ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL
|
|
|
- Ari Iskandar
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 ANALISA TEKNIK CUBE MAPPING BERBASIS OPENGL Yohan Angjaya A Program Studi Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Tulisan ini berisi tentang analisa Cube Mapping berbasis OpenGL yang telah dipelajari oleh peneliti-peneliti sebelumnya. Cube Mapping merupakan metode environment mapping selain sphere mapping dan saat ini banyak digunakan karena keefisienan dan kemudahannya untuk diimplementasikan. Cube Mapping memiliki kelebihan tersendiri dari pendahulunya, Sphere Mapping, yaitu kemampuan dalam memberikan data visual berupa 6 gambar berbeda yang seolah ditempelkan ke 6 sisi persegi sebuah kubus. Hal ini tidak akan menimbulkan efek distorsi pada gambar texture seperti yang sering terjadi pada Sphere Mapping jika pembuat model kurang berhati-hati. Selain itu, gambar texture pada Cube Mapping dapat memiliki detil yang lebih dalam dan realistik untuk sebuah virtual environment Kata Kunci : komputer grafik, model 3D, texture mapping, cube mapping, OpenGL 1. PENDAHULUAN Dalam komputer grafik, mapping adalah sebutan untuk memetakan texture ke permukaan objek. Teknik-teknik mapping secara umum dinamakan dengan texture mapping, yaitu suatu metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (baik bitmap maupun raster image), atau warna untuk model komputer yang dihasilkan grafis atau 3D. Pemberian texture adalah merupakan upaya untuk mendapatkan efek realitas pada objek 3D. Selain dengan menggunakan texture, adanya efek cahaya dan bayangan juga berperan besar untuk menambah kesan realistis sebuah object atau model. Oleh karena itu teknik penambahan texture erat hubungannya dengan teknik pencahayaan. Reflection Mapping atau Environment Mapping adalah teknik pemberian texture dan cahaya berbasis gambar yang efisien saat digunakan pada model 3D. Cube Mapping adalah salah satu dari Environment Mapping yang berupa perkembangan lebih lanjut dari Sphere Mapping. Cube Mapping membuat sebuah obyek merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara menempatkan enam buah gambar 2D yang berbeda di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah-olah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas dan bawah. Dengan demikian Cube Mapping
2 tidak memiliki tampilan yang terdistorsi seperti yang terjadi pada Sphere Mapping. OpenGL sebagai perangkat lunak yang memiliki kumpulan library, fungsi dan prosedur di bidang desain 3D sudah mendukung Cube Mapping sebagai salah satu metode Environment Mapping. OpenGL dan kumpulan library untuk Cube Mapping yang dimilikinya telah banyak berjasa dalam dunia permodelan untuk membuat sebuah model grafis 3D yang lebih realistis. semua sudut kecuali area yang berada tepat dibelakang bola. Berikut ini adalah penggambaran eksperimen yang dilakukan oleh Gene Miller. Miller menggunakan bola kaca sebagai media pemantulan gambar environment yang lalu digunakan sebagai tekstur di model 3D berbentuk anjing. Gambar 1. Eksperimen Gene Miller 2. ENVIRONMENT MAPPING Di bidang grafika komputer, Environment Mapping adalah teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan (environment) sekitarnya. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang permukaannya terlihat seperti krom. Teknik ini dicetuskan pertama kali oleh James Blinn dan Martin Newell pada tahun 1976 setelah menyempurnakan teori yang dicetuskan oleh Edwin Catmull 2 tahun sebelumnya. Seiring dengan perkembangan teori Environment Mapping ini, muncullah beberapa metode yang banyak dipakai, yaitu : 2.1 Sphere Mapping Dicetuskan oleh Gene Miller pada tahun 1982 di MAGI Synthavision. Sphere Mapping seolah-olah menggunakan sebuah bola kaca yang memantulkan lingkungan sekitarnya seperti dikelilingi oleh tembok berbentuk kubah yang sangat jauh. Gambar lingkungan ini disimpan sebagai tekstur yang menggambarkan 2.2 Cube Mapping Cube Mapping adalah metode yang menggunakan enam sisi sebuah kubus sebagai bentuk dasar pemetaan. Gambar lingkungan diproyeksikan ke enam permukaan kubus dan disimpan dalam bentuk 6 gambar yang berbeda dari 6 sudut pandang. Cube Mapping masih merupakan metode mapping yang paling banyak dipakai hingga sekarang. Karena selain menutupi kelemahan yang ada pada Sphere Mapping seperti keterbatasan sudut pandang, distorsi gambar dan titik buta, Cube Mapping juga menyediakan solusi efisien untuk mengaplikasikan pencahayaan dan hanya membutuhkan 1 kali rendering (dimana Sphere Mapping harus melakukan render berulangulang saat sudut pandang berubah). Selain itu, Cube Mapping juga tidak memerlukan perangkat keras yang sangat kuat seperti Ray Tracing, jadi Cube Mapping bisa digunakan oleh lebih banyak orang.
3 glbindtexture(gl_texture_cube_map_ NEGATIVE_Z_EXT, CubeMap[5]); Gambar 2. Refleksi dengan Cube Map Jika Cube Mapping memiliki kekurangan, hal itu adalah pada saat perlu menambahkan objek atau sumber cahaya baru, maka harus melakukan render ulang. Juga harus me-render ulang saat objek tersebut bergerak melalui area tertentu. Tapi hal itu tidak terlalu bermasalah jika menggunakan Cube Mapping pada benda-benda mati yang tidak perlu banyak bergerak, misalnya bebatuan, rumah atau pohon. 3. PEMBAHASAN 3.1. Mempersiapkan Array CubeMap Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, ide dasar Cube Mapping adalah memetakan tekstur ke enak sisi sebuah kubus. Untuk mencapai hal itu, OpenGL menggunakan perintah : glbindtexture(gl_texture_cube_map_ POSITIVE_X_EXT, CubeMap[0]); glbindtexture(gl_texture_cube_map_ NEGATIVE_X_EXT, CubeMap[1]); glbindtexture (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE Y EXT, CubeMap[2]); glbindtexture(gl_texture_cube_map_ NEGATIVE_Y_EXT, CubeMap[3]); glblndtexture (GL_TEXTURE_CUBE_MAP POSITIVE_Z_EXT, CubeMap[4]); Penjelasan : glbindtexture : Mengaktifkan penggunaan tekstur. GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE{NE GATIVE)_X{Y,Z)_EXT: Menempatkan gambar pada sumbu X/Y/Z positif/negatif dan akhiran EXT menandakan bahwa perintah ini lintas platform. CubeMap[0..5] : Array tekstur atau gambar yang digunakan, sejumlah 6 buah Mengaktifkan Fitur Cube Mapping Untuk mengaktifkan fitur Cube Mapping pada OpenGL, perlu digunakan perintah glenable (GL_TEXTURE_CUBE_MAP_EXT); Dan untuk me-nonaktifkan fitur ini, digunakan perintah gldisable(gl_texture_cube_map _EXT); Apabila dinyalakan lebih dari satu tipe mapping, maka OpenGL akan menentukan fitur mana yang akan dipakai sesuai dengan prioritas. Prioritas tertinggi adalah Cube Mapping, diikuti oleh 3D lalu 2D dan 1D mapping Penempatan Koordinat Tekstur ke Vertex Untuk penggunaan koordinat, tekstur dan obyek memiliki perbedaan. Obyek menggunakan koordinat kartesian seperti
4 pada umumnya yaitu +X, -X, +Y, -Y, +Z dan Z, dan tekstur menggunakan koordinat STR yaitu +S, -S, +T, -T, +R dan R. Untuk menggunakannya gunakan perintah : glenable (GL_TEXTURE_GEN_S); glenable (GL_TEXTURE_GEN_T); glenable (GL_TEXTURE_GEN_R); Untuk me-nonaktifkan koordinat STR, cukup ganti glenable menjadi gldisable. Tapi dinon-aktifkan koordinat ini setelah selesai membuat obyek Membuat Obyek Proses pembuatan obyek dapat dipresentasikan berupa matrix yang disimpan dalam stack. Cara kerjanya adalah OpenGL menganggap semua masukan pasangan vertex sebagai matrix dan ditampung pada sebuah stack (penampung). Oleh karena itu OpenGL memiliki perintah glpushmatrix saat obyek tidak ditampilkan dan glpopmatrix saat ingin menampilkan obyek. Kedua perintah ini biasanya didampingi oleh perintah SwapBuffer atau glflush sebagai eksekutornya. Selanjutnya untuk menentukan posisi obyek, digunakan perintah procedure gldraw(); var i : GLint; begin glclear(gl_color_buffer_bit or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glloadidentity(); gltranslatef(0.0,0.0,-5); glpushmatrix; glrotatef(yangle, 0.0, 1.0, 0.0); Penjelasan procedure gldraw() : nama prosedur yang dipanggil var i :GLint; : mendefinisikan variable i dengan tipe GLint glclear(gl_color_buffer_bit or GL_DEPTH_BUFFER_BIT) : mengosongkan layar dan Depth Buffer glloadidentity() : mengembalikan posisi kamera ke default. gltranslatef(0.0, 0.0, 0.-5) : semakin besar nilai pada sumbu Z, maka semakin beasr juga gambar yang terlihat. Tapi jika nilai sumbu Z bernilai positif, maka set obyek akan terlihat kosong karena obyek berada diluar jangkauan layar. Sebaliknya jika nilai Z terlalu kecil maka obyek akan terlihat sangat kecil (jauh). Untuk membentuk obyek, gunakan perintah-perintah seperti berikut ini //untuk membuat bola dengan diameter 0,8, jumlah irisan 32 dan sisi 32. glusphere(spherequadratic, 0.8, 32, 32); //membuat sebuah kotak glbegin(gl_quads); // sisi depan glnormal3f( 0.0, 0.0, 1.0); glvertex3f(-0.25, -1.0, 1.0); glvertex3f( 0.25, -1.0, 1.0); glvertex3f( 0.25, 1.0, 1.0); glvertex3f(-0.25, 1.0, 1.0);
5 // sisi belakang glnormal3f( 0.0, 0.0,-1.0); glvertex3f(-0.25, -1.0, -1.0); glvertex3f(-0.25, 1.0, -1.0); glvertex3f( 0.25, 1.0, -1.0); glvertex3f( 0.25, -1.0, -1.0); // sisi atas glnormal3f( 0.0, 1.0, 0.0); glvertex3f(-0.25, 1.0, -1.0); glvertex3f(-0.25, 1.0, 1.0); glvertex3f( 0.25, 1.0, 1.0); glvertex3f( 0.25, 1.0, -1.0); // sisi bawah glnormal3f( 0.0,-1.0, 0.0); glvertex3f(-0.25, -1.0, -1.0); glvertex3f( 0.25, -1.0, -1.0); glvertex3f( 0.25, -1.0, 1.0); glvertex3f(-0.25, -1.0, 1.0); // sisi kanan glnormal3f( 1.0, 0.0, 0.0); glvertex3f( 0.25, -1.0, -1.0); glvertex3f( 0.25, 1.0, -1.0); glvertex3f( 0.25, 1.0, 1.0); glvertex3f( 0.25, -1.0, 1.0); // sisi kiri glnormal3f(-1.0, 0.0, 0.0); glvertex3f(-0.25, -1.0, -1.0); glvertex3f(-0.25, -1.0, 1.0); glvertex3f(-0.25, 1.0, 1.0); glvertex3f(-0.25, 1.0, -1.0); glend(); Penjelasan glbegin(quads) : untuk memulai fungsi menggambar kotak glnormal3f (x, y, z) : menetapkan sisi yang sedang digambar, apakah berada di koordinat x positif/negatif, y positif/negatif atau zpositif/negatif. glvertex3f (x, y, z) : menentukan koordinat titik-titik ujung kubus. glend() : mengakhiri fungsi Inisialisasi OpenGL Untuk memulai OpenGL, harus dilakukan inisialisasi menggunakan prosedur glinit yang berisi perintah-perintah berikut: procedure glinit(); begin glclearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glshademodel(gl_smooth glcleardepth(1.0); glenable(gl_depth_test); gldepthfunc(gl_less); glhint(gl_perspective_correct ION_HINT, GL_NICEST); glenable(gl_texture_2d); Penjelasan: Procedure glinit() : memanggil prosedur glinit glclearcolor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0) : Menentukan warna latar belakang dan dengan nilai tersebut, akan didapatkan warna hitam. Bentuk umum perintah ini adalah glclearcolor (RedIndex, GreenIndex, BlueIndex, AlphaIndex). glshademodel (GL_SMOOTH) : Untuk menentukan tipe bayangan, dalam hal ini yang dipilih adalah tipe smooth.
6 glcleardepth (1,0) : setting Depth Buffer (buffer kedalaman) glenable (GL_DEPTH_TEST) : untuk mengaktifkan memory Depth Buffer. gldepthfunc(gl_less) : tipe Depth Test yang akan dipakai glhint(gl_perspective_correcti ON_HINT, GL_NICEST) : untuk melakukan kalkulasi perspektif jarak, memakai yang paling bagus. glenable(gl_texture_2d) : menyalakan fitur texture mapping 2D. Bentuk dasar objek 3D yang akan penulis gunakan sudah dapat dilihat seperti pada gambar 4.8. Tapi karena belum diberi tekstur, maka objek tersebut hanya berupa bongkahan putih. GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X _EXT); LoadTexture('ypos.jpg',CubeMap[2],false,GL _LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL_LINEAR, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y_ EXT); LoadTexture('yneg.jpg',CubeMap[3],false,G L_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL_LINEAR, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y _EXT); LoadTexture('zpos.jpg',CubeMap[4],false,GL _LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL_LINEAR, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z_ EXT); LoadTexture('zneg.jpg',CubeMap[5],false,GL _LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL_LINEAR, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z _EXT); 3.6. Penempatan Tekstur di Cube Map Untuk menentukan gambar mana saja yang akan menempati sisi kubus, digunakan perintah sebagai berikut : Berikutnya untuk pemuatan gambar latar back.jpg dan gambar-gambar tekstur xpos.jpg, xneg.jpg, ypos.jpr, yneg.jpg, zpos.jpg zneg.jpg, digunakan perintah-perintah berikut yang sudah dibahas sebelumnya: LoadTexture('back.jpg',Texture,false); LoadTexture('xpos.jpg',CubeMap[0],false,GL _LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL_LINEAR, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X_ EXT); LoadTexture('xneg.jpg',CubeMap[1],false,G L_LINEAR_MIPMAP_LINEAR,GL_LINEAR, Penjelasan : LoadTexture ( back.jpg,texture, False) : untuk memuat gambar back.jpg sebagai gambar latar belakang. LoadTexture ('xpos.jpg,cubemap[0], false, GL TEXTURE CUBE MAP POSITIVE X EXT) : untuk memuat gambar xpos.jpg pada array CubeMap[0]. LoadTexture ('xneg.jpg,cubemap[1], false, GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE X EXT) : untuk memuat gambar xneg.jpg pada array CubeMap[1]. LoadTexture ('ypos.jpg,cubemap[2], false, GL TEXTURE CUBE MAP POSITIVE Y
7 EXT) : untuk memuat gambar ypos.jpg pada array CubeMap[2]. LoadTexture ('yneg.jpg,cubemap[3], false, GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Y EXT) : untuk memuat gambar yneg.jpg pada array CubeMap[3]. LoadTexture ('zpos.jpg,cubemap[4], false, GL TEXTURE CUBE MAP POSITIVE Z EXT) : untuk memuat gambar zpos.jpg pada array CubeMap[4]. LoadTexture ('zneg.jpg,cubemap[5], false, GL TEXTURE CUBE MAP NEGATIVE Z EXT) : untuk memuat gambar zneg.jpg pada array CubeMap[5]. Perintah-perintah diatas pada dasarnya adalah penempatan file gambar yang digunakan sebagai tekstur Cube Mapping pada array bernama CubeMap. Fungsi Loadtexture sebenarnya bukanlah fungsi rutin bawaan OpenGL, tapi adalah fungsi yang ada pada file Texture.pas. dengan syarat pemanggilan fungsi tersebut menggunakan perintah glenable (GL_TEXTURE_2D); karena yang digunakan adalah tekstur 2D. Dengan melihat urutan perintah diatas, maka akan diperoleh sebuah kubus yang mengitari objek 3D. Lalu penulis mendefinisikan koordinat S, T, R untuk menghasilkan sisi Reflection Map gltexgeni(gl_s, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_EXT); gltexgeni(gl_t, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_EXT); gltexgeni(gl_r, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP_EXT); gltexparameteri(gl_texture_cube_m AP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); gltexparameteri(gl_texture_cube_m AP_EXT, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); Perlu juga membuat permukaan bola sebagai sisi pantul dengan mnggunakan perintah: SphereQuadratic := glunewquadric(); gluquadricnormals(spherequadr atic, GLU_SMOOTH); Penjelasan : SphereQuadratic := glunewquadric() : membuat pointer ke objek bulat, kembalikan nilai 0 jika tidak ada memori gluquadricnormals(spherequadr atic, GLU_SMOOTH) : membuat permukaan normal yang mulus Animasi Selanjutnya untuk merotasi kubus, digunakan perintah glrotatef(yangle, 0.0, 1.0, 0.0); Sumbu Y dimasukkan nilai 1 supaya kubus berotasi terhadap sumbu Y (horizontal) sebesar yangle Kecepatan rotasi kubus bisa diatur dengan menggunakan rumus yspeed := 0.1;
8 yangle := yangle + yspeed Dimana kecepatannya berubah-ubah sesuai nilai variable yspeed yang bisa diatur dengan procedure ProcessKeys; begin if (keys[vk_right]) then yspeed := yspeed ; if (keys[vk_left]) then yspeed := yspeed ; end; Dengan perintah tersebut, saat ditekan tombol arah kanan, maka kecepatan rotasi kubus akan bertambah sebanyak fps, dan saat memencet tombol arah kiri, kecepatan rotasi akan berkurang sebanyak fps. Arah rotasi bisa berubah arah (berputar ke kiri) jika variabel yspeed mencapai nilai negatif. User juga dapat mengubah ukuran windows dan mendapati ukuran gambar ikut menyesuaikan ukuran windows dengan menggunakan perintah : if (Height : O) then Height := 1; glviewport (0, 0, Width, Height); glmatrixmode (GL PROJECTION); glloadldentity ( ); gluperspective (45.0, Width/Height, 1.0, 100.0); glmatrixmode (GL MODELVIEW); glloadldentity ( ); Penjelasan: if (Height : O) then Height := 1 : untuk mencegah adanya pembagian oleh 0 yang menyebabkan error glviewport (0, 0, Width, Height) : mengatur posisi pandangan untuk window OpenGL glmatrixmode(gl_projection) : mengubah mode Matrix menjadi mode proyeksi glloadidentity() : mengembalikan posisi kamera ke default gluperspective(45.0, Width/Height, 1.0, 100.0) : melakukan kalkulasi perspektif kejauhan. glmatrixmode(gl_modelview) : mengembalikan mode Matirx ke mode Modelview Perintah-perintah diatas akan terus dijalankan hingga user memencet tombol Esc dengan menggunakan perintah If (keys [VK ESCAPE]) then finished := True 4. KESIMPULAN Cube Mapping bukanlah teknik Texture Mapping yang sangat populer dengan tanpa alasan. Dibandingkan dengan teknik mapping lain seperti Sphere Mapping dan Paraboloid Mapping, Cube Mapping sangatlah sederhana tapi menghasilkan kualitas tekstur yang bagus. Hal ini dapat dilihat dari kebutuhan Cube Mapping yang hanya membutuhkan 1 unit tekstur dan 1 kali proses rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tidak mengurangi resolusi gambar tekstur seperti teknik yang lain (Sphere Mapping dapat mengurangi resolusi sampai dengan 78%)
9 5. SARAN Setelah menyelesaikan penelitian ini, penulis memiliki saran yaitu menggunakan Cube Mapping disarankan untuk model 3D yang bentuknya sederhana. Jika memiliki bentuk yang lebih kompleks, lebih baik menggunakan teknik Polycube Mapping. 6. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsini. Manajemen Penelitian. Rineka Cipta, Jakarta, Chang, Chin-Chen dan Chen-Yu Lin. Texture Tiling on 3D Models Using Automatic Polycube-maps and Wang Tiles. Journal of Information Science and Engineering, 26: , 2008 Chopine, Ami. 3D Art Essentials. CRC Press, 2012 Hariwijaya, M dan Triton P.B. Pedoman Penulisan Ilmiah Skripsi dan Tesis, Oryza, Jakarta, Hearn, Donald dan Baker. Computer Graphics with OpenGL Updated Version, 3rd Edition, Pearson Prentice Hall, 2004 Hill, F.S. Computer Graphics Using OpenGL. Prentice Hall Inc, Kriglstein, Simone dan Gunter Wallner. Environment Mapping, Kusrianto, Adi. Pengantar Desain Komunikasi Visual, Penerbit ANDI, Yogyakarta, Martz, Paul. OpenGL Distilled. Addison- Wesley Professional, Niebruegge, Bill dan Cindy M. Grimm. Continuous cube mapping. Journal of Graphics Tools, NVIDIA Corporation. OpenGL Cube Map Texturing. map_ogl_tutorial.html, 1999 NVIDIA Developer Zone. Chapter 7, Environment Mapping Techniques. Tutorial/cg_tutorial_chapter07.html, 2007 Tarini, Marco, Kai Hormann, Paolo Cignoni, dan Claudio Montani. Polycube Maps. ACM Trans. Graph., Umar, Husein. Metode Penelitian untuk Skripsi dan Tesis Bisnis, Edisi Kedua, Rajawali Pers, Jakarta, 2011.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi bertujuan memastikan apakah aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang penulis harapakan. Sebelum program diimplementasikan
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL
PEMBENTUKAN TRANSFORMASI OBJEK 2 DIMENSI DENGAN OPENGL Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi Universitas Nasional Jl. Sawo Manila No.61 Pasar Minggu E-Mail : [email protected], [email protected]
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK
ALGORITMA PERPOTONGAN OBJEK Ina Agustina, Fauziah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Jl. Sawo Manila, Pejaten Pasar Minggu No.61, Jakarta 12520
Program 1 /* Menampilkan Bayangan sebuah obyek sumber file */
No. : ST/EKA/PTI223/10 Revisi : 01 Senin 010509 Hal. 1 dari 5 hal. Pengantar Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/05 Revisi : 02 Senin 010409 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer.
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI275/05 Revisi : 02 1 P a g e A. Pendahuluan OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir, ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi
/*Bismillahirrohmanirrohim _Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.
/*Bismillahirrohmanirrohim.. 5302413025_Fatimah_Rombel 2_Projek_Akhir_Komgraf*/ #include #include #include #include "SOIL.h" #include float z_pos = -5.0f; float
LAMPIRAN SOURCE CODE
DAFTAR PUSTAKA Anonim. www.opengl.org (diakses pada tanggal 01 Juli 2015). Fadlisyah, et al. 2007. Pengantar Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super bible : comprehensive
Topik bahasan: 1. Membuat objek mudah dan kompleks dengan jaring poligon 2. Merender jaring poligon sebagai wireframe dan atau pejal dengan OpenGL
Grafika-5 Pemodelan 3D dengan Jaring Poligon Tujuan Materi: Setelah mempelajari bab ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan secara ringkas bagaimana membentuk objek 3D dengan jaring poligon (polygon meshes)
Tutorial 06. Texture Mapping & Blending
Tutorial 06. Texture Mapping & Blending Hingga tahap ini, geometric primitive digambar dengan warna solid atau warna hasil interpolasi warnawarna vertex-nya. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc
Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut; merupakan teknik untuk membuat
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi
Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi Secara substansi, Grafika Komputer adalah proses transformasi dari model 3D obyek berupa informasi geometri bentuk, informasi pose, warna, texture, dan pencahayaan
J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI
Volume 10 No : 1 ISSN Nomor : 1412-9434 2011 J U R N A L I L M I A H KOMPUTASI Komputer & Sistem Informasi 1-6 Aplikasi Ticketing Helpdesk Kantor Dengan PHP dan MySql Moh. Saefudin 7-18 Bometrik : Pengenalan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2013-2014 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN
BAB 1 MENYIAPKAN BIDANG KERJA PENGGAMBARAN 1.1 Teknologi Virtual Building Virtual Building (A Virtual Building Solution) adalah sebuah konsep yang digunakan oleh perusahaan pembuat software ArchiCAD, di
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32
Pewarnaan dan Perputaran Polygon Untuk Objek Gambar Segi Tiga dan Segi Empat Menggunakan Program OPENGL 32 Aqwam Rosadi Kardian, Bheta Agus Wardijono STMIK JAKARTA STI&K [email protected], [email protected]
Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas
Tutorial 08. Fog. mensimulasikan efek kabut membatasi ruang pandang pengguna agar komputasi grafis yang diperlukan dapat dibatasi.
Tutorial 08. Fog Kabut/fog adalah salah satu fitur OpenGL lain yang sering digunakan pada banyak kesempatan. Kabut digunakan dalam banyak kesempatan, antara lain: mensimulasikan efek kabut membatasi ruang
LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI
LAPORAN PRATIKUM KELAS TI VI SORE D KOMPUTER APLIKASI Nama Nomor Pratikan Mahasiswa Ayu MayaSari 1214370278 Tanggal Kumpul Tanda Tangan Pratikan Nama Penilai Tanggal Nilai Tanda Tangan Koreksi Dosen Universitas
TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar dan interaksi 2 dimensi
Matakuliah : Komputer Grafik Dosen : Yonathan Ferry Hendrawan ThAkad : 2014-2015 Semester : Genap (empat) Prodi : S1 Teknik Informatika KONTRAK KULIAH 1. Manfaat Matakuliah Dengan mengambil mata kuliah
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL
Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur
No. : ST/EKA/PTI223/08 Revisi : 02 Senin 010510 Hal. 1 dari 14 hal. Pengantar Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya,
APLIKASI WEB BROWSER ANIMATIF MENGGUNAKAN DELPHI DAN OPENGL. Oleh : TEDDY GIGIH PRABOWO M Teknik Komputer
APLIKASI WEB BROWSER ANIMATIF MENGGUNAKAN DELPHI DAN OPENGL Oleh : TEDDY GIGIH PRABOWO M3304035 Teknik Komputer TUGAS AKHIR Ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagai persyaratan Memperoleh gelar Ahli
TEKNIK CUBE MAPPING DENGAN OPENGL
TEKNIK CUBE MAPPING DENGAN OPENGL Eri Prasetyo(t), Dian Kusuma Ningtyas(2), Prasetiyo(3) Abstrak: Di bidang komputer grafik, Environment Mapping merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar
BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang
BAB 2 DASAR TEORI 2.1 Teori Dasar Grafika Komputer Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang akan digunakan dalam pembahasan teknik environment mapping. 2.1.1 Sistem
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL
BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL Pemrograman Grafis Pemrograman grafis adalah pemrograman yang digunakan untuk menghasilkan gambar pada komputer menggunakan library yang ada. Teknik-teknik
DIAN PRATIWI. ST, MTI
DIAN PRATIWI. ST, MTI PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Diterbitkan melalui Nida Dwi Karya Publishing PEMROGRAMAN GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS OPENGL Oleh: Dian Pratiwi, ST, MTI Copyright 2015
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING
PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT
IMPLEMENTASI OPEN GL32 UNTUK MEMANIPULASI GAMBAR SEGITIGA DAN SEGIEMPAT Agung Slamet Riyadi, Universitas Gunadarma, Jl. Margonda Raya No. 100 Pondok Cina Depok Jawa Barat e-mail [email protected]
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan Perintah Arti Keterangan glvertex2i(x,y);
PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL
PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE SEAMLESS UNWRAPPING MATERIAL Bhanu Sri Nugraha Sistem Informasi STMIK Amikom Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur, Depok, Sleman, DIY [email protected]
Tutorial 09. Lighting
Tutorial 09. Lighting Visualisasi tentu saja tidak akan terjadi bila tidak ada cahaya. Pencahayaan merupakan esensi dari visualisasi dan merupakan topik yang sangat kompleks. Hingga tahap ini lingkungan
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected] CG -
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sering kita jumpai dalam kehidupan sehari-hari dalam penyajian data menggunakan bentuk grafik. Grafik sering juga disebut sebagai diagram, bagan, maupun chart. Pada
Contoh: tanpa & dengan texture mapping
Contoh: tanpa & dengan texture mapping Texture Mapping Memetakan peta tekstur 2D (2D texture map) ke permukaan objek kemudian memproyeksikannya ke bidang proyeksi (projection plane) Teknik: Forward mapping
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah
Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom
Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
A. Pendahuluan Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih
Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.
Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat [email protected] Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of [email protected]
Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma
Grafika Komputer Pendahuluan Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma Ruang lingkup Perangkat Gambar Disiplin ilmu Grafik Komputer Gambar Grafik komputer adalah gambar yang dihasilkan oleh komputer. Natural
DAFTAR PUSTAKA. (diakses 1 maret 2016)
DAFTAR PUSTAKA [1] http://www.surakarta.go.id/konten/bus-tingkat-werkudara# (diakses 28 februari 2016) [2] Anonim. www.opengl.org (diakses 1 maret 2016) [3] Haemel, Nicholas, et al. 2011. OpenGL super
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER
No. : ST/EKA/PTI223/06 Revisi : 02 Senin 010509 Hal. 1 dari 9 hal. Pengantar Fog adalah pengaruh atmospheric yang ditambahkan objek, sehingga akan terjadi kekaburan pada obyek yang tergantung seberapa
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Transformasi Obyek (Lanjutan)
Transformasi Obek (Lanjutan) Grafika Komputer Semester Ganjil 28 Teknik Informatika ITS Ann Yuniarti - 28 Kompetensi. Mampu memahami konsep transformasi 3D 2. Mampu mengimplementasikan konsep transformasi
GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD
1 GAMBAR TEKNIK DAN AUTOCAD PROGRAM APLIKASI AUTOCAD AutoCAD merupakan program aplikasi komersial untuk menggambar dan mendesain dengan bantuan komputer (computer- aided design, CAD) yang dapat dikatakan
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]
[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]
1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan menggunakan Blender Mahasiswa dapat membuat animasi 3D sederhana dari objek di sekitar
Modul 10 ANIMASI 3D Bagian 2 KOMPETENSI Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan dapat menggunakan dan memanfaatkan Blender dengan baik 1. TUJUAN Mahasiswa dapat menganimasikan objek 3D dengan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Visualisasi Visualisasi (visualization) adalah penampilan informasi yang bersifat komplek ke dalam bentuk visual (gambaran) (Chapman, 2004:665). Secara umum, visualisasi dalam
Ray Tracing S1 Teknik Informatika
Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara
PERANCANGAN MODEL 3D DATACENTER MENGGUNAKAN MATERIAL DAN PENCAHAYAAN VRAY
PERANCANGAN MODEL 3D DATACENTER MENGGUNAKAN MATERIAL DAN PENCAHAYAAN VRAY Bhanu Sri Nugraha Sistem Informasi STMIK Amikom Yogyakarta Jl. Ring Road Utara Condong Catur, Depok, Sleman, DIY Email : [email protected]
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam analisis ini berisi penjelasan tentang analisis dan perancangan sistem yang akan dibangun. Analisis akan terdiri dari analisis permasalahan, analisis kebutuhan
Grafika Komputer. Evangs Mailoa
Grafika Komputer Evangs Mailoa Kumpulan polygon atau permukaan yang secara bersama-sama membentuk kulit dari suatu obyek. Dinyatakan dengan daftar poligon-poligon yang disertai dengan arah dari permukaan
URAIAN POKOK PERKULIAHAN
Minggu ke : 1 Penyusun : Dian Usdiyana Rini Marwati Materi : 1. Pengenalan Delphi 1.1 IDE 1.2 Bagian-bagian IDE 1.3 Membuat & Menyimpan Program 1.4 Memanggil & Mengedit Program 1.5 Simbol Button 1.6 Label
PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE PROSEDURAL DAN UNWRAPPING MATERIALS
PENTEKSTURAN MODEL TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN METODE PROSEDURAL DAN UNWRAPPING MATERIALS Bhanu Sri Nugraha STMIK Amikom Yogyakarta [email protected] ABSTRAKSI Pembuatan obyek digital tiga dimensi menggunakan
Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga
Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: [email protected] Abstrak Menentukan
BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK
EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Finishing Pemodelan Objek 3D
BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.
Sistem Koordinat 3D. +y +y
Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
SISTEM PENALARAN SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN GERAK PARABOLA
SISTEM PENALARAN SEBAGAI ALAT PEMBELAJARAN GERAK PARABOLA Sri Hartati Laboratorium Elektronika dan Instrumentasi, FMIPA, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta e-mail: [email protected] ABSTRAKSI Telah dibangun
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE
PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image
TRANSFORMASI. Tujuan transfomasi adalah:
TRANSFORMASI Grafika komputer merupakan bidang yang menarik minat banyak orang. Salah sub bagian dari grafika komputer adalah pemodelan objek (object modelling). Dalam pemodelan objek dua dimensi (2D),didapati
SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA)
SILABUS MATA PELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI SMK-MAK (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) Satuan Pendidikan Kelas : SMK / MAK : XI Kompetensi Inti I-1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. I-2. Menghayati
Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan
No. : ST/EKA/PTI223/04 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Review Praktikum sebelumnya Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak dibawah ini Tabel 1 Perintah-perintah OpenGL
BAB I PENDAHULUAN. untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer Grafis 3D (tiga dimensi) merupakan teknologi yang dipakai untuk pengembangan aplikasi berbasis 3D yang meliputi bidang yang cukup luas mulai dari
Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02
Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan
3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9
3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX
Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta [email protected]
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Objek tiga dimensi merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Objek tiga dimensi dibentuk oleh sekumpulan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
48 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 LINGKUNGAN IMPLEMENTASI Setelah penulis melakukan analisa dan perancangan seperti pada konsep sebelumnya maka selanjutnya penulis akan membahas langkah-langkah
PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No
PAGI SOAL PILIHAN GANDA : No. 1 35. 1. Salah satu contoh aplikasi Grafika Komputer adalah Virtual Reality. Yang dimaksud Virtual Reality adalah: a. lingkungan virtual seperti yang ada di dunia internet
Serba Serbi Grafika Game
Serba Serbi Grafika Game Mengenal OpenGL Open Graphics Library is a standard specification defining a cross-language, cross-platform API for writing applications that produce 2D and 3D computer graphics.
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA
SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA Syahrul 1, Andi Kurniawan 2 1,2 Jurusan Teknik Komputer, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipati Ukur No.116,
apa yang terjadi?. Kemudian lakukan pengantian beberapa bagian seperti sintak
No. : ST/EKA/PTI223/02 Revisi : 02 Senin 010210 Hal. 1 dari 8 hal. A. Pendahuluan Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam praktikum hari ini lakukan penambahan
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Salah satu bidang pengolahan citra yang sedang populer dan banyak dipergunakan dalam pembuatan film sebagai spesial efek yang ditambahkan ke dalam sebuah film untuk menghasilkan film
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR
BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR Kecerdasan-buatan yang dirancang untuk robot pencari jalur ini ditujukan pada lingkungan labirin (maze) dua dimensi seperti ditunjukkan oleh Gambar
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS Created by: Gideon
OPENGL DALAM MICROSOFT VISUAL STUDIO EXPRESS 2012 Created by: Gideon Tutorial Open GL untuk membuat garis dengan program Microsoft Visual Studio Express 2012 OpenGL dengan Microsoft Visual Express 2012
BAB II LANDASAN TEORI Penyusunan tugas akhir ini berisi tentang pembuatan visualisasi 3D yang dapat membantu dalam memberikan gagasan untuk model bus 3 tingkat dan menunjang transportasi yang sudah ada.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium
BAB 2 TEORI PENUNJANG
BAB 2 TEORI PENUNJANG Pada tinjauan pustaka ini akan dibahas tentang teori teori penunjang dalam menyelesaikan proyek akhir ini. Beberapa teori penunjang pada proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21
AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21 Bayangan (Shadow) Pada dunia nyata maupun dunia maya, rasanya tidak mungkin kita membicarakan cahaya tanpa membicarakan bayangan. Kedua hal tersebut tidak terpisah dan saling
Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL
1 Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit Jurusan Teknik Elektro-FT, UNSRAT, Manado-95115, Email: [email protected]
MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR
MODUL 7 OBJEK 3D A. KOMPETENSI DASAR Memahami Inisialisasi dunia 3D Memahami Object 3D (Wired). Memahami dasar menampilkan susunan objek 3D. B. ALOKASI WAKTU 4 js (4x50 menit) C. PETUNJUK Awali setiap
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI. Aplikasi Virtual Punch Training ini membutuhkan Kinect sebagai media
48 BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Tahap ini merupakan pembuatan perangkat lunak yang disesuaikan dengan rancangan atau desain sistem yang telah dibuat. Aplikasi yang dibuat
RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D
RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D Richard Pramono Universitas Surabaya [email protected] Abstrak. Sebuah foto dari obyek yang bergerak dengan
Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL.
Nama: Ridho Febrian Deri Kelas: 3Ka32 Npm: 16111141 Saat ini saya di minta untuk membuat garis vertikal, horizontal dan diagonal dengan OpenGL. Langsung saja saya jelaskan cara-caranya. Pengertian OpenGL:
Aplikasi AutoCAD. untuk Finishing. dan Rendering Desain
Aplikasi AutoCAD untuk Finishing dan Rendering Desain Aplikasi AutoCAD untuk Finishing dan Rendering Desain Suparno Sastra M. PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Aplikasi AutoCAD untuk Finishing dan Rendering
PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2
PETEMUAN KE-3 PRIMITIVE DRAWING 2 A.Tujuan 1. Dapat mengaplikasikan objek primitif dalam bentuk yang lain B. Dasar Teori Dalam praktikum sebelumnya anda diminta membuat titik garis, dan sebagainya. Dalam
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia
BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT. Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya,
92 BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya, maka diperlukan analisis kinematika untuk mengetahui seberapa jauh model matematika itu
