FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
|
|
|
- Veronika Kurnia
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 1 dari 9 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menerapkan Jpanel dan BoxLayout dalam pembuatan program. B. Dasar Teori JPanel JPanel is a generic lightweight container: a generic Swing container object that can contain other Swing and AWT components. Components added to a container are tracked in a list. The order of the list will define the components' front-to-back stacking order within the container. If no index is specified when adding a component to a container, it will be added to the end of the list (and hence to the bottom of the stacking order). Common Public Constructors: JPanel () Constructs a new blank JPanel. Common Public Methods: ü void paint (Graphics g) Overrides the paint method of JPanel. ü void repaint () Repaints this component, and causes a call to the paint method. ü void setlayout (LayoutManager Manager) Sets the layout manager for the panel. ü Component add (Component Item) Appends the specified component to the end of this container. ü void add (Component Item, Object Constraints) Appends the specified component with the specified constraints. BoxLayout Class A layout manager that allows GUI components to be arranged left-to-right or top-tobottom in a container. Class Box declares a container with BoxLayout as its default layout manager and provides static methods to create a Box with a horizontal or vertical BoxLayout. Ø Constructor ü public BoxLayout (Container target, int axis) The only constructor for this layout manager; it takes as input the container to manage and how the components should be laid out: left to right (X_AXIS) or top to bottom (Y_AXIS). ü Box(int)
2 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 2 dari 9 Creates a Box -- a lightweight container that uses a BoxLayout with the specified alignment (BoxLayout.X_AXIS or BoxLayout.Y_AXIS). Note that a Box is not a JComponent -- it's implemented as a subclass of Container. This makes it as lightweight as possible, but it lacks JComponent features such as borders. If you want a simple JComponent as a container, use JPanel. Ø Constants The BoxLayout class contains the two constants listed in Table 1. Constant Type X_AXIS Y_AXIS int int Table 1. BoxLayout constants Description Used with the constructor to create a manager that lays out components along a horizontal axis. This constant can also be used with the constructor for the Box class. Used with the constructor to create a manager that lays out components along a vertical axis. This constant can also be used with the constructor for the Box class. Ø Method Method Purpose createhorizontalbox() Creates a Box that lays out its components from left to right. createverticalbox() Creates a Box that lays out its components from top to bottom. createrigidarea(dimension) Create a rigid lightweight component. Create a glue lightweight component. Horizontal glue and vertical glue can be very useful. createhorizontalglue() createverticalglue() createglue() createhorizontalstrut() createverticalstrut() Box.Filler(Dimension, Dimension, Dimension) Create a "strut" lightweight component. We recommend using rigid areas instead of struts. Creates a lightweight component with the specified minimum, preferred, and maximum sizes (with the arguments specified in that order). See the custom Box.Filler discussion, earlier in this section, for details. The Box class defines a nested class, Box.Filler that provides invisible components. The Box class provides convenience methods to help you create
3 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 3 dari 9 common kinds of filler. The following table gives details about creating invisible components with Box and Box.Filler. Type Size Constraints How to Create rigid area horizontal Box.createRigidArea(size) Box.createHorizontalGlue() glue vertical Box.createVerticalGlue() custom Box.Filler (as specified) new Box.Filler(minSize, prefsize, maxsize) Here's how you generally use each type of filler: Rigid area Use this when you want a fixed-size space between two components. For example, to put 5 pixels between two components in a left-to-right box, you can use this code: container.add(firstcomponent); container.add(box.createrigidarea(new Dimension(5,0))); container.add(secondcomponent); Glue Use this to specify where excess space in a layout should go. Think of it as semiwet glue -- stretchy and expandable, yet taking up no space unless you pull apart the components that it's sticking to. For example, by putting horizontal glue between two components in a left-to-right box, you make any extra space go between those components, instead of to the right of all the components. Here's an example of making the space in a left-to-right box go between two components, instead of to the right of the components: container.add(firstcomponent); container.add(box.createhorizontalglue()); container.add(secondcomponent);
4 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 4 dari 9 Custom Box.Filler Use this to specify a component with whatever minimum, preferred, and maximum sizes you want. For example, to create some filler in a left-to-right layout that puts at least 5 pixels between two components and ensures that the container has a minimum height of 100 pixels, you could use this code: container.add(firstcomponent); Dimension minsize = new Dimension(5, 100); Dimension prefsize = new Dimension(5, 100); Dimension maxsize = new Dimension(Short.MAX_VALUE, 100); container.add(new Box.Filler(minSize, prefsize, maxsize)); container.add(secondcomponent); Figure 1 shows an example of a horizontal panel (A) and a vertical panel (B). To prove this BoxLayout is just a layout manager, we'll use regular AWT panels and buttons.
5 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 5 dari 9 Here's a look at the code to generate the horizontal Box. (You need to change the axis you use in the constructor to get the vertical Box. That example is online as VBox.java.) import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class HBox extends JFrame { public HBox() { super("horizontal Box Test Frame"); setsize(200, 100); Panel box = new Panel( ); // Use BoxLayout.Y_AXIS if you want a vertical Box. box.setlayout(new BoxLayout(box, BoxLayout.X_AXIS)); setcontentpane(box); for (int i = 0; i < 3; i++) { Button b = new Button("B" + i); box.add(b); setdefaultcloseoperation(exit_on_close); setvisible(true); public static void main(string args[]) { HBox bt = new HBox( ); Demonstrating BoxLayout. import java.awt.*; import javax.swing.*; public class BoxLayoutFrame extends JFrame { // set up GUI public BoxLayoutFrame() { super( "Demonstrating BoxLayout" ); // create Box containers with BoxLayout Box horizontal1 = Box.createHorizontalBox(); Box vertical1 = Box.createVerticalBox(); Box horizontal2 = Box.createHorizontalBox(); Box vertical2 = Box.createVerticalBox(); final int SIZE = 3; // number of buttons on each Box // add buttons to Box horizontal1 horizontal1.add( new JButton("Button " + count)); // create strut and add buttons to Box vertical1 {
6 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 6 dari 9 vertical1.add( Box.createVerticalStrut(25)); vertical1.add( new JButton("Button " + count )); // create horizontal glue and add buttons to Box horizontal2 { horizontal2.add( Box.createHorizontalGlue() ); horizontal2.add( new JButton( "Button " + count )); // create rigid area and add buttons to Box vertical2 { vertical2.add( Box.createRigidArea(new Dimension(12, 8))); vertical2.add( new JButton("Button " + count)); // create vertical glue and add buttons to panel JPanel panel = new JPanel(); panel.setlayout(new BoxLayout(panel, BoxLayout.Y_AXIS)); { panel.add(box.createglue()); panel.add(new JButton("Button " + count)); // create a JTabbedPane JTabbedPane tabs = new JTabbedPane( JTabbedPane.TOP, JTabbedPane.SCROLL_TAB_LAYOUT ); // place each container on tabbed pane tabs.addtab( "Horizontal Box", horizontal1 ); tabs.addtab( "Vertical Box with Struts", vertical1 ); tabs.addtab( "Horizontal Box with Glue", horizontal2 ); tabs.addtab( "Vertical Box with Rigid Areas", vertical2 ); tabs.addtab( "Vertical Box with Glue", panel ); add( tabs ); // place tabbed pane on frame // end BoxLayoutFrame constructor public static void main(string args[]) { BoxLayoutFrame boxlayoutframe = new BoxLayoutFrame(); boxlayoutframe.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); boxlayoutframe.setsize(400, 220); // set frame size boxlayoutframe.setvisible(true); // display frame // end main // end C. Alat/ Bahan 1. Lab. Sheet Pemrograman Java PC / Laptop with OS installed 3. JDK 1.5 or latest 4. J-Creator or text editor
7 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 7 dari 9 D. Langkah Kerja 1. Baca dan pahami dasar teori di atas. 2. Lakukan kompilasi dan eksekusi terhadap contoh-contoh source code atau program yang ada di dasar teori dan LAMPIRAN. 3. Kerjakan tugas individu di bawah. E. Tugas Individu Dengan menggunakan JPanel dan Box Layout, buatlah sebuah program yang menampilkan kumpulan JButton dengan tampilan sebagai berikut Ø Input Box (Joptionpane) yang meminta masukan untuk menentukan jumlah Button dalam arah vertikal. Ø Setelah di Enter (OK), kemudian muncul Input Box (Joptionpane) yang meminta masukan untuk menentukan jumlah Button dalam arah horisontal. Ø Kemudian muncul Frame yang menampilkan label, text, button dengan jumlah sesuai dengan input di atas. Contoh untuk jumlah button 8x5
8 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 8 dari 9 Contoh untuk jumlah button 4x8 Contoh untuk jumlah button 0x0
9 No. LST/EKA/PTI208/10 Revisi : 01 Mei 2009 Hal 9 dari 9 Ø Tombol Exit untuk keluar (menutup frame) Ø Tinggi dan lebar Frame otomatis mengikuti jumlah Button yang dimasukkan F. Lampiran CH 62 (Introduction to Computer Science using Java, Java 5.0 version, January 2006, Bradley Kjell, Central Connecticut State University Java Swing, 2nd Edition, Brian Cole, Robert Eckstein, James Elliott, Marc Loy, David Wood
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/11 Revisi : 02 Mei 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menggunakan Radio Button dan Border Layout. B. Dasar Teori JRadioButton
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/08 Revisi : 01 April 2009 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menggunakan JTextField serta JComponent lain dalam swing. B. Dasar Teori
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/07 Revisi : 01 April 2009 Hal 1 dari 9 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menggunakan class JButton dengan berbagai Event Handling. B. Dasar Teori
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/09 Revisi : 01 April 2009 Hal 1 dari 7 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami Grapichal User Interface (GUI) dan mendesain GUI menggunakan
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/06 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 6 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan memahami konsep grapichal user interface (GUI) dan mampu mendesain GUI menggunakan
