PENGEMBANGAN/ PERANCANGAN MULTIMEDIA
|
|
|
- Suharto Gunawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia 6. Piranti authoring multimedia 7. Pengembangan/perancangan multimedia 8. Konsep dasar toolbox 9. Pembuatan proyek, menu bar
2 PENGEMBANGAN/ PERANCANGAN MULTIMEDIA Pertemuan 10 3 SKS
3 Proses Pengembangan 1. Perencanaan dan Pembiayaan 2. Disain dan Produksi 3. Pengujian(Testing) 4. Pengiriman(Delivering)
4 1. Perencanaan dan Pembiayaan a. Definisi tujuan dan cakupan b. Sasaran pemirsa c. Pengaturan isi d. Perkiraan biaya e. Kebutuhan Hardware f. Kebutuhan Software g. Bentuk tim multimedia
5 a. Definisi Tujuan dan Cakupan - Apa tujuan pembuatan proyek - Definisikan ruang lingkup atau batasan proyek. - Pertimbangkan berapa lama waktu untuk mengembangkan proyek. - Pertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan yang dibutuhkan. - Pertimbangkan bagaimana untuk mengatur proyek.
6 b. Sasaran Pemirsa Pemakai aplikasi atau penerima informasi. Kepada siapa proyek dibuat. Lakukan beberapa penelitian latar belakang tentang : Sasaran pemirsa karena ini akan berpengaruh. Kompleksitas desain. Pertimbangkan faktor2 berikut : umur, latar belakang pengetahuan atau pendidikan, latar belakang teknologi, bahasa, jenis kelamin, latar belakang ekonomi, dan
7 c. Pengaturan materi isi Isi atau informasi akan menentukan ukuran suatu proyek. Isi produksi tergantung pada ketersediaan sumber yang ada atau kebutuhan untuk membuat materi baru. Pertimbangkan sebelum menentukan materi isi: Perolehan hak untuk menggunakan sumber dari luar. Digitalisasi gambar, audio, dan video. Produksi materi terdiri dari text, grafik, efek audio dan animasi. Ketersediaan jumlah informasi harus berdasarkan pada harapan pemirsa.
8 d. Perkiraan biaya Terdapat tiga elemen yang dapat bervariasi dalam estimasi proyek : waktu, uang dan tenaga kerja. Jika kita mengurangi salah satu elemen tsb, maka kita harus menambah satu atau dua yang lainnya. Jika memiliki sedikit waktu mengerjakan proyek maka butuh biaya dan tenaga lebih banyak. Jika memiliki jumlah tenaga yang tepat proyek akan memakan waktu yang singkat. Dengan meningkatkan pengeluaran biaya bisa mengurangi jumlah tenaga yang dibutuhkan dengan menyewa tenaga ahli,dan mungkin menyingkat waktu yang dibutuhkan.
9 e. Kebutuhan Hardware Sisi Pengembang. Hal ini juga untuk harapan pemakai akhir tipe platform hardware. Beberapa tipe komponen yang perlu dipertimbangkan : - Perangkat Memori dan Penyimpanan - Perangkat Input(keyboard,mouse, trackball,touch screen, tablet grafis, scanner, kamera digital) - Perangkat Output (amplifier&speaker,monitor, proyektor,printer) -Perangkat Komunikasi (modem)
10 f. KebutuhanSoftware Software mahal menawarkan fitur2 terbaru dan powerful yang membutuhkan keahlian yang tinggi. Akan tetapi, ada software murah yang dapat membantu untuk menghemat waktu dan untuk mengatur suatu proyek. Beberapa tipe software : - Peranti Editing Teks dan Pengolah Kata(Microsoft Word, WordPerfect) - Peranti Painting dan Drawing (Photoshop, Fireworks, Painter, Coreldraw) - Peranti Animasi dan Pemodelan 3D(AutoDesk Discreet,Strata Vision 3D) - Peranti Editing Image(HotTEXT,EyeCandy) - Peranti Editing Suara(Apple QuickTime Player Pro, Sonic Foundry Sound Forge)
11 g. Bentuk tim multimedia Memerlukan sekumpulan ketrampilan yang khusus. Sebagian besar waktu, proyek multimedia melibatkan banyak orang untuk memproduksi. Setiap orang mempunyai keahlian khusus yang dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu. Contoh anggota tim multimedia dan peraturan: - Manager Proyek - Designer Multimedia - Spesialis Audio/Video - Programmer Multimedia
12 Manager Proyek Pemimpin suatu proyek. Bertanggungjawab untuk keseluruhan pengembangan dan implementasi dari proyek, dan juga operasi sehari-hari. Kuat dalam aspek teknik maupun manajemen suatu proyek. Designer Multimedia Berhubungan dengan hal-hal visual seperti disain grafis, ilustrasi, animasi, disain interface dan image processing. Memelihara alur informasi, navigasi bersih dan konsisten.
13 Spesialis Audio/Video Fokus pada produksi audio dan video pengambilan gambar dan editing video, mendisain dan memproduksi audio recording seperti musik latar, sound efek. Programmer Multimedia Bertanggungjawab untuk mengintegrasikan semua elemen multimedia menggunakan sistem authoring atau bahasa pemrograman untuk membuat produk multimedia berfungsi dan berguna.
14 Pengujian (Testing) Pengujian atau meninjau suatu proyek atau website untuk memastikan proyek bebas gangguan(bug free), akurat, memenuhi target secara operasional dan visual, dan telah memenuhi keinginan klien. Setiap fitur dan fungsi harus dicoba, setiap tombol atau link harus diklik, proses yang sama diulang lagi dan lagi dengan perangkat keras yang ber-beda dan dengan kondisi yang beragam. Ada dua fase pengujian : - Pengujian Alpha - Pengujian Beta
15 1. Pengujian Alpha Biasanya oleh pemakai dalam organisasi pengembangan software sebagai bentuk pengujian penerimaan secara internal. Produk yang dievaluasi sering merupakan rancangan awal dari fase pengembangan. Aplikasi mungkin kehilangan bagian isi atau fungsinya. Yang terpenting adalah mereview konsep, format, interface pemakai dan tampilan (desain produk & sistem navigasi). Penguji mungkin pemakai yang dipilih atau teman baik, kebanyakan terkadang tim kerja pada proyek, yang dapat memberikan masukan atau kritik positif.
16 2. Pengujian Beta * Produk yang dievaluasi sebelum hasil akhir. Produk berfungsi sempurna dan bebas kesalahan. * Yang terpenting adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi. * Kelompok penguji harus representatif pemakai akhir dan bukan orang yang terlibat dalam produksi produk. * Feedback dari penguji beta sangat penting dimana kesalahan dan masalah yang dilaporkan dalam deskripsi detail (konfigurasi hardware & software)
17 Pengiriman (Delivering) otahapan akhir otahu media yang akan digunakan. o Website: hanya upload web server dan mengatur beberapa seting dan selesai. o Untuk aplikasi yang lebih kompleks dimana dibutuhkan penginstalan ke komputer pemakai. Penginstalan harus lancar, mudah dan cepat. o Dokumentasi mengenai proses instalasi shg pemakai memiliki prosedur langkah demi langkah yang jelas untuk diikuti. o Troubleshooting guide masalah potensial yang dapat terjadi dan bagaimana mengatasinya.
18 Media Pengiriman CD-ROM Mayoritas produk multimedia yang dijual ke dalam chanel retail atau bisnis dikirim melalui CD-ROM. CD berawal dari teknologi read-only yang mana pengguna dapat menyimpan data hanya sekali dan mengaksesnya berkali-kali. Teknologi yang terakhir mengarah ke versi multi-session dimana pemakai dapat menambahkan isi ke dalam CD. DVD Media ini merupakan format terakhir untuk penyimpanan optikal sampai 17GB. DVD sangat popular berkembang sebagai DVD-Video dengan kualitas tinggi audio dan video-nya.
Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia
Klasifikasi Piranti Authoring Multimedia Ada dua cara pengklasifikasian piranti authoring multimedia : Secara metafora Secara kapabilitas dan kompleksitas Semua piranti multimedia yang berbasis pada metafora.
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.
Soal multimedia 1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2. sifat-sifat dari sistem multimedia : 3. Data
BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
PIRANTI AUTHORING MULTIMEDIA
Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens
CONCEPT Menentukan tujuan : Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan Memahami karakteristik user Tingkat kemampuan audiens Output Dokumen dengan penulisan yg bersifat naratif DESIGN Desain Berbasis
Materi.
Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia
COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai perancangan game air strike. Dicky Abdullah (2007) pembuatan game air strike 3d. Penelitian tersebut di buat
BAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide/Gagasan Perancangan Promosi sebuah grup band adalah salah satu cara yang umum dilakukan oleh banyak grup band untuk dapat dikenal oleh banyak orang dan mendapat penggemar
BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs
Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs Dosen Tetap Sekolah Tinggi Ilmu Komputer Dinamika Bangsa ABSTRAK Karena kemajuan
Paket-Paket Harga Software WebsiteX5 Premium -
Super WebsiteX5 Adalah INCOMEDIA yang menggawangi dalam pengembangan software WebsiteX5. Hingga saat ini sudah memasuki versi 10, yaitu EVOLUT10N yang memberikan begitu banyak keunggulan. Untuk mendapatkan
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran
Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran Sahid Laboratorium Komputer Jurdik Matematika FMIPA UNY Mengapa Komputer? Komputer merupakan alat pemroses data / informasi Komputer dapat melakukan
MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA
MODUL I : INSTALASI DAN KONFIGURASI S/W DAN H/W MULTIMEDIA TUJUAN 1. Mampu menginstalasi dan mengkonfigurasi perangkat keras dan lunak Multimedia 2. Mampu mengggunakan perangkat tersebut sesuai dengan
Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom
Analisis dan Perancangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks System informasi telah menjadi bagian yang tak terpisahkan dari kegiatan bisnis suatu perusahaan atau organisasi modern. Sehingga system informasi
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN
Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN WEB DESIGN? Design merupakan hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem solving) www (world wide web) merupakan kumpulan web server
BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori pada bab II ini disusun berdasarkan teori-teori mengenai konsep dari modul pembelajaran jaringan komputer berbasis multimedia interaktif yang ditulis oleh beberapa
Dasar Multimedia. Proses Pembuatan Project Multimedia
Dasar Multimedia Proses Pembuatan Project Multimedia Outline Proses Pembuatan Project Multimedia Pembuatan Project Multimedia dimulai dengan suatu ide. Melalui serangkaian proses, ide tersebut dituangkan
PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR
PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 A. KOMPETENSI KEJURUAN 1. Rekayasa Perangkat Lunak (070) STANDAR KOMPETENSI 1. Menerapkan teknik elektronika
BAB I PENDAHULUAN. pendukungnya, seperti rumah makan, tempat penginapan, biro perjalanan, penjual oleh-oleh dan penjual cinderamata.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia merupakan negara yang memiliki tempat wisata yang begitu beragam, mulai dari wisata alam, wisata buatan, serta wisata budaya. Masing-masing dari wisata tersebut
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi CD Katalog Produk 4.1.1 Pembuatan Aplikasi Dalam pembuatan dan pemgembangan aplikasi CD katalog produk berbasiskan multimedia ini membutuhkan perangkat
pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta
No Kompetensi Utama Profesional Standar Kompetensi Guru Kompetensi Inti Kompetensi guru Guru pelajaran Menguasai materi, 1. Mengoperasikan computer personal struktur, dan periferalnya konsep, dan pola
Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
BAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
DASAR-DASAR WEB DESIGN
DASAR-DASAR WEB DESIGN Pengenalan website dan istilah-istilah internet By Reynaldi Wilianata Web Design? Asal Design hasil karya manusia yang harus dapat berfungsi untuk memecahkan suatu masalah (problem
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tutorial Interaktif Tutorial interaktif adalah media pembelajaran yang menjelaskan tentang langkah langkah dalam menggunakan sebuah aplikasi maupun dalam membuat suatu tutorial.
ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA
ADOBE MASTER COLLECTION DAN FUNGSINYA Master Collection adalah koleksi lengkap produk Adobe yang tersusun dalam 1 paket sehingga semua produk Adobe yang biasa kita pakai sudah tercakup didalamnya. Adobe
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
BAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Berbagai jenis media saat ini sangat beragam, mulai dari media umum yang bersifat tekstual seperti buku sampai media dalam bentuk miniatur. Setiap media memiliki
BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).
8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Tentang Flash Flash adalah software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008). Flash tidak
TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
KomuniTi, Vol. I V No.2 Juli 2012 1 TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah,
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
TUGAS AKHIR TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat
II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Data audio visual menjadi salah satu data yang paling banyak mengisi traffic jaringan internet pada saat ini [2]. Trafik video berkembang paling cepat daripada jenis
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1
Jurnal Sitrotika, Volume 7, Nomor 1, Januari 2011 ISSN : 1693-9670, halaman 97 s.d 102 METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
JENIS PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1
Jl Srijaya Negara Bukit Besar Palembang 30139, Telpon : +62711-353414 PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1 Instalasi Adobe
BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.
Program Studi DIII Farmasi POLITEKNIK KESEHATAN PERMATA INDONESIA
P4 PAKET APLIKASI A. TUJUAN Mahasiswa dapat menjelaskan paket aplikasi sebagai tools dalam menyelesaikan berbagai kasus. B. PEMBAHASAN Kategori perangkat lunak Word processor Spreadsheet Presentation DBMS
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI DATA WAREHOUSE
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI DATA WAREHOUSE 4.1 Arsitektur Data Warehouse Pelaksanaan rancangan data warehouse dimulai dengan menjalankan pencarian data yang berhubungan dengan pembuatan laporan bagi
Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010
PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA 1 Wajiyanto, 2 Mursid W. Hananto 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
PENGENALAN BERBAGAI APLIKASI PROGRAM UNTUK MENUJANG LEMBAGA PESANTREN
PENGENALAN BERBAGAI APLIKASI PROGRAM UNTUK MENUJANG LEMBAGA PESANTREN By : Cepi Riyana (http://cepiriyana.blogspot.com) A. Pengantar Seiring dengan perkembangan ilmu dan teknologi membawa dapak dengan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Penelitian Terdahulu Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai Game Ball Breaker. Ayuni (2011) Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini akan memberikan penjelasan tentang teori yang mendukung dalam pembuatan aplikasi video streaming menggunakan Helix Streaming Server Real Player. Teori-teori ini dimaksudkan
BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya teknologi informasi dan tingginya persaingan dalam dunia bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi secara cepat,
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung 3.1.1 Software a. Sistem Operasi Windows Microsoft Windows atau yang lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah sebuah keluarga sistem operasi yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer
Bab II.. Perrangkatt Komputterr Oleehh Geemi i EE.. SSi ikkssmaatt Pengenalan Sistem Komputerr Kalian tentu sering menggunakan komputer pada setiap mengetik surat atau tugas sekolah, mendengarkan lagu,
APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB. Sir Kalifatullah Ermaya. Abstrak
APLIKASI INVENTARIS BUKU UNTUK PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB Sir Kalifatullah Ermaya Abstrak Perkembangan teknologi yang pesat membawa banyak perubahan dalam bertukar informasi. Pertukaran informasi yang dulunya
Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini
Perancangan Tutorial Perawatan Gigi Yang Baik Dan Benar Pada Anak Usia Dini Syarifah Fadillah Rezky, M.Kom Politeknik Ganesha Medan Jl. Veteran No. 190 Pasar VI Manunggal [email protected] Sulami Politeknik
BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka
7 BAB II Landasan Teori 2.1 Kajian Pustaka Penelitian yang pertama Perancangan Program Sistem Audio Mobil Berbasiskan Sistem Pakar Dan Web [1]. Dalam makalah ini, menggunakan metode black box testing yang
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang
ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
Peralatan Multymedia dan Fungsi - fungsinya Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga
BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda
Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda http://smka-smr.sch.id smr.sch.id Program Keahlian : Multimedia Rekayasa Perangkat Lunak Teknik Komputer & Jaringan Apa saja yang dipelajari di SMK-TI? Program
BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem
1 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMMASI BAB 3 Analisa dan Perancangan Sistem 3.1 Pengertian Analisa dan Perancangan Sistem Analisa sistem didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasi
Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring. Muh. Tamimuddin H
Membuat Konten Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Menggunakan PowerPoint dan ispring Muh. Tamimuddin H Dalam membuat konten pembelajaran berbasis teknologi informasi konten berbasis Flash merupakan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi penelitian Tujuan akhir dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung proses pembelajaran ilmu pengetahuan alam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Zaman sekarang, informasi telah menjadi elemen penting bagi organisasi ataupun perusahaan bisnis karena informasi merupakan kemampuan intelektual, pengetahuan
BAB II LANDASAN TEORI
4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi, dimana dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan
SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012
SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14. 17502 / Metode Produksi Grafika II Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 2. Fakultas : Ilmu Komputer
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa
MULTIMEDIA Sebagai SISTEM INFORMASI INTERAKTIF
C H A P T E R 5 MULTIMEDIA Sebagai SISTEM INFORMASI INTERAKTIF Arif Basofi Objectives Tujuan: 1. Memahami pentingnya multimedia sebagai media informasi interaktif baru. 2. Mengenal teknologi multimedia
