APLIKASI VIRTUAL TOUR 3D PABRIK PT. X
|
|
|
- Yanti Hartanti Kusumo
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Jurnal Informatika, Vol. 12, No. 2, November 2014, ISSN DOI: /informatika APLIKASI VIRTUAL TOUR 3D PABRIK PT. X Willy Nugraha Utomo 1, Liliana 1*, Kartika Gunadi 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto , Surabaya Telp (031) , Fax. (031) [email protected], [email protected], [email protected] *Korespondensi penulis Abstrak: PT. X merupakan sebuah perusahaan ternama yang memiliki karyawan berjumlah kurang lebih 1500 orang. Salah satu kegiatan rutin yang dilakukan PT. X yang ditujukan kepada para karyawan baru adalah orientasi, dimana terdapat sebuah acara yang mengajak para karyawan baru untuk berkunjung ke pabrik perusahaan. Kendala yang terjadi adalah lokasi pabrik perusahaan dengan kantor utama yang cukup jauh, sehingga kurang adanya efisiensi waktu dalam kegiatan tersebut. Aplikasi ini bertujuan untuk memfasilitasi PT. X dalam melakukan kegiatan orientasi karyawan baru sehingga lokasi pabrik dapat dilihat secara virtual. Hal yang dilakukan terlebih dahulu dalam proses pembuatan aplikasi adalah melakukan kunjungan ke lokasi pabrik untuk mengetahui bentuk dan posisi objek, sehingga diharapkan hasil yang ditampilkan dapat menyerupai kondisi aslinya. Objek 3d beserta teksturnya dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender agar dapat diimpor ke dalam aplikasi yang dibuat. Pemberian fitur collision bertujuan agar user tidak dapat menembus objek. Posisi, bentuk dan objek yang terdapat pada aplikasi telah menyerupai keadaan asli yang terdapat pada lokasi pabrik. Hambatan utama dalam pembuatan aplikasi ini adalah waktu pembuatan, sehingga tidak dapat membuat peta pabrik secara detil. Gedung utama, stage dan warehouse telah dibuat, hanya objek-objek kecil yang terdapat di dalam gedung utama belum sempat terlengkapi. Kata kunci: Objek 3d, collision, WebGL Abstract: Company X is a reputable company that has more than 1000 people employees. One of the routines that performed by company X is orientation for new employees, and there is an event that invites them to visit the factory. The location of the main office and the factory is far, so this activity lacks time efficiency. This application aims to facilitate company X in conducting new employee orientation so that the location can be seen in the virtual world. The first thing in the process of making the application is visiting the factory to determine the shape and position of the object, so that the expected results are shown to resemble its original condition. 3d object and its texture are created using Blender application that can be imported into the made application. Collision feature aims to prevent users from penetrating the objects.the position, shape and location of objects contained in the application already resemble the original plant site. The main obstacle in making this application is the creation time, so the detailed map of the plant cannot be completed. The main building, the production building and the warehouse have been made, only small objects contained in the main building have not been contained. Keywords: 3d object, collision, WebGL. PENDAHULUAN PT. X merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang struktur bangunan. Perusahaan tersebut telah berdiri sejak tahun 1986, dengan wilayah pabrik kurang lebih seluas m 2 dan memiliki karyawan dengan jumlah total 1000 orang. Produk yang dihasilkan adalah struktur bangunan dengan kapasitas produksi total mencapai ton/tahun. PT. X sangat peduli terhadap proses perekrutan karyawan, dan membekali karyawankaryawannya dengan pengetahuan dasar tentang perusahaan seperti visi dan misi, filosofi, motto, dan quality policy lewat kegiatan-kegiatan rutin, agar setiap karyawan dapat memiliki pandangan yang sama dan bersama-sama bergerak untuk mengembangkan dan memajukan perusahaan ke arah yang lebih baik. Salah satu kegiatan rutin yang diadakan oleh perusahaan yang ditujukan kepada para karyawan baru adalah orientasi, dan dalam kegiatan orientasi tersebut terdapat satu acara yang mengajak setiap karyawan baru untuk melakukan kunjungan ke pabrik perusahaan. Permasalahan yang terjadi adalah, dikarenakan lokasi pabrik yang cukup jauh maka untuk melakukan perjalanan dari lokasi kantor utama 84
2 Utomo, Aplikasi Virtual Tour 3d Pabrik PT. X 85 ke lokasi pabrik membutuhkan waktu yang cukup lama. Hal ini menunjukkan kurang adanya efisiensi waktu dalam kegiatan orientasi karyawan baru, khususnya dalam rangkaian acara berkunjung ke lokasi pabrik perusahaan. Dengan adanya aplikasi virtual tour, diharapkan agar PT. X dapat menggunakan aplikasi ini sebagai fasilitas dan sarana untuk memberikan gambaran peta pabrik secara virtual kepada para karyawan baru yang menjadi peserta orientasi, sehingga peserta orientasi tidak perlu berkunjung ke lokasi pabrik secara langsung untuk mengetahui kondisi pabrik. Hal ini dapat meningkatkan efisiensi waktu dari program orientasi karyawan baru, dan juga dapat meningkatkan nilai perusahaan di mata konsumen apabila terdapat konsumen yang melakukan kunjungan survei ke area pabrik. DASAR TEORI Virtual Reality Virtual reality adalah sebuah teknologi yang dapat membuat pengguna merasa berada di dalam sebuah lingkungan virtual dengan menggunakan bantuan dari hardware dan software komputer. Pada umumnya, virtual reality hanya mengutamakan pengalaman visual yang ditampilkan lewat layar komputer atau melalui display stereoskopik khusus, tetapi beberapa simulasi juga memiliki beberapa informasi sensorik tambahan, contohnya seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality juga dapat meliputi komunikasi jarak jauh yang dapat menampilkan kehadiran user secara virtual melalui penggunaan dari perangkat input standar seperti keyboard dan mouse, atau melalui perangkat lainnya seperti polhemus (wired glove). Lingkungan yang disimulasi oleh virtual reality dapat dibuat menyerupai dunia nyata, contohnya seperti simulasi untuk pilot atau pelatihan untuk pertempuran, atau dapat berbeda dari kenyataaan secara signifikan, contohnya seperti di dalam game yang berbasis virtual reality. Virtual reality sering digunakan dalam pembuatan berbagai macam aplikasi, contohnya seperti aplikasi yang berfungsi sebagai terapi kecemasan, aplikasi untuk pelatihan seperti flight simulator dan ship simulator, multiplayer online gaming seperti World of Warcraft dan Second Life, Nintendo Wii, dan virtual tour. Virtual Tour Virtual tour adalah simulasi dari sebuah lokasi yang sesungguhnya, umumnya terdiri oleh sequence video atau kumpulan foto [2]. Virtual tour juga dapat menggunakan beberapa elemen multimedia lain, contohnya seperti sound effect, musik, narasi, dan teks, dan sering digunakan untuk menggambarkan varietas dari media yang berbasis video dan fotografi [4]. Panoramic tour dan virtual tour sering dianggap memiliki arti yang sama, yaitu sebuah virtual tour yang dibuat dengan menggunakan bantuan kamera, terdiri dari sejumlah foto yang diambil dari satu posisi yang strategis dengan cara kamera dan lensa diputar mengelilingi satu lokasi yang sering disebut dengan istilah no-parallax point (titik tepat di belakang lensa dimana cahaya bertemu). Virtual World Virtual world adalah lingkungan simulasi berbasis komputer yang identik dengan lingkungan virtual 3D yang interaktif, dimana user dapat mengambil bentuk sebagai avatar yang dibuatnya dan dapat dilihat oleh orang lain [3]. Umumnya konsep virtual world digunakan di dalam berbagai macam game, tetapi virtual world tidak terbatas pada game saja. Dalam bidang bisnis, virtual world telah mulai diaplikasikan dalam pelatihan untuk karyawan sehingga dapat mengatasi kendala-kendala seperti jarak, infrastruktur, biaya akomodasi dan jadwal yang ketat. Sebagai contoh, aplikasi Second Life telah digunakan di sekolah-sekolah bisnis. Isi dari pelatihan virtual tersebut umumnya menyerupai tutorial sederhana dan pengujian dari pengetahuan pengguna. Beberapa perusahaan dan tempat-tempat umum memperbolehkan akses virtual secara bebas pada fasilitas-fasilitas yang mereka miliki sebagai suatu alternatif untuk video maupun gambar. Collision Detection Collision biasanya mengacu pada proses mendeteksi persimpangan antara dua objek atau lebih. Topik yang sering dikaitkan dengan penggunaan fitur collision detection dalam video game dan simulasi fisik lainnya, juga dapat diaplikasikan dalam robotika. Selain menentukan apakah dua benda telah bertabrakan, fitur collision detection juga dapat menghitung waktu dari terjadinya collision tersebut [7]. WebGL WebGL (Web Graphics Library) adalah API JavaScript untuk rendering grafis 3D interaktif dan grafis 2D dalam setiap web browser yang kompatibel tanpa menggunakan plug-in [9]. WebGL dirancang dan dikelola oleh perusahaan non-profit, Khronos Group [6].
