BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Sonny Iwan Iskandar
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini dari aspek Teknologi Informatika dan dari aspek Matematika. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010), interaksi manusia dan komputer merupakan cabang ilmu yang mempelajari bagaimana hubungan antara manusia dengan komputer yang di dalamnya mencakup perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna sehingga mudah digunakan oleh manusia. Menurut (Schneiderman & Plaisant, 2010), terdapat delapan aturan emas yang digunakan untuk merancang sebuah antarmuka, yaitu: 1. Mencoba untuk konsisten Konsisten dalam antarmuka pengguna, pada warna, tampilan, kapitalisasi, huruf dan lainnya yang digunakan. Konsistensi ini sangat bermanfaat ketika digunakan oleh pengguna, dimana pengguna akan merasa tetap berada pada aplikasi yang sama walaupun telah berpindah halaman. 2. Memenuhi kebutuhan umum Memenuhi kebutuhan umum artinya memahami kebutuhan dari berbagai macam pengguna dan membuat suatu desain yang fleksibel yang mendukung perubahan dalam konten. Beberapa pertimbangan antara lain berbagai macam pengguna, dari pemula sampai ahli, perbedaan umur, kecacatan fisik harus diperhatikan dalam membuat suatu desain antarmuka pengguna. 3. Umpan balik yang informatif Umpan balik harus diberikan oleh sistem terhadap setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna. Untuk aksi yang sederhana bisa diberikan umpan balik yang sederhana, sedangkan untuk aksi besar yang biasanya jarang dilakukan oleh pengguna, harus dibuat lebih tegas. Setiap umpan balik yang diberikan harus jelas dan dapat dengan mudah dimengerti oleh pengguna. 5
2 6 4. Dialog untuk keadaan akhir Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir. Untuk memberikan kepuasan pencapaian, kelegaan, dan sebagai tanda untuk mempersiapkan diri memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah umpan balik yang informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi. 5. Pencegahan kesalahan Sistem harus didesain sedemikian rupa sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang fatal. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan memberikan umpan balik yang sederhana dan spesifik. 6. Pembalikan aksi yang sederhana Sebisa mungkin aksi yang dilakukan oleh pengguna harus dapat dibalikan. Fitur ini dapat memperkecil terjadinya kesalahan, karena pengguna tahu bahwa aksi dapat dibatalkan. Pembalikan bisa saja pada suatu aksi seperti pada saat memasukkan data, atau dalam rangkaian aksi seperti memasukkan nama dan alamat di kotak pengisian. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna harus memiliki kendali penuh atas antarmuka dan mendapatkan tanggapan dalam setiap aksi yang dilakukannya. Pada saat pengguna sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya mereka ingin memiliki kendali penuh terhadap antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukan data yang membosankan, tidak bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa menghasilkan aksi yang diinginkan dapat menimbulkan ketidakpuasan pada pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pada umumnya, manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dalam jangka pendek, maka itu sistem harus didesain dengan tampilan yang ringan, penggabungan halaman-halaman, pengurangan frekuensi windowmotion, pemberian waktu latihan yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu, dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah diingat oleh pengguna.
3 7 2.2 Rekayasa Piranti Lunak Piranti lunak adalah kumpulan instruksi (program komputer) yang apabila dieksekusi, akan menghasilkan fitur-fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan (Pressman, 2010, p. 4). Piranti lunak adalah suatu struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi (Pressman, 2010, p. 4). Menurut Roger S. Pressman (Pressman, 2010, p. 14), dalam mengembangkan suatu piranti lunak, rekayasa piranti lunak dibagi menjadi beberapa lapisan sebagai berikut: Gambar 2. 1 Contoh Software Engineering Layers Pada gambar 2.1, lapisan quality focus adalah fondasi dari suatu rekayasa piranti lunak, dimana dalam setiap proses yang dikerjakan, selalu mengacu pada kualitas akhir dari piranti lunak yang akan dihasilkan. Lapisan process merupakan dasar dari manajemen dalam mengendalikan suatu proyek piranti lunak secara rasional dan teratur. Lapisan method memberikan teknik untuk membangun suatu piranti lunak. Pada lapisan ini, metode yang digunakan antara lain, analisis kebutuhan, perancangan model piranti lunak, konstruksi program, uji coba, dan perawatan. Lapisan tools menyediakan bantuan bagi proses dan metode sehingga ketika lapisan tools terintegrasikan dengan lapisan lainnya, informasi dapat dihasilkan untuk digunakan oleh yang lain. Sistem pendukung pengembangan piranti lunak disebut computer-aided software engineering. (Pressman, 2010, pp ) Process Model Proses model mendeskripsikan masalah yang berhubungan dengan proses yang ditemui dalam pembuatan suatu piranti lunak, mengidentifikasi lingkungan dimana masalah ditemukan, dan memberikan sebuah atau lebih solusi untuk masalah
4 8 yang dihadapi (Pressman, 2010). Seperti sistem kompleks kebanyakan, piranti lunak berevolusi seiring dengan berjalannya waktu. Kebutuhan dalam aspek bisnis dan produk yang berubah sejalan dengan proses pengembangan, membuat jalan menuju hasil akhir dari program menjadi tidak realistik, proses model ini disebut Proses Model Evolusioner yang memiliki sifat iteratif. Prototyping merupakan jenis proses model yang biasa digunakan untuk membuat piranti lunak yang terus berevolusi kebutuhannya. Klien mendefinisikan sekumpulan tujuan dasar untuk piranti lunak namun tidak mendefinisikan secara detail yang dibutuhkan untuk fungsi dan fitur (Pressman, 2010). Paradigma prototipe yang bisa dilihat pada gambar 2.2, dimulai dari komunikasi dengan klien untuk mendefinisikan sejumlah kebutuhan dalam piranti lunak, mengidentifikasi apa saja kebutuhan yang diketahui. Iterasi prototyping dilakukan dengan rencana yang cepat dan modeling dibuat. Quick design terfokus pada representasi aspek yang nantinya akan terlihat oleh pengguna (seperti tampilan antarmuka atau tampilan akhir). Dari quick design, proses berlanjut ke construction of prototype. Prototipe akan dievaluasi oleh klien, yang akan memberikan umpan balik untuk digunakan sebagai acuan pembuatan program ke depannya. Gambar 2. 2 Contoh Prototyping Process Model 2.3 Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih
5 9 kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : 1. Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan. 2. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Dokumen Flowchart) Flowchart paperwork menelusurialur dari data yang ditulis melalui sistem, memiliki kegunaan utama untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik dari bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan. 3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart) Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem, tetapi flowchart ini juga menggunakan gambar-gambar computer, peripheral, atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. 4. Flowchart Program (Program Flowchart) Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau proseudr sesungguhnya dilaksanakan. 5. Flowchart Proses (Process Flowchart) Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. (Subrata, 2010) Simbol-simbol ini dapat dilihat pada Tabel 2.1 Simbol Flowchart Standar (Subrata, 2010) berikut ini :
6 10 Tabel 2. 1 Simbol Flowchart Standar Nama Simbol Arti Input/Output Merepresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau Informasi Proses Mempresentasikan operasi Penghubung Anak Panah Penjelasan Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama Merepresentasikan alur kerja Digunakan untuk komentar tambahan Keputusan Keputusan dalam program Predefined Process Rincian operasi berada di tempat lain Preparation Pemberian harga awal Terminal Points Awal.akhir flowchart Punched Card Input/Output yang menggunakan kartu berlubang Dokumen I/O dalam format yang dicetak
7 11 Nama Simbol Arti Magnetic Tape I/O yang menggunakan pita magnetik Magnetic Disk I/O yang menggunakan disk magnetik Magnetic Drum Online Storage Punched Tape Manual Input Display I/O yang menggunakan drum magnetik I/O yang menggunakan penyimpanan akses langsung I/O yang menggunakan pita kertas berlubang Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard Output yang ditampilkan pada terminal Manual Operation Operasi Manual Communication Link Offline Storage Transmisi data melalui channel komunikasi Penyimpanan yang tidak dapat diakses oleh komputer secara langsung
8 UML Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 371), UML versi 2.0 adalah sekumpulan model konvensional yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak berkaitan dengan objek. UML dapat dibagi menjadi empat kelompok ketika memodelkan suatu sistem, yaitu: diagram kasus (use case diagram), diagram aktifitas (activity diagram), diagram kelas (class diagram), dan diagram urutan (sequence diagram) Diagram Kasus (Use Case Diagram) Menurut (Whitten & Bentley, 2007, p. 246), diagram kasus (gambar 2.3) adalah sebuah grafik yang menggambarkan sekumpulan kasus penggunaan, aktor (actor), dan hubungan antara keduanya. Diagram kasus mendeskripsikan fungsi sistem dari perspektif eksternal pengguna dan dalam terminologi yang mereka pahami. Aktor adalah semua hal yang berinteraksi dengan sistem untuk memberikan atau mendapatkan informasi. Skenario adalah urutan langkah-langkah yang menjelaskan tentang interaksi antara aktor atau pengguna dengan sistem. Gambar 2. 3 Contoh Diagram Kasus Hubungan yang terdapat dalam sebuah diagram kasus adalah (Whitten & Bentley, 2007): 1. Associations Sebuah hubungan antara satu aktor dan use case dimana terjadi suatu interaksi antara mereka. Hubungan ini direpresentasikan dengan sebuah garis
9 13 lurus yang menghubungkan antara aktor dengan use case dengan panah pada ujung garis menunjuk ke use case yang berinteraksi dapat dilihat pada gambar 2.3. Hubungan association dapat dibagi menjadi dua, yaitu bidirectional dan unidirectional association. Bidirectional association adalah association yang bersifat dua arah yang dilambangkan dengan sebuah garis lurus tanpa anak panah pada ujungnya, sedangkan unidirectional association adalah association yang bersifat satu arah, dilambangkan dengan garis lurus dan anak panah di ujung garis. Gambar 2. 4 Contoh Asosiasi 2. Extends Extends digunakan apabila suatu use case kompleks, rumit dan terdapat beberapa tahap sehingga agak sulit untuk dimengerti. Extends menghasilkan use case baru yang mewakilkan suatu fungsi dari use case original. Use case ini disebut sebagai extension use case. Pada gambar 2.4, hubungan extends direpresentasikan dengan sebuah garis lurus / garis putusputus dengan anak panah yang dimulai dari use case original menuju ke extension use case lalu diberi nama <<extends>>. Gambar 2. 5 Contoh Extends
10 14 3. Uses (or Include) Uses / include digunakan apabila terdapat dua atau lebih use case yang melakukan hal yang sama. Hal tersebut dipisahkan menjadi sebuah use case yang disebut abstract use case (Gambar 2.5). Tujuannya adalah untuk mengurangi redundansi pada use case. Gambar 2. 6 Contoh Uses / Include 4. Depends On Depends On merupakan hubungan antara sebuah use case dimana sebuah use case baru bisa dijalankan apabila use case yang lain sudah dilakukan. Gambar 2. 7 Contoh Depends On
11 15 5. Pewarisan (Inheritance) Pewarisan adalah use case dengan keadaan dimana terdapat dua atau lebih aktor melakukan satu hal yang sama. Untuk menanggulangi hal ini maka akan dibuat satu aktor abstrak dengan tujuan untuk mengurangi redundansi komunikasi pada sistem. Gambar 2. 8 Contoh Pewarisan Diagram aktifitas (Activity Diagram) Diagram aktifitas adalah diagram yang dapat digunakan untuk menggambarkan alur dari proses, langkah-langkah dari sebuah use case, atau logika dari perilaku suatu objek (Whitten & Bentley, 2007, p. 390).
12 16 Gambar 2. 9 Contoh Diagram Aktivitas Dalam sebuah activity diagram, terdapat beberapa notasi yang digunakan sebagai berikut (Whitten & Bentley, 2007, p. 391), 1. Initial node Dilambangkan dengan sebuah lingkaran yang merepresentasikan awal dari suatu proses. 2. Actions Dilambangkan dengan kotak yang memiliki sudut melengkung yang menggambarkan langkah individu. 3. Aliran (Flow) Memiliki lambing sebuah anak panah dalam diagram, yang menandakan adanya perkembangan dalam suatu aksi. 4. Keputusan (Decisions) Berbentuk permata / belah ketupat, menggambarkan adanya suatu aliran yang masuk dan dua atau lebih aliran keluar. 5. Merge Dilambangkan dengan sebuah permata dengan dua atau lebih aliran yang masuk dan satu aliran yang keluar. Merge menggabungkan dua atau lebih aliran keluar yang dipisahkan oleh decisions kemudian diproses menjadi satu aliran.
13 17 6. Percabangan (Fork) Dilambangkan dengan sebuah balok hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau lebih aliran keluar. Aliran parallel di bawah fork bisa terjadi dalam urutan yang tidak sama maupun bersamaan 7. Gabungan (Join) Dilambangkan dengan kotak hitam dengan dua atau lebih aliran yang masuk dengan astu aliran yang keluar. Setiap langkah yang masuk ke dalam join harus selesai sebelum proses berlanjut. 8. Aktifitas Akhir (Activity Final) Dilambangkan dengan lingkaran dengan warna utuh di dalam sebuah lingkaran kosong yang menandakan akhir dari sebuah proses Diagram Urutan (Sequence Diagram) Diagram urutan menggambarkan bagaimana suatu objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan. Diagram ini memeberi gambaran bagaimana pesan dikirim dan diterima antar objek dan dalam sekuen seperti apa (Whitten & Bentley, 2007, p. 394) Gambar Contoh Diagram Urutan
14 18 Dalam sebuah diagram urutan, terdapat beberapa notasi yang digunakan antara lain, 1. Actor Actor merupakan pengguna yang berinteraksi dengan objek. 2. Interface class Interface class adalah kotak yang mengidentifikasikan kode kelas dari tampilan antarmuka 3. Controller class Setiap use case memiliki satu atau lebih controller classes, yang digambarkan dengan notasi yang sama dengan interface class dan diberi tanda <<controller>>. 4. Entity classes Entity classes adalah kotak tambahan untuk setiap kesatuan yang membutuhkan kolaborasi di dalam tahap sequential. 5. Messages Messages digunakan untuk menyampaikan metode dari satu objek ke objek lain. 6. Activation bars Activation bars digambarkan dengan bentuk kotak yang berfungsi untuk mengidentifikasi waktu keberadaan dari setiap objek yang ada. 7. Return messages Return messages adalah jawaban atas pesan yang dikirimkan oleh suatu objek. 8. Self-call Self-call adalah sebuah objek yang dapat mengirimkan pesan ke dirinya sendiri. 9. Frame Frame digunakan untuk menandakan area / lokasi pada diagram yang mengalami pengulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau memiliki sebuah ketentuan khusus (optional) Diagram Kelas (Class Diagram) Diagram kelas menyediakan sebuah struktur yang statis tentang sebuah sistem. Komponen utama dalam diagram kelas adalah kotak, yang merupakan ikon
15 19 untuk merepresentasikan kelas dan antarmuka. Setiap kotak dibagi menjadi bagianbagian horizontal, dengan bagian paling atas menunjukkan nama dari kelas, bagian tengah menunjukkan atribut dari kelas. Atribut merujuk pada sesuatu yang objek dalam kelas itu tahu atau dapat menyediakannya setiap saat. Gambar Contoh Diagram Kelas 2.5 Python Python merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang bersifat interpreter, interaktif, dan berorientasi objek yang dikembangkan pada tahun 1980-an (Kiusalaas, 2010). Bahasa Python dapat digunakan di semua sistem operasi seperti Linux, Unix, Windows, Mac OS. Bahasa Python lebih mudah untuk dipelajari dan menghasilkan hasil kode yang lebih dapat dibaca dibandingkan dengan bahasa lain. Kode dalam Python, tidak disusun dan dijalankan ke dalam bahasa mesin, melainkan dijalankan dengan sebuah interpreter. Interpreter membaca kode secara baris per baris, berbeda dengan penyusun yang membaca keseluruhan program lalu menjalankannya. Hal ini menyebabkan interpreter lebih cepat dalam hal waktu untuk menjalakan suatu kode dibandingkan dengan penyusun yang membaca keseluruhan program terlebih dahulu baru menjalankannya. Beberapa kelebihan bahasa Python menurut (Kiusalaas, 2010), yaitu: 1. Pyhton merupakan piranti lunak open-source. 2. Python dapat digunakan di hampir seluruh system operasi seperti Linux, Unix, Windows, Mac OS, dll. 3. Bahasa yang mudah digunakan dan dimengerti. 4. Tersedia banyak library standar 5. Python dan extension-nya mudah untuk di install
16 20 Dalam penyusunan program, versi Python yang digunakan adalah Python Beberapa library dalam Python yang digunakan dalam penelitian ini untuk membuat aplikasi adalah sebagai berikut ini: NumPy NumPy adalah ekstensi dari bahasa pemrograman Python yang mencakup array dan matriks yang multi-dimensional dan besar, bersama dengan library yang luas untuk fungsi matematika tingkat tinggi untuk mengoperasikan array dan matriks tersebut. Dalam penyusunan program, versi NumPy yang digunakan adalah versi Matplotlib Matplotlib adalah library untuk melakukan plot dua dimensi di dalam bahasa pemrograman Python. Matplotlib menyediakan API berorientasi objek untuk memasukkan gambar / plot ke dalam aplikasi dengan menggunakan general-purpose GUI toolkits seperti wxpython, Qt, atau GTK+. Dalam penyusunan program, Matplotlib yang digunakan adalah versi PyQt PyQt adalah sekumpulan binding Python v2 dan v3 untuk perusahaan Qt, yang bergerak di kerangka aplikasi dan bisa berjalan di segala platform yang didukung oleh Qt termasuk Windows, MaxOS/X dan LINUX (Riverbank Computing, 2015). Qt lebih dari sekedar sebuah alat untuk membuat suatu GUI. Termasuk di dalamnya threads, Unicode, ekspresi regular, basis data SQL, SVG, OpenGL, XML dan sekumpulan GUI widget yang bermacam-macam. Kelas pada Qt menggunakan mekanisme sinyal dan slot untuk berkomunikasi antar objek yang aman tetapi berpasangan secara longgar sehingga membuat komponen piranti lunak yang sering dipakai mudah untuk dibuat. Qt juga mencakup Qt Designer, sebuah desainer untuk merancang suatu antarmuka. PyQt dapat membuat kode Python dari Qt Designer dan memungkinkan untuk menambahkan control antarmuka yang ditulis dalam Python ke dalam Qt Designer. Berikut tampilan Qt Designer pada gambar 2.11.
17 21 Gambar Tampilan Qt Designer PyQt menggabungkan semua kelebihan dari Qt dan Python. Dalam penyusunan program, digunakan PyQt4 versi dan Qt Designer IDE (Integrated Developer Environment) Integrated Developer Environment (IDE) merupakan salah satu editor yang telah terintegrasi dengan interpreter bahasa python pada umumnya. Dengan adanya IDE, mempermudah pengembang piranti lunak dalam mengembangkan aplikasi berbasis python.
18 Deret Taylor Definisi dari deret Taylor (Tryphonas & Hill): Polinomial Taylor orde ke n dari fungsi sembarang f(x) pada x = a adalah (2.1) dan merupakan turunan ke k dari fungsi pada x = a. Teorema Taylor : Asumsikan fungsi sembarang memiliki turunan dalam sebuah interval I yang mengandung a. Misalkan adalah sebuah konstanta yang dipilih sedemikian sehingga untuk setiap berlaku, (2.2) Maka, (2.3) dengan Dengan demikian: adalah kesalahan / error dari (2.4) disebut sebagai deret Taylor. Berdasarkan persamaan (2.4), maka diperoleh: (2.5) (2.6) Hampiran turunan pertama dapat diperoleh melalui persamaan (2.5) dan (2.6), yaitu: Beda Maju (Forward difference): (2.7) Beda Mundur (Backward difference):
19 23 (2.8) Beda Pusat (Central difference): (2.9) Turunan kedua untuk central difference didapatkan dengan cara melakukan operasi penjumlahan pada persamaan (2.5) dan (2.6) dengan memotong deret sampai suku yang mengandung turunan kedua sebagai berikut: + (2.10) 2.8 Persamaan Diferensial Parsial Persamaan diferensial parsial adalah persamaan diferensial bagi fungsi peubah banyak. Orde dari persamaan diferensial parsial adalah turunan tertinggi yang terdapat pada persamaan diferensial parsial tersebut. Solusi dari PDP merupakan fungsi yang memenuhi persamaan diferensial tersebut untuk suatu daerah pada bidang xy (Pudjaprasetya, 2012). Beberapa persamaan diferensial yang penting adalah sebagai berikut: 1., adalah bentuk persamaan transport 2., adalah bentuk persamaan panas, persamaan difusi 3., adalah bentuk persamaan gelombang 4., adalah bentuk persamaan Laplace Persamaan diferensial parsial dapat dikalsifikasikan berdasarkan tipenya. Dengan bentuk umum persamaan diferensial orde dua berikut, (2.11) maka, tipe persamaan diferensial parsial adalah sebagai berikut:
20 24 1. Eliptik, sebuah PDP dikatakan sebagai pdp eliptik jika, 2. Parabolik, sebuah PDP dikatakan sebagai pdp parabolik jika, 3. Hiperbolik, sebuah PDP dikatakan sebagai pdp hiperbolik jika, 2.9 Persamaan Difusi f(u) u(x,t) f(u) x Gambar Ilustrasi Fick's Law x + x Perhatikan Gambar 2.13, dimisalkan menyatakan suhu pada posisi x saat t, fungsi dimisalkan sebagai fluks aliran panas. Persamaan difusi (Pudjaprasetya, 2012) adalah persamaan tipe parabolik. Persamaan difusi berasal dari penurunan persamaan pada hukum Fick s. Hukum Fick s yang pertama menyatakan bahwa fluks energi berbanding lurus dengan gradien temperatur, yaitu: fluks = -KU x, sehingga persamaan difusi dapat ditulis menjadi U t = KU xx (2.12) dengan difusi adalah heat conductivities dan U menyatakan temperatur. Konstanta k > 0 menyatakan koefisien penghantar panas. Dengan alternatif lain, persamaan difusi juga bisa didapat melalui formulasi integral. Internal energi dari elemen batang adalah, (2.13) : rapat massa batang, : specific heat : Fluks Batas kiri ( x ) dan batas kanan ( x + x ) tidak bergerak sehingga,
21 25 (2.14) (2.15) Jika dilanjutkan dengan permisalan berlaku hukum Fick s : f(u) = -KU x, dengan K > 0, maka u(x,t) memenuhi persamaan difusi U t = KU xx (2.16) Selain sebagai pengatur masalah distribusi panas, persamaan panas juga merupakan persamaan pengatur proses melarutnya tinta dalam zat pelarut tertentu Persamaan Panas Kondisi Tunak (Steady State) Persamaan panas Steady state merupakan persamaan panas yang tidak bergantung pada variabel waktu ( ). Pada persamaan panas dua dimensi, persamaan panas steady state (Mitra) adalah (2.17) dimana T menyatakan suhu yang dicari nilainya. Persamaan panas dalam kondisi steady ini disebut juga dengan persamaan Laplace. Dalam penelitian ini akan digunakan hanya persamaan panas untuk dua dimensi Persamaan Panas Transient (Unsteady State) Persamaan panas transient (Bloomberg) atau sering disebut kondisi unsteady adalah persamaan panas yang terpengaruh pada variabel waktu ( panas transient memiliki formula sebagai berikut ). Persamaan (2.18) Dalam penelitian ini akan digunakan persamaan panas untuk kondisi transient dua dimensi. Persamaan panas untuk kondisi transient adalah sebagai berikut (2.19) dengan α =, dimana ρ adalah massa jenis, c adalah kapasitas kalor, dan k adalah thermal conductivity.
22 Metode Ghost Point Untuk Domain Sembarang Domain sembarang adalah sebuah domain yang tidak beraturan. Pada domain ini, skema untuk finite difference agak sedikit berbeda dibandingkan dengan domain yang teratur seperti bentuk segi empat. Pendekatan pada domain sembarang ini dikenal dengan metode Ghost-point (Albaiz, 2014), karena menggunakan titik diluar domain sebagai alat bantu untuk menghitung nilai di dalam domain sembarang. Gambar Ghost-point pada skema beda pusat satu dimensi Pada gambar 2.14, titik yang akan dicari nilainya dilambangkan dengan, titik dan titik merupakan titik-titik yang masuk ke dalam skema central difference satu dimensi, titik yang berada tepat pada garis batas (boundary) dilambangkan dengan, sedangkan titik yang berada diluar batas disebut sebagai ghost-point yang dilambangkan dengan dan. Gambar Ghost-point pada skema beda pusat dua dimensi Pada gambar 2.15, titik berwarna biru tua adalah titik yang akan dicari nilainya yang bergantung pada empat titik ghost-point yang berwarna abu-abu dan empat titik berwarna biru muda yang masuk ke dalam skema central difference dua dimensi.
23 27 Dalam mencari nilai pada titik yang kita tinjau, dibutuhkan juga nilai pada ghost-point yang tidak diketahui nilainya. Untuk mencari nilai dari ghost-point yang diperlukan, digunakan cara pendekatan ekstrapolasi. Terdapat empat macam pendekatan ekstrapolasi, yaitu: 1. Ekstrapolasi Konstan (Constant Extrapolation): Pada ekstrapolasi ini semua titik di luar domain memiliki nilai yang sama dengan nilai batas (boundary). 2. Ekstrapolasi Linear (Linear Extrapolation): Untuk mencari koefisien a dan b menggunakan sistem persamaan sebagai berikut, (2.20) 3. Ekstrapolasi Quadratik (Quadratic Extrapolation): Koefisien a, b, dan c dapat dicari dengan mencari solusi dari sistem persamaan berikut,, (2.21) 4. Ekstrapolasi Kubik (Cubic Extrapolation): Koefisien didapat dengan menyelesaikan sistem persamaan sebagai berikut,,, (2.22) Dengan diketahuinya fungsi ekstrapolasi, maka dan dihampiri dengan dan. Kemudian nilai ini digunakan dalam skema persamaan panas satu dan dua dimensi.
24 28
1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI
1 BAB 2 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini baik dari aspek Informasi dan Teknologi ataupun dari aspek Matematika. 2.1 Teori
Lebih terperinciFLOWCHART. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
FLOWCHART 1. PENDAHULUAN Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah
Lebih terperinciFLOWCHART. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
FLOWCHART Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu : Flowchart Sistem (System Flowchart) Flowchart
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah cabang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer
Lebih terperinciANALISIS DAN SIMULASI DISTRIBUSI TEMPERATUR RUANGAN BERDASARKAN BENTUK ATAP MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS PYTHON
ANALISIS DAN SIMULASI DISTRIBUSI TEMPERATUR RUANGAN BERDASARKAN BENTUK ATAP MENGGUNAKAN FINITE DIFFERENCE METHOD BERBASIS PYTHON Denny Pratama, Viska Noviantri, Alexander Agung S.G. Matematika dan Teknik
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM 3.1. ANALISA SISTEM YANG SEDANG BERJALAN Penjelasan mengenai analisa sistem kali ini akan dilengkapi dengan flowchart. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
Lebih terperinci1 BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi manusia dan komputer
1 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori teori yang digunakan dalam penulisan penelitian ini. 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Ben Shneiderman (2010: 4-5), interaksi
Lebih terperinciALGORITMA & PENGEMBANGAN
ALGORITMA & PENGEMBANGAN TUGAS 4 FLOWMAP & FLOWCHART BESERTA SIMBOLNYA Disusun Oleh : Sakina Mawardah Teknik Informatika Dosen : Asep M. Yusuf, S.T UNIVERSITAS NASIONAL PASIM FLOWMAP 1. Pengertian Flowmap
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama
Lebih terperinciMENGENAL FLOWCHART. Ahmad Zilly A Abstrak. Pendahuluan
MENGENAL FLOWCHART Ahmad Zilly A zillyassirry@gmail.com Abstrak Flowchart atau bagan alur merupakan metode untuk menggambarkan tahaptahap penyelesaian masalah (prosedur), beserta aliran data dengan simbol-simbol
Lebih terperinciAnalisa & Perancangan Sistem Informasi
Analisa & Perancangan Sistem Informasi Oleh: Achmad Zakki Falani, S.Kom Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci: Aplikasi, Lelang, Penjualan. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Masih banyak toko melakukan penjualan dan pelelangan secara tidak terhubung dan manual dengan cara mendatangi toko dimana produk ditempatkan dipajangan kepunyaan mereka. Untuk mempermudah penjualan
Lebih terperinciAnalisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart
Analisis Sistem Informasi Pedoman Membuat Flowchart Pada materi Analisis Sisitem Informasi (ASI) ini akan dibahas tentang : Pengertian/Definisi Flowchart Jenis-jenis Flowchart Bagan alir sistem (systems
Lebih terperinciGambar Use Case Diagram
1. Use Case Diagram Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciFLOWCHART PENDAHULUAN. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
FLOWCHART PENDAHULUAN Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. 1 Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) agar lebih mudah digunakan oleh manusia.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2. 1. Teori Umum 2.1.1. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman & Plaisant (2010, p. 4-5), interaksi manusia dan komputer adalah salah satu disiplin ilmu yang mempelajari
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya
Lebih terperinciPENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2
PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas adalah sistem penerimaan siswa baru SMA Al-Muayyad Surakarta (http://psb.sma-almuayyad.sch.id/),
Lebih terperinciUJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI, DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS BRAWIJAYA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UJIAN TENGAH SEMESTER PENDEK TAHUN AKADEMIK 2015/2016 Mata Kuliah : PEMODELAN BERORIENTASI OBJEK Petunjuk
Lebih terperinciPemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Perancangan Sistem dengan Analisis Dinamis Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat Lunak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan landasan utama yang menjadi dasar penelitian. Teori umum dipakai sebagai landasan yang digunakan dalam penelitian dan pembuatan aplikasi. 2.1.1
Lebih terperinciPemodelan Berorientasi Objek
1 Pemodelan Berorientasi Objek Pemodelan Kebutuhan Sistem Dengan Activity Diagram Adam Hendra Brata Pemodelan Kebutuhan Sistem 2 Ruang Lingkup Masalah Analisis Kebutuhan Diagram Use Case Pemodelan Perangkat
Lebih terperinciSidang Tugas Akhir - Juli 2013
Sidang Tugas Akhir - Juli 2013 STUDI PERBANDINGAN PERPINDAHAN PANAS MENGGUNAKAN METODE BEDA HINGGA DAN CRANK-NICHOLSON COMPARATIVE STUDY OF HEAT TRANSFER USING FINITE DIFFERENCE AND CRANK-NICHOLSON METHOD
Lebih terperinciPEMODELAN ANALISIS PL
PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. METODE PENELITIAN 2.1.1. Studi Literatur Studi Literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data informasi yang berhubungan dengan sistem informasi berbasis web dan android
Lebih terperinciPEMOGRAMAN DASAR - FLOWCHART -
PEMOGRAMAN DASAR - FLOWCHART - TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Setelah mempelajari materi ini,siswa SMK MULTIMEDIA kelas X dapat mengidentifikasi pengertian flowchart 2. Setelah mempelajari materi ini,siswa SMK
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM. Nama Komponen Class
DAFTAR SIMBOL 1. CLASS DIAGRAM Class Composition Dependency Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 World Wide Web Dunia internet semakin berkembang, terutama penggunaanya dalam bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. Notasi Keterangan Simbol. Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas.
DAFTAR SIMBOL DAFTAR SIMBOL DIAGRAM ACTIVITY Initial Titik awal, untuk memulai suatu aktivitas. Final Titik akhir, untuk mengakhiri aktivitas. Activity Menandakan sebuah aktivitas Decision Pilihan untuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pendekatan Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Data adalah kumpulan fakta fakta yang berupa fisik maupun non fisik, kejadian dan prosedur yang belum diolah manusia atau peralatan
Lebih terperinciUnified Modelling Language UML
Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional Dalam ujian konvensional,ada beberapa hal yang harus dipenuhi agar ujian bisa dilaksanakan secara layak. Hal yang utama adalah kertas.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 RAPAT UMUM PEMEGANG SAHAM Peraturan Otoritas Jasa Keuangan Nomor 32 /Pojk.04/2014 Tentang Rencana Dan Penyelenggaraan Rapat Umum Pemegang Saham Perusahaan Terbuka. Pasal 2. 1.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android versi 2.2 (Froyo :Frozen Yoghurt) Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Lebih terperinciAnalisa & Perancangan Sistem Informasi Part:6
Analisa & Perancangan Sistem Informasi Part:6 Oleh: DADANG MULYANA Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutanprosedur dari suatu program. Flowchart menolong
Lebih terperinciOOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)
OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram) Gentisya Tri Mardiani, S.Kom., M.Kom ADSI-2015 Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk
Lebih terperinci1. Analisis Desain 2. UML Sebagai Tools OOA
1. Analisis Desain Pengenalan "Unified Modeling Language/UML" Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan
Lebih terperinciDAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN SURAT PERNYATAAN
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAKSI... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciDAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... xi. DAFTAR TABEL... xvii. DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN...
DAFTAR ISI KATA PENGANTAR... i DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xvii DAFTAR SIMBOL... xx BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Maksud dan Tujuan...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada Bab ini menjelaskan mengenai dasar-dasar teori yang digunakan untuk menunjang pembuatan tugas akhir membangun sistem pengolahan data absensi karyawan pada PT.Solusi Coporindo
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Kendaraan Bermotor Secara umum pengertian tentang kendaraan bermotor adalah semua jenis kendaraan dimana sistem geraknya menggunakan peralatan teknik atau mesin. Fungsi
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Ben Shneiderman (2010) interaksi manusia dan komputer adalah cabang ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer
Lebih terperinciL-1 PO CUST 1 SJ 1 INVOICE 1
L-1 Dokumen. Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokumen, yang merupakan Formulir yang digunakan untuk merekam data terjadinya suatu transaksi. Nama dokumen dicantumkan di tengah simbol.
Lebih terperinciMAKALAH FLOW CHART. Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Tugas Logika & Algoritma MAKALAH FLOW CHART Disusun oleh: Nama : La Bomba Susihu NPM : 201652032 SISTEM KOMPUTER / KELAS A SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER (STMIK) BINA BANGSA KENDARI
Lebih terperinciPEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah)
PEMANFAATAN ARDUINO DALAM PENGEMBANGAN SISTEM RUMAH PINTAR BERBASIS MOBILE DAN WEB (Studi Kasus : Penjadwalan Lampu Rumah) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1,
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN
PEMBANGUNAN APLIKASI NEWS AGGREGATOR BERBASIS ANDROID DILENGKAPI FITUR BERITA PILIHAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemodelan Objek Pemodelan objek merupakan suatu metode untuk menggambarkan struktur sistem yang memperlihatkan semua objek yang ada pada sistem. (Nugroho, 2005, hal:37).
Lebih terperinciSOAL PRA UTS PSBO. 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c. 1970
SOAL PRA UTS PSBO 1.SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
Lebih terperinciDAFTAR SIMBOL. Tabel Notasi Use Case Diagram
DAFTAR SIMBOL Tabel Notasi Use Case Diagram Actor Actor adalah pengguna sistem. Actor tidak terbatas hanya manusia saja, jika sebuah sistem berkomunikasi dengan aplikasi lain dan membutuhkan input atau
Lebih terperinci2.4.4 Activity Diagram... II Sequence Diagram... II Collaboration Diagram... II Implementasi... II PHP...
DAFTAR ISI ABSTRACT... i ABSTRAK... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI... v DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR SIMBOL... xii BAB I... I-1 PENDAHULUAN... I-1 1.1 Latar Belakang... I-1 1.2
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Dalam mendefinisikan sistem terdapat dua kelompok pendekatan sistem, yaitu sistem yang lebih menekankan pada prosedur dan elemennya. Prosedur didefinisikan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut:
8 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Definisi sistem menurut [Jog05] adalah sebagai berikut: Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki
BAB III LANDASAN TEORI 1.1. Inventori Secara umum pengertian inventori adalah stock barang yang harus dimiliki oleh prusahaan baik bahan baku, barang yang sudah diproses, dan barang jadi. (Ballou, 2004)
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG
PEMBANGUNAN APLIKASI PENCATATAN PENANGANAN GANGGUAN PT. TELKOM REGIONAL BANDUNG TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Lebih terperinciBAB IV PERANCANGAN SISTEM
BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan sistem Pada bagian ini akan dijelaskan beberapa tahapan untuk membuat sebuah aplikasi mulai dari alur aplikasi, perancangan antar muka, perancangan arsitektural,
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
Lebih terperinciModel-Model Sistem Bisnis
Model-Model Sistem Bisnis SI-216 Analisa dan Desain Sistem Informasi II Rosa Ariani Sukamto, ST Kemampuan Analis Sistem Sistem analis: orang yang menganalisis sistem dengan mempelajari masalah-masalah
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinci2. Dibawah ini yang bukan merupakan bentuk bentuk objek adalah
PEMODELAN SISTEM BERBASIS OBJEK Selesai Ujian (bukti ujian HOZtHOLuIuT0I2PuyOcoHhkcwBInySMmwhEpJCW2UhydxOD=) Sisa waktu : 00:25:25 1. Objek dapat berupa konkrit dan abstrak. Contoh dari Objek konkrit adalah:
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 3 Sistem Informasi Manajemen Komputer: Pengertian Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Latar Belakang Latar
Lebih terperinciLAMPIRAN. Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah
L-1 LAMPIRAN A. Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten dan Bentley (2004,p 344), Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk menggambarkan aliran dari data melalui sebuah sistem
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinci1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a d b e c Hal penting dalampengembangan berorientasi objek
LAT UTS AMIK BSI 1. SIMULA di perkenalkan pertama kali pada tahun.. a. 1950 d. 1980 b. 1960 e. 1990 c. 1970 2. Hal penting dalampengembangan berorientasi objek adalah:... a.konsep mengidentifikasi dan
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. domain & Web Hosting. Untuk lebih jelas mengenai gambaran umum perusahaan,
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan objek penelitian pada Qwords.com perusahaan penyedia jasa layanan Web Hosting (Web Hosting Provider) yang melayani registrasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Dalam Bab ini disampaikan uraian yang dihimpun dari sumber-sumber pustaka mengenai perumahan, sistem informasi, model waterfall, metode prosedural/ terstruktur, PHP, web server apache,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila
10 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian komputer Kata komputer berasal dari Bahasa inggris yaitu to compute yang artinya menghitung. Bila ditinjau dari asal kata maka komputer adalah alat hitung atau mesin
Lebih terperinciALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP :S1-KA) Pertemuan 1 & 2. Ahmad hidayat
ALGORITMA PEMROGRAMAN 1A** (PP-011302:S1-KA) Pertemuan 1 & 2 Ahmad hidayat 2 What is? Komputer Algoritma Program Komputer 3 Komputer Alat elektronik untuk menunjang ilmu pengetahuan dan teknologi yang
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Xampp XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
Lebih terperinciAlgoritma Pemrograman
Algoritma Pemrograman 1 Algoritma Algorithm berasal dari kata algoritmi, nama latin seorang cendikiawan muslim dari Uzbekistan yang bernama Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khwarizmi. 2 Sebuah perangko
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform
Lebih terperinciMEMAHAMI PENGGUNAAN UML
MEMAHAMI PENGGUNAAN UML Reza Kurniawan Reza.kurniawan@raharja.info Abstrak Saat ini sebagian besar para perancang sistem informasi dalam menggambarkan informasi dengan memanfaatkan UML diagram dengan tujuan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Analisis dan Perancangan Analisis atau yang lebih dikenal dengan analisis sistem adalah pembelajaran sebuah sistem dan komponen-komponennya sebagai prasyarat
Lebih terperinciHanif Fakhrurroja, MT
Pertemuan 11: Pengembangan Sistem Informasi Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2013 Hanif Fakhrurroja @hanifoza hanifoza@gmail.com Metodologi Pengembangan Sistem System Development Life Cycle (SDLC)
Lebih terperincilainnya. Android juga menggunakan sistem layar sentuh (touch screen) yang memudahkan pelanggan dalam penanganan navigasinya. Para pelaku bisnis telah
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA RESTORAN BERBASIS ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN PROTOKOL JSON Anggia Kusumawaty Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma 10 November 2012
Lebih terperinciSURAT PERNYATAAN ABSTRACT ABSTRAK KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRACT... iii ABSTRAK... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... x DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR SIMBOL... xiii DAFTAR LAMPIRAN...
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Microsoft Visual Basic 6.0 Microsoft Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa pemrograman adalah perintah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan tentang teori-teori yang melandasi penulisan Laporan Tugas Akhir ini. 2.1. Konsep Dasar Sistem Pengertian dan definisi sistem pada berbagai bidang berbeda-beda,
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Perangkat Lunak
Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak OOAD Sequence Diagram By: Augury El Rayeb (AER) AER 2011/2012 Universitas Pembangunan Jaya SIF_TIF 1 Tujuan Pertemuan Mahasiswa memahami fungsi sequence diagram Mahasiswa
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1 Pengertian Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Sistem Sistem merupakan kumpulan dari unsur atau elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling memengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. aktifitas-aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek.
13 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Manajemen Proyek Menurut PMBOK (Project Management Body of Knowledge) dalam buku Budi Santoso (2009:3) manajemen proyek adalah aplikasi pengetahuan (knowledges), keterampilan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem informasi adalah sebuah kombinasi teratur apapun dari orang-orang, hardware, software, jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang
Lebih terperinciPEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung)
PEMBANGUNAN PERANGKAT LUNAK PENJURIAN WUSHU SANDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN KONSEP SOFTWARE REUSE (Studi Kasus: Satriakusuma Wushu Indonesia - Bandung) TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Pengertian Sistem Sistem merupakan salah satu yang terpenting dalam sebuah perusahaan yang dapat membentuk kegiatan usaha untuk mencapai kemajuan dan target yang dibutuhkan.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Teori sistem secara umum yang pertama kali diuraikan adalah istilah sistem yang sekarang ini banyak dipakai. Banyak orang berbicara mengenai karakteristik
Lebih terperinci