PERANCANGAN DENGAN PEMAKAIAN ULANG
|
|
|
- Sri Darmali
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN DENGAN PEMAKAIAN ULANG P T I K REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING)
2
3 Tujuan Memahami keuntungan pemakaian ulang komponenkomponen perangkat lunak dan beberapa masalah pemakaian ulang dapat muncul Memahami berbagai tipe komponen yang dapat dipakai ulang dan proses-proses perancangan komponenkomponen untuk pemakaian ulang tersebut Memahami pengertian kerabat aplikasi dan memahami bagaimana kerabat aplikasi merupakan cara yang efektif dalam pemakaian ulang perangkat lunak Memahami bagaimana pola merupakan abstraksi tingkat tinggi yang mempromosikan perancangan dengan pemakaian ulang pada pengembangan berorientasi objek
4 Materi Pengembangan Berbasis Komponen Kerabat Aplikasi Pola Perancangan
5 Literatur Sommerville, Ian; Software Engineering, 6th Addison Wesley Publishing Company, 2001
6 Pendahuluan Proses perancangan pada sebagian besar disiplin ilmu didasarkan pada pemakaian ulang komponen Pemakaian ulang perangkat lunak harus diperhitungkan pada saat perancangan perangkat lunak atau proses rekayasa persyaratan. Pemakaian ulang yang oportunistik mungkin dilakukan pada saat pemrograman, ketika ditemukan komponen yang memenuhi suatu persyaratan Pemakaian ulang yang sistematik menuntut proses perancangan yang mempertimbangkan bagaimana desain yang sudah ada dapat dipakai ulang dan secara ekplisit membuat desain berdasarkan komponen perangkat yang sudah ada.
7 Pendahuluan Rekayasa perangkat lunak yang berbasis pemakaian ulang merupakan pendekatan terhadap pengembangan yang mencoba memaksimalkan pemakaian ulang perangkat lunak yang ada. Unit perangkat lunak yang dipakai ulang bisa berukuran sangat berbeda, misalnya: 1) Pemakaian Ulang Sistem Aplikasi 2) Pemakaian Ulang Komponen 3) Pemakaian Ulang Fungsi Keuntungan yang jelas dari metode ini adalah diperkecilnya biaya pengembangan secara keseluruhan.
8 Pendahuluan Keuntungan pemakaian ulang perangkat lunak Keuntungan Keterangan Keandalan bertambah Komponen yang dipakai ulang, yang telah digunakan pada system yang berjalan, seharusnya lebih dapat diandalkan daripada komponen baru. Komponen ini telah digunakan dan diuji pada berbagi lingkungan. Kesalahan perancangan dan implementasi ditemukan dan dihilangkan pada pemakaia awal komponen tersebut, sehingga memperkecil jumlah kegagalan pada pemakaian ulang. Resiko proses diperkecil Jika suatu komponen telah ada, ketidakpastian biaya pemakaian ulang menjadi lebih kecil daripada biaya pengembangan. Ini merupakan factor penting untuk manajemen proyek karena memperkecil ketidakpastian dalam estimasi biaya proyek. Hal ini terutama berlaku ketika komponenkomponen yang relative besar seperti subsistem dipakai ulang.
9 Pendahuluan Keuntungan Keterangan Pemakaian spesialis yang efektif Spesialis aplikasi tidak melakukan pekerjaan yang sama pada berbagai proyek, tapi mereka dapat mengembangkan komponen-komponen yang dapat dipakai ulang, yang mengenkapsulasi pengetahuan mereka Pemenuhan standar Beberapa standar, seperti standar interface, dapat diimplementasikan sebagai satu set komponen standar. Pengembangan yang dipercepat Membawa suatu system ke pasar secepat mungkin, seringkali lebih penting dari biaya pengembangan keseluruhan. Pemakaian ulang komponen mempercepat produksi karena waktu pengembangan dan waktu validasi dan dipersingkat
10 Pendahulan Ada tiga persyaratan kritis perancangan dan pengembangan perangkat lunak dengan pemakaian ulang sebagai berikut : 1. Komponen yang dapat dipaki ulang dan sesuai, harus mungkin ditemukan. 2. Pemakaian ulang komponen harus pasti bahwa komponen-komponen tersebut akan bekerja. 3. Komponen tersebut harus memiliki dokumentasi yang berhubungan untuk pemakai ulang memahaminya dan mengadaptasinya ke aplikasi yang baru.
11 Pendahuluan Pemakaian ulang berbasis generator
12 Pendahuluan Keterangan Pemakaian ulang berbasis generator Alternatif bagi pandangan berorientasi komponen pemakaian ulang adalah pandangan generator.. Pada pendekatan terhadap pemakaian ulang ini, pengetahuan yang dapat dipakai ulang di tangkap pada system generator program yang dapat deprogram dalam bahasa berorientasi domain.. Dengan menggunakan informasi ini, suatu system perangkat lunak operasional dapat dibangkitkan. Pemakaian ulang berbasis generator hanya mungkin jika abstraksi domain dan pemetaannya pada kode eksekusi dapat diidentifikasi.
13 Pengembangan Berbasis Komponen Pendekatan berbasis pemakaian ulang terhadap pengembangan sistem perangkat lunak. Komponen lebih abstrak dari kelas objek dan dianggap sebagai penyedia layanan yang berdiri sendiri. Ketika sistem membutuhkan layanan, sistem memanggil komponen untuk menyediakan layanan tersebut tanpa peduli dimana komponen tersebut berjalan atau bahasa pemrograman yang dipakai untuk mengembangkannya.
14 Pengembangan Berbasis Komponen Penggambaran suatu komponen sebagai penyedia layanan menekankan dua karakteristik kritis dari komponen yang dapat dipakai ulang. 1. Komponen merupakan entitas yang dapat dieksekusi dan independen. 2. Komponen mengeluarkan interface mereka dan semua interaksi melalui interface tersebut. Interface komponen dinyatakan dalam operasi yang diparameterisasi dan status internalnya tidak akan diperlihatkan
15 Pengembangan Berbasis Komponen Komponen didefinisikan oleh interfacenya dan, dalam kasus yang paling umum dianggap memiliki dua interface yang berhubungan. Biar lebih jelas dibawah ini merupakan interface komponen
16 Pengembangan Berbasis Komponen Interface komponen ada dua : Interface provides, interface yang mendefinisikan layanan uang disediakan oleh komponen tersebut. Interface requires inteface yang menspesifikasikan layanan apa yang harus tersedia dari sistem yang memakai komponen itu. Jika tidak disediakan maka komponen tidak akan bekerja
17 Pengembangan Berbasis Komponen Pengembangan Layanan Percetakan
18 Pengembangan Berbasis Komponen Keterangan gambar pengembangan layanan percetakan Dalam hal ini, layanan yang disediakan adalah layanan untuk mencetak sebuah dokumen, untuk menemukan status antrian yang berhubungan dengan suatu printer tertentu, untuk mencatat dan menghapus sebuah printer dengan komponen layanan pencetakan, untuk memindahkan tugas pencetakan. Persyaratan untuk komponen ini adalah bahwa platform yang mendasarinya harus menyediakan layanan yan dinamakan GetPDFile untuk mengambil file deskripsi printer untuk suatu tipe printer dan layanan yang bernama PrintInt yang mentransfer command ke printer yang spesifikasi
19 Pengembangan Berbasis Komponen Komponen-komponen bisa eksis pada tingkat abstraksi yang berbeda beda, dari subrutin library yang sederhana sampai seluruh aplikasi. Mayer (1999) mengidentifikasi lima tingkat abstraksi: 1. Abstaksi data, komponen mengimplementasi satu fungsi, mis fungsi matematika. 2. Pengelompokkan Kasual, komponen sekumpulan entitas yang berhubungan longgar yang mungkin berupa deklarasi data, fungsi dsb
20 Pengembangan Berbasis Lanjutan Komponen 3. Abstraksi Data, komponen mempresentasikan abstraksi data atau kelas perangkat lunak bahasa berorientasi objek. 4. Abstraksi Cluster, komponen merupakan sekumpulan kelas yang berhubungan yang bekerja sama kadang dinamakan kerangka kerja. 5. Abstraksi Sistem komponen merupakan sistem yang sepenuhnya berdiri sendiri.
21 Pengembangan Berbasis Komponen Pengembangan berorientasi komponen dapat diintegrasikan ke dalam proses pengembangan sistem dengan menggunakan kegiatan pemakaian ulang yang spesifik sebagaimana gambar dibawah ini.
22 Pengembangan Berbasis Komponen Keterangan proses pemakaian ulang oportunistik Perancang system menyelesaikan perancangan tingkat tinggi dan spesifikasi kompomen desain tersebut. Spesifikasi ini digunakan untuk menemukan komponen yang akan dipakai ulang. Spesifikasi ini mungkin dimasukkan pada tingkat arsitektural atau pada perancangan yang lebih rinci.
23 Pengembangan Berbasis Komponen Mungkin kesulitan utama dalam pengembangan berbasis komponen adalah masalah pemeliharan dan evolusinya. Biasanya source code komponen tidak tersedia dan berubahnya persyaratan aplikasi, tidak mungkin bagi kita untuk mengubah komponen demi merefleksikan persyaratan-persyaratan ini. Pilihan untuk mengubah persyarata pada tahap ini, untuk menyesuaikan dengan komponen yang tersedia, biasanya tidak mungkin karena aplikasi sudah dipakai. Diperlukan pekerjaan tambahan untuk memakai ulang komponen dan, dengan berlalunya waktu, hal ini mengakibatkan biaya pemeliharaan bertambah.
24 Pengembangan Berbasis Komponen Pengembangan dengan pemakaian ulang
25 Pengembangan Berbasis Komponen Pengembangan dengan pemakaian ulang Pada pengembangan yang didorong oleh pemakaian ulang, persyratan system dimodifikasi menurut komponen pemakaian ulang (reusable) yang tersedia. Desain juga di dasarkan atas komponen-komponen yang tersedia itu. Ini berarti bahwa mungkin saja harus terjadi kompromi persyaratan. Desain mungkin kurang efisien dari desain khusus. Namun biaya pengembangan yang lebih kecil, pengiriman system yang lebih cepat, dan keandalan system yang bertambah seharusnya dapat mengkompensasi hal ini.
26 Kerangka Kerja Aplikasi Kerangka kerja (atau kerangka kerja aplikasi) merupakan desain subsistem yang terdiri dari sekumpulan yang abstrak dan konkret, dan berbagai interface diantara mereka (Wirfs-Brock dan Johnson, 1990). Rincian khusus mengenai subsistem aplikasi sistem diimplementasikan dengan menambahkan komponen dan menyediakan implementasi yang konkret dari kelas abstrak pada kerangka kerja. Kerangka kerja jarang merupakan aplikasi sendiri. Aplikasi biiasanya dibangun dengan mengintegrasikan sejumlah kerangka kerja.
27 Kerangka Kerja Aplikasi Fayad dan Schmidt (1997) menfidentifikasikan tiga kelas kerangka kerja: 1. Kerangka kerja infrastruktur sistem. Kerangka kerja ini mendukung pengembangan infrastruktur sistem seperti komunikasi, interface user dan compiler. (Schmidt, 1997). 2. Kerangka kerja integrasi middleware ( perangkat menengah ). Kerangka kerja ini terdiri dari satu set standar dan kelas objek yang berhubungan yang mendukung komunikasi dan pertukaran informasi komponen.
