KARYA ILMIAH. Disusun Dalam Rangka Mengikuti Simposium Nasional Guru Tahun Diajukan Oleh : : Basith Rahmatullah, S.Pd

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "KARYA ILMIAH. Disusun Dalam Rangka Mengikuti Simposium Nasional Guru Tahun Diajukan Oleh : : Basith Rahmatullah, S.Pd"

Transkripsi

1 KARYA ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY VIDEO MATAKULIAH TEKNOLOGI JARINGAN DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SESUAI GAYA BELAJAR MAHASISWA PADA JURUSAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MALANG Disusun Dalam Rangka Mengikuti Simposium Nasional Guru Tahun 2015 Diajukan Oleh : Nama Instansi Sekolah Kota Provinsi : Basith Rahmatullah, S.Pd : SMK Negeri 5 Malang : Malang : Jawa Timur PEMERINTAH KOTA MALANG DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KOTA MALANG SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 5 MALANG KOTA MALANG TAHUN 2015

2 ABSTRAK Rahmatullah, Basith Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality Video Matakuliah Teknologi Jaringan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Sesuai Gaya Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Karya Ilmiah. Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 5 Malang. Kota Malang. Jawa Timur Kata kunci: Augmented Reality, Video Pembelajaran, Pembelajaran Mandiri. Pembelajaran dengan Modul Pada pembelajaran mata kuliah Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang media yang digunakan dalam pembelajaran adalah media modul cetak. Namun pada salah satu materi pada modul yang dirasa sukar adalah perangkat lunak jaringan yang terbagi menjadi uraian materi diantaranya peer to peer dan client to server. Karena dalam materi tersebut terdapat banyak konsep abstrak yang menyulitkan mahasiswa dan hanya tertera uraian penjelasan materi dalam bentuk teks sedangkan gambar visual yang terdapat pada materi dalam modul tersebut sama sekali tidak ada sehingga mahasiswa seringkali kesulitan untuk memvisualisasikan materi perangkat lunak jaringan dalam modul. maka diperlukan suatu tambahan (suplemen) untuk melengkapi materi perangkat lunak jaringan pada modul teknologi jaringan agar dapat memvisualisasikan dan untuk membuat konsep yang abstrak menjadi konsep yang kongkrit. Salah satu media pembelajaran yang dapat mengubah suatu konsep abstrak menjadi konsep kongkrit adalah video pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented Reality atau disebut juga Augmented Reality Video. Pengembangan ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menghasilkan suplemen pembelajaran pada modul berupa video berteknologi augmented reality yang valid dan efektif untuk kegiatan pembelajaran pada matakuliah Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Pengembangan ini menggunakan metode pengembangan Sadiman untuk mengembangkan Augmented Reality Video. Adapun langkah-langkah tersebut meliputi; (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi (7) Tes/uji coba. Aplikasi augmented reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan ini dinyatakan valid digunakan untuk pembelajaran mandiri. Hal ini ditunjukkan dengan hasil perhitungan data 1 orang ahli media 100%, 1 orang ahli materi 98%, 3 orang uji coba perseorangan 85,83%, 10 orang uji coba kelompok kecil 86,17%, dan 27 orang uji coba lapangan 86,19%. Keefektivitasan aplikasi augmented reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan ini dari 40 mahasiswa yang mengikuti tes hasil belajar, 34 mahasiswa mengalami ketuntasan belajar atau sebanyak 85% mahasiswa memenuhi KKM ( 70) setelah menggunakan modul yang disertai aplikasi augmented reality video sedangkan 6 mahasiswa dinyatakan belum tuntas atau tidak memenuhi KKM ( 70).

3 Saya yang bertanda tangan di bawah ini: PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN Nama Instansi Sekolah Kota Provinsi : Basith Rahmatullah, S.Pd : SMK Negeri 5 Malang : Malang : Jawa Timur Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang saya tulis ini benarbenar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau seluruhnya. Apabila di kemudian hari terbukti atau dibuktikan bahwa karya ilmiah ini hasil plagiasi, baik sebagian atau seluruhnya, maka saya bersedia meneri sanksi atas perbuatan tersebut sesuan dengan ketentuan yang berlaku. Malang, November 2015 Yang membuat pertanyaan Basith Rahmatullah, S.Pd

4 LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN KARYA ILMIAH Judul : Pengembangan Modul Berbasis Augmented Reality Video Matakuliah Teknologi Jaringan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Sesuai Gaya Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Identitas Nama Instansi Sekolah Kota Provinsi : Basith Rahmatullah, S.Pd : SMK Negeri 5 Malang : Malang : Jawa Timur Karya ilmiah ini telah disahkan untuk diikutkan dalam Simposium Guru Tahun 2015 Malang, 27 Juli 2015 Kepala SMK N 5 Malang, Peneliti Drs. H. Juwito, M.Si NIP Basith Rahmatullah, S.Pd

5 DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i PERNYATAAN KEASLIAN... ii LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN KARYA ILMIAH... iii DAFTAR ISI... iv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang... 1 B. Rumusan Masalah... 2 C. Tujuan Pengembangan... 2 D. Pentingnya Pengembangan... 2 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Augmented Reality Video... 4 B. Proses Pengembangan Program Augmented Reality Video... 5 C. Karakteristik Peserta Didik... 7 BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan B. Prosedur Pengembangan C. Uji Coba Produk BAB IV HASIL PENGEMBANGAN BAB V KAJIAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Saran DAFTAR RUJUKAN... 19

6 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pada program sarjana Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang, kurikulum pendidikan yang dirumuskan juga mencakup mata kuliah berkarya (MKB) yang bermuatan mata kuliah yang relevan dengan jurusan Teknologi Pendidikan dan bertujuan untuk memperkuat penguasaan dan memperluas wawasan kompetensi keahlian dalam berkarya di masyarakat. Salah satu matakuliah keahlian berkarya (MKB) yang di programkan dalam kurikulum S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang adalah mata kuliah Teknologi Jaringan. Pada pembelajaran mata kuliah Teknologi Jaringan metode pembelajaran yang diterapkan adalah menggunakan metode praktikum untuk meningkatkan pemahaman keterampilan dan metode ceramah (klasikal) serta media modul untuk meningkatkan pemahaman konsep Media modul Teknologi Jaringan yang menjadi pegangan mahasiswa belum cukup optimal dalam meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa serta pertimbangan adanya perbedaan individu atau gaya belajar mahasiswa. Menurut Setyosari (1990:10) Pengajaran dengan modul dapat mengatasi perbedaan perbedaan individu. Perbedaan-perbedaan individu yang tampak misalnya : kecakapan dan kemampuan, pengetahuan, keterampilan dan sikap, kepribadian dan gaya belajar. Serta adanya penggunaan multimedia untuk mengaktifkan siswa dalam menggunakan indera, perlu digunakan berbagai media (multimedia) dalam pembelajaran modul. Untuk mewujudkan modul yang mampu meningkatkan konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu mahasiswa, serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran modul, maka dalam penelitian ini modul Teknologi Jaringan tersebut akan ditambahkan aplikasi Augmented Reality Video sebagai pelengkap atau seplemen modul tersebut. Sehingga modul tersebut dapat meningkatkan konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran menggunakan modul. Augmented Reality Video adalah sebuah inovasi baru dalam pendidikan di Indonesia yang memanfaatkan smartphone dalam pengaplikasiannya. Pada penelitian ini smartphone tersebut difungsikan secara optimal dalam pengaplikasian teknologi Augmented Reality pada pembelajaran. Dalam pengaplikasian Augmented Reality, smartphone tersebut berfungsi

7 sebagai alat pembaca (scaner) sebuah marker atau barcode yang telah tercetak pada Modul Teknologi Jaringan sehingga mampu memproyeksikan sebuah video pembelajaran. Observasi awal di lapangan diketahui bahwa jumlah mahasiswa pengguna smartphone di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang yang menempuh mata kuliah Teknologi Jaringan pada tahun 2015 sebanyak 98% jumlah mahasiswa. Namun saat ini, banyak mahasiswa yang menggunakan smartphone hanya sebatas berkomunikasi saja sedangkan dalam hal penggunaan untuk kegiatan pembelajaran masih jarang. Untuk itu peneliti tertarik mengembangkan Modul Berbasis Augmented Reality Video Matakuliah Teknologi Jaringan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Sesuai Gaya Belajar Mahasiswa Pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa perlu adanya suplemen pada modul dengan berteknologikan Augmented Reality Video guna meningkatkan pemahaman konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu atau gaya belajar serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran yang menggunakan modul pada matakuliah Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. C. Tujuan Pengembangan Pengembangan ini dilaksanakan untuk menghasilkan dan mengetahui validitas dari pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul guna meningkatkan pemahaman konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu atau gaya belajar serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran yang menggunakan modul pada matakuliah Teknologi Jaringan semester genap Tahun ajaran 2014/2015 Jurusan Teknologi Pendidian Universitas Negeri Malang. D. Pentingnya Pengembangan Adapun manfaat pentingnya penelitian dan pengembangan yang akan dicapai adalah : 1. Bagi Mahasiswa Memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk menggunakan berbagai sumber belajar sesuai dengan kebutuhan mahasiswa masing-masing termasuk menggunakan aplikasi Augmented Reality Video yang mampu mengatasi perbedaan gaya belajar setiap mahasiswa dalam mempelajari materi pada matakuliah Teknologi Jaringan. 2. Bagi Dosen Pengampu Mata Kuliah

8 Manfaat penelitian dan pengembangan ini bagi dosen pengampu mata kuliah diharapkan mampu mempermudah penyampaian materi peer teaching dan client to server pada mata kuliah Teknologi Jaringan serta dapat memperjelas konsepsi dan materi yang tertera pada modul Teknologi Jaringan. 3. Bagi Pengembang Manfaat penelitian dan pengembangan ini bagi pengembang diharapkan mampu menerapkan dan mengembangkan suatu inovasi baru berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dalam pembelajaran. Sehingga pengembang mampu mengembangkan suatu suplemen (tambahan) yang berupa sebuah teknologi Augmented Reality Video.pada media modul cetak.

9 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Augmented Reality Video dalam Modul Pembelajaran Teknologi Jaringan 1. Augmented Reality a. Pengertian Teknologi Augmented Reality (AR) Azuma (1997: ) mendefinisikan sebagai berikut: Augmented Reality (AR) is a variation of virtual environments (VE), or virtual reality as it is more commonly called. VE technologies completely immerse a user inside a synthetic environment. While immersed, the user cannot see the real world around him. In contrast, AR allows the user to see the real world, with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Therefore, AR supplements reality, rather than completely replacing it. Augmented Reality adalah sebuah teknologi yang menambahkan benda virtual (buatan) dengan mengkompositkan atau menggabungkan ke dalam lingkungan nyata. Oleh karena itu, Augmented Reality melengkapi kondisi lingkungan yang nyata bukan menggantikannya. Sebaliknya virtual reality ialah teknologi benar-benar membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetis buatan dan pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya. b. Augmented Reality dalam Pendidikan Billinghurst dalam Mahardikaningsih (2014: 11-12) berpendapat bahwa pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam pendidikan masih terus dikembangkan sampai saat ini karena tidak seperti teknologi pada umumnya antarmuka Augmented Reality mampu mengintegrasikan pengguna, objek virtual dan lingkungan nyata serta dalam penerapannya pada lingkungan sekolah perlu adanya kolaborasi antara guru atau pengajar dengan peneliti di lapangan untuk mengetahui kecocokan penerapan media Augmented Reality dengan kurikulum yang ada di sekolah tersebut. Billinghurst dalam Mardikaningsih (2014:12) mengungkapkan bahwa alasan pemanfaatan Augmented Reality dalam dunia pendidikan yaitu: (1) mendukung interaksi antara lingkungan nyata dan virtual, (2) penggunaan antarmuka yang serasa nyata untuk memanipulasi objek, (3) kemampuan mentransmisikan secara halus lingkungan nyata dan objek virtual. Berdasarkan hal tersebut maka dapat disimpulkan bahwa teknologi Augmented Reality memiliki potensi untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar bagi peserta didik.

10 2. Modul a. Pengertian Modul Menurut Saputro (2004: 166) modul sebagai suatu unit pembelajaran yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu sibelajar mencapai sejumlah tujuan yang telah dirumuskan secara khusus dan jelas. Modul merupakan bahan ajar yang memiliki struktur yang khas, berbeda dengan bahan ajar lainnya (Mbulu, 2004: 100). Penggunaan modul dalam pembelajaran menggiring terjadinya individualisasi belajar yang mempersyaratkan anak untuk menguasai satuan unit konsep isi bahan belajar sebelum berpindah ke pengkajian satuan unit bahan belajar berikutnya (Charles dalam Saputro, 2004: 165). Dari definisi tersebut dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa modul sebagai suatu bahan pembelajaran individual, dimana dalam penggunaannya pebelajar dituntut untuk menuntaskan/ menguasai/ mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelum melanjtkan ke materi/bahan belajar berikutnya. Modul secara fisik berupa buku-buku cetakan yang meliputi, buku cetakan tentang petunjuk guru, buku kegiatan siswa, lembar kerja siswa, lembar jawaban siswa (Suprihadi, 2004: 172). Pembelajaran dengan modul merupakan bentuk pembelajaran individual yang mengupayakan untuk melibatkan sebanyak mungkin karakteristik siswa dalam belajar. Sehingga dengan penggunaan modul, diharapkan siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuannya serta dapat mengukur keberhasilan belajarnya dalam memahami materi yang dipelajari melalui lembar kerja siswa yang telah termuat dalam modul tersebut. b. Karakteristik Modul Mengingat bahwa modul tergantung pada atau untuk siapa, apa gunanya bagaimana isinya dan apa tujuannya, maka karakteristik umum pengajaran modul menurut Setyosari (1990:10) bahwa karakteristik modul pembelajaran adalah : sebagai paket pembelajaran individual yang mempertimbangkan perbedaan karakteristik siswa, berorientasi pada tujuan, memiliki organisasi isi pembelajaran yang hirarkis, menuntut peran aktif siswa, adanya pengukuran secara langsung terhadap respon siswa, memberikan informasi secara langsung kepada siswa tentang kemampuan belajarnya dan mengontrol tingkat keberhasilan modul itu sendiri. B. Proses Pengembangan Program Augmented Reality Video 1. Pengertian Pengembangan Penelitan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada,yang dapat

11 dipertangungjawabkan. Produk tersebut idak selalu berbentuk bendaatau perangkat keras (hardware) seperti buku; modul; alat bantu pembelajaran dikelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software) seperti program komputer untuk: pengolahan data; pembelajaran di kelas; laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi,manajemen, dan lain-lain (Nana Syaodih Sukmadinata, 2007: ). Penelitan pengembangan dalam bidang pendidikan dan pembelajaran memilki beberapa karakteristik sebagai berikut: a. Bersifat research based development, artinya pengembangan produk pendidikan dan pembelajaran ditempuh melalui penelitan. b. Berorientasi pada produk dan bukan menguji teori. c. Hasil pengembangan dipakai untuk kepentingan peningkatan. dan d. Pengembangan mutu pendidikan dan pembelajaran yang lebih baik. 2. Model Pengembangan Sadiman Dalam metode pengembangan ini, lebih menekankan pada pengembangan suplemen tersebut yang berupa proyeksi video pembelajaran. Pengembangan suplemen pada buku mata pelajaran yang berupa video pembelajaran model yang dipakai adalah model pengembangan Sadiman (2012: 100) Adapun langkah-langkah tersebut antara lain; (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi media (7) Evaluasi Program Media Rancangan pengembangan penelitian ini diilustrasikan seperti di bawah ini : Identifikasi Kebutuhan Perumusan butirbutir materi Perumusan Tujuan Perumusan alat pengukur keberhasilan Revisi? Penulisan naskah media Tes/uji coba Tidak Naskah Siap Produksi

12 C. Karakteristik Mahasiswa Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang a. Karakteristik Subjek Belajar Suparman dalam bukunya Desain Instruksional (2001: 117) menyebutkan bahwa keterampilan mahasiswa yang ada dalam kelas acap kali sangat heterogen. Keheterogenan ini ditunjukkan dalam kegiatan pembelajarannya, dimana beberapa mahasiswa sudah mengatahui dan beberapa mahasiswa lagi belum mengetahui sama sekali tentang materi yang telah diajarkan di dalam kelas. Sehingga kecepatan belajar dari mahasiswa-pun semakin beragam karena terdapat kelompok mahasiswa yang merasa tidak belajar apa-apa dan terdapat kelompok mahasiswa yang tidak dapat mengikuti kecepatan belajar mahasiswa lain. b. Gaya Belajar a. Pengertian Gaya Belajar Bobbi De Porter & Mike Hernacki (2006:110) mendefinisikan bahwa modalitas belajar adalah cara termudah bagi individu dalam menyerap informasi. Istilah gaya belajar berlaku pada segala sesuatu yang mempengaruhi cara kita belajar. Hal ini termasuk cara kita menyerap dan memproses informasi, ditambah cara kita berfikir dan berkomunikasi. b. Macam-macam Gaya Belajar Menurut Bobbi De Poter & Mike Hernacki (2006:112) secara umum gaya belajar manusia dibedakan ke dalam tiga kelompok besar, yaitu gaya belajar visual, gaya belajar auditorial dan gaya belajar kinestetik. a. Gaya Belajar Visual Gaya belajar visual adalah gaya belajar dengan cara melihat, mengamati, memandang, dan sejenisnya. Kekuatan gaya belajar ini terletak pada indera penglihatan. Bagi orang yang memiliki gaya ini, mata adalah alat yang paling peka untuk menangkap setiap gejala atau stimulus (rangsangan) belajar. Orang dengan gaya belajar visual senang mengikuti ilustrasi, membaca instruksi, mengamati gambar-gambar, meninjau kejadian secara langsung, dan sebagainya. Hal ini sangat berpengaruh terhadap pemilihan metode dan media belajar yang dominan mengaktifkan indera penglihatan (mata). Seorang yang bertipe visual, akan cepat mempelajari bahan-bahan yang disajikan secara tertulis, bagan, grafik, gambar. Pokoknya mudah mempelajari bahan pelajaran yang dapat dilihat dengan alat penglihatannya. Sebaliknya merasa sulit belajar apabila dihadapkan bahanbahan bentuk suara, atau gerakan. b. Gaya Belajar Auditorial Gaya belajar auditorial adalah gaya belajar dengan cara mendengar. Orang dengan gaya belajar ini, lebih dominan dalam menggunakan indera pendengaran untuk melakukan aktivitas belajar. Dengan kata lain, ia mudah belajar, mudah menangkap stimulus atau

13 rangsangan apabila melalui alat indera pendengaran (telinga). Orang dengan gaya belajar auditorial memiliki kekuatan pada kemampuannya untuk mendengar. Oleh karena itu, mereka sangat mengandalkan telinganya untuk mencapai kesuksesan belajar, misalnya dengan cara mendengar seperti ceramah, radio, berdialog, dan berdiskusi. Selain itu, bisa juga mendengarkan melalui nada (nyanyian/lagu). Anak yang bertipe auditorial, mudah mempelajari bahan-bahan yang disajikan dalam bentuk suara (ceramah), begitu guru menerangkan ia cepat menangkap bahan pelajaran, disamping itu kata dari teman (diskusi) atau suara radio/casette ia mudah menangkapnya. Pelajaran yang disajikan dalam bentuk tulisan, perabaan, gerakan-gerakan yang ia mengalami kesulitan. c. Gaya belajar Kinestetik Gaya belajar kinestetik adalah gaya belajar dengan cara bergerak, bekerja, dan menyentuh. Maksudnya adalah belajar dengan mengutamakan indera perasa dan gerakangerakan fisik. Orang dengan gaya belajar ini lebih mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Misalnya, ia baru memahami makna halus apabila indera perasanya telah merasakan benda yang halus. Individu yang bertipe ini, mudah mempelajari bahan yang berupa tulisan-tulisan, gerakan-gerakan, dan sulit mempelajari bahan yang berupa suara atau penglihatan. Selain itu, belajar secara kinestetik berhubungan dengan praktik atau pengalaman belajar secara langsung. Dari pengertian di atas dapat di ambil kesimpulan bahwa orang yang menggunakan gaya belajar kinestetik memperoleh informasi dengan mengutamakan indera perasa dan gerakan-gerakan fisik. Individu yang mempunyai gaya belajar kinestetik mudah menangkap pelajaran apabila ia bergerak, meraba, atau mengambil tindakan. Selain itu dengan praktik atau pengalaman belajar secara langsung. c. Hasil Belajar Mahasiswa Belajar adalah suatu proses yang kompleks dan unik. Kompleks karena mengikutsertakan segala aspek kepribadian, baik jasmani maupun rohani. Unik artinya setiap orang mempunyai cara belajar yang berbeda dengan yang lainnya, yang disebabkan adanya perbedaan individu, seperti minat, bakat, kemampuan, kecerdasan dan tipe belajar (Ali, 1993:38) Ali (1993:69) menjelaskan hasil belajar adalah informasi tentang pengetahuan, sikap, dan perilaku serta keterampilan yang dicapai oleh siswa setelah berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran selama kurun waktu tertentu.

14 Hasil belajar merupakan sesuatu yang diperoleh dari aktifitas belajar. Sesuatu yang diperoleh dari aktifitas belajar dapat diamati dalam bentuk perubahan tingkah laku baik sikap, pengetahuan, dan keterampilan sehingga dipeoleh fakta perubahan dari tidak baik menjadi baik, dan dari tidak tahu menjadi tahu, serta dari tidak bisa menjadi bisa. Menurut Mulyasa (2006: 254) hasil belajar dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran, disamping menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi. Sedangkan dari segi hasil, pembelajaran dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku positif pada diri peserta didik seluruhnya atau setidaknya sebagian besar (75%).

15 BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan Dalam metode pengembangan ini, lebih menekankan pada pengembangan suplemen tersebut yang berupa proyeksi video pembelajaran. Pengembangan suplemen pada buku mata pelajaran yang berupa video pembelajaran model yang dipakai adalah model pengembangan Sadiman (2012: 100) Adapun langkah-langkah tersebut antara lain; (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi media (7) Evaluasi Program Media Rancangan pengembangan penelitian ini diilustrasikan seperti di bawah ini : Identifikasi Kebutuhan Perumusan butirbutir materi Perumusan Tujuan Perumusan alat pengukur keberhasilan Revisi? Penulisan naskah media Tes/uji coba Tidak Naskah Siap Produksi Bagan 3.1 Langkah-langkah Pengembangan (Sadiman, 2012:101) B. Prosedur Pengembangan 1. Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa Dalam tahapan analisis kebutuhan dan karakteristik siswa, peneliti melakukan kegiatan identifikasi ke Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Tujuan dilakukan observasi ini untuk mengetahui dan mendapatkan informasi mengenai kebutuhan sumber belajar yang akan digunakan dalam pembelajaran. Identifikasi ini dilakukan melalui wawancara non-formal dengan beberapa mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri

16 Malang yang sudah pernah menempuh matakuliah Teknologi Jaringan dan juga dosen pengampu matakuliah Teknologi Jaringan. 2. Perumusan Tujuan Tujuan merupakan hal yang utama dalam pembelajaran. Dalam analisa tujuan ini, ada dua jenis tujuan instruksional dalam pembelajaran yaitu : (1) tujuan instruksional umum dan, (2) tujuan instruksional khusus. Tujuan instruksional umum adalah tujuan akhir dari suatu kegiatan instruksional. Sedangkan tujuan instruksional khusus merupakan penjabaran dari tujuan instruksional umum. Satu tujuan umum biasanya mempunyai beberapa tujuan instruksional khusus. 3. Pengembangan Materi Materi yang akan dikembangkan adalah materi yang terdapat pada modul teknologi jaringan bab V perangkat lunak jaringan tentang konsep jaringan peer to peer dan client to server, berbagi sumber daya printer pada jaringan peer to peer dan client to server, serta berbagi file pada jaringan peer to peer dan client to server. 4. Perumusan alat ukur keberhasilan Dalam pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan ini perlu di evaluasi untuk menguji kualitas dan validitas sebuah produk agar bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran serta menguji keefektifitasan produk digunakan dalam pembelajaran. Alat evaluasi yang digunakan berupa angket dan tes hasil belajar. a. Angket Jenis angket yang digunakan dalam pengumpulan data adalah angket tertutup. Angket tertutup adalah angket yang sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memilih salah satu jawaban dari beberapa jawaban yang telah disediakan. Alasan penggunaan angket tertutup adalah dengan menggunakan angket tertutup baik peneliti akan lebih mudah untuk menganalisis dan menginterpretasi data, sedangkan bagi responden adalah mereka dapat mengisi jawaban dengan cepat dan praktis. Adapun angket yang digunakan adalah sebagai berikut: 1) Angket perbedaan individu atau gaya belajar, 2) Angket penilaian atau tanggapan dari ahli materi, 3) Angket penilaian atau tanggapan dari ahli media, 4) Angket penilaian atau tanggapan dari dari mahasiswa semester 6/angkatan 2012 atau yang sedang menempuh matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.

17 b. Tes Hasil Belajar Tes Hasil belajar ialah suatu prosedur sistematika untuk mengetahui jumlah bahan yang dipelajari seorang siswa. Tes berfungsi untuk menilai keefektifan dan melihat kemampuan mahasiswa setelah menggunakan suplemen pembelajaran dalam proses pembelajaran. 5. Menyusun Naskah Penulisan naskah juga dimulai dengan identifikasi program. Dalam pengembangan Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul Teknologi Jaringan, topik maupun tujuan khusus kemudian dikembangkan menjadi naskah dan diproduksi menjadi video pembelajaran yang akan digabungkan ke dalam modul cetak menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga modul tersebut dapat memproyeksikan video pembelajaran. 6. Produksi Langkah produksi dalam pengembangan suplemen modul berteknologi Augmented Reality Video ini adalah memadukan materi dan bahan yang telah dipersiapkan untuk memproduksi video pembelajaran yang akan dijadikan suplemen pada modul dengan berteknologikan Augmented Reality. Langkah yang ditempuh dalam proses produksi adalah (1) membuat naskah, (2) membuat storyboard dan story line, (3) melakukan proses pengambilan gambar (shooting) (4) editing, yaitu meneliti, menata, merapikan hasil pengambilan gambar menjadi video pembelajaran (5) penggabungan video pembelajaran dengan modul cetak menggunakan teknologi Augmented Reality. (6) mencetak modul yang telah diberikan suplemen yang berupa video pembelajaran (7) penggandaan produk. 7. Evaluasi Program Media Evaluasi Program Media atau validasi adalah kegiatan penilaian dalam pengembangan media yang bertujuan untuk engumpulkan data sebagai dasar dalam menetapkan kelayakan suatu produk untuk digunakan dalam proses pembelajaran sehingga dapat menunjang tercapainya tujuan yang telah dilakukan.

18 C. Uji Coba Produk Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan keefektifan, efisiensi, dan atau daya tarik dari produk yang dihasilkan. 1. Desain Uji Coba Uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah media yang diproduksi layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan dapat digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Desain uji coba pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul Teknologi Jaringan dapat dilihat sebagai berikut: Augmented RealityVideo sebagai suplemen pada modul Teknnologi Jaringan 1. Validasi ahli materi 2. Validasi ahli media Revisi Revisi Uji Coba Perseorangan Uji Coba Kelompok Kecil Revisi Revisi Uji Coba Lapangan Produk Akhir Bagan 3.2 Desain Uji Coba 2. Subjek Uji Coba Subjek uji coba pada penelitian pengembangan ini yaitu: a. Ahli Materi Penetapan ahli materi pada pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang didasarkan pada beberapa pertimbangan, yaitu (1) dosen Pembina matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. (2) telah menempuh program studi S1 Teknik Informatika ataupun S1 Teknologi Pendidikan, atau (3) menguasai materi yang berkaitan dengan matakuliah Teknologi Jaringan pada Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang.

19 b. Ahli Media Penetapan ahli media pada pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang didasarkan pada beberapa pertimbangan, yaitu (1) memiliki latar belakang pendidikan S1 Teknologi Pendidikan (2) memiliki keahlian tentang media pembelajaran dan memahami perancangan pembelajaran, atau (3) sebagai pengajar matakuliah yang berhubungan dengan pengembangan media pada program S1 Teknologi Pendidikan. c. Audiens/Mahasiswa Subjek pengembangan ini adalah mahasiswa semester VI (enam) Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang yang sedang menempuh matakuliah Teknologi Jaringan Tahun Ajaran 2014/2015. Dengan jumlah uji coba lapangan awal yang terdiri dari uji coba individu/perorangan sebanyak 3 orang, dan uji coba kelompok kecil sebanyak 10 orang serta pada uji coba lapangan sebanyak 27 orang. 3. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Laboratorium Komputer Jurusan Teknologi Pendidikan Gedung D1 Ruang 204 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang yang terletak di Jalan Semarang No.5 Malang. 4. Jenis Data Jenis data pada penelitian pengembangan ini dikumpulkan dengan jenis data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif adalah data tanggapan dari ahli media, ahli materi dan siswa berkenaan dengan kualitas produk yang telah dihasilkan, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari tes hasil belajar siswa setelah memanfaatkan modul.

20 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN A. Penyajian dan Analisis Data Perbedaan Individu atau Gaya Belajar Gaya belajar 40 mahasiswa yang sedang mengikuti perkuliahan matakuliah Teknologi Jaringan Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang semester genap tahun 2015 dijabarkan sebagai berikut : Jumlah mahasiswa dengan gaya belajar visual sebanyak 11 orang, jumlah mahasiswa dengan gaya belajar auditori sebanyak 13 orang, jumlah mahasiswa dengan gaya belajar kinestetik sebanyak 16 orang. B. Penyajian dan Analisis Data Ahli Media Pada uji coba ahli media diperoleh data dari angket 1 orang ahli media yaitu Bapak Henry Praherdiono, S.Si. M.Pd. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan responden ahli media diperoleh hasil 100%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid. C. Penyajian dan Analisis Data Ahli Materi Pada uji coba ahli media diperoleh data dari angket 1 orang ahli materi yaitu Bapak Yerry Soepriyanto.ST.MT. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan responden ahli materi diperoleh hasil 98%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid. D. Penyajian dan Analisis Data Perorangan/Individu Pada uji coba individu/perseorangan dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 3 orang. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan individu atau perseorangan yang terdiri dari 3 orang diperoleh hasil 85.83%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid. E. Penyajian dan Analisis Data Kelompok Kecil Pada uji coba kelompok kecil dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 10 orang. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan 10 orang mahasiswa yang dikelompokkan menjadi kelompok kecil diperoleh hasil 86.17%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid.

21 F. Penyajian dan Analisis Data Uji Lapangan Pada uji lapangan dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 27 orang sebagai audiens. Analisis yang telah dilakukan terhadap tanggapan uji lapangan yang terdiri dari 27 orang mahasiswa diperoleh hasil 86.19%. Berdasarkan kriteria yang ditentukan dapat dijelaskan bahwa aplikasi Augmented Reality video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dengan materi perangkat lunak jaringan memenuhi kriteria valid. G. Penyajian Data Hasil Belajar Mahasiswa Tes hasil belajar dilakukan guna mengukur tingkat pemahaman mahasiswa setelah menggunakan modul yang disertai Augmented Reality video. Pada tes hasil belajar dilakukan dengan jumlah mahasiswa sebanyak 40 orang. Hasil penyajian data hasil belajar mahasiswa dapat dianalisis dan diinterpretasikan dari 40 mahasiswa yang mengikuti tes hasil belajar, 34 mahasiswa mengalami ketuntasan belajar atau memenuhi KKM ( 70) setelah menggunakan modul yang disertai aplikasi Augmented Reality video sedangkan 6 mahasiswa dinyatakan belum tuntas atau tidak memenuhi KKM ( 70). Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa dari 40 mahasiswa, 85% diantaranya mengalami ketuntasan belajar menggunakan modul. Menurut Mulyasa (2006:254) hasil belajar dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran, disamping menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi. Sedangkan dari segi hasil, pembelajaran dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku positif pada diri peserta didik seluruhnya atau setidaknya sebagian besar (75%). Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran individual menggunakan modul teknologi jaringan yang disertai Augmented Reality video termasuk kategori Sangat Efektif.

22 BAB V KAJIAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan pada hasil pengembangan Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan, maka pengembang membuat kesimpulan sebagai berikut: 1. Suplemen pada modul dikembangkan sesuai mekanisme pengembangan media yang meliputi: (1) Analisa kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) Perumusan tujuan (3) Pengembangan materi (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan (5) Penulisan naskah (6) Produksi media (7) Evaluasi Program Media.. Suplemen pada modul ini merupakan alternatif untuk mewujudkan modul yang mampu meningkatkan konsep, mempertimbangkan adanya perbedaan individu mahasiswa, serta adanya penggunaan multimedia dalam pembelajaran modul. 2. Berdasarkan hasil uji coba validasi yang dilakukan terhadap ahli media diperoleh hasil sebagai berikut : 1) ahli media diperoleh hasil 100% dan telah memenuhi kriteria valid dengan saran penyimpanan aplikasi diharapkan di simpan di media penyimpanan online, 2) ahli materi diperoleh hasil 98% dan telah memenuhi kriteria valid. 3) validasi individu/perorangan sebanyak 3 orang diperoleh hasil 85,83% telah memenuhi kriteria valid.. 4) validasi kelompok kecil sebanyak 10 orang diperoleh hasil 86,17% dan telah memenuhi kriteria valid, 5) validasi uji lapangan sebanyak 27 orang diperoleh hasil 86,19% dan telah memenuhi kriteria valid. Dengan demikian aplikasi Augmented Reality Video sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan dapat digunakan untuk proses pembelajaran individual. 3. Suplemen pada modul ini dinyatakan efektif, hal ini dapat dianalisis dan diinterpretasikan dari 40 mahasiswa yang mengikuti tes hasil belajar, 34 mahasiswa mengalami ketuntasan belajar atau memenuhi KKM ( 70) setelah menggunakan modul yang disertai aplikasi Augmented Reality Video sedangkan 6 mahasiswa dinyatakan belum tuntas atau tidak memenuhi KKM ( 70). Dengan demikian dapat dijelaskan bahwa dari 40 mahasiswa, 85% diantaranya mengalami ketuntasan belajar menggunakan modul. B. Saran Saran untuk penyempurnaan augmented reality sebagai suplemen pada modul teknologi jaringan adalah sebagai berikut: 1. Untuk Dosen Dalam hal penentuan dan pemilihan sumber belajar, dosen diharapkan memilih sumber belajar yang tepat agar kegiatan belajar dengan pembelajaran klasikal ataupun

23 pembelajaran individual dapat berjalan dengan lancar dan efektif. Selain itu ada beberapa hal yang harus diperhatikan dosen dalam pembelajaran menggunakan modul teknologi jaringan yang disertai suplemen berupa Augmented Reality Video, diantaranya dosen harus memperhatikan mahasiswa sesuai dengan perbedaan individu dan gaya belajar masing masing serta membaca petunjuk pemanfaatan suplemen pada modul tersebut. 2. Untuk Mahasiswa Bagi mahasiswa dalam pemanfaatan pembelajaran dengan modul yang disertai suplemen augmented reality diharapkan mahasiswa menyediakan peralatan dengan spesifikasi yang sudah tercantum dalam petunjuk pemanfaatan. 3. Untuk Pengembang Berikutnya Bagi pengembang berikutnya, produk yang dihasilkan hendaknya sesuai dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik pebelajar, materi yang dibahas lebih dispesifikkan dan komponen-komponen dalam produk baik dari segi operasional, tampilan, dan format materi yang dikembangkan lebih jelas serta menarik.

24 DAFTAR RUJUKAN Ali, M Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Depdikbud. Arikunto, Suharsimi Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : PT Rineka Cipta. Arikunto, Suharsimi Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: PT. Bumi Aksara. Ariyanti, Wahyu Pengembangan Media Video Pembelajaran Pokok Bahasan Pengenalan Perangkat Produksi Video dan Film. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: FIP UM. Arsyad, M.A Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada Azuma, Ronald T A Survey of Augmented Reality. Mossachusetts Institute of Technology, (online) 6 (4): , ( diakses 30 Januari Daryanto Teknik Jaringan Komputer. Bandung: Alfabeta. KBBI, T. P Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa. MADCOMS Sistem Jaringan Komputer untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit Andi. Mardikaningsih, Agusti Pengembangan Media Pembelajaran AR-Book (Augmented Reality Book) Mata Pelajaran Fisika Materi Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas IX SMP Negeri 2 Malang. Tesis tidak diterbitkan. Malang: PPs UM. Martono, Kurniawan T Augmented Reality Sebagai Metafora Baru dalam Teknologi Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Sistem Komputer, (online), 1 (2): 60-61, ( diakses 30 Januari 2015 Mbulu, Joseph, & Suhartono Pengembangan Bahan Ajar. Malang: Elang Emas. Molenda, Michael, & Boling, Elizabeth Creating. Dalam Michael Molenda dan Al Januszewski (Ed.), Educational Technology A Definition with Commentary (hlm ). New York: Lawrence Erlbaum Associates. Mulyasa, E KTSP. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Rahardjito Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada. Saputro, Suprihadi Strategi Pembelajaran. Malang: Dokumen Tidak Dicetak Seels, B. B., & Richey, R. C Teknologi Pembelajaran : Definisi dan Kawasannya. Jakarta: Unit Percetakan Universitas Negeri Jakarta. Setyosari, Punaji & Sihkabuden Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas. Setyosari, Punaji., & Effendi, M. 1990/1991. Pengajaran Modul (Buku Penunjang Perkuliahan). Malang: Tidak Diterbitkan. Sukmadinata, N. S Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Suparman, M. A Desain Instruksional. Jakarta: Universitas Terbuka.

PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONICPERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN Yerry Soepriyanto 1, Basith Rahmatullah 2 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM, Jl. Semarang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer terus berkembang seiring berjalannya waktu, begitu pula dengan cara berinteraksi yang dilakukan dalam dunia digital. Diawali dari display berbasis

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VIDEO KARTUN PADA MODUL PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI MTs WAHID HASYIM 2 MALANG

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VIDEO KARTUN PADA MODUL PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI MTs WAHID HASYIM 2 MALANG Prosiding TEP & PDs Transformasi Pendidikan Abad 21 Tema: 2 Nomor: 1 Bulan Mei Tahun 2017 Halaman: 132-140 PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VIDEO KARTUN PADA MODUL PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL DI

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL Artikel Oleh RIYANTO NIM. 08503242008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MARET

Lebih terperinci

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel Julian Sahertian 1), Risa Helilintar 2) 1) 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Nusantara PGRI

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini diuraikan secara rinci mengenai hal-hal yang berkaitan dengan kegiatan penelitian. Meliputi jenis dan pendekatan penelitian, tempat dan waktu penelitian, populasi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai

Lebih terperinci

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMPN 2 BANJARMASIN TAHUN AJARAN 2015/2016

PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMPN 2 BANJARMASIN TAHUN AJARAN 2015/2016 ISSN 2442-3041 Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2, No. 3, September - Desember 2016 STKIP PGRI Banjarmasin PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMPN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Teknik dan Jenis Penelitian Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 24, NO. 1, APRIL 2016 1 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN Oleh: Rofiqul Fuadi Sholihin, Yoto dan Sunomo

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN A. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Model pengembangan media pembelajaran modul virtual yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg and Gall yang secara skematik tahapan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL Sahertian, Muladi; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality Pada Pokok Bahasan Sel PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

Peningkatan Hasil Belajar Standar Kompetensi. Menerapkan Prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja Dengan Penggunaan Media VCD

Peningkatan Hasil Belajar Standar Kompetensi. Menerapkan Prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja Dengan Penggunaan Media VCD Peningkatan Hasil Belajar Standar Kompetensi Menerapkan Prosedur Keselamatan dan Kesehatan Kerja Dengan Penggunaan Media VCD Budi Ressanto (10320007) Mahasiswa PTM Otomotif IKIP Veteran Semarang Abstrak

Lebih terperinci

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016,

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 951-956 Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam mengajarkan suatu keterampilan pada siswa yaitu model pembelajaran langsung.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Penelitian dan Pengembangan 1. Model Penelitian dan pengembangan Menurut Sugiyono dalam bukunya, metode penelitian dan pengembangan (dalam bahasa Inggris Research

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu faktor yang sangat penting dalam membangun bangsa dan negara. Dengan demikian dalam program pembangunan masalah pendidikan mendapatkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan dengan pendekatan deskriptif. Jenis penelitian ini secara keseluruhan merupakan penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan ilmu pengetahuan di era globalisasi sekarang ini menyebabkan meningkat dan bervariasinya kebutuhan manusia. Hal tersebut mendorong tumbuhnya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 38 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang banyak dituntut menggunakan angka, mulai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK Tersedia secara online EISSN: 252-471X Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Volume: 2 Nomor: 1 Bulan Januari Tahun 217 Halaman: 147 151 PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK Yogia Friska Mulyani 1, Henry Praherdhiono 2, Yerry Soepriyanto 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM 1,2,3 E-mail: yogia1993@gmail.com

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya.

I. PENDAHULUAN. Produktif atau Kejuruan terdiri atas beberapa mata pelajaran yang bertujuan. kemampuan menyesuaikan diri dalam bidang keahliannya. 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permendiknas No 22 Tahun 2006 menjelaskan bahwa pendidikan kejuruan bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian adalah tahapan-tahapan atau cara dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT

Lebih terperinci

MODUL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH ( PROBLEM-BASED INSTRUCTION) DILIHAT DARI GAYA BELAJAR DAN KECERDASAN EMOSIONAL

MODUL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH ( PROBLEM-BASED INSTRUCTION) DILIHAT DARI GAYA BELAJAR DAN KECERDASAN EMOSIONAL MODUL PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH ( PROBLEM-BASED INSTRUCTION) DILIHAT DARI GAYA BELAJAR DAN KECERDASAN EMOSIONAL RATRI CANDRA HASTARI 1 1 STKIP PGRI TULUNGAGUNG 1 ratricandrahastari@gmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat saat ini telah banyak memberi pengaruh pada dunia pendidikan, yaitu untuk meningkatkan kualitas proses

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan nasional termasuk didalamnya bidang pendidikan, itulah sebabnya

BAB I PENDAHULUAN. pembangunan nasional termasuk didalamnya bidang pendidikan, itulah sebabnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman dari waktu ke waktu, tentu ikut memengaruhi usaha pembangunan nasional termasuk didalamnya bidang pendidikan, itulah sebabnya pemerintah senantiasa

Lebih terperinci

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Volume 2, Nomor 1, Februari 2016, Halaman 11 16 ISSN: 2442 4668 PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING PADA MATAKULIAH KALKULUS Alfiani

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 48 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang banyak dituntut menggunakan angka, mulai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR MATAKULIAH SISTEM CERDAS KOMPETENSI JARINGAN SYARAF TIRUAN Slamet Wahyudi 1, Anik Nur Handayani 2, Heru Wahyu Herwanto 3 1.2.3 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan pemberian stimulus-stimulus

I. PENDAHULUAN. Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan pemberian stimulus-stimulus 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses pembelajaran pada dasarnya merupakan pemberian stimulus-stimulus kepada siswa dengan harapan terjadinya respon yang positif pada diri siswa. Guru harus mampu memberi

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS

II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS II. TINJAUAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS A. Tinjauan Pustaka 1. Pengertian Belajar Secara psikologis belajar adalah suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari interaksi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

Pengembangan Laboratorium Media Pembelajaran Berbasis Kebutuhan Sekolah

Pengembangan Laboratorium Media Pembelajaran Berbasis Kebutuhan Sekolah JPK 3 (2) (2017): 244-252 Jurnal Profesi Keguruan https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpk Pengembangan Laboratorium Media Pembelajaran Berbasis Kebutuhan Sekolah Isnarto 1), Abdurrahman 2), Sugianto

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan bersifat sangat penting demi terwujudnya kehidupan pribadi yang mandiri dengan taraf hidup yang lebih baik. Sebagaimana pengertiannya menurut Undang-undang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian 17 BAB III METODOLOGI A. Waktu dan Tempat 1. Lokasi Penelitian Penelitian mengenai pengembangan media berbasis audiovisual untuk materi ekstraksi dilakukan di SMK Negeri 2 Indramayu. Penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

III. METODE PENGEMBANGAN. memvalidasi produk. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan

III. METODE PENGEMBANGAN. memvalidasi produk. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan III. METODE PENGEMBANGAN A. Desain Pengembangan Pengembangan ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang berorientasi untuk mengembangkan dan memvalidasi produk.

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI OLEH: 1. Dhika Riyana NIM. A1C310004 2. Dra. Jufrida, M.Si. NIP. 196608091993032002

Lebih terperinci

: Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, Video

: Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, Video PENGEMBANGAN MEDIA KOMPUTER PEMBELAJARAN TENTANG TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR KAMERA VIDEO PADA MATA PELAJARAN KOMPETENSI KEJURUAN SISWA KELAS XI MULTIMEDIA SMK IPIEMS Yuniar Eka Fauzi 1, Rusijono 2 Kurikulum

Lebih terperinci

Eko Budiono, Hadi Susanto PENDAHULUAN

Eko Budiono, Hadi Susanto PENDAHULUAN PENYUSUNAN DAN PENGGUNAAN MODUL PEMBELAJARAN BERDASAR KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI SUB POKOK BAHASAN ANALISA KUANTITATIF UNTUK SOAL-SOAL DINAMIKA SEDERHANA PADA KELAS X SEMESTER I SMA Eko Budiono, Hadi

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KELAS V SD NEGERI 29 BANDA ACEH. Zahratul Adami, M. Husin Affan, Hajidin

HUBUNGAN ANTARA GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KELAS V SD NEGERI 29 BANDA ACEH. Zahratul Adami, M. Husin Affan, Hajidin HUBUNGAN ANTARA GAYA BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KELAS V SD NEGERI 29 BANDA ACEH Zahratul Adami, M. Husin Affan, Hajidin Zahra2639@gmail.com ABSTRAK Gaya belajar adalah salah satu cara bagaimana

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan dibahas hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti sesuai denngan masalah dan persoalan penelitian seperti yang telah diuraikan pada bab sebelumnya. Bagian pertama

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

JURNAL OLEH YENI FARIDA The Learning University

JURNAL OLEH YENI FARIDA The Learning University PENGARUH PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN BERBASIS PORTOFOLIO TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS SEJARAH KELAS VII SMP NEGERI 1 MALANG SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2011/2012 JURNAL OLEH YENI

Lebih terperinci

PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN PROGRAM APLIKASI

PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN PROGRAM APLIKASI Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 1, No. 2, April 2016 ISSN 2477-2240 (Media Cetak) 2477-3921 (Media Online) PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah investasi sumber daya manusia jangka panjang yang

I. PENDAHULUAN. Pendidikan adalah investasi sumber daya manusia jangka panjang yang I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah investasi sumber daya manusia jangka panjang yang mempunyai nilai strategis bagi kelangsungan peradaban manusia di dunia. Oleh sebab itu, hampir

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Dwi Rahayu Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo Email: rdwi54@rocketmail.com Abstrak

Lebih terperinci

Kata-kata Kunci : Model Numbered Head Together (NHT), Media Manik-manik, Aktifitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar

Kata-kata Kunci : Model Numbered Head Together (NHT), Media Manik-manik, Aktifitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar PENERAPAN METODE NUMBERED HEAD TOGETHER ( NHT ) DENGAN MEDIA MANIK-MANIK UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 2 GUNUNG PUTRI SITUBONDO Oleh Ria Dwi

Lebih terperinci

BAB V PEMBAHASAN. A. Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Berdasarkan Gaya Belajar Visual

BAB V PEMBAHASAN. A. Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Berdasarkan Gaya Belajar Visual BAB V PEMBAHASAN A. Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Berdasarkan Gaya Belajar Visual Seorang yang bertipe visual, akan cepat mempelajari bahan-bahan yang disajikan secara tertulis, bagan, grafik, gambar.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MATERI PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII-C TAHUN AJARAN 2013/2014 MTS SURYA BUANA Tri Kukuh Prasetiyo Mahasiswa Pascasarjana Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah SUMIARTI, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah SUMIARTI, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pendidikan terdiri dari input proses output. Maksudnya yaitu pendidikan terdiri input yaitu siswa dengan berbagai latar belakangnya, proses yaitu kegiatan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Edisi XV, Nomor 2, Tahun 2016 87 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET DEVELOPMENT INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATERI TETAPAN KESETIMBANGAN UNTUK KELAS XI IPA SMA N 6 BATANGHARI KARYA ILMIAH OLEH: HAVIZHAH A1C110013 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif, yaitu pendekatan yang banyak dituntut menggunakan angka, mulai

BAB II METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif, yaitu pendekatan yang banyak dituntut menggunakan angka, mulai 11 BAB II METODOLOGI PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, yaitu pendekatan yang banyak dituntut menggunakan angka,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang E-mail : izmi_270189@yahoo.com;

Lebih terperinci

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar.

Kata Kunci: Model Kooperatif Tipe STAD, PowerPoint 2007, Hasil Belajar. PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MICROSOFT POWERPOINT PADA KONSEP GETARAN DAN GELOMBANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII B SMP NEGERI 5 KOTA BENGKULU Dedy Hamdani Program Studi

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH: PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED INSTRUCTION (PBI) PADA POKOK BAHASAN SEGI EMPAT DAN SEGI TIGA KELAS VII SMP NEGERI 5 KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2015/2016 SKRIPSI

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian adalah tahapan-tahapan atau cara dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dalam

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. yang terarah pada penyelesaian tugas-tugas belajar) yang dilakukan oleh anak. 2

BAB II KAJIAN TEORI. yang terarah pada penyelesaian tugas-tugas belajar) yang dilakukan oleh anak. 2 7 BAB II KAJIAN TEORI A. Hasil Belajar Matematika 1. Pengertian Hasil Belajar Matematika Kasful Anwar menyatakan bahwa hasil belajar adalah suatu proses untuk menggambarkan perubahan dari diri siswa setelah

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk 7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN PENGGUNAAN DAN PEMELIHARAAN ALAT-ALAT UKUR DI SMK NEGERI 4 PURWOREJO Oleh: Nengah saputra wijaya Program Studi Pendidikan Teknik Otomotif e-mail: nengahsaputrawijaya@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG Ratri Agustina, Kadim Masjkur, dan Subani Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan

MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK. Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan MENGENAL GAYA BELAJAR PESERTA DIDIK Oleh Mansur HR Widyaiswara LPMP Provinsi Sulawesi Selatan Dalam Peraturan Pemerintah Nomor 32 tahun 2013 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 19 disebutkan bahwa

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. diperoleh rerata sebesar 72,43 lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang. tinggi dari pada media kartu konsep bergambar.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. diperoleh rerata sebesar 72,43 lebih tinggi dari hasil belajar siswa yang. tinggi dari pada media kartu konsep bergambar. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan analisis dan pembahasan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa: 1. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa yang belajar dengan menggunakan media audiovisual

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. individu (Mudyahardjo Redja, 2001: 6). Pendidikan nasional Indonesia adalah

BAB I PENDAHULUAN. individu (Mudyahardjo Redja, 2001: 6). Pendidikan nasional Indonesia adalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah pengalaman-pengalaman belajar terprogram dalam bentuk pendidikan formal, non-formal dan informal di sekolah, dan di luar sekolah, yang berlangsung

Lebih terperinci

PERAN MULTI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI

PERAN MULTI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI PERAN MULTI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI Hasruddin Abstrak Perkembangan biologi sebagai sains murni dan aplikasinya dalam teknologi yang semakin pesat mendorong upaya-upaya inovasi pemanfaatan hasil-hasil

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GETARAN DAN GELOMBANG DENGAN MODEL INKUIRI TERSTRUKTUR UNTUK SISWA KELAS VIIIA SMPN 31 BANJARMASIN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GETARAN DAN GELOMBANG DENGAN MODEL INKUIRI TERSTRUKTUR UNTUK SISWA KELAS VIIIA SMPN 31 BANJARMASIN PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN GETARAN DAN GELOMBANG DENGAN MODEL INKUIRI TERSTRUKTUR UNTUK SISWA KELAS VIIIA SMPN 31 BANJARMASIN Anisah, Mustika Wati, dan Andi Ichsan Mahardika Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

PENGARUH PENGGUNAAN MODUL SEJARAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 KESAMBEN JOMBANG SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2011/2012

PENGARUH PENGGUNAAN MODUL SEJARAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 KESAMBEN JOMBANG SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2011/2012 PENGARUH PENGGUNAAN MODUL SEJARAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 1 KESAMBEN JOMBANG SEMESTER GASAL TAHUN AJARAN 2011/2012 Tyas Wahyu Ningsih Universitas Negeri Malang Email :

Lebih terperinci

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA

BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA BAB II PENGGUNAAN MEDIA PADA PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR ELEKTRONIKA A. Definisi Belajar dan Pembelajaran Menurut Arsyad (2007: 1) belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri

Lebih terperinci

BAB V KAJIAN DAN SARAN

BAB V KAJIAN DAN SARAN 125 BAB V KAJIAN DAN SARAN Pada bab terakhir ini, akan dibahas mengenai kajian produk pengembangan yang telah direvisi, saran pemanfaatan produk, diseminasi (penyebaran produk), dan pengembangan produk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Objek Penelitian Objek pada penelitian ini adalah bahan ajar kimia berbasis web pada materi ikatan kovalen kelas X yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. B. Lokasi Penelitian

Lebih terperinci

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Alifia Nurilmi Diansyah ABSTRAK Proses pembelajaran yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah sektor yang sangat menentukan kualitas hidup suatu bangsa. Kegagalan pendidikan berimplikasi pada gagalnya suatu bangsa, keberhasilan pendidikan juga

Lebih terperinci

BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE MATA KULIAH WORKSHOP INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI MALANG.

BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE MATA KULIAH WORKSHOP INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI MALANG. TEKNO, Vol 26 September 2016, ISSN : 1693-8739 BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE MATA KULIAH WORKSHOP INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI MALANG Hari Putranto Abstrak: Mata

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subyek Populasi/ Sampel Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu yang berlokasi di Jalan Pabean No. 15 Indramayu. Populasi pada penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Proses pembelajaran adalah cara yang dilakukan secara bersama-sama oleh guru dan siswa dalam memahami bahan ajar. Dalam prosesnya, pembelajaran akan selalu menuntut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan proses yang kompleks, namun kompleksitasnya selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Pendidikan merupakan suatu usaha sadar, terencana, dan disengaja untuk mengembangkan dan membina sumber daya manusia. Pendidikan dilaksanakan dalam bentuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP Rizki Wahyu Hakiki Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS RizkiWahyuHakiki@gmail.com Abstrak Pemilihan

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA

II. TINJAUAN PUSTAKA 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Model Pembelajaran Picture and Picture Belajar merupakan proses perkembangan yang dialami oleh siswa menuju ke arah yang lebih baik. Menurut Hamalik (2004:37) belajar merupakan

Lebih terperinci

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014 Jurnal Volume 01, Nomor 02, Desember 2014 MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA POLITIK (MONOPOLI MATEMATIKA) PADA MATEMATIKA MATERI PENGUKURAN BERAT DI MIN MANISREJO KOTA

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D). Menurut Wina Sanjaya (2013: 129) metode penelitian pengembangan merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat: 1. Mengetahui penerapan strategi index card match khususnya pada materi pokok binatang yang halal dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 1 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian Dan Pengembangan Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Lebih terperinci

( Word Converter - Unregistered )

( Word Converter - Unregistered ) PERSEPSI GURU PAMONG TERHADAP PROFESIONALITAS MAHASISWA PPL (PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN) PRODI PKn di SMPN KOTA MALANG Wika Leny Setyowati, Drs. Edi Suhartono, S.H. M.Pd, Siti Awaliyah, S.Pd, M.Hum Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR Wahyu Pramudita Sari (1), Drs. H. Winarto, M.Pd, Drs. Dwi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research &

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research & BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research & Development). Menurut Setyosari (2012:214) penelitian pendidikan dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan memegang peranan yang penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang handal, karena pendidikan diyakini akan dapat mendorong memaksimalkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. siswa. Kemampuan seseorang untuk memahami dan menyerap pelajaran sudah

BAB II KAJIAN PUSTAKA. siswa. Kemampuan seseorang untuk memahami dan menyerap pelajaran sudah BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Gaya Belajar 2.1.1 Pengertian Gaya Belajar Gaya belajar menurut Winkel (2005) adalah cara belajar yang khas bagi siswa. Kemampuan seseorang untuk memahami dan menyerap

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau penelitian dan pengembangan. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif 38 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang banyak dituntut menggunakan angka, mulai

Lebih terperinci

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI 2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan 32 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Penelitian yang dilakukan adalah pembuatan multimedia interaktif

Lebih terperinci