EVALUASI USABILITAS PADA APLIKASI PROGRAM SIMULASI WARNA BATIK
|
|
|
- Yulia Tanuwidjaja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 EVALUASI USABILITAS PADA APLIKASI PROGRAM SIMULASI WARNA BATIK Mega Inayati Rif ah 1, Muhammad Yusuf 2, Fadhli Hakim Akbar 3 1,2,3 Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknologi Industri, Institut Sains dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta Jl. Kalisahak No. 28 Yogyakarta Telp. (0274) [email protected] ABSTRAK Saat ini penggunaan aplikasi berbasis komputer telah berbukti mampu mereduksi secara signifikan waktu yang dibutuhkan untuk merancang produk dibandingkan jika menggunakan metode konvensional. Hal ini coba diterapkan pada industri batik oleh Rif ah (2015) dengan mengembangkan Program Simulasi Warna Batik. Berdasarkan uji usability satisfaction yang telah dilakukan, aplikasi tersebut memiliki penerimaan oleh responden rata-rata sebesar 3,87 dalam skala 1-5. Padahal menurut Nielsen (1993), suatu produk dikatakan memuaskan bila rata-rata nilainya 4 pada skala 1-5. Oleh karena itu aplikasi perangkat lunak ini masih perlu dikembangkan lebih lanjut. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Heuristic Evaluation, yang merupakan salah satu metode dalam kajian usabilitas. Usabilitas adalah atribut kualitatif yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, masalah usabilitas pada Program Simulasi Warna Batik yang terutama (48%) adalah berkenaan dengan Match with user's task ( kesesuaian antara ketersediaan pada sistem dengan cara umum yang digunakan sesuai dengan persepsi pengguna). Selain itu, berdasarkan perhitungan persentase jumlah masalah usabilitas yang ditemukan, diperoleh kesimpulan bahwa jumlah evaluator sebanyak 15 orang berdasarkan model Nielsen (1992) masih cukup representatif. Kata Kunci: usabilitas, heuristic evaluation, program simulasi warna batik 1. PENDAHULUAN Saat ini industri-industri telah banyak yang menggunakan teknologi komputer untuk mengotomasi dan mengintegrasikan beberapa aktivitas produksi, sehingga dapat mereduksi waktu dan biaya pengembangan produk dan produksinya. Penggunaan aplikasi berbasis komputer untuk desain dalam sistem produksi telah berbukti mampu mereduksi secara signifikan waktu yang dibutuhkan oleh desainer dalam merancang suatu produk dengan menggunakan metode konvensional (Hsu dan Sinha, 1992). Sebagai contoh, dalam Asmal et al. (2015) disebutkan bahwa PT. Matahari Terbit (salah satu produsen perhiasan emas di Bandung), dapat mereduksi waktu untuk menghasilkan desain yang awalnya 20 model perhiasan per minggu menjadi 20 model per 8 jam, setelah menggunakan teknologi komputer untuk membuat desain tersebut. Lad dan Rao (2014) menemukan bahwa penggunaan aplikasi perangkat lunak untuk mendesain mesin winding, mampu mereduksi 80% waktu yang dibutuhkan untuk keseluruhan proses desain, sehingga sekaligus secara signifikan menurunkan biayanya. Menanggapi tren penggunaan teknologi desain berbasis komputer tersebut, saat ini telah banyak dilakukan penelitian mengenai usaha-usaha untuk mengembangkan sistem berbasis komputer dalam mengotomasi proses desain, misalnya usaha untuk melakukan otomasi pada industri batik yang dilakukan oleh Rif ah (2015). Selain diharapkan mampu mereduksi waktu proses, sistem berbasis komputer juga seharusnya dapat menghasilkan desain produk yang fisibel (memungkinkan untuk direalisasikan dalam proses manufak tur). Rif ah (2015) telah mengembangkan suatu sistem untuk membuat desain batik yang berbasis proses, yakni dengan urutan proses yang berbeda maka akan didapatkan desain batik yang berbeda. Sistem tersebut kemudian diberi nama Program Simulasi Warna Batik. Antarmuka program tersebut dapat dilihat sebagaimana Gambar 1.1. Program Simulasi Warna Batik ini relatif baru (dikembangkan pada tahun 2015), sehingga sistemnya masih memerlukan pengembangan lebih lanjut. Sistem yang dimaksud disini adalah yang berkenaan dengan antarmuka program tersebut. Pengembangan ini dimaksudkan agar program tersebut menjadi lebih interaktif dan user friendly, sehingga dapat diterima dan digunakan oleh user. Ali et al. (2012) menyebutkan bahwa masih bany ak aplikasi program komputer di pasaran yang susah untuk digunakan dan dipelajari dikarenakan tingkat usabilitasnya yang rendah. Usabilitas adalah atribut kualitatif yang menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi (Nielsen, 2012). Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan (Nielsen, 1993). Efektivitas berhubungan dengan tercapainya tujuan pengguna dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna dalam melakukan tujuannya. Kepuasan berkaitan dengan penerimaan pengguna 339 PROSIDING SEMINAR NASIONAL MULTI DISIPLIN ILMU & CALL FOR PAPERS UNISBANK (SENDI_U) KE-2 Tahun 201 Kajian Multi Disiplin Ilmu dalam Pengembangan IPTEKS untuk Mewujudkan Pembangunan Nasional Semesta Berencan (PNSB) sebagai Upaya Meningkatkan Daya Saing Global
2 terhadap perangkat lunak tersebut. Pengujian usabilitas dilakukan untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum (Nurhadryani et al., 2013). ISBN: Gambar 1. Antarmuka Program Simulasi Warna Batik Berdasarkan uji usability satisfaction yang telah dilakukan, Program Simulasi Warna Batik yang telah dikembangkan oleh Rif ah (2015) memiliki penerimaan oleh responden rata -rata sebesar 3,87 dalam skala 1-5. Padahal menurut Nielsen (1993), suatu produk dikatakan memuaskan bila rata-rata nilainya 4 pada skala 1-5. Oleh karena itu aplikasi perangkat lunak ini masih perlu dikembangkan lebih lanjut. Maka pada penelitian ini dilakukan usaha untuk mengetahui aspek heuristik apa saja dari aplikasi tersebut yang masih perlu diperbaiki. 2. METODE PENELITIAN Obyek penelitian disini adalah Program Simulasi Warna Batik yang telah dikembangkann oleh Rif ah (2015). Alat yang digunakan pada penelitian ini adalah Laptop (yang telah ter-install perangkat lunak Visual Basic.0), Skenario (daftar tugas (task) yang akan dikerjakan user menggunakan Program Simulasi Warna Batik), dan Lembar evaluasi (digunakan untuk mencatat komentar/pendapat user selama atau setelah mengerjakan task). Metode pengujian usabilitas yang digunakan adalah Heuristic Evaluation. Dalam pengujian ini, beberapa user menilai antarmuka program dan membandingkannya dengan prinsip-prinsip usabilitas yang disebut sebagai Heuristics. Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Menentukan subyek tes (user) User yang digunakan adalah orang-orang yang telah mengenal dan mampu mengoperasikan perangkat lunak grafis, misalnya Photoshop, Corel Draw, Paint dan sebagainya, sebanyak 15 orang ( jumlah yang dapat mengakomodasi masalah-masalah usabilitas menurut Nielsen (1993)). b. Menyiapkan skenario Skenario ini berisi task yang akan dikerjakan oleh user, yang secara umum adalah sebagai berikut: 1) Membuka file 2) Membuat desain warna batik baru dengan tahapan: peneraan lilin pada kanvas (menggunakan bentuk - bentuk bangun sederhana) pewarnaan pelorodan. 3) Menyimpan desain yang telah dibuat. 4) Membuat desain baru, dengann langkah: pewarnaan - peneraan lilin pada kanvas (menggunakan bentuk- basis data. bentuk bangun sederhana) pewarnaan pelorodan. 5) Memasukkan warna baru pada sistem dengan cara memuat file citra warna. ) Memasukkan warna baru pada sistem dengan mengambil warna yang telah tersedia pada 7) Peneraan lilin pada kanvas menggunakan suatu file motif. 8) Keluar dari sistem. Selama user melakukan task tersebut, pengamat ( observer) mengamati dan menanggapi respon yang ditunjukkan, juga memberikan penjelasan jika memang diperlukan. c. Melakukan pilot study Pada tahap ini dilakukan observasi awal untuk menguji coba task yang telah dibuat, apakah dapat dipahami dengan baik oleh user. d. Menyiapkan lembar evaluasi 340 Unisbank Semarang, 28 Juli 201
3 e. Menyiapkan laptop f. Melakukan pengujian Heuristic Evaluation Pada pengujian Heuristic Evaluation, diawali dengan menentukan lokasi yang menurut user nyaman. Kemudian observer menyampaikan maksud dan tujuan pengujian ini, aturan main pengujian, menjelaskan sedikit mengenai proses pembuatan batik, menjelaskan mengenai Program Simulasi Warna Batik. Setelah user mengerti, maka proses pengujian dapat dilangsungkan dan user melakukan task yang telah diberikan. Setelah semua task dalam skenario dikerjakan, dan user merasa dapat menilai aplikasi tersebut, maka selanjutnya diminta mengisi untuk mengisi lembar evaluasi. g. Melakukan debriefing Setelah user selesai mengisi lembar