BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi,

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi,"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Dalam membangun sistem ini penulis akan menggunakan metode pengembangan sistem multimedia. Pengembangan sistem multimedia ini harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. Mendefinisikan Masalah Studi Kelayakan Analisis Kebutuhan Merancang Isi Merancang UML Merancang Naskah Merancang Algoritma Merancang Grafik Merancang Tampilan Memproduksi Sistem Tes Sistem Menggunakan Sistem Memelihara Sistem Gambar 3.1 Siklus Pengembangan Multimedia [20] 54

2 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan analisis sistem dengan melakukan evaluasi terhadap sistem pembelajaran bahasa Arab maka masalah yang dihadapi oleh anak di Indonesia khususnya di lingkungan sekolah dasar dalam melakukan pembelajaran bahasa Arab yaitu sebagai berikut: 1. Kurang menariknya media pembelajaran tentang bahasa Arab sehingga menimbulkan kejenuhan pada anak-anak. 2. Bagaimana membangun suatu aplikasi game edukasi dengan pola pembelajaran yang menarik bagi anak-anak sehingga dapat meningkatkan proses pembelajaran bahasa Arab. 3.2 Studi kelayakan Analisis Kelayakan Sistem atau sering disebut studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menetukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan versi ringkasan dari keseluruhan analisis sistem, dan proses perancangan aplikasi multimedia untuk masing-masing penjelasan, analisis menyiapkan jadwal penerapan secara kasar. 1. Kelayakan Teknologi Teknologi berkembang semakain cepat tak terkendali dengan teknologi komputer. Komputer telah memberikan banyak kemudahan bagi manusia. Hal yang paling berguna adalah dalam proses penyampaian informasi dan menyediakan peluang bagi kemajuan dan mengubah penyampaian informasi cara lama. Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk 55

3 menilai kelayakan teknologi adalah "Dapatkah media yang baru yaitu aplikasi berbasis multimedia interaktif dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi yang ada?". Tentu saja sistem yang baru tersebut layak dan dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi yang ada. 2. Kelayakan Operasional Penilaian terhadap operasi dilakukan untuk mengatur apakah media yang dibuat tersebut dapat diterima dan dapat berjalan dengan baik. Hal ini menyangkut kemampuan media informasi tersebut dalam memberikan informasi. Pertanyaan mendasar yang harus dijawab untuk menilai kelayakan operasional adalah "dapatkah media yang baru yaitu media berbasis multimedia interaktif dapat digunakan dengan mudah?". Dengan berbasis multimedia interaktif penyampaian materi seputar pengenalan bahasa Arab dapat digunakan dengan mudah dan dapat dimengerti oleh anak-anak. 3. Kelayakan Strategi Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif dimungkinkan akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan yaitu dalam hal strategi terkomputerisasi yang lebih menarik dan tepat sasaran. 4. Kelayakan Materi Materi-materi yang ada dalam multimedia pembelajaran ini layak disajikan karena sudah sesuai dengan metode pembelajaran dan kurikulim yang berlaku. 56

4 3.3 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi, dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikkan [18] Analisis Kebutuhan Non Fungsional Pada tahap ini meliputi elemen-elemen yang diperlukan dalam membuat aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab. Kebutuhan non fungsional terbagi menjadi tiga yaitu analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak dan analisis pengguna Analisis Perangkat Keras Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Berikut spesifikasi standar perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk membangun aplikasi game edukasi ini dan spesifikasi perangkat keras yang dapat dipergunakan untuk menjalankan alplikasi game edukasi ini yaitu : 1. Spesifikasi standar perangkat keras untuk pembangunan aplikasi tersebut adalah : 1. Processor Intel Dual Core 2.6 Ghz. 2. RAM 1 GB. 3. VGA 512 MB. 4. Harddisk 320 GB. 57

5 5. Monitor. 6. Mouse, Keyboard, dan speaker. 2. Spesifikasi standar perangkat keras untuk dapat menjalankan aplikasi tersebut adalah : 1. Processor Pentium IV 2.6 Ghz. 2. RAM 256 MB 3. VGA 128 MB. 4. Harddisk 40 GB 5. Monitor 6. Mouse, Keyboard dan speaker Analisis Perangkat Lunak Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dapat dibutuhkan untuk membangun aplikasi game edukasi mengenal dan membaca bahasa Arab ini adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Windows XP, Windows 7 dan sistem operasi lainnya. 2. Greenfoot-windows Java Jdk-6u2-windows-i586-p ke atas (minimal JDK 1.5) Analisis Pengguna dan Kegunaan Aplikasi Game yang akan dibangun ditujukan khusus kepada pengguna dengan usia dibawah 12 tahun, namun tidak menuntut kemungkinan pula usia remaja juga 58

6 dapat memainkan game tersebut. Kegunaan dari dibangunnya aplikasi game ini yaitu berusaha untuk menerapkan konsep belajar sambil bermain. Konsep pembelajaran yang diterapkan yaitu pembelajaran mengenai pengetahuan dalam pengenalan kosakata bahasa Arab. Konsep belajar sambil bermain dalam pengetahuan pengenalan kosakata bahasa Arab diterapkan agar pengguna khususnya anak-anak dapat memiliki pengetahuan dalam pengenalan kosakata bahasa Arab dengan cara yang tidak membosankan. Hal ini dikarenakan pada usia anak-anak merupakan usia yang efetif dalam mempelajari berbagai macam hal dan merupakan jangka waktu yang sangat penting dalam masa pertumbuhan dan perkembangan fisik, mental, dan keadaaan lingkungan sosial anak. Game yang akan dibangun merupakan game personal computer atau bisa disebut juga dengan game yang berbasis desktop. 3.4 Perancangan Konsep Aplikasi game edukasi pengenalan kosakosakata bahasa arab ini nanti akan menggunakan jenis wana-warna yang serasi. Ditambah dengan adanya banyak animasi namun sederhana akan menambah kesan elegan namun tidak terlalu banyak hiasan sehingga materi yang disajikan dapat ditangkap sejelas mungkin. Materi yang rata-rata disajikan dalam bentuk teks dan gambar juga akan diperjelas dengan adanya suara-suara Pengenalan Aplikasi Game ini dibangun dengan mengaplikasikan teknologi sebagai jembatan untuk menyampaikan pembelajaran khususnya untuk murid sekolah dasar. Game ini dibangun dengan grafis 2D (2 Dimensi). 59

7 Game ini menerapkan sebuah sistem dengan data-data yang dibagi ke dalam objek karena menggunakan pemrograman berorientasi objek. Berikut beberapa kelebihan yang dimiliki pada ini yaitu: 1. Memberikan pembelajaran tentang bahasa Arab. 2. Grafik game 2D yang lebih berwarna. 3. Aplikasi game ini bersifat bermain sambil belajar Gameplay Pada permainan ini, ditujukan sebagai pembelajaran dalam pengenalan kosa bahasa Arab. Pemain dapat mengawali permainan dengan memilih pilihan mulai. Pada pilihan mulai ini pemain akan memasuki pilihan jenis tinkatan level yaitu memilih tingkatan level dengan permainan mudah, permainan sedang dan permainan terakhir yaitu permainan susah. Setelah pemain memilih salah satu pilihan tingkatan permainan, selanjutnya pemain akan memilih jenis permainan yang akan dimainkan yaitu pilihan jenis permainan belajar kosakata bahasa Arab untuk permainan dengan materi pembelajaran kosakata bahasa Arab. Setelah itu ad pilihan bermain sambil belajar dengan bahasa Arab, untuk permainan ini anakanak akan bermain sambil belajar diberi latihan-latihan mengenai materi kosakata yang sudah diberikan di permainan sebeumnya. Dan jenis permainan petualangan yang memiliki misi yaitu mencari buku bahasa Arab, dan di dalam perjalananya aka nada pertanyaan yang harus dijawab. Setelah pemain memilih salah satu jenis permainan, maka pemain langsung dapat memulai permainan sesuai dengan pilihan jenis permainan yang dipilih. Selain pilihan mulai, pada tampilan awal permainan ini juga disediakan pilihan history yaitu pilihan dimana pemain dapat 60

8 melihat hasil skor yang telah dimainkan sebelumnya. Pilihan selanjutnya yaitu pilihan petunjuk permainan yang berfungsi sebagai keterangan petunjuk kepada pemain agar dapat memainkan permainan tersebut Skenario Kegiatan Belajar Skenario kegiatan belajar yaitu langkah langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh pengguna ketika menggunakan program ini. Skenario belajar yang dikembangkan di sini akan memberikan kesempatan kepada pengguna untuk menjelajah program sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian diharapkan pengguna tidak merasa jenuh harus mengikuti program yang sudah ditentukan. Adapun skenario pada program ini yaitu sebagai berikut: MULAI MATERI KONSEP LATIHAN SOAL 1 LATIHAN SOAL 2 SELESAI Gambar 3.2 Skenario belajar Konsep Metode Pembelajaran Bahasa Arab Metode pembelajaran bahasa Arab yang digunakan dalam game edukasi ini sesuai dengan kurikulum pembelajaran bahasa Arab yang berlaku. Sesuai buku pembelajar bahasa Arab dasar, bahwa untuk pemula yang dikenalkan itu yaitu kosakosakata bahasa Arab anggota badan, buah-buahan, hewan, dan warna [22]. 61

9 Tabel 3.1 Kurikulum pembelajaran bahasa Arab Standar Kompetensi Mengetahui huruf hijaiah yang bersambung dalam bentuk mufrodat. Mengetahui 20 mufrodat baru. Mengetahui tulisan bahasa Arab dalam bentuk kalimat yang sederhana. Kompetensi Dasar Mampu membaca dan memahami makna mufrodat bahasa Arab. Mampu menyebutkan 20 mufrodat baru tentang nama-nama Anggota badan, buah-buahan, hewan, dan warna. Mampu membaca dan memahami makna dari kalimat sederhana dalam bahasa Arab. Setelah mempelajari materi-materi dalam game edukasi ini, diharapkan anak-anak dapat: 1. Membaca hujuf hijaiah bersambung dalam bentuk kosakata dan kalimat sederhana. 2. Mengucapkan hujuf hijaiah bersambung dalam bentuk kosakata dan kalimat sederhana. 3. Memahami makna kosakata dan kalimat sederhana. 4. Menyebutkan 20 mufrodat baru. 3.5 Perancangan Isi Dalam perancangan isi ini meliputi kriteria pendidikan (educational criteria) dan tampilan program (cosmetics). Perancangan isi ini perlu ditetapkan untuk menghindari adanya berbagai macam persepsi tentang bagaimana nantinya program aplikasi akan dibuat. Kriteria pendidikan berisi indikator-indikator yang bekaitan dengan aspek pe ndidikan. Sedangkan tampilan program berisi indikator-indikator 62

10 yang berkaitan dengan desain tampilan program termasuk teks, gambar, animasi, dan suara Kriteria Pendidikan (Educational Criteria) a. Pembelajaran 1) Game edukasi ini dapat digunakan untuk pembelajaran. 2) Game edukasi ini mempunyai topik yang jelas. 3) Pendekatan kosakatan pembelajaran dalam game edukasi ini sesuai, dan dapat menyesuaikan anak. b. Isi materi 1) Isi materi mempunyai konsep yang benar, tepat, dan sesuai metode pembelajaran. 2) Game edukasi ini memiliki materi konsep. 3) Game edukasi ini memiliki soal contoh. 4) Game edukasi ini memiliki soal latihan. c. Interaksi 1) Struktur aplikasi fleksibel terhadap pengguna. 2) Program mempunyai timbal balik terhadap input yang diberikan oleh pengguna. d. Timbal balik 1) Timbal balik bersifat positif dan tidak membuat pengguna putus asa. 2) Timbal balik relevan terhadap respon siswa. 3) Timbal balik korektif. 63

11 4) Timbal balik memiliki respon yang bervariasi sehingga pengguna tidak merasa bosan. 5) Timbal balik tetap tampil dalam waktu yang sesuai. 6) Timbal balik mendorong pengguna untuk berusaha memperoleh jawaban yang benar Tampilan Program a. Pewarnaan Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan. b. Pemakaian kosakata dan bahasa 1) Menggunakan huruf/karakter yang sesuai. 2) Menggunakan Bahasa Arab dan Bahasa Indonesia yang benar. c. Grafis 1) Grafis membuat informasi lebih atraktif. 2) Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari. 3) Grafis terlihat dan mudah dipahami (membantu pemahaman). d. Suara 1) Pemakaian suara menambah pemahaman konsep. 2) Suara dapat diatur (dimatikan dan dihidupkan). 3) Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif. e. Tombol menu dan ikon 1) Tersedia berbagai pilihan menu dan ikon. 64

12 2) Terdapat tombol, ikon dan menu yang tetap untuk bantuan, selesai, keluar, maju, mundur, dari layar atau berpindah ke materi yang lain dan berhenti sementara Skema Multimedia Game Edukasi 3. Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Komponen Multimedia 4. Text Gambar 5. Suara Plain text Png Jpg Wap Mp3 Gambar 3.3 Skema Multimedia 3.6 Perancangan Naskah Storyline Game ini merupakan game edukasi dengan tiga jenis permainan yaitu belajar kosakata bahasa Arab, bermain dan belajar bahasa Arab, dan petualangan. Dalam game ini terdapat satu aktor yang bernama Ali. Untuk lebih memperjelas silahkan liat diagram berikut. 65

13 Mulai permainan Pilih jenis permainan Belajar kosakata bahasa Arab Belajar sambil bermain Petualangan Belajar kosakata bahasa Arab anggota badan, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar anggota badan. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara. Belajar kosakata bahasa Arab Buah-buahan, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar buah-buahan. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara. Belajar kosakata bahasa Arab binatang, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar binatang. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara. Belajar kosakata bahasa Arab warna, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar warna. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara. Belajar kosakata bahasa Arab Jika nilai yang dikumpulkan pemain cukup sesuai dengan batas nilai yang sudah ditentukan, maka pemain bisa lanjut ke permainan berikutnya, tapi jika nilai pemain kurang maka game over dan harus mulai dari level awal lagi untuk belajar lagi. Disini ada pertanyaan apa warna gambar berikut dan jawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. Disini ada gambar yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar tersebut dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. Belajar Sambil bermain Di dalam permainan ini ada sebuah cerita dimana Ali kehilangan buku bahasa Arabnya, pemain harus membantu menemukannya Disini terdapat sebuah gambar yang harus diperhatikan oleh pemain. Disini terdapat pertanyaanpertanyaan dalam bahasa Arab yang berhubungan dengan gambar yang ada di frame sebelumnya. Setelah pemain menjawab semua pertanyaannya, di frame terakhir ali menemukan buku bahasa Arabnya dan permainan berakhir. Petualangan Gambar 3.4 Diagram Storyline 66

14 3.6.2 Storyboard Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan menggunakan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah karena dapat dengan storyboard dapat mengimajinasikan khayalan yang sesuai dengan gambar-gambar yang ada sehingga dapat menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat. Berikut beberapa storyboard dari Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab yaitu : Tabel 3.2 Storyboard Frame Storyboard Naskah 1 Ini adalah menu utama game. 2 Disini terdapat 3 pilihan level. 3 Disini terdapat 3 pilhan jenis permainan 67

15 4 Belajar kosakata bahasa Arab anggota badan, disini terdapat blok-blok yang di atasnya terdapat gambar anggota badan. Pemain diperintahkan menyundul blok-blok tersebut untuk mengetahui bahasa Arab gambar tersebut dalam bentuk text dan suara. 5 Disini ada pertanyaan apa warna gambar berikut dan jawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 6 Disini ada gambar yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar tersebut dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 7 Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 8 Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab kepala yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 68

16 9 Disini ada gambar jeruk yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar jeruk dengan cara menyundul blokblok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 10 Disini ada gambar ayam yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar ayam dengan cara menyundul blokblok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 11 Disini ada pertanyaan kata bahasa Arab warna merah yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 12 Disini ada pertanyaan apa warna gambar bintang berikut dan jawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 13 Disini ada gambar ular yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar ular dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 69

17 14 Disini ada gambar ape di dalam bubble yang harus dijawab dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 15 Disini ada gambar mata yang harus dijawab apa bahasa Arab gambar mata dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 16 Jika nilai pemain kurang dari yang telah ditentukan maka game over dan harus mulai dari level awal lagi untuk belajar lagi. 17 Jika nilai yang dikumpulkan pemain cukup sesuai atau melebihi batas nilai yang sudah ditentukan, maka pemain bisa lanjut ke permainan berikutnya yaitu menghadapi boss musuh. 18 Disini terdapat sebuah gambar yang harus diperhatikan oleh pemain. 70

18 19 Disini terdapat pertanyaan apa yang dia makan? pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 20 Disini terdapat pertanyaan apa warna apel tersebut? pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 21 Disini terdapat pertanyaan apa yang? pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 22 Disini terdapat pertanyaan hewan apa yang terdapat di baju? pemain harus menjawabnya dengan cara menyundul blok-blok sebagai pilihan jawabanya. Jika benar akan muncul text dan suara Naam, sedangkan jika salah akan muncul text dan suara La. Jika benar kan mendapatkan nilai. 23 Ini tampilan akhir game. 71

19 3.6.3 Deskripsi Karakter Game Deskripsi karakter game merupakan penjelasan dari setiap karakter yang terdapat pada game. Berikut beberapa karakter yang terdapat pada game tersebut yaitu : Tabel 3.3 Deskripsi Karakter No. Nama Karakter Deskripsi 1. Ali merupakan tokoh utama pada game ini. Ali Ali memiliki kemampuan menendang, bergerak ke kiri dan ke kanan, melompat, menghindar dan melawan musuh. 3. Enemy merupakan musuh yang terdapat pada game Enemy ini. Enemy memiliki kemampuan bergerak ke kiri dan ke kanan, ke atas dan ke bawah. 4. Boss merupakan bos yang terdapat pada permainan Boss petualangan. Boss memiliki kemampuan melompat ke kiri dan ke kanan. 5. King merupakan raja yang terdapat pada permainan King bermain dan belajar bahasa Arab. Wormhead memiliki kemampuan bergerak ke kiri, ke kanan, ke atas dan bergerak ke bawah. 3.7 Perancangan Desain Grafik Maksud dari tahap desain (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur sistem, kebutuhan non fungsional (UML), desain algoritma, fungsional Collision detection, dan perancangan antarmuka. Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga pada tahap selanjutnya, yaitu pada tahap pembuatan aplikasi tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap desain. Tetapi tidak menutup kemungkinan ada penambahan bahan, pengubahan atau bagian aplikasi ditambah atau dihilangkan, pada awal pengerjaan aplikasi. Setelah tampilan didesain pada format naskah, 72

20 maka langkah selanjutnya yaitu mendesain tampilan di layar komputer. Selain mendesain tampilan, kita juga merancang UML untuk mengetahui jalannya program dan hubungan antar aktor dan tampilan yang telah didesain Arsitektur Sistem Secara umum arsitektur sistem dari game edukasi pengenalan kosakata bahasa Arab ini yaitu aplikasi game yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java menggunakan tools Greenfoot dan dieksekusi pada komputer/laptop. Arsitektur sistem game edukasi pengenalan kosakosakata bahasa Arab ini dapat dilihat pada Gambar berikut ini. Gambar 3.5 Arsitektur Sistem Penjelasan: 1. User memainkan game ini pada komputer/laptop. 2. Dengan bermain game ini user mendapatkan materi tentang kosakosakata bahasa Arab. 3. Setelah mendapatkan materi kemudian user akan dikasih soal-soal test. 4. Setelah bermain game ini user diharapkan akan tertarik untuk belajar bahasa Arab. 73

21 Sedangkan gambar untuk Arsitektur aplikasinya adalah sebagai berikut: Play Game Pilih Level Mendpatkan materi Latihan/ evaluasi User bermain game Gambar 3.6 Arsitektur aplikasi Analisis Kebutuhan Fungsional Identifikasi aktor dapat dilakukan dalam analisis berorientasi objek dengan menggunakan UML yaitu menentukan aktor atau pengguna sistem. Aktor dalam konteks UML menampilkan peran pengguna atau sesuatu diluar sistem yang dikembangkan dapat berupa perangkat keras, end user, sistem yang lain dan sebagainya Use Case Diagram Use case diagram merupakan pemodelan untuk mendeskripsikan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Berikut ini adalah use case diagaram dari game edukasi mengenal dan membaca bahasa Arab: uc Use Case Model Use case diagram tampilan utama Tampilan history Pilihan mudah «include» Belajar kosakata bahasa Arab Mulai permainan «include» Pemilihan level Pilihan Sedang «include» Pilihan jenis permainan Bermain dan belajar bahasa Arab Pemain «include» Tampilan petunjuk Pilihan susah Petualangan Gambar 3.7 Use Case Diagram Tampilan Utama 74

22 Definisi Use case Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Berikut dibawah ini tabel dari definisi use case yaitu : Tabel 3.4 Definisi Use Case No. Use Case Deskripsi 1. Mulai Permaninan Proses untuk memulai permainan 2. Tampilan History Proses untuk memulai menampilkan history permainan 3. Tampilan Petunjuk Proses untuk melihat petunjuk cara bermain game tersebut 4. Pilihan Tingkatan Level Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang diinginkan pemain 5. Pilihan Jenis Permainan Proses untuk memilih jenis permainan yang diiiginkan pemain 6. Pilihan Level Mudah Pilihan level dengan tingkat kesulitan mudah 7. Pilihan Level Sedang Pilihan level dengan tingkat kesulitan sedang 8. Pilihan Level Susah Pilihan level dengan tingkat kesulitan susah 9. Belajar angka dan warna Menampilkan pembelajaran angka bahasa Arab 10. Bermain dan belajar bahasa Arab dan warna bahasa Arab Menampilkan permainan dan pembelajaran bahasa Arab yang didalamnya terdapat pertanyaan 11. Petualangan Menampilkan permainan petualangan dengan misi menemukan buku bahasa Arab Skenario Use Case Skenario use case merupakan bagian pada use case yang menunjukkan proses apa saja yang terjadi pada setiap bagian di dalam use case, dimana pengguna memberikan perintah pada setiap bagian dan respon apa yang diberikan oleh sistem kepada pengguna setelah pengguna memberikan perintah pada setiap 75

23 bagian-bagian use case. Berikut ini beberapa skenario use case berdasarkan use case yang ada yaitu : Nomor 1 Nama Tujuan Deskripsi Aktor Kondisi awal Tabel 3.5 Skenario Use Case Pilihan Mulai Permainan Mulai Permainan Identifikasi Memulai permainan Proses untuk memulai permainan Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Aksi Aktor Memilih mulai menu Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara masuk ke sistem dari aplikasi permainan Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam menu pilihan tingkatan level permainan Nomor 2 Nama Tujuan Deskripsi Aktor Kondisi awal Tabel 3.6 Skenario Use Case Tampilan History Tampilan History Identifikasi Melihat history permainan yang berupa high score Proses untuk melihat high score dalam permainan Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Aksi Aktor Reaksi Sistem 76

24 Memilih arcade menu Aplikasi merespon dengan memanggil dan masuk ke kelas history Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam menu pilihan history aplikasi game Nomor 3 Nama Tujuan Deskripsi Aktor Kondisi awal Tabel 3.7 Skenario Use Case Pilihan Tampilan Petunjuk Tampilan Petunjuk Identifikasi Melihat informasi mengenai gameplay dan cara bermain Proses untuk melihat informasi petunjuk cara bermain Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Aksi Aktor Memilih petunjuk menu Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan melihat petunjuk Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam infrormasi petunjuk aplikasi game Tabel 3.8 Skenario Use Case Pilihan Tingkatan Level Identifikasi Nomor 4 Nama Pilihan Tingkatan Level Tujuan Melihat tingkatan level permainan yang ingin dimainkan Deskripsi Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang ingin dimainkan Aktor Pengguna Kondisi awal Skenario Utama Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Mengenal dan Membaca Bahasa Arab 77

25 Aksi Aktor Memilih menu tingkatan level Kondisi akhir Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara menyediakan tiga pilihan tingkatan level yaitu pilihan mudah, sedang dan susah Aplikasi masuk ke dalam tingkatan level mudah, sedang dan susah Nomor 5 Nama Tujuan Deskripsi Aktor Kondisi awal Tabel 3.9 Skenario Use Case Pilihan Jenis Permainan Identifikasi Pilihan Jenis Permainan Memilih jenis permainan yang ingin dimainkan pemain Proses untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan pemain Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu utama apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Aksi Aktor Memilih permainan Kondisi akhir Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara menyediakan tiga pilihan yaitu pilihan belajar angka dan warna bahasa Arab, bermain dan belajar bahasa Arab dan petualangan Aplikasi masuk ke dalam pilihan belajar angka dan warna bahasa Arab, bermain dan belajar bahasa Arab dan petualangan Tabel 3.10 Skenario Use Case Pilihan Mudah Identifikasi Nomor 6 Nama Pilihan Level Mudah Tujuan Memilih tingkat permainan pada level yang mudah dimainkan pengguna Deskripsi Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang mudah dimainkan pengguna Aktor Pengguna 78

26 Kondisi awal Aksi Aktor Memilih menu level mudah Kondisi akhir Skenario Utama Pengguna berada pada menu tingkatan level apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke kelas pemilihan tingkatan level dengan pilihan kelas mudah Aplikasi masuk ke dalam pilihan tingkatan level mudah Nomor 7 Nama Tabel 3.11 Skenario Use Case Pilihan Sedang Identifikasi Pilihan level Sedang Tujuan Memilih tingkat permainan pada level sedang yang dilengkapi senjata berupa bola api Deskripsi Proses untuk memilih tingkat permainan pada level sedang yang dilengkapi dengan sejata berupa bola api Aktor Pengguna Kondisi awal Skenario Utama Pengguna berada pada menu tingkatan level apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Aksi Aktor Memilih menu level sedang Kondisi akhir Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke kelas pemilihan tingkatan level dengan pilihan sedang Aplikasi masuk ke dalam tingkatan level sedang Tabel 3.12 Skenario Use Case Pilihan Susah Identifikasi Nomor 8 Nama Pilihan Level Susah Tujuan Memilih tingkatan permainan pada level yang susah dimainkan pengguna Deskripsi Proses untuk memilih tingkatan level permainan yang 79

27 Aktor Kondisi awal susah dimainkan pengguna Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu tingkatan level apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Aksi Aktor Memilih level susah menu Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke kelas pemilihan tingkatan level dengan pilihan kelas susah Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam tingkatan level susah Tabel 3.13 Skenario Use Case Belajar angka dan warna bahasa Arab Nomor 9 Nama Tujuan Deskripsi Aktor Kondisi awal Aksi Aktor Identifikasi Belajar angka dan warna bahasa Arab Menampilkan permainan dengan materi belajar angka dan warna bahasa Arab Proses untuk pernainan dengan materi belajar angka dan warna bahasa Arab Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu jenis permainan apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Reaksi Sistem Memilih belajar Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke angka dan warna belajar angka dan warna bahasa Arab bahasa Arab Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam tampilan belajar angka dan warna bahasa Arab Tabel 3.14 Skenario Use Case bemain dan belajar bahasa Arab Identifikasi Nomor 10 Nama Bermain dan belajar bahasa Arab Tujuan Menampilkan permainan bermain dan belajar bahasa Arab 80

28 Deskripsi Aktor Kondisi awal Aksi Aktor Memilih bermain dan belajar bahasa Arab Kondisi akhir Proses untuk menampilkan permainan bermain dan belajar bahasa Arab Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu jenis permainan apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke bermain dan belajar bahasa Arab Aplikasi masuk ke dalam tampilan bermain dan belajar bahasa Arab Nomor 11 Nama Tujuan Deskripsi Aktor Kondisi awal Tabel 3.15 Skenario Use Case Petualangan Petualangan Identifikasi Menampilkan permainan petualangan Proses untuk menampilkan permainan petualangan Pengguna Skenario Utama Pengguna berada pada menu jenis permainan apilikasi Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab Aksi Aktor Memilih petualangan Reaksi Sistem Aplikasi merespon dengan cara memanggil dan masuk ke petualangan Kondisi akhir Aplikasi masuk ke dalam tampilan petualangan Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang. Berikut ini beberapa activity diagram yang terdapat pada game tersebut yaitu: 81

29 A. Activity Proses Mulai Permainan act Test Model Pemaiin System Mulai Memilih mulai permainan Menampilkan mulai permainan Memilih tingkatan level Menampilkan tingkatan level Mudah sedang Susah Memilih jenis permainan Menampilkan pilihan permainan Belajar kosakata bahasa Arab Bermain & belajar bahasa Arab Petualangan Selesai Gambar 3.8 Activity Diagram Proses Mulai Permainan Tabel 3.16 Penjelasan Mulai Permainan Deskripsi Normal Flow Tampilan ini menampilkan pilihan mulai, dimana pemain akan diberikan sub pilihan untuk memilih tingkat pemilihan level dan permainan yang ingin dimainkan 1. Pemain memilih pilihan mulai permainan. 2. Pemain memilih tingkatan pilihan level yaitu level mudah, level sedang, dan level susah. 3. Pemain memilih jenis permainan yang ingin dimainkan. 82

30 B. Activity Proses Tampilan History act Test Model Pemain System Mulai Memiliah tampilan history Menampilkan tampilan history Selesai Gambar 3.9 Activity Diagram Proses Tampilan History Tabel 3.17 Penjelasan Tampilan History Deskripsi Normal Flow Tampilan ini menampilkan pilihan history, dimana pemain dapat melihat history berupa high score A. Pemain memilih pilihan Tampilan history. B. Pemain keluar dari tampilan history. 83

31 C. Activity Proses Tampilan Petunjuk act Test Model Pemain System Mulai Memiliih tampilan petunjuk Menampilkan tampilan petunjuk Selesai Gambar 3.10 Activity Diagram Proses Tampilan Petunjuk Tabel 3.18 Penjelasan Tampilan Petunjuk Deskripsi Normal Flow Tampilan ini merupakan tampilan untuk menampilkan informasi petunjuk mengenai gameplay dan cara bermain game tersebut. 1. Pemain memilih pilihan petunjuk untuk dapat melihat gameplay dan cara bermain. 2. Pemain keluar dari tampilan petunjuk. 84

32 D. Activity diagram bermain untuk player act Test Model Pemain System Mulai Pilih mulai permainan Memulai permainan Memilih tingkatan lev el Menampilkan tingkatan lev el Memilih permainan Menampilkan permainan Memainkan permainan Kanan Kiri Atas Bawah Menggerakan aktor Klik tanda silang pada aplikasi Mengakhiri permainan Selesai Gambar 3.11 Activity diagram bermain player Tabel 3.19 Penjelasan bermain untuk player Deskripsi Menjelaskan penggunaan fungsi tombol yang digunakan player 1 dalam bermain game ini. Normal Flow 1. Pemain menggunakan tombol arah kanan, kiri, atas dan bawah untuk menggerakkan aktor dalam game. 2. Pemain keluar dari aplikasi dengan mengklik tanda silang pada aplikasi. 85

33 Sequencial Diagram Sequencial diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan disekitar sistem berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini beberapa sequencial diagram yang terdapat pada game tersebut yaitu : A. Sequencial Diagram Mulai sd Business Process Model Pemain Game edukasi pengenalan kosakata bahasa Arab Mulai Mulai Permainan seybackground() Pilih tingkatan level() MulaiPermainan() onitemclick() StartApp() Gambar 3.12 Sequencial Diagram Mulai 86

34 B. Sequencial Diagram Stage sd Project Model Menu Pilih level MyWord Ali Enemy Pemain DrawMap() Control() Draw() Act() Act() Draw() Mulai Permainan() Gambar 3.13 Sequencial Diagram Stage Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem. Berikut adalah class diagram pada game edukasi pengenalan kosakata bahasa Arab : 87

35 Gambar 3.14 Class Diagram Analisis Algoritma BFS (Breadht First search) Pada algoritma BFS (Breadht First Search) akan melakukan penelusuran pada semua cabang yang dibuka dari simpul induknya. Pencarian dilakukan dalam arah horizontal sehingga semua cabang yang dibuka akan mendapatkan giliran. Apabila pada kedalaman yang sama, keadaan awal sampai keadaan tujuan belum ditemukan maka dilakuan pembukaan cabang baru sesuai dengan urutan pembukaan cabang sebelumnya. Berikut dibawah ini gambar flowchart algoritma BFS : 88

36 Mulai pencarian Inisialisasi posisi musuh, OPEN_List,CLOSED_ List Masukkan musuh ke OPEN_List Set posisi musuh = Best_Node(OPEN_List) Posisi musuh = posisi karakter? Tidak Keluarkan posisi musuh dari OPEN_List, masukkan ke CLOSED_List For i= 1 jumlah current_node tetangga Tidak Node i dapat dilalui? Ya Ya Ada dalam CLOSED_List? Ya Tidak Tidak Ada dalam OPEN_List? Ya Masukkan Node (i) dalam OPEN_List Set parent Node (i) = current_node tetangga Tidak Nilai Node (i) dalam OPEN_List? Ya Rute tidak ada Set parent Node (i) = current_node tetangga Selesai Gambar 3.15 Flowchart Algoritma BFS 89

37 Penggunaan algoritma BFS pada Game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab ini digunakan pada beberapa class yaitu : 1. Struktur data tree pada class enemy Tabel 3.20 Struktur data tree pada class enemy Nama Class Enemy Tree Diagram Enemy y S A Kiri B Kanan n Keterangan : S = enemy A = Kiri B = Kanan 2. Struktur data tree pada class Edemon Tabel 3.21 Struktur data tree pada class Edemon Nama Class Edemon Tree Diagram Edemon S A Kiri B Kanan C D E F Atas Bawa Atas Bawah hh 90

38 Keterangan : S = Edemon A = Kiri B = Kanan C dan E = Atas D dan F = Bawah 3. Struktur data tree pada class Boss Tabel 3.22 Struktur data tree pada class Boss Nama Class Tree Diagram Boss Boss S A B Loncat kiri Loncat kanan Keterangan : S = Boss A = Loncat kiri B = Loncat kanan 4. Struktur data tree pada class King Tabel 3.23 Struktur data tree pada class King Nama Class King Tree Diagram S KingBoo oo A Kiri B Kanan Atas Bawah h Atas C D E F Bawah 91

39 Keterangan : S = KingBoo A = Kiri B = Kanan C dan E = Atas D dan F = Bawah Fungsionalitas Collision Detection Collision detection adalah pendeteksian tabrakan antara dua objek. Collision detection juga dapat menentukan posisi dari satu objek yang lain sehingga tidak objek yang saling tembus. Dalam game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab, collision detection terjadi pada proses soal dan terjadinya tabrakan antara aktor dengan musuh. Mulai Inisialisasi Objek Tidak Terjadi tubrukan? Ya Objek Berhenti Selesai Gambar 3.16 Flowchart Collision Detection 92

40 Collision Detection Soal Berikut collision detection soal pada game Edukasi Mengenal dan Membaca Bahasa Arab yaitu : Pemain System memilih mulai permainan menampilkan permainan memilih tingkatan level menampilkan tingkatan level pilih permainan menampilkan permainan dan soal memainkan permainan menjawab soal dengan menyundul blok mengecek jawaban benar * * skor 100,muncul tulisan benar dan audio Salah * * skor 1 dan muncul tulisan salah * * memilih keluar * * * Gambar 3.17 Activity diagram collision detection soal Pada gambar activity diagram di jelaskan collision detection dalam menjawab soal terjadi ketika aktor menyundul blok untuk menjawab soal dimana jika menjawab dengan benar akan mendapatkan nilai. 93

41 Collision Detection Antara Aktor dengan Musuh Berikut collision detection antara aktor dengan musuh pada game Edukasi Pengenalan Kosakata Bahasa Arab yaitu : Pemain System memilih mulai permainan menampilkan permainan memilih tingkatan level menampilkan tingkatan level memilih permainan menampilkan permainan menggerakkan aktor mengenai musuh memberikan musuh live aktor berkurang Gambar 3.18 Activity diagram collision detection aktor dengan musuh Pada gambar activity diagram di jelaskan collsion detection antara aktor dan musuh terjadi jika aktor menyentuh atau mengenai musuh dimana jika aktor mengenai musuh maka live yang terdapat pada aktor akan berkurang. 94

42 3.7.5 Perancangan Antarmuka Perancangan antarmuka dibutuhkan untuk mawakili keadaan sebenarnya dari aplikasi yang akan dibangun. Berikut ini beberapa perancangan anatarmuka dari aplikasi yang akan dibangun yaitu : Gambar 3.19 Perancangan antarmuka tampilan utama Gambar 3.20 Perancangan antarmuka tampilan tingkatan level Gambar 3.21 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab anggota badan 95

43 Gambar 3.22 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab buah-buahan Gambar 3.23 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab binatang Gambar 3.24 Perancangan game belajar kosakata bahasa Arab warna Gambar 3.25 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 1 96

44 Gambar 3.26 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 2 Gambar 3.27 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 3 Gambar 3.28 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 4 Gambar 3.29 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 5 97

45 Gambar 3.30 Perancangan Tampilan game belajar sambil bermain 6 Gambar 3.31 Perancangan Tampilan game petualangan 1 Gambar 3.32 Perancangan Tampilan game petualangan 2 Gambar 3.33 Perancangan Tampilan game petualangan 3 98

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB

GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB GAME EDUKASI MENGENAL DAN MEMBACA BAHASA ARAB Disusun Oleh : FEBRI ARIYANTO 10108472 Pembimbing : GALIH HERMAWAN, S.KOM., M.T UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA 2012 Latar Belakang Masalah 1. Kurangnya penerapan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan

Lebih terperinci

Ronan Deovolenta Malelak

Ronan Deovolenta Malelak 10108561 Ronan Deovolenta Malelak Latar Belakang Masalah Game maze umumnya mencari jalan dan mengalahkan musuh Game yang monoton kurang menarik Penerapan Kecerdasan buatan Membangun game dengan 2 jenis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III 3.1 Analisis Sistem ANALISA DAN PERANCANGAN Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini merupakan tahap implementasi dari aplikasi permainan The Legend Of Cursed Amulet. Berdasarkan hasil analisis pada bab sebelumnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisa merupakan bidang yang menarik, melibatkan studi interaksi antar manusia, kelompok-kelompok orang, komputer dan organisasi. Yang digunakan dalam penelitian ini cara

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional dan analisis kebutuhan fungsional. 3.1.1 Analisis Masalah Analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA 3 Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.1 Analisis Sistem 3.1.1 Analisa Perancangan Sistem Aplikasi informasi posyandu di wilayah kecamatan cikupa berbasis android merupakan aplikasi yang digunakan untuk menampilkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu informasi yang utuh kedalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan menjelaskan analisis dan perancangan sistem dari aplikasi translator bahasa Indonesia Sunda, Sunda Indonesia berbasis mobile dengan menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perancangan aplikasi terjemahan melalui perangkat mobile phone Android dibuat agar dapat dengan mudah digunakan oleh siapa saja. Aplikasi yang dikembangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci