APLIKASI PENGENALAN HURUF HANGEUL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
|
|
|
- Ivan Irawan
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI PENGENALAN HURUF HANGEUL BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Arifin Nur Septiawan ( ), 2 Tedy Setiadi ( ) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta [email protected] ABSTRAK Saat ini semakin banyak orang yang menaruh minat untuk mempelajari bahasa asing selain bahasa Inggris, salah satunya adalah Bahasa Korea. Saat melakukan penelitian di lembaga kursus Bahasa Korea siswa masih kesulitan dalam penulisan dan pengucapan huruf Hangeul dengan benar. Dapat dicontohkan kesulitan tersebut adalah ketika menulis sebuah kata, siswa masih sulit dalam meletakkan huruf akhir yang tepat untuk kata tersebut. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pengenalan huruf Hangeul. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode kepustakaan, metode observasi, dan metode wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test, penggunaan sistem dan tahap akhir adalah memelihara sistem. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Bahasa Korea Dasar tentang pengenalan huruf Hangeul khususnya cara penuliasan dan cara pengucapan bagi siswa kursus Bahasa Korea kelas dasar. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat membantu proses pembelajaran secara mandiri pada siswa dan dapat digunakan sebagai alat bantu guru yang dapat menunjang pembelajaran Bahasa Korea di kelas. Kata Kunci : Bahasa Korea, Huruf Hangeul, Multimedia 1. PENDAHULUAN Saat ini banyak orang menaruh minat untuk mempelajari bahasa asing selain Bahasa Inggris, salah satunya adalah Bahasa Korea. Hangeul ( 한글 ) adalah nama resmi dari Bahasa Korea yang dipakai oleh Bangsa Korea setelah diciptakan oleh Raja Agung Sejong, Dinasti Chosun pada tahun Jumlah huruf Hangeul adalah 24 yang terdiri Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 347
2 atas 10 huruf vokal dan 14 huruf konsonan. Bahasa asing ini sedang banyak diminati untuk dipelajari. Saat melakukan penelitian di salah satu lembaga kursus Bahasa Korea yaitu LIK Sejong Yogyakarta, beberapa kesulitan teknis yang sangat terlihat ketika guru memerintahkan untuk menulis salah satu kata dalam huruf Hangeul. Karena kebanyakan murid yang mengikuti kelas tersebut adalah orang awam atau belum pernah sama sekali mempelajari huruf Korea sehingga saat menulis mereka masih membolak-balik modul untuk melihat huruf Korea yang tepat untuk membentuk kata yang diberikan. Kesulitan itu juga terlihat saat membaca suatu kata dalam Bahasa Korea, kebanyakan mereka masih sulit dalam melafalkan huruf dengan benar sehingga kata yang mereka sebutkan menjadi salah pengucapannya. Untuk itu diperlukan alternatif agar dapat mempermudahkan belajar Bahasa Korea dengan menyediakan sarana pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga pengenalan suatu materi pembelajaran menjadi lebih menarik. Huruf Korea atau dapat disebut Hangeul dipilih menjadi subjek tugas akhir dengan diadakan penelitian berupa pembuatan Aplikasi Pengenalan Hangeul Berbasis Multimedia Interaktif. Dengan adanya aplikasi multimedia ini diharapkan dapat membantu dalam mempelajari dan menambah pengetahuan tentang abjad Korea. 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu oleh Ferra Arik Tridalestari yang berjudul Aplikasi Transliterator dan Tanslator Bahasa Indonesia ke Bahasa Korea dan Bahasa Korea ke Bahasa Indonesia [8]. Dalam penelitian tersebut terdapat translate Bahasa Indonesia ke Bahasa Korea dan sebaliknya serta juga terdapat translate ke Bahasa Korea (aksara) yang menggunakan metode parsing top down aturan brute force dalam pembuatan kamus dan juga pemecahan kata. Penelitian ini dilakukan dengan mengumpulkan Hangul Korea (aksara), tata bahasa, pengucapan untuk bahasa Korea dan tata bahasa untuk Bahasa Indonesia. Informasi yang didapat dikembangkan dengan metode waterfall yaitu mulai dari analisa, perancangan, sampai ke implementasi. Tahap implementasi sistem menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Dalam hal ini dapat disimpulkan aplikasi belum memiliki simulasi pembelajaran seperti animasi pembentukan huruf Korea dan terbatas pada penerjemah, belum ke arah pembelajaran bagaimana cara menulis abjad Korea. Penelitian selanjutnya yaitu oleh Nur Setiawati dalam skripsinya yang berjudul Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Multimedia [5]. Dalam penelitian tersebut aplikasi mampu memberikan materi meliput pengenalan huruf Hiragana dan Katakana, cara pengucapan, kata ganti orang, mengenal waktu, bilangan dan kosakata, serta materi partikel, kata sifat, kata tunjuk, dan bentuk kalimat. Aplikasi juga mampu memberikan animasi penulisan huruf Hiragana dan Katakana berikut cara pengucapannya. Berdasarkan penelitian terdahulu, dapat diambil kesimpulan bahwa belum terdapat aplikasi pengenalan Hangeul (abjad Korea) berbasis multimedia yang di dalamnya terdapat bagaimana cara huruf itu terbentuk (tersusun) dalam bentuk animasi. Dalam pembuatan aplikasi ini juga mengambil konsep multimedia pada penelitian terdahulu yaitu Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Multimedia [5]. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penelitian terdahulu yaitu Aplikasi Transliterator dan Tanslator Bahasa Indonesia ke Bahasa Korea dan Bahasa Korea ke Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 348
3 Bahasa Indonesia [8], agar dapat menjadi pendukung pembelajaran Bahasa Korea yaitu pada materi cara pembentukan huruf Korea dalam bentuk animasi. Aplikasi ini lebih ditekankan ke pengenalan atau pembelajaran abjad Korea Dasar. Maka penelitian ini dilakukan untuk pengembangan guna memperbanyak referensi tentang aplikasi multimedia pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer, yang diwujudkan dalam suatu aplikasi berbasis multimedia. 2.2 Teori Pendukung Huruf Hangeul a) Mengenal Huruf Hangeul Hangeul ( 한글 ) adalah nama resmi dari Bahasa Korea yang dipakai oleh Bangsa Korea setelah diciptakan oleh Raja Agung Sejong, Dinasti Chosun pada tahun Jumlah huruf Hangeul adalah 24 yang terdiri atas 10 huruf vokal dan 14 huruf konsonan. Dari 6000 buah bahasa yang dituturkan di duni saat ini, hanya 100 bahasa yang memiliki aksara mereka sendiri, salah satunya adalah Bahasa Korea yang menggunakan sistem penulisan Hangeul. Hangeul adalah satu-satunya aksara yang diciptakan oleh seorang individu berdasarkan teori dan maksud yang telah direncanakan dengan baik. Aturan penulisan dalam Hangeul sama seperti bahasa lainnya, bisa ditulis dengan penulisan horizontal yaitu penulisan dimulai dari arah kiri ke kanan, sedangkan penulisan secara vertikal dengan penulisan yang dimulai dari arah atas ke bawah. Berikut pembagian huruf-huruf Hangeul[1]: (1) Huruf Vokal Tabel 1. Huruf Vokal No Bentuk Huruf Nama Huruf Cara Penulisan Bunyi 1 ㅏ아 [a] /a/ 2 ㅑ야 [ya] /ya/ 3 ㅓ어 [ô] /ô/ 4 ㅕ여 [yô] /yô / 5 ㅗ오 [o] /o/ 6 ㅛ요 [yo] /yo/ 7 ㅜ우 [u] /u/ 8 ㅠ유 [yu] /yu/ 9 ㅡ으 [ē] /ē/ 10 ㅣ이 [i] /i/ Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 349
4 (2) Huruf Konsonan Tabel 2. Huruf Konsonan No Bentuk Huruf Nama Huruf Cara Penulisan Bunyi 1 ㄱ 기역 [giyôk] /g/ 2 ㄴ 니은 [niēun] /n/ 3 ㄷ 디귿 [digēut] /d/ 4 ㄹ 리을 [riēul] /r,l/ 5 ㅁ 미음 [miēum] /m/ 6 ㅂ 비읖 [biēup] /b/ 7 ㅅ 시읏 [siot] /s/ 8 ㅇ 이응 [iēung] /~ng/ 9 ㅈ 치읏 [jiēut] /j/ 10 ㅊ 치읓 [chiēut] /ch/ 11 ㅋ 키읔 [khiēut] /kh/ 12 ㅌ 티읕 [thiēt] /th/ 13 ㅍ 피읖 [phiēup] /ph/ 14 ㅎ 히읗 [hiēt] /h/ Konsonan ㅇ : Apabila digabungkan dengan vokal, maka konsonan ㅇ menjadi huruf mati yang hanya berfungsi untuk menyembunyikan vokal yang digabungkan dengannya. Namun bila digabungkan menjadi satu kata yang diletakan di bawah maka berbunyi /ng/. (3) Vokal Gabungan Tabel 3. Vokal Gabungan No Bentuk Huruf Nama Huruf Cara Penulisan Bunyi 1 ㅐ애 [æ] /æ/ 2 ㅒ얘 [yæ] /yæ/ 3 ㅔ에 [é] /é/ 4 ㅖ예 [yé] /yé/ 5 ㅘ와 [wa] /wa/ 6 ㅙ왜 [wæ] /wé/ 7 ㅚ외 [wei] /wei/ 8 ㅝ워 [wo] /wo/ 9 ㅞ웨 [wé] /wé/ 10 ㅟ위 [wi] /wi/ 11 ㅢ의 [ēui] /ēui/ Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 350
5 (4) Konsonan Gabungan Tabel 4. Konsonan Ganda No Bentuk Huruf Nama Huruf Bunyi 1 ㅃ쌍비읍 [sangbiēup] /P/ 2 ㅉ쌍지읒 [sangjiēut] /C/ 3 ㄸ쌍디읃 [sangdigēut] /T/ 4 ㄲ쌍기윽 [sanggiyôk] /K/ 5 ㅆ쌍시읏 [sangsiot] /T/ Konsep Dasar Multimedia a) Tinjauan Umum Multimedia Multimedia yaitu suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi berinteraksi dan berkomunikasi. Istilah multimedia dipakai untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak danalat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo, semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi dan mendengarkan suara stereo, perekaman suara atau musik. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Perusahaanperusahaan yang unggul dalam bersaing menggunakan pesan-pesan ini. Dengan demikian multimedia dapat membantu meningkatkan keunggulan bersaing perusahaan. [7] b) Elemen-elemen Multimedia (1) Suara Suara mempunyai peranan yang cukup penting ditinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu pemanfaatan segala indera manusia terutama mata dan telinga. Suara akan muncul dalam sistem komputer dengan adanya soundcard. Secara umum alat tambahan yang ditempatkan pada komputer ini mempunyai fungsi mengolah data suara dalam bentuk digital yang disimpan ke dalam sebuah file bertipe data suara. (2) Gambar Gambar atau grafik merupakan bagian yang tidak kalah pentingnya dalam dunia multimedia. Gambar ini digunakan untuk mendukung alur penyajian sebuah infonnasi agar terlihat lebih menarik. Dengan adanya sebuah gambar maka akan lebih mudah untuk dimengerti apa yang dimaksud dari arti pesan yang igin disampaikan. Pada dasarnya sebuah gambar dapat dipresentasikan ke dalam dua tipe yaitu Bitmap dan Vektor. Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 351
6 (3) Animasi Animasi adalah sebuah ilustrasi perubahan dari gambar satu kegambar berikutnya yaitu dari gambar yang tidak bergerak menjadi gambar bergerak sehingga terbentuk suatu gerakan tertentu. Animasi merupakan salah satu faktor pendukung dalam dunia multimedia, bahkan banyak orang mengatakan sebuah hasil karya dalam bentuk multimedia belum dikatakan multimedia jika tidak ada peranan animasi pada objeknya. Animasi dibuat dari gambar-gambar yang dirnasukkan melalui scanner, gambar tangan atau melalui program-program aplikasi untuk menggambar seperti Adobe Photoshop, Corel Draw atau Adobe Illustrator. (4) Video Animasi video dimana gambar yang ada seolah-olah bergerak. Animasi video ini bisa dibuat atau diprogram menggunakan aplikasi Macromedia Director. Macromedia Flash dan 3D Max. 3. METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengumpulan Data Metode Studi Kepustakaan Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan, mempelajari dan memahami buku-buku referensi serta laporan tugas akhir termasuk pula pustaka-pustaka digital dari hasil browsing di internet yang berhubungan dengan penelitian ini Metode Observasi Metode observasi dilakukan dengan mengadakan pengamatan secara langsung kepada obyek penelitian untuk mendapatkan data yang dibutuhkan yang terkait dengan materi pembelajaran di LIK Sejong Yogyakarta, yakni tentang pembelajaran Bahasa Korea dasar (absolute beginner) di kelas Metode Wawancara Metode wawancara dilakukan dengan cara tanya jawab atau wawancara orang yang mempunyai kapasitas dan informasi yang dibutuhkan dalam hal ini adalah Pengajar Bahasa Korea di LIK Sejong dan beberapa siswa kelas absolute beginner. 3.2 Analisis Sistem Analisis sistem yang dilakukan meliputi pemilihan materi, penentuan pemakai (user), dan indikator. Ketiga kegiatan ini harus dilakukan secara bersamaan karena masing-masing tidak dapat berdiri sendiri. Topik yang dipilih dalam penelitian ini adalah materi basic (dasar) yang terdiri dari materi cara pembacaan, cara penulisan huruf Hangeul yang benar serta beberapa contoh percakapan dasar Bahasa Korea. Adapun indikator/kriteria yang digunakan untuk menentukan kualitas aplikasi media pembelajaran ini berdasarkan referensi yang didapatkan dari buku, internet, dan Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 352
7 penelitian serta wawancara di salah satu tempat kursus Bahasa Korea di Yogyakarta yaitu LIK SEJONG (Lembaga Indonesia Korea SEJONG). 3.3 Perancangan Sistem Perancangan sistem merupakan kelanjutan dari proses analisis kebutuhan Sebelum pembuatan aplikasi dipersiapkan dahulu rancangan sistemnya sebagai berikut : Merancang Konsep Secara garis besar, perancangan aplikasi ini minitik beratkan pada: a) Gambar Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini kebanyakan berasal dari referensi dari situs-situs yang berkaitan dengan topik yang diolah kembali menjadi gambar yang interaktif dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5, kemudian disimpan dalam format *.jpg, *.png. b) Teks Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi ini juga digunakan untuk tombol dan title menggunakan software adobe flash CS4. c) Suara Suara adalah elemen pendukung yang berfungsi sebagai musik latar, pengolahan suara narrator dan suara untuk melajutkan atau keluar dalam mengeksekusi program ini. Suara ataupun musik latar ini didapatkan dengan cara merekam dan mengedit dengan adobe soundbooth CS4 dan disimpan dengan format WAV, MP3. d) Animasi Animasi gerak yang disesuaikan dengan pengguna, yang dibuat dengan software adobe flash CS4 yang kemudian disimpan dalam bentuk format *.swf. Animasi yang ada digunakan untuk opening, tombol, latar dan materi Merancang Isi Perancangan isi digunakan agar aplikasi interaktif yang dibangun sesuai dengan struktur program. Pada perancangan isi yang telah ditetapkan yaitu berisikan informasi rancangan menu, dan berisikan storyboard dengan penjelasan menu dan tombol-tombol yang ada pada rancangan menu tersebut. a) Menu Intro b) Menu Petunjuk Penggunaan c) Menu Utama (1) Menu Sejarah Hangeul (2) Menu Pengenalan Huruf Hangeul (3) Materi Pembelajaran (a) Cara Pembacaan Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 353
8 (b) Cara Penulisan (c) Contoh Kosakata (d) Contoh Percakapan (e) Latihan Membaca (f) Latihan Merangkai Hangeul (g) Latihan Mendengarkan (4) Soal Evaluasi (a) Soal Membaca (b) Soal Merangkai Hangeul (c) Soal Mendengarkan (5) Petunjuk Penggunaan (6) Tentang Aplikasi Merancang Naskah Merancang naskah merupakan awal untuk menyusun dialog yang interaktif secara rinci dan sesuai dari urutan-urutan informasi program yang akan disampaikan kepada pengguna (user). Dimana dalam merancang aplikasi multimedia pengenalan Hangeul ini adalah dengan cara membuat struktur aplikasi agar hubungan antara level program yang ingin disampaikan kepada pengguna menjadi teratur dan sistematis Merancang Grafis Perancangan grafis digunakan untuk memilih software aplikasi yang tepat untuk proses design guna mendukung dialog serta setiap tampilan menu program kepada pengguna (user) saat berinteraksi dengan aplikasi. Selain itu kriteria yang paling penting harus dipehatikan agar hasil program yang disaikan mempunyai sifat ramah (user friendly) kepada pengguna (user), untuk mendesain antar muka grafis dalam aplikasi ini digunakan perangkat lunak yaitu software Corel Draw X5 dan Adobe Photoshop CS5. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi aplikasi Pengenalan Hangeul Berbasis Multimedia Interaktif adalah sebagai berikut: Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 354
9 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama Gambar 1. Halaman menu utama Gambar 1 di atas merupakan tampilan awal aplikasi pengengalan Hangeul yang berisikan menu-menu seperti sejarah Hangeul, Pengenalan Huruf Hangeul, Materi Pembelajaran, Soal Evaluasi,Tentang Aplikasi dan tutorial penambahan soal. hasilnya tersaji pada gambar 8 berikut. Dari tampilan diatas dapat dicontohkan menu pengenalan huruf Hangeul yang dapat dilihat pada gambar 48 berikut ini. Gambar 2. Tampilan halaman pengenalan huruf Hangeul Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 355
10 Pada gambar diatas user dapat mengetahui animasi pembentukan huruf Hangeul dengan mengklik salah satu huruf Hangeul. Ketika huruf tersebut diklik maka apilkasi akan menampilkan cara pembuatan huruf dan keterangan dari huruf. Keteranangan huruf dibuat secara singkat agar user tidak terlalu pusing dalam mempelajari salah satu huruf. Barulah ketika diklik tombol Detail akan muncul keterangan huruf yang lebih menyeluruh atau lebih detail. 5. HASIL PENGUJIAN SISTEM Tahap akhir dari perancangan sebuah sistem adalah pengujian terhadap sistem itu sendiri. Berdasarkan hasil pengujian sample dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi pengenalan Hangeul berbasis multimedia interaktif ini dapat berjalan dengan baik dan sesuai kebutuhannya dan juga dapat menghasilkan output yang diharapkan, walaupun terbatas hanya pada pengujian yang minimal. Meski demikian Pengujian yang dilakukan masih terbilang minimal namun diharapkan pengujian yang ditampilkan diatas sudah dapat mewakili pengujian fungsionalitas yang lainnya. 6. PENUTUP Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Telah dibuat aplikasi program bantu pembelajaran yang interaktif sebagai sarana belajar Bahasa Korea Dasar khususnya tentang materi pengenalan abjad Korea. 2. Aplikasi pembelajaran menggunakan komputer berbasis multimedia ini merupakan program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pegangan belajar siswa kursus Bahasa Korea Dasar, khususnya materi cara penulisan dan cara pembacaan huruf Hangeul dan bahan ajar pengajar kursus Bahasa Korea mengenai materi dasar Bahasa Korea seperti pengenalan huruf Hangeul. 3. Telah dilakukan uji coba program yang menunjukan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik. 7. DAFTAR PUSTAKA [1] Balqis, Zahrani, S.S., 2012, Bahasa Korea Super Mudah. Familia Publisher, Yogyakarta. [2] Kindred, A.R., 2000, Itroduction To Computers, Prentise Hall 2nd Edition, Sydney. [3] Rosenberg, R.S, 1986, Computer And The Information Society, New York, Chicester, Brisbane, Toronto, Singapure, Dalhouse University [4] Santoso, I., 1997, Interaksi Manusia Dan Komputer Teori Dan Praktek, Andi Publisher, Yogyakarta. [5] Setiawati, Nur. (2010). Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar Berbasis Multimedia. Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [6] Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Publisher, Yogyakarta. [7] Suyanto, M, 2004, Analisis dan desain aplikasi multimedia untuk pemasaran. Andi Publisher, Yogyakarta.Andi Publisher, Yogyakarta. Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 356
11 [8] Tridalestari, Arik, Ferra. (2011). Aplikasi Transliterator dan Translator Bahasa Indonesia ke Bahasa Korea dan Bahasa Korea ke Bahasa Indonesia, Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta. [9] Tiara (2010). Bahasa Korea 2. SMAN7-KOICA. [10] (diakses tanggal 28 Desember 2011 jam 15.00) [11] html (diakses tanggal 20 Juli 2011 jam 18.00) [12] (diakses tanggal 20 Juli 2011 jam 09.00) Aplikasi Pengenalan Huruf Hargeul 357
Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia
Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia 1 Caswito, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA
RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Hangeul Menurut Kim [11], Hangeul diciptakan sekitar akhir tahun 1443 atau Januari 1444. Kemudian diresmikan oleh raja keempat Dinasti Joseon yang bertahta waktu itu, Raja Sejong.
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK
MEDIA PEMBELAJARAN STRATEGI ALGORTIMA PADA POKOK BAHASAN POHON MERENTANG MINIMUM DAN PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK 1 Taufiq Ismail, 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan)
MEDIA PEMBELAJARAN ARITMATIKA KOMPUTER (Studi Kasus Materi Konversi Bilangan) 1 Fahri (07018144), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem Informasi Universitas
BAB III LANDASAN TEORI
8 BAB III LANDASAN TEORI A. Buah dan Sayur 1. Buah Buah adalah produk yang tumbuh dari tanaman yang berbunga. Fungsi buah adalah sebagai tempat penyimpnan cadangan makanan dan sebagai tempat biji. Buah
BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan
BAB III PERANCANGAN SISTEM A. Metode Penelitian 1. Desain Penelitian Dalam melakukan suatu penelitian sangat perlu dilakukan perencanaan dan perancangan penelitian, agar penelitian yang dilakukan dapat
Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)
Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4) 1 Yoga Purwanto (07018120), 2 Imam Riadi (0510088001) 1 Program Studi Teknik Informatika 2 Program Studi Sistem
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO Diki Setiadi 1, Dewi Tresnawati 2, Asep Deddy Supriatna 3 Jurnal Algoritma
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA
ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATA KULIAH COMPUTER VISION PADA MATERI EDGE BASED SEGMENTASI CITRA BERBASIS MULTIMEDIA 1 Achmad Sahri Ramdhani (07018037), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF
MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Agus Arif Setiyawan (07018135), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DIAGONALISASI MATRIKS 1 Kirana Permata Putri, 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER 1 Gustava Ardiantoro (08018057), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan
DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan Konsep MULTIMEDIA Multimedia is the combination of the following elements: text, color, graphics, animations, audio, and video MULTIMEDIA V.S MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI TEXTURE MAPPING PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Ferangga (Puguh 06018013), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 1 Harry Prima Putra, 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Program
BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iqro adalah sebuah metode pengajaran membaca Al-Qur an yang menekankan siswa untuk banyak berlatih membaca. Metode iqro dilengkapi dengan enam jilid buku panduan yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE INTERACTIVE MULTIMEDIA SYSTEM DESIGN AND DEVELOPMENT Oleh: Fanji Nurhidayat Lira, Reza El Akbar, Hendra Gunawan Jurusan Teknik
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN KOMPOSISI TRANSFORMASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Moh Amin Aqib (07018182), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KERJA CPMBERBASIS MULTIMEDIA 1 Sofi Nurhuda Kurnia, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H.,
PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN PARIWISATA KABUPATEN BANTUL BERBASIS MULTIMEDIA 1 Wajiyanto, 2 Mursid W. Hananto 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN RISET OPERASI UNTUK METODE DUALITY LINIER PROGRAMMING BERBASIS MULTIMEDIA 1 Anis Febriana Sari (07018176), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA PENGENALAN MONUMEN YOGYA KEMBALI YOGYAKARTA 1 Zulkarnain Effendi, 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof.
BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma ([email protected]
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
52 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dari hasil perancangan dilakukan seperti diuraikan pada BAB III, diperoleh sebuah media pembelajaran mengenal buahan dan sayuran dalam bahasa arab berbasis
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada saat ini, maka semakin banyak tuntutan yang harus dipenuhi untuk mengikuti perkembangan teknologi ini. Dengan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA Dedi Nugraha, Sri Winiarti Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Jl. Prof. Dr.
Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo
Multimedia Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar By In Wahyu Widodo Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Membuat animasi Pada tahap awal dalam pembuatan animasi ialah tampilan dalam animasi ini dapat terlihat menarik dan memberi interaktif, khususnya bagi penghuni
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Bab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Rambu Lalu Lintas adalah perangkat utama dalam sistem pengendalian lalu lintas yang pada dasarnya berfungsi untuk mengatur dan melindungi agar semua yang berlalu lintas
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA 1 Arif Budi Winarto (07018079), 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Dedi Nugraha (07018313), 2 Sri Winiarti (0516127501) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas
memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN HIMPUNAN FUZZY BERBASIS MULTIMEDIA 1 Cendi Praseptyo, 2 Ardi Pujiyanta (5295661) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo,
pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.
172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi animasi 3 dimensi
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan
BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) tambahan didalam metode pengajaran tradisional (Cotton,2001).
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Perangkat Ajar atau CAI 2.1.1 Pengertian CAI (Computer Aided Instruction) CAI adalah istilah yang mengacu pada aktifitas seperti drill and practice, tutorial, atau simulasi yang
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat
BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 3.13. Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada analisis, desain, implementasi dan pengujian yang telah dilakukan pada 30 responden, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu: 1. Aplikasi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI BANTU UNTUK MENENTUKAN NILAI EIGEN DAN VEKTOR EIGEN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Kurnia Adhiguna (07018012), 2 Ardi Pujiyanta(0529056601) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru
Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km
SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK
ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta [email protected] ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan
APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL
APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL 1 Irkam Sudaryanta (09318003), 2 Tedy Setiadi (0407016801) 1,2 Program Studi Teknik Informatika
BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER
ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF KOREA HANGEUL BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : Eka Yunita Wijayanti
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF KOREA HANGEUL BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh : Eka Yunita Wijayanti 0935010030 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL VETERAN
PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBELAJARAN SANDI MORSE DAN SANDI SEMAPHORE DALAM BENTUK SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA 1 Trianto Juliatmojo (06018174), 2 Eko Aribowo (0006027001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA
MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE KOHONEN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Handoko Dwi Cahyo (07018207), 2 Ardi Pujiyanta (0529056601), 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan
Desain Elemen Animasi
INTERACTIVE BROADCASTING Modul ke: Desain Elemen Animasi Fakultas Ilmu Komunikasi Yusuf Elmande., S.Si., M.Kom Program Studi Penyiaran www.mercubuana.ac.id Pengantar Multimedia Dewasa ini perkembangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014
MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA 1 Meca Agustama, 2 Sri Handayaningsih (0530077701) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI
PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI disusun oleh Corina Seflivana Satigi 09.22.1120 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan
