1. Tujuan IMK adalah membuat agar user dapat menyelesaikan tugasnya seperti yang tertera dibawahini, kecuali : a. Aman c. Efektif b. Efisien d.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "1. Tujuan IMK adalah membuat agar user dapat menyelesaikan tugasnya seperti yang tertera dibawahini, kecuali : a. Aman c. Efektif b. Efisien d."

Transkripsi

1 NO 1 55 Pilihlah satu jawaban yang Benar 1. Tujuan IMK adalah membuat agar user dapat menyelesaikan tugasnya seperti yang tertera dibawahini, kecuali : a. Aman c. Efektif b. Efisien d. Murah 2. Konsep WYSIWYG dan konsep yang memungkinkan user dapat mengubah keadaan internal system dangan cepat adalah paradigma : a. Metaphor c. CSCW b. Multi-modality d. Direct Manipulation 3. Berikut ini Disiplin Ilmu yang terkait dengan Interaksi Manusia & Komputer, Kecuali : a. Geologi c. Sosiologi b. Matematika d. Psikologi 4. Orang Yang mengemukakan tentang Calm Technolgy adalah : a. Allan Kay c. JR Licklider b. Douglas Engelbart d. Mark Weiser 5. Contoh dari Paradigma Computer Supported Cooperative Work Adalah : a. WYSWIG c. Icon b. d. Desktop 6. Sensor receptor yang merespon pada penekanan adalah : a. Thermoceptor c. Mechanoceptor b. Nociceptor d. Metaceptor 7. Pendengaran Manusia dapat menangkap suara dengan Frekuensi : a Hz c Hz b KHz d KHz 8. Prinsip-prinsip yang mendukung pendayagunaan adalah, kecuali : a. Learn-ability c. Flexibility b. Complexity d. Robustness 9. Salah satu Tipe penalaran yang Melakukan penalaran dari sebuah Fakta keaksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi, dimana Metode ini digunakan untuk menjelaskan peristiwa yang kita amati disebut tipe Penalaran : a. Produktif c. Induktif b. Deduktif d.abduktif 10. WIMP Interface terdiriatas : a. Windows, Interface, Methode, Program b. Windows, Icon, Menu dan Pointer c. Windows, Icon, Methapore, Pointers

2 d. Windows, Interface, Methapore, Program 11. Pada Short Term Memory untuk lebih mudah mengingat deretan angka adalah dengan membagi deretan tersebut berdasarkan sifat tertentu kedalam kelompok digit, yang disebut : a. Icon c. Closure b. Chunk d. Articulatory 12. Yang termasuk aktifitas pada Long Term Memory adalah, kecuali : a. Menyimpan atau mengingat informasi b. Mengirim informasi secara acak c. Melupakan atau menghilangkan informasi d. Memanggil kembali informasi 13. Informasi yang merepresentasikan kejadian, pengalaman secara serial dalam struktur LTM disimpan dalam memori : a. Episodic c. Iconic b. Semantic d. Sensoric 14. Ada beberapa hal yang perlu diketahui dari user dalam merancang yaitu, kecuali : a. Penginderaan c. Observasi b. Proses Informasi d. Sistem Motor 15. Penalaran yang dilakukan dengan cara melihat Premis sebelumnya untuk menentukan kesimpulan yang akan diambil adalah jenis penalaran : a. Induktif c. Deduktif b. Abduktif d. Intensif 16. GOMS adalah singkatan dari a. Goals, Operators, Methods, System b. Goals, Operators, Methods, Selection c. Goals, Operators, Modeling, System d. Goals, Operators, Modeling, Selection 17. User dapat memodifikasi user interface secara mudah sesuai kebutuhan dan kenyaman adalah salah satu prinsip flexibility yaitu : a. Task Conformance c. Customizability b. Responsiveness d. Synthesizability 18. Teknik Pendekatan yang digunakan dalam analisa tugas yang mendaftar semua object dan aksi yang terlibat dalam tugas serta membangun taksonomi untuk memahami Knowledge yang dibutuhkan dalam melaksanakan tugas disebut : a. Dekomposisi Tugas b. Analisis Berbasis Relasi Entitas c. Teknik Berbasis Pengetahuan d. Teknik Berorientasi Objek

3 19. Keuntungan dari pengumpulan data dengan observasi yang dilakukan di lapangan daripada di laboraturium adalah : a. Terdapat Fasilitas yang lebih baik b. Dapat mengendalikan lingkungannya c. Dapat Mengetahui keadaan yang sebenarnya d. Memerlukan banyak biaya 20. Pada Analisa Tugas data direpresentasikan dalam bentuk, kecuali : a. Naratif c. Hirarki b. Kuesioner d. Flowchart 21. Bentuk Plan yang memperbolehkan sekumpulan Sub Tugas dijalankan dengan urutan yang tidak tetap dan boleh tidak dilakukan jika tidak diperlukan disebut : a. Time Sharing c. Discretionary b. Mixture d. Waiting for Event 22. Pada Teknik Berbasis Relasi Entitas, Objek dapat diklasifikasikan sebagai berikut, kecuali : a. Concrete Object c. Composite Object b. Actor d. Abstract Object 23. Informasi yang digunakan untuk membuat Analisa Tugas dapat bersumber dari hal-hal berikut, kecuali : a. Observasi c. Notasi Dialog b. Interview d. Dokumen yang sudah ada 24. Hasil Analisa Tugas dapat gunakan untuk salah satu dari hal berikut, kecuali : a. Manual danpengajara b. Perancangan Detail Interface c. Sorting dan klasifikasi d. Pendefinisian kebutuhan dan perancangan 25. Penggunaan hasil dari analisa tugas adalah untuk hal sebagai berikut, kecuali : a. manual dan pengajaran b. dapat mendefinisikan kebutuhan dan perancangan sistem c. dapat mengurutkan dan klasifikasi berdasarkan atribut d. perancangan detail interface 26. Merupakan Seni Hasil Karya Manusia, juga merupakan penyampaian dari apa yang bisa orang lihat dan rasakan yang mewakili Mood (PerasaanHati) orang tersebut, disebut : a. Design Grafis c. Paradigma b. Typography d. Prinsip Interaksi 27. Teknik Penggunaan Huruf, Karakter, Simbol yang digunakan dalam Disain Grafis disebut : a. Typography c. Proximity b. Methapore d. Clarity

4 28. Dalam Disain Grafis yang digunakan untuk melambangkan suatu menu / perintah yang juga kita bisa dengan mudah mengenali perintah dengan cepat disebut : a. Icon c. Interface b. Desktop d. Pointer 29. Berikut ini yang termasuk dalam Atribut Warna, kecuali : a. Hue c. Pitch b. Saturation d. Brightness 30. Atribut warna yang melambangkan kesenangan, kegembiraan ditunjukan warna : a. Biru c. Hitam b. Coklat d. Kuning 31. Item yang mempunyai sifat dan kegunaan yang Hampir sama atau saling berkaitan dikelompokan di satu tempat merupakan salah satu Prinsip Disain Grafis disebut : a. Consistency c. Clarity b. Metaphore d. Proximity 32. Yang Tidak termasuk dalam Prinsip Design Graphis adalah : a. Clarity c. Multimodality b. Flexibility d. Proximity 33. Pada disain grafik, dalam typography yang harus diperhatikan adalah, kecuali : a. Hindari Warna Coklat dan Hijau sebagai Latar Belakang b. Hindari Penggunaan Huruf Capital untuk semua isi text c. Gunakan 1 2, maksimum 3 type fonts d. Gunakan Font Serif untuk text yang panjang 34. Berikut ini adalah contoh notasi diagrmatik kecuali : a. State Transition Network c. Harel s State Chart b. Gantt Chart d. JSD Diagrms 35. Bahasa komputer dibagi atas tiga tingkatan yaitu a. Sintaksis, Semantik Gramatikal c. Leksikal, Sintaksis, Semantik b. Leksikal, Sintetis, Semantik d. Leksikal, Sintaksis, Gramatikal 36. Dalam Bahasa Komputer, Tingkatan yang paling rendah yang ekivalen dengan bunyi/ejaan suatu kata dalam bahasa manusia adalah : a. Sintaksis c. Leksikal b. Gramatikal d. Semantik 37. Berikut ini jenis struktur pada halaman WEB kecuali : a. Non Hirarki c. Hirarki b. Linear d. Komposit 38. Manual help pada UNIX merupakan pendekatan user support : a. Online tutorial c. Online documentation b. Command prompts d. Command assistance

5 39. Telepon merupakan komunikasi yang : a. Remote Asynchronous b. Remote Synchronous c. Co-located Asynchronous d. Co-located Synchronous 40. Hal-hal yang tidak perlu dalam pengiriman a. Preparation b. Delivery c. Receipt d. Bulletin board 41. Yang bukan merupakan alas an mengapa implementasi groupware lebih sulit dibandingkan dengan single user : a. Waktu tunda suatu jaringan b. Terdapat banyak komponen yang rusak c. Pembagian informasi d. Graphical toolkits 42. Yang bukan merupakan komunikasi bermedia komputer adalah : a. Post-it-note b. c. Bulletin board d. Sistem pesan terstruktur 43. Untuk suatu ruang rapat yang baik dalam suatu groupware, dapat berbentuk : a.u b.l c.c d.a dan C benar 44. Kerusakan pada client seharusnya tidak menyebabkan server menjadi hang. Hal ini merupakan salah satu dari 3 R pencegahan server, yaitu : a. Reconfigure c. Resynchronize b. Robust d. Recover 45. Pernyataan yang salah tentang deadlock : a. Terjadi karena ada 2 atau lebih proses yang saling menunggu b. Aturan pertama adalah jangan pernah menghalangi input/ output c. Mencegah membuat asumsi tentang urutan kejadian yang datang d. Cara yang paling umumuntukmencegahkesalahanalgoritma 46. Respon dari pendengar berupa gerakan tubuh disebut : a. Audio links b. Back channel c. Fore channel d. Turn taking

6 47. Yang merupakan tipe komunikasi tekstual dalam groupware, kecuali : a.discrete b.linear c.non-spatial d.non-linear 48. Proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat disebut : a. Turn taking b. Breakdown c. Konteks d. Video-tunnel 49. Yang bukan merupakan pernyataan tentang komunikasi face-to-face a. Bentuk komunikasi yang primitif b. Mekanisme komunikasi yang sangat kompleks c. Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tetapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata d. Membahas beberapa issue tentang kerja dalam kelompok 50. Beberapa fenomena yang mempengaruhi penggunaan komunikasi bermedia komputer, kecuali : a. Kontak dan tatapan mata b. Gerak isyarat dan bahasa tubuh c. Back channel d. Free-rider 51. Penggunaan hasil dari analisa tugas adalah untuk hal sebagai berikut, kecuali : a. manual dan pengajaran b. dapat mendefinisikan kebutuhan dan perancangan sistem c. dapat mengurutkan dan klasifikasi berdasarkan atribut d. perancangan detail interface 52. Merupakan Seni Hasil Karya Manusia, juga merupakan penyampaian dari apa yang bisa orang lihat dan rasakan yang mewakili Mood (PerasaanHati) orang tersebut, disebut : a. Design Grafis c. Paradigma b. Typography d. Prinsip Interaksi 53. Teknik Penggunaan Huruf, Karakter, Simbol yang digunakan dalam Disain Grafis disebut : a. Typography c. Proximity b. Methapore d. Clarity 54. Dalam Disain Grafis yang digunakan untuk melambangkan suatu menu / perintah yang juga kita bisa dengan mudah mengenali perintah dengan cepat disebut : a. Icon c. Interface b. Desktop d. Pointer

7 55. Berikut ini yang termasuk dalam Atribut Warna, kecuali : a. Hue c. Pitch b. Saturation d. Brightness No Gunakan Petunjuk Berikut : Jawablah A apabila Pilihan Jawaban 1, 2 dan 3 Benar Jawablah B apabila Pilihan Jawaban 1 dan 3 Benar Jawablah C apabila Pilihan Jawaban 2 dan 4 Benar Jawablah D apabila Pilihan Jawaban 4 saja yang Benar 56. Yang termasuk dalam Karakteristik Suara yaitu : A 1. Timbre 3. Pitch 2. Loudness 4. Amplify 57. Berikut ini yang merupakan Sensor Memory adalah : A 1. Iconic Memory 3. Haptic Memory 2. Echoic Memory 4. Static Memory 58. Yang termasuk Kesalahan Krusial dalam Perancangan Interfaces adalah :C 1. Menganggap Semua User Tidak Bisa Menggunakan Komputer 2. Menganggap Semua User Memiliki Kemampuan Yang Sama 3. Menganggap Semua User Tidak Bisa Mendisain Interface 4. Menganggap Semua User Memiliki Kemampuan Yang Sama Dengan Perancang 59. Yang merupakan Good Human Ability adalah :A 1. Kemampuan Memahami Yang Tinggi 2. Kapasitas Long Term Memory Yang Tidak Terbatas 3. Mekanisme Konsentrasi Yang Kuat 4. Pemrosesan Yang Lambat 60. Dalam Knowledge Representation Grammar (KRG) tiap Object dapat direpresentasikan dengan Jejak Khusus yang menggunakan Karakter berikut, kecuali : B 1. AND dengan / 3. OR dengan { } 2. XOR dengan <> 4. NOT dengan ( ) 61. Yang termasuk Teknik Koding dalam Disain Grafis adalah :C 1. Minimizing 3. Reduce Clutter 2. Blinking 4. Reverse Video 62. Presentasi Model Kognitif dibagi dalam kategori :B 1.Representasi Hirarki Tugas 3. Model Tingkat Device dan Fisik 2.Dekomposisi Tugas 4. Model Linguistik dan Gramatik

8 63. Yang merupakan keuntungan dari rasionalitas perancangan adalah :A 1. Menyediakan mekanisme komunikasi antar anggota tim perancang 2. Akumulasi pengetahuan untuk suatu produk dapat digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi lainnya yg mirip 3. Memaksa desainer untuk bersikap hati hati dalam mengambil keputusan 4. Perancangan melibatkan pengambilan keputusan diantara sejumlah alternative 64. Kelebihan notasi dialog dengan menggunakan flowchart adalah :C 1.Mudah dimengerti dan sederhana 2.Digunakan untuk menjelaskan struktur dialog yang kompleks 3.Digunakan untuk mendeskripsikan struktur dialog yang sederhana 4.Memungkinkan disainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog 65. Pernyataan berikut yang benar tentang dialog : A 1. Percakapan antara 2 kelompok atau lebih 2. Dalam perancangan user interface merupakan percakapan user sistem 3. Dialog dengan komputer biasanya terbatas dan terstruktur 4. Dalam user interface berada pada tingkat semantik 66. Yang termasuk metode untuk merekam kegiatan user adalah :B 1.Paper & Pencil 3. User Notebook 2.Brainstorming 4. Workshop 67. Proses dan State Information Sound ada dalam 2 level yaitu :B 1. Global Sound yang mempresentasikan state keseluruhan system dan dapat didengar darimana saja 2. Bagi Tuna Netra, speech synthesis menawarkan media komunikasi dimana mereka memiliki akses yang tidak terbatas 3. Local Sound yang spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen ke eksperimen yang lain 4. Lingkungan dimana visual dan haptic skill user sedang terfokus padahal lain 68. Multimedia system menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi, yaitu : C 1.Video 3. CD-i 2.Icon 4. Mike 69. Alasan perlunya digunakan notasi dialog terpisah adalah :C 1.Untuk menjelaskan struktur dialog yang kompleks 2.Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program 3.Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas 4.membantu desainer untuk menganalisa struktur yang diajukan 70. Masalah yang ada pada speech synthesis :C 1. User sangat sensitive terhadap variasi dan informasi bicara. Sebab itu mereka tidak dapat mentolelir ketidak-sempurnaan pada speech synthesis

9 2. Output dalam bentuk suara tidak dapat di ulang atau di browse dengan mudah 3. Meningkatkan noise pada lingkungan kantor, atau bila menggunakan headphone akan meningkatkan biaya 4. Digunakan sebagai alat dan warning Nomor Gunakan Petunjuk Berikut : Jawablah A apabila Pernyataan 1 BENAR dan Pernyataan 2 BENAR Jawablah B apabila Pernyataan 1 BENAR dan Pernyataan 2 SALAH Jawablah C apabila Pernyataan 1 SALAH dan Pernyataan 2 BENAR Jawablah D apabilapernyataan 1 SALAH danpernyataan 2 SALAH 71. Perhatikan Pernyataan Berikut : A 1. Ergonomy Menitikberatkan pada Karakteristik Fisik Mesin dan Sistem serta bagaimana hal tersebut mempengaruhi Kinerja User. 2. Human Factor meliputi Studi tentang Manusia dan Tingkah Lakunya dengan menggunakan Mesin, Alat-alat Teknologi dan Sistem dalam menyelesaikan tugas. 72. Perhatikan Pernyataan Berikut : B 1. Model Human Processor yang menangani Sensor dari Luardisebut Perceptual System. 2. Yang mengendalikan Aksi/Responadalah Cognitive System. 73. Metode yang digunakan untuk mengukur Kapasitas Short Term Memory yang dimiliki Manusia adalah : C 1. Berdasarkan Panjang suatu deret yang di ingat secara Random. 2. Berdasarkan Kemampuan mengingat kembali Item-item secara acak. 74. Perhatikan Pernyataan Berikut : B 1. Penalaran Deduktif menarik Kesimpulan secara Logis dari Premis yang diberikan. 2. Jika Kita pernah melihat seekor Anjing berwarna Hitam yang galak, maka kita mungkin berkesimpulan bahwa semua Anjing Hitam adalah galak, hal ini merupakan contoh dari Penalaran Abduktif 75. Perhatikan Pernyataan Berikut :C 1. Proses melupakan Informasi terdiri dari 2 bentuk yaitu Decay dan Recall. 2. Decay adalah Proses melupakan informasi karena Informasi tersebut sudah lama berada pada Long Term Memory sehingga lambat laun akan terlupakan. 76. Perhatikan Pernyataan Berikut :D 1. Proses memanggil Informasi yang ada pada Long Term Memory terdiri dari 2 bentuk yaitu Recognition dan Interference. 2. Interference adalah memanggil kembali secara langsung Informasi yang ada pada Long Term Memory. 77. Perhatikan Pernyataan Berikut :D 1. Pada Entitas Aksi, Istilah Agent untuk kondisi yang berubah akibat suatu aksi. 2. Sedangkan Istilah Patient adalah orang yang melakukan Aksi

10 78. Perhatikan Pernyataan Berikut : A 1. Pada Task Analysis Knowledge Descriptive, Karakter yang digunakan untuk merepresentasikan Percabangan AND adalah /. 2. SedangkanKarakter { untuk Percabangan OR 79. Perhatikan Pernyataan Berikut : D 1. Pada Taksonomi Task Descriptive Hierarchy Percabangan OR digunakan jika suatu Object terdiri dari beberapa kategori. 2. Sedangkan percabangan XOR digunakan jika Object merupakan bagan dari satu atau lebih kategori. 80. Perhatikan Pernyataan Berikut : D 1. Warna Pink Melambangkan Warna Maskulin 2. Warna Feminim Diasosiakan Dengan Warna Hitam

PRINSIP USABILITY. HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.

PRINSIP USABILITY. HUMAN CAPABILITIES Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan. PRINSIP USABILITY Prinsip Usability Human Ability Human Capabilities Memori Proses Observations Problem Solving HUMAN ABILITIES BAIK - Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas - Durasi LTM tidak

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Prinsip Usability INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Prinsip Usability DEFINISI USABILITY Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan sebagai paradigma

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Prinsip Usability Budhi Irawan, S.SI, M.T DEFINISI USABILITY Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikategorikan

Lebih terperinci

Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma. Personal Khusus Tugas

Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma.  Personal  Khusus Tugas Parno, SKom., MMSI Universitas Gunadarma Email Personal parno@staff.gunadarma.ac.id Email Khusus Tugas parno2012@gmail.com Personal Website http://parno.staff.gunadarma.ac.id Personal Blog http://nustaffsite.gunadarma.ac.id/blog/parno

Lebih terperinci

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) Tujuan: membahas interaksi dari sistem komputer dengan kelompok kerja dan organisasi dimana sistem tersebut digunakan. Pokok Pembahasan Memahami komunikasi yang

Lebih terperinci

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) CSCW (Computer-Supported Cooperative Work) Tujuan: membahas interaksi dari sistem komputer dengan kelompok kerja dan organisasi dimana sistem tersebut digunakan. Pokok Pembahasan Memahami komunikasi yang

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INFORMATIKA S1 FAKULTAS ILMU KOMPUTER Dosen:, S.Kom., M.T.I. UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI 2016 TOPIC & SCHEDULE Minggu 1 (23-Feb-16): Pengenalan Interaksi Manusia dan

Lebih terperinci

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 9/16/2016 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 MINGGU SUB DAN TIK 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang

Lebih terperinci

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PROSES INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PERTEMUAN 2 INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/7/2017 AGENDA PERKULIAHAN Pengolahan informasi oleh manusia Pengolahan

Lebih terperinci

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani Paradigma dan Prinsip Usability Rima Dias Ramadhani Tujuan Usability Mengetahui paradigma dan prinsip usability yang merupakan faktor penting dalam membangun model interaksi manusia dan komputer yang baik

Lebih terperinci

MINGGU 9. Analisis Tugas. Suzan Agustri

MINGGU 9. Analisis Tugas. Suzan Agustri MINGGU 9 Analisis Tugas AGENDA Teknik Analisis Tugas Sumber Informasi & Pengumpulan Data Penggunaan Hasil Analisis Tugas TEKNIK ANALISIS TUGAS Dekomposisi Tugas memilah tugas ke sub tugas beserta urutan

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 TUGAS : 40%??? UTS : 30%??? UAS : 30%??? Toleransi Kehadiran 20 menit Dilarang melakukan plagiat pada semua tugas - Punishment : Nilai Tugas Akhir = E Santosa,

Lebih terperinci

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar   Modul : SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Manusia Unsur pengetahuan psikologi membantu perancangan IMK untuk: Identifikasi atau

Lebih terperinci

Dialog dalam User Interface. Harel s State Charts

Dialog dalam User Interface. Harel s State Charts Definisi Dialog Perancangan dan Desain Dialog State Transition Networks (STN) Concurrent Dialogues Dialog dalam User Interface Notasi Diagramatik Hierarchical State Transition Network Harel s State Charts

Lebih terperinci

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

NOTASI DIALOG DAN DESAIN NOTASI DIALOG DAN DESAIN APAKAH DIALOG ITU? Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan antara

Lebih terperinci

Model User Dalam Desain

Model User Dalam Desain Model User Dalam Desain Model Kognitif Model Kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman, pengetahuan, tujuan dan pemprosesan.

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DESAIN DAN NOTASI DIALOG Dosen Pengampu : Muhammad Tafsirudin, S.Kom DISUSUN OLEH: Febian Ardi Saputra NPM. 11201151 Isnaini NPM. 11100222 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pertemuan Sub dan TIK I PENDAHULUAN mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah

Lebih terperinci

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016 Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma Paradigma dalam IMK Paradigma cara pandang Paradigma

Lebih terperinci

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri

MINGGU 10. Rancangan dan Notasi Dialog. Suzan Agustri MINGGU 10 Rancangan dan Notasi Dialog AGENDA Struktur Dialog Manusia Notasi Diagramatik Notasi Tekstual Dialog Semantik Rancangan dan Analisis Dialog STRUKTUR DIALOG MANUSIA Merupakan struktur percakapan

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

BAB - I MANUSIA By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

BAB - I MANUSIA By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a BAB - I MANUSIA By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale 1.1. Pendahuluan Ada 3 subsistem model antara lain: - Sistem Persepsi - Pengendalian sensor stimulus dari dunia luar - Sistem

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Penanganan Kesalahan & Dokumentasi Help Budhi Irawan, S.Si, MT TIPE KESALAHAN DAN SLIP Hampir tidak ada sistem yang berjalan sempurna sebelum melewati berbagai rentetan kesalahan

Lebih terperinci

BAB - I MANUSIA. By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale. Ada 3 subsistem model antara lain: dunia luar

BAB - I MANUSIA. By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale. Ada 3 subsistem model antara lain: dunia luar BAB - I MANUSIA By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale 1.1. Pendahuluan Ada 3 subsistem model antara lain: - Sistem Persepsi - Pengendalian sensor stimulus dari dunia luar - Sistem

Lebih terperinci

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

NOTASI DIALOG DAN DESAIN APAKAH DIALOG ITU? NOTASI DIALOG DAN DESAIN Dialog dalam arti umum adalah: percakapan antara dua kelompok atau lebih Dialog dalam konteks perancangan user interface adalah: struktur dari percakapan antara

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Pemodelan kognitif memperkirakan piker

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi memperkirakan pikir dan reaksi Peranan Manusia dalam IMK Evaluasi Model Human Processor GOMS Cognitive Complexity Theory Keystroke Level Model 1/16 Human Role: - apa peranan manusia? - peranan yg berbeda-beda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah

Lebih terperinci

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

HELP DAN DOKUMENTASI

HELP DAN DOKUMENTASI HELP DAN DOKUMENTASI Tinjauan User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya : o Tersedia tetapi tidak mencolok o Akurat dan kuat o Konsisten dan fleksibel Jenis-jenis user support : o Command

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : ILKOM (A) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 7 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 8 anggota 5 kelompok dengan 9 anggota Pengumpulan Tugas Yang dikumpulkan

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Dalam arti umum percakapan antara

Lebih terperinci

Hall & Lindsay, Human information processing, 1977

Hall & Lindsay, Human information processing, 1977 Hall & Lindsay, Human information processing, 1977 Struktur memori terdiri dari Sensori Information Storage (SIS), Short-Term Memory (STM) dan Long-Term Memory (LTM). Sistem indera Sistem ingatan Mata,

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22.53207 / Interaksi Manusia dan Komputer Revisi ke : - Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : - Jml Jam kuliah dalam

Lebih terperinci

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI IMK Penanganan Kesalahan dan Help Dokumentasi 1/8 PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI Tinjauan: User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Interaksi Manusia Dengan Komputer Bobot Mata Kuliah : 3 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Human; different area of study within HCI; Rules Various disciplines

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Mengenal konsep

Lebih terperinci

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Mengenal konsep

Lebih terperinci

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri MINGGU 7 Model User AGENDA Model Kognitif Model Hirarki Model Linguistik Model Fisik & Peralatan Arsitektur Kognitif Model Hirarki MODEL KOGNITIF formulasi tujuan dan tugas Model Linguistik grammar dan

Lebih terperinci

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Pertemuan 10. Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Standar dan Pedoman Aturan Desain Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain Prinsip

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A11.54603 / Interaksi Manusia dan Komputer Revisi 3 Satuan Kredit Semester : 3 SKS Tgl revisi : 21 Februari 2014 Jml Jam

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task.

PENDAHULUAN. Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana

Lebih terperinci

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi

Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Pertemuan 10 Aturan Desain dan Pendukung Implementasi Prinsip Kegunaan Pemahaman Umum Aturan Desain Standar dan Pedoman Arah Desain Desain Pola Penangkapan dan Penggunaan Kembali Pengetahuan Desain 1 Jenis

Lebih terperinci

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer

DESAIN. Interaksi Manusia & Komputer DESAIN Interaksi Manusia & Komputer Course Overview Design Grafis Filosofi Desain Prinsip-prinsip Desain Grafis Unsur-unsur visual ekonomi Teknik-teknik kode Tifografi Fonts Warna Desain icon Desain Grafis

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Mengenal konsep

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010 SILABUS MATAKULIAH Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A22.53207 / Interaksi Manusia dan Komputer 2. Program Studi : Teknik Informatika-D3 3. Fakultas : Ilmu

Lebih terperinci

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA) SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA) Pertemuan 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan

Lebih terperinci

HELP DAN DOKUMENTASI

HELP DAN DOKUMENTASI HELP DAN DOKUMENTASI Tinjauan User mempunyai perbedaan kebutuhan User support seharusnya : o Tersedia tetapi tidak mencolok o Akurat dan kuat o Konsisten dan fleksibel Jenis-jenis user support : o Command

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : 56506 / Interaksi Manusia dan Komputer Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 2 SKS Tgl revisi : 6 Februari 2014 Jml Jam kuliah

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 3 Tanggal Berlaku : Maret 2014 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A11.54603 / Manusia dan Komputer 2. Program Studi : Teknik Informatika-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi INTERAKSI PENDAHULUAN Model interaksi terjemahan antara pengguna dan sistem Ergonomi karakteristik fisik dari interaksi Gaya interaksi sifat pengguna / system dialog Konteks sosial, organisasi, motivasi

Lebih terperinci

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog DESAIN DAN NOTASI DIALOG NOTASI DIALOG Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog 1. Diagramatik: flowchart, diagram alir 2. Tekstual: format grammar,

Lebih terperinci

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi Definisi dan Karakteristik Antar Muka ( Interface) Prinsip Perancangan Antar

Lebih terperinci

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer Jurusan : Manajemen Informatika (Vokasi) Tahun Ajaran : 2010/Genap Tugas: Buat 6 kelompok sebagai berikut: 2 kelompok dengan 7 anggota 4 kelompok dengan 6 anggota Pengumpulan

Lebih terperinci

Profil Pemakai (Manusia)

Profil Pemakai (Manusia) Pengguna Profil Pemakai (Manusia) Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera). Informasi disimpan dalam ingatan (memori).

Lebih terperinci

USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani

USER and TASK ANALYSIS. Rima Dias Ramadhani USER and TASK ANALYSIS Rima Dias Ramadhani Mengapa kita butuh user & task analysis Presentasi: 12 juni 2017 (14.30 s/d selesai) UAS 12 Juni 2017 (13.00 s/d selesai) Kumpulkan laporan yang sudah fix (tidak

Lebih terperinci

Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum

Desain Umum. adalah proses merancang. sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. Definisi Desain Umum Pertemuan 12 Desain Umum Definisi Desain Umum adalah proses merancang produk sehingga dapat digunakan oleh orang banyak dalam beberapa situasi yang memungkinkan. 1 Prinsip- Prinsip Desain Umum Ada 7 prinsip

Lebih terperinci

Taksonomi. Fokus Riset. CSCW Computer Supported Cooperative Work

Taksonomi. Fokus Riset. CSCW Computer Supported Cooperative Work CSCW Computer Supported Cooperative Work Kemudahan bekerja dengan lebih dari satu orang atau team Computer Supported Cooperative Work Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang

Lebih terperinci

PERKULIAHAN KE 11. Pokok Bahasan : Pendahuluan, Komunikasi face to face, Percakapan, Komunikasi berbasis teks, Kerja kelompok, Faktor organisasi.

PERKULIAHAN KE 11. Pokok Bahasan : Pendahuluan, Komunikasi face to face, Percakapan, Komunikasi berbasis teks, Kerja kelompok, Faktor organisasi. PERKULIAHAN KE 11 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Menjelaskan komunikasi face to face Membedakan struktur percakapan Menjelaskan komunikasi berbasis teks Mengenali interaksi dalam kerja kelompok Menyebutkan

Lebih terperinci

PERKULIAHAN KE 11. Deskripsi Singkat : membahas tentang pemahaman teori dan isu yang ada dalam suatu groupware yang lebih besar yaitu CSCW.

PERKULIAHAN KE 11. Deskripsi Singkat : membahas tentang pemahaman teori dan isu yang ada dalam suatu groupware yang lebih besar yaitu CSCW. PERKULIAHAN KE 11 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan komunikasi face to face Membedakan struktur percakapan Menjelaskan komunikasi berbasis teks Mengenali interaksi dalam kerja

Lebih terperinci

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu : PARADIGMA DALAM IMK Pendahuluan Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah

Lebih terperinci

CSCW Computer Supported Cooperative Work

CSCW Computer Supported Cooperative Work CSCW Computer Supported Cooperative Work Kemudahan bekerja dengan lebih dari satu orang atau team C S C W 1/19 Computer Supported Cooperative Work Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok

Lebih terperinci

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8 PERKULIAHAN KE 1 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan konsep dasar IMK Pokok Bahasan : Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Apa itu IMK Siapa saja yang terlibat dalam

Lebih terperinci

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer

PRINSIP KEGUNAAN. Interaksi Manusia & Komputer PRINSIP KEGUNAAN Interaksi Manusia & Komputer Course Overview Kemampuan manusia Memori Proses Pengamatan Penyelesaian masalah Human Abilities Good Kapasitas tak terbatas dari LTM (Long-term Memory) Durasi

Lebih terperinci

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424 {dewiar, dpratiwi}@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Chapter 4. Paradigma

Chapter 4. Paradigma Chapter 4 adalah seperangkat asumsi, konsep, nilai dan praktik yang di terapkan dalam memandang realitas dalam sebuah komunitas yang sama khususnya dalam disiplin intelektual. Teknologi komputasi yang

Lebih terperinci

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 Materi yang akan di bahas: Bebagai gaya dasar (sistem perintah, sistem menu, form) Teknik manipulasi Bahasa alami Obyek dan sumber daya dialog (sistem

Lebih terperinci

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Teori, Prinsip, dan Pedoman Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2 Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas

Lebih terperinci

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : 1. User compatibility

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA Mata Kuliah Kode / SKS Program Studi Fakultas : Interaksi Manusia dan Komputer : IT012250 / 2 SKS : Sistem Komputer : Ilmu Komputer & Teknologi Informasi Sub Refere 1 Pendahuluan Mahasiswa mengenal dan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia Komputer. Manusia

Interaksi Manusia Komputer. Manusia Interaksi Manusia Komputer Manusia PENDENGARAN (TELINGA) Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20 KHeartz Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya

Lebih terperinci

DESAIN GRAFIS. Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik.

DESAIN GRAFIS. Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. 1 DESAIN GRAFIS Salah satu kriteria penting dari sebuah antar muka adalah tampilan yang menarik. Perancang tampilan selain harus mempunyai jiwa seni yang memadai, juga harus mengerti selera pengguna secara

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Visualisasi Informasi Budhi Irawan, S.Si, M.T DATA DIMANA-MANA Dunia kita sedang sibuk di dalam data Komputer, internet dan jaringan telah memberikan akses yang lebih mengenai

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer User Support Tujuan Memahami pentingnya dukungan pengguna dalam suatu produk Mendesain dukungan pengguna

Lebih terperinci

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER Neli Widi Astuti neli@raharja.info Abstrak Banyak yang sering mendengar atau membaca tentang UI atau UX. Seorang desainer kemungkinan paham dengan kedua istilah

Lebih terperinci

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMAA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN Mata : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Kode Mata : MI 30 Jurusan / Jenjang : S SISTEM INFORMASI Tujuan Instruksional Umum

Lebih terperinci

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA Dalam bagian ini akan dianalisis berbagai hal yang berkaitan dengan perancangan dan implementasi aplikasi multimedia. Analisis

Lebih terperinci

ANALISIS TASK FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/21/2017

ANALISIS TASK FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/21/2017 ANALISIS TASK FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/21/2017 ANALISIS TASK Analisis task (task analysis) adalah proses menganalisis cara orang melakukan pekerjaan Analisis task adalah tentang

Lebih terperinci

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te Perancangan Antarmuka Pengantar 3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang tentang perancangan antarmuka

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255 Mahasiswa mampu memahami konsep-konsep alam psikologi kognitif an menyaari aanya proses-proses kognitif manusia untuk selanjutnya apat menerapkan alam meningkatkan fungsi kognitif pribai. Pokok Bahasan

Lebih terperinci

Dosen. Utami Dewi Widianti

Dosen. Utami Dewi Widianti Dosen. Utami Dewi Widianti Perangkat Keras (Hardware) Sistem Komputer Perangkat Lunak (Software) Manusia (Brainware) Aspek Perangkat Keras (Hardware). Serangkaian unsur-unsur yang terdiri dari beberapa

Lebih terperinci

USER INTERFACE DESIGN (UID)

USER INTERFACE DESIGN (UID) USER INTERFACE DESIGN (UID) Tujuan dari UID adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Pengguna

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA Pertemuan ke : 1 Alokasi waktu : 1 Jam Kompetensi dasar : 1. Mahasiswa mampu memahami komponen-komponen yang dibutuhkan pada saat ingin melakukan analisis perancangan

Lebih terperinci

Danang Wahyu Utomo

Danang Wahyu Utomo danang.wu@dsn.dinus.ac.id 085 725 158 327 Santosa, Insap. Interaksi Manusia dan Komputer. Penerbit Andi. 2010 Dix, Alan, et al. Human Computer Interaction 3th edition Interaksi Ergonomi Gaya interaksi

Lebih terperinci

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENDAHULUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 1 Latar Belakang IMK 2 Manusia ( user ) ingin bisa mengoperasikan komputer meskipun awam dengan komputer itu sendiri. Manusia biasanya tidak tahu menahu dengan

Lebih terperinci

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Deskripsi Mata Kuliah Dalam Matakuliah ini akan memberikan dasar konsep dan praktis tentang interaksi manusia dan komputer,

Lebih terperinci

Aspek Teknologi dalam IMK

Aspek Teknologi dalam IMK Aspek Teknologi dalam IMK Minggu 4 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom MEMORI MANUSIA Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori : - tempat penyaringan (sensor) - tempat memproses ingatan (Short Term Memory)

Lebih terperinci