Belajar Java Secara Visual & Interaktif

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Belajar Java Secara Visual & Interaktif"

Transkripsi

1 Belajar Java Secara Visual & Interaktif Dr.-Ing. Eueung Mulyana

2 Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel Pengantar 1 Bahasa Java dan OOP 1.1 Komponen Bahasa Java 1.2 Lebih Dalam dengan Kelas dan Objek 1.3 Paket dan Pustaka Kelas 2 Pengenalan Greenfoot 2.1 Latar Belakang 2.2 Antarmuka Visual 2.3 Interaksi Langsung 2.4 Skenario Plane 2.5 Skenario TurtleGraphics 2.6 Skenario Ants 2.7 Skenario Lunarlander 3 Modifikasi dan Pemrograman 3.1 Kelas Wombat 3.2 Kelas WombatWorld 3.3 Metode turnrandom() untuk Kelas Wombat 3.4 Mengubah Tampilan / Image 3.5 Modifikasi Kelas WombatWorld 3.6 Menambahkan Kelas Baru 4 Skenario Plane dan TurtleGrahics 4.1 Skenario Plane 4.2 Beberapa Modifikasi Skenario Plane 4.3 Skenario TurtleGraphics 4.4 Beberapa Modifikasi Skenario TurtleGraphics 5 Skenario Ants dan Lunarlander 5.1 Skenario Ants 5.2 Modifikasi Skenario Ants 5.3 Skenario Lunarlander 5.4 Modifikasi Skenario Lunarlander 6 Lebih Lanjut dengan Greenfoot Framework dan Greenfoot API 6.1 Fasilitas Ekspor ke Applet dan Aplikasi 6.2 Membuat Skenario Baru 6.3 Membuat Lingkungan

3 6.4 Membuat Aktor 6.5 Pergerakan Objek 6.6 Perilaku Acak 6.7 Perubahan Tampilan / Image 6.8 Menditeksi Objek Lain 6.9 Greenfoot API Daftar Pustaka

4 Daftar Gambar 1 Gambar 1.1 Kompilasi dan eksekusi program Java 2 Gambar 1.2 Struktur sebuah kelas dalam Java 3 Gambar 1.3 Hirarki kelas dan dua contoh objek 4 Gambar 1.4 Beberapa elemen dalam sebuah program Java 5 Gambar 1.5 Pernyataan kondisional if beserta interpretasi alur eksekusinya 6 Gambar 1.6 Pernyataan kondisional switch 7 Gambar 1.7 Pernyataan repetisi while 8 Gambar 1.8 Pernyataan repetisi do 9 Gambar 1.9 Pernyataan repetisi for 10 Gambar 1.10 Contoh visualisasi variabel primitif dan variabel objek 11 Gambar 1.11 Ilustrasi proses assignment untuk variabel primitif 12 Gambar 1.12 Ilustrasi proses assignment untuk variabel objek 13 Gambar 1.13 Enkapsulasi objek 14 Gambar 1.14 Hubungan inheritansi secara visual 15 Gambar 2.1 Tampilan awal Greenfoot untuk skenario wombats 16 Gambar 2.2 Tampilan lingkungan (the world) setelah penambahan Sebuah objek Wombat dan dua objek Leaf 17 Gambar 2.3 Tampilan menu konteks setelah menekan klik-kanan pada objek Wombat 19 Gambar 2.4 Tampilan objek Wombat setelah pemanggilan metode turnleft() kemudian move() 20 Gambar 2.5 Menghapus objek melalui tombol Reset atau item Remove 21 Gambar 2.6 Menu konteks dari lingkungan (objek WombatWorld) 22 Gambar 2.7 Kondisi lingkungan setelah pemanggilan populate() dan randomleaves() 23 Gambar 2.8 Kondisi lingkungan setelah pemanggilan populate(); tanda panah menunjukan arah pergerakan objek-objek Wombat 24 Gambar 2.9 Kondisi lingkungan beberapa saat setelah menekan Run 25 Gambar 2.10 Tampilan skenario plane 26 Gambar 2.11 Arah objek pesawat sebagai fungsi dari posisi objek ControlKnob 27 Gambar 2.12 Tampilan skenario turtlegraphics 28 Gambar 2.13 Perubahan objek secara visual pada kondisi aktif dan nonaktif 29 Gambar 2.14 Tampilan skenario ants 30 Gambar 2.15 Tampilan skenario lunarlander 31 Gambar 3.1 Tampilan panel kelas untuk skenario wombats 32 Gambar 3.2 Contoh tampilan kode sumber kelas Leaf 33 Gambar 3.3 Contoh eksekusi metode foundleaf() pada posisi objek yang berbeda 34 Gambar 3.4 Contoh eksekusi metode getleaveseaten() 35 Gambar 3.5 Nilai variabel direction dan arah pergerakan objek 36 Gambar 3.6 Contoh hasil eksekusi canmove() pada dua buah objek 37 Gambar 3.7 Contoh hasil eksekusi act() berturut-turut 38 Gambar 3.8 Sistem koordinat grid lingkungan 39 Gambar 3.9 Perbandingan metode act() yang baru dan lama

5 40 Gambar 3.10 Mengubah tampilan gambar melalui Set image Gambar 3.11 Menggunakan pustaka gambar bawaan Greenfoot 42 Gambar 3.12 Contoh hasil eksekusi populate() setelah gambar kelas Wombat dan Leaf diubah melalui Set image Gambar 3.13 Image yang (telah dan akan) digunakan dalam skenario wombats beserta ukurannya 44 Gambar 3.14 Perubahan karakter metode act() menggunakan setdirection() yang telah dimodifikasi 45 Gambar 3.15 Contoh hasil eksekusi randompopulate() 46 Gambar 3.16 Menambahkan kelas Rock 47 Gambar 3.17 Contoh tampilan randompopulate() dengan menambahkan objek Rock 47 Gambar 4.1 Arah gerak objek pesawat dan interpretasi konstanta SPEED 48 Gambar 4.2 Relokasi objek ControlKnob yang mungkin 49 Gambar 4.3 Kontrol arah gerak pesawat melalui posisi objek ControlKnob 50 Gambar 4.4 Inkonsistensi kontrol pada kondisi awal 51 Gambar 4.5 Mengatur posisi vertikal objek ControlKnob 52 Gambar 4.6 Contoh perilaku pergerakan pesawat setelah modifikasi 53 Gambar 4.7 Deskripsi beberapa variabel dalam metode drawpen() 54 Gambar 4.8 Contoh tampilan hasil eksperimen dengan beberapa metode dalam kelas Turtle 55 Gambar 4.9 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek SpiralTurtle dengan parameter yang berbeda 56 Gambar 4.10 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek CircleTurtle dengan parameter yang berbeda 57 Gambar 4.11 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek FlowerTurtle Dengan parameter yang berbeda 58 Gambar 4.12 Contoh tampilan hasil yang bentuk oleh objek RandomTurtle 59 Gambar 4.13 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek SineTurtle dan SineTurtle2 60 Gambar 4.14 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek CircleTurtle2 dan CircleTurtle3 61 Gambar 4.15 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek SquareTurtle2 dan SquareTurtle3 62 Gambar 5.1 Tampilan hasil eksekusi metode scenario1() dan scenario2() 63 Gambar 5.2 Tampilan objek Pheromone 64 Gambar 5.3 Interpretasi distancex dan distancey dalam headhome() dan headaway() 65 Gambar 5.4 Contoh arah dan besar variabel deltax dan deltay 66 Gambar 5.5 Tiga kemungkinan nilai untuk variabel deltax dan deltay 67 Gambar 5.6 Interpretasi umum untuk headhome() dan headaway() 68 Gambar 5.7 Jendela dialog untuk membentuk kelas Predator 69 Gambar 5.8 Tampilan lingkungan setelah beberapa saat simulasi dijalankan (scenario1() dengan sebuah objek Predator) 70 Gambar 5.9 Perubahan tampilan (warna) objek Predator, sesuai dengan nilai variabel wildness 71 Gambar 5.10 Contoh tampilan hasil eksekusi skenario ants setelah modifikasi

6 72 Gambar 5.11 Sebuah objek Lander yang telah mendarat dengan selamat 73 Gambar 5.12 Koordinat pemeriksaan kolisi dan deskripsi beberapa variabel dalam kelas Lander 74 Gambar 5.13 Tampilan / image untuk kelas Explosion beserta dua variabel yang digunakan dalam menghitung size 75 Gambar 5.14 Contoh tampilan setelah modifikasi kondisi valid untuk pendaratan 76 Gambar 5.15 Contoh tampilan objek Lander setelah penambahan speedcounter 77 Gambar 5.16 Contoh tampilan mode autopilot dengan indikator 78 Gambar 5.17 Contoh tampilan ketiga mode autopilot tambahan dengan indikator 79 Gambar 6.1 Jendela dialog untuk ekspor ke aplikasi 80 Gambar 6.2 Tampilan Applet lunarlander menggunakan browser Firefox 81 Gambar 6.3 Tampilan skenario ants setelah diekspor menjadi aplikasi 82 Gambar 6.4 Struktur folder untuk sebuah skenario baru dan tampilan Greenfoot ketika sebuah skenario baru saja dibuat 83 Gambar 6.5 Membuat kelas dan objek lingkungan baru 84 Gambar 6.6 Sistem koordinat untuk objek dan sudut rotasi objek 85 Gambar 6.7 Contoh penggunaan metode getneighbours() 86 Gambar 6.8 Contoh penggunaan metode getobjectsinrange()

7 Daftar Tabel 1 Tabel 1.1 Reserved words (pengenal khusus) dalam Java 2 Tabel 1.2 Tipe data primitif integer dan real 3 Tabel 1.3 Operator aritmetika 4 Tabel 1.4 Increment, decrement dan beberapa assignment operator 5 Tabel 1.5 Operator relasional dan logika untuk ekspresi boolean 6 Tabel 1.6 Perbedaan Overriding dan Overloading 7 Tabel 1.7 Beberapa paket dalam pustaka standard Java (base library) 8 Tabel 2.1 Skenario default dalam Greenfoot Tabel 3.1 Nilai variabel turns dalam metode turnrandom() 10 Tabel 5.1 Nilai beberapa variabel yang menentukan tampilan objek Pheromone 11 Tabel 5.2 Metode privat dan metode publik dalam kelas Ant

8 Pengantar Salah satu kendala dalam belajar sebuah bahasa pemrograman adalah terbatasnya informasi tentang apa yang bisa dilakukan dengan bahasa itu. Sebagian besar pendekatan dalam pengajaran (juga dalam buku ajar) adalah pendekatan bottom-up, dimana seseorang harus belajar terlebih dahulu sekumpulan sintaks, operator, ekspresi, pernyataan dll, tanpa tahu untuk apa semua itu akan digunakan. Buku ini mencoba memberikan pendekatan berbeda. Pembaca tidak dituntut untuk terlebih dahulu belajar, menguasai atau berkutat dengan sintaks bahasa secara intensif, tetapi siapa pun bisa langsung melihat, bereksperimen dan berinteraksi secara visual dengan sesuatu yang bisa diprogram. Dengan demikian, belajar bahasa pemrograman dapat dilakukan secara paralel dan bertahap sesuai dengan kebutuhan dalam eksperimen. Greenfoot adalah lingkungan atau framework yang dapat digunakan untuk belajar pemrograman berorientasi objek (OOP) dalam Java secara visual dan interaktif. Walaupun masih berusia relatif muda, tool ini sangat berpotensi besar dalam mendukung proses edukasi. Bahkan saat ini, Greenfoot sedang dipersiapkan sebagai salah satu platform untuk membuat simulasi dan game dua dimensi dalam bahasa Java. Buku ini disusun sebagai dokumen yang mendampingi pembaca dalam belajar Java menggunakan framework Greenfoot. Spektrum pembaca yang diharapkan adalah tingkat pemula dan intermediate dari adik-adik di sekolah menengah, mahasiswa dan kalangan umum. Wahana informasi terbaru dan forum terkait dengan buku ini dapat diakses melalui situs Penulis sendiri dapat dihubungi pada alamat Bandung, Januari 2008, Penulis

GREENFOOT. Pendahuluan

GREENFOOT. Pendahuluan GREENFOOT Kompetensi : Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu: 1. Mengidentifikasi objek-objek yang akan terlibat dalam scenario di Greenfoot 2. Membuat scenario sederhana (menggerakkan, membelokan,

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented

Lebih terperinci

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot

Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Disusun oleh: Ahmad Alif G.S - 1402014009 Evi Damayanti Firdaus - 1402014041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

Lebih terperinci

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan

Lebih terperinci

BAB VI. STATEMENT CONTROL

BAB VI. STATEMENT CONTROL BAB VI STATEMENT CONTROL A Statement IF Seperti halnya Pascal, perintah IF dalam C++ juga digunakan untuk menyatakan pernyataan kondisional (bersyarat) Sintaks sederhana IF adalah if (kondisi) statement;

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Apakah Maple itu? Maple adalah suatu program interaktif yang mengintegrasikan kemampuan komputasi baik numerik ataupun simbolik, visualisasi (grafik) dan pemrograman.

Lebih terperinci

Module 4. Ekpresi, Operator, dan Konstanta

Module 4. Ekpresi, Operator, dan Konstanta Module 4 Ekpresi, Operator, dan Konstanta 4.1 Ekspresi Ekspresi atau juga sering disebut dengan ungkapan adalah suatu bentuk yang menghasilkan nilai. Dalam bentuk sederhana, ekspresi dapat berupa konstanta

Lebih terperinci

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit

BAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit BAHASA PEMROGRAMAN Untuk SMK Penulis Editor Perancang Kulit Ukuran Buku : Suprapto Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto : Ratu Amilia Avianti : Tim : 18,2 x 15,7 cm Direktorat Pembinaan

Lebih terperinci

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak Bab 4 Studi Kasus Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi perangkat lunak untuk mengimplementasikan logika-logika dan algoritma pemodelan produk berbasis feature yang telah dibuat pada bab 3 penelitian

Lebih terperinci

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar

MODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar MODUL 6 PERULANGAN Topik-topik yang dibahas pada modul ini adalah mengenai kelas String, kelas Random, dan konsep perulangan. Pertanyaan-pertanyaan yang dijawab dalam bentuk teks harus Anda kumpulkan dengan

Lebih terperinci

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.

Tujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch. Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop

Lebih terperinci

DASAR PEMROGRAMAN. PENGANTAR BAHASA C ( Sejarah, Struktur Pemrograman, Tipe Data, Operator ) Djoko Soerjanto, M.Kom

DASAR PEMROGRAMAN. PENGANTAR BAHASA C ( Sejarah, Struktur Pemrograman, Tipe Data, Operator ) Djoko Soerjanto, M.Kom DASAR PEMROGRAMAN PENGANTAR BAHASA C ( Sejarah, Struktur Pemrograman, Tipe Data, Operator ) Djoko Soerjanto, M.Kom https://www.facebook.com/groups/dasarpemrogramanc TUJUAN Mengenal sejarah, struktur, sintaks

Lebih terperinci

Pemrograman II (Java)

Pemrograman II (Java) SATUAN ACARA PERKULIAHAN Kode Mata Kuliah: IF0813/3 sks Program Studi: S 1 Sistem Informasi INSTITUT KEUANGAN PERBANKAN INFORMATIKA ASIA PERBANAS Jl. Perbanas, Karet Kuningan, Setiabudi, Jakarta 12940,

Lebih terperinci

Operator, Statement kondisional, dan Iterasi pada Java

Operator, Statement kondisional, dan Iterasi pada Java Operator, Statement kondisional, dan Iterasi pada Java Operator Operator Aritmatika Operator ini digunakan pada operasi-operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian dll. Jenis Operator

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa

Lebih terperinci

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek

Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol.1, No. 2, Juni 2017, 213-222 E-ISSN: 2548-3331 213 Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek Syahbaniar Rofiah 1,* 1 Manajemen

Lebih terperinci

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java

Badiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else

2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN

PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN POKOK BAHASAN 1. Pendahuluan 2. Tahapan Pembangunan Program 3. Pengenalan Algoritma 4. Cara Menyajikan Algoritma 5. Data Program 6. Elemen-Elemen Program PENDAHULUAN

Lebih terperinci

Turbo C adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C

Turbo C adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C 1. Pendahuluan Lingkungan Turbo C++ 4.5 Turbo C++ 4.5 adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C++ 4.5. 1 2 3 4 1 : Menu Utama

Lebih terperinci

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie 228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk

Lebih terperinci

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi

Lebih terperinci

JavaScript (Dialog Box) Oleh : Devie Rosa Anamisa

JavaScript (Dialog Box) Oleh : Devie Rosa Anamisa JavaScript (Dialog Box) Oleh : Devie Rosa Anamisa Pembahasan Pengertian JavaScript Bentuk Dasar script Javascript Dalam Dokumen HTML Konsep Variabel Properti Event Operator Struktur Kondisi Metode Kotak

Lebih terperinci

PSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR

PSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR 1 PSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR Siti Mukaromah, S.Kom TEKNIK PENYAJIAN ALGORITMA Teknik Tulisan Structure English Pseudocode Teknik Gambar Structure Chart HIPO Flowchart 2 PSEUDOCODE Kode

Lebih terperinci

A. Dasar Teori. Urutan (Sequence) Pemilihan (Selection) Pengulangan (Iteration) Pernyataan Kondisional (If Statement)

A. Dasar Teori. Urutan (Sequence) Pemilihan (Selection) Pengulangan (Iteration) Pernyataan Kondisional (If Statement) A. Dasar Teori PHP melakukan eksekusi perintah mulai dari baris pertama kemudian ke baris berikutnya, sampai baris yang terakhir. Struktur kontrol digunakan untuk mengatur alur logika program agar sesuiai

Lebih terperinci

BAB V. STATEMEN KONTROL

BAB V. STATEMEN KONTROL BAB V. STATEMEN KONTROL Statemen kontrol digunakan untuk mengatur jalannya alur program sesuai dengan yang diinginkan. Statemen ini dikategorikan menjadi 3 jenis, yaitu pemilihan, pengulangan dan peloncatan

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

Pemrograman Web. Javascript. Indrato, S.Kom Introduction. Penyisipan JS dalam HTML. PemrogramanWeb.2009

Pemrograman Web. Javascript. Indrato, S.Kom Introduction. Penyisipan JS dalam HTML. PemrogramanWeb.2009 Pemrograman Web Indrato, S.Kom indra.ndr7@gmail.com Javascript Page 2 Introduction JavaScript merupakan bahasa berbasis objek, akan tetapi bukanlah bahasa berorientasi objek karena tidak memiliki kelas

Lebih terperinci

Bahasa Pemrograman 2.

Bahasa Pemrograman 2. Bahasa Pemrograman 2 Pengenalan JAVA 1 anton@ukdw.ac.id Instalasi JDK Download JDK for free Instalasi biasa Set PATH dan JAVA_HOME set PATH=%PATH%; set JAVA_HOME=

Lebih terperinci

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program. BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan

Lebih terperinci

Visual. Jubilee Enterprise. C# Komplet PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO

Visual. Jubilee Enterprise. C# Komplet PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Visual C# Komplet Visual C# Komplet Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Visual C# Komplet Jubilee Enterprise 2017, PT Elex Media Komputindo, Jakarta Hak cipta dilindungi undang-undang

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS PEMROGRAMAN JAVA 1 MATA KULIAH : PEMROGRAMAN 1 KODE MATA KULIAH : PTI 202 SEMESTER : 1

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS PEMROGRAMAN JAVA 1 MATA KULIAH : PEMROGRAMAN 1 KODE MATA KULIAH : PTI 202 SEMESTER : 1 No. SIL/EKA/PTI 203/06 Revi : 01 Tgl : 7 Sept 2008 Hal 1 dari 5 MATA KULIAH : PEMROGRAMAN 1 KODE MATA KULIAH : PTI 202 SEMESTER : 1 PROGRAM STUDI DOSEN PENGAMPU : PEND. TEKNIK INFORMATIKA : HERMAN DWI

Lebih terperinci

24/09/2017 PERCABANGAN

24/09/2017 PERCABANGAN 1 PERCABANGAN STATEMENT IF Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan dieksekusi jika dan hanya jika persyaratan bernilai benar (true). 2 BENTUK PERNYATAAN IF atau 3 PENJELASAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Pengantar Bahasa ISETL

BAB I PENDAHULUAN Pengantar Bahasa ISETL BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Bahasa ISETL 1.1.1. Pemrograman Dewasa ini perkembangan teknologi berkembang dengan pesatnya dan dapat digunakan dalam segala bidang, diantaranya bidang kesehatan, bidang

Lebih terperinci

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA

SILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Pemrograman Java Kode : SP331 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : MI Semester : 4 (empat) Mata kuliah prasyarat : Tidak ada Deskripsi

Lebih terperinci

Pengambilan Keputusan. Konsep Pemrograman Oleh Tita Karlita

Pengambilan Keputusan. Konsep Pemrograman Oleh Tita Karlita Pengambilan Keputusan Konsep Pemrograman Oleh Tita Karlita Topik Menjelaskan tentang operator kondisi (operator relasi dan logika) Menjelaskan penggunaan pernyataan if Menjelaskan penggunaan pernyataan

Lebih terperinci

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KODE : 070 BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER

Lebih terperinci

Hello World. Chocolove Mic

Hello World. Chocolove Mic Pengantar: Variabel, Operator dan Control Flow Chocolove Mic chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi

Lebih terperinci

OPERASI PERNYATAAN KONDISI

OPERASI PERNYATAAN KONDISI OPERASI PERNYATAAN KONDISI A. Pernyataan IF pernyataan if mempunyai pengertian, jika kondisi bernilai benar, maka perintah dikerjakan dan jiak tidak memenuhi syarat maka diabaikan. Dapat dilihat dari diagram

Lebih terperinci

Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Delphi 7. Janner Simarmata

Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Delphi 7. Janner Simarmata Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Delphi 7 Janner Simarmata www.kaputama.ac.id 15 Agustus 2007 Dipublikasikan dan didedikasikan untuk perkembangan pendidikan di Indonesia melalui MateriKuliah.Com Lisensi

Lebih terperinci

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)

Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0) Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0) Pengenalan Aplikasi Visual Aplikasi adalah adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas

Lebih terperinci

MODUL 4 OPERATOR KONDISI PADA PEMROGRAMAN BAHASA JAVA

MODUL 4 OPERATOR KONDISI PADA PEMROGRAMAN BAHASA JAVA MODUL 4 OPERATOR KONDISI PADA PEMROGRAMAN BAHASA JAVA Kompetensi Dasar Kompetensi dasar secara umum diharapkan adalah : 1. Mahasiswa dapat memahami operasi kondisi pada bahasa pemrograman Java. 2. Mahasiswa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang

Lebih terperinci

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA

MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan

Lebih terperinci

Mengenal Dreamweaver MX 2004

Mengenal Dreamweaver MX 2004 Mengenal Dreamweaver MX 2004 Macromedia Dreamweaver MX merupakan software yang dikenal sebagai software web authoring tool, yaitu software untuk desain dan layout halaman web. Versi terbaru Dreamweaver

Lebih terperinci

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA. Anugrah Kusuma Seno Adi Putra

Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA. Anugrah Kusuma Seno Adi Putra Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA Anugrah Kusuma Seno Adi Putra Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA @2007 Java Competency Center - Institut Teknologi Bandung Penulis : Anugrah

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN

PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum

Lebih terperinci

Satuan Acara Perkuliahan (SAP) UNIVERSITAS GUNADARMA

Satuan Acara Perkuliahan (SAP) UNIVERSITAS GUNADARMA Mata Kuliah : Teknik Pemrograman Terstruktur 2 Fakultas/Jurusan : Ilmu Komputer/Manajemen Informatika Satuan Acara Perkuliahan (SAP) UNIVERSITAS GUNADARMA Minggu Pokok Bahasan/Materi 1 Pokok Bahasan :

Lebih terperinci

Web Programming. Pengenalan PHP

Web Programming. Pengenalan PHP Web Programming Pengenalan PHP Pokok Bahasan Pengenalan PHP Tag-tag Dasar PHP Struktur Kontrol Pengenalan PHP (1) Situs/web dapat dikategorikan menjadi dua yaitu web statis dan web dinamis/interaktif.

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

disebut ternary operator. Di dalam suatu operasi dapat terdapat banyak operator. Urutan eksekusi dari operatoroperator

disebut ternary operator. Di dalam suatu operasi dapat terdapat banyak operator. Urutan eksekusi dari operatoroperator OPERATOR Operator digunakan untuk menyatakan suatu perhitungan/operasi. Operator yang digunakan untuk operasi yang melibatkan satu operand disebut unary operator. Jika melibatkan dua operand maka disebut

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LABSHEET ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LABSHEET ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA Hal 1 dari 8 A. KOMPETENSI 1. Memahami jenis-jenis operator dalam C++ 2. Memahami operator assignment yang digunakan dalam C++ 3. Mampu menggunakan operator aritmatika 4. Mampu menggunakan operator relasional

Lebih terperinci

MODUL 3 ALGORITMA PEMROGRAMAN

MODUL 3 ALGORITMA PEMROGRAMAN MODUL 3 ALGORITMA PEMROGRAMAN Pada Modul ini anda akan mempelajari 1. Pengenal 2. Nilai 3. Variabel dan Konstanta 4. Penugasan (Assignment) 5. Jenis-jenis tipe data 6. Jenis-jenis operasi dan kaitannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan

Lebih terperinci

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM Pemrograman Web // IInternet 1 Pengenallan Perancangan Web S1-TII//D3-TII//S1-SII matterri i:: JavaScrri iptt STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM CLIENT SIDE SCRIPT - JAVASCRIPT WIDHIARTA,

Lebih terperinci

1. MENGENAL VISUAL BASIC

1. MENGENAL VISUAL BASIC 1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh

Lebih terperinci

JavaScript. Sumber : Buku Pemrograman Web karangan Abdul Kadir & Pengantar Java Script di

JavaScript. Sumber : Buku Pemrograman Web karangan Abdul Kadir & Pengantar Java Script di JavaScript Sumber : Buku Pemrograman Web karangan Abdul Kadir & Pengantar Java Script di http://www.ilmukomputer.com/2006/08/19/pengantarjava-script Pemrograman Web/MI/D3 sks 1 Pengenalan JavaScript Javascript

Lebih terperinci

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN

TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN BAB 13 TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN Dalam bab ini akan diuraikan tip dan trik untuk bekerja secara efektif dan efisien sehingga Anda mampu meminimalisasi waktu kerja tanpa mengurangi kualitas

Lebih terperinci

PENGENALAN PHP DASAR

PENGENALAN PHP DASAR PENGENALAN PHP DASAR Pengenalan PHP PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan

Lebih terperinci

Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula

Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise 2017, PT Elex Media Komputindo,

Lebih terperinci

Langkah-langkah Pembuatan Web dengan Joomla

Langkah-langkah Pembuatan Web dengan Joomla Langkah-langkah Pembuatan Web dengan Joomla Posted by: yoedha / Category: Langkah-langkah Pembuatan Web dengan Joomla... Dewasa ini internet sudah merasuki semua masyarakat dunia. Mereka menganggap internet

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Evaluasi hasil belajar dalam konteks pembelajaran sering kali disebut juga dengan evaluasi keluaran (output). Pelaksanaannya selalu

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN TEORI BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1. Pengenalan HTML 2.1.1. Pendahuluan HTML Hypertext Markup Language merupakan kepanjangan dari kata HTML. Adalah script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita

Lebih terperinci

OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF

OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF Lutfi Hakim (1), Eko Mulyanto Yuniarno (2) Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro (1), Dosen Pembimbing (2) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

Lebih terperinci

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans

Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans Input : Jumlah Barang & Harga Barang Output : Bayar (Jumlah*harga) + pajak 10% dari bayar (Otomatis) Keterangan dapat

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Pemograman C++ Bobot Mata Kuliah : 3 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Konsep pemrograman berorientasi obyek, pengenalan program java, struktur kontrol,

Lebih terperinci

Pertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN

Pertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN Pertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN I. Elemen-Elemen Dalam Bahasa Pemrograman Berikut adalah elemen-elemen pada bahasa pemrograman: Berikut adalah element-element pada bahasa pemrograman: 1. Aturan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS 29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian

Lebih terperinci

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?

Lebih terperinci

PRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

PRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MODUL V DREAMWEAVER 5.1 Tujuan Praktikum Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu : 1. Mengenal komponen aplikasi Macromedia Dreamweaver 2. Membuat template website offline sederhana

Lebih terperinci

OPERATOR DAN STATEMEN I/O

OPERATOR DAN STATEMEN I/O OPERATOR DAN STATEMEN I/O PEMROGRAMAN TURBO C++ OPERATOR Operator adalah symbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi. OPERATOR PENUGASAN Operator Penugasan

Lebih terperinci

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR

BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman

Lebih terperinci

TUTORIAL DASAR C++ BELAJAR C++ DARI NOL. Nor Kandir. Lab B201 - Teknik Elektro ITS Surabaya

TUTORIAL DASAR C++ BELAJAR C++ DARI NOL. Nor Kandir. Lab B201 - Teknik Elektro ITS Surabaya TUTORIAL DASAR C++ BELAJAR C++ DARI NOL Nor Kandir Lab B201 - Teknik Elektro ITS Surabaya Daftar Isi Daftar Isi... 1 Pendahuluan... 2 Kegunaan... 2 Persiapan... 3 Mulai Belajar... 3 Tipe Data... 6 Ekpresi

Lebih terperinci

Manual Penggunaan Aplikasi Web Keluarga Sehat - Kementerian Kesehatan

Manual Penggunaan Aplikasi Web Keluarga Sehat - Kementerian Kesehatan ... i MANUAL PENGGUNAAN APLIKASI KELUARGA SEHAT (VERSI WEB) KEMENTERIAN KESEHATAN 2016 1 DAFTAR ISI BAGIAN I - PENDAHULUAN... 3 1.1. Roadmap Pengembangan Aplikasi Web Keluarga Sehat (KS)... 3 1.2. Aktor

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN JUDUL MATA KULIAH : ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN KOMPUTER NOMOR KODE : FIS 4114 SKS : 2 SKS DESKRIPSI SINGKAT : Mata Kuliah ini merupakan pembahasan tentang penyusunan

Lebih terperinci

Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Workshop Singkat Membuat Game Shooter Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian

Lebih terperinci

MODUL 10 PENGENALAN PHP. (Variabel, Operator, struktur control)

MODUL 10 PENGENALAN PHP. (Variabel, Operator, struktur control) MODUL 10 PENGENALAN PHP (Variabel, Operator, struktur control) Tujuan : Mampu menjelaskan perintah-perintah dasar-dasar PHP (Variabel, Operator, struktur control) dan membuat aplikasi dengan perintah-perintah

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA

GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL

Lebih terperinci

Muhidin

Muhidin Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan

Lebih terperinci

Pemrograman Basis Data Berbasis Web

Pemrograman Basis Data Berbasis Web Pemrograman Basis Data Berbasis Web Pertemuan Ke-8 (PHP Dasar [1]) Noor Ifada noor.ifada@if.trunojoyo.ac.id S1 Teknik Informatika - Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan PHP? Komponen yang dibutuhkan PHP File Mendeklarasikan

Lebih terperinci

MODUL 1 INTERNET PROGRAMMING : PHP 1

MODUL 1 INTERNET PROGRAMMING : PHP 1 MODUL 1 INTERNET PROGRAMMING : PHP 1 A. Tujuan : 1. Memahami tentang PHP 2. Memahami instalasi Apache dan PHP 3. Memahami tag-tag dalam PHP 4. Memahami tentang struktur kontrol B. Dasar Teori PENGENALAN

Lebih terperinci

MATERI KULIAH 25 NOVEMBER DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G Struktur aliran atau bagan program kontrol.

MATERI KULIAH 25 NOVEMBER DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G Struktur aliran atau bagan program kontrol. MATERI KULIAH 25 NOVEMBER 2015 10 DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G551150341 Selama kita belajar Scilab, kita sudah mengetahui sedikit tentang bahasa pemrograman Scilab, seperti membuat beberapa

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN WEB 08 JavaScript Dasar

PEMROGRAMAN WEB 08 JavaScript Dasar PEMROGRAMAN WEB 08 JavaScript Dasar Andi WRE JavaScript Scripting language Lightweight scripting language Client-side scripting language Membuat halaman web menjadi lebih interaktif Digunakan untuk menambahkan

Lebih terperinci

MODUL DUA VARIABEL DAN TIPE VARIABEL

MODUL DUA VARIABEL DAN TIPE VARIABEL MODUL DUA VARIABEL DAN TIPE VARIABEL Tujuan : Mahasiswa memahami tentang operator dan penggunaannya dalam bahasa pemrograman java, mengetahui macam-macam kategori operator dan mengetahui perbedaan operator

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1

MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 2017 MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 Modul praktikum ini berisikan materi praktikum struktur data yang telah dipelajari dalam perkuliahan teori, harapannya mahasiswa dapat memahami dan menerapkan

Lebih terperinci

BAB 5 MEMAHAMI METHOD GET DAN POST PADA PHP

BAB 5 MEMAHAMI METHOD GET DAN POST PADA PHP BAB 5 MEMAHAMI METHOD GET DAN POST PADA PHP Form pada PHP mempunyai dua method pengiriman data, yaitu GET dan POST. Dengan menggunakan method GET, maka nilai variabel yang dikirimkan ke server melalui

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI Gambar 1. Aneka Macam Gelas. Untuk membuat gelas cantik seperti salah satu dari contoh gelas-gelas cantik di atas dengan Autodesk 3DS max 2011, ada beberapa langkah yang

Lebih terperinci

TIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia

TIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia TIK CERDA S Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP Surabaya, Indonesia Memulai adobe photoshop cs 4 1. Klik menu file new 2. Atur ukuran dokumen sesuai kebutuhan, setelah itu klik ok 3. Mengenal elemen

Lebih terperinci

MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI

MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI APA itu JAVA? 2 Dibuat pertama kali oleh James Goslig dkk (1991) sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform Awalnya diberi nama Oak

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer (computer) berasal dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.

Lebih terperinci

2.3 Algoritma Tidak Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Tertentu

2.3 Algoritma Tidak Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Tertentu DAFTAR ISI BAB 1 Pengantar Sistem Komputer Dan Pemrograman 1.1 Sistem Komputer 1.2 Program, Aplikasi, Pemrogram, dan Pemrograman 1.3 Kompiler dan Interpreter 1.4 Kesalahan Program BAB 2 Pengantar Algoritma

Lebih terperinci

Pemrograman Java. Compiler. Interpreter

Pemrograman Java. Compiler. Interpreter Pemrograman Java A. Interpreter dan Compiler Dalam sebagian besar bahasa pemrograman, sebuah kode program harus dikompilasi (compile) maupun diterjmahkan (interpret) sehingga dapat dijalankan didalam sebuah

Lebih terperinci

Pengantar PHP. Mempelajari Apa itu PHP, Cara Kerja PHP, Cara Menginstall, Menjalankan PHP, Pemrograman Dasar PHP. Modul- 8 Pengantar PHP (1) 1

Pengantar PHP. Mempelajari Apa itu PHP, Cara Kerja PHP, Cara Menginstall, Menjalankan PHP, Pemrograman Dasar PHP. Modul- 8 Pengantar PHP (1) 1 Pengantar PHP Mempelajari Apa itu PHP, Cara Kerja PHP, Cara Menginstall, Menjalankan PHP, Pemrograman Dasar PHP Modul- 8 Pengantar PHP (1) 1 Yang akan dipelajari dari Modul ini 1. PengertianPHP 2. Cara

Lebih terperinci

DASAR PHP. Oleh : Devie Rosa Anamisa

DASAR PHP. Oleh : Devie Rosa Anamisa DASAR PHP Oleh : Devie Rosa Anamisa Pembahasan Dasar PHP Skrip PHP Komentar pada PHP Variabel, Tipe Data dan Operator Struktur Kontrol Memulai PHP PHP (Personal Home Page Tools) merupakan bahasa skrip

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN WEB 1. Statement Control Pemilihan dan Perulangan. Rio Andriyat Krisdiawan, M.Kom

PEMROGRAMAN WEB 1. Statement Control Pemilihan dan Perulangan. Rio Andriyat Krisdiawan, M.Kom PEMROGRAMAN WEB 1 Statement Control Pemilihan dan Perulangan Rio Andriyat Krisdiawan, M.Kom Statement Control Statemen kontrol digunakan untuk mengatur jalannya alur program sesuai dengan yang kita inginkan.

Lebih terperinci