28 Kerangka Kerja Aplikasi Lanjutan 3. Kerangka kerja aplikasi perusahaan ini berhubungan dengan domain aplikasi yang spesifik seperti sistem telekomunikasi atau finansial(baumer et al., 1997). Kerangka kerja ini memiliki pengetahuan domain aplikasi dan mendukung pengembangan aplikasi enduser. Kerangka ini berhubungan dengan kerabat aplikasinya.
29 Kerangka Kerja Aplikasi Kerangka kerja Model View-Controller
30 Kerangka Kerja Aplikasi Keterangan Kerangka kerja Model View-Controller Salah satu kerangka kerja yang paling dikenal dan banyak digunakan untuk perancangan GUI adalah kerangka kerja MVC. kerangka kerja ini pada awalnya diusulkan sebagai pendekatan terhadap perancangan GUI yang memungkinkan presentasi multipel dari sebuah objek dan gaya interaksi yang berbeda dengan setiap presentasi ini Kerangka kerja MVC mendukung presentasi data dengan cara-cara yang berbeda dan interaksi yang terpisah dengan setiap presentasi ini. Ketika data dimodifikasi melalui salah satu dari presentasi tersebut, semua presentasi lain diupdate.
31 Kerangka Kerja Aplikasi Aplikasi yang dibangun dengan menggunakan kerja bisa menjadi dasar untuk pemakaian ulang lebih jauh melalui konsep kerabat aplikasi. Masalah yang mendasar dengan kerangka kerja adalah kompleksitas bawaannya dan waktu yang diperlukan untuk belajar menggunakannya. Mungkin dibutuhkan beberapa bulan untuk memahami kerangka kerja sepenuhnya. Pada organisasi besar, beberapa perekayasa perangkat lunak menjadi spesialis kerangka kerja. Tidak ada keraguan bahwa pendekatan ini merupakan pendekatan yang efektif terhadap pemakaian ulang tetapi biaya pengenalan yang tinggi membatasi pemakaian secara luas
32 Pemakaian Ulang Produk COTS Istilah produk COTS (Commersial Off The Self/Komersil dan Siap Beli) dapat, pada prinsipnya, berlaku bagi komponen manapun yang ditawarkan oleh vendor pihak ketiga. Istilah COTS digunakan untuk mengacu produk perangkat lunak sistem. Fungsionalitas dari COTS ialah sistem ini lebih luas dari komponen khusus, keuntungan yang potensial melalui pemakaian ulang akan bertambah. Sistem database mungkin merupakan contoh yang paling baik dari COTS
33 Pemakaian Ulang Produk COTS Pada prinsipnya, penggunaan sistem COTS berskala besar sama dengan penggunaan komponen yang lebih khusus lainnya. Namun demikian, kenyataan bahwa produkproduk ini biasanya merupakan sistem besar dan seringkali dijual sebagai sistem yang terpisah dan berdiri sendiri membawa masalah tambahan.
34 Pemakaian Ulang Produk COTS Boehm (1999) membahas empat masalah dengan integrasi sistem COTS : Tidak adanya kontrol terhadap fungsionalitas dan kinerja. Masalah dengan kemampuan antar operasi sistem COTS Tidak ada kontrol terhadap evolusi sistem Dukungan dari vendor COTS
35 Pemakaian Ulang Produk COTS Keuntungan pemakaian ulang produk COTS sangat signifikan karena sistem-sistem ini memberikan begitu banyak fungsionalitas bagi pemakai ulang. Usaha implementasi yang berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun dapat dipersingkat jika sistem yang ada dipakai ulang dan waktu pengembangan sistem pun diperkecil secara drastis. Dengan kenyataan bahwa penyerahan sistem yang cepat merupakan persyaratan utama untuk banyak sistem.
36 Pengembangan Komponen Untuk Pemakaian Ulang Proses pengembangan komponen yang ideal harus merupakan proses berbasis pengalaman, dimana komponen pemakaian ulang khusus dibuat dari komponen yang ada yang telah dipakai ulang dengan cara yang oportunis. Dengan menggunakan pengetahuan mengenai masalah pemakaian ulang dan diadaptasi komponen yang dibutuhkan untuk mendukung pemakaian ulang, versi komponen yang lebih dapat dipakai ualng dan dibuat
37 Pengembangan Komponen Untuk Pemakaian Ulang Ada berbagai karakteristik komponen yang menghasilkan kemampuan untuk dipakai ulang: 1. Komponen harus merefleksikan abstraksi domain yang stabil. Abstraksi domain yang stabil merupakan konsep mendasar pada domain aplikasi yang berubah perlahan. 2. Komponen harus menyembunyikan cara statusnya direprensentasikan dan harus menyediakan operasi yang memungkinkan status tersebut diakses dan dialup date
38 Pengembangan Komponen Lanjutan Untuk Pemakaian Ulang Komponen harus seindependen mungkin. Idealnya, sebuah komponen harus berdiri sendiri sehingga komponen tidak memerlukan komponen harus berdiri sendiri sehingga komponen tidak memerlukan komponen lain untuk beroperasi. Yang paling baik dilakukan adalah meminimasi ketergantungan ini, terutama jika ada ketergantungan pada komponen-komponen yang dapat berubah seperti fungsi sistem operasi. Semua eksepsi harus merupakan bagian dari interface komponen. Komponen tidak boleh menangani eksepsi sendiri karena aplikasi yang berbeda akan memiliki persyaratan yang berbeda untuk penanganan eksepsi.
39 Pengembangan Komponen Untuk Pemakaian Ulang Untuk membuat komponen-komponen ini dapat dipakai ulang, biasanya perlu dibuat sebuah wrapper(pembungkus). Wrapper menyembunyikan kompleksitas kode yang mendasarinya dan menyediakan interface untuk komponen eksternal untuk mengakses layanan yang diberikan. Membuat komponen yang dapat dipakai ulang menuntut adanya interface yang sederhana dan minimal yang mudah dimengerti. Kemampuan pemakaian ulang menambah kompleksitas dan dengan demikian mengurangi pemahaman komponen.
40 Kerabat Aplikasi Sebuah kerabat aplikasi atau kalur produk merupakansatu set aplikasi yang memiliki arsitektur spesifik domain. Inti umum dari kerabat aplikasi dipakai ulang setiap kali dibutuhkan aplikasi baru. Pengembangan baru bisa melibatkan penulisan beberapa komponen tambahan dan adaptasi beberapa komponen pada aplikasi untuk memenuhi permintaan baru.
41 Kerabat Aplikasi Ada berbagai jenis spesialisasi kerabat aplikasi yang dapat dikembangkan. Spesialisasi Platform, dimana berbagai versi aplikasi dikembangkan untuk berbagai platform. Spesialisasi Konfigurasi, dimana berbagai versi aplikasi dibuat untuk menangani berbagai piranti periferal. Spesialisasi Fungsional, dimana berbagai versi aplikasi dibuat untuk pelanggan dengan persyaratan yang berbeda.
42 Kerabat Aplikasi Untuk mengilustrasikan pendekatan terhadap pemakaian ulang ini dapat dilihat gambar arsitektur sistem manajemen inventaris.
43 Kerabat Aplikasi Keterangan gambar sistem manajemen sumber daya generik Mengilustrasikan arsitektur system untuk manajemen inventaris. System manajemen inventarisdigunakan oleh organisasi untuk dapat mengetahui asset mereka setiap saat. System ini harus menyediakan fasilitas seperti (add) kemampuan untuk menambkan sumberdaya ke inventaris, (remove) kemampuan untuk mengambil sumberdaya dari inventaris, (query) kemmampuan unntuk mencari dan (browse) menelusuri inventaris, dan (create report) kemampuan untuk membuat laporan.
44 Kerabat Aplikasi Dalam implmentasi dari manajemen sumber daya ada pada gambar dibawah ini yaitu sistem perpustakaan
45 Kerabat Aplikasi Keterangan gambar sitem perpustakaan Pembuatan sistem ini melibatkan penambahan fasilitas baru untuk mengeluarkan dan mengembalikan sumber daya dan memungkinkan user pada sistem, fasilitas ini ditunjukkan disebelah kanan pada gambar. Pada umumnya, pengembangan aplikasi dengan mengadaptasi versi generik dari aplikasi tersebut memiliki arti bahwa sebagian besar kode aplikasi dipakai ulang.
46 Kerabat Aplikasi Gambar dibawah ini menunjukkan langkah-langkah yang terdapat dalam adaptasi kerabat aplikasi untuk membuat aplikasi baru. Detil proses ini mungkin berbeda secara radikal, tergantung pada domain aplikasi dan lingkungan organisasi sistem.
47 Kerabat Aplikasi Keterangan gambar pengembangan anggota kerabat Elisitasi persyaratan stakeholder, biasanya langkah ini melibatkan demonstrasi dan eksperimen dengan system tersebut dan menyatakan persyaratan sebagai modifikasi yang diperlukan Pilih anggota kerabat yang paling sesuai, persyaratan dianalisis dan anggota kerabat yang paling sesuai untuk persyaratan-persyaratan ini dipilih untuk dimodifikasi. Negosiasi ulang persyaratan, ada negosiasi ulang persyaratan untuk meminimmasi perubahan yang diperlukan.
48 Kerabat Aplikasi Lanjutan Adaptasi system yang sudah ada, modul-modul baru dikembangkan untuk system yang sudah ada dan modul-modul system yang telah ada diadaptasibuntuk memenuhi persyratan-persyaratan baru. Serahkan anggota kerabat yang baru. anggota kerabat aplikasi yang baru diserahkan kepada pelanggan. Pada tahap ini anda harus mendokumentasikan fitur-fitur kuncinya sehingga dapat dipakai ulang sebagai dasar untuk pengenmbangan system lainnya di masa datang
49 Kerabat Aplikasi Dengan beberapa pengecualian kerabat aplikasi biasanya muncul dari aplikasi yang sudah ada. Yaitu organisasi mengembangkan aplikasi dan kemudian ketika dibutuhkan sebuah aplikasi baru menggunakan aplikasi baru menyebabkan proses ini berkelanjutan. Namun demikian karena perubahan cenderung merusak struktur aplikasi pada suatu tahap diambil keputusan khusus untuk merancang kerabat aplikasi yang generik.
50 Pola Rancangan Satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah memakai ulang rancangan yang lebih abstrak yang tidak mencakup rincian implmentasi. Rancangan ini kemudian diimplementasi khusus untuk menyesuaikan dengan persyaratan aplikasi.
51 Pola Rancangan Pola rancangan (Gamma et al 1995) diturunkan dari ide dikemukakan oleh Christopus Alexander(Alexander et al,.1977) yang mengusulkan bahwa ada pola tertentu pada rancangan pembangunan yang umum dan sekaligus memuaskan dan efektif. Pola merupakan deskripsi masalah dan inti solusinya sehingga solusi tersebut dapat dipakai ulang pada setting yang berbeda. Pada perancangan perangkat lunak, pola rancangan telah dihubungkan dengan desain berorientasi objek. Pola ini seringkali bergantung pada karakteristik objek inheritansi dan polimorfisme untuk memberikan generalitas.
52 Pola Rancangan Gamma et el., (1995) mendefinisikan empat elemen yang penting pada pola rancangan: 1. Nama yang merupakan referensi yang bermakna terhadap pola 2. Deskripisi area masalah yang menjelaskan kapan pola tersebut dapat diterapkan. 3. Deskripsi solusi yang mendeskripisikan bagian-bagian solusi perancangan, hubungannya dan tanggung jawabnya. 4. Pernyataan konsekuensi hasil dan pengukuran perapan pola tersebut.
53 Pola Rancangan Penggunaan pola hanya merupak bentuk yang sangat efektif dari pemakaian ulang, tetapi cara ini memiliki biaya pengenalan yang tinggi untuk proses perancangannya dan hanya dapat dipakai oleh programmer yang berpengalaman. Pola hanya sesuai dengan programmer yang berpengalaman karena mereka mengenali situasi generik di mana suatu pola dapat diterapkan.
54 Hal-Hal Penting Perancangan dengan pemakaian ulang melibatkan perancangan perangkat lunak disekitar contoh perancangan bagus yang tersedia dan melibatkan juga pemakaian komponen komponen perangkat lunak jika ada. Keuntungan pemakaian ulang perangkat lunak adalah biaya yang lebih rendah, pengembangan perangkat lunak yang lebih cepat dan resiko yang lebih kecil. Keandalan sistem bertambah dan spesialis dapat bekerja lebih efektif dengan berkonsentrasi pada kepakaran mereka pada perancangan komponen yang dapat dipakai ulang. Pemakai ulang produk COTS berkenaan dengan pemakaian ulang sistem berskala besar dan siap dibeli. Produk-produk ini memberikan banyak fungsionalitas dan pemakaian ulangnya dapat secara radikal memperkecil biaya waktu dan pengembangan.
55 Hal-Hal Penting Komponen-komponen perangkat lunak yang telah dirancang untuk dipakai ulang harus independen, harus merefleksikan abstraksi domain yang stabil, harus menyediakan akses ke status melalui operasi interface dan tidak boleh menangani eksepensi sendiri. Kerabat aplikasi adalah aplikasi yang berhubungan yang dikembangkan dari satu atau lebih aplikasi dasar Pola desain adalah abstraksi tingkat tinggi yang mendokumentasikan solusi desain yang berhasil.
56 Terima Kasih
Testing dan Implementasi
Modul ke: 02Fakultas Dosen Fakultas Imlu Komputer Testing dan Implementasi Sistem Informasi berisi tentang Pengembangan Perangkat Lunak. : Agung Priambodo, S.Kom, M.Kom Program Studi Sistem Informasi KONTRAK
Nama : Rendi Setiawan Nim :
Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188 Pengertian Dasar Istilah Reakayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software engineering. Istilah Software Engineering
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa
A. Spesifikasi Perangkat Lunak
A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).
STEPHANIE BETHA R.H,S.ST
STEPHANIE BETHA R.H,S.ST Ian Somerville, Software Engineering, 6 th Edition, Addison Wesley, 2001 Roger R. Pressman, Software Engineering, 6 th Edition McGraw-Hill, 2005 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks Pengembangan sistem telah berkembang sesuai kebutuhan dan kecepatan pengembangan sistem yang diinginkan oleh pengembang sistem atau
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
MI2193 PEMROGRAMAN WEB LANJUT PHP FRAMEWORK. Created by MTA Revised by HPU
MI2193 PEMROGRAMAN WEB LANJUT PHP FRAMEWORK Created by MTA Revised by HPU SET THE FRAME, GET TO WORK Arsitektur MVC Programming-in-large Pengembangan Berbasis Komponen Framework MODEL-VIEW-CONTROLLER (MVC)
BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Business Process Reengineering ( BPR )
Business Process Reengineering ( BPR ) BPR atau Reengineering Proses Bisnis secara umum didefinisikan sebagai pemikiran ulang secara fundamental dan mendesain ulang proses bisnis untuk meraih perbaikan
BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat
3.1 APLIKASI YANG DITANGANI OLEH CODE GENERATOR
BAB III ANALISIS Bab ini berisi analisis mengenai aplikasi web target code generator, analisis penggunaan framework CodeIgniter dan analisis perangkat lunak code generator. 3.1 APLIKASI YANG DITANGANI
136 Pemeliharaan Perangkat Lunak
8.1 Pengertian Pemeliharaan Pemeliharaan perangkat lunak merupakan proses memodifikasi sistem perangkat lunak atau komponennya setelah penggunaan oleh konsumen untuk memperbaiki kerusakan, meningkatkan
http://www.brigidaarie.com Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar.
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak)
Bab 4 Metodologi Pengembagan Sistem(Perangkat Lunak) 4.1 Pendahuluan Proses pengembangan atau pengembangan perangkat lunak secara umum merupakan serangkaian kegiatan yang meliputi kegiatan dalam siklus
Teknik Pengujian Perangkat Lunak By : Afijal. M.Kom
Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Pengujian Perangkat Lunak By : Afijal. M.Kom Pengembangan sistem perangkat lunak melibatkan sederetan aktivitas produksi di mana peluang terjadinya kesalahan manusia sangat
TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM 4KA. Mengukur Produktivitas Perangkat Lunak. helen.staff.gunadarma.ac.id
TESTING & IMPLEMENTASI SISTEM 4KA Mengukur Produktivitas Perangkat Lunak Overview Produktivitas Pengukuran Perangkat Lunak Size-oriented Metrics Function-oriented Metrics Produktivitas Produktivitas pengembangan
BAB V PERANCANGAN MOXIE
BAB V PERANCANGAN MOXIE Bab ini berisi penjabaran dari hasil perancangan Moxie. Pembahasan pada bab ini mencakup perancangan arsitektur dan model skenario untuk Moxie. Model skenario merupakan produk dari
PEMODELAN ANALISIS PL
PEMODELAN ANALISIS PL Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo REKAYASA SISTEM VS REKAYASA PERANGKAT LUNAK Rekayasa sistem berkaitan dengan semua aspek
Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI
Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK
III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER
III. METODE KONVENS IONAL 11. REKAYASA SISTEM BERBASIS KOMPUTER 11.1 Sistem Berbasis Komputer (Computer-based System) Sistem berbasis komputer bertujuan untuk mendukung berbagai fungsi bisnis atau untuk
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Analisa kebutuhan perangkat lunak Analisis kebutuhan merupakan langkah awal
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi yang ada,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi yang ada, khususnya di dalam dunia teknik informatika, penting bagi pelaku industri yang berkecimpung di dunia
LAMPIRAN LEMBAR KUESIONER PEMBOBOTAN CORPORATE VALUE. 0 Tidak berhubungan sama sekali. 1 Sangat sedikit hubungannya. 2 Sedikit berhubungan
LAMPIRAN LEMBAR KUESIONER PEMBOBOTAN CORPORATE VALUE Petunjuk: Berilah skor antara dimana: Tidak berhubungan sama sekali Sangat sedikit hubungannya Sedikit berhubungan Cukup berhubungan Memiliki hubungan
BAB II DASAR TEORI Pengertian Framework
BAB II DASAR TEORI Bab ini berisi uraian mengenai framework yang diawali dengan pengertian framework kemudian dilanjutkan dengan penjelasan mengenai karakteristik dan klasifikasi framework, proses pengembangan
Modul Praktikum Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 1 dari 58
Modul Praktikum Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 1 dari 58 Praktikum Analisis dan Perancangan REKAYASA KEBUTUHAN 1.1. TUJUAN PRAKTIKUM : a) Mahasiswa mampu memahami konsep rekayasa kebutuhan b)
Untuk menggambarkan kegiatan rekayasa persyaratan pokok dan hubungan mereka. Untuk memperkenalkan teknik untuk elisitasi persyaratan dan analisis.
Untuk menggambarkan kegiatan rekayasa persyaratan pokok dan hubungan mereka. Untuk memperkenalkan teknik untuk elisitasi persyaratan dan analisis. Untuk menjelaskan validasi persyaratan dan peran tinjauan
Teknik Informatika S1
Teknik Informatika S1 Software Requirement Engineering Impact Analysis Disusun Oleh: Egia Rosi Subhiyakto, M.Kom, M.CS Teknik Informatika UDINUS [email protected] +6285740278021 SILABUS MATA KULIAH
Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013
Implementasi Sistem dan Maintenace Sistem Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013 IMPLEMENTASI SISTEM Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan perangkat lunak (Software Development) merupakan
PENGGUNAAN KEMBALI (REUSE) PERANGKAT LUNAK
PENGGUNAAN KEMBALI (REUSE) PERANGKAT LUNAK I.MASALAH-MASALAH MANAJEMEN A. KENDALA UNTUK REUSE 1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu yang sangat mirip dengan rencana reusabilitas per.lunak
PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK. By PresenterMedia.com
PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK By PresenterMedia.com KELOMPOK 6 Hj.HUSNAYANTI I.K HASLINDA ARDIANSYAH MIFTA FARID MUHLIS TAHIR ANDI LATIFA NABONE ABD.MALIKUL MULKY 2 TUJUAN Memahami apa yang dimaksud
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)
SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Arti dan Definisi Perangkat Lunak (software) adalah kumpulan beberapa perintah
Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University S/W Process Model Tahapan S/W Process Model Proses S/W Materi Model Waterfall Model Prototype Model Rapid Application Development
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM
MAKALAH DESAIN PERANGKAT LUNAK NAMA : RANI JUITA NIM : 41813120165 DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 A. DESAIN PERANGKAT
TAHAPAN PENGEMBANGAN DESAIN, DAN VERIFIKASI DAN VALIDASI SISTEM YANG PENTING UNTUK KESELAMATAN BERBASIS KOMPUTER
KEPALA BADAN PENGAWAS TENAGA NUKLIR REPUBLIK INDONESIA LAMPIRAN III PERATURAN KEPALA BADAN PENGAWAS TENAGA NUKLIR NOMOR 6 TAHUN 2012 TENTANG DESAIN SISTEM YANG PENTING UNTUK KESELAMATAN BERBASIS KOMPUTER
Ratna Wardani. Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University
Ratna Wardani Department of Electronic Engineering Yogyakarta State University Hirarki Materi Pemodelan Sistem Rekayasa Informasi Rekayasa Perangkat Lunak Konsep dan Prinsip Analisis Analisis persyaratan
RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2015 RANCANGAN APLIKASI LATIHAN BELAJAR TENSES DENGAN METODE OBJECT ORIENTED DESIGN Qoriani Widayati, Irman Effendy 1) Sistem Informasi Akuntansi, Ilmu Komputer Jl.
Daftar Pertanyaan Wawancara. 2. Bagaimana struktur organisasi instansi, beserta tugas dan tanggung jawab tiap
L1 Daftar Pertanyaan Wawancara 1. Apa visi dan misi instansi? 2. Bagaimana struktur organisasi instansi, beserta tugas dan tanggung jawab tiap bagian? 3. Bagaimana proses bisnis instansi? 4. Sejak tahun
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian
Pengembangan Berorientasi Penggunaan Ulang Agi Putra Kharisma, S.T., M.T.
Pengembangan Berorientasi Penggunaan Ulang Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. Agenda Software Engineering vs Software Craftmanship Proses terjadinya penggunaan ulang Definisi penggunaan ulang Jenis jenis penggunaan
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Desain Perangkat Lunak Desain perangkat lunak bukan hanya sebuah perancangan
APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A
1. PENDAHULUAN Seiring dengan perkembangan di semua bidang dan bagian, jumlah mahasiswa baru juga semakin meningkat dari tahun ke tahun. Dosen tidak tetappun mencapai jumlah yang cukup banyak guna menunjang
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENDUKUNG PENGELOLAAN KEGIATAN PEJABAT FUNGSIONAL PEREKAYASA ABSTRAK
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENDUKUNG PENGELOLAAN KEGIATAN PEJABAT FUNGSIONAL PEREKAYASA Ivransa Zuhdi Pane Balai Besar Teknologi Aerodinamika, Aeroelastika dan Aeroakustika Badan Pengkajian
ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate
ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik
Pengelolaan Proyek Sistem Informasi. Manajemen Sumber Daya Proyek
Pengelolaan Proyek Sistem Informasi Manajemen Sumber Daya Proyek Outline Sumber Daya Proyek Tim Proyek dan Organisasi Stakeholder Sumber Daya Proyek Pada sebuah proyek diperlukan adanya sumber daya manusia,
Perencanaan Proyek PL. A. Sidiq P. Prodi Teknik Informatika & Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta
P4 Perencanaan Proyek PL A. Sidiq P. Prodi Teknik Informatika & Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta Materi Observasi pada Estimasi Tujuan Perencanaan
Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )
Dibuat Oleh : 1. Andrey (41813120186) FAKULTAS ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2015 Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan beberapa aktivitas
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 15
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 15 Sistematika Dokumentasi Cara dokumentasi saat proses pembuatan dan implementasi Di susun oleh: NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 FAKULTAS ILMU KOMPUTER
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 14
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 14 Konsep dan Teknik Pemeliharaan Perangkat Lunak Pemeliharaan Korektif, Adaptif, Perfektif, Prefentif Di susun oleh: NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237
Perencanaan Proyek PL. A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta
P5 Perencanaan Proyek PL A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta Materi Observasi pada Estimasi Tujuan Perencanaan Proyek Ruang Lingkup Perangkat Lunak Sumber Daya Estimasi Proyek Perangkat Lunak
BAB l Pengujian Perangkat Lunak
BAB l Pengujian Perangkat Lunak 1.1 Pengertian Pengujian Pengujian Perangkat Lunak (Software Testing) adalah suatu teknik yang digunakan untuk menentukan bahwa perangkat lunak yang dihasilkan telah memecahkan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10
MATA KULIAH: REKAYASA PERANGKAT LUNAK MATERI TM 10 DESAIN PERANGKAT LUNAK DAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( PRINSIP DAN KONSEP DESAIN) NAMA : RAHMAT JAENURI NIM : 41814120237 Rekayasa Perangkat Lunak Page
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian 3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan Puskesmas sebagai ujung tombak pelayanan kesehatan berperan dominan di dalam menentukan keberhasilan pelayanan
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Bab ini menjelaskan gambaran secara global produk tentang perangkat lunak produk yang akan dibuat, dalam hal ini ialah migrasi sistem informasi absensi dari pemrograman terstruktur
LAMPIRAN LEMBAR KUESIONER PEMBOBOTAN COORPORATE VALUE. Petunjuk: Berilah nilai bobot antara 0-5 dimana:
LAMPIRAN LEMBAR KUESIONER PEMBOBOTAN COORPORATE VALUE Petunjuk: Berilah nilai bobot antara - dimana: Tidak berhubungan sama sekali. Sangat sedikit hubungannya. Sedikit hubungannya Cukup berhubungan. Memiliki
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Pengertian Sistem Informasi 1 Sistem Informasi adalah kombinasi dari teknologi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Informasi Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat. (Eka Pratama, 2014). Menurut
REKAYASA BERKOMPONEN
REKAYASA BERKOMPONEN REVIEW SPECIFICATION OF SOFTWARE COMPONENT OLEH : Ramzi Attamimi (09560119) KELAS 7 C PROGRAM STUDY TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012 Sebuah komponen
MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN
MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN Tugas ke 9 Rekayasa Perangkat Lunak Dibuat oleh : Dekha Sundhawati (41813120217) Dosen Pengampu : Wachyu Hari Haji, S.Kom,MM JURUSAN SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER
MANAJEMEN RESIKO. Aprilia Sulistyohati, S.Kom. Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia. Your Logo
MANAJEMEN RESIKO Aprilia Sulistyohati, S.Kom Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia Your Logo RESIKO Menurut Robert Charette (Software Engineering Risk Analysis and Management) 1. Resiko
Prototipe (Lanjutan )
1 Prototipe Suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai Hal ini berbeda dengan
Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi
LAMPIRAN. KUESIONER PEMBOBOTAN KORPORASI PT INDOSAT, Tbk
9 LAMPIRAN KUESIONER PEMBOBOTAN KORPORASI PT INDOSAT, Tbk Kuesioner ini digunakan untuk mendapatkan nilai korporasi perusahaan. Pertanyaan di bawah berhubungan dengan nilai-nilai dan resiko-resiko yang
Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak
Prinsip dan Konsep Desain Perangkat Lunak Desain adalah salah satu langkah dalam fase pengembangan bagi setiap produk atau sistem yang direkayasa. Desain dapat didefinisikan berbagai proses aplikasi berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut Pressman (2012) tujuan dari pengujian adalah untuk menemukan dan memperbaiki sebanyak mungkin kesalahan dalam program sebelum menyerahkan program kepada pelanggan.
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu Penelitian terdahulu digunakan untuk memberi suatu perbandingan referensi proyek yang telah dikerjakan, terdapat 4 contoh referensi dari penelitian terdahulu,
SOFTWARE PROCESS MODEL
Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Membangun sebuah perangkat lunak merupakan sebuah proses yang rumit, dan pada 25 tahun terakhir, para peneliti telah mengidentifikasi aktivitas-aktivitas yang
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Materi Perancangan, pembuatan, pengujian dan perawatan perangkat lunak serta pemrograman dengan bahasa tingkat tinggi.
Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. Pengembangan Berorientasi Penggunaan Ulang
Agi Putra Kharisma, S.T., M.T. Pengembangan Berorientasi Penggunaan Ulang Bingkai Kerja (BK) Apa itu BK? Mengapa BK? Bagaimana menggunakan BK? Bagaimana mempelajari BK? Bagaimana memilih BK? Bagaimana
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. mampu memperkirakan dan merincikan seluruh dokumen ataupun prosedur yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan Analisis terhadap sistem yang berjalan dimaksudkan untuk mempelajari terhadap suatu sistem yang sedang dijalanakan oleh suatu organisasi,
Framework CodeIgniter Part 1
1 Framework CodeIgniter Part 1 Fajar Y. Zebua [email protected] http://www.bangjar.blogspot.com Lisensi Dokumen : Copyright 2012 Fajar Y. Zebua Seluruh tulisan yang dibuat oleh Fajar Y. Zebua dapat
PEMBUATAN FRAMEWORK APLIKASI BISNIS BERDASARKAN POLA ACTIVE RECORD DAN KONSEP NAKED OBJECT
PEMBUATAN FRAMEWORK APLIKASI BISNIS BERDASARKAN POLA ACTIVE RECORD DAN KONSEP NAKED OBJECT Primadi Setiawan, Fajar Baskoro Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian Dalam melakukan penelitian ini, berikut alat dan bahan penelitian yang digunakan: 1. Dari sisi perangkat keras, spesifikasi
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK
PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: [email protected] ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi
Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan Perspektif Alur Data (Data flow) alur informasi Perspektif Peran/Aksi siapa melakukan apa.
A. Rekayasa Perangkat Lunak: adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya
Proses PL dan Metrik Proyek
Proses PL dan Metrik Proyek N Tri Suswanto Saptadi Teknik Informatika http://trisaptadiuajmacid 02/28/11 nts/rs/tiuajm 1 PROSES PL DAN METRIK PROYEK Pengukuran, Metrik, dan Indikator Pengukuran PL Pendekatan
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Memahami arti pengembangan g perangkat lunak. Mengetahui siklus pengembangan perangkat lunak. Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung 1
BAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK. Karmilasari
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK Karmilasari Apakah Perangkat Lunak itu? Perangkat Lunak adalah suatu aplikasi program komputer yang di dalamnya terdapat: program itu sendiri, konfigurasi yang digunakan, dokumentasi
PERTEMUAN 2 LANJUTAN PERANCANGAN DATABASE DAN DBMS
PERTEMUAN 2 LANJUTAN PERANCANGAN DATABASE DAN DBMS 4. Perancangan database secara logik (data model mapping) a. Pemetaan (Transformasi data) Transformasi yang tidak tergantung pada sistem, pada tahap ini
PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK
PENGUKURAN PERANGKAT LUNAK PENGANTAR: Pengukuran adalah suatu hal pokok bagi disiplin perekayasaan(engineering), tidak terkecuali pada perekayasaan perangkat lunak atau software. Jangkauan luas pengukuran
Chapter 11 Assuring the quality of software maintenance components
Chapter 11 Assuring the quality of software maintenance components Bagian utama dari siklus hidup perangkat lunak adalah periode operasional, biasanya berlangsung selama 5 sampai 10 tahun, meskipun beberapa
BAB I PENDAHULUAN. Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembangunan ekonomi sangat penting dalam menunjang pembangunan nasional. Salah satu diantaranya kebijakan pemerintah untuk mendukung perusahaan-perusahaan yang
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.
TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 3 TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM Pengembangan Perangkat Lunak Bagian 2 Mengukur Produktivitas dalam Pengembangan Perangkat Lunak.
BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam pengembangan perangkat lunak, tim developer membangun cetak biru sebuah perangkat lunak dalam sebuah model. Dengan adanya model tersebut, maka pembangunan
STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011
STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap 2010/2011 APLIKASI PEMBELAJARAN DAN NILAI BERBASIS WEB PADA SMP YSP PUSRI PALEMBANG Richa Rusmawati 2007240117 Rully
PERANGKAT LUNAK. (Nelly Sofi)
REUSE PERANGKAT LUNAK (Nelly Sofi) I. MASALAH-MASALAH MANAJEMEN A. KENDALA UNTUK REUSE 1. Beberapa perusahaan dan organisasi memiliki sesuatu yang sangat mirip dengan rencana reusabilitas per.lunak 2.
A. Tujuan dan Ruang Lingkup Proyek Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak
A. Tujuan dan Ruang Lingkup Proyek Perancangan Rekayasa Perangkat Lunak Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang
REKAYASA PERANGKAT LUNAK. 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com
REKAYASA PERANGKAT LUNAK 3 sks Sri Rezeki Candra Nursari reezeki2011.wordpress.com Referensi Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi, Roger S. Pressman, Ph.D, Andi Jogyakarta, 2012 Buku 1 Rekayasa
Tuesday, February 16, 2016 Prepared by Purdianta 1 MANFAAT IMPLEMENTASI. Purdianta
Tuesday, February 16, 2016 Prepared by Purdianta 1 MANFAAT IMPLEMENTASI Purdianta Tuesday, February 16, 2016 Prepared by Purdianta 2 Pengantar Manfaat implementasi sistem ERP yang baik tidak terbatas pada
Pengujian dan Implementasi Sistem Informasi
Pengujian dan Implementasi Sistem Informasi Strategi Testing (Integration Testing, Validation Testing, dan System Testing) dan Seni Debugging Strategi Testing Strategi testing software mengintegrasikan
Pemrograman Web Berbasis Framework. Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD
Pemrograman Web Berbasis Framework Pertemuan 13 : Pengembangan Project (Bag. 1) Hasanuddin, S.T., M.Cs. Prodi Teknik Informatika UAD [email protected] Pokok Bahasan Pendahuluan Requirement atau penelusuran
PERTEMUAN 2 LANJUTAN PERANCANGAN DATABASE DAN DBMS
PERTEMUAN 2 LANJUTAN PERANCANGAN DATABASE DAN DBMS 4. Perancangan database secara logik (data model mapping) a. Pemetaan (Transformasi data) Transformasi yang tidak tergantung pada sistem, pada tahap ini
ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Mata Kuliah : Perancangan Perangkat Lunak LANJUT Dosen : Dr. Karmilasari ABSTRAKSI DEKOMPOSISI PENGUJIAN Dalam REKAYASA PERANGKAT LUNAK Program Pasca Sarjana Universitas Gunadarma REKAYASA PERANGKAT LUNAK
