TEKNIK CUBE MAPPING DENGAN OPENGL
|
|
|
- Irwan Agusalim
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 TEKNIK CUBE MAPPING DENGAN OPENGL Eri Prasetyo(t), Dian Kusuma Ningtyas(2), Prasetiyo(3) Abstrak: Di bidang komputer grafik, Environment Mapping merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara "menempelkan" enam buah gambar yang berbeda di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. OpenGL sebagai kumpulan library, fungsi, dan prosedur untuk bidang komputer grafik telah mendukung Cube Mapping sebagai salah satu teknik Texture Mapping. Kemampuan OpenGL dalam mendukung Cube Mapping membuat dunia komputer grafik memiliki fitur tambahan untuk dapat lebih menghasilkan sesuatu yang lebih realistis. Keunggulan OpenGL yang platform-independent memungkinkan kita untuk membuat grafik yang dapat dijalankan di semua sistem operasi dengan hanya sedikit penyesuaian. l. Kata Kunci : komputer grafik, proyeksi, refleksi lingkungan, Texture Mapping. Pendahuluan - Reflection Mapping Gambar. 1. Bagan Pembagian Metode Reflection Mapping Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan obyek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar obyek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar "mencerminkan" lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat obyek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah obyek tersebut merupakan "cermin" dari lingkungan sekitarnya. 2. Environment Mapping Di bidang komputer grafik, Environment Mapping merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun Pada bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang permukaannya terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh obyek. (1) Eri Prasetyo, Mahasiswa Program Sarjana Magister (Jniversitas Gunadarma. [email protected] (2) Dian Kusuma N ingtyas, Mahasiswa Program Sarjana Magister (Jniversitds Gunadarma. [email protected] (3) Prasetiyo, Mahasiswa Program Sarjana Magister (Jniversitas Gunadarma. Emall : [email protected]
2 2 JURNAL INFORMATIKA, VOLUME 4 NOMOR 1, APRIL 2OO8 Gambar. 2. Chrome Mapping dan Environment Mapping Ada beberapa teknik Environment Mapping, antara lain Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping. Adapun yang akan dijelaskan lebih lanjut ialah teknik Cube Mapping Sphere Mapping Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image' ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik'. Konsep tersebut diilustrasikan pada gambar di bawah ini. Gambar. 3. Konsep Sphere Mapping Walaupun Sphere Mapping terasa meyakinkan, teknik ini belum sempurna benar. ldealnya, jika obyek yang akan direfleksikan berada dekat dengan obyek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua obyek yang akan direfleksikan berada jauh dari obyek yang merefleksikan (lihat gambar 4). Sehingga teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda. ;l Sebagai akibat dari tidak tertutupnya semua permukaan obyek dengan gambar tekstur, teknik inijuga kadang menimbulkan "lubang" pada pinggiran obyek. Berikut gambar hasil Sphere Mapping dimana terlihat adanya "lubang" yang terbentuk Dual Paraboloid Mapping Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, tetapi teknik ini lebih rumit sebab membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. 1 Lingkungan sekitar yang berpotensi untuk dipantulkan oleh objek 2 Proyeksi ortografik adalah cara untuk memproyeksikan obyek 3D ke dalam media 2D
3 Prasetyo, Ningtyas, Prasetiyo, Teknik Cube Mapping Dengan OpenGL 3 Teknik ini pertama kali diajukan dan dikembangkan oleh Wolfgang Heidrich dan Hans-peter Seidel. Keuntungan dari Dual paraboloid Mapping, antara lain : 1) Dapat meng-capture lingkungan secara utuh. 2) Berbasis linear. Gambar. 4. Kesalahan yang terjadi pada Sphere Mapping. Pada gambar i.uetutt kanan}d"k mungkin bisa melihat kolam pada posisi frontal sementara pada kenyataannya kolam berada di bawah obyik. Gambar. 5. Munculnya lubang akibat dari keterbatasan pada metode Sph;;; Ni;ppi;g 3) cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya RIVATNT. 4) View independent. Gambar. 6. Dual Paraboloid Mapping 2.3. Cube Mapping Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lfngkungan sekitarnya dengan cara'omenempelkan" enam buah gambar-yang UerUeaa di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul3, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah (lihat gambar 7). Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya. Hal-hal yang menjadi kelemahan dua metode terdahulu seperti ketergantungan sudut pandang (viei dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping & distortion), dan kerumitan penerapan 3 Sisi pantul adalah sisi obyek yang dapat memantulkan lingkungan sekitarnya
4 4 JURNAL INFORMATIKA, VOLUME 4 NOMOR 1, APRIL 2OO8 menjadi alasan beralihnya teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan obyek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi obyek. Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur4 dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tlaal mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih "fo fhe point' dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Namun, proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan. Gambar. 7. Cube Mapping 3. Cube Mapping dalam OpenGL Dahulu, OpenGL hanya mengenal dua macam Texture Mapping, yaitu tekstur ld dan 2D. Mulai OpenGL versi 1.2 diperkenalkan dua macam Texture Mapping baru, yaifu 3D dan Cube Map sehingga secara keseluruhan OpenGL telah mendukung empat macam Texture Mapping, yaitu tekstur ld,2d,3d, dan Cube Map. Dalam tulisan ini, akan dibahas pemrograman OpenGL dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi. Seperti yang telah dibahas sebelumnya, ide pokok Cube Mapping adalah memproyeksikan lingkungan sekitarnya dengan cara menempelkan gambar 2D di keenam sisi kubus. Untuk itu, OpenGL menggunakan perintah-perintah : glbindtexture(gl TEXTURE CUBE MAP POSITIVE X EXT,CubeMap[0] glbindtexture(gl TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE X EXT,CubeMap[1] glbindtexture(gl TEXTURE CUBE MAP POSITIVE Y EXT,CubeMap[2] glbindtexture(gl TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Y EXT,CubeMap[3] glblndtexture(gl TEXTURE CUBE MAP POSITIVE Z EXT,CubeMap[4] glbindtexture(gl TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Z EXT,CubeMap[5] Penjelasan : s 18 i ndr extu re : Mengaktifkan tekstur (gambar). GL TEXTURE CUBE MAP PosrTrvE{NEGArrvEi x{y,z} EXT : Menempatkangambarpadasumbu XNIZ positif/negatif. Akhiran EXT menandakan bahwa perintah/fungsi ini lintas platform Qt I atfo rm in d ep end ent). cubemap to.. s I : Array tekstur I gantbar yang akan ditempelkan (sebanyak enam buah). t^ ' Terdiri dari enom sisi/enam gambar
5 Prasetyo, Ningtyas, Prasetiyo, Teknik Cube Mapping Dengan OpenGL E Gambar. 8. Posisi Koordinat pada Cube Mapping Untuk mengaktifkan fitur Cube Mapping, maka digunakan perintah : glenable (cl TEXTURE CUBE MAp EXT); sebaliknya, untuk me-nonaktifkan fitur ini digunakan perintah : gldisable (GL TEXTURE CUBE MAP trxt) ; Bila terdapat lebih dari satu mapping, maka OpenGL memiliki prioritass. Prioritas tertinggi dimiliki oleh Cube Mapping, diikuti dengan 3D, 2D, dan yang paling rendah adalah Texture Mapping 1D. Satu hal pokok yang harus dicatat adalah terdapat perbedaan antara koordinat tekstur dan koordinat obyek pada CubeMapping. Koordinat obyek menggunakan koordinat Cartesian umum, yaitu +X, -X, +Y -Y, +2, dan -2. Sementar a tekstur menggunakan koordinat STR (+S, -S, +T, -T, +R, dan -R). Untuk itu, digunakan perintah : glenab]e (GL TEXTURE GEN S) ; glenable (GL TEXTURE GEN T) ; glenable (cl TEXTURE GEN R) ; Untuk menonaktifkan koordinat STR, cukup dengan mengganti Enabte menjadi Disabfe. Sesuai dengan namanya, maka gambar yang ditempelkan harus berbentuk persegi dengan dimensi (tinggi&lebar) sama. Untuk menetapkan gambar-gambar mana saja yang akan menempati sisi-sisi kubus, maka digunakan perintah : LoadTexture ('xpos.jpg,,cubemap l0l, false,gl LINEAR MIpMAp LINEAR/ GL LINEAR, GL TEXTURE CUBE MAP POSITIVE X EXT); LoadTexture (' xneq. jpg,, CubeMap [ 1 ], false, cl LINEAR MIpMAp LINEAR, GL LINEAR, GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE X EXT); Loadrexture (' ypos.jpg',cubemap l2f, fatse,gl LTNEAR MrpMAp LTNEAR,GL LINEAR, GL TEXTURE CUBE MAP POSITIVE Y EXT); LoadTexture (, yneg' : ]pgi,, CubeMap [ 3 ], fa1se, GL LINtrAR MIpMAp LINEAR, GL LINEAR, GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Y EXT),. LOAdTCXIUTE (' ZPOS.JPg,,CUbCMAP [4], fa1se, GL LINEAR MIPMAP LfNEAR, GL LINEAR, GL TEXTURE CUBE MAP POSITIVE Z EXT); LoadTexture (' zneg'. lpg', cubemap [ 5 ], false, GL LTNEAR MrpMAp LTNEAR, GL LINEAR/ GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Z EXT); Dengan cara yang sama, untuk memuat gambar latar (background) digunakan perintah : LoadTexture (,back. jpg', Texture, false) ; 5 (Jntuk menentukan Texture Mapping mana yang akan dimunculkan terlebih dahulu
6 6 JURNAL INFORMATIM, VOLUME 4 NOMOR 1, APRIL2OOS Perintah-perintah di atas pada dasarnya menempatkan file-file gambar yang akan digunakan untuk membentuk tekstur Cube Mapping pada anay bernafft? cubemap t I. Fungsi Loadrexture O bukanlah rutin turunan OpenGL, melainkan fungsi yang ada pada file Texture.pas. Dengan catatan bahwa pemanggilan fungsi di atas menggunakan perintah : slenabre( cr, rexrunr zo) karena yang akan diimplementasikan adalah tekstur 2D. Dengan mengacu pada program Cube Mapping kami, maka dengan adanya perintahperintah di atas akan terbentuk enam buah gambar yang selanjutnya akan membentuk sebuah kubus seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini: Lalu, untuk menempelkan gambar-gambar tadi sebagai tekstur pada obyek digunakan perintah : gltexgeni (GL S/ GL TEXTURE GEN MODE, GL REFLECT]ON MAP EXT) ; gltexgeni (GL T, GL TEXTURE GtrN MODE, GL REFLECTTON MAP EXT); gltexgenl (GL R, GL TEXTURE GEN MODE, GL REFLECTION MAP EXT); Selanjutnya, bagian empat akan menjelaskan jalannya program secara garis besar. Termasuk di dalamnya penjelasan lebih lanjut mengenai beberapa sintaks yang berhubungan dengan pembuatan tekstur Cube Mapping. Gambar. 9. Cube Mapping yang terbentuk pada program 4. Alur Program Program utama yang akan diuraikan pada bab ini adalah OpenGlApp.dpr yang ditulis dalam bahasa pemrograman Borland Delphi 7. Sebelum memulai program, dibutuhkan enam buah gambar sebagai map yang akan direfleksikan, dan satu buah gambar sebagai background atau " fake e nvi ro n me nf '. Awalnya, untuk inisialisasi OpenGL digunakan prosedur slrnir yang berisi serangkaian perintah, seperti : glclearcolor(0.0, o.o, o.o, o.o) :Untukmenentukanwarnalatar(background),untuk hal ini warna yang dihasilkan adalah hitam. Bentuk umum r gtctearcolor (Redrndex, Greenlndex, Bluelndex, Alphalndex). slshademodel (GL smoorh) : Untuk menentukan modus bayangan (shadow), untuk hal iniyang dipilih adalah smooth. slenable (GL DEprH resr) : Untuk mengaktifkan memori buffer kedalaman {Depth Buffer). Selain itu, perintah lain di luar prosedur slrnir yang juga berhubungan dengan inisialisasiadalah : glclear (GL COLOR BUFFER BIT or GL DEPTH BUFFER BIT) : UntUk membersihkan memori buffer warna atau memori buffer kedalaman dari keadaan sebelumnya. slloadrdentity O : Untuk mengembalikan posisi koordinat ke posisi normalnya. Setelah tahap inisialisasi, maka langkah selanjutnya adalah membentuk obyek. Obyek yang akan kita bentuk adalah bola dan kubus yang berputar dengan bola sebagai poros putarnya. Perintah yang digunakan untuk menggambar bola ialah
7 Prasetyo, Ningtyas, Prasetiyo, Teknik Cube Mapping Dengan OpenGL T ; - -i::-=:e (spherequadratic, O. B, 32, 32 ). Dengan perintah ini, obyek akan berbentuk bola uar.rg diameternya 0.8, bersisi 32, danjumlah irisannya 32. Untuk mulai menggambar kubus, digunakan perintah slbesin (cl euads). Sedangkan rrtuk memulai menggambar sisi-sisi kubus, digunakan perintah di bawah ini : glnormal3f ( 0.0, 0.0, 1.0) ; qlvertex3f (-A.25, -1.0, 1.0); ElVertex3f( 0.25t -1.0, 1.0); glvertex3f ( 0.25, 1.0, 1.0) ; glvertex3f (-0.25, 1.0, 1.0) ; Pada bagian slnormal3f, angka 0.0 yang pertama mengacu pada sumbu X dan yang rscua mengacu pada sumbu Y. Angka '1.0 mengacu pada sumbu Z. Artinya, sisi yang digambar - rnpunyai poros normal sumbu Z positif. Sebagai contoh, jika sumbu Z diberi nilai 1, maka sisi iang digambarialah sisi depan. Sebaliknya jika sumbu Zdiberi nilai-1, maka sisi yang digambar a ah sisi belakang. Kemudian barulah ditentukan vertex-vertexnya yang juga mengacu pada s,.nbu X, Y dan Z. Penggambaran sisi ini diulangi terus hingga bentuk kubus yang diinginkan :ercapai, dan diakhiri dengan perintah sttrnd O. Proses pembentukan obyek di atas dapat direpresentasikan sebagai matrix yang :.tampung dalam sebuah penampung (sfack). Prinsip kerjanya adalah, OpenGL akan Tenganggap semua masukan pasangan vertex sebagai matrix dan akan ditampung ke dalam suatu penampung. Untuk itu, OpenGL menyediakan perintah slpushmarrix dan sebaliknya jika :ba saatnya untuk menampilkan obyek, maka perintah srpopmatrix dapat digunakan. Pada Lrmumnya, perintah glpushmarrlx dan gf popmarrix berpasangan dengan,:..' = rbu f f e r s / ql FLu sh sebagai "eksekutor"6 nya. Untuk pemuatan gambar latar, yditu back. jps, digunakan perintah: LoadTexture ('back. jpg', Texture, false). Sedangkan untuk memuat masing-masing gambar tekstur Cube Map, digunakan rangkaian perintah berikut : -:=CTexture('xpos.)pg',CubeMap[0],fafse,cL LINtrAR MIPMAP LINEAR/cL LINEAR, GL -:xrure cube MAp posrrrve x EXr) : Untuk memuat gambarxpos.jpg pada array - _-!vrruylvj. ;amrnlal -radtexture('xneg.)pg',cubemap[1],false,gl LINEAR MIPMAP LINEAR,GL LINtrAR/ GL -:xrurtr cube MAp NtrcArrvE x EXr): Untuk memuat gambarxneg.jpg pada array J:beMap[1]. - cadtexture ('ypos.)pg', CubeMap l2l,'false, GL LINtrAR MIPMAP LINEAR/ cl LINEAR/ GL -ixrure cubtr MAp posrrrve y EXr):Untuk memuatgambarypos.jpg pada array JubeMap [2]. - cadtexture (' yneg. fpg', CubeMap [ 3 ], false, GL LINEAR MIPMAP LfNEAR, GL LfNEAR, GL -EXruRE cube MAp NEGATTvE y EXr):Untuk memuatgambaryneg.jpg pada array JubeMap l3l. -,oadtexture ('zpos.)p9', CubeMap[4], false,gl LINEAR MIPMAP LINEAR,GL LINtrAR/ GL rexrure cubtr MAp posrrrve z EXr) : Untuk memuat gambar zpos.jpg pada array -rrhom:n l l l -oadtexture ('zneg.)p9', CubeMap [5], fafse, cl LINtrAR MIPMAP LINEAR, GL LTNEAR, GL rex?ure cube MAp NEGATTvE z Exr): Untuk memuat gambar zneg.ipg pada array CubeMap [5]. Selanjutnya, pengaturan posisi set obyek dilakukan dengan menggunakan perintah : gltranslatef(0.0,0.0,-5) Makin besar nilai sumbu Z, makin besar gambar yang terlihat. Namun jika sumbu Z bernilai positif, maka set obyek akan nampak kosong sebab gambar berada di luar jangkauan layar. Sebaliknya, semakin kecil nilainya, maka set obyek juga akan terlihat mengecil (menjauh). Selanjutnya, agar kubus dapat berotasi, digunakan perintah i qlroraref (yansle, o. o, 1.0, 0.0). Sumbu Y diberi nilai 1, artinya kubus akan berotasi sebesar yangle derajat terhadap sumbu Y (horizontal). 6 SwapBuffers/glFlush adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan gambar di layar.
8 8 JURNAL INFORMATIKA, VOLUME 4 NOMOR 1, APRIL 2OO8 Kecepatan rotasi kubus diatur dengan rumus yansle :: yangle + yspeed sehingga kecepatannya dapat berubah-ubah sesuai nilai dari variabel yspeed. Dengan menjalankan perintah: 1f (keys [vk RrGHr] ) then yspeed :: yspeed , jika tombol kanan ditekan maka kecepatan rotasi akan bertambah sebesar 0,002 fps. Sedangkan dengan mengganti (keys[vk RrGHT]lmenjadi (keys[vk LEFT]) danthen yspeed :: yspeed + o.o02 menjadi then yspeed :: yspeed , maka jika tombol kiri ditekan kecepatan rotasi akan berkurang sebesar 0,002 fps dan dapat berubah haluan (berputar ke arah kiri). Jika user menggerakkan mouse, maka pergerakan tersebut dianggap tidak ada (tidak terjadi apa-apa). Begitu juga dengan penekanan mouse, baik itu tombol kiri, tengah, maupun kanan, akan dianggap tidak ada dengan perintah yang digunakan: case MouseButton of 1: MouseButton :: 0; 2: MouseButton :: 0; 3: MouseButton :: 0,' end; Jika user mengubah ukuran window, maka ukuran gambar juga akan disesuaikan. Jika ukuran window diperbesar maka gambar juga ikut membesar, begitu juga sebaliknya. Perintah yang digunakan : if (Height : O) Lhen Haiahf.- 1. glviewport (0, 0, Width, Height) ; glmatrixmode (GT, PROJECTION) ; gll,oadldentity ( ) ; gluperspective (45.0, Width/Height, 1.0, 100.0) ; qlmatrixmode (GL MODELVIEW),' glloadldentity ( ) ; Perintah-perintah tersebut akan terus dijalankan sampai tombol Escape ditekan. Untuk itu digunakan perintah: if (keystvk EScAptrl) then finished :: True. 5. Simpulan dan Penutup Bila dibandingkan dengan Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping, secara konsep Cube Mapping lebih to the point dan praktis. Hal ini dapat dilihat dari kebutuhan Cube Mapping yang hanya memerlukan satu unit tekstur dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tidak mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78o/o dari resolusi semula). lntinya, hal-hal yang menjadi kelemahan Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping seperti ketergantungan sudut pandang (view dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping and distortion), dan kerumitan penerapan menjadi alasan beralihnya teknik mapping ke Cube Mapping. Namun, dibutuhkan kemampuan lebih pada proses texturing Cube Mapping untuk dapat mengakses enam gambar sekaligus. OpenGL sebagai kumpulan rutin dan fungsi yang banyak dipakai di bidang komputer grafik telah menyediakan fasilitas Cube Mapping. Dengan menggunakan rutin tersebut, para pemrogram komputer grafik dapat membuat grafis yang lebih realistis dari sekedar gambar 2D dan 3D biasa. Portabilitas OpenGL sebagai kumpulan library memungkinkan untuk diakses melalui bahasa pemrograman (dengan menyertakan library OpenGL di direktori library bahasa tersebut) dan dijalankan pada platform komputer apapun. 6. Daftar Pustaka '.. [ 1 ] mapping, l2lhttp.,llwww.opengl.org/resources/code/samples/sig99/advancedgg/notes lnodel74.btml,2007. [3] sigggladvancedgg/notes/node176:html,2007. [4] [5 ] http : //developer.nvidia. com/obj ectlcube map o gl tutorial.html, [6]http ://www. developer.com/lang/other/article.php I , [1] paraboloid env mapping.html,2007. [ 8 : ]http //www. glpro gramming. com/red/, 2007,
9 Prasetyo, Ningtyas, Prasetiyo, Teknik Cube Mapping Dengan OpenGL g [9] ectlio htm [ 1 O]ht@ : // com/obj ecvfeature cube.html, [11]F.S. H1ll. Computer Graphics tjsing OpenGL. Prentice Hall Inc,2001.
ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL
ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL Yohan Angjaya A11.2006.02722 Program Studi Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Tulisan ini berisi tentang analisa Cube Mapping berbasis
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : [email protected], [email protected]
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Contoh: tanpa & dengan texture mapping
Contoh: tanpa & dengan texture mapping Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K [email protected], [email protected]
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut; merupakan teknik untuk membuat
ANALISA PERANCANGAN SISTEM
Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD
1 GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD PROGRAM APLIKASI AUTOCAD AutoCAD merupakan program aplikasi komersial untuk menggambar dan mendesain dengan bantuan komputer (computer- aided design, CAD) yang dapat dikatakan
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan
Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak
Pengembangan Canvas J2ME : Gradasi Kotak DOKUMENTASI untuk memenuhi kelulusan Kaderisasi Divkom 2009 Prosedur Tugas Akhir Oleh : Ananto Eka Prasetiadi 132 06 008 Divisi Komputer HME ITB SEKOLAH TEKNIK
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI
PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra dapat dikelompokkan menjadi citra tampak dan citra tak tampak.
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound
Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER
PENGANTAR GRAFIKA KOMPUTER Achmad Basuki Nana Ramadijanti Achmad Basuki, Nana Ramadijanti - Laboratorium Computer Vision Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) Materi Pengenalan grafika komputer
MODUL 9 Material Texture
MODUL 9 Material Texture A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi Material Texture Memahami Texture Mapping. Memahami dasar menampilkan susunan obyek yang dilengkapi dengan texture mapping. B. ALOKASI
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM :
TUGAS PROGRAM DIAGONAL, VETIKAL, DAN HORIZONTAL OPENGL (MENGGUNAKAN JAVA) NAMA : SYIFA MUTIARA SARI KELAS : 3KA23 NPM : 16115784 Untuk membuat program garis vertikal, horizontal, dan diagonal kita membutuhkan
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D
Makalah Nomor: KNSI-325 VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D Ricky Agus Tjiptanata 1, Mardi Gunawan 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri,
PENGANTAR 3D. 3 Dimensi - Pengantar 1
PENGANTAR 3D 3 Dimensi - Pengantar 1 2 Dimensi dan 3 DIMENSI Apa yang membedakan 2 dimensi dengan 3 dimensi? 2 Dimensi : Tinggi dan Lebar 3 Dimensi : Tinggi, Lebar dan Kedalaman Kedalaman adalah jarak
Bab 8 PEMROGRAMAN GRAFIK
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya - ITS Bab 8 PEMROGRAMAN GRAFIK Pemrograman Grafik adalah suatu tahap pemrograman yang membutuhkan pengetahuan tentang teknik pemrograman ditambah dengan penguasaan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:665). Secara umum, visualisasi dalam
BAB II Tinjauan Pustaka
23 BAB II Tinjauan Pustaka II.1. Pengolahan Citra Digital Citra yang diperoleh dari lingkungan masih terdiri dari warna yang sangat komplek sehingga masih diperlukan proses lebih lanjut agar image tersebut
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep dasar yang akan digunakan sebagai landasan berpikir seperti beberapa literatur yang berkaitan dengan penelitian ini. Dengan begitu akan mempermudah
PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS
PERANGKAT LUNAK PERBAIKAN KUALITAS CITRA DIGITAL MODEL RGB DAN IHS DENGAN OPERASI PENINGKATAN KONTRAS Tole Sutikno, Kartika Firdausy, Eko Prasetyo Center for Electrical Engineering Research and Solutions
3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9
3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini dibahas mengenai implementasi serta evaluasi terhadap metode transformasi wavelet dalam sistem pengenalan sidik jari yang dirancang. Untuk mempermudah evaluasi,
DIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
MODUL I PENDAHULUAN. Modul I : Pengenalan Visual Basic 1
MODUL I PENDAHULUAN MENGENAL VISUAL BASIC Microsoft Visual Basic adalah bahasa pemrograman yang dugunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis GUI. Visual Basil merupakan Event-Driven Programming
BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut
Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.
Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun.analisis tersebut
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM
IMPLEMENTASI ALGORITMA LAYER-BY-LAYER UNTUK MENYELESAIKAN RUBIK S CUBE DALAM KODE PROGRAM Khandar William Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR Kecerdasan-buatan yang dirancang untuk robot pencari jalur ini ditujukan pada lingkungan labirin (maze) dua dimensi seperti ditunjukkan oleh Gambar
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail [email protected]
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS
DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan
BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus dan intensitas cahaya pada bidang dwimatra
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri
BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite
5.1 TUJUAN BAB 5 SPRITE Setelah mempelajari bab ini, siswa diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class sprite Menggambar dan menyusun sprite Memanipulasi graphics dengan menggunakan method
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma
Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
42 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Komputer yang Digunakan Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi Perangkat
ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
ANIMASI OBYEK TIGA DIMENSI DENGAN TEKNIK NON-PHOTOREALISTIC RENDERING UNTUK AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY 1 Moch. Yordan Rismarinandyo Siagian S,ST 2 Mochhammad Hariadi, S.T., M.Sc, P.hD Fakultas
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
Pemrograman dengan Java
Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November Chairuddin. Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung
Jurnal INFORMASI Vol.4 No.2 (1), November 2011 1 PERGERAKAN DAN TEKNIK PENCAHAYAAN PADA OBJEK 3D Chairuddin Teknik Informatika, STMIK IM, Jl.Jakarta No.79 Bandung [email protected] Abstrak Grafik tiga
BAB 1 PENDAHULUAN. menggunakan sistem komputerisasi. Salah satu bentuk perusahaan yang sangat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada zaman sekarang ini komputer merupakan kebutuhan yang umum dalam sebuah perusahaan. Di dalam perusahaan, banyak hal menjadi lebih efisien dengan menggunakan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas mengenai analisis dan perancangan sistem. Pada prinsipnya perancangan dengan sistematika yang baik akan memberikan kemudahan-kemudahan dalam
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Menggambar Grafik Menggunakan Winplot
Petunjuk Praktikum Menggambar Grafik Menggunakan Winplot Oleh: Eminugroho Ratna Sari, M.Sc FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Menggambar Grafik Menggunakan Winplot
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No
PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah
FORMAT GAMBAR PRAKTIKUM PROSES MANUFAKTUR ATA 2014/2015 LABORATURIUM TEKNIK INDUSTRI LANJUT UNIVERSITAS GUNADARMA
FORMAT GAMBAR PRAKTIKUM PROSES MANUFAKTUR ATA 2014/2015 LABORATURIUM TEKNIK INDUSTRI LANJUT UNIVERSITAS GUNADARMA A. Perlengkapan Gambar 1. Drawing Pen ukuran 0,3 dan 0,5 mm 2. Maal 3 mm 3. Penggaris /
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Lampu Lalu Lintas 2.1.1 Pengertian Lampu Lalu Lintas Menurut Penjelasan UU Lalu Lintas No. 14 tahun 1992 pasal 8 ayat 1 huruf c menyebutkan bahwa Pengertian alat pemberi isyarat
LAMPIRAN SOURCE CODE
DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive
Ray Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL Wahyu Ricky Handoko 1 ; Djoni Haryadi 2 ; Justinus Andjarwirawan 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas
Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan OpenGL API
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Tugas Besar II IF2123 Aljabar Geometri Simulasi Transformasi Linier pada Bidang 2D Dengan Menggunakan
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
KONTROL ROBOT MOBIL PENJEJAK GARIS BERWARNA DENGAN MEMANFAATKAN KAMERA SEBAGAI SENSOR
KONTROL ROBOT MOBIL PENJEJAK GARIS BERWARNA DENGAN MEMANFAATKAN KAMERA SEBAGAI SENSOR Thiang, Felix Pasila, Agus Widian Electrical Engineering Department, Petra Christian University 121-131 Siwalankerto,
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan oleh
23 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan dalam sistem kali ini berupa rancangan untuk mendapatkan input, melakukan proses, dan menghasilkan output yang diinginkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
BAB II LANDASAN TEORI. Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone
BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android (Sistem Operasi) Android adalah sebuah sistem operasi yang ditargetkan untuk smartphone dan tablet. Android dibuat oleh Android, Inc. yang kemudian
BAB IV REKAYASA SISTEM
38 BAB IV REKAYASA SISTEM Bab ini akan memberikan gambaran umum mengenai kondisi analisa aplikasi dan proses pada pengiriman pesan dan simulator yang digunakan dalam proses pengiriman yang dititikberatkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di
Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
1 Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: [email protected]