evaluasi, observer dan user dapat melakukan wawancara atau diskusi untuk memperjelas, membahas mengenai pengujian usabilitas yang telah dilakukan, atau mengenai komentar yang telah ditulis user pada lembar evaluasi. h. Mengelompokkan masalah usabilitas Masalah yang telah teridentifikasi pada tahap pengujian Heuristic Evaluation kemudian dikelompokkan berdasarkan 9 macam masalah usabilitas yang disebut Heuristic, dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Heuristic Kode Heuristik Heuristik Keterangan A Navigasi Kemudahan pengguna untuk bergerak dalam sistem dan kemudahan pemilihan menu untuk dimengerti. B Tata letak dan desain layar Mudah tidaknya informasi untuk dibaca dari karakter yang digunakan dan ditampilkan pada layar. C Konsistensi Keadaan ketika sistem bekerja sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. D Terminologi Jelas tidaknya kode dan perintah yang digunakan dalam hubungannya dengan kalimat, kata, akronim, atau singkatan. E Feedback Reaksi atau komunikasi sistem dengan manusia. F Modality Sistem operasi yang digunakan pengguna untuk melakukan sesuatu. G User control Suatu hal yang dirasakan pengguna pada saat memegang kendali sistem. H Redudansi Redudansi atau duplikat di sini terkait dengan pemilihan menu, informasi, maupun data yang tidak diperlukan pengguna sehingga akan mengganggu pengguna. I Match with user's task Kesesuaian antara ketersediaan pada sistem dengan cara umum yang digunakan sesuai dengan persepsi pengguna. i. Menganalisis dan menarik kesimpulan Analisis yang dilakukan adalah mengenai persentase masing-masing masalah usabilitas yang ditemukan untuk selanjutnya digunakan sebagai saran perbaikan aplikasi Program Simulasi Warna Batik, dan hubungan antara jumlah sampel dan persentase masalah usabilitas yang ditemukan untuk dibandingkan dengan teori yang dikemukakan oleh Nielsen (1993). HASIL DAN PEMBAHASAN User yang Digunakan User yang menjadi responden dalam uji usabilitas dengan metode heuristik ini adalah 15 orang yang telah mengenal dan mampu mengoperasikan perangkat lunak grafis, misalnya Photoshop, Corel Draw, Paint dan sebagainya. Berdasarkan pengujian heuristic evaluation yang telah dilakukan, hanya 13 orang yang memberikan evaluasi yang sesuai dengan yang dimaksudkan dalam penelitian ini, yakni evaluasi untuk aplikasi Program Simulasi Warna Batik. Masalah Usabilitas yang Ditemukan Berikut ini Tabel 2 menampilkan masalah-masalah usabilitas yang ditemukan berdasarkan pengujian heuristic evaluation. Masalah-masalah yang ditemukan tersebut kemudian dikategorikan sesuai dengan 9 macam heuristik sebagaimana telah dipaparkan pada Tabel ISBN: Unisbank Semarang, 28 Juli 201
4 Tabel 2. Masalah Usabilitas No. Masalah Usabilitas yang Ditemukan Responden Kode Heuristik 1 Ada beberapa tool yang definisinya belum jelas. 1 D 2 Display kurang jelas, penggunaan bahasa masih 2 D sulit dipahami. 3 Untuk tampilan tulisan, font yang digunakan 2 B kurang familiar. 4 Perlu diberikan opsi 'Edit'. 3 I 5 Tampilan muka kurang interaktif. 4 E Tampilan muka kurang menarik. 5 B 7 Peringatan-peringatan kesalahan masih ada yang kurang sesuai. E 8 Tool scroll down untuk motif I membingungkan, karena opsi yang berada di atas muncul lagi di bawah. 9 Kurang fasilitas tool untuk mengkonversi hasil I desain ke format file lain. 10 Kurang fasilitas tool untuk mengatur ukuran I kanvas. 11 Kurang fasilitas tool untuk zoom in/out. I 12 Kurang fasilitas tool untuk copy paste pola. I 13 Pilihan bentuk untuk mendesain kurang, yakni I untuk mengkombinasikan beberapa motif batik. 14 Beberapa pengoperasian tool tidak konsisten, 7 C sehingga menimbulkan kebingungan (misal: harus klik sekali atau dua kali). 15 Satuan ukuran tidak jelas. 8 C 1 Bahasa yang digunakan untuk menamai 9,10 D beberapa tool tidak familiar, sehingga bingung apa kegunaannya. 17 Tampilan muka kurang bisa dipahami (kurang 9 B familiar). 18 Kurangnya fasilitas tool untuk menggambar 12 I desain, yakni pilihan bentuk untuk mendesain kurang. 19 Kurangnya fasilitas tool untuk menggambar 11 I desain, yakni pilihan bentuk untuk custom motif, sehingga dapat merepresentasikan batik tulis. 20 Warna latar antarmuka kurang menarik. 10 B 21 Kurang fasilitas tool untuk merotasi motif. 10 I 22 Kurangnya fasilitas tool untuk menggambar 13 I desain. 23 Kurangnya petunjuk penggunaan aplikasi ini. 13 A Langkah selanjutnya adalah menghitung proporsi masing-masing kategori heuristik dari Tabel 2, sebagaimana ditampilkan pada Tabel 3. Berdasarkan perhitungan pada Tabel 3 tersebut, dapat dilihat mana kategori masalah usabilitas (heuristic) yang sering ditemui (memiliki proporsi terbanyak) pada uji usabilitas aplikasi Program Simulasi Warna Batik. Masalah usabilitas yang paling sering ditemui pada aplikasi Program Simulasi Warna Batik adalah masalah mengenai Match with user's task (kesesuaian antara ketersediaan pada sistem dengan cara umum yang digunakan sesuai dengan persepsi pengguna), dengan proporsi 48% dari total masalah yang ditemukan pada aplikasi tersebut. Untuk memudahkan melihat perbandingan proporsi antar heuristic, maka dibuatlah diagram pareto sebagaimana dapat dilihat pada Gambar ISBN: Unisbank Semarang, 28 Juli 201
5 Tabel 3. Perhitungan Masalah Usabilitas Kode Persentase Heuristik Frekuensi Persentase Heuristik Kumulatif I Match with 11 48% 48% user's task B Tata letak 4 17% 5% dan desain layar D Terminologi 3 13% 78% C Konsistensi 2 9% 87% E Feedback 2 9% 9% A Navigasi 1 4% F Modality 0 0% G User 0 0% control H Redudansi 0 0% Jumlah % 80% 0% 40% Persenta se 20% 0% I B D C E A F G H Gambar 2. Diagram Pareto Masalah Usabilitas Program Simulasi Warna Batik Analisis Jumlah Evaluator Menurut Nielsen (1993), pada prinsipnya heuristic evaluation dapat dilakukan oleh seorang evaluator saja. Namun, karena evaluator yang berbeda cenderung dapat menemukan masalah yang berbeda, maka dimungkinkan untuk mencapai hasil yang lebih bagus dengan menggabungkan evaluasi dari beberapa evaluator. Gambar 3 menunjukkan proporsi masalah usabilitas yang ditemukan semakin banyak jika semakin banyak evaluator yang ditambahkan. Gambar 3. Jumlah Masalah yang Ditemukan Sebagai Fungsi dari Jumlah Evaluator (Sumber: Nielsen, 1992) 343 ISBN: Unisbank Semarang, 28 Juli 201
6 Kategori Masalah Usabilitas (Heuristic)yang telah ditemukan pada penelitian ini selanjutnya akan dibandingkan dengan model milik Neilsen (1992) sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 3 tersebut. Oleh karena itu, dilakukan identifikasi heuristic yang ditemukan pada setiap kelompok jumlah evaluator. Jumlah evaluator tersebut terdiri dari 13 kelompok, dimana pada setiap kelompok tersebut diambil kombinasi responden secara acak sebanyak 3 kali. Hasil identifikasi heuristic ini dapat dilihat pada Tabel 4. Selanjutnya dihitung rata-rata jumlah heuristic untuk setiap kelompok tersebut, sebagaimana ditampilkan dalam Tabel 5. Tabel 4. Jumlah Kategori Masalah Usabilitas (Heuristic) pada Setiap Kelompok Jumlah Responden Jumlah Jumlah Responden Ke- Heuristic Heuristic 1 12 I B,D,I 3 4 E 1 8,13 A,C,I 3 10,11 B,D,I 3 5,7 B,C 2 13,5,7 A,B,C,I 4 9,,13 A,B,D,E,I 5 4,12,1 D,E,I 3,10,11,12 B,D,E,I 4 7,3,11,2 B,D,C,I 4 1,,10,7 B,C,D,E,I 5 4,13,11,3,12 A,E,I 3 12,1,10,8,3 B,C,D,I 4 8,1,5,2,4 B,C,D,E 4 8,7,5,2,12,1 B,C,D,I 4 3,12,8,4,,13 A,C,E,I 4 2,8,,11,13,1 A,B,C,D,E,I 2,,12,11,7,8,10 B,C,D,E,I 5 9,,2,12,10,1,4 B,D,E,I 4 12,1,2,9,11,13,3 A,B,D,I 4 2,11,1,3,,5,7,9 B,C,D,E,I, 5 5,7,9,10,1,2,8,11 B,C,D,I 4 3,4,5,9,11,7,10,1 B,C,D,E,I 5 8,4,12,9,,5,3,10,7 B,C,D,E,I 5 4,7,2,,3,13,8,5,1 A,B,C,D,E,I 8,5,4,2,11,,10,3,7 B,C,D,E,I 5 5,11,7,8,,1,2,4,13,9 A,B,C,D,E,I 3,1,12,5,11,7,2,10,9,13 A,B,C,D,I 5 4,13,1,11,5,12,10,7,8, A,B,C,D,E,I 12,1,3,11,7,,1,4,5,2,8 B,C,D,E,I 5 7,12,4,,2,13,11,5,8,1,3 A,B,C,D,E,I,3,2,13,8,4,12,9,1,11,10 A,B,C,D,E,I 344 ISBN: Unisbank Semarang, 28 Juli 201
7 Tabel 4 Lanjutan Jumlah Responden Ke- Heuristic Jumlah Heuristic ic 9,8,7,10,13,1,11,8,,4,2, A,B,C,D,E,I 2,11,10,3,4,12,,13,1,8,7,5 A,B,C,D,E,I 3,12,11,13,2,,1,10,5,9,4,83,2,,1,10,5,9,4,8 A,B,C,D,E,I 1,2,3,4,5,,7,8,9,10,11,12,13 A,B,C,D,E,I Tabel 5. Perhitungann Persentase Jumlah Masalah Usabilitas yang Ditemukan Jumlah Respondenn Rata-rata Heuristic Persentase Heuristic % % 3 4 7% 4 4 7% 5 4 7% 5 83% 7 4 7% % % Untuk memudahkan melihat perbandingan model milik Nielsen (1992) dengan penelitian ini, maka Tabel 5 diubah menjadi bentuk visual sebagaimana ditampilkan dalam Gambar 4. Dapat dilihat pada Gambar 4 tersebut bahwa kedua model memiliki kecenderungan yang sama, yakni proporsi heuristic semakin besar seiring bertambah banyaknya jumlah evaluator yang dilibatkan. Gambar 4. Perbandingan Jumlah Masalah Model Heuristik Nielsen (1992c) dengan Hasil Empiris ISBN: Unisbank Semarang, 28 Juli 201
8 KESIMPULAN Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, beberapa kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut: 1. Kategori masalah usabilitas (heuristic) yang paling sering ditemui pada aplikasi Program Simulasi Warna Batik adalah masalah mengenai Match with user's task (kesesuaian antara ketersediaan pada sistem dengan cara umum yang digunakan sesuai dengan persepsi pengguna), dengan proporsi 48% dari total masalah yang ditemukan pada aplikasi tersebut. 2. Berdasarkan analisis jumlah evaluator dihubungkan dengan proporsi masalah usabilitas yang dapat ditemukan pada penelitian ini dibandingkan dengan model milik Nielsen (1992), keduanya memiliki kecenderungan yang sama, yakni proporsi heuristic semakin besar seiring bertambah banyaknya jumlah evaluator yang dilibatkan. DAFTAR PUSTAKA Ali, A., Ouda, A., & Capretz, L. F. (2012). A Conceptual Framework for Measuring the Quality Aspects of Mobile Learning, Bulletin of the IEEE Technical Committee on Learning Technology, 14(4) Asmal, S., Subagyo, Wibisono, A., & Sudiarso, A. (2015). Pengembangan CAD ( Computer Aided Design) Motif Batik Berbasis Karakter. Seminar Nasional IENACO Hsu, T.R., & Sinha, D.K. (1992). Computer Aided Design: An Integrated Approach. Singapore: West publishing company. Lad, A. C., & Rao, A. S. (2014). Design dan Drawing Automation Using Solid Works Application Programming Interface. International Journal of Emerging Engineering Research and Technology, 2(7) Nielsen, J. (1992). Finding Usability Problems Through Heuristic Evaluation. Proceeding ACM CHI 92 Conf. (Monterey, CA, 3-7 May) Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. California: Academic Press. Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to usability. introduction-to-usability/ (diakses pada 14 Maret 2015). Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K., Hermadi, I., & Khotimah, H. ( 2013). Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Jurnal Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2(2) Rif ah, M. I. (2015). Pengembangan Sistem Berbasis Komputer untuk Mensimulasikan Teknik Pewarnaan Batik. Tesis. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada. 34 ISBN: Unisbank Semarang, 28 Juli 201
DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal
USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan
ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)
Vol. 5, No. 3 Desember 2016 ISSN 2088-2130;e-ISSN 2502-4884 ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK) Kartika Rahayu Tri Prasetyo Sari Program Studi Teknik Industri, Fakultas
Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1
Pengembangan User Experience Untuk Meningkatkan Usability 1 Wendi Wirasta, 2 Silvi Wijaya Heryanto 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA 2 Program Studi Manajemen Informatika STMIK LPKIA Jln.
Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina
Menguji Kegunaan Aplikasi Mobile ECO Driving Pertamina Bambang Gito Raharjo 0, Mahmud Imrona, Drs., MT. 1, Bambang Pudjoatmodjo, S.Si., MT,. 2 Departemen Informatika, Fakultas Informatika, Telkom University
PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN
PEMANFAATAN E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PELATIHAN KETERAMPILAN TENAGA KEPENDIDIKAN A 1 2 Theresia Wati 1, Henki Bayu Seta 2 email: 1 [email protected], 2 [email protected] ABSTRAK Salah satu hak tenaga
PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi
RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi prasyarat
Sistem operasi Windows 10 merupakan sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft. Windows 10
ANALISIS USABILITAS SISTEM OPERASI WINDOWS 10 PADA PENGGUNA EXPERT DAN NOVICE (STUDI KASUS : MAHASISWA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MULAWARMAN) Mohammad Pirli Yusdani, Dutho Suh Utomo dan Lina Dianati Fathimahhayati
Jl. Prof. H. Soedarto, SH, Tembalang Semarang Kata kunci Analisis kebutuham, CSUQ, mobile learning, taksonomi bloom, usabilitas.
Petunjuk Sitasi: Saptadi, S., Prastawa, H., & Satria, Y. (2017). Perancangan Media Pembelajaran Mobile Learning Ramah Guna Berdasarkan Evaluasi Usabilitas Computer System Usability Questionnaire (CSUQ).
Seminar Nasional IENACO 2015 ISSN: PENGEMBANGAN SISTEM CAD (COMPUTER AIDED DESIGN) MOTIF BATIK BERBASIS KARAKTER
PENGEMBANGAN SISTEM CAD (COMPUTER AIDED DESIGN) MOTIF BATIK BERBASIS KARAKTER Sapta Asmal 1*, Subagyo 2, Arif Wibisono 3, Andi Sudiarso 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Mesin dan Industri, Universitas Gadjah Mada
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem
EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER
EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER Made Ayu Dusea W 1, Eko Andriyanto W 2, Danar Wahyu Ramadhan 3, M. Aris Saputra 4 1 Mahasiswa Magister Teknik Informatik, Program Pasca
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)
Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X) Dino Caesaron 1, Andrian, Cyndy Chandra Program Studi Teknik Industri,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi grafika komputer pada saat ini telah berkembang dengan pesat. Seiring dengan hal ini, pemakaian citra grafis sebagai salah satu piranti
PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK
PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK Yarza Aprizal 1, Benedictus Effendi 2 STMIK PalComTech; Jln.Basuki Rahmat No.05, Telp:0711-358916, Fax:0711-359089 Sistem
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Batik berasal dari bahasa Jawa amba yang berarti menulis dan titik. Kata batik merujuk pada kain dengan corak yang dihasilkan oleh bahan malam (wax) yang diaplikasikan
Tatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa
Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan
ANALISA USABILITY SISTEM INFORMASI WEBSITE KABUPATEN KARANGANYAR DENGAN MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION
ANALISA USABILITY SISTEM INFORMASI WEBSITE KABUPATEN KARANGANYAR DENGAN MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION Darno 1), Henderi 2), Kurniawan Tri Nugroho 3), 1,2,3) Magister Teknik Informatika, Universitas
BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden
80 BAB V PEMBAHASAN 5.1. Analisis Karakteristik Responden Dalam hal ini karakteristik responden yang digunakan merupakan responden novice atau awam, dimana responden belum pernah atau < 3 bulan mengakses
UJI, UJI, DAN UJI ULANG
UJI, UJI, DAN UJI ULANG 2 Pengujian antarmuka pemakai diperlukan untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dari apa yang diinginkan klien (harus sesuai requirement) 1 3 Yang akan kita pelajari : Menentukan
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi telah berdampak pada semua bidang. Semakin banyaknya aplikasi yang dapat mendukung mengerjakan suatu pekerjaan tertentu agar menjadi
PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?
PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]
Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 7] Teknik Evaluasi Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Definisi Evaluasi Proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan
Seminar Nasional IENACO ISSN: ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS
ADAPTASI KONSEP REVERSE ENGINEERING UNTUK MENGANALISIS USABILITAS OPERATING SYSTEM (OS) ANDROID DAN IOS Novie Susanto, Heru Prastawa, Uli Arta Tindaon, Eko Satriyo Nugroho, Dhialma Yonathan Susilo, Eko
Interraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : [email protected] FB : Tery
Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika
SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN MATA KULIAH BOBOT SKS/SMT PROGRAM STUDI : IMK : 2 SKS/4 : Teknik Informatika PERTEMUAN : 1 Standar Kompetensi : Mahasiswa mampu merancang antar muka aplikasi berbasis dekstop,
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017
PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat
EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY
Evaluasi Sistem Informasi Monitoring (Ramadhan dkk.) EVALUASI SISTEM INFORMASI MONITORING SKRIPSI MENGGUNAKAN PRINSIP USABILITY Mochammad Reza Ramadhan 1*, Lukito Edi Nugroho 2, Selo Sulistyo 3 1,2,3 Departemen
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server
Keyword: Sistem Manajemen Keuangan, Transaksi Keuangan, SDLC, UMKM
MODEL SISTEM MANAJEMEN KEUANGAN TERENCANA BAGI START-UP BISNIS UMKM BERBASIS WEB Rina Candra Noor Santi 1, Heribertus Yulianton 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas
Kata Kunci: computer adaptive test, adaptive learning, algoritma cohen-sutherland
MODEL PEMBELAJARAN ADAPTIF PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER Veronica lusiana 1, Budi hartono 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Stikubank Semarang Jl Tri Lomba
DASAR-DASAR WEB DESIGN
DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem
Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani
Paradigma dan Prinsip Usability Rima Dias Ramadhani Tujuan Usability Mengetahui paradigma dan prinsip usability yang merupakan faktor penting dalam membangun model interaksi manusia dan komputer yang baik
Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)
Model Interaksi Manusia dengan Komputer Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 [email protected] [email protected] blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan didukung oleh perkembangan teknologi, penggunaan internet dalam dunia pendidikan kini semakin maju, misalnya situs perpustakaan. Situs perpustakaan merupakan
USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller
USABILITY DINA UTAMI, M. SC Interface Hall of Shame Desain yang Lebih Baik Interface Hall of Shame Interface Hall of Shame Apa yang salah? Interface Hall of Shame Tidak MENCEGAH TERJADINYA EROR. Interface
Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code
Pengembangan Aplikasi Encode dan Decode Tree Menggunakan Blob Code 1 Astria Hijriani, 2 Wamiliana dan 3 Ady Candra 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Matematika Universitas Lampung 3
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG
Pertemuan 3 RAGAM DIALOG Ragam dialog (Dialoque Style) : Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog : a. Inisiatif Pengguna memberikan tanggapan
MINGGU 5. Usability. Suzan Agustri
MINGGU 5 Usability AGENDA Usability Usability Heuristik Teknik Usability Siklus Hidup Know The User Benchmarking Usability Goal-oriented Interaction Design Interactive Design Proses Perancangan Interaksi
A. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017
Semester Genap 2016/2017 Nama : Interaksi Manusia & Komputer Kode : CIS62120 Beban Studi : 3 SKS Sifat : Wajib Prasyarat : - Praktikum : - Tujuan Perkuliahan Matakuliah ini didesain untuk: Mahasiswa dapat
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1
Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya
PEMROGRAMAN KOMPUTER TIP 1305
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PEMROGRAMAN KOMPUTER TIP 1305 Oleh: Mega Inayati Rif ah, S.T., M.Sc. NIK. 16.0789.751.E JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT SAINS & TEKNOLOGI
Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6
Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6 1 Kesalahan Klasik(1) perancangan yang didasarkan pada common-sense, anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana
Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse
Analisa Website Media Elektronik Di Sumsel Melalui Penerapan Usability Pada Evaluasi Metode Webuse Nia Oktaviani Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Darma E-mail:[email protected]
Komunikasi Multimedia
Komunikasi Multimedia Modul ke: KONSEP DASAR DESAIN WEB Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Humas Halaman Web Secara umum, ada tiga kategori alasan yang mendasari untuk
! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!
BAB XII DAYA GUNA 12.1 Pendahuluan Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggukanya. (ISO 1998). Atribut
Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT
Desain Interaktif Interaksi Manusia dan Komputer Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: [email protected] Isi materi a. Pendahuluan b. Kontrol dan Tampilan c. Rancangan Tampilan Pendahuluan Untuk merancang suatu
Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta
Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri,
ABSTRAK. Kata kunci: Pelayanan kesehatan, Georaphical Information System (GIS), Kebumen, Rumah sakit dan puskesmas
Pemodelan Profil Prasarana Pelayanan Kesehatan di Kabupaten Kebumen Menggunakan Sistem Informasi Geografis / GIS Mahmud Husein S Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: [email protected] ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK EKSPLORASI FASILITAS DI UNJANI BERBASIS HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI) Muhammad Ilman Nafi an 1, Yulison Herry Chrisnanto 2, Wisnu Uriawan 3 1,2,3 Program Studi Informatika,
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 01 Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Pengertian
MANAJEMEN INOVASI DAN TEKNOLOGI TIT 3520
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) MANAJEMEN INOVASI DAN TEKNOLOGI TIT 3520 Oleh: Mega Inayati Rif ah, S.T., M.Sc. NIK. 16.0789.751.E JURUSAN TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI INSTITUT SAINS
Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Analisis Usability Pada Website Alumni STIKOM Bali Dengan Heuristic Evaluation Ni Putu Linda Santiari 1), I Gede Surya Rahayuda
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Tujuan Mengetahui karakteristik/sifat umum dari model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka) Mengetahui model-model
Interaksi Manusia dan Komputer
Pertemuan 1 Interaksi Manusia dan Komputer 13 April 2012 Achmad Basuki Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Contents Mengintip Teknologi Masa Depan Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Bidang Studi IMK
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS
BAB V SIMULASI SKENARIO INTERAKSI B3TS Bab ini membahas hasil implementasi perancangan B3TS sebagai sistem peningkatan kemampuan otak dengan membangun simulasi skenario interaksi B3TS. V.1 Tujuan Simulasi
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, [email protected] Timotius Victory Binus University,
USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN
USABILITY EVALUATION PADA WEBSITE STKIP PGRI PACITAN Wira Dimuksa 1), Prih Diantono Abda u 2), Jamilah Karaman 3) 1), 2),3) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)
Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ) Thomas Alva Edison 1, Muhammad Affandes 2 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sultan
ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE
ANALISIS USABILITY TERHADAP SISTEM LECTIVE GEGULANG BERBASIS USE QUESTIONNAIRE Gita Indah Marthasari* 1, Nur Hayatin 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Gita Indah Marthasari e-mail:
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pertanian memberikan kontribusi banyak terhadap keberlangsungan hidup masyarakat, terutama kontribusinya sebagai sumber pangan, sumber lapangan pekerjaan bagi sebagian
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGABURAN GAMBAR
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGABURAN GAMBAR Muhammad Sholeh 1, Avandi Badduring 2 1, 2 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri Institut Sains & Teknologi AKPRIND Yogyakarta Jl. Kalisahak 28 Komplek
PENDAHULUAN. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom
PENDAHULUAN Oleh: Muhamad Alif, S.Kom Email: [email protected] Definisi IMK Sekumpulan proses, dialog, dan kegiatan melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer dimana Suatu
PELATIHAN EAGLE DESIGN SCHEMATIC AND LAYOUT
PELATIHAN EAGLE (EASILY APPLICABLE GRAPHICAL LAYOUT EDITOR) DESIGN SCHEMATIC AND LAYOUT OLEH: INSTITUT SAINS DAN TEKHNOLOGI AKPRIND Y O G Y A K A R T A 2013 BAB I Pendahuluan EAGLE merupakan perangkat
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
BAB 2 LANDASAN TEORI. Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol,
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Data dan Informasi Data adalah fakta atau bagian dari fakta yang digambarkan dengan simbol-simbol, gambar-gambar, nilai-nilai, bilangan-bilangan, uraian karakter yang mempunyai
PERANCANGAN PROGRAM SISTEM PENGKODEAN FITUR PRODUK (CODING SYSTEM) METODE OPITZ DENGAN MENGGUNAKAN PRO/ENGINEER
Juni 9, Surabaya, Indonesia PERANCANGAN PROGRAM SISTEM PENGKODEAN FITUR PRODUK (CODING SYSTEM) METODE OPITZ DENGAN MENGGUNAKAN PRO/ENGINEER Sunardi Tjandra Program Studi Teknik Manufaktur Universitas Surabaya
SKRIPSII. Disusun oleh : ERWIN JAWA TIMUR SURABAYAA 2012
COMPUTER AIDED LEARNING (CAL) PADA SISWA SEKOLAH DASAR (SD) UNTUK PEMBELAJARAN UASBN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH SKRIPSII Disusun oleh : ERWIN RATMAWATI NPM. 0834015045 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS
LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01
LAPORAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SISWA DAN DATA NILAI PEMBELAJARAN SISWA SD NEGERI MANGUN JAYA 01 Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Dosen : Wisnu Uriawan,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan
7 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terkait Tujuan utama penelitian ini adalah merancang dan menguji antarmuka online course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM OPERASI MESIN MILLING CNC TRAINER
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK SISTEM OPERASI MESIN MILLING CNC TRAINER * Mushafa Amala 1, Susilo Adi Widyanto 2 1 Mahasiswa Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Diponegoro 2 Dosen Jurusan
TAKARIR. pakai khusus
TAKARIR Authoring tool professional : Pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus Computer Aided Instruction Drill and practice Education Interactive
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan
Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4
Guidelines & Principles Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4 Kompetensi Kajian-1 Komp. Dasar Komp. Menengah Komp. Mahir Kajian 1: Pengantar Teori Guideline dan Principle Mampu menyebutkan 4 guideline
Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Situs Web SMK Negeri 1 Bangsri dengan Menggunakan WEBUSE dan Human Centered Design
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-issn: 2548-964X Vol. 2, No. 9, September 2018, hlm. 3168-3177 http://j-ptiik.ub.ac.id Evaluasi dan Perbaikan Desain Antarmuka Pengguna Situs
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perkembangan e-commerce di Indonesia saat ini terjadi begitu pesat seiring dengan persaingan bisnis perusahaan yang semakin ketat dalam hal memasarkan produknya.
BAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
PENGENALAN CORELDRAW. Nita Yuliani. Abstrak. Pendahuluan
PENGENALAN CORELDRAW Nita Yuliani Abstrak Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seni bisa dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang berkaitan dengan grafis. CorelDRAW tentunya
Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1
Interaksi Manusia dan Komputer Materi 1 Selamat Datang di Kelas IMK Dosen: IMK Sesi 1 2/38 Pendahuluan Tujuan instruksional umum: Agar mahasiswa memahami dasar-dasar perancangan sistem interaktif dan konsep
SIMPULAN DAN SARAN. Tabel 4.1 Simpulan observasi Nomor Layar Tampilan Total prinsip yang terpenuhi
BAB 4. SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Simpulan dari hasil analisis terhadap antarmuka pengguna perangkat lunak Anggaran berdasarkan prinsip dan pedoman Mayhew, yaitu: 1. Tingkat kesesuaian desain antarmuka
RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.
RAGAM DIALOG Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog. Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan
