh Intel Software. 1 Versi 1.0. September 2013. Hak Cipta (C) 2013 Intel Software. Adobe, Adobe Edge, dan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Strateginya yaitu mengangkat sejarah serta perkembangan industri musik indie di tanah air, mendokumentasikan sejarah agar mereka
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah
14 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori membuat Komik Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah Gambar-gambar dan lambing-lambang yang terjukstaposisi dalam turutan
Lebih terperinciPERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA
PERANCANGAN PUBLIKASI PETA INFORMASI FAUNA LANGKA INDONESIA Melani Oktavia NIM : 1401119651 Telp : 0812 9794 6919 Alamat : Jalan Inspeksi Teluk Intan Apartemen Teluk Intan Lt.15 P Email : melanioktavia92@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (Dilansir dari meltingpotinternational.com, Indonesia: A multicultural melting
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kota Jakarta merupakan ibukota Republik Indonesia yang merupakan pusat pemerintahan, perdagangan, kebudayaan serta hiburan. Karena hal tersebut, kota Jakarta menjadi
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Seperti yang dikatakan oleh Jorge Frascara, bahwa tujuan dari desain komunikasi adalah untuk mempengaruhi pengetahuan, perilaku
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dasar, materi tata surya diberikan saat anak duduk dibangku kelas 6. Materi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu pelajaran pokok untuk anak-anak yang duduk di bangku Sekolah Dasar. Salah satu materi yang diajarkan dalam mata pelajaran
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia industri game beberapa tahun yang lalu sampai sekarang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya dimainkan banyak orang dari berbagai
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research
42 BAB III METODE PENELITIAN Bab ini berisi tentang metode yang digunakan dalam penelitian, subyek penelitian, teknik pengumpulam data, prosedur penelitian dan pengembangan serta analisis instrumen. 3.1
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN
BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Terapan teori Desain Komunikasi Visual dalam hal publikasi buku ilmiah ini lebih menerapkan pada cara komunikasi yang lebih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Comenius yang berjudul Orbis Sensualum Pictus yang ditulis dalam Bahasa
1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Buku cerita adalah sebuah literatur tertulis yang ditargetkan untuk anakanak. Buku cerita anak-anak pertama terbit pada tahun 1484 oleh Caxton. Sejarah penulisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk mengambil suatu keputusan. Untuk membuat suatu keputusan diperlukan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari, manusia selalu dihadapkan pada permasalahan untuk mengambil suatu keputusan. Untuk membuat suatu keputusan diperlukan suatu pertimbangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan agama Katolik merupakan salah satu kebutuhan mendasar anak-anak keluarga Katolik yang harus dipenuhi sejak dini karena berperan penting dalam pembentukan
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA LAPORAN TUGAS AKHIR. Oleh. Niken Rahajeng
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK REGULASI MAHASISWA BINA NUSANTARA LAPORAN TUGAS AKHIR Oleh Niken Rahajeng 1200955713 Kelas: 09PAU Universitas Bina Nusantara Jakarta 2013 i PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di bidang komunikasi berawal dari ditemukannya pesawat telepon yang memungkinkan komunikasi dua arah sebagai pengganti surat. Melalui pesawat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metode penelitian yang digunakan dalam proses pembuatan Website Company profile Windo Jaya Printing ini dilakukan berdasarkan SDLC (System Development Life Cycle)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Video game merupakan perkembangan alami dari permainan tradisional ke medium yang baru (Schell, 2008, pp. xl). Medium baru tersebut tidak lain dihasilkan oleh perkembangan
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Menumbuhkan rasa bangga terhadap bulutangkis Indonesia Menciptakan mindset bahwa audience bisa menjadi seperti atlet-atlet berprestasi
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Perkembangan Kognitif
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Perkembangan Kognitif Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980. Teorinya memberikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Desain Komunikasi Visual. Menurut Jessica Helfand dalam situs
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Menurut Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.org, Desain Komunikasi Visual merupakan kombinasi kompleks rata-rata dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, cerita rakyat atau folklor adalah adatistiadat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang mempunyai banyak provinsi. Setiap provinsi memiliki budaya yang beraneka ragam. Bahasa, pakaian adat, senjata daerah, rumah
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. Pada penelitian qualitative khususnya case study, ada beberapa bentuk design
BAB III 12 METODOLOGI 3.1 Research Design. Pada penelitian qualitative khususnya case study, ada beberapa bentuk design penelitian. Bentuk penelitian pertama yang digunakan yaitu penelitian lapangan (field
Lebih terperinciBab IV KONSEP DESAIN
1 Bab IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Berdasarkan E-Book yang akan ditujuan bagi anak usia sekolah dasar agar mereka dapat menumbuhkan minat baca, maka dalam proses pembuatanya akan menggunakan teori
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. akan berbentuk selongsong yang tebal dan mewah. desain buku dipengaruhi dan harus diperhatikan pada:
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Buku Publikasi buku merupakan salah satu industri yang berkembang saat ini, begitupun juga penerbit-penerbit baru yang bermunculan dan mengeluarkan
Lebih terperinciJURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI
JURNAL RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI DESIGN AND BUILD MOBILE APPLICATIONS FOR THE INTRODUCTION OF THE ENGLISH LANGUAGE EARLY CHILDHOOD OLEH : ANTIKA DEVI
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tua. Game pada umumnya sering digunakan untuk mengisi waktu luang dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu jenis hiburan yang disukai oleh hampir semua kalangan usia, baik anak anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. Game pada umumnya sering
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Definisi Buku
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Pengertian buku menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Kamus Oxford (Oxford Dictionary),
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN UMUM PT. IDEA FIELD INDONESIA
BAB II TINJAUAN UMUM PT. IDEA FIELD INDONESIA 2.1. Sejarah Perusahaan PT. Idea Field Indonesia didirikan pada tahun 2005 oleh orang orang yang telah berpengalaman di bidang web, terutamanya dalam membuat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Umum Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang pesat memunculkan banyaknya alat komunikasi baru berbasis digital seperti ipad, iphone, Android, dan produk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini akan dijelaskan mengenai isi dari metodologi yang digunakan dalam pembuatan dan pengolahan data serta perancangan dalam pembuatan aplikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU CERITA INTERAKTIF ANAK SPACEVENTURE : PETUALANGAN DI LUAR ANGKASA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU CERITA INTERAKTIF ANAK SPACEVENTURE : PETUALANGAN DI LUAR ANGKASA Marsha Deborah Uli Siahaan NIM: 1401080593 Telp: 081218037677 Email: Marszhadeborah@gmail.com Alamat:
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Film animasi merupakan salah satu media hiburan berbasis audio visual yang cukup efektif dan efisien untuk mengenalkan dan menyampaikan sebuah pesan kepada masyarakat
Lebih terperinciBAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA. ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber
3.1 Metode Penelitian BAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA Untuk meredesign logo Deli s Studio Photo & Printing sebagai upaya meningkatkan Brand Awareness, maka metode yang digunakan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibicarakan, bukan hanya karena rasanya, namun juga karena wine sering dipakai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Wine merupakan salah satu jenis minuman beralkohol yang paling sering dibicarakan, bukan hanya karena rasanya, namun juga karena wine sering dipakai untuk melambangkan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP Landasan Teori. Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan
11 BAB 4 KONSEP 4.1. Landasan Teori Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki strukur yang sama dengan karya seni murni. Suatu yang menjadi perbedaan mendasar adalah karena desain komunikasi visual
Lebih terperinciBAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,
BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari, berburu properti baru di Serpong!, Gading Serpong merupakan daerah yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi adalah hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi adalah hal yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Perkembangan teknologi pada masa kini sudah sangat pesat dan akan selalu berkembang selama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah
Lebih terperinciMOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK. Jui Vera Nyorita
MOTION COMIC KISAH KELAHIRAN SANG BUDDHA UNTUK ANAK Jui Vera Nyorita Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia veranyorita@gmail.com Anak-anak umumnya menyukai berbagai macam cerita,
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Tipografi Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis, proses perancangan dengan menggunakan huruf adalah tahapan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Jakarta sebagai kota metropolis menjadi sebuah melting pot bagi industri kuliner,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Jakarta sebagai kota metropolis menjadi sebuah melting pot bagi industri kuliner, berbagai macam jenis kuliner mancanegara hingga nusantara dapat ditemui di ibukota
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
19 BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4. 1 Analisa Sistem Kerja praktik yang dilaksanakan penulis di: Nama Perusahaan : ConcepTalk PT Panca Gardana Indonesia Tempat : Bumi Pratama Asri B 6, Gunung Anyar Tambak,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di zaman modern seperti sekarang ini, peranan teknologi di dalam kehidupan tidak dapat dihindari lagi terutama di dalam dunia kerja, bisnis dan pendidikan. Berbagai
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. berjudul Petualangan Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi. Pada BAB ini
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Laporan Tugas Akhir pada BAB III ini, menjelaskan tentang metodologi dan perancangan karya dalam proses pembuatan CD pembelajaran interaktif berjudul Petualangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin lama, tuntutan pekerjaan semakin memaksa orang tua untuk mengorbankan lebih banyak waktu dan perhatian kepada pekerjaannya dan terkadang berakibat kurangnya
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. Berdasarkan buku yang berjudul Publication Design Workbook
41 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 4.1.1 Teori Publikasi Berdasarkan buku yang berjudul Publication Design Workbook (Samara, 2005, p11) publikasi merupakan suatu aplikasi perluasan teks
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Upaya terbaik guna mempersiapakan masa depan sang anak adalah mengenalkan pendidikan kepada anak di usia dini, karena pada masa usia dini anak mulai peka/sensitif untuk
Lebih terperinciA. Aspek Perencanaan Kreatif Riset
Pertemuan 2 A. Aspek Perencanaan Kreatif Riset Aspek penting yang harus dilakukan dalam menyusun suatu rencana strategi adalah Riset. Mengapa riset? Mengetahui peta pasar Memantau persaingan Melihat posisi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Budaya adalah salah satu aset berharga yang sangat penting untuk dijaga dan dilestarikan. Indonesia sebagai negara yang memiliki beragam suku, tentu memiliki
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pariwisata merupakan hal yang terpenting bagi suatu negara atau daerah, yang dimana pariwisata dapat menunjang sektor lainnya. Pariwisata telah menjadi industri terbesar
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini berdampak pada gaya hidup masing-masing individu, hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya pengguna smartphone,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Adapun tinjauan pustaka yang digunakan sebagai berikut : Table 2.1 Tabel Tinjauan Pustaka
2.1 Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Adapun tinjauan pustaka yang digunakan sebagai berikut : Table 2.1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penulis Judul penelitian Bahasa pemograman Interface
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, berbagai kalangan masyarakat bisa mendapatkan informasi dengan mudah dari jaringan internet. Putra(2013) Penetrasi internet di
Lebih terperinciBERBISNIS CD INTERAKTIF
BERBISNIS CD INTERAKTIF Nama : Luky Prasetyo NIM : 10.11.4379 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ( S1 TI ) STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2010 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Di dalam CD Interaktif terdapat unsur multimedia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan. Usia 4 6 tahun adalah masa di mana anak berada di periode peka atau sensitif. Oleh karena
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK ASAL-USUL API Kevin Immanuel Jalan Gambir Anom G4/18 021-4517324 immanuelkevin@yahoo.co.id ABSTRAK Tujuan penelitian ialah untuk membuat visualisasi dalam bentuk komik
Lebih terperinciBAB IV METODE PERANCANGAN
BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Belum adanya buku fotografi yang menyajikan keindahan alam di wilayah Tana Toraja sepenuhnya menimbulkan kurangnya kesadaran masyarakat tentang potensi wisata
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciGambar 1.1 Pengguna Internet di Dunia Sumber: Internet World Stats, 2012
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini teknologi sangat berkembang pesat, terutama teknologi informasi. Teknologi juga memberikan kemudahan akses internet yang sudah menjadi kebutuhan
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA
BAB III KONSEP, PROSES PERANCANGAN DAN VISUALISASI KARYA 3.1. Konsep Perancangan 3.1.1. Tujuan Perancangan Tujuan perancangan ini adalah didapatkannya tampilan logo baru dan brand identity yang baik dan
Lebih terperinciBAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN
BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN 4.1 Penentuan Konsep Konsep merupakan dasar utama dalam membuat perancangan desain sebagai acuan pembuatan desain. Untuk itu dalam pembuatan desain Company Profile CV.Hensindo
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEJARAH TERBENTUKNYA AKSARA DALAM MEDIA INTERAKTIF
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEJARAH TERBENTUKNYA AKSARA DALAM MEDIA INTERAKTIF Andri Rukmana Andri, Jalan Kembangan Selatan rt. 007/01np. 52, 0856 8393 165, andrirukmanaa@gmail.com Andri Rukmana, Irwan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin pesatnya globalisasi yang menjalar ke semua sektor kehidupan. Perubahan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan dan keinginan konsumen selalu berubah dan berkembang sejalan dengan semakin pesatnya globalisasi yang menjalar ke semua sektor kehidupan. Perubahan dalam
Lebih terperinci