BAB II LANDASAN TEORI
|
|
|
- Suryadi Hartono
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 WebCam Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera realtime (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call. Istilah webcam merujuk pada teknologi secara umumnya, sehingga kata web terkadang diganti dengan kata lain yang mendeskripsikan pemandangan yang ditampilkan di kamera, misalnya StreetCam yang memperlihatkan pemandangan jalan. Ada juga Metrocam yang memperlihatkan pemandangan panorama kota dan pedesaan, TraffiCam yang digunakan untuk memonitor keadaan jalan raya, cuaca dengan Weather Cam, bahkan keadaan gunung berapi dengan VolcanoCam. Webcam atau web camera adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui (biasanya) port USB ataupun port COM. Gambar 2.1. Kamera Webcam
2 2.2 Visual Studio.NET Visual Studio.NET adalah salah satu bentuk integrated development environment (IDE) terbaru dan canggih yang dimiliki oleh Microsoft untuk saat ini. IDE tersebut mampu mendukung dan menggabungkan banyak tipe bahasa, seperti Visual Basic.NET, C#.NET, J#.NET, C++.NET serta bahasa.net lainnya menjadi satu dalam lingkungan dot net framework. Dengan demikian sebuah tim project yang sedang mengembangkan sebuah program aplikasi dapat bekerja dengan baik, tanpa ada diskriminasi antara VB.NET, C#, J#, atau bahasa.net lainnya. Semua bahasa posisinya sama sehingga tim project dapat bekerja dalam banyak bahasa. Dengan kata lain tim project dapat menggabungkan beberapa project dengan berbagai macam bahasa tersebut ke dalam satu bahasa program yang digunakan, misalnya visual basic.net. Hasil aplikasi program yang dibangun menggunakan Visual Studio.NET dapat dijalankan pada berbagai platform operating system seperti Linux, Unix, Solaris dan OS lainnya dengan menggunakan mono yang dihasilkan oleh perusahaan Symbian. Dot NET Framework adalah teknologi inti dari dot net yang menyediakan berbagai library untuk digunakan oleh aplikasi menggunakan bahasa-bahasa pemrograman pada Visual Studio.NET. Komponen utama dot net framework adalah Common Language Runtime (CLR) yang menyediakan run time environtment untuk aplikasi yang dibangun menggunakan Visual Studio.NET, terlepas dari jenis bahasa pemrogramannya. Dengan adanya Clr tersebut, programer dapat menikmati consistent object model dalam mengakses berbagai komponen library, akibatnya penggunaan bahasa pemrograman dalam dunia.net
3 adalah lebih kearah selera, bukan lagi pada kelebihan maupun kekurangan masing-masing bahasa. Gambar 2.2. Microsoft Visual Studio Visual C# 2008 Visual C# 2008 adalah salah satu bahasa yang berorientasi pada objek. Dengan demikian, bahasa itu bisa digunakan untuk mempelajari dan memperdalam pengetahuan tentang pemrograman yang berorientasi pada objek. Bahasa C# memiliki hubungan tidak langsung dengan Java, Visual Basic dan C++. Maksud dari kalimat tersebut adalah bahasa C#, adalah bahasa pemrograman yang memiliki ketangguhan C++, kemudahan Visual Basic, dan kedekatan dengan pemrograman berorientasi objek dari Java. Selain Visual Basic, bahasa C# juga merupakan tulang punggung dari Visual Studio dan peyaluran keunggulan yang dimiliki oleh teknologi.net Framework 3.5. Kita bisa menggunakan Visual C# untuk membuat
4 aplikasi windows, tetapi kita juga bisa membuat aplikasi-aplikasi tangguh lainya, seperti database atau aplikasi web. Bahasa C# adalah salah satu bahasa yang bisa digunakan untuk membuat aplikasi web selain Visual Basic. 2.3 Dot Net Framework Definisi Dot Net Framework sebenarnya adalah platform komputasi baru yang menyederhanakan proses pembuatan aplikasi pada lingkungan terdistribusi di internet. Framework ini didesain untuk memenuhi tujuantujuan berikut: a) Untuk menyediakan lingkungan pemrograman berorientasi objek yang konsisten meskipun meskipun kode objek disimpan dan dijalankan secara lokal, dijalankan secara lokal tetapi tetapi terdistribusi lewat internet, atau dijalankan secara remote. b) Untuk menyediakan lingkungan yang menjalankan kode dengan meminimalkan konflik saat deployment dan versioning. c) Untuk menyediakan lingkungan yang menjalankan kode yang memberikan jaminan keamanan saat menjalankan kode, termasuk kode yang dijalankan oleh pihak ketiga yang tidak diketahui atau kurang percaya. d) Untuk menyediakan lingkungan yang menjalankan kode yang menghilangkan problem performance/kecepatan dari lingkungan skripting atau interpreted.
5 e) Untuk menbuat developer mengalami pengalaman yang konsisten di berbagai tipe aplikasi, seperti aplikasi Windows dan aplikasi berbasis web. Untuk membangun komunikasi standar industri yang memastikan kode berbasis Framework.NET dapat diintegrasikan dengan kode lain. Framework.NET memiliki dua komponen utama: a Common language runtime (CLR) b.net Framework class library Common Language Runtime CLR adalah fondasi dari.net Framework. Anda dapat menganggap CLR (sering disebut runtime saja) sebagai agen yang menangani kode pada saat dijalankan, menyediakan layanan inti seperti manajemen memori, manajemen thread dan remoting, juga memastikan pendefinisian tipe data secara ketat dan bentuk lain untuk memastikan keakuratan kode program sehingga dapat tercipta keamanan dan ketangguhan suatu program. Konsep manajemen kode adalah prinsip dasar dari runtime. Program yang dijalanan oleh CLR disebut managed code, sedangkan program yang tidak memiliki sasaran runtime (CLR) disebut unmanaged code. Perlu diketahui bahwa Visual Basic.NET menghasilkan managed code yang dapat dijalankan apabila pada sistem komputer terdapat CLR.
6 Artinya tidak dapat menjalankan aplikasi yang dihasilakan Visual Basic.NET tanpa menginstal CLR terlebih dahulu. Konsep CLR ini menyerupai konsep Java Virtual Machine untuk menjalankan software Java. Class library, komponen lain dari.net Framework adalah koleksi tipe data yang lengkap, berorientasi objek yang dapat digunakan untuk menbangun aplikasi dari program konsol sampai aplikasi graphical user interface (GUI) ke aplikasi berbasis inovasi yang disediakan oleh ASP.NET seperti Web Form dan XML Web Service. Dot NET Framework dapat dihosted oleh komponen unmanaged yang memanggil common language runtime ke prosesnya dan menjalakan managed code sehingga menciptakan lingkungan software yang menggunakan fasilitas managed dan unmanaged. Framework.NET tidak hanya mendapatkan beberapa runtime host tetapi juga mendukung pengembangan dari runtime host pihak ketiga Fasilitas yang Disediakan Common Language Runtime Common language runtime menangani dan mengatur memori, eksekusi kode, verifikasi keamanan kode, kompilasi dan sistem layanan lain. Fasilitas ini adalah intristik dari managed code yang berjalan pada common language runtime. Dengan mengutamakan keamanan, managed component diberikan tingkatan trust/kepercayaan berdasarkan sejumlah faktor yang memperhitungkan asalnya (seperti internet, jaringan perusahaan atau komputer lokal). Hal ini berarti managed component dapat dibatasi
7 apabila akan melakukan operasi akses file, akses registry, atau fungsi sensitif lain, bahkan jika digunakan oleh aplikasi aktif sama. Runtime memaksakan keamanan akses kode. Sebagai contoh, user dapat mempercayai sisipan program di suatu halaman web yang memainkan animasi pada layar atau menghasilkan suara, tetapi tidak dapat mengakses data pribadi, sistem file atau jaringan. Fasilitas security dari runtime membuat sah suatu software yang menyebar lewat internet yang canggih dan lengkap Dot Net Framework Class Library Dot Net Framework class library adalah suatu koleksi dari tipe data yang dapat digunakan ulang yang terintegrasi dengan common language runtime. Class library berorientasi objek, menyediakan tipe data dimana managed code dapat menurunkan fungsionalitasnya. Hal ini tidak hanya membuat tipe data dari.net Framework mudah digunakan tetapi juga mengurangi waktu belajar dari fasilitas.net Framework. Sebagai tambahan, pihak ketiga dapat terintegrasi dengan class dari.net Framework. Sebagai contoh, koleksi class.net Framework mengimplementasikan set interface yang dapat digunakan untuk membuat koleksi class anda sendiri. Koleksi class anda akan terpadu dengan classclass.net Framework. Sebagaimana anda harapkan dari class library berorientasi objek, tipe-tipe data.net Framework memberikan fasilitas bagi anda untuk
8 menyelesaikan sejumlah pemrograman umum, termasuk manajemen string, koleksi data, konektivitas database dan akses file. Sebagai tambahan dari tugas-tugas umum tersebut, class library mengikutkan tipe data yang mendukung variasi skenario development. Sebagai contoh, dapat menggunakan.net Framework untuk membangun type aplikasi dan layanan berikut: c aplikasi konsol d aplikasi skripting atau hosted e f aplikasi Windows GUI (Windows Forms) aplikasi ASP.NET g XML Web Service h Windows Service 2.4 VisionLab VisionLab adalah seperangkat komponen yang dikembangkan oleh untuk digunakan pada plat-form Microsoft.NET 2.0. VisionLab digunakan untuk mengambil gambar dari webcam, TV, dan media audio video yang lain. Library VisionLab memungkinkan pengembangan pendeteksi gerakan dan dengan penuh fitur aplikasi untuk industri keamanan dengan hampir nol baris kode program. Berikut adalah beberapa contoh dari apa yang dapat dilakukan dengan VisionLab: a. Menangkap dan mendeteksi gerakan.
9 b. Menangkap, mendeteksi dan melacak target. c. Menangkap dan mendeteksi kontur dan obyek dalam video. Komponen-komponen dari VisionLab yang terinstall pada Toolbox Microsoft Visual Studio 2008 yaitu: AudioLab Gambar 2.3. Komponen AudioLab toolbox TimingLab
10 Gambar 2.4. Komponen TimingLab toolbox VideoLab Gambar 2.5. Komponen VideoLab toolbox
11 VisionLab Gambar 2.6. Komponen VisionLab toolbox Dari empat Grup komponen tersebut yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah VideoLab dan VisionLab. 2.5 Deteksi Gerakan Gerakan adalah suatu pusat perhatian yang digunakan manusia ataupun hewan untuk mengenali suatu obyek dari suatu latar yang tidak teratur. Dalam aplikasi pencitraan, gerakan muncul dari perpindahan tempat antara sistem pendeteksi dan lingkungan yang sedang dilihat, seperti aplikasi robotika, navigasi otomatis, dan analisis lingkungan dinamis. Salah satu metode deteksi gerakan yaitu dengan Metode Spatial Domain. Metode Spatial Domain menggunakan pixel untuk membandingkan perbedaan dua buah citra. 2.6 Metode Spatial Domain Deteksi gerakan yang digunakan di aplikasi kamera pengawas pendeteksi gerakan ini adalah pemrosesan citra spatial domain dengan point processing. Metode ini bekerja dengan cara sebagai berikut :
12 a) Penetapan sebuah citra referensi Sebuah citra yang diambil oleh kamera pada saat situasi lingkungan yang stabil ditetapkan sebagai citra referensi. Citra ini kemudian disimpan sebagai acuan dalam membandingkan citracitra berikut. b) Pangambilan citra secara periodik Setiap jangka waktu tertentu, sebuah citra diambil oleh kamera. Citra ini kemudian disimpan untuk perhitungan selanjutnya. c) Pendeteksian gerakan Citra yang diambil secara periodik tadi dibandingkan dengan citra referensi dengan cara membandingkan setiap pixel-pixel yang berada di lokasi yang sama. Perhitungan perbandingan dilakukan dengan cara mengambil nilai absolut dari hasil pengurangan nilai RGB dari 2 pixel yang berada di lokasi yang sama. Jika nilai dari perhitungan tersebut melewati suatu batas nilai tertentu maka pixel tersebut dinyatakan sebagai pixel yang terdeteksi gerakan. Dimana: f = Array 2 dimensi yang digunakan untuk menyimpan hasil perhitungan. x = Posisi pixel terhadap sumbu x. y = Posisi pixel terhadap sumbu y. T1 = Batas nilai untuk membatasi banyaknya perubahan nilai pixel sebelum sebuah pixel tersebut dinyatakan terdapat gerakan (Threshold).
13 ABS = Fungsi absolut. p = Citra referensi. q = Citra yang diambil secara periodik (citra yang dibandingkan). Variabel T1 merupakan sebuah nilai batas ambang perubahan 2 buah pixel di letak yang sama. Penggunaan variabel T1 ini memiliki dua tujuan. Tujuan yang pertama adalah untuk mengeliminasi noise yang terjadi, sedangkan tujuan yang kedua adalah untuk memberikan batas ambang perubahan intensitas warna antara dua buah pixel. Noise terjadi karena suatu lingkungan yang pencahayaannya labil. Hal ini dapat terjadi karena intensitas cahaya yang datang tidak selalu sama dari waktu ke waktu. Sebuah array boolean f(x,y) digunakan untuk menyimpan nilai dari perhitungan. Jika nilai f(x,y) bernilai true berarti dua buah pixel dari 2 buah citra yang berbeda dengan letak yang sama terjadi perubahan warna yang melewati batas ambang T1. Sebaliknya, jika f(x,y) bernilai false berarti kedua buah pixel tersebut tidak terjadi perubahan warna atau perubahan yang terjadi tidak melewati batas ambang T1. Array ini digunakan untuk menghitung jumlah pixel yang berubah. Jika jumlah pixel yang berubah melebihi nilai batas ambang T2 maka citra tersebut dikatakan terdapat gerakan. Dimana: res = Hasil pendeteksian gerakan, bernilai 1 jika terdapat gerakan, dan bernilai 0 jika tidak terdapat gerakan.
14 T2 = Batas nilai untuk membatasi banyak jumlah pixel yang berubah sebelum sebuah citra dinyatakan terdapat gerakan (Threshold). x = Posisi pixel terhadap sumbu x. y = Posisi pixel terhadap sumbu y. f = Array hasil perhitungan pendeteksian citra. Terdapat dua metode yang dapat digunakan untuk menetapkan sebuah citra sebagai citra referensi. Metode yang pertama, citra referensi hanya diambil satu kali untuk pendeteksian seterusnya, sedangkan metode kedua, citra referensi diambil dari citra pembanding setiap kali citra pembanding telah lolos dari deteksi gerakan. Metode yang pertama digunakan apabila lingkungan yang dideteksi tidak ada perubahan cahaya selama proses deteksi gerakan berlangsung, misalnya di dalam ruangan. Metode yang kedua digunakan apabila pencahayaan lingkungan yang dideteksi dapat berubah-ubah. Metode ini dapat digunakan pada lingkungan yang terpengaruh oleh cahaya matahari. Perubahan sinar matahari tidak dianggap sebagai gerakan karena perubahannya yang sangat lambat dan karena adanya variabel T1. Penggunaan metode kedua ini dapat berakibat tak terdeteksinya sebuah gerakan yang sangat lambat, metode ini hanya dapat mengenali perubahan yang ekstrim. Apabila proses pendeteksian termasuk untuk mendeteksi gerakan yang sangat lambat maka metode kedua ini tidak dapat digunakan, atau dapat digunakan tetapi dengan mengurangi nilai batas ambang T1, sehingga perubahan kecil dapat terdeteksi oleh sistem.
15 2.7 Piksel Piksel adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci. Piksel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris Picture Element yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skala resolusi, mesin cetak gambar berwarna dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih dari titik per inci denga pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap inci, dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit informasi. Monitor atau layar datar yang sering kita temui terdiri dari ribuan piksel yang terbagi dalam baris-baris dan kolom-kolom. Jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor dapat kita ketahui dari resolusinya. Resolusi maksimum yang disediakan oleh monitor adalah 1024x768, maka jumlah pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah piksel. Semakin tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam monitor, semakin tajam gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut. 2.8 Bitmap (BMP) Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Ukuran filenya sangat besar karena bisa mencapai ukuran Megabytes, file ini merupakan format yang belum terkompresi dan menggunakan sistem warna RGB (Red, Green, Blue) dimana masing-masing warna pixelnya
16 terdiri dari 3 komponen, R, G, dan B yang dicampur menjadi satu. File BMP dapat dibuka dengan berbagai macam software pembuka gambar seperti ACDSee, Paint, IrvanView dan lain-lain. File BMP tidak bisa (sangat jarang) digunakan di web (internet) karena ukurannya yang besar. Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. 2.9 Metode RGB (Red, Green, Blue) Metode warna ini dipakai untuk warna pendar atau warna layar yang berupa cahaya yang dipancarkan. Warna ini hampir mirip dengan teori warna dasar, tetapi menggunakan warna Hijau sebagai pengganti warna Kuning. Warnawarna lain dihasilkan dengan kombinasi dari 3 warna yaitu Merah, Hijau, dan Biru. Pada pemrograman berbasis text, misal xbase (dbase/foxpro/clipper), warna RGB ini didefinisikan dengan sangat sederhana yaitu dengan perintah dasar SET COLOR TO warnargb. Contoh: SET COLOR TO R: menghasilkan tulisan warna merah SET COLOR TO W/B: menghasilkan tulisan putih di atas latar Biru Dalam pemrograman xbase, kode warna yang dipakai adalah: R = Red (Merah) G = Green (Hijau) B = Blue (Biru)
17 W = White (Putih) N = None (tanpa warna atau Hitam) Jika ingin membuat warna lebih menyala (bright), bisa ditambahkan tanda +, misal R+ (merah terang) dan pemberian tanda * akan menghasilkan efek berkedip. Pada pemrograman GUI, maka RGB memiliki spektrum yang lebih luas dibanding era text-based. Beberapa tools menggunakan RGB dengan nilai 0 s/d 255. Ada juga yang menggunan nilai hexadecimal dari nilai 00 sampai dengan FF. Perhatikan contoh berikut: - RGB(255,0,0) akan menghasilkan warna merah sempurna - RGB(255,0,255) akan menghasilkan warna violet (tetapi dalam RGB akan lebih mendekati pink) - RGB(0,50,0) akan menghasilkan warna hijau gelap Dalam hexadecimal, cara penentuan warna juga sama, misal warna merah dengan RGB(FF,00,00), warna biru dengan RGB(00,00,FF). Pemberian nilai maksimal RGB, yaitu RGB(255,255,255) atau RGB(FF,FF,FF) akan menghasilkan warna putih. Sebaliknya pemberian nilai minimal RGB(0,0,0) akan menghasilkan warna hitam. Untuk menghasilkan warna abu-abu (Grey), cukup memberikan nilai yang sama pada unsur R,G, dan B. Jika nilainya kecil maka akan menghasilkan abu-abu gelap dan semakin besar nilainya akan menghasilkan warna abu-abu yang semakin terang. Misal: RGB(20,20,20) menghasilkan abu-abu gelap dan RGB(200,200,200) akan menghasilkan warna abu-abu yang lebih terang.
18 R G B hex font name FFFAFA snow F8F8FF ghost white F8F8FF GhostWhite F5F5F5 white smoke F5F5F5 WhiteSmoke DCDCDC gainsboro FFFAF0 floral white FFFAF0 FloralWhite FDF5E6 old lace FDF5E6 OldLace FAF0E6 linen FAEBD7 antique white FAEBD7 AntiqueWhite FFEFD5 papaya whip FFEFD5 PapayaWhip FFEBCD blanched almond FFEBCD BlanchedAlmond FFE4C4 bisque FFDAB9 peach puff FFDAB9 PeachPuff FFDEAD navajo white FFDEAD NavajoWhite FFE4B5 moccasin FFF8DC cornsilk FFFFF0 ivory FFFACD lemon chiffon FFFACD LemonChiffon FFF5EE seashell F0FFF0 honeydew F5FFFA mint cream F5FFFA MintCream F0FFFF azure F0F8FF alice blue F0F8FF AliceBlue E6E6FA lavender FFF0F5 lavender blush FFF0F5 LavenderBlush FFE4E1 misty rose FFE4E1 MistyRose FFFFFF white black F4F4F dark slate gray F4F4F DarkSlateGray F4F4F dark slate grey F4F4F DarkSlateGrey dim gray DimGray dim grey solid color
19 DimGrey slate gray SlateGray slate grey SlateGrey light slate gray LightSlateGray light slate grey LightSlateGrey BEBEBE gray BEBEBE grey D3D3D3 light grey D3D3D3 LightGrey D3D3D3 light gray D3D3D3 LightGray midnight blue MidnightBlue navy navy blue NavyBlue ED cornflower blue ED CornflowerBlue D8B dark slate blue D8B DarkSlateBlue A5ACD slate blue A5ACD SlateBlue B68EE medium slate blue B68EE MediumSlateBlue FF light slate blue FF LightSlateBlue CD medium blue CD MediumBlue ,17E+04 royal blue ,17E+04 RoyalBlue FF blue E90FF dodger blue E90FF DodgerBlue BFFF deep sky blue BFFF DeepSkyBlue CEEB sky blue CEEB SkyBlue CEFA light sky blue CEFA LightSkyBlue B4 steel blue B4 SteelBlue B0C4DE light steel blue B0C4DE LightSteelBlue ADD8E6 light blue ADD8E6 LightBlue
20 B0E0E6 powder blue B0E0E6 PowderBlue AFEEEE pale turquoise AFEEEE PaleTurquoise CED1 dark turquoise CED1 DarkTurquoise D1CC medium turquoise D1CC MediumTurquoise E0D0 turquoise FFFF cyan E0FFFF light cyan E0FFFF LightCyan F9EA0 cadet blue F9EA0 CadetBlue CDAA medium aquamarine CDAA MediumAquamarine FFFD4 aquamarine dark green DarkGreen B2F dark olive green B2F DarkOliveGreen FBC8F dark sea green FBC8F DarkSeaGreen E8B57 sea green E8B57 SeaGreen CB371 medium sea green CB371 MediumSeaGreen B2AA light sea green B2AA LightSeaGreen FB98 pale green FB98 PaleGreen FF7F spring green FF7F SpringGreen CFC00 lawn green CFC00 LawnGreen FF00 green FFF00 chartreuse FA9A medium spring green FA9A MediumSpringGreen ADFF2F green yellow ADFF2F GreenYellow CD32 lime green CD32 LimeGreen ACD32 yellow green ACD32 YellowGreen B22 forest green B22 ForestGreen B8E23 olive drab B8E23 OliveDrab
21 BDB76B dark khaki BDB76B DarkKhaki F0E68C khaki EEE8AA pale goldenrod EEE8AA PaleGoldenrod FAFAD2 light goldenrod yellow FAFAD2 LightGoldenrodYellow FFFFE0 light yellow FFFFE0 LightYellow FFFF00 yellow FFD700 gold EEDD82 light goldenrod EEDD82 LightGoldenrod DAA520 goldenrod B8860B dark goldenrod B8860B DarkGoldenrod BC8F8F rosy brown BC8F8F RosyBrown CD5C5C indian red CD5C5C IndianRed B4513 saddle brown B4513 SaddleBrown A0522D sienna CD853F peru DEB887 burlywood F5F5DC beige F5DEB3 wheat F4A460 sandy brown F4A460 SandyBrown D2B48C tan D2691E chocolate B22222 firebrick A52A2A brown E9967A dark salmon E9967A DarkSalmon FA8072 salmon FFA07A light salmon FFA07A LightSalmon FFA500 orange FF8C00 dark orange FF8C00 DarkOrange FF7F50 coral F08080 light coral F08080 LightCoral FF6347 tomato FF4500 orange red FF4500 OrangeRed FF0000 red FF69B4 hot pink
22 FF69B4 HotPink FF1493 deep pink FF1493 DeepPink FFC0CB pink FFB6C1 light pink FFB6C1 LightPink DB7093 pale violet red DB7093 PaleVioletRed B03060 maroon C71585 medium violet red C71585 MediumVioletRed D02090 violet red D02090 VioletRed FF00FF magenta EE82EE violet DDA0DD plum DA70D6 orchid BA55D3 medium orchid BA55D3 MediumOrchid CC dark orchid CC DarkOrchid D3 dark violet D3 DarkViolet A2BE2 blue violet A2BE2 BlueViolet A020F0 purple DB medium purple DB MediumPurple D8BFD8 thistle FFFAFA snow EEE9E9 snow CDC9C9 snow B8989 snow FFF5EE seashell EEE5DE seashell CDC5BF seashell B8682 seashell FFEFDB AntiqueWhite EEDFCC AntiqueWhite CDC0B0 AntiqueWhite B8378 AntiqueWhite FFE4C4 bisque EED5B7 bisque CDB79E bisque B7D6B bisque FFDAB9 PeachPuff EECBAD PeachPuff CDAF95 PeachPuff B7765 PeachPuff4
23 FFDEAD NavajoWhite EECFA1 NavajoWhite CDB38B NavajoWhite B795E NavajoWhite FFFACD LemonChiffon EEE9BF LemonChiffon CDC9A5 LemonChiffon B8970 LemonChiffon FFF8DC cornsilk EEE8CD cornsilk CDC8B1 cornsilk B8878 cornsilk FFFFF0 ivory EEEEE0 ivory CDCDC1 ivory B8B83 ivory F0FFF0 honeydew E0EEE0 honeydew C1CDC1 honeydew B83 honeydew FFF0F5 LavenderBlush EEE0E5 LavenderBlush CDC1C5 LavenderBlush B8386 LavenderBlush FFE4E1 MistyRose EED5D2 MistyRose CDB7B5 MistyRose B7D7B MistyRose F0FFFF azure E0EEEE azure C1CDCD azure B8B azure FFF SlateBlue A67EE SlateBlue CD SlateBlue C8B SlateBlue FF RoyalBlue EEE RoyalBlue A5FCD RoyalBlue B RoyalBlue FF blue EE blue CD blue B blue E90FF DodgerBlue C86EE DodgerBlue CD DodgerBlue E8B DodgerBlue B8FF SteelBlue1
24 CACEE SteelBlue F94CD SteelBlue B SteelBlue BFFF DeepSkyBlue B2EE DeepSkyBlue ACD DeepSkyBlue B DeepSkyBlue CEFF SkyBlue EC0EE SkyBlue CA6CD SkyBlue A708B SkyBlue B0E2FF LightSkyBlue A4D3EE LightSkyBlue DB6CD LightSkyBlue B8B LightSkyBlue C6E2FF SlateGray B9D3EE SlateGray FB6CD SlateGray C7B8B SlateGray CAE1FF LightSteelBlue BCD2EE LightSteelBlue A2B5CD LightSteelBlue E7B8B LightSteelBlue BFEFFF LightBlue B2DFEE LightBlue AC0CD LightBlue B LightBlue E0FFFF LightCyan D1EEEE LightCyan B4CDCD LightCyan A8B8B LightCyan BBFFFF PaleTurquoise AEEEEE PaleTurquoise CDCD PaleTurquoise B8B PaleTurquoise F5FF CadetBlue EE5EE CadetBlue AC5CD CadetBlue B CadetBlue F5FF turquoise E5EE turquoise C5CD turquoise B turquoise FFFF cyan EEEE cyan CDCD cyan B8B cyan FFFF DarkSlateGray DEEEE DarkSlateGray2
25 CDCD DarkSlateGray B8B DarkSlateGray FFFD4 aquamarine EEC6 aquamarine CDAA aquamarine B74 aquamarine C1FFC1 DarkSeaGreen B4EEB4 DarkSeaGreen BCD9B DarkSeaGreen B69 DarkSeaGreen FF9F SeaGreen EEE94 SeaGreen CD80 SeaGreen E8B57 SeaGreen AFF9A PaleGreen EE90 PaleGreen CCD7C PaleGreen B54 PaleGreen FF7F SpringGreen EE76 SpringGreen CD66 SpringGreen B45 SpringGreen FF00 green EE00 green CD00 green B00 green FFF00 chartreuse EE00 chartreuse CD00 chartreuse B00 chartreuse C0FF3E OliveDrab B3EE3A OliveDrab ACD32 OliveDrab B22 OliveDrab CAFF70 DarkOliveGreen BCEE68 DarkOliveGreen A2CD5A DarkOliveGreen E8B3D DarkOliveGreen FFF68F khaki EEE685 khaki CDC673 khaki B864E khaki FFEC8B LightGoldenrod EEDC82 LightGoldenrod CDBE70 LightGoldenrod B814C LightGoldenrod FFFFE0 LightYellow EEEED1 LightYellow CDCDB4 LightYellow3
26 B8B7A LightYellow FFFF00 yellow EEEE00 yellow CDCD00 yellow B8B00 yellow FFD700 gold EEC900 gold CDAD00 gold B7500 gold FFC125 goldenrod EEB422 goldenrod CD9B1D goldenrod B6914 goldenrod FFB90F DarkGoldenrod EEAD0E DarkGoldenrod CD950C DarkGoldenrod B6508 DarkGoldenrod FFC1C1 RosyBrown EEB4B4 RosyBrown CD9B9B RosyBrown B6969 RosyBrown FF6A6A IndianRed EE6363 IndianRed CD5555 IndianRed B3A3A IndianRed FF8247 sienna EE7942 sienna CD6839 sienna B4726 sienna FFD39B burlywood EEC591 burlywood CDAA7D burlywood B7355 burlywood FFE7BA wheat EED8AE wheat CDBA96 wheat B7E66 wheat FFA54F tan EE9A49 tan CD853F tan B5A2B tan FF7F24 chocolate EE7621 chocolate CD661D chocolate B4513 chocolate FF3030 firebrick EE2C2C firebrick CD2626 firebrick B1A1A firebrick4
27 FF4040 brown EE3B3B brown CD3333 brown B2323 brown FF8C69 salmon EE8262 salmon CD7054 salmon B4C39 salmon FFA07A LightSalmon EE9572 LightSalmon CD8162 LightSalmon B5742 LightSalmon FFA500 orange EE9A00 orange CD8500 orange B5A00 orange FF7F00 DarkOrange EE7600 DarkOrange CD6600 DarkOrange B4500 DarkOrange FF7256 coral EE6A50 coral CD5B45 coral B3E2F coral FF6347 tomato EE5C42 tomato CD4F39 tomato B3626 tomato FF4500 OrangeRed EE4000 OrangeRed CD3700 OrangeRed B2500 OrangeRed FF0000 red EE0000 red CD0000 red B0000 red FF1493 DeepPink EE1289 DeepPink CD1076 DeepPink B0A50 DeepPink FF6EB4 HotPink EE6AA7 HotPink CD6090 HotPink B3A62 HotPink FFB5C5 pink EEA9B8 pink CD919E pink B636C pink FFAEB9 LightPink1
28 EEA2AD LightPink CD8C95 LightPink B5F65 LightPink FF82AB PaleVioletRed EE799F PaleVioletRed CD6889 PaleVioletRed B475D PaleVioletRed FF34B3 maroon EE30A7 maroon CD2990 maroon B1C62 maroon FF3E96 VioletRed EE3A8C VioletRed CD3278 VioletRed B2252 VioletRed FF00FF magenta EE00EE magenta CD00CD magenta B008B magenta FF83FA orchid EE7AE9 orchid CD69C9 orchid B4789 orchid FFBBFF plum EEAEEE plum CD96CD plum B668B plum E066FF MediumOrchid D15FEE MediumOrchid B452CD MediumOrchid A378B MediumOrchid BF3EFF DarkOrchid B23AEE DarkOrchid A32CD DarkOrchid B DarkOrchid B30FF purple CEE purple D26CD purple A8B purple AB82FF MediumPurple F79EE MediumPurple CD MediumPurple D478B MediumPurple FFE1FF thistle EED2EE thistle CDB5CD thistle B7B8B thistle gray grey0
29 gray grey gray grey gray grey A0A0A gray A0A0A grey D0D0D gray D0D0D grey F0F0F gray F0F0F grey gray grey gray grey gray grey A1A1A gray A1A1A grey C1C1C gray C1C1C grey F1F1F gray F1F1F grey gray grey gray grey gray grey gray grey B2B2B gray B2B2B grey E2E2E gray E2E2E grey gray grey gray grey gray grey gray grey B3B3B gray B3B3B grey D3D3D gray D3D3D grey gray25
30 grey gray grey gray grey gray grey A4A4A gray A4A4A grey D4D4D gray D4D4D grey F4F4F gray F4F4F grey gray grey gray grey gray grey gray grey C5C5C gray C5C5C grey E5E5E gray E5E5E grey gray grey gray grey gray grey gray grey B6B6B gray B6B6B grey E6E6E gray E6E6E grey gray grey gray grey gray grey gray grey A7A7A gray A7A7A grey D7D7D gray D7D7D grey49
31 F7F7F gray F7F7F grey gray grey gray grey gray grey A8A8A gray A8A8A grey C8C8C gray C8C8C grey F8F8F gray F8F8F grey gray grey gray grey gray grey gray grey C9C9C gray C9C9C grey E9E9E gray E9E9E grey A1A1A1 gray A1A1A1 grey A3A3A3 gray A3A3A3 grey A6A6A6 gray A6A6A6 grey A8A8A8 gray A8A8A8 grey ABABAB gray ABABAB grey ADADAD gray ADADAD grey B0B0B0 gray B0B0B0 grey B3B3B3 gray B3B3B3 grey B5B5B5 gray B5B5B5 grey B8B8B8 gray B8B8B8 grey BABABA gray BABABA grey BDBDBD gray74
32 BDBDBD grey BFBFBF gray BFBFBF grey C2C2C2 gray C2C2C2 grey C4C4C4 gray C4C4C4 grey C7C7C7 gray C7C7C7 grey C9C9C9 gray C9C9C9 grey CCCCCC gray CCCCCC grey CFCFCF gray CFCFCF grey D1D1D1 gray D1D1D1 grey D4D4D4 gray D4D4D4 grey D6D6D6 gray D6D6D6 grey D9D9D9 gray D9D9D9 grey DBDBDB gray DBDBDB grey DEDEDE gray DEDEDE grey E0E0E0 gray E0E0E0 grey E3E3E3 gray E3E3E3 grey E5E5E5 gray E5E5E5 grey E8E8E8 gray E8E8E8 grey EBEBEB gray EBEBEB grey EDEDED gray EDEDED grey F0F0F0 gray F0F0F0 grey F2F2F2 gray F2F2F2 grey F5F5F5 gray F5F5F5 grey F7F7F7 gray F7F7F7 grey FAFAFA gray FAFAFA grey98
33 FCFCFC gray FCFCFC grey FFFFFF gray FFFFFF grey A9A9A9 dark grey A9A9A9 DarkGrey A9A9A9 dark gray A9A9A9 DarkGray B dark blue B DarkBlue B8B dark cyan B8B DarkCyan B008B dark magenta B008B DarkMagenta B0000 dark red B0000 DarkRed EE90 light green EE90 LightGreen Tabel 2.1. Tabel warna RGB 2.10 Video Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Berkaitan dengan penglihatan dan pendengaran Aplikasi video pada multimedia mencakup banyak aplikasi Entertainment: roadcast TV, VCR/DVD recording Interpersonal: video telephony, video conferencing Interactive: windows Digital video adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi
34 videonya. Biasanya digital video direkam dalam tape, kemudian didistribusikan melalui optical disc, misalnya VCD dan DVD. Salah satu alat yang dapat digunakan untuk menghasilkan video digital adalah Webcam, yang digunakan untuk merekam gambar-gambar video dan audio, sehingga sebuah Webcam akan terdiri dari camera dan recorder Number of frames per second Frame rate adalah jumlah gambar per satuan unit waktu pada video, berkisar antara 6 atau 8 fps (frame/s = frame per detik) untuk kamera mekanis tipe lama atau 120 fps atau lebih untuk kamera profesional jenis baru. PAL (Eropa, Asia, Australia, dan lain-lain) dan SECAM (Perancis, Rusia, Africa, dan lain-lain) spesikasi standarnya 25 fps, sedangkan NTSC (USA, Kanada, Jepang, dan lainlain) berkisar fps sehingga mengurangi kompleksitas pada saat mentransfer gambar bergerak menjadi video. Minimum frame yang dibutuhkan untuk mendapatkan ilusi gambar yang bergerak adalah sekitar 15 fps Bit rate Bit rate adalah ukuran dari rata-rata besarnya informasi yang terdapat dalam stream video. Hal ini diukur dengan bps (bit per second) atau mbps (megabits per second). Semakin tinggi bit rate maka semakin bagus kualitas videonya. Sebagai contoh VideoCD, dengan bit rate 5 mbps. HDTV masih memiliki kualitas yang lebih baik, dengan bit rate sekitar 20 mbps. Variable bit rate (VBR) adalah strategi untuk memaksimalkan kualitas video dan meminimalisir bit rate. Dalam gerak cepat, variable bit rate yang
35 digunakan akan lebih banyak daripada pada saat gerak lambat dengan durasi yang sama untuk kualitas tampilan yang konsisten. Untuk real-time dan non-buffered video streaming pada bandwith yang tetap (seperti video conference yang dikirimkan pada bandwith yang tetap) harus menggunakan constant bit rate (CBR) WAV WAV adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris waveform audio format merupakan standar format berkas audio yang dikembangkan oleh Microsoft dan IBM. WAV merupakan varian dari format bitstream RIFF dan mirip dengan format IFF dan AIFF yang digunakan komputer Amiga dan Macintosh. Baik WAV maupun AIFF kompatibel dengan sistem operasi Windows dan Macintosh. Wav merupakan bentuk format file suara tanpa kompresi. Format ini menyimpan semua detil suara yang biasanya berupa dua kanal suara, 44100hz sampling rate, 16 bit setiap sample. Wav biasanya menyimpan format PCM yang juga merupakan format standar audio untuk CD. Tetapi audio CD tidak memakai format wav melainkan memakai red book audio format. Tetapi karena memakai format PCM maka data yang disimpan sama hanya berbeda pada headernya MPEG (Motion Picture Expert Group) MPEG adalah singkatan dari Moving Picture Expert Group yang digunakan sebagai standar pengkodean citra bergerak. MPEG dikembangkan oleh sebuah group yang bernama Motion Picture Expert Group.
36 MPEG-1 merupakan salah satu dari format standar MPEG yang digunakan dalam pengompresan suara dan gambar dalam video CD. MPEG-1 juga mendukung format audio yang biasa kita ketahui dengan ekstensi mp1, mp2 dan mp3. MPEG-1 didesain dengan tujuan untuk kompresi dan penyimpanan program-program video (1,5 Mbps). Salah satu aplikasinya adalah untuk komputer desktop dengan CD-ROM video (aplikasi-aplikasi video interaktif yang disimpan), namun ia juga digunakan dalam sistem-sistem broadcast satelit digital permulaan. MPEG-2 penggunaannya ditujukan pada transmisi-transmisi TV dan aplikasi-aplikasi lainnya yang memiliki kemampuan sampai 6 Mbps. Sementara itu, yang lebih maju lagi yakni MPEG-4 untuk penyandian laju bit yang sangat rendah dijadwalkan tersedia dalam bentuk draft di tahun 1997 ini. MPEG-4 lebih mengacu pada bahasa komunikasi umum untuk mendeskripsikan peralatan-peralatan (tool), algoritma-algoritma, dan profil-profil yang dibutuhkan untuk penyandian obyek-obyek, ketimbang masalah penstandarisasian sebuah algoritma penyandian Perangkat Lunak Definisi a. Intruksi atau program komputer yang ketika di eksekusi melakukan peformansi dan fungsi yang diinginkan. b. Struktur data yang memungkinkan memanipulasi informasi dengan baik. c. Merupakan program program komputer dan dokumentasi yang berkaitan.
37 d. Produk perangkat lunak di buat untuk pelanggan tertentu ataupun untuk pasar umum. e. Dokumen yang menggambarkan operasi kegunaaan program Rekayasa Perangkat Lunak a. Adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. b. Mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia Pemodelan Perangkat Lunak Pemodelan dalam perangkat lunak merupakan suatu yang harus dikerjakan di bagian awal dari rekayasa, dan pemodelan ini akan mempengaruhi perkerjaanpekerjaan dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Model proses perangkat lunak masih menjadi objek penelitian, namun pada saat ini terdapat banyak model umum atau paradigma yang berbeda dari pengembangan perangkat lunak. Salah satu model yang digunakan dalam pengembangan rekayasa perangkat lunak adalah model Waterfall. Pendekatan model Waterfall berisi rangkaian aktivitas proses yang disajikan dalam proses yang terpisah, seperti spesifikasi kebutuhan, implementasi desain perangkat lunak, uji coba dan sebagainya. Setelah setiap langkah didefinisikan,
38 pengembangan pada langkah berikutnya. Berikut di bawah ini rangkaian aktivitas proses dalam model Waterfall : Gambar 2.1 Model Waterfall a. Rekayasa Sistem dan Pemodelan Sistem Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan anasisis system menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecilanalisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa informasi mancakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis. b. Analisa Kebutuhan Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khusunya pada software. Untuk memahami sifat program yang dibangun,
39 analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan c. Desain Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagiandari konfigurasi software. d. Coding Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. e. Pengujian Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan kesalahan dan memastikan bahwa inputyang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang diharapkan.
40 f. Pemeliharaan Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan kesalahan ditentukan, karena software harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi UML (Unified Modeling Language) Secara umum UML merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, serta dokumentasi. Dalam kerangka visualisasi, para pengembang menggunakan UML sebagai suatu cara untuk mengkomunikasikan idenya kepada para pemrogram serta calom pengguna sistem/perangkat lunak. Dengan adanya bahasa yang bersifat standar, komunikasi perancang dengan pemrogram (lebih cepat lagi: komunikasi antar anggota kelompok pengembang) serta calon pengguna diharapkan menjadi mulus. Dalam kerangka spesifikasi, UML menyediakan model-model yang tepat, tidak mendua-arti (ambigu), serta lengkap. Secara khusus, UML menspesifikasi langkah-langkah penting dalam pengambilan keputusan ananisis, perancangan, serta implementasi dalam sistem yang sangat
41 bernuansa perangkat lunak (software intensive system). Dalam hal ini, UML bukanlah merupakan bahasa pemrograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemrograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan UML ke bahasa-bahasa pemrograman berorientasi objek katakanlah Java, Borland Delphi, Visual BASIC, C++, dan lain-lain. Pemetaan ini bersifat 2 arah: generasi bahasa pemrograman tertentu dari UML (forward engineering). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak. Diagramdiagram UML terbagi menjadi tiga kategori: a. Structural Diagram: Digunakan untuk menampilkan entiti dunia nyata, elemen dari analisa dan desain, atau implementasi class dan relasinya. b. Behavioral Diagram: kita menggunakan behavioral diagram untuk menampilkan bagaimana sistem kita merespon permintaan atau apa saja seiring waktu. c. Interaction diagram: merupakan tipe dari behavioral diagram. Kita menggunakan interaction diagram untuk melukiskan perubahan dari pesan dalam suatu kolaborasi (kumpulan dari object-object yang sama) sehingga tujuan bisa tercapai. Karena UML sangatlah fleksibel, kita akan menjumpai berbagai cara dalam mengkategorikan diagram kita. Pohon kategori di bawah ini cukup terkenal :
42 1. Static diagram: Menampilkan fitur statis dari sistem. Kategori ini hampir sama dengan structural diagram. 2. Dynamic diagram: Menampilkan bagaimana proses perubahan yang terjadi dalam sistem sepanjang waktu. Kategori ini mencakup UML state-machine diagram dan timing diagram. 3. Functional diagram: Menampilkan detail dari proses dan algoritma. Kategori ini mencakup use case, interaction, dan activity diagram Analisa dan Perancangan Berorientasi Obyek Analisa dan perancangan berorientasi obyek berarti merumuskan dan menyelesaikan masalah serta menghasilkan suatu hipotesa atau diagnosa (solusi), memodelkannya dengan pendekatan/ paradigma obyek (obyek adalah riil punya atribut/data dan perilaku). Kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam tahap analisa berorientasi obyek adalah sebagai berikut: a. Menganalisa sistem yang ada dan mempelajari apa yang dikerjakan oleh sistem yang ada. b. Menspesifikasikan sistem yaitu menspesifikasikan masukan yang digunakan database yang ada, proses yang dilakukan dan keluaran yang dihasilkan. Pendekatan-pendekatan yang digunakan dalam analisa berorientasi obyek adalah sebagai berikut : a. Pendekatan top down yaitu memecahkan masalah ke dalam bagian-bagian terkecil atau perlevel sehingga mudah untuk diselesaikan. b. Pendekatan modul yaitu membagi sistem ke dalam modul-modul yang dapat beroperasi tanpa ketergantungan.
43 c. Penggunaan alat-alat bantu dalam bentuk grafik dan teks sehingga mudah untuk mengerti serta dapat dikoreksi apabila terjadi perubahan. Pendekatan dalam analisa berorientasi obyek dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang terdefinisi dengan baik dan jelas. Alat bantu yang digunakan dalam analisa berorientasi obyek sebagai berikut: Berikut ini adalah notasi diagram use case : a. Diagram Use Case (Use Case Diagram) Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan apa yang dilakukan oleh sistem dan elemen-elemennya, bukan bagaimana sistem dan elemen-elemennya saling berinteraksi. Use case bekerja dengan menggunakan scenario, yaitu deskripsi urutan-urutan langkah yang menerangkan apa yang dilakukan penggunan terhadap sistem maupun sebaliknya. Use case diagram mengidentifikasikan fungsionalitas yang dipunyai oleh sistem (usecase), user yang berinteraksi dengan sistem (actor) dan asosiasi/keterhubungan antara user dengan fungsionalitas sistem. Komponen notasi dasar yang dipunyai oleh use-case diagram adalah actor, use-case, dan association. Berikut adalah notasi yang terdapat pada use-case diagram :
44 Tabel 2.2. Notasi Use Case Diagram Notasi Nama Simbol Keterangan Aktor Menggambarkan seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang akan dikembangkan Use Case Gambaran dari perilaku (behavior) sistem serangkaian kegiatan dalam bentuk dialog yang dilakukan oleh sistem. Arus Menggambarkan aliran data. Gambar 2.7. Use Case Diagram b. Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan alur kerja pada sebuah sistem, yang dimulai dari pandangan business level hingga ke operational level. Pada dasarnya, activity diagram merupakan variasi dari statechart diagram. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya
45 flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah notasi activity diagram : Tabel 2.3. Notasi Activity Diagram Notasi Nama Simbol Keterangan Start Point Diletakan pojok kiri atas dan merupakan awal aktivitas. End Point Activity Akhir aktivitas Menggambarkan proses bisnis dan dikenal sebagai activity state Gambar 2.8. Activity Diagram
46 c. Diagram Urutan (Sequence Diagram) Sequence diagram mendokumentasikan komunikasi/ interaksi antar kelas-kelas. Diagram ini menunjukkan sejumlah obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang diletakkan secara vertikal terhadap kelas dan aktor. Berikut adalah komponen-komponen dalam Sequence Diagram diantaranya : a. Boundary Kelas Boundary memodelkan bagian dari sistem yang bergantung pada pihak lain disekitarnya dan merupakan pembatas sistem dengan dunia luar, contohnya user interace communication protocol, printer, sensor, dll. b. Control Kelas control mengkoordinasikan perilaku sistem dan menggambarkan dinamika dari suatu sistem, menangani tugas utama dan mengontrol alur kerja suatu sistem c. Entity Kelas Entity memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem. d. Messages Menunjukan arah messages. Yang di gambarkan dengan garis panah terbuka. e. Asynchronous message
47 Sebuah messages yang dikirim dimana pengirim tidak perlu menunggu hasil dari sebuah message. Biasanya digunakan untuk mengirim message ke hardware/ software service. Digambarkan dengan partial arrowhead. f. Return values Menggambarkan hasil dari pengiriman messages, digambarkan dengan garis panah terputus. g. Object lifelines Menggambarkan hasil pengiriman rentang/ masa hidup objek. Digambarkan dengan garis terputus yang bergantung pada boundary/ control/ entity. Berikut ini adalah notasi dari diagram urutan: Tabel 2.4. Notasi Sequence Diagram Notasi Nama Simbol Keterangan Activation Menambahkan periode selama actor atau obyek sedang melakukan tindakan message() Message Pengiriman pesan Lifeline Menambahkan permulaan dan menghentikan titik dari suatu obyek Object Lifeline Menambahkan keberadaan dari Object obyek pada situasi tertentu
48 Control Mengontrol aktivitas-aktivitas yang dilakukan oleh sebuah kegiatan Boundary Menghubungkan user dengan sistem Entity Entitas yang mempunyai atribut yang memiliki data yang bisa direkam Gambar 2.9. Diagram Sequence
49 2.19 Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian Flowchart Program Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. Suatu contoh flowchart program dapat dilihat pada Gambar berikut ini :
50
51 Gambar Flowchart Program Simbol-Simbol Flowchart Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini dapat dilihat pada Gambar Simbol Flowchart Standar berikut ini :
52 Gambar Simbol Flowchart
53 Gambar Lanjutan Simbol Flowchart
54 Gambar Lanjutan Simbol Flowchart
55 Gambar Lanjutan Simbol Flowchart
56 Gambar Lanjutan Simbol Flowchart 2.20 Uji Coba Black Box Uji coba fungsional atau uji coba Kotak hitam ( Black Box ) merupakan pendekatan pangujian yang ujinya dturunkan dari spesifikasi program atau komponen. Sistem merupakan kotak hitam yang perilakunya hanya dapat ditentukan dengan mempelajari input dan output yang berkaitan Nama lain untuk pengujian ini adalah pengujian fungsional karena pegujian hanya berkepentingan dengan fungionalitas dan bukan implementasi.
57 Gambar Black Box Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box BAB III ANALISA PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Masalah Motion detect atau deteksi gerakan secara garis besar mempunyai arti untuk menangkap atau mengidentifikasi suatu pergerakan pada objek, gerakan adalah suatu pusat perhatian yang digunakan manusia ataupun hewan untuk mengenali suatu obyek dari suatu latar yang tidak teratur. Dalam aplikasi pencitraan, gerakan muncul dari perpindahan tempat antara sistem pendeteksi dan lingkungan yang sedang dilihat.
Warna-Warna Web. <b style="color:#ff9329;">contoh penggunaan warna #FF9329 pada tag b dalam HTML.</b>
Warna-Warna Web Warna web adalah warna-warna yang digunakan dalam perancangan halaman-halaman web, dan juga cara mendeskripsikan dan melakukan spesifikasi dari warna-warna tersebut. Seorang desainer halaman
PENGENALAN STRUKTUR EA MQL4
PENGENALAN STRUKTUR EA MQL4 Di dalam program MQL4 ada 3 dasar alur yang sudah diberikan atau sebagai standard dalam pembuatan robot. Alur tersebut berisi sekumpulan script atau code yang akan dieksekusi
BELAJAR MEMBUAT WEBSITE
BELAJAR MEMBUAT WEBSITE Seiring dengan pertambahan jumlah netter (pengguna internet) di seluruh dunia, termasuk di Indonesia, makin banyak pula orang yang ingin mempunyai homepage atau website sendiri.
1. Penggunaan komentar Format: <! -- > Fungsi: Memberi nama aplikasi Mendeskripsikan tujuan pengkodean tertentu di dalam file
Membuat Website dengan menggunakan HTML A. Pengenalan HTML HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa program yang digunakan untuk menulis format dokumen yang dapat digunakan dalam Web. Dengan HTML,
ANALISA PERANCANGAN SISTEM
Gambar 2.16. Black Bo Pengujian black bo adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
VIDEO By y N ur N ul ur Ad A h d ay a a y n a ti t 1
VIDEO By Nurul Adhayanti 1 VIDEO teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
PERANCANGAN APLIKASI KAMERA PEMANTAU RUMAH DENGAN WEBCAM. Oleh: SYARIF HIDAYATULLAH
PERANCANGAN APLIKASI KAMERA PEMANTAU RUMAH DENGAN WEBCAM Oleh: SYARIF HIDAYATULLAH 41806010053 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2011 PERANCANGAN APLIKASI
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Bidang keuangan merupakan bidang yang berperan penting di dalam suatu perusahaan. Perusahaan dapat bertahan atau dapat tumbuh berkembang apabila perusahaan dapat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tujuan, latar belakang masalah, gambaran sistem, batasan masalah, perincian tugas yang dikerjakan dan garis besar penulisan skripsi. 1.1. Tujuan Merancang dan
BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 4 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB IV VIDEO VIDEO Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Steganografi [4] Steganografi (steganography) adalah ilmu dan seni menyembunyikan pesan rahasia (hiding message) sedemikian sehingga keberadaan (eksistensi) pesan tidak terdeteksi
KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA
Materi 1. Konsep dasar, pembuatan dan aplikasi multimedia 2. Organisasi pengembang multimedia 3. Perangkat pembuatan aplikasi multimedia 4. Kerangka bangun multimedia 5. Metodologi pengembangan multimedia
BAB 2 TINJAUAN TEORETIS
BAB 2 TINJAUAN TEORETIS 2. Citra Digital Menurut kamus Webster, citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra digital adalah representasi dari citra dua dimensi
Apa itu.net Framework?
Apa itu.net Framework? Suatu komponen windows yang terintegrasi yang dibuat dengan tujuan untuk mensupport pengembangan berbagai macam jenis aplikasi Dapat mejalankan berbagai macam aplikasi generasi mendatang
PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,
PRAKTIKUM 1 I. JUDUL PENGENALAN C# (Csharp) II. TUJUAN - Memahami platform Microsoft.NET; - Mengenal Integrated Development Environment (IDE) Visual Basic.NET; - Memahami struktur project C# - Memahami
Citra Digital. Petrus Paryono Erick Kurniawan Esther Wibowo
Citra Digital Petrus Paryono Erick Kurniawan [email protected] Esther Wibowo [email protected] Studi Tentang Pencitraan Raster dan Pixel Citra Digital tersusun dalam bentuk raster (grid atau
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi File Pada dasarnya semua data itu merupakan rangkaian bit 0 dan 1. Yang membedakan antara suatu data tertentu dengan data yang lain adalah ukuran dari rangkaian bit dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.
Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara
BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
Pengolahan Citra (Image Processing)
BAB II TINJAUAN TEORITIS 2.1 Citra (Image) Processing Secara harfiah, citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus
Pertemuan 2 Representasi Citra
/29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri
Video Pertemuan 13 &14
Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : Feb - 2010 Video Pertemuan 13 &14 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Menerapkan Penggunaan Video pada Aplikasi
BAB II DASAR TEORI. CV Dokumentasi CV berisi pengolahan citra, analisis struktur citra, motion dan tracking, pengenalan pola, dan kalibrasi kamera.
BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan skripsi ini, meliputi pustaka OpenCV, citra, yaitu citra grayscale dan citra berwarna, pengolahan citra meliputi image enhancement
IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH
IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma
1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web
4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6 s.d 8 April 2010 1 1. Grafis Bitmap Dan Vektor 2. Konsep Warna Digital 3. Gambar Digital 4. Editing Gambar Photoshop 5. Membuat Kop Web 4/7/2010 Pelatihan Kopertis VI 6
BAB 1 PENDAHULUAN. beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan untuk
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang masalah Perkembangan multimedia dalam era sekarang ini meningkat dengan pesatnya, beragam produk seperti tampilan suara, video, citra ditawarkan oleh perusahaan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukkan oleh penulis :
41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti dalam melakukan penelitian,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan
Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi
Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi kualitas video dan audio v Mengetahui media penyimpanan
BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM
BAB III DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 3.1 Sasaran Kemampuan Sistem Untuk menjawab beberapa pertanyaan pada rumusan masalah di bagian pendahuluan, sistem yang diusulkan harus memiliki kemampuan sebagai
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memelihara dan meningkatkan tingkat kualitas hidup, mengurangi keterbatasan pemeliharaan akan fasilitas, efisiensi penggunaan sumber daya dan keamanan atas kepemilikan
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas landasan teori yang bersifat ilmiah untuk mendukung penulisan penelitian ini. Teori-teori yang dibahas mengenai pengertian citra, jenis-jenis citra digital, metode
BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL
BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Citra Secara harafiah, citra adalah representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi pada bidang dari suatu objek. Ditinjau dari sudut pandang matematis,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang
PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR
PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 A. KOMPETENSI KEJURUAN 1. Rekayasa Perangkat Lunak (070) STANDAR KOMPETENSI 1. Menerapkan teknik elektronika
1 BAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
BAB II LANDASAN TEORI. pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto Hartono (2004:8) dalam bukunya yang berjudul pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk
BAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 Megawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang [email protected] 1), [email protected] 2) Abstract Di
BAB I PENDAHULUAN. industri dan pendidikan. Komputer sangat membantu untuk proses administrasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sains dan teknologi merupakan salah satu faktor yang sangat menentukan perkembangan zaman. Era sekarang, komputer berkembang sangat pesat dan memiliki peran
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh
ABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate
ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon Terbaik dalam pelayanan servis di bengkel.
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian di Bengkel Trijaya Motor Bandung yang berlokasi di Jl. Leuwi Panjang No. 111 Bandung Telpon 022-70221812 3.1.1. Sejarah
2.1. Multimedia. Multimedia BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Multimedia Multimedia memiliki berbagai pengertian, diantaranya multimedia adalah sebuah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi dan video yang ditampilkan dalam komputer
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# Abstract Di era modern ini kehidupan manusia hampir tidak dapat dipisahkan dengan
Perancangan MP3 Player dengan Visual C# 2010 egawaty 1), Nia Oktaviani 2) Universitas Bina Darma Jalan Jenderal Ahmad Yani No.12 Palembang [email protected] 1), [email protected] 2) Abstract Di
Komponen CSS Nilai Properti
BAB 5 Komponen CSS Nilai Properti Secara sekilas, setiap properti yang telah kita pelajari diatas akan memberikan nilai yang berbeda-beda pada setiap properti yang ada. Nilai-nilai yang sering muncul pada
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Menentukan Kebutuhan Data Yang Digunakan Mengumpulkan Data Yang Akan Digunakan Mempersiapkan Alat Dan Bahan Wawancara Studi Literatur Desain Penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan desain penelitian yang akan digunakan pada proses penelitian penerapan Hidden Markov Models : 40 Studi Literatur dan Kepustakaan Rumusan
BAB I PENDAHULUAN. Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kabupaten Ponorogo suatu daerah yang memiliki luas 1.371,78 km² yang secara astronomis berada diantara 111 17-111 52 Bujur Timur dan 7 49-8 20 Lintang Selatan
Kriptografi Visual Pada Berkas Video
Kriptografi Visual Pada Berkas Video Anselmus Krisma Adi Kurniawan - 13508012 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
BAB II Tinjauan Pustaka
23 BAB II Tinjauan Pustaka II.1. Pengolahan Citra Digital Citra yang diperoleh dari lingkungan masih terdiri dari warna yang sangat komplek sehingga masih diperlukan proses lebih lanjut agar image tersebut
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
63 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Studi Literatur Sistem Pakar Forward Chaining Wawancara Pakar Studi Literatur Permasalahan Perawatan Penderita DBD Sebaran Angket Aturan/Kaidah Data
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK 1.1 Pendahuluan Perkembangan dunia multimedia telah berkembang pesat, salah satunya hal yang berperan didalamnya adalah bahasa pemrograman yang membangun aplikasi multimedia. Ada
Mode Warna pada Image Ada beberapa mode warna yang dapat digunakan pada Photoshop. Masingmasing mode warna mempunyai maksud dan tujuan yang berbeda, y
Adobe Photoshop CS2 Adobe Photoshop merupakan sebuah software yang berfungsi sebagai image editor. Adobe Photoshop dapat digunakan untuk membuat gambar maupun mengedit gambar. Editor gambar (image editor)
BAB III LANDASAN TEORI. Dalam bahasa Inggris, Perpustakaan (library) berasal dari bahasa latin yaitu liber
19 BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Perpustakaan Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, Perpustakaan artinya kitab,buku. Dalam bahasa Inggris, Perpustakaan (library) berasal dari bahasa latin yaitu liber atau libri,
Secara garis besar, arsitektur sistem Real Time Auto Door-Lock terbagi menjadi 6 bagian, yaitu:
7 DOOR-Lock BAB 2 SISTEM REAL TIME AUTO SISTEM REAL TIME AUTO DOOR-LOCK Bab ini akan menjelaskan tentang arsitektur dari sistem, proses analisis kebutuhan dan desain dari perangkat lunak sistem, skema
Atandho Gama M. ( )
Atandho Gama M. (4212100140) Representasi Data Audio Dan Video Pengertian Agar suara dapat diterjemahkan ke dalam komputer, maka data harus diolah terlebih dahulu ke dalam bentuk digital, dipilah dan dikelola
JENIS PERANGKAT LUNAK
Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang
Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI
Konsep Dasar Pengolahan Citra Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI Definisi Citra digital: kumpulan piksel-piksel yang disusun dalam larik (array) dua-dimensi yang berisi nilai-nilai real
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Peneliti tentang pembelajaran pernah dibahas oleh I Nyoman Diva Purnama Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik Informatika
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Jenis program ini mempunyai sifat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Menurut Supriyanto (2005: 117) aplikasi adalah software program yang memiliki aktifitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan
SAMPLING DAN KUANTISASI
SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan
BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Secara harfiah citra atau image adalah gambar pada bidang dua dimensi. Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada
Bab III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras
Bab III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian Pada penelitian ini menggunakan ala penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu: a. Perangkat keras 1. Processor Intel Core
BAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Pemrosesan gambar secara digital telah berkembang dengan cepat. Pengolahan gambar ini didukung dengan kemajuan teknologi perangkat keras yang signifikan. Produk produk pengolah
BAB I PENDAHULUAN. orang lain. Tuntutan keamanan menjadi semakin kompleks, apalagi bila data itu dikirimkan, dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah keamanan dan kerahasiaan data merupakan salah satu aspek yang sangat penting dari sistem berbasis komputer, informasi tidak akan berguna lagi bila telah disadap
STMIK AMIKOM PURWOKERTO PENGOLAHAN CITRA. Akuisisi dan Model ABDUL AZIS, M.KOM
PENGOLAHAN CITRA Akuisisi dan Model Dasar Image 1 2 Apakah itu image / citra? Gambar atau foto atau data visual lainnya, umumnya dalam bentuk 2D atau 3D. Apakah itu digital image? Sebuah image yang berbentuk
Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Pengolahan Citra : Representasi Citra. Universitas Gunadarma Pengolahan Citra : Representasi Citra 1/16
Pengolahan Citra : Representasi Citra Universitas Gunadarma 006 Pengolahan Citra : Representasi Citra /6 Representasi Citra dalam File (/3) Pertama-tama seperti halnya jika kita ingin melukis sebuah gambar,
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan
BAB III PERANCANGAN SISTEM. membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1. Landasan Teori Landasan teori digunakan untuk menyelesaikan masalah secara sistematis. Pada bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi landasan teori mengenai hal-hal
BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
BAB III LANDASAN TEORI. McLeod & Schell 2008: 12). Sistem Informasi Manajemen menyediakan
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI
MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA
MENGENAL GRAFIS dan PROGRAM APLIKASINYA SK : Menggunakan Perangkat Lunak Pembuat Grafis KD : Menunjukkan Menu Ikon Yang Terdapat Dalam Perangkat Lunak Pembuat Grafis Oleh : HusnanSarofi http://husnan.com
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. PROGRAM PENGOLAHAN CITRA BIJI KOPI Citra biji kopi direkam dengan menggunakan kamera CCD dengan resolusi 640 x 480 piksel. Citra biji kopi kemudian disimpan dalam file dengan
BAB V PENGATURAN TAMPILAN DAN WARNA
BAB V PENGATURAN TAMPILAN DAN WARNA Pertemuan : 5 Waktu : 100 Menit Kompetensi Dasar : Mahasiswa dapat merancang antarmuka sesuai dengan paradigma IMK Indikator : Mahasiswa dapat mengatur tampilan dan
BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti menghitung. Dalam bahasa Inggris komputer berasal dari kata to compute yang artinya
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Untuk pembuatan aplikasi sirkulasi perpustakaan (studi kasus : SMA GIKI 1 Surabaya), maka saya mengambil beberapa teori penunjang sebagai acuan pembuatan aplikasi ini.teori-teori
Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) Tatik yuniati Abstrak Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem
Tujuan : v Mengetahui hardware yang dibutuhkan beserta fungsinya untuk membuat sebuah digital video dalam taraf pemula
Tujuan : v Mengetahui hardware yang dibutuhkan beserta fungsinya untuk membuat sebuah digital video dalam taraf pemula 4 Pengenalan Digital Video Video adalah kumpulan gambar yang dirangkai dalam suatu
TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
TEKNIK MULTIMEDIA PERTEMUAN 2 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB II TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK JENIS TEKS/TEXT Unformatted Text/Plain Teks TEKS/ TEXT Formatted Text/Rich Text Format Hypertext Unformatted
IT210 - Pemrograman Visual. Ramos Somya
IT210 - Pemrograman Visual Ramos Somya Framework.NET merupakan suatu komponen Windows yang terintegrasi dan dibuat agar dapat menjalankan berbagai macam aplikasi.net, termasuk pengembangan aplikasi Web
Sistem Multimedia V I D E O
Sistem Multimedia V I D E O Permasalahan Video = Kumpulan gambar statis yang digerakkan Spatial Resolution Color Encoding NTSC = 30 fps, PAL = 25 fps frame 10 menit NTSC video berisi10 x 60 x 30 = 18.000
Pengolahan citra. Materi 3
Pengolahan citra Materi 3 Citra biner, citra grayscale dan citra warna Citra warna berindeks Subject Elemen-elemen Citra Digital reflectance MODEL WARNA Citra Biner Citra Biner Banyaknya warna hanya 2