3 86 JURNAL INFORMATIKA VOL. 12, NO. 2, NOVEMBER 2014: WebGL terintegrasi ke semua web browser standar yang memungkinkan pengolahan gambar sebagai bagian dari halaman web. Elemen WebGL dapat dicampur dengan elemen HTML lain dan digabungkan dengan bagian lain dari sebuah halaman web atau latar belakang dari halaman web [9]. Scene WebGL dapat dibuat tanpa pemrograman dengan menggunakan aplikasi pembuatan konten, contohnya seperti Blender. Scene yang telah dibuat kemudian diekspor ke dalam WebGL. Babylon.js Babylon.js adalah library JavaScript yang digunakan untuk membuat dan menampilkan animasi grafika komputer 3D di Web browser tanpa membutuhkan adanya plug-in tambahan. Babylon.js berjalan di semua Web browser yang didukung oleh WebGL dan mempunyai beberapa fitur utama yang menjadi faktor penting dalam pembuatan animasi 3D di Web browser dan akan digunakan dalam pembuatan skripsi ini, antara lain Babylon engine, scene, kamera, light, dan renderer. Babylon engine merupakan komponen yang berperan untuk mengaktifkan Babylon.js ke dalam sebuah canvas yang telah didefinisikan terlebih dahulu. Scene merupakan objek utama di dalam Babylon.js, karena apabila kita menginginkan sebuah objek dapat ditampilkan di layar, maka kita harus menambahkan objek tersebut ke dalam scene. Untuk dapat me-render sesuatu, hal yang perlu dilakukan adalah menambahkan kamera ke dalam scene, sehingga renderer dapat mengetahui dari sudut pandang mana renderer tersebut harus me-render objek. Terdapat dua macam kamera di dalam Babylon.js, yaitu Arc Rotate Camera dan Free Camera. Light merupakan komponen Babylon.js yang berperan untuk memberikan efek cahaya pada scene. Terdapat tiga macam tipe light yang dimiliki oleh Babylon.js, yaitu Point Light, Spot Light, dan Directional Light. Scene tidak terbatas oleh jumlah, tetapi satu renderer hanya dapat menggambar satu scene dalam waktu yang bersamaan. Renderer tersebut menggambar segala sesuatu yang terdapat di dalam scene ke canvas WebGL. DESAIN SISTEM Aplikasi ini berperan sebagai software pendukung yang bertujuan untuk memperlihatkan peta pabrik PT. X secara nyata kepada user. Sebelum dilakukan perancangan aplikasi, diperlukan penelitian terhadap objek-objek dan gedung yang akan dibuat sehingga hasil yang ditampilkan dapat menyerupai keadaan aslinya. Desain sistem akan membahas mengenai analisa dari permasalahan yang terjadi, arsitektur dari aplikasi, cara kerja aplikasi dan isi dari sistem yang dibuat. Analisa Permasalahan utama dalam pembuatan aplikasi adalah proses pembuatan objek-objek yang terdapat di dalam virtual tour agar objek-objek tersebut dapat ditampilkan semirip mungkin dengan aslinya. Dilakukan penelitian terhadap pabrik PT. X, mulai dari denah pabrik, bangunan apa saja yang terdapat di lokasi, interior dari gedung utama dari pabrik PT. X, dan pengukuran terhadap gedung dan objek-objek yang terdapat di lokasi. Setelah hal-hal tersebut dilakukan, langkah selanjutnya adalah proses pembuatan objek-objek 3D menggunakan aplikasi pendukung, yaitu Blender. Terdapat beberapa permasalahan yang muncul pada saat proses pembuatan aplikasi virtual tour, antara lain: 1. Menentukan objek mana yang akan dibuat dan diberi tekstur menggunakan aplikasi Blender dan objek mana yang dapat dibuat dan diberi tekstur langsung menggunakan Babylon.js. 2. Mengetahui jenis file yang cocok dengan Babylon.js sehingga objek yang telah dibuat dengan aplikasi Blender dapat diimpor ke dalam virtual tour. 3. Memberi collision detection untuk setiap objek agar objek-objek tersebut tidak dapat ditembus. Flowchart sistem Aplikasi yang dibuat memiliki beberapa tahapan berupa proses-proses yang berkelanjutan. Di bagian ini dibuatlah flowchart untuk memperjelas tahapan atau proses-proses yang terdapat di dalam aplikasi. START MENU AWAL masuk MULAI NO masuk INSTRUCTION NO END YES YES MULAI INSTRUCTION Gambar 1. Garis besar aplikasi
4 Utomo, Aplikasi Virtual Tour 3d Pabrik PT. X 87 Ketika user menjalankan aplikasi, user dihadapkan pada menu awal yang dibagi menjadi 2 bagian, yaitu Mulai dan Instruction. Bagian Instruction menjelaskan tentang cara menggunakan aplikasi ini, yaitu tombol-tombol apa saja yang digunakan untuk kontrol user. Bagian Mulai digunakan untuk memulai aplikasi. MULAI Gravity Collision Detection Set up Scene Menggambar Objek Render Kamera Lighting RETURN Gambar 2. Diagram alir proses mulai berjalan dengan baik dan tanpa adanya bug atau error. Pada bab ini juga dilakukan pembandingan dengan foto-foto yang telah diambil di lokasi pabrik untuk menguji kemiripan aplikasi dengan keadaan nyata lokasi. Skripsi ini dibuat berdasarkan data-data yang diperoleh setelah melakukan penelitian terhadap pabrik PT. X. Pengujian penggunaan bandwidth Pengujian ini menggunakan bantuan dari aplikasi lain yaitu Bandwidth Monitor. Langkah pertama adalah mengunggah semua file yang merupakan bagian dari aplikasi ke dalam sebuah situs, lalu membuka situs tersebut menggunakan sebuah browser sambil mengaktifkan aplikasi Bandwidth Monitor. Detail dari aplikasi tersebut dapat dilihat pada Gambar 4. Setelah user memilih menu Mulai, proses pertama yang dijalankan adalah proses pembuatan scene, dilanjutkan dengan proses penambahan kamera dan lighting. Langkah selanjutnya adalah menggambar objek-objek yang telah dipersiapkan sebelumnya ke dalam scene, dan menambahkan fitur gravity dan collision detection pada objek-objek tersebut. Menggambar Objek Var Objects,.babylon file Positioning Texturing Scaling Menampilkan objek di canvas RETURN Load file.babylon ke dalam scene Gambar 3. Diagram alir proses menggambar objek Dalam proses menggambar objek, langkah pertama yang dilakukan adalah mempersiapkan objek yang akan dipanggil ke dalam scene dalam format.babylon. Setelah itu, dilakukan proses scaling dan positioning, yaitu menyesuaikan ukuran objek sehingga sesuai dengan yang diinginkan dan meletakkan objek tersebut pada koordinat yang telah ditentukan. PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini dilakukan uji coba mengenai fiturfitur yang disediakan pada aplikasi yang telah dibuat. Uji coba dilakukan untuk memastikan aplikasi dapat Gambar 4. Detail tampilan aplikasi Bandwidth Monitor Berdasarkan dari data yang ditampilkan oleh aplikasi Bandwidth Monitor, grafik berwarna merah mencapai kurang lebih 1.63 mbps ketika membuka situs tersebut, dengan catatan situs tersebut belum pernah dibuka sebelumnya sehingga tidak ada cache yang tersimpan di dalam browser, dan grafik berwarna merah merupakan jumlah data download. Pengujian frame per second (fps) rate Untuk dapat melakukan pengujian fps rate, disediakan dua perangkat komputer yang memiliki spesifikasi yang berbeda, yaitu seperti Tabel 1. Tabel 1. Perbandingan perangkat A dan perangkat B Perangkat A Perangkat B OS Windows 7 Home Windows XP Premium (Service Pack Professional Version 1) 2002 (Service Pack 2) Processor Intel Core i5 CPU Intel Core i3 CPU M 2.27 GHz M 3.07 GHz VGA Nvidia GeForce Onboard 310M 1 GB RAM 1.86 GB 2.86 GB
5 88 JURNAL INFORMATIKA VOL. 12, NO. 2, NOVEMBER 2014: Berikut adalah tampilan dari hasil pengujian fps rate di masing-masing perangkat seperti pada Gambar 5 dan 6. Gambar 8. Tampilan ketika user menggerakkan mouse ke arah kanan Gambar 5. Pengujian fps rate pada perangkat B Apabila user menggerakkan mouse ke arah kiri, maka tampilan aplikasi menjadi seperti yang dapat dilihat pada Gambar 9. Gambar 6. Pengujian fps rate pada perangkat A Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 5 dan Gambar 6, dapat dikatakan bahwa fps rate di perangkat A yang memiliki nilai fps, lebih baik dari perangkat B dengan nilai fps. Pengujian navigasi Ketika user masuk ke dalam menu Start, maka visualisasi dalam aplikasi ini akan dimulai. Tampilan pertama yang dilihat oleh user adalah seperti yang dapat dilihat pada Gambar 7, yaitu lokasi tepat di depan gedung utama. Gambar 9. Tampilan ketika user menggerakkan mouse ke arah kiri Selain menggunakan mouse, user juga dapat menggunakan keyboard untuk sarana navigasi, yaitu tombol W, A, S, D atau tombol arah panah atas, bawah, kiri, dan kanan. Pengujian Collision Detection Pada bagian ini akan dilakukan pengujian terhadap fitur collision detection yang diberikan untuk masing-masing objek di dalam aplikasi. Seperti yang dapat dilihat pada Gambar 10, objek yang akan dijadikan contoh adalah objek sofa, dan dalam gambar tersebut fitur collision detection belum diaktifkan sehingga kamera dapat menembus objek tersebut. Gambar 7. Tampilan awal visualisasi Ketika user memasuki bagian visualisasi, user dapat menggerakkan mouse sebagai sarana navigasi di dalam aplikasi ini. Gambar 8 menunjukkan apabila user menggerakkan mouse ke arah kanan. Gambar 10. Kamera dapat menembus sofa
6 Utomo, Aplikasi Virtual Tour 3d Pabrik PT. X 89 Setelah fitur collision detection diaktifkan, tampilan dapat dilihat seperti pada Gambar 11. Kamera tidak dapat menembus objek sofa tersebut. Terdapat beberapa kekurangan pada detail objek di dalam gedung utama yang terdapat di dalam aplikasi, contohnya pada bagian pigura foto yang terdapat di dalam ruangan meeting. Fitur pencahayaan yang masih kurang sempurna, tidak terlihat adanya bayangan dari objek yang lebih detail. DAFTAR PUSTAKA Gambar 11. Kamera tidak dapat menembus sofa KESIMPULAN Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: Engine yang cocok dan mudah digunakan untuk pembuatan aplikasi virtual 3D adalah Babylon.js. Ukuran dari aplikasi dapat dimasukkan ke dalam kategori ringan, dengan total sebesar 14.5 MB. Untuk dapat membuka aplikasi, dibutuhkan browser yang men-support komponen WebGL. Diperlukan spesifikasi VGA dan RAM yang cukup baik untuk perangkat komputer yang digunakan untuk membuka aplikasi, agar fps rate yang didapatkan ketika membuka aplikasi dapat mencapai nilai yang baik (kurang lebih 50 fps). [1] Catuhe, David; Rousset, David. Babylon.js <htpps://github.com/babylonjs/babylon.js>, [2] Colasante, Meg. Nicola Building Virtual Tour; Considering simulation in the equity of experience concept [3] Cook, A.D. A case study of the manifestations and significance of social presence in a multiuser virtual environment [4] Jan, Dusan; Rogue, Antonio; Leuski, Anton; Morie, Jacki; Traum, David. A Virtual Tour Guide for Virtual Worlds [5] Elliot, Ian. Babylon.js - A WebGL Game Engine From Microsoft [6] Khronos.org. WebGL - OpenGL ES 2.0 for the Web [7] Mohler, B.; Raffin, B. Saito, H.; Standt, O. Ray- Traced Collision Detection: Interpenetration Control and Multi-GPU Performance [8] Parisi, Tony. WebGL: Up and Running - Building 3D Graphics for the Web [9] Tavares, Gregg. WebGL Fundamentals, 2012.
Aplikasi Virtual Tour 3D Pabrik PT. X
Aplikasi Virtual Tour 3D Pabrik PT. X Willy Nugraha Utomo 1, Liliana 2, Kartika Gunadi 3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto 121-131,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)
Fino Nurcahyo Nugrohoadi
Fino Nurcahyo Nugrohoadi 5210100019 Kebutuhan informasi yang akurat dan men-detail dari sebuah pencitraan digital Perkembangan teknologi grafis yang semakin meningkat Penggunaan Game Engine untuk pengembangan
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
ANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA)
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D (STUDI KASUS : DR APARTEMEN SUKOLILO SURABAYA) Debbie Amalina 5209100095 Pendahuluan Latar Belakang Tingginya minat
Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem
Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
21 Juli Presentasi Sidang Tugas Akhir
Presentasi Sidang Tugas Akhir 21 Juli 2014 PENGEMBANGAN PETA INTERAKTIF TIGA DIMENSI STADION SEPAKBOLA, LAPANGAN FUTSAL INDOOR, DAN LAPANGAN TENIS INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER MENGGUNAKAN UNREAL
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX
VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX Adhi Arsandi 2208205734 PROGRAM MAGISTER BIDANG KEAHLIAN JARINGAN CERDAS MULTIMEDIA (TEKNOLOGI PERMAINAN)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan dalam bab I adalah mengenai latar belakang diadakannya perancangan Web aplikasi profil property berbasis 3D dengan menggunakan framework WebGL dan Library Three.js, rumusan
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI INTERIOR DESIGN MENGGUNAKAN WEBGL Wahyu Ricky Handoko 1 ; Djoni Haryadi 2 ; Justinus Andjarwirawan 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas
BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 ANALISA SISTEM Analisa rancang bangun aplikasi virtual museum konferensi asia afrika menggunakan blender ini adalah dengan menggabungkan gambar, animasi, teks dan suara yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE
PENGEMBANGAN PETA TIGA DIMENSI INTERAKTIF JURUSAN ARSITEKTUR INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE Titus Irma Damaiyanti 5207100080 Latar belakang, Perumusan Masalah, Batasan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
PENDAHULUAN LATAR BELAKANG Perkembangan dunia informasi khususnya dalam bidang komputer dirasakan oleh banyak orang sebagai perkembangan yang sangat c
PEMBUATAN GAME 3D AFTER LIFE DENGAN MENGGUNAKAN DXSTUDIO: INVENTORY DAN ENVIRONMENT Jonas Nahason Purba Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Industri, Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Rumah Zakat di Kota Medan Berbasis Web memiliki fungsi sebagai berikut : masyarakat dapat mengetahui informasi
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahap ini adalah tahapan dimana kita dapat membuktikan apakah film animasi 3D yang dirancang sudah layak dan sudah sesuai dengan skenario sebelumnya. Sebuah film
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan
13 BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN 3.1 Perancangan Engine Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan usability. Maintainability berarti kode program engine harus mudah
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
BAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Agar penelitian ini lebih terarah dalam mengumpulkan beberapa faktafakta yang terkait kemudian diolah dan mendapatkan kesimpulan, maka akan ada sebuah
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan, namun akan lebih menyenangkan bila kita dapat memainkannya secara bersamaan dengan dua komputer
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang
BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME 3.1 Peralatan dan Tools Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang direkomendasikan beserta alat dan bahan yang digunakan adalah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP (CONCEPT) Aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran bagi user menentukan benda yang tepat dalam ruangan yang tepat, dimana user lebih dominan pada kegiatan bermain
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini sudah banyak perusahaan, pabrik maupun toko yang menggunakan teknologi komputer untuk membantu mereka dalam melakukan kontrol, dan manajemen terhadap
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Penjelasan Tentang Microsoft Silverlight
Penjelasan Tentang Microsoft Silverlight Andy Nova Wijaya [email protected] :: http://andynovawijaya.wordpress.com/ Abstrak Silverlight adalah sebuah kerangka pengembangan atau framework untuk
PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY
pissn: 2442-3386 eissn: 2442-4293 Vol 2 No 1 January 2016, 75-82 PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY Maria Ulfah 1, Emmy Wahyuningtyas 2, Beny Y.V. Nasution
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL
IMPLEMENTASI VIRTUAL REALITY RUKUN HAJI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN WEBGL Nama : Chairul Umam NPM : 51412573 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Dr. Kemal Ade Sekarwati, SKom., MMSI. Latar Belakang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Zaman sekarang, informasi telah menjadi elemen penting bagi organisasi ataupun perusahaan bisnis karena informasi merupakan kemampuan intelektual, pengetahuan
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D
RANCANG BANGUN APLIKASI PROMOSI APARTEMEN DENGAN FITUR TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN UNITY 3D Debbie Amalina [1], Febriliyan Samopa [2], Bambang Setiawan [3] Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi
