Sistem Gesture Accelerometer dengan Metode Fast Dynamic Time Warping (FastDTW)
|
|
|
- Sonny Sudirman
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : Sistem Gesture Accelerometer dengan Metode Fast Dynamic Time Warping (FastDTW) Sam F. Chaerul Haviana a * a Universitas Islam Sultan Agung Semarang Naskah Diterima : 11 Juni 2015; Diterima Publikasi : 12 Agustus 2015 Abstract In the modern environment, the interaction between humans and computers require a more natural form of interaction. Therefore, it is important to be able to build a system that can meet these demands, such as by building a hand gesture recognition system or gesture to create a more natural form of interaction. This study aims to design a smartphone s accelerometer gesture system as human computer interaction interfaces using FastDTW (Fast Dynamic Time Warping).The result of this study is form of gesture interaction which implemented in a system that can make the process of recognition of the human hand movements based on a smartphone accelerometer which generates a command to run the media player application functions as a case study. FastDTW as the development of Dynamic Time Warping method (DTW) is able to compute faster than DTW and have an accuracy approaching DTW. From the test results, FastDTW show a fairly high degree of accuracy reached 86% and showed a better computing speed compared to DTW Keywords: Human and computer interaction; Accelerometer-based gesture; FastDTW; Media player application function Abstrak Di dalam lingkungan modern, interaksi antara manusia dan komputer menuntut bentuk interaksi yang lebih natural. Oleh karena itu, penting untuk dapat membangun sebuah sistem yang dapat memenuhi tuntutan tersebut, diantaranya dengan membangun sistem pengenalan gerakan tangan atau gesture untuk menghasilkan bentuk interaksi yang lebih natural. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem gesturemengunakan accelerometer pada smartphonesebagai antarmuka interaksi manusia dan komputer dengan menggunakan metode FastDTW (Fast Dynamic Time Warping). Hasil dari penelitian ini adalah bentuk interaksi gesture yang diimplementasikan dalam sebuah sistem yang dapat melakukan proses pengenalan terhadap gerakan tangan manusia menggunakan accelerometer pada smartphone yang menghasilkan perintah untuk menjalankan fungsi aplikasi media player sebagai studi kasusnya. FastDTW sebagai pengembangan dari metode Dynamic Time Warping (DTW) mampu melakukan komputasi dengan lebih cepat dibandingkan DTW dan memiliki akurasi yang mendekati DTW. Dari hasil pengujian, FastDTW menunjukkan tingkat akurasi yang cukup tinggi mencapai 86% dan menunjukkan kecepatan komputasi yang lebih baik dibandingkan dengan DTW. Kata kunci: Interaksi manusia dan komputer; Gesture berbasis accelerometer; FastDTW; Fungsi aplikasi media player 1. Pendahuluan Di dalam lingkungan modern, perkembangan interaksi antara manusia dan komputer atau perangkat lain yang berada di lingkungan sekitarnya semakin menuju ke arah smart environment. Smart environment adalah dunia fisik yang kaya akan sensor, aktuator, display, dan elemen komputasi yang tidak tampak terjalin secara langsung namun tertanam rapi pada benda-benda sehari-hari di kehidupan kita, dan terhubung melalui jaringan secara terus menerus (Weiser et al., 1999). Dalam smartenvironment berbagai perangkat dibangun agar dapat mengenali pengguna / pemiliknya sehingga dapat memberikan respon yang sesuai dengan aktivitas penggunanya. Bentuk interaksinya juga sudah mulai meninggalkan bentuk interaksi yang konvensional seperti menekan tombol, memutar tombol dll. Bentuk interaksi yang ideal untuk sebuah smartenvironment adalah bentuk interaksi yang lebih natural, yaitu bentuk interaksi yang sudah umum dan dipahami oleh penggunanya secara alamiah. Salah satunya dengan menggunakan gesture yaitu gerakan dinamis dari bagian tubuh seperti tangan, lengan, kaki, kepala atau bagian tubuh yang lain (Akl, 2010). Sebagai contoh, dengan gesture pengguna cukup menggerakkan tangan dengan pola tertentu untuk mengoperasikan perangkat di sekitarnya. Untuk itu dibutuhkan sistem yang ideal untuk dapat mengenali gesture yang dilakukan. Inilah yang menjadi pokok permasalahan dan tantangan yang harus dijawab para peneliti agar dapat membangun sebuah sistem yang ideal dan mudah diterapkan sebagai antarmuka *) Penulis korespondensi: [email protected]
2 152 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : interaksi manusia dan komputer atau perangkat lain di lingkuangan sekitarnya. Pada kasus tertentu seperti pada orang-orang dengan disabilitas, yang tidak dapat melihat antarmuka perangkat secara fisik, pengenalan gesture dapat sangat membantu sebagai antarmuka alternatif untuk berinteraksi dengan komputer. Pada beberapa penelitian yang ada, sejumlah teknik untuk pengenalan gesture sudah dikembangkan. Salah satunya adalah dengan menggunakan video based recognition yaitu teknik yang memanfaatkan kamera untuk merekam gerakan dan aktivitas manusia untuk dikenali oleh komputer. Teknik ini bergantung pada kamera yang digunakan sebagai alat utama untuk mendapatkan data gesture yang dilakukan oleh manusia. Meskipun teknik ini dinyatakan cukup efektif dengan tingkat pengenalan hingga 82,5%, namun ada beberapa keterbatasan yang membuat teknik ini tidak dapat diterapkan pada aplikasi yang lebih luas. Pertama bahwa teknik ini bergantung pada kamera yang memiliki area perekaman (viewport) yang terbatas sehingga objek yang direkam terbatas pula pergerakannya. Dibutuhkan lebih banyak kamera untuk dapat merekam pada area yang lebih luas. Kedua bahwa teknik ini bergantung pula pada kondisi pencahayaan, di mana dibutuhkan cahaya yang cukup untuk dapat merekam obyek (Akl, 2010). Selain itu teknik video based recognition ini juga berpotensi menimbulkan terjadinya kesalahan pengenalan apabila ada objek selain objek utama yang direkam masuk ke dalam area perekaman. Beberapa kelemahan tersebut membuat teknik pengenalan ini menjadi kurang efektif. Selain teknik video based, ada pula teknik yang dilakukan dengan pemakaian sarung tangan elektromagnetik untuk merekam gesture. Meskipun teknik ini memiliki tingkat pengenalan yang sangat tinggi terhadap gesture, namun dengan pemakaian sarung tangan yang dihubungkan dengan komputer akan membuat penggunanya tidak nyaman (Akl, 2010). Untuk itu dibutuhkan alternatif teknologi yang dapat mengatasi kelemahan teknik-teknik tersebut dengan penggunaan alat pengenalan yang sudah umum dipakai oleh manusia dalam aktivitas kesehariannya. Dalam aktivitas kesehariannya, manusia hampir selalu menggunakan peralatan elektronik untuk membantu aktivitasnya. Salah satu perangkat yang paling sering digunakan manusia modern adalah smartphone. Smartphone adalah perangkat yang fungsi utamanya adalah untuk berkomunikasi antar manusia melalui suara, video atau teks. Namun selain itu smartphone juga memiliki kemampuan lain selain alat komunikasi, antara lain kemampuan untuk memberikan respon terhadap aktivitas penggunanya seperti misalnya mematikan layar saat digunakan untuk menelepon atau menaruhnya di dalam saku. Atau contoh lain, smartphone dapat merespon gerakan yang dilakukan terhadapnya seperti ketika digerakkan untuk bermain game dengan smartphone. Hal ini dimungkinkan karena berkembangnya teknologi Micro Electronical Mechanical System (MEMS), yang mampu menghasilkan berbagai sensor dengan ukuran yang relatif kecil dan murah (Wu et al., 2009). Smartphone seperti iphone dan smartphone Android kini sudah dilengkapi dengan berbagai sensor seperti sensor Gyroscope, sensor Proximity, sensor Magnetik dan sensor Accelerometer. Berbagai sensor inilah yang kemudian dapat dimanfaatkan sebagai alat penelitian, salah satunya sensor Accelerometer untuk pengenalan gesture. Selain smartphone, manusia modern juga dalam kehidupan sehari-harinya banyak berinteraksi dengan perangkat elektronik sebagai media penyedia informasi dan hiburan seperti televisi, video player, musik player dan lain-lain. Hampir semua manusia modern yang normal memiliki media player, baik itu dalam bentuk perangkat khusus untuk memutar filemultimedia seperti DVD player ataupun yang hanya menggunakan aplikasi media player di dalam komputer. Ini menunjukkan bahwa media player sudah menjadi bagian dari keseharian manusia. Untuk berinteraksi dengan perangkat tersebut, seperti sudah disampaikan sebelumnya, manusia terkadang masih menggunakan cara tradisional seperti menekan dan atau memutar tombol. Dengan adanya teknologi seperti pengenalan gesture, memungkinkan manusia berinteraksi dengan perangkat-perangkat tersebut dengan cara yang berbeda, yang secara umum dan secara alamiah sudah dimengerti yaitu dengan menggunakan gesture. Penelitian ini menjadi penting untuk dapat menghasilkan sebuah sistem gesture yang efektif, efisien dan mudah diterapkan atau diaplikasikan. Kemudian dengan menggunakan metode FastDTW (Fast Dynamic Time Warping) yang dinyatakan lebih cepat dari DTW (Dynamic Time Warping) oleh Salvador dan Chan (2007) sebagai metode pengenalan gesture maka penelitan ini berusaha meningkatkan akurasi dan kecepatan pengenalannya. Selain itu pemanfaatan sensor accelerometer pada smartphone dimaksudkan untuk mengatasi masalah batasan-batasan yang terjadi pada teknik pengenalan sebelumnya seperti pada pengenalan menggunakan teknik videobased. Dengan melakukan pengujian lebih lanjut pada penelitian ini maka diharapkan sistem pengenalan gesture yang dihasilkan akan lebih efektif dan efisien. Serta penggunaan media player sebagai studi kasus pada penelitian ini diharapkan dapat mewakili aktivitas keseharian manusia yang sudah umum menggunakan media player sebagai alat hiburan. Meskipun peluang untuk mengaplikasikan apa yang diteliti pada penelitian sangatlah luas tidak terbatas pada aplikasi media player saja. Berbagai metode dan pendekatan sudah dilakukan untuk pengenalan gesture. Salah satu yang banyak
3 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : dipakai dalam bebagai literatur yaitu dengan menggunakan Dynamic Time Warping atau disingkat dengan DTW (Liu et al., 2008). DTW mampu melakukan proses pengenalan yang cukup bagus, namun seperti metode dengan konsep Dynamic Programming lainnya, DTW terkendala dengan peningkatan kompleksitas seiring peningkatan panjang data yang diproses, dimana kompleksitasnya berkembang secara kuadratik dengan ukuran data time series-nya (Salvador dan Chan, 2007). Pendekatan lain adalah menggunakan HMM (Hidden Markov Model) yang dipakai pada penelitian Accelerometer-based gesture control for a design environment (Kela et al., 2006). HMM dapat menjadi alternatif yang bagus untuk DTW, namun diperlukan ekstraksi fitur untuk bekerja dengan HMM. Sebaliknya DTW dapat melakukan prosesnya secara langsung tanpa menggunakan ekstraksi fitur, inilah mengapa untuk proses pengenalan secara real time DTW menjadi pilihan yang lebih cocok. 2. Kerangka Teori 2.1. Gesture Berbasis Accelerometer Gesture adalah pergerakan dinamis dari bagian tubuh antara lain tangan, lengan, kaki, kepala dan wajah. Namun pada penelitian ini Gesture yang dimaksud adalah khusus mengacu kepada pergerakan tangan pada ruang bebas yang secara fisik menggerakan perangkat interaksi yaitu smartphone untuk membentuk sebuah pola gerakan tangan (Liu et al., 2008). Gesture berbasis accelerometer berartigesture yang datanya berasal dari data akselerasi yang dihasilkan oleh sersor accelerometer yang ada di dalam smartphone. Apabila secara fisik sebuah perangkat tersebut digerakkan, maka accelerometer akan menghasilkan data akselerasi dari posisi awal hingga posisi akhir pergerakan perangkat tersebut. Data inilah yang direkam dan dijadikan representasi pergerakan. Apabila pergerakan tersebut diakibatkan karena pergerakan tangan yang secara fisik mempengaruhi gerak dari perangkat tersebut, seperti menggenggam perangkat kemudian digerakkan, maka data hasil pergerakan ini dapat merepresentasikan pergerakan tangan yang menggerakan perangkat tersebut yang kemudian ini disebut sebagai gesture berbasis accelerometer. Pada smartphone seperti iphone dan yang berbasis Android, sebagian besar sudah disematkan sensor accelerometer di dalamnya. Sensor ini bekerja dengan menghasilkan nilai akselerasi pada sumbu x, y dan z dalam satuan m/s 2 (meter per detik kuadrat). Sumbu x, y dan z accelerometer pada smartphone sendiri secara umum memiliki posisi seperti pada Gambar 1. Gambar 1. Sumbu x, y, dan z dari sensor Accelerometer pada Smartphone Pada saat melakukan gesture dengan menggerakkan smartphone menggunakan tangan atau bagian tubuh lain maka nilai akselerasi pada masing-masing sumbu akan berubah. Nilai ini bergantung pada kecepatan dan pola pergerakannya. Gambar 2 menunjukkan data yang dihasilkan dari pola gerakan gesture tertentu: Gambar 2. Pola Gesture dan data yang dihasilkan Pada Gambar 2, pola gesture yang dilakukan awal gerakannya ditandai dengan bulatan hitam pada awal garis dan bergerak sesuai arah anak panah sampai akhir gerakan pada ujung anak panah. Nilai akselerasi yang dihasilkan dan direkam pada frekuensi tertentu berdasarkan gerakan tersebut akan menghasilkan data time series, dan dapat dinyatakan dengan: X = { x 1, x 2, x 3,..., x i,..., x n } Y = { y 1, y 2, y 3,..., y i,..., y n } (2.1) Z = { z 1, z 2, z 3,..., z i,..., z n } X adalah data time series akselerasi yang terjadi pada sumbu x, Y data time series pada sumbu y dan Z data time series pada sumbu zdariaccelerometer. Panjang
4 154 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : data (n) dari data time series yang dihasilkan bergantung pada frekuensi perekaman dan waktu perekaman data, yang pada Gambar 2 di atas waktunya adalah mulai dari awal hingga akhir pergerakan smartphone Filtering Data Data yang dihasilkan langsung dari accelerometer akan memiliki banyak noise pada datanya. Dan data ini juga dipengaruhi oleh nilai gravitasi sebesar kurang lebih 9.8 m/s 2 yang ditambahkan pada masing-masing sumbu pada kondisi tertentu ketika perangkat diletakkan pada posisi dan rotasi yang tertentu. Oleh karena itu untuk mengurangi dampak dari noise data dan mengeliminasi pengaruh gravitasi pada data maka perlu dilakukan Filtering pada data tersebut. Filtering yang dapat dilakukan antara lain low passfiltering untuk menghaluskan data dan mempertahankan data nilainya yang rendah. Selanjutnya untuk mengeliminasi pengaruh gravitasi dan mempertahankan nilai data yang tinggi dapat dilakukan high pass filtering. Untuk mendapatkan data yang lebih baik maka dapat dilakukan kombinasi dari dua filter tersebut, atau yang disebut dengan band passfiltering. Sebagai ilustrasi Gambar 3. berikut menunjukkan data dan hasil filteringnya: Gambar 3. Filtering data 2.3. Magnitude Data Agar dapat diproses menggunakan metode pengenalan, data dari tiga sumbu x, y dan z harus ditransformasikan ke dalam data time series tunggal yang merepresentasikan akselerasi total dari gesture yang dilakukan. Untuk mendapatkan data akselerasi total ini dilakukan perhitungan Magnitude terhadap data x, y dan z dengan menggunakan persamaan: (2.2) Dari hasil perhitungan tersebut akan didapatkan data Magnitude yang merupakan data time series tunggal. Sehingga transformasi data tiga sumbu x, y dan z menjadi data magnitude dapat ditunjukkan pada Gambar 4 dan Gambar 5 dibawah ini. Gambar 4. Data gesture sebelum perhitungan Magnitude Gambar 5. Data Gesture Setelah Perhitungan Magnitude Data hasil perhitungan Magnitude inilah yang kemudian dapat dibandingkan / dihitung jaraknya dengan data magnitude gesture yang lain dengan menggunakan metode seperti Dynamic Time Warping (DTW) untuk mengetahui tingkat kesamaanya Dynamic Time Warping Salah satu metode yang banyak dipakai untuk menghitung jarak / tingkat kesamaan dari dua datatime series, seperti data gestureadalah Dynamic Time Warping (DTW). DTW adalah metode untuk menghitung tingkat kesamaan antara dua time series data yang mungkin berbeda panjangnya dengan menghitung jarak dua data time series tersebut secara optimal. DTW menggunakan prinsip Dynamic Programming yaitu dengan mencari solusi optimal berdasarkan solusi paling optimal pada submasalahnya. Pada DTW jarak antara dua data time series / deret data yang optimal didapat dari jarak optimal antar poin data dalam data time series. Tujuan dari DTW adalah menemukan Optimal Warping Path atau pasangan indeks poin data berjarak paling optimal pada data time series yang dibandingan. Sebagai contoh dari dua data time series berikut: Q = { q 1, q 2, q 3,..., q i,..., q n } C = { c 1, c 2, c 3, c 4, c 5,..., c j,...,c m } Perhitungan dengan DTW diawali dengan membuat matriks (cost matrix) berukuran n x m selanjutnya perhitungan jarak antara dua poin data
5 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : pada indeks idan j dengan menggunakan nilai absolut q i c j atau fungsi jarak seperti Euclidean Distance : ( ) (2.3) Setiap sel pada cost matrix akan diisi dengan nilai jarak pada indeks yang dievaluasi dan ditambahkan dengan nilai jarak pada indeks sebelumnya atau dinyatakan sebagai global distanced(i,j). Kemudian optimal warping path dibuat dengan menelusuri nilai paling minimum diantara D(i-1, j-1), D(i-1, j) atau D(i, j-1) yang sudah ditambahkan dengan local distanced(qi, cj)yang dapat dinyatakan sebagai berikut: (2.4) Nilai jarak / optimal warping distance ditemukan pada indeks terakhir indeks ke-n dan ke-m pada cost matrix. Sebagai ilustrasi Gambar 2.6. berikut menunjukkan proses yang dilakukan dengan DTW untuk menghitung jarak dari dua data time series: Time series yang dihasilkan berukuran faktor 2 ( 1/2,1/4,1/8, ) lebih kecil dari aslinya. Dengan kata lain coarsening adalah bentuk dari dimensional reduction pada FastDTW. Projection mencari jarak optimal warp path pada resolusi yang lebih kecil dan menggunakannya sebagai perkiraan untuk warp path pada resolusi yang lebih tinggi. Projection mengambil warp path yang dihitung pada resolusi yang lebih rendah dan menentukan sel matriks mana yang dilewati pada resolusi yang lebih tinggi. Karena resolusinya meningkat dengan kelipatan faktor 2, maka 1 sel matriks pada warp path di resolusi rendah akan dipetakan pada sekurang-kurangnya 4 sel pada resolusi yang lebih tinggi (lebih dari 4 jika n m) Refinement memperhalus warping path yang sudah diproyeksikan dari resolusi warp path yang lebih kecil dengan mengatur warping path secara lokal. Refinement bertujuan untuk menemukan solusi optimum global, karena solusi / warp path pada resolusi selain full resolution hanya mewakili solusi optimum lokal untuk resolusi terkait. Refinement mencari optimal warping path di lingkunganwarping path yang diproyeksikan, dimana ukuran lingkungan ditentukan oleh parameter radius pada FastDTW. Seluruh resolusi cost matrix yang dievaluasi pada FastDTW dapat diilustrasikan seperti Gambar 7. Gambar 6. A) Dua data time series yang berbeda panjangnya. B) cost matrix untuk mencari warping path, titik yang gelap merupakan optimal warping path. C) hasil dari warping path Permasalahan utama yang muncul pada DTW adalah apabila dimensi data / ukuran data semakin besar maka dibutuhkan sumberdaya untuk komputasi yang lebih besar lagi atau hal ini biasa disebut sebagai curse of dimensionality pada masalahmasalah yang diselesaikan dengan metode yang menggunakan prinsip Dynamic Programming Fast Dynamic Time Warping Sebagai pengembangan dari DTW, FastDTW diperkenalkan oleh Salvador dan Chan (2007). FastDTW ditawarkan untuk mengatasi masalah peningkatan kompleksitas kuadratik yang ditemukan pada DTW. FastDTW menggunakan pendekatan multilevel dengan 3 kunci operasi utama yaitu Coarsening, Projection, dan Refinement. Coarsening pengkasaran / mengecilkan time series data ke dalam time series data yang lebih kecil yang masih merepresentasikan kurva yang sama seakurat mungkin dengan poin data yang lebih sedikit. Coarsening mengurangi panjang (atau resolusi) time series data dengan menghitung mean poin data yang berdekatan pada segmen yang sama. Gambar 7. Empat resolusi yang dievaluasi selama algoritma FastDTW dijalankan Pada full resolution (1/1) optimal warping path dan warping distance dapat ditemukan pada FastDTW. Kompleksitas FastDTW menurun drastis pada data yang lebih panjang jika dibandingkan dengan DTW yaitu menjadi O(N) dari kompleksitas DTW yaitu O(N 2 ). Oleh karenanya FastDTW dinyatakan cukup efektif untuk pengenalan gesture secara real time. 3. Metodologi Dalam penelitian ini prosedur yang digunakan untuk membangun sistem gesture ditunjukkan pada Gambar 8 dibawah ini. Gambar 8. Prosedur sistem Gesture
6 156 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : Accelerometer data dihasilkan dari proses perekaman gesture menggunakan smartphone. Kemudian dilakukan proses pra-komputasi terhadap data yaitu dengan menerapkan Filtering dan menghitung Magnitude datanya. Data magnitude inilah yang akan dibandingkan dalam proses pengenalan menggunakan metode FastDTW. Untuk menentukan pola standar dari gesture maka ditentukan gesturevocabulary. Kemudian masingmasing pola gerakan pada vocabulary dipetakan ke dalam fungsi-fungsi aplikasi media player GestureVocabulary Gesturevocabularydiadaptasi berdasarkandarigesture yang dihasilkan padanokia research study (Kela et al., 2006) yang juga diadopsi oleh uwave (Liu et al., 2008). Gesturevocabulary ini berisi 8 gesture sederhana, yang pada penelitian ini kemudian akan dipetakan ke masing-masing fungsi pada aplikasi media player berbasis gesture sebagai studi kasusnya. Berikut daftar gesturevocabulary yang digunakan (Gambar 9). Gambar 9. GestureVocabulary berdasarkan Nokia research study (Kela et al., 2006) Masing-masing gesture pada vocabulary tersebut kemudian dipetakan untuk tiap-tiap fungsi pada aplikasi media player. Pemetaan dimaksudkan untuk memasangkan gesture dengan fungsi yang akan dijalankan oleh media player ketika gesture dikenali. Berikut pemetaan tiap gesture pada fungsi media player terlihat pada Tabel Perancangan Sistem Sistem yang akan dihasilkan dari penelitian ini adalah sebuah sistem yang dapat digunakan untuk merekam gesture, yang kemudian dengan gesture tersebut pengguna dapat mengontrol aplikasi media player. Secara umum sistem ini mirip seperti sebuah remote control namun perintahnya dilakukan bukan dengan menekan tombol tertentu sesuai fungsinya, melainkan dengan melakukan gesture. Sistem ini akan terdiri dari dua aplikasi utama yaitu aplikasi perekam gesture dan aplikasi pengenal gesture. Aplikasi perekam gesture dipasang pada smartphone Android untuk mendapatkan data akselerasi dari accelerometer. Kemudian data hasil perekaman akan dikirimkan oleh aplikasi perekam gesture melalui jaringan wireless ke aplikasi penerima dan pengenalan gesture. Data gesture hasil perekaman akan dibedakan menjadi dua kategori yaitu data acuan dan data uji. Setiap data yang direkam akan diproses pada tahap pra-komputasi sebelum dikirimkan ke aplikasi penerima. Proses yang dilakukan pada tahapan pra komputasi adalah perhitungan Magnitude data dan Filtering data. Table 1. Pemetaan Gesture ke fungsi media player Fungsi Media Gesture Keterangan Player PLAY PAUSE STOP FASTER SLOWER VOLUME UP VOLUME DOWN EXIT Fungsi Play, memutar file video/audio Fungsi Pause, menunda pemutaran file video/audio Fungsi Stop, menghentikan pemutaran file video/audio Fungsi Faster, mempercepat pemutaran file video/audio Fungsi Slower, memperlambat pemutaran file video/audio Fungsi VolumeUp, memperbesar volume audio Fungsi VolumeDown, memperkecil volume audio Fungsi Exit, keluar dari aplikasi 3.3. Prosedur Pengujian Setiap gesture akan direkam dengan melibatkan 5 orang partisipan. Setiap orang akan merekam gesture sebanyak 1 kali untuk setiap gesture pada vocabulary sebagai data acuan dan 5 kali untuk setiap gesture pada vocabulary sebagai data uji. Sehingga untuk 8 buah gesture dalam vocabulary setiap partisipan melakukan 40 kali pengujian pada seluruh gesture. Selanjutnya hasil uji dari 5 orang partisipan akan dievaluasi pada tahap evaluasi dan analisis (Gambar 10). Posisi partisipan pada saat perekaman dan pengujian tidak ditentukan apakah harus duduk ataupun berdiri. Hal ini dimungkinkan karena ketinggian perangkat smartphone tidak dipertimbangkan dalam penelitian ini, mengingat komponen gravitasi sudah dieliminasi dari data yang akan diproses. Gambar 10. Posisi duduk dan berdiri partisipan saat perekaman data Gesture Sedangkan kondisi perputaran perangkat smartphone saat digenggam pada proses perekaman
7 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : data juga tidak ditentukan / dibebaskan untuk semua partisipan. Ini dikarenakan data yang digunakan adalah hasil magnitude atau akselerasi total dari sumbu x,y dan z, sehingga yang diperhitungkan adalah perpindahan letak smartphone pada ruang 3 dimensi bukan rotasinya. Pada penelitian ini beberapa rotasi smartphone yang dilakukan oleh partisipan diantaranya seperti Gambar 11. Gambar 11. Rotasi Smartphone saat perekaman data Gesture Dari perekaman dan pengujian oleh partisipan selanjutnya dihitung dan dianalisis beberapa nilai berikut a. Tingkat Akurasi DTW dan FastDTW Oleh karena FastDTW adalah pengembangan dari DTW maka proses pengujian akan dilakukan pada kedua metode ini sehingga dapat membandingkan hasil pengenalan pada masing-masing metode. Untuk setiap gesture pada vocabulary diambil 1 data acuan dan dilakukan 5 kali pengujian. Hasilnya dicatat jumlah pengenalan gesture yang benar pada setiap metode DTW dan FastDTW. Pada FastDTW akan dicatat pula hasil dari komputasi dengan radius yang berbeda yaitu 0, 5, 10, 20, 50 dan 100. Dari hasil tersebut kemudian dihitung rata-rata tingkat pengenalan gesture untuk setiap metode. Nilai akurasi dihitung dengan: (3.2) Nilai akurasi di atas dihitung untuk setiap jenis gesture yang ada dalam vocabulary yang diujikan oleh setiap partisipan. b. Kecepatan Waktu Komputasi FastDTW Kecepatan waktu komputasi adalah waktu bagi FastDTW untuk menghitung warping distance antara data acuan dengan data uji sampai sistem dapat mengenali perintah gesture yang dimaksud. Waktu eksekusi dihitung dalam satuan millisecond (ms). Tes akan dilakukan dengan metode FastDTW dan DTW menggunakan data yang sudah direkam oleh setiap partisipan dengan cara yang sama pada pengujian tingkat akurasi. Waktu ini akan dicatat untuk setiap data uji dengan metode FastDTW pada radius yang berbeda dan DTW. Hasilnya akan dihitung rata-rata waktu yang digunakan untuk komputasi setiap gesture yang diuji oleh setiap partisipan c. Error Warping Path FastDTW Nilai rata-rata error dicari untuk melihat tingkat ketepatan pencarian optimal warping path dari FastDTW. Nilai error dihitung dengan: (3.1) approxdist adalah warping distance yang dihasilkan dari metode FastDTW dan optimaldist adalah warping distance yang dihasilkan dari metode DTW. Perhitungan error ini dilakukan pada radius FastDTW yang berbeda yaitu 0, 5, 10, 20, 50 dan 100 pada semua hasil pengujian partisipan dengan FastDTW. Hasil akhirnya adalah perbandingan error warping path untuk semua radius tersebut pada setiap partisipan. Dengan menghitung dan melakukan analisa terhadap nilai-nilai di atas maka dapat diambil kesimpulan seberapa efektif dan efisien penggunaan metode FastDTW untuk membangun sistem pengenalan pola gerakan tangan (gesture) berbasis Accelerometer pada perangkat smartphone 4. Hasil dan Pembahasan 4.1. Sistem Gesture Sistem gesture yang dihasilkan pada penelitian ini adalah sebuah sistem yang dapat melakukan proses pengenalan terhadap gerakan tangan manusia berbasis accelerometer pada smartphone yang menghasilkan perintah untuk menjalankan fungsi aplikasi media player sebagai studi kasusnya. Sistem ini akan melakukan proses perhitungan dengan menggunakan metode FastDTW sampai menghasilkan keluaran berupa perintah untuk menjalankan aplikasi media player.berdasarkan perspektif sebuah sistem informasi maka kerangka sistem gesture pada penelitian ini dapat dinyatakan dalam bentuk bagan seperti pada Gambar 12 berikut ini. Gambar 12. Kerangka sistem Gesture Masukan utama dari aplikasi ini adalah gerakan tangan berbasis accelerometer atau disebut dengan gesture berbasis accelerometer. Gesture berbasis accelerometer ini kemudian direpresentasikan dalam bentuk data digital berupa data magnitude akselerasi dari accelerometer. Proses dalam sistem yang terjadi
8 158 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : adalah perhitungan jarak (warping distance) antara data acuan dan data uji dengan menggunakan metode FastDTW. Perhitungan jarak antara data acuan dengan data uji yang menghasilkan jarak terkecil akan dianggap sebagai perintah fungsi media player teridentifikasi sesuai dengan nama data acuan tersebut. Dalam aplikasi nama ini berupa variabel dalam format data String. Variabel dari nama fungsi teridentifikasi selanjutnya digunakan untuk menentukan perintah untuk menjalankan media player sebagai output dari sistem. Dua komponen aplikasi utama pada sistem ini memiliki tampilan seperti pada Gambar 13 dan Gambar 14 berikut ini. Tabel 2. Hasil pengujian akurasi pengenalan Gesture P1 P2 P3 P4 P5 PLAY PAUSE STOP FASTER SLOWER VOLUME UP VOLUME DOWN EXIT Rata-rata 4 3,625 4,125 3,375 4,125 Rata-rata Total 3,85 Gambar 13. Aplikasi perekam Gesture pada Android Gambar 15. Persentase akurasi pengenalan Gesture DTW dan FastDTW Gambar 14. Aplikasi pengenalan Gesture dan media player 4.2. Hasil Pengujian Akurasi Pengenalan Gesture Hasil pengujian akurasi didapatkan dengan menghitung jumlah gesture yang menjalankan perintah yang sesuai dengan yang diharapkan dari 5 kali percobaan yang dilakukan oleh masing-masing partisipan. Sebagai contoh Tabel 1 adalah hasil pengujian akurasi untuk metode FastDTW dengan radius 0. Tabel 2. menunjukkan jumlah gesture yang sesuai dari 5 kali percobaan untuk setiap partisipan (P1 s.d. P5) yang dilakukan untuk masing-masing gesture. Pengujian ini dilakukan pada metode DTW dan FastDTW dengan radius 0,5,10,20,50,100 sehingga secara umum menghasilkan Gambar 15. Dari hasil di atas menunjukkan DTW memiliki akurasi pengenalan yang cukup tinggi yaitu sekitar 85%. Sedangkan pada FastDTW menunjukkan peningkatan akurasi yang berbanding lurus dengan peningkatan nilai radius. FastDTW dengan radius tertinggi pada penelitian ini memiliki akurasi yang paling besar yaitu sekitar 86%, lebih tinggi dari akurasi DTW. Sedangkan FastDTW dengan radius 0 memiliki akurasi terendah yaitu sekitar 77%. Peningkatan akurasi pengenalan dari radius 0 ke radius 5 ternyata menunjukkan nilai yang cukup signifikan dari 77% menjadi 84%. Ini menunjukkan perbedaan kecil pada nilai radius dapat berpengaruh banyak pada keoptimalan FastDTW 4.3. Hasil Pengujian Kecepatan Komputasi Pengujian kecepatan komputasi dilakukan dengan membandingkan kecepatan komputasi DTW dan FastDTW pada berbagai radius. Tabel 3 menunjukkan hasil perhitungan kecepatan komputasi pada Partisipan pertama untuk semua gesture dan metode yang digunakan.
9 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : Tabel 3. Hasil pengujian rata-rata kecepatan komputasi pada partisipan 1 Gesture DTW F-0 F-5 F-10 F-20 F-50 F-100 PLAY 76, ,2 61,6 68,4 104,8 85,8 PAUSE , ,8 97, ,6 STOP 85 29,8 74,2 70,4 86,2 128, Hasil Pengujian Rasio Error Warping Path Rasio error warping path digunakan sebagai bahan analisis keoptimalan FastDTW, mengingat FastDTW adalah hasil pengembangan DTW maka error warping path dihitung berdasarkan nilai yang dihasilkan dari DTW. Hasilnya ditunjukkan pada Gambar 16. FASTER 74,8 31,4 64,2 53,2 68,2 96,8 68,6 SLOWER 70,2 28,8 60,2 61,4 61, ,2 VOLUME UP VOLUME DOWN 68,2 28,2 56, ,2 79,8 59,8 58,6 27,2 54,2 48,4 69,8 72,6 56,8 EXIT 93,8 31,2 68, ,4 119,4 Rata-rata 80,05 30,6 66,55 62, , ,4 5 90,9 Dari semua partisipan kemudian didapatkan hasil rata-rata keseluruhan kecepatan komputasi seperti pada Gambar 15 berikut ini. Gambar 15. Perbandingan rata-rata waktu komputasi DTW dan FastDTW Dari hasil di atas menunjukkan FastDTW dengan radius 0 memiliki kecepatan komputasi paling tinggi yaitu sekitar 32 ms. Bahkan kecepatan ini hanya sepertiga dari kecepatan komputasi DTW yang mencapai 102 ms. Hal ini dikarenakan FastDTW dengan radius 0 tidak melakukan penambahan cell yang evaluasi pada cost matrix-nya selain pada cell yang telah dievaluasi pada proses projection. Waktu komputasi pada FastDTW dari hasil pengujian dalam penelitian ini ternyata juga berbanding lurus dengan nilai radius-nya. Semakin tinggi nilai radius semakin besar pula waktu yang dibutuhkan untuk melakukan komputasi. Jika dilihat pada hasil perbandingan waktu komputasi dan akurasi pengenalan dalam penelitian ini, maka nilai radius antara 10 s.d 20 menunjukkan akurasi yang cukup baik yaitu sekitar 84% mendekati akurasi DTW dan waktu komputasi yang lebih singkat dari DTW. Ini menunjukkan bahwa pada radius tersebut penggunaan FastDTW relatif lebih optimal dari DTW Gambar 16. Rata-rata Error Warping Path pada FastDTW Dari hasil tersebut menunjukkan penurunan tingkat error warping path yang sangat signifikan. Pada radius 0 dengan rata-rata error 32% turun drastis menjadi 1% pada radius 5 dan bahkan turun menjadi 0% rata-ratanya mulai radius 10 hingga 100. Ini menunjukkan bahwa FastDTW memiliki kemampuan yang sangat baik untuk menemukan optimal warping path tanpa harus mengevaluasi seluruh sel dalam cost matrix. Dari hasil ini didapat bahwa radius 10 s.d. radius 20 menunjukkan hasil yang sangat bagus baik dari segi akurasi, kecepatan waktu dan rendahnya tingkat error. 5. Kesimpulan Sistem gesture berbasis accelerometer menggunakan metode FastDTW dapat mencapai akurasi hingga 86% dan waktu komputasi yang cukup singkat jika dibandingkan dengan metode DTW pada radius yang tepat. Pemilihan nilai radius FastDTW yang tepat sangat menentukan akurasi dan efisiensi waktu komputasi pada FastDTW. Pada penelitian ini radius yang tepat antara 10 s.d 20 pada FastDTW. Dengan menggunakan gesture yang sederhana dan memanfaatkan smartphone sebagai alat interaksinya, sistem gesture ini mudah digunakan dan diimplementasikan tanpa tingkat error yang besar. Salah satu yang masih menjadi kelemahan pada penelitian ini adalah hasil akurasi pengenalan yang belum maksimal hingga 100%, meskipun hasil akurasi 86% bisa dianggap relatif tinggi. Untuk itu perlu dikembangkan metode pengujian dan metode pengambilan data yang lebih baik, misalkan dengan menambahkan clustering dan ekstraksi ciri (feature extraction) pada datanya. Kemudian sebagai pekerjaan selanjutnya yang dapat dilakukan untuk
10 160 Jurnal Sistem Informasi Bisnis 02(2015) On-line : memperbaiki hasil penelitian ini antaralain dengan meneliti lebih jauh penyebab akurasi yang belum mencapai maksimal. Daftar Pustaka Akl, A., A Novel Accelerometer-based Gesture Recognition System, Master Thesis. Toronto: Master of Applied Science Department of Electrical and Computer Engineering University of Toronto. Kela, J., Accelerometer-based gesture control for a design environment. Pers Ubiquit Comput, Liu, J., Wang, Z., Zhong, L., Wickramasuriya, J., and Vasudevan, V., uwave: Accelerometerbased Personalized Gesture Recognition. Houston: Rice University and Motorola Labs. Salvador, S., and Chan, P., FastDTW: Toward Accurate Dynamic Time Warping in Linear Time and Space. Prcoeedings of the 10th ACM SIGKDD International Conference on Knowledge Discovery and Data Mining Workshop on Mining Temporal and Sequential Data,hal , Melbourne: Dept. of Computer Sciences Florida Institute of Technology. Weiser, M., Gold, R., and Brown, R. J., The origins of ubiquitous computing research at PARC in the late 1980s. IBM SYSTEMS JOURNAL, VOL 38, NO 4, Wu, J., Pan, G., Zhang, D., Qi, G., and Li, S., Gesture Recognition with a 3-D Accelerometer. UIC LNCS 5585, Springer-Verlag Berlin Heidelberg,
BAB 2 LANDASAN TEORI. mencakup teori speaker recognition dan program Matlab. dari masalah pattern recognition, yang pada umumnya berguna untuk
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar / Umum Landasan teori dasar / umum yang digunakan dalam penelitian ini mencakup teori speaker recognition dan program Matlab. 2.1.1 Speaker Recognition Pada
PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE
PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA EIGENFACE DAN EUCLIDEAN DISTANCE Widodo Muda Saputra, Helmie Arif Wibawa, S.Si, M.Cs, dan Nurdin Bahtiar, S.Si, M.T Fakultas Sains dan Matematika, Jurusan Ilmu Komputer
VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FILTER GABOR ABSTRAK
VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FILTER GABOR Eric (0822026) Jurusan Teknik Elektro Universitas Kristen Maranatha email: [email protected] ABSTRAK Pola pembuluh
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Prinsip teknologi dikembangkan adalah untuk membuat alat atau sarana yang dapat membantu dan memberi kemudahan bagi manusia untuk melakukan kegiatan dalam hidup. Seiring
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM (SIFT) Vikri Ahmad Fauzi (0722098) Jurusan Teknik Elektro email: [email protected]
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI. menawarkan pencarian citra dengan menggunakan fitur low level yang terdapat
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Permasalahan CBIR ( Content Based Image Retrieval) akhir-akhir ini merupakan salah satu bidang riset yang sedang berkembang pesat (Carneiro, 2005, p1). CBIR ini menawarkan
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
20 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras Sistem ini hanya menggunakan beberapa perangkat keras yang umum digunakan, seperti mikrofon, speaker (alat pengeras suara), dan seperangkat komputer
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. dicolokan ke komputer, hal ini untuk menghindari noise yang biasanya muncul
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil 4.1.1 Pengambilan Database Awalnya gitar terlebih dahulu ditala menggunakan efek gitar ZOOM 505II, setelah ditala suara gitar dimasukan kedalam komputer melalui
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN ABSTRAK
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL BINARY PATTERN Zeth Pasongli (0222113) Jurusan Teknik Elektro Email: [email protected] ABSTRAK Pola pembuluh
ANALISIS PENGARUH EXPOSURE TERHADAP PERFORMA ALGORITMA SIFT UNTUK IMAGE MATCHING PADA UNDERWATER IMAGE
ANALISIS PENGARUH EXPOSURE TERHADAP PERFORMA ALGORITMA SIFT UNTUK IMAGE MATCHING PADA UNDERWATER IMAGE HANANTO DHEWANGKORO A11.2009.04783 Universitas Dian Nuswantoro. Semarang, Indonesia Email: [email protected]
BAB I PENDAHULUAN. Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suara merupakan salah satu media komunikasi yang paling sering dan umum digunakan oleh manusia. Manusia dapat memproduksi suaranya dengan mudah tanpa memerlukan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra (image) adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu obyek, biasanya obyek fisik atau manusia. Citra dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi di dunia telah mengalami kemajuan yang sangat pesat, terutama di bidang robotika. Saat ini robot telah banyak berperan dalam kehidupan manusia. Robot adalah
Konsep Penambahan High Pass Filter pada Pengenalan Pola Metode SIFT
Konsep Penambahan High Pass Filter pada Pengenalan Pola Metode SIFT Argo Wibowo 1 1 Universitas Atma Jaya Yogyakarta,Yogyakarta 55281 ABSTRAK Salah satu tools pengenalan obyek yang sedang banyak dikembangkan
PENGENALAN WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN NLDA (NULL-SPACE LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS)
PENGENALAN WAJAH DENGAN MENGGUNAKAN NLDA (NULL-SPACE LINEAR DISCRIMINANT ANALYSIS) Disusun oleh : Yudi Setiawan (0722095) Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri, MPH, No.
2. Adanya resiko pemumpukan barang pada gudang.
BAB 3 PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1. Analisis Masalah 3.1.1. Deskripsi Masalah Pemenuhan keinginan atau permintaan pasar merupakan hal yang krusial bagi setiap perusahaan. Perusahaan yang siap berkompetisi
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Interaksi manusia-robot (human-robot interaction) atau disingkat HRI adalah suatu bidang studi yang didedikasikan untuk pemahaman, perancangan dan mengavaluasi sistem
BAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Definisi Citra, Pengolahan Citra, dan Pengenalan Pola Citra dapat dijelaskan sebagai dua dimensi dari fungsi f(x,y) dimana x dan y tersebut adalah sebuah koordinat pada bidang
Seminar Nasional APTIKOM (SEMNASTIKOM), Hotel Lombok Raya Mataram, Oktober 2016
IMPLEMENTASI ALGORITMA FAST FOURIER TRANSFORM DAN MEAN SQUARE PERCENTAGE ERROR UNTUK MENGHITUNG PERUBAHAN SPEKTRUM SUARA SETELAH MENGGUNAKAN FILTER PRE-EMPHASIS Fitri Mintarsih 1, Rizal Bahaweres 2, Ricky
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan
VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR CHAIN CODE ABSTRAK
VERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR CHAIN CODE Andre Sitorus (0822107) Jurusan Teknik Elektro email: [email protected] ABSTRAK Pola yang dibentuk oleh
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan tentang latar belakang penelitian dibuat, rumusan masalah, batasan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian yang
Identifikasi Tanda Tangan Menggunakan Transformasi Gabor Wavelet dan Jarak Minskowski
Identifikasi Tanda Tangan Menggunakan Transformasi Gabor Wavelet dan Jarak Minskowski Junia Kurniati Computer Engineering Department Faculty of Computer Science Sriwijaya University South Sumatera Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan komunikasi yang semakin berkembang dimana informasi menjadi salah satu aspek yang sangat penting dalam kehidupan. Rumah yang merupakan sebuah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wicara atau ucapan adalah cara berkomunikasi yang paling sederhana dan sering digunakan oleh manusia. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, proses komunikasi
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN MODIFIED HAUSDORFF DISTANCE ABSTRAK
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN MODIFIED HAUSDORFF DISTANCE Daniel Halomoan (0822056) Jurusan Teknik Elektro Universitas Kristen Maranatha email: [email protected]
Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter
Penentuan Stadium Kanker Payudara dengan Metode Canny dan Global Feature Diameter Metha Riandini 1) DR. Ing. Farid Thalib 2) 1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas
Implementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik
Implementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik Hendawan Soebhakti, Rifqi Amalya Fatekha Program Studi Teknik Mekatronika, Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Batam Email : [email protected]
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D
30 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Pengenalan Wajah 2D Penelitian ini mengembangkan model sistem pengenalan wajah dua dimensi pada citra wajah yang telah disiapkan dalam
IMPLEMENTASI K NEAREST NEIGHBOR (KNN) PADA KLASIFIKASI ARTIKEL WIKIPEDIA INDONESIA
IMPLEMENTASI K NEAREST NEIGHBOR (KNN) PADA KLASIFIKASI ARTIKEL WIKIPEDIA INDONESIA Erik Hardiyanto 1, Faisal Rahutomo 2, Dwi Puspitasari 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini, dengan semakin berkembangnya penggunaan komputer yang semakin interaktif dan pintar, interaksi antara manusia dan komputer menjadi aspek yang sangat penting
IMPLEMENTASI SISTEM SORTIR BARANG DENGAN MENGGUNAKAN DUA CONVEYOR TERINTEGRASI BERBASIS PLC OMRON CPM2A
IMPLEMENTASI SISTEM SORTIR BARANG DENGAN MENGGUNAKAN DUA CONVEYOR TERINTEGRASI BERBASIS PLC OMRON CPM2A Violeta Cintya Dewi¹, M Ary Murti.², Porman Pangaribuan.³ ¹Teknik Telekomunikasi,, Universitas Telkom
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra adalah gambar bidang dua dimensi yang juga merupakan keluaran data. Artinya suatu data atau informasi tidak hanya direpresentasikan dalam bentuk teks, namun juga
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN
Jurnal Teknik Informatika Vol. 1 September 2012 1 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN Wahyu Saputra Wibawa 1, Juni Nurma Sari 2, Ananda 3 Program Studi
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak (Mobile)
Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak (Mobile) Informatika / Ilmu Komputer Semester Ganjil 2013/2014 Lab Web & Mobile App PTIIK UB Pengenalan Aplikasi Perangkat Berangkat [2] Dr. Eng. Herman Tolle,
Tidak ada tepat satu teori untuk menyelesaikan problem pengenalan pola Terdapat model standar yang dapat dijadikan teori acuan
Terdapat banyak jenis pola: Pola visual Pola temporal Pola logikal Tidak ada tepat satu teori untuk menyelesaikan problem pengenalan pola Terdapat model standar yang dapat dijadikan teori acuan Statistik
Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 7 (2011) RANCANG BANGUN SISTEM PENGENALAN POLA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE MINUTIAE
ISSN: 1693-1246 Januari 2011 Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 7 (2011) 47-51 J P F I http://journal.unnes.ac.id RANCANG BANGUN SISTEM PENGENALAN POLA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE MINUTIAE Sudartono*,
oleh: M BAHARUDIN GHANIY NRP
oleh: M BAHARUDIN GHANIY NRP. 1202 109 022 Teknologi fotografi pada era sekarang ini berkembang sangat pesat. Hal ini terbukti dengan adanya kamera digital. Bentuk dari kamera digital pada umumnya kecil,
ESTIMASI LOCAL MOTION MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN FOUR STEP. Rosida Vivin Nahari 1*, Riza Alfita 2 2 1,2
Simposium Nasional Teknologi Terapan (SNTT) 5 017 ISSN:339-08X ESTIMASI LOCAL MOTION MENGGUNAKAN ALGORITMA PENCARIAN FOUR STEP Rosida Vivin Nahari 1*, Riza Alfita 1, Fakultas Teknik, Universitas Trunojoyo
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Diagram Blok Sistem Rancangan perangkat keras dari aplikasi pengenalan wajah ini dapat dilihat pada diagram blok Gambar 3.1 sebagai berikut
ABSTRAK. Kata kunci : Principal Component Analysis, Linear Discriminant Analysis, Pengenalan wajah
ABSTRAK Seiring dengan perkembangan teknologi elektronika dan komputer, kemajuan dibidang pemrograman juga mengalami peningkatan kerumitan dan fungsi. Salah satu bidang yang sekarang ini sudah mulai dikembangkan
BAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Digital Image 2.1.1 Definisi Digital Image Menurut Gonzalez dan Woods (1992, p6), digital image adalah image f(x,y) yang telah dibedakan berdasarkan koordinat tata letak dan
PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK
PEMANFAATAAN BIOMETRIKA WAJAH PADA SISTEM PRESENSI MENGGUNAKAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK Program Studi Matematika FMIPA Universitas Negeri Semarang Abstrak. Saat ini, banyak sekali alternatif dalam
ABSTRAK. Kata Kunci : klasifikasi, musik digital, jenis musik, support vector machine, fitur ekstraksi, daftar putar musik digital
ABSTRAK Kemudahan dalam mendapatkan musik digital membuat orang-orang dapat memiliki banyaknya koleksi musik digital. Terkadang orang-orang menikmati musik dengan jenis musik tertentu berdasarkan kondisi
REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL LINE BINARY PATTERN (LLPB)
REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCAL LINE BINARY PATTERN (LLPB) Elfrida Sihombing (0922019) Jurusan Teknik Elektro Universitas
BAB 1 PENDAHULUAN. seperti isyarat dan tulisan. Suara yang dihasilkan oleh setiap orang pada dasarnya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Suara yang dikeluarkan manusia merupakan salah satu media yang utama untuk berkomunikasi dengan sesama manusia selain media komunikasi yang lain seperti isyarat dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern ini, pengguna mobile device semakin meningkat. Kini mobile device seperti smartphone menjadi suatu kebutuhan penting bukan hanya dalam hal untuk berkomunikasi
IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PENGOLAHAN KATA MENGGUNAKAN ALGORITMA HIDDEN MARKOV MODEL DENGAN POCKETSPHINX
ISSN : 2355-9365 e-proceeding of Engineering : Vol.2, No.3 Desember 2015 Page 7422 IMPLEMENTASI DAN ANALISIS PENGOLAHAN KATA MENGGUNAKAN ALGORITMA HIDDEN MARKOV MODEL DENGAN POCKETSPHINX IMPLEMENTATION
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Experimen Pada dasarnya tahapan yang dilakukan pada proses pengambilan sampel dari database dan database query, secara keseluruhan menggunakan cara yang sama. Berdasarkan
REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCALITY PRESERVING PROJECTION
REALISASI PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVERIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR LOCALITY PRESERVING PROJECTION FadliWitular (0822043) Jurusan Teknik Elektro Universitas
DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL
DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL Muhammad Affandes* 1, Afdi Ramadani 2 1,2 Teknik Informatika UIN Sultan Syarif Kasim Riau Kontak Person : Muhammad
ANALISA HASIL PERBANDINGAN IDENTIFIKASI CORE POINT PADA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE DIRECTION OF CURVATURE DAN POINCARE INDEX
ANALISA HASIL PERBANDINGAN IDENTIFIKASI CORE POINT PADA SIDIK JARI MENGGUNAKAN METODE DIRECTION OF CURVATURE DAN POINCARE INDEX Mohammad imron (1), Yuliana Melita (2), Megister Teknologi Informasi Institusi
BAB I PENDAHULUAN. Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Proses pengenalan kata merupakan salah satu fungsi dari voice recognition. Voice recognition dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker
TUGAS BASIS DATA FILE ORGANIZATION IF2250 SEMESTER GENAP 2013/2014
TUGAS BASIS DATA FILE ORGANIZATION IF2250 SEMESTER GENAP 2013/2014 K01 : Darwin Prasetio (13512001) Jan Wira Gotama Putra (13512015) Melvin Fonda (13512085) TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TEKNIK ELEKTRO DAN
REALISASI ACTIVE NOISE REDUCTION MENGGUNAKAN ADAPTIVE FILTER DENGAN ALGORITMA LEAST MEAN SQUARE (LMS) BERBASIS MIKROKONTROLER LM3S6965 ABSTRAK
REALISASI ACTIVE NOISE REDUCTION MENGGUNAKAN ADAPTIVE FILTER DENGAN ALGORITMA LEAST MEAN SQUARE (LMS) BERBASIS MIKROKONTROLER LM3S6965 Nama : Wito Chandra NRP : 0822081 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas
BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO
PENENTUAN RUTE TERPENDEK DENGAN METODE FLOYD WARSHALL PADA PETA DIGITAL UNIVERSITAS SUMATERA UTARA SKRIPSI DHYMAS EKO PRASETYO 091402023 PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra merupakan salah satu komponen multimedia yang memegang peranan sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Meskipun sebuah citra kaya akan informasi, namun sering
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap Produksi meliputi pembuatan grafis baik 2 dimensi maupun 3 dimensi. Serta pembuatan desain antarmuka. Setelah semua elemen grafis diselesaikan, pemrograman
MEMBANGUN APLIKASI MOBILE DENGAN QT SDK DENGAN STUDI KASUS MONITORING RUANGAN MENGGUNAKAN KAMERA. Disusun oleh : NRP :
MEMBANGUN APLIKASI MOBILE DENGAN QT SDK DENGAN STUDI KASUS MONITORING RUANGAN MENGGUNAKAN KAMERA Disusun oleh : Nama : Yansen NRP : 0822052 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof.Drg.Suria
TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016
TOPIK PENELITIAN MAHASISWA PRODI S-1 SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS U'BUDIYAH INDONESIA TAHUN AJARAN 2015/2016 Bidang Ilmu : Sistem Informasi NO TOPIK PENELITIAN SUB TOPIK Arsitektur, Dukungan layanan Algortitma
BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan videografi saat ini sangat dituntut untuk dapat menghasilkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kegiatan videografi saat ini sangat dituntut untuk dapat menghasilkan gambar atau rekaman video yang rapi dan stabil. Namun untuk menghasilkan rekaman video yang stabil
OTOMATISASI PENGARAHAN KAMERA BERDASARKAN ARAH SUMBER SUARA PADA VIDEO CONFERENCE
OTOMATISASI PENGARAHAN KAMERA BERDASARKAN ARAH SUMBER SUARA PADA VIDEO CONFERENCE Disusun Oleh : Nama : Jan Sebastian Nrp : 0522008 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik,, Jl. Prof.Drg.Suria Sumantri,
BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL
Makalah Nomor: KNSI-472 PENCARIAN CITRA BERDASARKAN BENTUK DASAR TEPI OBJEK DAN KONTEN HISTOGRAM WARNA LOKAL Barep Wicaksono 1, Suryarini Widodo 2 1,2 Teknik Informatika, Universitas Gunadarma 1,2 Jl.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Isyarat tutur merupakan isyarat yang diproduksi oleh alat ucap manusia hingga menghasilkan informasi, baik berupa makna dari isyarat tutur yang diucapkan maupun yang
V HASIL DAN PEMBAHASAN
22 V HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Karakteristik Video dan Ektraksi Frame Video yang digunakan di dalam penelitian ini merupakan gabungan dari beberapa cuplikan video yang berbeda. Tujuan penggabungan beberapa
Tujuan pada tulisan ini adalah untuk memahami pengertian Ubiquitous Computing dan peranan Ubiquitous Computing.
UBIQUITOUS COMPUTING Ramdani Sofhan [email protected] Abstrak Perkembangan komputer dan internet memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer di mana saja, kapan saja dan tanpa disadarinya.
... BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Citra
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra atau image adalah suatu matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada citra tersebut dan elemen matriksnya (yang disebut sebagai elemen gambar
BAB I PENDAHULUAN. telinga, wajah, infrared, gaya berjalan, geometri tangan, telapak tangan, retina,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem biometrika merupakan teknologi pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik jari, tanda tangan, DNA, telinga, wajah, infrared,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bencana kebakaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja, misalkan terjadi di area tempat tinggal, di tambang atau di hutan. Untuk kebakaran hutan, kerugian yang
MENENTUKAN KEPADATAN LALU LINTAS DENGAN PENGHITUNGAN JUMLAH KENDARAAN BERBASIS VIDEO PROCESSING
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) Tugas Akhir - 2009 MENENTUKAN KEPADATAN LALU LINTAS DENGAN PENGHITUNGAN JUMLAH KENDARAAN BERBASIS VIDEO PROCESSING Muahamd Syukur¹, Iwan Iwut Tritoasmoro², Koredianto Usman³
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Jalan merupakan salah satu sarana transportasi darat yang penting untuk menghubungkan berbagai tempat seperti pusat industri, lahan pertanian, pemukiman, serta sebagai
1BAB I. 2PENDAHULUAN
1BAB I. 2PENDAHULUAN 2.1. Latar Belakang Pelacak objek (object tracking) pada saat ini merupakan penelitian yang menarik dalam bidang computer vision. Pelacak objek merupakan langkah awal dari berbagai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA TELINGA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI HOUGH ABSTRAK
IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA TELINGA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI HOUGH Syafril Tua (0822088) Jurusan Teknik Elektro email: [email protected] ABSTRAK Struktur telinga adalah
BINERISASI CITRA DOKUMEN DENGAN FILTERISASI HOMOMORPHIC
BINERISASI CITRA DOKUMEN DENGAN FILTERISASI HOMOMORPHIC Naser Jawas STMIK STIKOM BALI [email protected] Abstrak Binerisasi citra dokumen adalah sebuah langkah awal yang sangat penting dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan
Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com
Pengolahan Citra Pada Mobil Robot Tabratas Tharom [email protected] Copyright Tabratas Tharom 2003 IlmuKomputer.Com BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. PERANCANGAN PENGOLAHAN CITRA SEBUAH MOBIL ROBOT Perancangan pengolahan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Unmanned aerial vehicles (UAVs) atau wahana tanpa awak merupakan wahana terbang tanpa ada yang mengendalikan penerbangan wahana tersebut. Sebuah UAV dapat berupa pesawat
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
IMPLEMENTASI ALGORITMA FRACTAL NEIGHBOUR DISTANCE UNTUK FACE RECOGNITION
IMPLEMENTASI ALGORITMA FRACTAL NEIGHBOUR DISTANCE UNTUK FACE RECOGNITION Garibaldy W Mukti 13506004 Teknik Informatika ITB alamat : Srigading 29, Bandung 40132 email: [email protected] ABSTRAK
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Salah satu cara untuk berkomunikasi adalah dengan cara melakukan interaksi langsung. Dengan interaksi maka setiap orang dapat mengerti maksud pernyataan ataupun perintah
SYSTEMIC Vol. 1, No. 1, Agustus 2015, PENGENALAN CATATAN PENJUALAN MENGGUNAKAN PENGENALAN ANGKA BERBASIS KORELASI.
SYSTEMIC Vol. 1, No. 1, Agustus 2015, 14-19 PENGENALAN CATATAN PENJUALAN MENGGUNAKAN PENGENALAN ANGKA BERBASIS KORELASI Ahmad Yusuf 1) 1) Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sunan Ampel
BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk identitas citra adalah nama file, tanggal pengambilan,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Seiring berkembangnya teknologi, makin banyak pulalah hasil-hasil citra digital di berbagai aspek. Citra tersebut bisa merupakan hasil digitalisasi foto-foto analog,
Jurnal TIMES, Vol. III No 2 : 1-5, 2014 ISSN : Character Recognition Dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan
Jurnal TIMES, Vol III No 2 : 1-5, 2014 Character Recognition Dengan Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Hendri, SKom MKom STMIK TIME, Jl Merbabu No 32 AA-BB Medan Email : h4ndr7@hotmailcom Abstrak Jaringan
Analisis Kinerja Matrix Multiplication Pada Lingkungan Komputasi Berkemampuan Tinggi (Cuda Gpu)
Analisis Kinerja Matrix Multiplication Pada Lingkungan Komputasi Berkemampuan Tinggi (Cuda Gpu) 1 Machudor Yusman, 2 Anie Rose Irawati, 3 Achmad Yusuf Vidyawan 1 Jurusan Ilmu Komputer FMIPA Unila 2 Jurusan
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENINGKATAN KUALITAS PEREKAMAN AUDIO DENGAN WAVELET NOISE REDUCTION DAN AUTOMATIC GAIN ADJUSTMENT
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PENINGKATAN KUALITAS PEREKAMAN AUDIO DENGAN WAVELET NOISE REDUCTION DAN AUTOMATIC GAIN ADJUSTMENT Mayo Ama Kella Loing, Koredianto Usman, Rita Magdalena Institut Teknologi
BAB II TEORI DASAR. Beberapa definisi tentang tutupan lahan antara lain:
BAB II TEORI DASAR 2.1 Tutupan Lahan Tutupan Lahan atau juga yang biasa disebut dengan Land Cover memiliki berbagai pengertian, bahkan banyak yang memiliki anggapan bahwa tutupan lahan ini sama dengan
BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) BERBASIS ALGORITMA GENETIKA
BLIND WATERMARKING PADA CITRA DIGITAL DALAM DOMAIN DISCRETE COSINE TRANSFORM (DCT) BERBASIS ALGORITMA GENETIKA Disusun oleh : Nama : Aryanto M Nrp : 0722066 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas
ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Sekarang ini banyak dilakukan pembangunan oleh banyak pihak seperti pembangunan tempat tinggal atau kantor. Proses pembangunan pada lokasi daerah memerlukan denah lokasi daerah yang akurat dan