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/04 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menerapkan prinsip inhereritance dalam OOP. B. Dasar Teori
Sendy Ferdian Sujadi
Sendy Ferdian Sujadi 1 Layout Manager JTable 2 Komponen dapat diorganisasikan di dalam container dengan menggunakan class layout manager. Kita dapat mengubah secara manual class layout yang ingin digunakan,
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/05 Revisi : 01 Maret 2009 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami prinsip polymorphism. B. Dasar Teori 1. Abstract Class Misalnya
Materi : GUI AWT & SWING.
Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT
PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari
PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler
GUI (Grapichal User Interface)
1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/02 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan membuat applet dan grafik. B. Dasar Teori Java applets
Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi
Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi The Mathematical Concept of GUIs APIs for Java GUI Anatomy of GUI Application Top-Level Containers Using Swing Components
Pemrograman Lanjut. Interface
Pemrograman Lanjut Interface PTIIK - 2014 2 Objectives Interfaces Defining an Interface How a class implements an interface Public interfaces Implementing multiple interfaces Extending an interface 3 Introduction
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/13 Revisi : 02 Mei 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menangani exception dan error dalam pemrograman java. B. Dasar Teori Ada
Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya
Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya User Interface (UI) mencakup semua interaksi dan komunikasi antara sebuah program dan pemakainya termasuk semua yang didengar dan dirasakan. Kemudahan dan kecepatan
Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l
9 BAB IX LAYOUTING 9.1 IDENTITAS Kajian Komponen Swing Java non-visual Editor; Database & Swing Topik 1. Layout Grid, GridBag dan Border Referensi 1. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/layout/index
GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.
Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut Lecture 3: Layout Manager
Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut Lecture 3: Layout Manager N IKO IB R A H IM, M IT F A K U LTA S TEKN O L O G I IN F O R M A S I U N IV E R S ITA S K R IS TEN M A R A N A TH A Review Menu memiliki
Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)
Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI
BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional
BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/01 Revisi : 01 Feb 2009 Hal 1 dari 7 A. Kompetensi Setelah mengiktui mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan membuat suatu Class dan Object B. Dasar Teori Ø Mengenal
Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java
Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java Materi yg akan dibahas : Pendahuluan Event-driven Programming AWT, Swing & SWT Komponen-komponen GUI Layout manager Pendahuluan (1) Graphical User Interface
IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Swing Definisi swing Komponen Swing Layout Manager Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2
Slide 6: Writing Classes
Slide 6: Writing Classes Bank Account Class 1. File Account.java berisi sebagian hal yang diperlukan untuk merepresentasikan sebuah bank account. Ketik dan simpan program tersebut serta pelajari methods
GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman
Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Java Applet 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mengetahui dan mengimlementasikan siklus yang terdapat pada
MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING
DESKRIPSI MATERI Modul 7 yang berjudul Exception Handling ini memaparkan tentang bagaimana cara menangkap kesalahan saat program dijalankan agar jalannya program tidak keluar begitu saja dari alur yang
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury
Pemrograman Java Pertemuan VIII By: Augury Menambahkan Komponen JPanel Untuk menambahkan komponen ke JFrame digunakan JPanel sebagai container (penampung) dari komponen yang akan ditambahkan Langkah membuat
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/01 Revisi : 02 Feb 2010 Hal 1 dari 6 A. Kompetensi Setelah mengiktui mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan membuat suatu Class dan Object B. Dasar Teori Mengenal Objek
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Graphics2D dan Geometry
Graphics2D dan Geometry I Putu Susila putu.sgr *AT* gmail.com October 4, 2011 1 Graphics2D Class Graphics2D merupakan rendering engine untuk grafik 2 dimensi pada Java. Class ini merupakan turunan dari
Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan
Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA STACK Deskripsi Singkat merupakan bentuk struktur data seperti tumpukan yang memiliki konsep Last In First Out (LIFO). Bermakna data yang terakhir masuk merupakan
GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12
GUI Event Handling minggu 13 Objectives / Tujuan Mengenal The Delegation Event Model Mengenal Event Classes Mengenal Event Listener: ActionListener Method MouseListener Method MouseMotionListener Method
ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM
ADDING RTGS BENEFICIARY FOR CHECKER MAKER SYSTEM Jika anda menggunakan checker maker maka akan ada satu petugas maker yang akan membuat data entry dan satu petugas checker yang akan melakukan autorisasi
Membuat Kalkulator dengan Java
Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat
Dasar Perancangan Graphical User Interface
Dasar Perancangan Graphical User Interface Restyandito e-mail : [email protected] website : http://lecturer.ukdw.ac.id/~dito GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer
PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ ]
PENGOLAHAN CITRA Ch.4 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I N E G A T I V E Bayu Pratama RN [ [email protected] ] Tujuan Praktikum - Mengetahui cara membuat program yang mengubah image berwarna
.NET Controls. Control Creation
.NET Controls Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 [email protected] [email protected] blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Control Creation A Windows control
GUI, Ev e Ev n e t n Handling, Ex ception Handling in Java
GUI, Event Handling, Exception Handling in Java Nurochman Apa itu GUI? GUI > Graphical User Interface Tanpa GUI program kita kurang menarik Program GUI terdiri dari Container dan Component Container sebagai
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Pemograman Swing. Netbeans:
Pemograman Swing Topics: Cara Menggunakan Netbeans Java Application Java Desktop Application Materi Tambahan Netbeans: Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas lebih jauh mengenai swing. Swing adalah
2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian dari event delegation model? Sebuah komponen yang menampilkan message
Waktu Sisa : 1:14:5 1. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo. 2. Manakah diantara pilihan berikut ini yang merupakan bagian
Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];
Modul 2 Objek, Kelas, dan Instance Variabel 1. Deklarasi variable, kelas, dan method Di setiap bahasa pemrograman, programmer selalu membuat variabel untuk dapat memanipulasi data dan mengoperasikannya.
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Dibawah ini beberapa aplikasi grafik menggunakan Netbeans. Aplikasi 1 : Aplikasi ditunjukkan pada gambar 1. Ambil Jpanel (nama panel : jpanel1) dari pallete. Pada properties
BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA
BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField
Pemrograman Web. Object Oriented Programming in PHP 5
Pemrograman Web Object Oriented Programming in PHP 5 Pengantar OOP PHP pada awalnya hanyalah kumpulan script sederhana. Dimulai sejak PHP 4 -> OOP Script yang menggunakan konsep object-oriented akan lebih
Dwiny Meidelfi, M.Cs
Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik
PENGOLAHAN CITRA Ch.3 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I G R A Y S C A L E Bayu Pratama RN [ ]
PENGOLAHAN CITRA Ch.3 M E N G O L A H C I T R A M E N J A D I G R A Y S C A L E Bayu Pratama RN [ [email protected] ] Tujuan Praktikum - Mengetahui cara membuat program yang mengubah image berwarna
MODUL 3. Classes and Objects (part I)
MODUL 3 Classes and Objects (part I) I. GUIDED : Create new Object Pada praktikum kali ini, mengimplementasikan bagaimana membuat objek baru dari class, baik memanfaatkan class yang sudah ada, maupun membangun
Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Grapichal User Interface (GUI) 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Abstract Window Toolkit
Graphical User Interface (GUI) Oleh: Ali Ridho Barakbah Pemrograman Berbasis Obyek Pertemuan 14 IT-EEPIS Abstract Window Toolkit Menyediakan komponen-komponen GUI yang digunakan di semua aplikasi Java
- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta
MODUL 1 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Design Pattern dapat didefinisikan : - Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta menjelaskan cara utama
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek CLASS & OBJECT Kita dapat membuat banyak OBJECT dari satu CLASS Untuk membuat banyak OBJECT, kita cukup gunakan keyword new berulang kali Misal: Rekening CLASS
MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN
MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN 1. Jelaskan pengertian ArrayList? 2. Jelaskan perbedaan Array dan ArrayList? 3. Tuliskan contoh sintak ArrayList! 1. TUJUAN Mahasiswa dapat memahami konsep ArrayList
BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE
Sesuai dengan hasil rapat persiapan UTS Mata kuliah Programming I : Pilihan ganda 20 soal 40% Essay 3 soal 30% Kasus 1 soal 30% Essay: Layout manager Even driven programming Review Fundamental Java Kasus:
1. Soal Packet Tracer
1. Soal Packet Tracer Exercise 1: Open Packet Tracer (start > cisco packet tracer) and click on help > Contents. Go to: Getting Started Interface Overview. Penjelasan dari nomor 1 s/d 10 seperti pada tabel
IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EVENT 13 Oleh : Andri Heryandi, M.T. EVENT Event adalah suatu kejadian dimana kondisi dari suatu objek berubah. Event dibuat sebagai hasil interaksi user dengan komponen GUI.
Modul 08. User Interface 01
Modul 08 User Interface 01 Materi : 1. Mengenal dan mengetahui komponen package awt dan swing untuk membuat user interface 1. Konsep Dasar Swing dan awt merupakan package yang berguna untuk membangun aplikasi
PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.
PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java. Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung
1/5. while and do Loops The remaining types of loops are while and do. As with for loops, while and do loops Praktikum Alpro Modul 3.
Judul TIU TIK Materi Modul Perulangan Ganjil 204/205 Mahasiswa memahami Konsep Perulangan. Mahasiswa mampu menggunakan perintah perulangan For, While do, do While 2. Mahasiswa mampu menggunakan perintah
Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut Lecture 01 - Introduction
Pemrograman Berorientasi Objek Lanjut Lecture 01 - Introduction N I K O I B R A H I M, M I T P R O G R A M S T U D I S I S T E M I N F O R M A S I F A K U L T A S T E K N O L O G I I N F O R M A S I U
Materi 3 Pemrograman Visual
Materi 3 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang layouting, terutama 1. BorderLayout 2. FlowLayout 3. GridLayout Sesi Materi Pada saat membuat aplikasi GUI menggunakan bahasa pemrograman
5/24/2012. Pemograman Berorientasi Objek. Pembahasan. Abstract Windowing Toolkit & Swing. Pembahasan
Pembahasan JAVA Education Network Indonesia Abstract Windowing Toolkit & Swing Pengenalan Pemrograman 2 Abstract Windowing Toolkit (AWT) vs. Swing AWT GUI Components Dasar Window Classes Graphics AWT Components
PRAKTIKUM 4. Pemrograman Berorientasi Objek
PRAKTIKUM 4 Pemrograman Berorientasi Objek Materi: - Review Pemrograman dasar Java - Number - Charaster & String - Array Petunjuk: - Cantumkan NAMA dan NRP dalam bentuk comment di setiap source code jawaban
BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Bahasa Pemrograman Java Java memiliki dua fasilitas untuk pemrograman GUI: AWT dan Swing. Versi awal Java memberikan dukungan grafik yang terbatas. Hanya fitur-fitur grafik minimal
Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2
Pemrograman Lanjut Class : Deeper Look 2 PTIIK - 2013 Objectives Mampu menggunakan variabel dan method static dan final. Mampu meng-import static member dari sebuah kelas. Mampu membuat package dan meng-import
Operator dan Assignment. Pertemuan 3 Pemrograman Berbasis Obyek
Operator dan Assignment Pertemuan 3 Pemrograman Berbasis Obyek Topik Unary operator Arithmetic operator Shift operator: , dan >>> Comparison operator Bitwise operator: &, ^, dan. Short Circuit operator
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A. Target Praktikum - Mahasiswa mengetahui berbagai macam operator java dan penggunaannya - Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan operator - Mengetahui build
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class
GUI Event Handling Pada modul ini, Anda akan belajar bagaimana mengendalikan events triggered ketika user berinteraksi dengan aplikasi GUI Anda. Setelah menyelesaikan modul ini, Anda akan dapat mengembangkan
DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012
Topik JAVA Education Network Indonesia GUI Event Handling Pengenalan Pemrograman 2 Class-class Event Event Listeners Method ActionListener Method MouseListener Method MouseMotionListener Method WindowListener
Materi 5 Pemrograman Visual
Materi 5 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang pemberian aksi pada komponen swing (listener), terutama ActionListener. Sesi Materi ActionListener merupakan salah satu listener yang
Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face.
Smiley 30 30 The Task 40 Pada praktikum ini, anda akan mengimplementasikan sebuah game sederhana, bernama Smiley Face. 80 Permainan ini terdiri dari sebuah gambar smiley face, dan 3 buah tombol yang dapat
BAB IX. USER INTERFACE
BAB IX. USER INTERFACE 9.1.Dasar GUI Program GUI (Graphical User Interface) merupakan metode pendesainan program ke dunia nyata (real world) atau visual bukan dalam bentuk console. Paket yang dapat digunakan
Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]
Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Dalam bahasa pemrograman visual, ada istilah yang sering Anda dengar dengan sebutan Frame. Di Java, Frame merupakan
INSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
PEMROGRAMAN II. By : Sri Rezeki Candra Nursari
PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu GUI Handling Image
Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame
Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)
Overriding, Overloading, Polymorphism. Pertemuan 10 Pemrograman Berbasis Obyek Dr. Rodiah
Overriding, Overloading, Polymorphism Pertemuan 10 Pemrograman Berbasis Obyek Dr. Rodiah Topik Overriding Overloading Constructor overloading Polymorphism Virtual Method Invocation Polymorphic arguments
GUI in Java. Presented by HCI Team Ali Ridho Barakbah Umi Sa adah Nur Rosyid Mubtada i. Supervised by Prof. Kohei Arai
GUI in Java Presented by HCI Team Ali Ridho Barakbah Umi Sa adah Nur Rosyid Mubtada i Supervised by Prof. Kohei Arai Abstract Window Toolkit Menyediakan komponen-komponen GUI yang digunakan di semua aplikasi
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Materi 1 Pemrograman Visual
Materi 1 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang cara membentuk GUI menggunakan beberapa komponen Swing, yaitu: 1. JFrame, JPanel, JButton, JTextField, Jlabel, JComboBox. 2. JRadioButton,
Pertemuan 8. Dasar query basis data dengan SQLite ARFIAN HIDAYAT, S.KOM
Pertemuan 8 Dasar query basis data dengan SQLite ARFIAN HIDAYAT, S.KOM HT TP://ARFIANHIDAYAT.COM Pokok Bahasan Basis Data Mobile dengan SQLite Membuat Basis Data Mobile Menginput data pada SQLite Membaca
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 28 PENANGANAN EVENT A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang melibatkan
JAVA SWING. Swing merupakan library pada java untuk membuat sebuah tampilan seperti
Judul : Java Swing Tingkat : Pemula Email : [email protected] Mohon maaf bila masih terjadi kesalahan dalam penulisan. Silakan kritik sarannya ke email diatas. JAVA SWING Swing merupakan library pada
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA QUEUE
MODUL PRAKTIKUM STRUKTUR DATA DAN ALGORITMA QUEUE Deskripsi Singkat merupakan bentuk struktur data seperti antrian yang memiliki konsep First In First Out (FIFO). Bermakna data yang pertama masuk merupakan
Praktikum JTable. Gambar 1
Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING. Day 3 : Operator dan Assignment
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING Day 3 : Operator dan Assignment TOPIK Membedakan antara instance dan local l variabel. Urutan pemrosesan Unary operator Arithmetic operator Shift operator: , dan >>> Comparison
Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah (Indonesian Edition)
Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah (Indonesian Edition) Hery Hery Click here if your download doesn"t start automatically Rahasia Cermat & Mahir Menguasai Akuntansi Keuangan Menengah
Object Oriented Pemrograman yang mendukung konsep objek. (inheritance, capsulation, polymorphism)
Komponen Swing I Object Oriented Pemrograman yang mendukung konsep objek. (inheritance, capsulation, polymorphism) WORE (Write Once Run Everywhere) Program hasil kompilasi dapat dijalankan pada berbagai
Prosedur dan Fungsi. Ciri prosedur pada java selalu dimulai dengan : private/public void namaprosedur ( tipedataparameter1 namaparameter1,
Prosedur dan Fungsi Pengertian public dan private : public pada data : berarti data hanya dapat diases dari class yang sama dan class lain private pada data : berarti data hanya dapat diases dari class
TUJUAN. Memahami Koneksi dan Pemrosesan Basis Data di Java Memahami JDBC Menggunakan MySQL pada program Java
TUJUAN Memahami Koneksi dan Pemrosesan Basis Data di Java Memahami JDBC Menggunakan MySQL pada program Java 2 TODAY S MENU Pengenalan library JDBC Diagram pengaksesan database melalui JDBC Step-by-step
