BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam penelitian ini, metode yang menjadi acuan adalah pengembangan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam penelitian ini, metode yang menjadi acuan adalah pengembangan"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Dalam penelitian ini, metode yang menjadi acuan adalah pengembangan produk motode Luther. Secara garis besar metode pengembangan ini dapat dilihat pada Gambar 3.1. Gambar 3.1 Metode Luther Penelitian ini melalui 6 tahap: 1. Concept Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll) 48

2 49 2. Design Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. 3. Material Collecting Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Assembly Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 5. Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Dan untuk memastikan data yang jelas tentang tokoh pewayangan Gatotkaca, dibutuhkan seorang yang ahli pewayangan yaitu dalang. Ahli pewayangan menilai aspek bentuk dari Gatotkaca.

3 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan analisis penggunaan metode BFS Analisis Masalah Tokoh pewayangan Gatotkaca hanya popular di Indonesia tetapi dengan memanfaatkan game di android menjadi lebih mudah untuk mengenalkan tokoh pewayangan Gatotkaca ke seluruh negara. Adapun genre yang sedang popular khususnya game di android seperti genre endless running, karena genre ini dapat dimainkan dengan mudah dan dapat dimainkan di sela sela waktu. Dan agar lebih menantang pengguna, diterapkan juga kecerdasan buatan kedalam enemy dengan menggunakan metode best first search yang bertujuan agar enemy dapat menemukan jalur tercepat untuk mengalahkan character utama Gatotkaca Analisis Kebutuhan Non-Fungsional Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Pada tahap ini meliputi elemen-elemen yang dibutuhkan dalam membuat game Gatot Run 3D. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi tiga yaitu analisis perangkat lunak, analisis perangkat keras dan analisis pengguna Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar

4 51 dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk membangun game Gatot Run 3D : a. Android Software Development Kit (SDK). b. Sistem Operasi Windows / Mac c. Game Engine Unity3D d. Android SDK dan ADT e. Javascript dan C# Analisis Pengguna Pengguna (user) game Gatot Run 3D memerlukan kriteria sebagai berikut: Umur Jenis Kelamin Disabilities Tabel 3.1 Analisis Pengguna Karakteristik Fisik Pengguna Semua Umur Laki-laki dan Perempuan Tidak buta Pengetahuan dan Pengalaman Computer Literacy Memiliki pengalaman dalam mengoperasikan sebuah mobile phone System Experience Memiliki pengetahuan berinteraksi dengan swipe mobile phone Task Experience Mengetahui cara menggunakan Native Language or Culture mobile phone Bahasa Inggris Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras untuk pembangunan game Gatot Run 3D : a. Procesor dengan kecepatan 1.6Gz

5 52 b. Ram DDR3 2GB c. Hardisk 500 GB d. Keyboard dan mouse e. Monitor / LCD Analisis Kebutuhan Fungsional Analisis fungsional merupakan pemaparan mengenai fitur-fitur yang terdapat pada game bergenre endless running ini. Tabel 3.1 di bawah ini merupakan deskripsi kebutuhan fungsional dari pembuatan Game bergenre Endless Running ini. Tabel 3.2 Tabel Analisis Kebutuhan Fungsional No Kode Nama Proses Fungsi 1 PGBER_01 Menu Utama 2 PGBER_02 Menu Shop 3 PGBER_03 Game Play 4 PGBER_04 Result Menu ini adalah scene utama saat pertama kali game dimainkan Menu ini player dapat membeli Ability special sesuai koin yang didapat. Scene ini merupakan inti dari game ini, player dapat memainkan dengan menekan tombol up, down dan special. Scene ini hasil dari permainan, player dapat melihat score dan high score Analisis Penggunaan Metode BFS Penerapan langkah langkah menggunakan metode BFS pada Enemy (musuh) : a. Mulai dengan OPEN yang hanya berisi keadaan awal. b. Bangkitkan semua successor-nya.

6 53 c. Untuk tiap tiap successor kerjakan : Jika node tersebut belum pernah dibangkitkan sebelumnya, evaluasi node tersebut dan masukkan ke OPEN; 1. Jika node tersebut sudah pernah dibangkitkan sebelumnya, ubah parent jika lintasan baru lebih baik daripada sebelumnya. A 100 B C D 23,8 34,2 12,3 E F G 4,3 Gambar 3.2 Pohon Pencarian menggunakan BFS Pada gambar 3.1 pohon pencarian jalan, node yang berwarna orange merupakan titik awal, sedangkan node yang berwarna merah merupakan node yang tidak dapat dilalui atau node tersebut keadaan CLOSED, node berwarna biru merupakan node yang dapat dilalui dan node yang berwarna hijau merupakan titik tujuan.

7 54 Berdasarkan gambar 3.1 tersebut maka langkah atau jalan yang dilalui dari titik awal A (100) menuju titik G (4,3) adalah A(100) D(12,3) G(4,3).Untuk kondisi pada gambar 3.1 dapat dijelaskan langkahnya sebagai berikut : a. Langkah pertama, karena hanya terdapat satu node yaitu titik awal A(100), maka titik awal terpilih sebagai BestNode dan dipindahkan ke CLOSED. Kemudian dibangkitkan semua suksesor A(100) yang berada di node B(23,8), C(34,2), D(12,8). Karena ke tiga successor tidak ada di OPEN maupun di CLOSED, maka ke tiganya dimasukkan ke OPEN = [(23,8), (34,2), (12,8)] dan CLOSED = A(100). b. Langkah ke dua semua successor di cek nilainya. Jika ada node paling kecil nilainya diantara semua node yang di OPEN, maka node yang paling kecil nilainya pindah ke CLOSED dan dibangkitkan successor yang berada di node tersebut dan node tersebut digantikan oleh node yang baru. c. Ikuti langkah (b) sampai menemukan titik tujuan. Jika node yang dikunjungi sama dengan node tujuan maka proses berhenti dan node yang berada dibelakangnya tidak perlu di cek. Hasil pencarian jalan bisa ditelusuri balik dari titik tujuan menuju titik awal karena setiap simpul hanya memiliki satu parent. 3.2 Konsep Game Gato Run 3D ini akan menggunakan model 3D dan ditambah dengan lingkungan di atas awan, hutan dan kota. Game ini berceritakan karakter utama Gatotkaca dikejar oleh angin topan sehingga pemain harus bisa meloloskan

8 55 diri dari kejaran angin topan. Di dalam game pemain akan mendapatkan emas dan special saat memainkannya. Dan terdapat enemy agar pemain kalah dan tugas pemain harus menghindari serangan tersebut, sehingga saat memainkannya sangat menarik Pengenalan Aplikasi Game ini dibangun sebagai jembatan untuk mengenalkan tokoh pewayangan gatotkaca ke seluruh negara. Game ini dibangun dengan grafis 3D (3 Dimensi). Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki pada ini yaitu: a. Mengenalkan tokoh pewayangan Gatotkaca. b. Gameplay yang interakif dengan pemain c. Grafik game 3D. d. Aplikasi game ini menjadi hiburan untuk waktu tenggang Gameplay Permainan ini dimulai ketika karakter utama Gatotkaca dikejar oleh angin topan, tugas pemain adalah untuk membantu Gatotkaca melarikan diri dari kejaran angin topan. Untuk dapat menyelamatkan Gatotkaca, pemain dapat menggerakan Gatotkaca dengan cara meng-swipe ke kanan, kiri dan atas, karena selain dikejar oleh angin topan adapun rintangan yang lain seperti batu, lubang, pohon bahkan mobil yang akan menghadang Gatotkaca. Di dalam game pun pemain dapat memiliki kekuatan dengan mendapatkan item yang terdapat di arena jalan. Selain itu arena jalan dapat

9 56 berubah sesuai berapa jauh pemain dapat menyelamatkan Gatotkaca dari kejaran angin topan. Arena jalan yang terdapat di dalam game adalah : a. Di atas awan b. Di hutan c. Di kota Arena tersebut memiliki rintangannya masing masing yang dapat menghambat pergerakan Gatotkaca. Game akan berakhir ketika Gatotkaca terhadang rintangan atau jatuh dari arena jalan. 3.3 Design Pada tahap design ini meliputi pengenalan karakter, pengenalan arena jalan, story line dan perancangan screen Story Board Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan menggunakan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah karena dengan storyboard dapat mengimajinasikan khayalan yang sesuai dengan gambar-gambar yang ada sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat. Berikut storyboard dari game Gatot run 3D:

10 57 Tabel 3.3 Story Board Frame Storyboard Naskah 1 Ini adalah menu utama game 2 Disini dapat membeli item item untuk diterapkan saat permainan di mulai 3 Ini adalah tampilan stats dipergunakan agar pemain dapat melihat hasil keseluruhan dari koin, jarak terjauh dan paling banyak mendapatkan koin dalam sekali memainkan.

11 58 Tabel 3.3 Story Board (Lanjutan) Frame Storyboard Naskah 4 Ini adalah stage yang berada di atas awan dengan rintangan batu, lubang dan serangan musuh 5 Pada stage ini pemain berganti menjadi berada di dalam hutan dengan rintangan sama seperti pada di stage awan tetapi musuh tidak ada. 6 Pada stage ini pemain akan berada di stage kota, dengan rintangan mobil, adapun mobil yang bergerak dan diam serta rintangan penghalang jalan tetapi sama seperti pada stage hutan tidak ada musuh,

12 59 Tabel 3.3 Story Board (Lanjutan) Frame Storyboard Naskah 7 Ini muncul ketika pemain kalah yang disebabkan karakter jatuh, menabrak atau terkena serangan musuh. Kemudian akan ditampilkan hasil koin yang didapat dan jarak terjauh yang ditempuh Pengenalan Karakter Pengenalan karakter merupakan pembahasan mengenai karakter-karakter dan objek yang ada dan terlibat dalam game Gatot Run 3D. Pengenalan karakter dapat dilihat pada Tabel 3.4. Tabel 3.4 Pengenalan Karater No Nama Gambar Keterangan 1 Gatotkaca (karakter utama) Gatotkaca adalah karakter utama dalam game ini. Dengan konsep di buat mini atau chiby. 2 Elango (Burung) Elango adalah burung yang membawa bom dan akan menyerang tokoh utama Gatotkaca.

13 Pengenalan Arena Jalan Tabel 3.5 Pengenalan Arena Jalan No Nama Gambar Keterangan 1 Tanah terbang Arena jalan ini adalah arena awal permainan dimana Gatotkaca sedang dikejar oleh angin topan. 2 Hutan Setelah melewati terowongan arena hutan akan terpilih secara acak 3 Kota Setelah melewati terowongan arena kota akan terpilih secara acak Storyline Game ini merupakan game untuk mengenalkan tokoh pewayangan Gatotkaca dengan mengusung genre endless running agar lebih mudah dan menarik untuk dimainkan. Untuk lebih jelasnya lihat pada gambar 3.3.

14 61 Mulai Permainan Pemilihan scene Exit Play Shop Stats Di scene ini adalah scene utama dimana permainan berjalan. Pemain dapat mengedalikan karakter utama dengan cara mengswipe ke kanan, kiri, atas untuk menghindari rintangan serta meloloskan diri dari kejaran angin topan. Di scene ini pemain dapat membeli untuk meningkat-kan level dari special yang akan didapatkan disaat bermain game Gatot Run 3D. Di scene ini pemain dapat melihat coins yang di dapat dan record jarak terjauh yang pernah di tempuh Keluar dari permainan Gambar 3.3 Diagram Storyline Perancangan Screen Perancangan screen bertujuan untuk memberikan gambaran tentang aplikasi yang akan dibangun, sehingga akan mempermudah dalam mengimplementasikan aplikasi serta akan memudahkan pembuatan aplikasi. a. Perancangan Menu Utama Gambar 3.4 Perancangan Antar Muka Menu Utama

15 62 Ini adalah scene menu utama game Gatot Run 3D. Dimana terdapat 4 tombol, yaitu tombol play, shop, stats dan exit.. b. Perancangan Antar Muka Shop Gambar 3.5 Perancangan Antar Muka Shop Di scene ini pemain dapat membeli untuk meningkat-kan level dari special yang akan didapatkan disaat bermain game Gatot Run 3D. c. Perancangan Antar Muka Stats Gambar 3.6 Perancangan Antar Muka Stats

16 63 Di scene ini pemain dapat melihat coins yang di dapat dan record jarak terjauh yang pernah di tempuh serta berapa banyak coins yang pernah di dapat ketika sekali bermaindan khusus pada saat handphone Android terhubung jaringan internet, otomatis akan menyimpan data ke server Google menggunakan API yang telah disediakan oleh Google sendiri. d. Perancangan Antar Muka Gameplay Gambar 3.7 Perancangan Antar Muka Gameplay Di scene ini adalah scene utama dimana permainan berjalan. Pemain dapat mengedalikan karakter utama dengan cara meng-swipe ke kanan, kiri, atas untuk menghindari rintangan serta meloloskan diri dari kejaran angin topan. e. Perancangan Antar Muka Result Gambar 3.8 Perancangan Antar Muka Result

17 64 Di scene ini adalah akhir permainan atau biasa di sebut gameover, dimana pemain telah menabrak rintangan, terkejar angin topan atau telah jatuh dari arena jalan. di scene ini pemain dapat melihat berapa banyak koin yang di dapat, berapa jauh jarak yang ditempuh, 3.4 Material Collecting Tahapan selanjutnya yaitu Material Collecting, adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Seperti pengumpulan asset berupa modeling, image dan sound. 3.5 Assembly Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Mulai dari modeling character, modeling arena, button, icon, sound, text, music dibuat menjadi multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design. 3.6 Testing Tahap ini dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dan pengujian validasi ahli yang dilakukan oleh ahli pewayangan yaitu dalang.

18 Perancangan Langkah-langkah yang diuraikan dalam perancangan ini terdiri arsitektur sistem, use case diagram, activity diagram,dan sequence diagram Flowchart Flowchart menggambarkan struktur sistem yang akan dibuat, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 3.8 di bawah ini : Gambar 3.9 Flowchart system

19 Arsitektur Sistem Untuk arsitektur sistem akan digambarkan pada gambar 3.9 di bawah ini. User Game Play Shop Stats Exit Game Play BUY BACK Masuk ke dalam inti game dimana user memainkan game ini. Buy : Membeli kemampuan khusus yang dimiliki character utama Back : Kembali ke menu Keluar dari game BACK Stats Disini dapat melihat coins yang dimiliki, total tertinggi koin yang pernah di dapat dan jarak terjauh. UNITY 3D C # Javascript

20 67 Penjelasan : Gambar 3.10 Arsitektur Sistem 1. User User mengakses game endless running yang berada pada gadget berbasis android 2. Game Tampil menu pada game endless running. Di dalam scene menu terdapat tiga tombol, yaitu : a. Shop/ Buy Dimana user dapat dapat membeli kemampuan khusus dan menggunakannya saat bermain serta pemain di asah kemampuannya untuk menghindar dari rintangan dan musuh yang menyerang. b. Game play Dimana user memainkan game dengan cara menekan tombol untuk menghindari rintangan yang ada serta musuh yang menyerang. c. Stats Dimana user dapat melihat coins yang dimiliki, total tertinggi coins yang pernah di dapat dan jarak terjauh. 3. C# dan Javascript Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat game ini. 4. Unity 3D Game Engine yang digunakan untuk membuat game ini.

21 Use Case Diagram Use case diagram adalah penggambaran sistem dari sudut pandang pengguna sistem tersebut (player), sehingga pembuatan use case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian. menekan tombol atas System <<extend>> memulai permainan <<extend>> menekan tombol bawah <<extend>> menekan tombol senjata <<extend>> player belanja <<include>> hasil akhir membeli senjata keluar game Gambar 3.11 Use Case Diagram a. Identifikasi Use Case Identifikasi use case adalah use case yang bekerja pada game bergenre endless running ada pada tabel 3.6 sebagai berikut : Tabel 3.6 Deskripsi Use Case No Use Case Deskripsi UC-01 Memulai permainan Fungsionalitas untuk memasuki scene utama permainan UC-02 Belanja Fungsionalitas untuk masuk ke scene shop UC-03 Hasil akhir Fungsionalitas untuk menampilkan hasil permainan berupa score dan high score UC-04 Keluar game Fungsionalitas untuk keluar game UC-05 Fungsionalitas agar character dapat swipe kanan pindah posisi ke kanan UC-06 Fungsionalitas agar character dapat Swipe kiri pindah posisi ke kiri

22 69 Tabel 3.5 Deskripsi Use Case (Lanjutan) No Use Case Deskripsi UC-07 Fungsionalitas agar character dapat Swipe atas melompat UC-08 Fungsionalitas untuk membeli level Membeli level special special b. Identifikasi Actor Aktor yang berperan dalam game bergenre endless running ada pada tabel 3.7 sebagai berikut : Tabel 3.7 Deskripsi Aktor No Aktor Deskripsi P-01 Player Merupakan aktor yang memainkan game bergenre endless running Use Case Scenario Use case scenario digunakan untuk menjelaskan dari gambaran use case yang ada dengan menggambarkan identifikasinya dan skenario per use case. a. Use Case Scenario Memainkan Permainan Tabel 3.8 di bawah ini merupakan skenario dari use case memilih memainkan permainan menjelaskan alur proses bagi user yang akan memulai menjalankan permainan. Tabel 3.8 Use Case Scenario Memainkan Permainan IDENTIFIKASI No UCS01 Nama Memainkan Permainan

23 70 Tabel 3.7 Use Case Scenario Memainkan Permainan (Lanjutan) IDENTIFIKASI Tujuan Deskripsi Aktor SKENARIO UTAMA Kondisi Awal Memulai memainkan permainan Untuk memulai menjalankan permainan, pemain tinggal memilih tombol play Pemain Halaman Utama Permainan Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Pemain memilih tombol play 2. Menampilkan halaman permainan 3. Swipe up 4. Character melompat ke atas 5. Swipe left 6. Character pindah ke kiri 7. Swipe right 8. Character pindah ke kanan Kondisi Akhir Character jatuh atau terkena serangan enemy b. Use Case Scenario Belanja Tabel 3.9 di bawah ini merupakan skenario dari use case memilih menu belanja yang menjelaskan alur proses bagi pemain yang akan membeli senjata untuk melawan musuh dalam permainan. No Nama Tujuan Deskripsi Aktor Tabel 3.9 Use Case Scenario Belanja IDENTIFIKASI UCS02 Belanja Membeli senjata Menu belanja ini digunakan ketika pemain ingin membeli senjata untuk melawan musuh Pemain

24 71 Tabel 3.8 Use Case Scenario Belanja (Lanjutan) SKENARIO UTAMA Kondisi Awal Aksi Aktor 1. Pemain memilih tombol shop 3. Menekan tombol buy Kondisi Akhir Tampilan menu awal permainan Reaksi Sistem 2. Keluar pop up untuk membeli senjata 4. Mendapat peningkatan level special yang terdapat di dalam gameplay. 5. Mengurangai gold yang dimiliki Kembali ke tampilan menu awal permainan c. Use Case Scenario Keluar Permainan Tabel 3.10 di bawah ini merupakan skenario dari use case memilih keluar permainan yang menjelaskan alur proses bagi pemain yang akan mengakhiri permainan. Tabel 3.10 Use Case Scenario Keluar Permainan IDENTIFIKASI No Nama Tujuan Deskripsi Aktor SKENARIO UTAMA Kondisi Awal UCS03 Keluar Permainan Mengakhiri permainan Pemain memilih tombol keluar untuk mengakhiri permainan. Pemain Tampilan halaman permainan

25 72 Tabel 3.10 Use Case Scenario Keluar Permainan (Lanjutan) Aksi Aktor 1. Menekan tombol back yang terdapat di Android Kondisi Akhir Reaksi Sistem 2. Keluar dari halaman permainan Keluar pemainan Class Diagram Class diagram merupakan diagram yang menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi/method).

26 73 Gambar 3.12 Class Diagram SplashScreen +delaytime +Start() MusicInstance1 +MusicList +Awake() MusicAndSoundHelper +Instance +SuaraKetawa +SuaraMelompat +SuaraKoin +Awake() +SoundKetawa() +SoundAnclok() +SoundKoin() +MakeSound(sounds: AudioClips) MusicInstance2 +MusicList +Awake() MenuParallax +Speed +Update() CheckTouch +LoadCheckPrefabs +Update() FuncButton +isbegin +OnTriggerEnter2D(col: Collider2D) BulletShoot +Speed +Start() +Update() +Destroys() +OnCollisionEnter2DCollision2D)() FollowPlayer +player +min +Update() GatotScript +speed +spawnbullet +tspawnbullet +reloadstage +tmpre +transstage +canjump +waitmove +linestart +lineend +gotoray +up +delayup +down +DelayDown +cloud +rangecloud +isnext +nextcloud +middlecloud +isdead +anim +Start() +Update() +IgnoreLayer() +EnableLayer() +delaymove() +OnCollisionEnter2D(col: Collision2D) +OnCollisionStay2D(col: Collision2D) +OnCollisionExit2D(col: Collision2D) GoldMove +goldback +initpos +istouch +Start() +Update() +OntriggerEnter2D(col: Collider2D) MenuPlayerLooping +times +back +Update() ResultGold +numbersprite +rendernumber +Start() ResultDown +hit +Start() +Update() +OnTriggerEnter2D(col: Collider2D) StageCrash +timer +ishit +Start() +Update() BFSLogic +transparent +player +nodes +tmpdist +tmpnamenode +isdead +attack +gotonode +goto +anim +tmpiddist +dist +targetdist +parent +relative +ischeckpoint +Start() +LogicBFS() +DestroyEnemy() +OnCollisionEnter2D(col: Collision2D) +OnTriggerEnter2D(col: Collider2D) SpawnEnemy +enemy +timespawn +parent +tmptimespawn +initpos +move +speedmove +Start() +Update()

27 74 Berikut ini adalah penjelasan dari kelas, atribut dan method yang disajikan dalam bentuk tabel yang merupakan deskripsi dari kelas diatas, digambarkan pada tabel berikut: Tabel 3.11 Deskripsi Kelas, Atribut dan Method No Nama Kelas Attribute Method SplashScreen float delaytime Start() MusicInstance1 AudioClip MusicList Awake() MusicInstance2 AudioClip MusicList Awake() MenuParallax float Speed Update() MenuPlayerLooping float times boolean back Update() CheckTouch GameObject LoadCheckPrefabs Update() FuncButton boolean isbegin OnTriggerEnter2D (col:collider2d) GameObject Enemy float timespawn SpawnEnemy GameObject parent Start() float tmptimespawn Update() Vector3 initpos float move Awake() SoundAndMusicHelper Instance SoundKetawa() MusicAndSoundHelper AudioClip SuaraKetawa SoundAnclok() AudioClip SuaraMelompat SoundKoin() AudioClip SuaraKoin MakeSound (sound:audioclip) ResultGold Sprite NumberSprite SpriteRenderer rendernumber Start()

28 75 No Tabel 3.11 Deskripsi Kelas, Atribut dan Method (lanjutan) Nama Kelas Attribute Method float speed Start() GameObject spawnbullet Update() Float reloadstage IgnoreLayer() Boolean canjump EnableLayer() Boolean waitmove delaymove() Transform linestart OnCollisionEnter2D Transform lineend (col:collision2d) RaycastHit2D gotoray OnCollisionStay2D 11. GatotScript Boolean up (col:collision2d) Boolean down OnCollisionExit2D GameObject clound (col:collision2d) Integer rangecloud Boolean isnext Float nextcloud Float middlecloud Boolean isdead Animator anim Transform transparent Start() Transform player LogicBFS() GameObject nodes DestroyEnemy() Float tmpdist OnCollisionEnter2D String tmpnamenode (col:collision2d) Boolean isdead OnTriggerEnter2D Boolean Attack (col:collider2d) 12. BFSLogic String gotonode Float goto Animator anim Float tmpiddist Float dist Transform targetdist String parent Vector3 relative Boolean ischeckpoint

29 76 No Tabel 3.11 Deskripsi Kelas, Atribut dan Method (lanjutan) Nama Kelas Attribute Method 13. StageCrash 14. ResultDown GoldMove 15. float timer Start() boolean ishit Update() Start() Update() boolean hit OnTriggerEnter2D (col:collider2d) Start() Transform goldback Update() Vector3 initpos OnTriggerEnter2D Boolean istouch (col:collider2d) 16. BulletShoot 17. FollowPlayer Float speed Transform Player Float min Start() Update() Destorys() OnCollisionEnter2D (col:collision2d) Update Activity Diagram Activity Diagram adalah representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. a. Activity diagram Mulai Game Gambar 3.6 dibawah ini merupakan activity diagram game play yang menjelaskan aktivitas ketika akan memulai game ini. Aktivitas ini akan dimulai setelah player memilih button play.

30 77 Player System membuka game menampilkan halaman utama memilih button play menampilkan halaman game memainkan game menampilkan koin dan musuh win lose mendapatkan score akhir menampilkan score Gambar 3.13 Activity Diagram Game Play b. Activity diagram Shop Gambar 3.7 merupakan activity diagram shop yang menjelaskan aktivitas ketika akan membeli senjata. Aktivitas ini akan dimulai setelah si player memilih button shop. Player System membuka game menampilkan halaman utama memilih button shop menampilkan jumlah uang dan button buy memilih button buy menampilkan senjata apa saja yang dapat dibeli memilih senjata yang akan dibeli Gambar 3.14 Activity Diagram Shop

31 Sequence Diagram Sequence diagram merupakan salah satu diagram Interaction yangmenjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan; message (pesan) apa yang dikirimdan kapan pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut. a. Sequence Diagram Play Game Gambar 3.8 merupakan sequence diagram play game yang menampilkan detail pesan yang dibawa aplikasi saat player memilih button play. Objek dari sequence diagram ini adalah user, Menu utama, dan Play game. sd Frame1 Player Menu utama Play Game 1 : membuka game() 2 : menampilkan menu() 3 : memilih button play() 4 : membuka game play() 5 : menampilkan game play() 6 : memainkan game() Gambar 3.15 Sequence Diagram Play Game b. Sequence Diagram Shop Gambar 3.9 di bawah ini merupakan sequence diagram sshop yang menampilkan detail pesan yang dibawa aplikasi saat player memilih button shop. Object dari sequence diagram ini adalah user, Menu utama, dan Shop.

32 79 sd Frame1 Player Menu utama Shop 1 : membuka game() 2 : menampilkan menu() 3 : memilih button shop() 4 : membuka halaman shop() 5 : menampilkan jumlah uang dan button buy() 6 : memilih senjata yang akan di beli() Gambar 3.16 Sequence Diagram Shop

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game vertical shooter ini memiliki 3 stage dalam pembuatannya. Stage 1 memiliki tingkat kesulitan dengan level yang mudah dan dengan tampilan background berupa hutan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan 3.1.1 Konsep Dasar Konser dasar dalam permainan ini adalah berupa game adventure yang menceritakan tentang kisah sejarah

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. 3.1.1 Analisis Masalah Analisis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Impleentasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI untuk mengalahkan para bandit serta membawa pulang Surya dari tangan para bandit, pemain harus mangalahkan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam membangun sistem ini penulis akan menggunakan metode pengembangan sistem multimedia. Pengembangan sistem multimedia ini harus mengikuti tahapan pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Sistem animasi tentang Legenda Batu Gantung untuk digunakan oleh semua kalangan masyarakat belum seutuhnya menggunakan media teknologi dan masih

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa tahapan-tahapan penting untuk dikerjakan, dan memiliki keterkaitan satu sama lain. Proses pembuatan game meliputi pembuatan sprite

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi kamera stop motion.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu informasi yang utuh kedalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

Bab 3 Perancangan Sistem

Bab 3 Perancangan Sistem 14 Bab 3 Perancangan Sistem Proses perancangan dan pengimplementasian aplikasi Objek Wisata Kabupaten Poso Berbasis Android diperlukan perancangan sistem. Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah media pembelajaran matematika diskrit, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang berguna untuk menunjang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY Nama : Dwi Handayani NPM : 12111220 Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI LATAR BELAKANG PENDAHULUAN Game 2D karakter yang dimainkan hanya dari beberapa sisi saja,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Benua ialah bagian bumi yang terdiri atas tanah atau daratan yang sangat luas. Benua dengan mudah dapat dilihat pada peta atau globe. Bumi kita terdiri atas benua-benua

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 28 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Alat yang dibutuhkan untuk membangun Aplikasi Berbagi Cerita Wisata Surakata Berbasis Android yaitu meliputi hardware dan software

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Game development life cycle adalah sebuah metode pembangunan dan pengembangan game, dimana di dalamnya ada tahapan initiation, pre-production, production, testing,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994

DAFTAR RIWAYAT PENULIS. : Bijahika Maulana Kohri Rijal. Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 DAFTAR RIWAYAT PENULIS 1. Identitas Pribadi Nama : Bijahika Maulana Kohri Rijal Tempat, Tanggal Lahir : Jayapura, 07 Oktober 1994 Jenis Kelamin Agama Kewarganegaraan Alamat : Laki-laki : Islam :Indonesia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk siswa SMA Negeri 1 Parongpong, maka terlebih dahulu perlu

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Implementasi Aset Dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Konsep dari menggunakan konsep 2 dimensi, dimana dalam ini adalah game ini ingin memberikan hiburan kepada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Dalam pembuatan game ini membutuhkan komponen yang diperlukan untuk mendukung kelancaran pembuatan dan pengujian game. Di bawah ini adalah penjelasan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci