1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini baik dari aspek Informasi dan Teknologi ataupun dari aspek Matematika. 2.1 Teori dari Aspek Informasi dan Teknologi (IT) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010, p. 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah cabang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang mencakup perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna agar mudah digunakan oleh manusia. Menurut Ben Shneiderman (2010, p ), delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang suatu antar muka, yaitu: 1. Mencoba untuk konsisten Konsistensi dalam antarmuka pengguna, dengan menerapkan konsistensi pada warna, tampilan, kapitalisasi, huruf dan lainnya yang digunakan. Konsistensi pada antarmuka pengguna sangat bermanfaat ketika digunakan oleh pengguna, dimana pengguna akan merasa tetap berada dalam aplikasi yang sama walaupun telah berpindah halaman. 2. Memenuhi kebutuhan umum (universal) Yang dimaksud dalam memenuhi kebutuhan umum adalah memahami kebutuhan berbagai macam pengguna dan membuat suat desain yang fleksibel yang mendukung perubahan dalam konten. Berbagai pertimbangan terhadap berbagai macam pengguna, baik pemula sampai pengguna ahli, perbedaan umur, kecacatan fisik harus diperhatikan dalam membuat sebuah desain antarmuka pengguna. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik harus diberikan sistem terhadap setiap aksi yang dilakukan oleh user. Untuk aksi sederhana yang dilakukan pengguna bisa diberikan umpan balik yang sederhana, sedangkan untuk aksi besar yang biasanya 7

2 8 jarang dilakukan oleh pengguna, harus lebih diperhatikan dan dibuat lebih tegas. Setiap umpan balik yang diberikan harus jelas dan dapat dimengerti oleh user tanpa mengandung unsur ambiguitas. 4. Dialog untuk keadaan akhir Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir. Untuk memberikan kepuasan pencapaian, kelegaan, dan sebagai tanda untuk mempersiapkan diri memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah umpan balik yang informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi. 5. Pencegahan kesalahan Sistem harus didesain sebagaimana agar pengguna tidak membuat kesalahan. Salah satu contohnya adalah tidak memperbolehkan input karakter alfabet pada kotak entri nomor. Sistem harus bisa mengetahui kesalahan dan memberikan peringatan kepada pengguna yang mudah dimengerti, membangun dan jelas. 6. Pembalikan aksi yang sederhana Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi harus terdpaat pembalikan aksi. Fitur ini dapat memperkecil kesalahan, karena pengguna tahu bahwa aksi dapat dibatalkan. Pembalikan bisa saja atas suatu aksi seperti saat memasukkan data, atau serangkaian aksi seperti memasukkan nama dan alamat di kotak pengisian. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna harus memiliki kendali atas antarmuka dan mendapatkan tanggapan pada setiap aksinya. Pada saat pengguna sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya mereka ingin memiliki kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmkua yang tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukkan data yang membosankan, tidak bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa menghasilkan aksi yang diinginkan dapat mennimbulkan keresahan dan ketidakpuasan pada pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pada umumnya, manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dalam jangka pendek, maka itu sistem harus didesain dengan tampilkan yang ringan, penggabungan halaman-halaman, pengurangan frekuensii pergerakan layar, pemberian waktu latihan yang cukup untuk

3 9 kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh pengguna Rekayasa Piranti Lunak Piranti lunak adalah kumpulan instruksi yang dijalankan yang mengandung fitur-fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan. Rekayasa piranti lunak adalah sebuah aplikasi sistematik yang disiplin terhadap proses pengembangan, operasi dan perawatan terhadap sebuah piranti lunak (Pressman, 2010, p. 4). Menurut Roger S. Pressman (2010, p. 14), rekayasa piranti lunak bisa dibagi menjadi beberapa lapisan seperti: Gambar 2.1 Lapisan Dalam Penyusunan Piranti Lunak (Pressman, 2010, P. 14) 1. Lapisan Fokus Kualitas (A quality focus) Lapisan fokus kualitas adalah dasar dari suatu rekayasa piranti lunak, dalam setiap proses yang dilakukan, selalu mengacu kepada kualitas akhir yang dihasilkan. 2. Lapisan Proses (Process) Lapisan proses merupakan dasar manajemen dalam mengontrol dari suatu proyek piranti lunak secara rasional dan teratur. 3. Metode (Methods) Metode merupakan lapisan yang menyediakan teknik bagaimana membangun sebuah piranti lunak. Proses yang dilakukan pada metode itu adalah analisis kebutuhan, desain, pembuatan program, pengujian, dan perawatan.

4 10 4. Alat (Tools) Alat merupakan lapisan yang menyediakan dukungan terhadap lapisan metode dan proses sehingga ketika lapisan alat diintegrasikan dengan lapisan yang lainnya, informasi dapat dihasillkan suatu alat untuk digunakan oleh yang lain. Sistem yang mendukung pengembangan piranti lunak disebut sebagai computer-aided software engineering (Pressman, 2010, p ) Prototyping Kerangka proses dalam rekayasa piranti lunak mencakup beberapa hal, yaitu: 1. Komunikasi Kegiatan antara tim penyusun dengan pelanggan, serta segala pemegang kepentingan lainnya. 2. Perencanaan Berfungsi sebagai peta yang membimbing tim penyusun dalam membuat piranti lunak 3. Pemodelan Adanya sketsa garis besar dari piranti yang ingin dibuat dalam persyaratan dan desain 4. Konstruksi Penyusunan kode dan pengujian 5. Penerapan Piranti lunak diberikan kepada pelanggan dan akan piranti lunak tersebut akan dievaluasi oleh pelanggan dan diberikan umpan balik sebagai hasil. Penerapan kelima poin kerangka proses di atas berhubungan erat dengan aliran proses. Aliran proses adalah bagaimana kerangka serta aktivitas dan tugas yang ada pada setiap kerangka diorganisir sesuai dengan urutan dan waktunya. Terdapat empat jenis aliran proses, yaitu:

5 11 1. Linear, dimana setiap aktivitas dilakukan sekali dan berurutan setelah aktivitas sebelumnya, dimulai dari komunikasi dan diakhiri dengan penerapan. 2. Iteratif, dimana setiap aktivitas dilakukan dengan urutan seperti dalam proses linear, namun memungkinkan terjadinya perulangan apabila dibutuhkan, yaotu dalam tahap komunikasi kembali setelah perencanaan, pemodelan yang dilakukan berulang-ulang, seta komunikasi setelah proses konstruksi. 3. Evolusioner, dimana setiap aktivitas dilakukan dengan urutan seperti dalam proses linear namun dapat dilakukan berulang. Dimana setelah penerapan, aktivitas yang dilakukan adalah komunikasi 4. Paralel, dimana beberapa aktivitas dalam kerangka dapat dilakukan secara bersamaan, misalnya perencanaan dan pemodelan. Salah satu model evolusioner yang banyak dikenal adalah proses model prototyping. Proses ini sering digunakan saat pemangku kepentingan (stakeholder) memberikan objektif dari piranti lunak yang akan dibuat, namun tidak mengetahui persyaratan fungsi dan fitur yang dibutuhkan di dalamnnya. Proses prototyping juga digunakan program tidak didesain untuk digunakan secara luar, seta tidak diketahuinya kemampuan adaptasi dari sistem operasi dan bentuk interaksi dari manusia dengan mesin yang akan digunakan. Gambar 2.2 menunjukkan proses kerja prototyping.

6 12 Gambar 2.2 Proses Prototyping (Pressman, 2010, P. 43) Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 371), UML versi 2.0 adalah sekumpulan model konvensional yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML dapat dibagi menjadi empat kelompok ketika memodelkan suatu sistem, yaitu: diagram kasus penggunaan (use case diagram), diagram aktivitas (activity diagram), diagram kelas (class diagram), dan diagram urutan (sequence diagram). 1. Diagram Kasus Penggunaan Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 247) diagram kasus adalah urutan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Diagram kasus menggambarkan skenario dan pengguna yang saling berhubungan. Aktor atau pengguna adalah objek yang berinteraksi dengan sisem untuk memberikan atau mendapatkan informasi, sedangkan skenario adalah urutan langkah yang menjelaskan interaksi antara aktor atau pengguna terhadap sistem. Gambar 2.3 Contoh Diagram Kasus Penggunaan

7 13 Hubungan yang terdapat di dalam sebuah diagram kasus penggunaan adalah (Whitten & Bentley, 2007, p ): 1. Asosiasi (Association) Asosiasi yang dilambangkan dengan symbol garis dengan, atau tanpa tanda panah melambangkan interaksi antara diagram kasus dengan aktor atau pengguna. Hubungan asosiasi bisa dibagi menjadi dua, yaitu Bidirectional Association (bersifat dua arah, dilambangkan dengan sebuah garis lurus) dan Unidirectional Association. (bersifat satu arah dan dilambangkan dengan sebuah garis lurus dengan tanda panah). Gambar 2.4 Contoh Asosiasi pada Diagram Kasus Penggunaan 2. Perpanjangan (Extends) Jenis hubungan ini akan digunakan ketika terdapat sebuah diagram kasus penggunaan yang cukup rumit dan sulit dimengerti karena terdapat beberapa tahap didalamnya. Perpanjangan akan menghasilkan diagram kasus penggunaan baru yang mewakilkan suatu fungsi tertentu dari diagram kasus penggunaan awal yang nantinya disebut sebagai diagram kasus penggunaan yang diperpanjang (Extended Use Case).

8 14 Gambar 2.5 Contoh Diagram Kasus Penggunaan yang Diperpanjang 3. Pengikutsertaan (Includes / Uses) Hubungan ini berguna ketika terdapat dua atau lebih kasus penggunaan yang melakukan langkah yang sama. Langkah-langkah tersebut dipisahkan menjadi sebuah kasus penggunaan yang disebut kasus penggunaan abstrak yang bertujuan untuk mengurangi pengulangan tidak perlu pada diagram kasus penggunaan. Gambar 2.6 Contoh Pengikutsertaan pada Diagram Kasus Penggunaan 4. Ketergantungan (Depends On) Ketergantungan adalah hubungan antara sebuah kasus penggunaan dimana sebuah kasus penggunaan baru bisa dijalankan ketika kasus penggunaan yang lainnya sudah dilakukan.

9 15 Gambar 2.7 Contoh Ketergantungan dalam Diagram Kasus Penggunaan 5. Penurunan (Inheritance) Penurunan adalah suatu keadaan dimana dua atau lebih aktor melakukan langkah yang sama. Penurunan akan membuat sebuah aktor abstrak yang baru dengan tujuan untuk menyederhanakan diagram kasus penggunaan Gambar 2.8 Contoh Penurunan dalam Diagram Kasus Penggunaan

10 16 2. Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Diagram aktivitas adalah diagram grafik yang digunakan untuk menggambarkan serangkaian aktivitas baik proses bisnis, langkah-langkah kasus kegunaan, atau logika perilaku dari objek. Diagram aktifitas digunakan untuk membuat pemodelan aksi yang dilakukan ketika sebuah operasi dijalankan dan memodelkan hasil dari aksi tersebut (Whitten & Bentley, 2007, p ). Gambar 2.9 Contoh Diagram Aktivitas (Pressman, 2010, P. 854) Dalam sebuah diagram aktivitas, terdapat beberapa notasi yang digunakan, yaitu (Whitten & Bentley, 2007, p. 391): 1. Initial Node

11 17 Dilambangkan dengan sebuah lingkaran dengan warna yang padat dan utuh untuk menggambarkan awal dari sebuah proses. 2. Actions Dilambangkan dengan kotak dengan sudut-sudut seperti lingkaran yang menggambarkan langkah individu 3. Flow Dilambangkan dengan sebuah panah di dalam diagram, yang menandakan adanya perkembangan dalam sebuah aksi. 4. Decision Dilambangkan dengan sebuah permata, terdapat satu aliran yang masuk dan dua atau lebih aliran yang keluar yang ditandai untuk mengidentifikasi kondisi ini. 5. Merge Dilambangkan dengan sebuah permata dengan dua atau lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Penggabungan menggabungkan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh keputusan kemudian diproses menjadi satu aliran. 6. Fork Dilambangkan dengan balok hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran keluar. Aliran parallel di bawah fork dapat terjadi dalam urutan yang tidak sama ataupun bersamaan. 7. Join Dilambangkan dengan kotak hitam dengan dua atau lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Setiap aksi yang masuk ke dalam join harus selesai sebelum proses dilanjutkan. 8. Activity Final Dilambangkan dengan lingkaran dengan warna yang utuh di dalam lingkaran kosong. Activity final menandakan akhir dari sebuah proses. 3. Diagram Kelas (Class Diagram) Diagram kelas memodelkan kelas, mencakup atribut, operasi, serta hubungan dan asosiasinya dengan kelas lainnya. Diagram ini bersifat statis dan struktural (Pressman, 2010, hal. 842).

12 18 Diagram terbagi menjadi beberapa bagian. Bagian teratas berisi nama dari kelas. Bagian kedua berisi atribut kelas, yaitu sesuatu yang diketahui atau disediakan oleh objek dari kelas. Atribut pada kelas dapat memiliki informasi tambahan berupa tipe atribut dan tingkat visibility. Tipe diletakkan mengikuti nama atribut atau operasi, dipisahkan dengan tanda titik dua (:). Tingkat visibility berupa tanda untuk private, # untuk protected, ~ untuk package, atau + untuk public. Informasi tipe dan visibility adalah informasi pilihan, tidak harus ada. Bagian ketiga berisi operasi kelas, yaitu apa yang dapat dilakukan oleh objek dari kelas tersebut, yang diimplementasikan dalam bentuk metode. Operasi juga memiliki tingkat visibility, parameter dengan nama dan tipe dalam tanda kurung, serta tipe yang dikembalikan (return) di belakang, dipisahkan dengan tanda titik dua (:). Gambar 2.10 adalah contoh sebuah kelas pada diagram kelas. Gambar 2.10 Contoh Kelas Sepeda pada Diagram Kelas Penyewaan Sepeda Pada Gambar 2.10, sepeda menunjukkan nama kelas. Kelas tersebut memiliki empat atribut, yaitu id, tipe, merek, dan hargasewa, serta lima operasi, yaitu sethargasewa(), gethargasewa(), getid(), gettipe(), dan getmerek(). Atribut id dan harga sewa memiliki tipe bilangan bulat, sedangkan atribut tipe dan merek memiliki tipe rangkaian huruf. Keempat atribut tersebut memiliki private visibility. Operasi sethargasewa() memiliki parameter bilangan bulat. Keempat operasi lainnya akan mengembalikan nilai, dimana harga sewa dan id dalam tipe bilangan bulat, sedangkan tipe dan merek dalam bentuk rangkaian huruf.

13 19 Diagram kelas juga menunjukkan hubungan antara kelas. Hubungan antara kelas dan sub-kelas ditandai dengan tanda panah dengan kepala kosong, dimana panah mengarah kepada kelas yang superior. Hubungan ini disebut sebagai generalisasi. Terdapat pula hubungan asosiasi, ditandai dengan garis lurus dengan label nama. Hubungan lainnya, yaitu agregasi dan komposisi, melambangkan suatu kelas yang terdiri dari kelas-kelas lainnya, ditandai dengan tanda belah ketupat. Agregasi ditandai dengan belah ketupat kosong, sedangkan komposisi ditandai dengan belah ketupat berisi. Gambar 2.11 menunjukkan contoh dari sebuah diagram kelas Gambar 2.11 Contoh Diagram Kelas Mengenai Kuda 4. Diagram urutan (Sequence Diagram) Diagram urutan adalah diagram UML yang menggambarkan logika dari sebuah kasus penggunaan dengan cara menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu sama lain. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan dikirim dan diterima di antara objek dan dalam urutan apa (Whitten & Bentley, 2007, p. 659).

14 20 Gambar 2.12 Contoh Diagram Urutan Dalam diagram urutan terdapat beberapa notasi yang digunakan dalam mengilustrasikan diagram, yaitu (Whitten & Bentley, 2007, p. 660): 1. Aktor (Actor) Aktor berinteraksi dengan objek kelas antarmuka. 2. Kelas Antarmuka (Interface class) Interface class adalah kotak yang mengindetifikasikan kode kelas dari tampilan antarmuka. 3. Kelas Pengawas (Controller class) Setiap kasus penggunaan akan memiliki satu atau lebih kelas pengawas, digambar dengan notasi yang sama dengan kelas antarmuka dan diberi tanda <<controller>>. 4. Kelas Entitas (Entity classes) Kelas entitas adalah kotak tambahan untuk setiap kesatuan yang membutuhkan kolaborasi dalam tahap-tahap urutan. 5. Pesan (Messages) Pesan digunakan untuk menyampaikan metode dari setiap objek. 6. Activation bars Activation bars adalah kotak yang berfungsi untuk mengidentifikasikan waktu keberadaan dari setiap objek yang ada. 7. Pesan Balasan (Return messages) Pesan balasan adalah jawaban atas pesan yang disampaikan oleh suatu objek.

15 21 8. Pemanggilan Sendiri (Self-call) Pemanggilan sendiri adalah sebuah objek yang dapat mengirimkan pesan ke objek itu sendiri. 9. Bingkai (Frame) Bingkai digunakan untuk menandakan area pada diagram yang mengalami perulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau memiliki sebuah ketentuan (optional) Diagram Alir (Flowchart) Diagram alir adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Diagram alir menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Diagram alir biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : 1. Diagram alir Sistem (System Flowchart) 2. Diagram alir Paperwork / Flowchart Dokumen (Dokumen Flowchart) 3. Diagram alir Skematik (Schematic Flowchart) 4. Diagram alir Program (Program Flowchart) 5. Diagram alir Proses (Process Flowchart) Simbol-simbol diagram alir yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol diagram alir standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. (Subrata, 2010) Simbol-simbol ini dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut ini :

16 22 Tabel 2.1 Simbol Flowchart Standar (Subrata, 2010:9-13) Nama Simbol Arti Input/Output Merepresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau Informasi Proses Mempresentasikan operasi Penghubung Anak Panah Penjelasan Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama Merepresentasikan alur kerja Digunakan untuk komentar tambahan Keputusan Keputusan dalam program Predefined Process Rincian operasi berada di tempat lain Preparation Pemberian harga awal Terminal Points Awal.akhir flowchart Punched Card Input/Output yang menggunakan kartu berlubang Dokumen I/O dalam format yang dicetak

17 23 Nama Simbol Arti Magnetic Tape I/O yang menggunakan pita magnetik Magnetic Disk I/O yang menggunakan disk magnetik Magnetic Drum Online Storage Punched Tape Manual Input Display I/O yang menggunakan drum magnetik I/O yang menggunakan penyimpanan akses langsung I/O yang menggunakan pita kertas berlubang Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard Output yang ditampilkan pada terminal Manual Operation Operasi Manual Communication Link Offline Storage Transmisi data melalui channel komunikasi Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secara langsung

18 Bahasa Pemrograman Python Python merupakan salah satu bahasa pemrograman multi paradigma yang mendukung pemrograman berorientasi objek, prosedural dan fungsional (Kuchling, 2015). Hal ini memungkinkan suatu program ditulis dalam beberapa pendekatan sekaligus. Misalnya, antar muka grafis dibuat dalam bentuk orientasi objek, sedangkan pemrosesan dalam bentuk fungsional atau prosedural. Python disusun oleh Guido van Rossum yang dimulai pada akhir dekade 1980 di Institusi Riset Matematika dan Ilmu Komputer Nasional (Centrum voor Wiskunde en Informatica), Belanda (Venners, 2003). Sejak saat itu, Python menjadi sangat terkenal di kalangan penyusun program. Bahasa pemrograman Python memberikan berbagai fitur seperti variasi tipe data, penggunaan kelas, penggabungan kode ke dalam bentuk modul dan paket, penggunaan pengecualian dalam menangani kesalahan, tipe data yang kuat dan dinamis serta otomasi manajemen memori. Holden (2015) menyebutkan beberapa kelebihan dari bahasa ini, antara lain: - Sintaks yang elegan sehingga kode mudah dibaca - Bahasa yang mudah digunakan, sehingga banyak digunakan untuk pembuatan prototype - Banyaknya jumlah library standar - Interaktif, sehingga kode pendek dapat diuji dengan mudah - Mudahnya ekstensi dengan modul - Dapat ditanamkan pada aplikasi untuk membuat antar muka yang dapat diprogram. - Dapat digunakan pada berbagai sistem operasi, termasuk Windows, MacOS dan lainnya. - Bersifat Open Source Dalam penyusunan program, versi Python yang digunakan adalah Python Beberapa library dalam Python yang digunakan adalah sebagai berikut: a. NumPy NumPy adalah paket Python untuk komputerisasi sains. Paket ini mencakup aplikasi array dan aljabar linear, Transformasi Fourier dan kemampuan angka acak (NumPy Developers, 2013). Numpy dapat digunakan untuk menampung data dalam bentuk multi dimensi, sehingga

19 25 mudah diintegrasikan dengan berbagai jenis basis data. Dalam penyusunan program, NumPy yang digunakan adalah versi b. Pandas Pandas adalah paket dari Python yang menyajikan struktur data yang cepat, fleksibel, dan ekspresif untuk bekerja dengan data yang relational atau terlabel secara mudah dan intuitif (McKinney & PyData Development Team 2015:1). Pandas bertujuan untuk mempermudah penyusun program berbahasa Python berhadapan dengan data dunia nyata yang kebanyakan berupa data-data yang tersusun dalam tabel. Pandas mampu bekerja dengan beberapa jenis data-data tabel, adapun data-data tersebut adalah sebagai berikut: 1. Tabel data yang berkolom heterogen, seperti yang ada pada SQL dan Microsoft Excel 2. Data kumpulan waktu yang terurut dan acak. 3. Matriks yang acak baik homogen dan heterogen dengan baris dan kolomnya. 4. Data-data statistikal. Tipe struktur data yang digunakan oleh Pandas adalah Series (satu dimensi) dan Dataframe (dua dimensi) dan Pandas sudah terintegrasi dengan NumPy. Dalam penyusunan program, Pandas yang digunakan adalah versi c. Matplotlib Matplotlib adalah library untuk membuat plot dua dimensi (The Matplotlib Development Team, 2015). Hasil dapat ditamplikan dalam bentuk sebaran titik-titik, diagram garis, diagram batang, histogram, spektrum, dan lain-lain. Penyusun program juga memiliki kontrol atas model titik, garis, bidang, huruf, sumbu, dan berbagai unsur lainnya dalam tampilan hasil. Matplotlib juga mencakup mplot3d, sehingga hasil yang dapat ditampilkan tidak hanya dalam bentuk dua dimensi, namun juga tiga dimensi (The Matplotlib Development Team, 2015). Hasil mplot3d bersifat interaktif, memungkinkan pengguna untuk memperbesar dan memperkecil, serta melakukan rotasi pada gambar.

20 26 Pada proses penyusunan program, Matplotlib yang digunakan adalah versi PyQt PyQt adalah binding untuk aplikasi Qt buatan Digia yang dapat digunakan pada berbagai sistem operasi, termasuk Windows, MacOS, dan Linux (Riverbank Computing Limited, 2015). Kelas pada Qt menggunakan mekanisme sinyal komunikasi antar objek yang aman namun berpasangan secara longgar, sehingga komponen piranti lunak yang dapat digunakan berulang-ulang dapat dengan mudah dibuat. Qt juga mencakup Qt Designer, yaitu sebuah aplikasi yang untuk mendesain antar muka grafis. Qt Designer memungkinkan pembuatan widget, dialog, dan main window lengkap dengan hanya melakukan drag-and-drop pada form (Python Software Foundation, 2015). Dengan menggunakan Qt Designer, tiap perubahan pada halaman yang telah dibuat dapat dilihat secara langsung. Berkas yang dibuat dalam Qt Designer dapat diubah menjadi berkas Python. Kontrol terhadap antar muka grafis yang dibuat dapat ditambahkan dalam bentuk kode Python. Hal ini menjadi suatu kelebihan dari PyQt, dimana kemudahan desain yang disediakan oleh Qt dapat dimanipulasi dengan bahasa Python yang cenderung mudah dipelajari. Tampilan aplikasi Qt Designer ditunjukkan pada Gambar 2.13

21 27 Gambar 2.13 Tampilan Qt Designer 2.2. Teori dari Aspek Matematika Persamaan Diferensial Parsial Persamaan diferensial parsial (PDP) merupakan salah satu bentuk dari persamaan diferensial. Persamaan diferensial adalah suatu persamaan untuk fungsi tertentu yang menghubungkan nilai dari fungsi tersebut dengan derivatifnya. (Chasnov 2009, p.14). Menurut Chasnov, derivatif atau turunan suatu fungsi (misalkan fungsi y), didefinisikan sebagai penurunan garis tangen terhadap kurva y = f(x) pada titik (x, y). Derivatif dari fungsi suatu fungsi satu peubah dari fungsi tersebut disebut sebagai atau. Persamaan diferensial parsial adalah persamaan dengan fungsi yang bergantung pada dua atau lebih variabel bebas. Orde dari persamaan diferensial parsial adalah turunan tertinggi yang muncul pada persamaan diferensial parsial tersebut (Pudjaprasetya 2012, p. 2). Misalkan diketahui fungsi dua peubah u(x,y), dan bentuk umum dari persamaan diferensial parsial orde dua adalah:

22 28 (2.1) Maka secara berurut notasi dari turunan parsial pertama dan turunan parsial kedua fungsi u terhadap x adalah: (2.2) (2.3) dan secara berurut notasi dari turunan parsial pertama dan turunan parsial kedua u terhadap y adalah: (2.4) (2.5) serta, turunan parsial kedua dari persamaan (2.1) terhadap y adalah: (2.6) Persamaan diferensial parsial merupakan alat untuk memodelkan suatu permasalahan yang melibatkan fungsi multivariabel yang tidak diketahui dan jumlah perhitungannya terlalu banyak. Pemodelan yang dimaksud umumnya akan dikerjakan dalam bentuk pemodelan berbasis komputer. Persamaan diferensial parsial bisa diaplikasikan pada pemodelan berbagai fenomena alam seperti suara, panas, elektrostatis, elektrodinamis, dinamika fluida, elatisitas dan mekanika kuantum. Persamaan diferensial parsial sendiri mampu menangani permasalahan sistem dinamis multidimensional yang tidak bisa diselesaikan oleh persamaan diferensial biasa Persamaan Panas Persamaan difusi adalah persamaan diferesial parsial orde dua yang bertipe hiperbolik. Persmaan ini diformulasikan berdasarkan prinsip

23 29 kesetimbangan energi. Dimisalkan terdapat suatu batang penghantar yang panjangnya L yang diberikan panas pada salah satu sisi, dan u(x,t) menyatakan suhu pada posisi x saat waktu t yang diilustrasikan dalam Gambar 2.14 Gambar 2.14 Ilustrasi Batang yang Mengalami Distribusi Panas Pada gambar 2.12 terlihat batas kiri yang dilambangkan dengan x dan batas kanan yang merupakan koordinat uji dengan merupakan selisih jarak antar batas uji. Persamaan difusi dapat diperoleh melalui formulasi integral. Internal energi dari elemen batang uji adalah, sedangkan laju perubahannya bergantung pada fluks masuk dikurangi fluks ke luar. (2.7) Dikarenakan batas kiri dan batas kanan x dan tidak bergerak sehingga (2.8) Dikarenakan relasi diatas berlaku untuk setiap x dan, maka integral bernilai nol, atau u(x,t) memenhui persamaan. Jika berikutnya dimisalkan diberlakukan hukum Ficks: yang

24 30 berarti fluks energi sebanding dengan gradien temperatur, dengan yang melambangkan konduktivitas termal lebih besar dari 0, maka u(x,t) memenuhi persamaan difusi (2.9) Dengan k adalah representatif dari formula. Persamaan (2.9) adalah persamaan yang dipakai dalam permasalahan distribusi panas dan terdapat tiga tipe syarat batas yaitu: syarat batas tipe Dirichlet jika nilai u diketahui, syarat batas tipe Neumann jika turunan dari u diketahui, dan syarat batas tipe Robin: jika nilai dari u diketahui dan turunannya diketahui (penggabungan dari Dirichlet dan Neumann) Persamaan Panas dalam Keadaan Tunak (Laplace Equation) Persamaan Panas Steady State adalah Persamaan Panas yang berlaku pada keadaan stabil atau kondisi uji tidak terpengaruh oleh waktu yang teraplikasikan pada bahan padat. Keadaan tersebut diilustrasikan pada Gambar 2.15 Gambar 2.15 Ilustrasi perpindahan panas dalam kondisi tunak Gambar 2.13 menjelaskan bahwa objek diinsulasi untuk menjaga kestabilan suhu dan perpindahan panas hanya terjadi sepanjang sumbu x.

25 31 Untuk fungsi u(x,y,z,t) dari tiga dimensi jarak (x,y,z) dan variabel waktu t maka persamaan dalam keadaan tunak adalah: (2.10) atau secara umum pada sembarang koordinat: (2.11) dimana adalah konstanta untuk thermal diffusivity bernilai positif dan u(x,y,z,t) adalah nilai suhu dari objek uji. Thermal diffusivity adalah kemampuan dari sebuah material untuk menyimpan panas. Pada perhitungan matematis umumnya, thermal diffusivity dianggap bernilai 1. Persamaan (2.11) ini juga disebut sebagai Persamaan Laplace dan untuk penelitian ini, penulis membatasi hanya pada dimensi jarak kedua, sehingga persamaan yang akan dipakai adalah: (2.12) Metode Beda Hingga Metode beda hingga adalah suatu metode numerik yang dapat digunakan untuk memecahkan persamaan diferensial secara diskrit, terutama persamaan diferensial parsial yang tidak dapat diselesaikan secara analitik (Chaudry 2008, p. 368). Konsep dasar metode ini adalah membentuk petak-petak ruang dan waktu (grid). Petak-petak ini digunakan sebagai acuan untuk menemukan solusi pada koordinat tempat dan waktu tertentu yang terwakilkan sebagai titik pada petak-petak tersebut. Metode beda hingga mengaplikasikan penggunaan deret Taylor. Deret Taylor adalah hampiran dari sebuah fungsi yang merupakan penjumlahan dari turunan-turunan fungsinya. Notasi umum dari deret Taylor memiliki bentuk sebagai berikut:

26 32 (2.13 ) atau (2.14 ) Terdapat tiga pendekatan dalam metode beda hingga, yaitu beda maju (forward difference), beda mundur (backward difference), dan beda pusat (central difference). Ketiga pendekatan ini didapatkan dengan menurunkan deret Taylor pada orde Beda Maju Pendekatan jenis ini didasari oleh penurunan order pertama Persamaan (2.13) yang merupakan deret Taylor bentuk penjumlahan seperti berikut: (2.15) (2.16) (2.17) 2. Beda Mundur Pendekatan jenis ini didasari oleh penurunan order pertama Persamaan (2.14) yang merupakan deret Taylor bentuk pengurangan seperti berikut: (2.18) (2.19)

27 33 (2.20) 3. Beda Pusat Untuk mendapatkan beda pusat, kita harus menggabungkan formula beda maju dan beda mundur dengan melakukan operasi pengurangan sebagai berikut: (2.21) (2.22) (2.23) Pada persamaan (2.23), adalah turunan fungsi f terhadap x dan dapat didekatkan sebagai yang mewakili nilai f pada titik x i. Error yang terjadi karena pemotongan nilai yang ada pada persamaan (2.16) dan persamaan (2.19) atas dasar keterbatasan orde dari deret Taylor yang diketahui disebut error diskritisasi. Ketiga metode beda hingga tersebut dapat digunakan sebagai cara untuk menyelesaikan masalah persamaan diferensial parsial. Misalkan terdapat fungsi dimana dan adalah variabel bebas. Maka, dapat dibuat bidang petak seperti Gambar 2.16, dimana i adalah indeks dari x dan j adalah indeks dari t.

28 34 Gambar 2.16 Petak Beda Hingga (Chaudry, 2008: p. 371) Metode Ghost Point pada Domain Sembarang Pada domain atau batasan uji yang berbetuk sembarang seperti Gambar 2.17, seringkali dijumpai permasalahan pendekatan beda hingga yang melampaui domain (Ghost Point) seperti yang diilustrasikan pada gambar 2.18 dan gambar 2.19 Gambar 2.17 Domain Uji yang Berbentuk Sembarang Gambar 2.18: Permasalahan Ghost Point pada Skema Beda Pusat Satu Dimensi

29 35 Gambar 2.19: Permasalahan Ghost Point pada Skema Beda Pusat Dua Dimensi Pada Gambar 2.18 dan Gambar 2.19 terlihat titik uji yang dilambangkan dengan titik biru tua menggunakan titik-titik dengan tampilan (layout) garis tebal yang ada disekitarnya sesuai dengan skema beda pusat. Namun terlihat terdapat dua titik atau lebih yang termasuk dalam skema tetapi berada diluar domain berwarna merah (ditandai dengan titik abu-abu yang memiliki garis tebal). Dikarenakan permasalahan tersebut, muncullah sebuah titik yang tepat mengenai domain untuk nantinya nilai dari titik tersebut akan mewakili nilai dari titik-titik Ghost Point (titik-titik berwarna abu-abu yang memiliki garis tebal yang digunakan pada skema). Titik ini akan dinamakan pada penulisan formulasi berikutnya. Untuk mendapatkan nilai dari titik terdapat 4 macam metode pendekatan ekstrapolasi, yaitu Constant Extrapolation, Linear Extrapolation, Quadratic Extrapolation, dan Cubic Extrapolation. Berikut penjelasan dari masing-masing pendekatan ekstrapolasi: 1. Constant Extrapolation: (2.24)

30 36 Pendekatan jenis ini menyimpulkan bahwa seluruh Ghost Point diluar domain memiliki nilai yang sama dengan nilai titik yang berada tepat pada domain 2. Linear Extrapolation: (2.25) Untuk mencari koefisien a dan b yang akan digunakan untuk mencari Ghost Points, diperlukan sistem persamaan (2.26) adalah titik yang sedang diuji, dan adalah titik yang tepat berada di domain yang berada di antara titik uji dengan Ghost Points. 3. Quadratic Extrapolation: (2.27) Untuk mencari koefisien a, b dan c yang akan digunakan untuk mencari Ghost Points, diperlukan sistem persamaan (2.28) adalah titik yang sedang diuji, dan adalah titik yang tepat berada di domain yang berada di antara titik uji dengan Ghost Points sementara adalah titik yang berada sebelum titik uji. 4. Cubic Extrapolation: (2.29) Untuk mencari koefisien a, b, c dan d yang akan digunakan untuk mencari Ghost Points, diperlukan sistem persamaan (2.30)

31 37 adalah titik yang sedang diuji, adalah titik yang tepat berada di domain yang berada di antara titik uji dengan Ghost Points, adalah titik yang berada sebelum titik uji, dan adalah titik yang berada dua posisi sebelum titik uji. Keempat metode ekstrapolasi tersebut dapat diilustrasikan pada Gambar 2.20 dibawah ini: Gambar 2.20 Ilustrasi Keempat Metode Ekstrapolasi Ghost Points Pada nantinya, nilai akan menggantikan nilai Ghost Points yang terkena skema beda hingga yang digunakan, dalam hal ini adalah beda pusat. Seluruh metode ekstrapolasi ini membutuhkan jarak dari titik uji ke titik semu yang ada tepat pada batasan domain.

32 38

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini dari aspek Teknologi Informatika dan dari aspek Matematika. 2.1 Interaksi Manusia dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah cabang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer

Lebih terperinci

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

FLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. FLOWCHART 1. PENDAHULUAN Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori Umum Berikut ini adalah beberapa teori umum yang digunakan dalam penelitian dan penyusunan program.

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Teori Umum Berikut ini adalah beberapa teori umum yang digunakan dalam penelitian dan penyusunan program. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Berikut ini adalah beberapa teori umum yang digunakan dalam penelitian dan penyusunan program. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak Piranti lunak, oleh Roger S. Pressman (2010,

Lebih terperinci

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.

FLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. FLOWCHART Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart

Lebih terperinci

Gambar Use Case Diagram

Gambar Use Case Diagram 1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA SISTEM 3.1. ANALISA SISTEM YANG SEDANG BERJALAN Penjelasan mengenai analisa sistem kali ini akan dilengkapi dengan flowchart. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Lelang, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Lelang, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK Masih banyak toko melakukan penjualan dan pelelangan secara tidak terhubung dan manual dengan cara mendatangi toko dimana produk ditempatkan dipajangan kepunyaan mereka. Untuk mempermudah penjualan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server

ABSTRAK. Kata kunci : penjualan, pembelian, aplikasi desktop, C#, Microsoft SQL. Server ABSTRAK Saat ini pengolahan data di Es Lilin Kita-kita belum menggunakan sistem informasi sehingga menimbulkan banyaknya kesalahan dalam pencatatan data. Berangkat dari permasalah tersebut, akan dibuat

Lebih terperinci

1 BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer

1 BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer 1 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi

Lebih terperinci

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis

BAB 2 LANDASAN TEORI. sub bab ini antara lain : metode perancangan aplikasi (waterfall model), konsep basis BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori teori Dasar / Umum Teori umum merupakan teori yang digunakan sebagai landasan penelitian skripsi ini, khususnya pada tahap perancangan. Hal-hal yang akan dijelaskan pada

Lebih terperinci

Analisa & Perancangan Sistem Informasi

Analisa & Perancangan Sistem Informasi Analisa & Perancangan Sistem Informasi Oleh: Achmad Zakki Falani, S.Kom Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

ALGORITMA & PENGEMBANGAN

ALGORITMA & PENGEMBANGAN ALGORITMA & PENGEMBANGAN TUGAS 4 FLOWMAP & FLOWCHART BESERTA SIMBOLNYA Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika Dosen : Asep M. Yusuf, S.T UNIVERSITAS NASIONAL PASIM FLOWMAP 1. Pengertian Flowmap

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com

REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa

Lebih terperinci

L-1 PO CUST 1 SJ 1 INVOICE 1

L-1 PO CUST 1 SJ 1 INVOICE 1 L-1 Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan Formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Nama dokumen dicantumkan di tengah simbol.

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart

Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart Pada materi Analisis Sisitem Informasi (ASI) ini akan dibahas tentang : Pengertian/Definisi Flowchart Jenis-jenis Flowchart Bagan alir sistem (systems

Lebih terperinci

ANALISIS DAN SIMULASI DISTRIBUSI TEMPERATUR RUANGAN BERDASARKAN BENTUK ATAP MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS PYTHON

ANALISIS DAN SIMULASI DISTRIBUSI TEMPERATUR RUANGAN BERDASARKAN BENTUK ATAP MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS PYTHON ANALISIS DAN SIMULASI DISTRIBUSI TEMPERATUR RUANGAN BERDASARKAN BENTUK ATAP MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS PYTHON Denny Pratama, Viska Noviantri, Alexander Agung S.G. Matematika dan Teknik

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Catur Permainan catur adalah permainan kuno yang telah dimainkan berabadabad lamanya. Permainan catur dimainkan di atas papan yang memiliki 64 kotak (blok). Terdapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Jasa Jasa (service) merupakan suatu atau serangkaian aktivitas yang tidak berwujud dan yang biasanya, tidak selalu, berhubungan dengan interaksi antara customer (pelanggan) dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Rancang Bangun 3.1.1 Pengertian Rancang Rancang merupakan serangkaian prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem ke dalam bahasa pemrograman untuk mendeskripsikan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,

Lebih terperinci

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN

DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki

BAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki BAB III LANDASAN TEORI 1.1. Inventori Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki oleh prusahaan baik bahan baku, barang yang sudah diproses, dan barang jadi. (Ballou, 2004)

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan, BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. METODE PENELITIAN 2.1.1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data informasi yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web dan android

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 CRM (CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT) CRM merupakan suatu strategi bisnis yang terdiri dari software dan layanan yang di desain untuk meningkatkan keuntungan, pendapatan dan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengembangan Sistem Informasi 2.1.1 SDLC (System Development Life Cycle) Menurut Dennis, Barbara, dan Roberta (2012:6) System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses menentukan

Lebih terperinci

PEMODELAN ANALISIS PL

PEMODELAN ANALISIS PL PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional Dalam ujian konvensional,ada beberapa hal yang harus dipenuhi agar ujian bisa dilaksanakan secara layak. Hal yang utama adalah kertas.

Lebih terperinci

UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016

UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 Mata Kuliah : PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK Petunjuk

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 PERANCANGAN SISTEM Untuk memudahkan pembuatan aplikasi sistem pakar berbasis website, maka akan dibuat model menggunakan UML (Unified Modeling Language). Perlu diketahui metode

Lebih terperinci

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering

Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering BPR Tahap 1 (Persiapan) Telaahan Business Process Reengineering (BPR) Tahap 1 - Persiapan Kegunaan tahap ini adalah untuk memobilisasi dan mengorganisir g SDM yang akan melakukan Reengineering Apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

MAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER Tugas Logika & Algoritma MAKALAH FLOW CHART Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : 201652032 SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) BINA BANGSA KENDARI

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan (Budi Sutedjo; 2006 : 168). Sistem

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk

Lebih terperinci

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

DAFTAR SIMBOL. Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. DAFTAR SIMBOL Use case nama use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Aktor / actor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Dalam menentukan objek penelitian, penulis melakukannya pada Rental Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. dan kotoran manusia atau kotoran binatang. Semua polutan tersebut masuk. ke dalam sungai dan langsung tercampur dengan air sungai.

I. PENDAHULUAN. dan kotoran manusia atau kotoran binatang. Semua polutan tersebut masuk. ke dalam sungai dan langsung tercampur dengan air sungai. I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Masalah Dalam kehidupan, polusi yang ada di sungai disebabkan oleh limbah dari pabrikpabrik dan kotoran manusia atau kotoran binatang. Semua polutan tersebut masuk

Lebih terperinci

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG

PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Perancangan sistem merupakan kumpulan dari beberapa elemen yang saling berkaitan dan berinteraksi yang bertanggung jawab dalam memproses input sehingga menghasilkan sebuah output

Lebih terperinci

Pemodelan Berorientasi Objek

Pemodelan Berorientasi Objek 1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak

Lebih terperinci

SOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970

SOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970 SOAL PRA UTS PSBO 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi

Lebih terperinci

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek

1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek LAT UTS AMIK BSI 1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalampengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak. 3.1 ANALISA SISTEM Analisa aplikasi ini meliputi 3 (tiga)

Lebih terperinci

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kompresi Data Kompresi data adalah proses mengubah sebuah aliran data input menjadi aliran data baru yang memiliki ukuran lebih kecil. Aliran yang dimaksud adalah berupa file

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) agar lebih mudah digunakan oleh manusia.

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) agar lebih mudah digunakan oleh manusia. BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2.1.1. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p. 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah salah satu disiplin ilmu yang mempelajari

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: penyewaan, mobil,pencatatan data, pengingat, informasi promosi

ABSTRAK. Kata kunci: penyewaan, mobil,pencatatan data, pengingat, informasi promosi ABSTRAK AF Transport adalah salah satu tempat penyewaan mobil yang berada di Bandung. Dalam menyelesaikan proses sewa mobilnya masih dilakukan secara manual.seperti pencatatan data-data yang berhubungan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dihadapi. Dan agar mempermudah dalam pembuatan perancangan sistem yang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dihadapi. Dan agar mempermudah dalam pembuatan perancangan sistem yang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis Sistem yang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas bagaimana kondisi sebuah sistem yang sedang berjalan saat ini

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web

BAB II LANDASAN TEORI Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Membangun Aplikasi Berbasis Web Aplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser dan diakses melalui jaringan komputer. Aplikasi berbasis web

Lebih terperinci

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)

PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini

BAB III LANDASAN TEORI. ada berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Tujuannya adalah agar aplikasi ini BAB III LANDASAN TEORI Dalam membangun aplikasi ini, terdapat teori-teori ilmu terkait yang digunakan untuk membantu penelitian serta menyelesaikan permasalahan yang ada berkaitan dengan sistem yang akan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Xampp XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Suhu merupakan salah satu dimensi pengukuran. Nilai dari suhu dapat diukur pada suatu lingkungan dan suhu mengalami kenaikan dan penurunan karena adanya perambatan

Lebih terperinci

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah

lainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).

Lebih terperinci

UNIFIED MODELING LANGUAGE

UNIFIED MODELING LANGUAGE UNIFIED MODELING LANGUAGE UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek. Karena UML ini merupakan bahasa

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang dan Identifikasi Masalah

1.1 Latar Belakang dan Identifikasi Masalah BAB I PENDAHULUAN Seiring dengan pertumbuhan kebutuhan dan intensifikasi penggunaan air, masalah kualitas air menjadi faktor yang penting dalam pengembangan sumberdaya air di berbagai belahan bumi. Walaupun

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Definisi Data Data merupakan fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, uraian karakter yang mempunyai arti pada suatu konteks

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pendekatan Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Data adalah kumpulan fakta fakta yang berupa fisik maupun non fisik, kejadian dan prosedur yang belum diolah manusia atau peralatan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Yakub menuliskan dalam bukunya (Yakub, 2012) bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, terkumpul bersama-sama

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem II.1.1 Sistem Sistem adalah satu kesatuan yang terdiri dari suatu interaksi subsistem yang berusaha untuk mencapai tujuan yang semua beroperasi yang berinteraksi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Informasi Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi atau pengertian sistem secara

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat

BAB III LANDASAN TEORI. Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Menurut Soendoro dan Haryanto (2005), definisi dari sistem dapat dilakukan dengan 2 pendekatan, yaitu pendekatan prosedur dan pendekatan komponen. Dengan pendekatan prosedur

Lebih terperinci

DIAGRAM SEQUENCE UML

DIAGRAM SEQUENCE UML DIAGRAM SEQUENCE UML Makalah ini di susun oleh : 1) Banu Hardian (51412367) 2) Mutia Sulisetyani (55412178) 3) Raditya Rafian (55412868) 4) Tio Dwi Akbar (57412395) GUNADARMA UNIVERSITY 1 KATA PENGANTAR

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. uang, dan informasi. Sumber daya tersebut bekerjasama menuju BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan tujuan yang sama. Organisasi terdiri dari sejumlah sumber daya manusia, material, mesin, uang, dan

Lebih terperinci

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai DESAIN SISTEM OUTLINE TOPIK Desain sistem: Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai DESAIN SISTEM Tujuan: Membuat spesifikasi rinci dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda, tetapi meskipun istilah sistem yang digunakan bervariasi,semua sistem pada bidangbidang tersebut

Lebih terperinci

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA )

MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) MAKALAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PEMODELAN DATA ) Disusun Oleh : MUKHAMAT JAFAR 41813120014 MATA KULIAH : REKAYASA PERANGKAT LUNAK DOSEN : WACHYU HARI HAJI, S.KOM, MM UNIVERSITAS MERCUBUANA 2015 Mukhamat

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci