Belajar Java Secara Visual & Interaktif
|
|
- Yenny Yuwono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Belajar Java Secara Visual & Interaktif Dr.-Ing. Eueung Mulyana
2 Daftar Isi Daftar Gambar Daftar Tabel Pengantar 1 Bahasa Java dan OOP 1.1 Komponen Bahasa Java 1.2 Lebih Dalam dengan Kelas dan Objek 1.3 Paket dan Pustaka Kelas 2 Pengenalan Greenfoot 2.1 Latar Belakang 2.2 Antarmuka Visual 2.3 Interaksi Langsung 2.4 Skenario Plane 2.5 Skenario TurtleGraphics 2.6 Skenario Ants 2.7 Skenario Lunarlander 3 Modifikasi dan Pemrograman 3.1 Kelas Wombat 3.2 Kelas WombatWorld 3.3 Metode turnrandom() untuk Kelas Wombat 3.4 Mengubah Tampilan / Image 3.5 Modifikasi Kelas WombatWorld 3.6 Menambahkan Kelas Baru 4 Skenario Plane dan TurtleGrahics 4.1 Skenario Plane 4.2 Beberapa Modifikasi Skenario Plane 4.3 Skenario TurtleGraphics 4.4 Beberapa Modifikasi Skenario TurtleGraphics 5 Skenario Ants dan Lunarlander 5.1 Skenario Ants 5.2 Modifikasi Skenario Ants 5.3 Skenario Lunarlander 5.4 Modifikasi Skenario Lunarlander 6 Lebih Lanjut dengan Greenfoot Framework dan Greenfoot API 6.1 Fasilitas Ekspor ke Applet dan Aplikasi 6.2 Membuat Skenario Baru 6.3 Membuat Lingkungan
3 6.4 Membuat Aktor 6.5 Pergerakan Objek 6.6 Perilaku Acak 6.7 Perubahan Tampilan / Image 6.8 Menditeksi Objek Lain 6.9 Greenfoot API Daftar Pustaka
4 Daftar Gambar 1 Gambar 1.1 Kompilasi dan eksekusi program Java 2 Gambar 1.2 Struktur sebuah kelas dalam Java 3 Gambar 1.3 Hirarki kelas dan dua contoh objek 4 Gambar 1.4 Beberapa elemen dalam sebuah program Java 5 Gambar 1.5 Pernyataan kondisional if beserta interpretasi alur eksekusinya 6 Gambar 1.6 Pernyataan kondisional switch 7 Gambar 1.7 Pernyataan repetisi while 8 Gambar 1.8 Pernyataan repetisi do 9 Gambar 1.9 Pernyataan repetisi for 10 Gambar 1.10 Contoh visualisasi variabel primitif dan variabel objek 11 Gambar 1.11 Ilustrasi proses assignment untuk variabel primitif 12 Gambar 1.12 Ilustrasi proses assignment untuk variabel objek 13 Gambar 1.13 Enkapsulasi objek 14 Gambar 1.14 Hubungan inheritansi secara visual 15 Gambar 2.1 Tampilan awal Greenfoot untuk skenario wombats 16 Gambar 2.2 Tampilan lingkungan (the world) setelah penambahan Sebuah objek Wombat dan dua objek Leaf 17 Gambar 2.3 Tampilan menu konteks setelah menekan klik-kanan pada objek Wombat 19 Gambar 2.4 Tampilan objek Wombat setelah pemanggilan metode turnleft() kemudian move() 20 Gambar 2.5 Menghapus objek melalui tombol Reset atau item Remove 21 Gambar 2.6 Menu konteks dari lingkungan (objek WombatWorld) 22 Gambar 2.7 Kondisi lingkungan setelah pemanggilan populate() dan randomleaves() 23 Gambar 2.8 Kondisi lingkungan setelah pemanggilan populate(); tanda panah menunjukan arah pergerakan objek-objek Wombat 24 Gambar 2.9 Kondisi lingkungan beberapa saat setelah menekan Run 25 Gambar 2.10 Tampilan skenario plane 26 Gambar 2.11 Arah objek pesawat sebagai fungsi dari posisi objek ControlKnob 27 Gambar 2.12 Tampilan skenario turtlegraphics 28 Gambar 2.13 Perubahan objek secara visual pada kondisi aktif dan nonaktif 29 Gambar 2.14 Tampilan skenario ants 30 Gambar 2.15 Tampilan skenario lunarlander 31 Gambar 3.1 Tampilan panel kelas untuk skenario wombats 32 Gambar 3.2 Contoh tampilan kode sumber kelas Leaf 33 Gambar 3.3 Contoh eksekusi metode foundleaf() pada posisi objek yang berbeda 34 Gambar 3.4 Contoh eksekusi metode getleaveseaten() 35 Gambar 3.5 Nilai variabel direction dan arah pergerakan objek 36 Gambar 3.6 Contoh hasil eksekusi canmove() pada dua buah objek 37 Gambar 3.7 Contoh hasil eksekusi act() berturut-turut 38 Gambar 3.8 Sistem koordinat grid lingkungan 39 Gambar 3.9 Perbandingan metode act() yang baru dan lama
5 40 Gambar 3.10 Mengubah tampilan gambar melalui Set image Gambar 3.11 Menggunakan pustaka gambar bawaan Greenfoot 42 Gambar 3.12 Contoh hasil eksekusi populate() setelah gambar kelas Wombat dan Leaf diubah melalui Set image Gambar 3.13 Image yang (telah dan akan) digunakan dalam skenario wombats beserta ukurannya 44 Gambar 3.14 Perubahan karakter metode act() menggunakan setdirection() yang telah dimodifikasi 45 Gambar 3.15 Contoh hasil eksekusi randompopulate() 46 Gambar 3.16 Menambahkan kelas Rock 47 Gambar 3.17 Contoh tampilan randompopulate() dengan menambahkan objek Rock 47 Gambar 4.1 Arah gerak objek pesawat dan interpretasi konstanta SPEED 48 Gambar 4.2 Relokasi objek ControlKnob yang mungkin 49 Gambar 4.3 Kontrol arah gerak pesawat melalui posisi objek ControlKnob 50 Gambar 4.4 Inkonsistensi kontrol pada kondisi awal 51 Gambar 4.5 Mengatur posisi vertikal objek ControlKnob 52 Gambar 4.6 Contoh perilaku pergerakan pesawat setelah modifikasi 53 Gambar 4.7 Deskripsi beberapa variabel dalam metode drawpen() 54 Gambar 4.8 Contoh tampilan hasil eksperimen dengan beberapa metode dalam kelas Turtle 55 Gambar 4.9 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek SpiralTurtle dengan parameter yang berbeda 56 Gambar 4.10 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek CircleTurtle dengan parameter yang berbeda 57 Gambar 4.11 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek FlowerTurtle Dengan parameter yang berbeda 58 Gambar 4.12 Contoh tampilan hasil yang bentuk oleh objek RandomTurtle 59 Gambar 4.13 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek SineTurtle dan SineTurtle2 60 Gambar 4.14 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek CircleTurtle2 dan CircleTurtle3 61 Gambar 4.15 Contoh tampilan hasil yang dibentuk oleh objek SquareTurtle2 dan SquareTurtle3 62 Gambar 5.1 Tampilan hasil eksekusi metode scenario1() dan scenario2() 63 Gambar 5.2 Tampilan objek Pheromone 64 Gambar 5.3 Interpretasi distancex dan distancey dalam headhome() dan headaway() 65 Gambar 5.4 Contoh arah dan besar variabel deltax dan deltay 66 Gambar 5.5 Tiga kemungkinan nilai untuk variabel deltax dan deltay 67 Gambar 5.6 Interpretasi umum untuk headhome() dan headaway() 68 Gambar 5.7 Jendela dialog untuk membentuk kelas Predator 69 Gambar 5.8 Tampilan lingkungan setelah beberapa saat simulasi dijalankan (scenario1() dengan sebuah objek Predator) 70 Gambar 5.9 Perubahan tampilan (warna) objek Predator, sesuai dengan nilai variabel wildness 71 Gambar 5.10 Contoh tampilan hasil eksekusi skenario ants setelah modifikasi
6 72 Gambar 5.11 Sebuah objek Lander yang telah mendarat dengan selamat 73 Gambar 5.12 Koordinat pemeriksaan kolisi dan deskripsi beberapa variabel dalam kelas Lander 74 Gambar 5.13 Tampilan / image untuk kelas Explosion beserta dua variabel yang digunakan dalam menghitung size 75 Gambar 5.14 Contoh tampilan setelah modifikasi kondisi valid untuk pendaratan 76 Gambar 5.15 Contoh tampilan objek Lander setelah penambahan speedcounter 77 Gambar 5.16 Contoh tampilan mode autopilot dengan indikator 78 Gambar 5.17 Contoh tampilan ketiga mode autopilot tambahan dengan indikator 79 Gambar 6.1 Jendela dialog untuk ekspor ke aplikasi 80 Gambar 6.2 Tampilan Applet lunarlander menggunakan browser Firefox 81 Gambar 6.3 Tampilan skenario ants setelah diekspor menjadi aplikasi 82 Gambar 6.4 Struktur folder untuk sebuah skenario baru dan tampilan Greenfoot ketika sebuah skenario baru saja dibuat 83 Gambar 6.5 Membuat kelas dan objek lingkungan baru 84 Gambar 6.6 Sistem koordinat untuk objek dan sudut rotasi objek 85 Gambar 6.7 Contoh penggunaan metode getneighbours() 86 Gambar 6.8 Contoh penggunaan metode getobjectsinrange()
7 Daftar Tabel 1 Tabel 1.1 Reserved words (pengenal khusus) dalam Java 2 Tabel 1.2 Tipe data primitif integer dan real 3 Tabel 1.3 Operator aritmetika 4 Tabel 1.4 Increment, decrement dan beberapa assignment operator 5 Tabel 1.5 Operator relasional dan logika untuk ekspresi boolean 6 Tabel 1.6 Perbedaan Overriding dan Overloading 7 Tabel 1.7 Beberapa paket dalam pustaka standard Java (base library) 8 Tabel 2.1 Skenario default dalam Greenfoot Tabel 3.1 Nilai variabel turns dalam metode turnrandom() 10 Tabel 5.1 Nilai beberapa variabel yang menentukan tampilan objek Pheromone 11 Tabel 5.2 Metode privat dan metode publik dalam kelas Ant
8 Pengantar Salah satu kendala dalam belajar sebuah bahasa pemrograman adalah terbatasnya informasi tentang apa yang bisa dilakukan dengan bahasa itu. Sebagian besar pendekatan dalam pengajaran (juga dalam buku ajar) adalah pendekatan bottom-up, dimana seseorang harus belajar terlebih dahulu sekumpulan sintaks, operator, ekspresi, pernyataan dll, tanpa tahu untuk apa semua itu akan digunakan. Buku ini mencoba memberikan pendekatan berbeda. Pembaca tidak dituntut untuk terlebih dahulu belajar, menguasai atau berkutat dengan sintaks bahasa secara intensif, tetapi siapa pun bisa langsung melihat, bereksperimen dan berinteraksi secara visual dengan sesuatu yang bisa diprogram. Dengan demikian, belajar bahasa pemrograman dapat dilakukan secara paralel dan bertahap sesuai dengan kebutuhan dalam eksperimen. Greenfoot adalah lingkungan atau framework yang dapat digunakan untuk belajar pemrograman berorientasi objek (OOP) dalam Java secara visual dan interaktif. Walaupun masih berusia relatif muda, tool ini sangat berpotensi besar dalam mendukung proses edukasi. Bahkan saat ini, Greenfoot sedang dipersiapkan sebagai salah satu platform untuk membuat simulasi dan game dua dimensi dalam bahasa Java. Buku ini disusun sebagai dokumen yang mendampingi pembaca dalam belajar Java menggunakan framework Greenfoot. Spektrum pembaca yang diharapkan adalah tingkat pemula dan intermediate dari adik-adik di sekolah menengah, mahasiswa dan kalangan umum. Wahana informasi terbaru dan forum terkait dengan buku ini dapat diakses melalui situs Penulis sendiri dapat dihubungi pada alamat Bandung, Januari 2008, Penulis
GREENFOOT. Pendahuluan
GREENFOOT Kompetensi : Setelah menempuh pokok bahasan ini, mahasiswa mampu: 1. Mengidentifikasi objek-objek yang akan terlibat dalam scenario di Greenfoot 2. Membuat scenario sederhana (menggerakkan, membelokan,
Lebih terperinciModul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot
Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot 1 Bab 1 PENDAHULUAN Greenfoot adalah perangkat lunak yang didesain untuk pemula agar dapat terbiasa dengan Pemrograman Berorientasi Objek(Object-Oriented
Lebih terperinciModul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot
Modul Pelatihan : Pembuatan Game Animasi Menggunakan Greenfoot Disusun oleh: Ahmad Alif G.S - 1402014009 Evi Damayanti Firdaus - 1402014041 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI
Lebih terperinciSebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.
Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan
Lebih terperinciBAB VI. STATEMENT CONTROL
BAB VI STATEMENT CONTROL A Statement IF Seperti halnya Pascal, perintah IF dalam C++ juga digunakan untuk menyatakan pernyataan kondisional (bersyarat) Sintaks sederhana IF adalah if (kondisi) statement;
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Apakah Maple itu? Maple adalah suatu program interaktif yang mengintegrasikan kemampuan komputasi baik numerik ataupun simbolik, visualisasi (grafik) dan pemrograman.
Lebih terperinciModule 4. Ekpresi, Operator, dan Konstanta
Module 4 Ekpresi, Operator, dan Konstanta 4.1 Ekspresi Ekspresi atau juga sering disebut dengan ungkapan adalah suatu bentuk yang menghasilkan nilai. Dalam bentuk sederhana, ekspresi dapat berupa konstanta
Lebih terperinciSUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG
SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2017 [TIK] BAB VIII PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK [Alfa Faridh Suni] KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN DIREKTORAT JENDERAL GURU DAN TENAGA KEPENDIDIKAN 2017 BAB VIII
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Untuk SMK. Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto. : Ratu Amilia Avianti. Perancang Kulit
BAHASA PEMROGRAMAN Untuk SMK Penulis Editor Perancang Kulit Ukuran Buku : Suprapto Kadarisman Tejo Yuwono Totok Sukardiyono Adi Dewanto : Ratu Amilia Avianti : Tim : 18,2 x 15,7 cm Direktorat Pembinaan
Lebih terperinciBab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak
Bab 4 Studi Kasus Pada bab ini akan dibahas mengenai aplikasi perangkat lunak untuk mengimplementasikan logika-logika dan algoritma pemodelan produk berbasis feature yang telah dibuat pada bab 3 penelitian
Lebih terperinciMODUL 6 PERULANGAN. A. String. 1. Instansiasi dan Inisialisasi. M0601xxyyy.jar
MODUL 6 PERULANGAN Topik-topik yang dibahas pada modul ini adalah mengenai kelas String, kelas Random, dan konsep perulangan. Pertanyaan-pertanyaan yang dijawab dalam bentuk teks harus Anda kumpulkan dengan
Lebih terperinciTujuan : A. Percabangan Percabangan di dalam Java terdapat 2 macam, yaitu dengan memakai if dan switch.
Modul 2 Percabangan dan Loop Tujuan : 1. Praktikan mengetahui macam macam percabangan pada Java 2. Praktikan mengetahui macam macam loop pada Java 3. Praktikan mampu memahami logika percabangan dan loop
Lebih terperinciDASAR PEMROGRAMAN. PENGANTAR BAHASA C ( Sejarah, Struktur Pemrograman, Tipe Data, Operator ) Djoko Soerjanto, M.Kom
DASAR PEMROGRAMAN PENGANTAR BAHASA C ( Sejarah, Struktur Pemrograman, Tipe Data, Operator ) Djoko Soerjanto, M.Kom https://www.facebook.com/groups/dasarpemrogramanc TUJUAN Mengenal sejarah, struktur, sintaks
Lebih terperinciPemrograman II (Java)
SATUAN ACARA PERKULIAHAN Kode Mata Kuliah: IF0813/3 sks Program Studi: S 1 Sistem Informasi INSTITUT KEUANGAN PERBANKAN INFORMATIKA ASIA PERBANAS Jl. Perbanas, Karet Kuningan, Setiabudi, Jakarta 12940,
Lebih terperinciOperator, Statement kondisional, dan Iterasi pada Java
Operator, Statement kondisional, dan Iterasi pada Java Operator Operator Aritmatika Operator ini digunakan pada operasi-operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, pembagian dll. Jenis Operator
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
1 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA PUTU INDAH CIPTAYANI JURUSAN SISTEM INFORMASI STMIK AMIKOM YOGYAKARTA IDENTIFIER Identifier adalah suatu tanda yang mewakili nama-nama variabel, method, class, dsb. Ingat : Bahasa
Lebih terperinciPengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS Vol.1, No. 2, Juni 2017, 213-222 E-ISSN: 2548-3331 213 Pengenalan Greenfoot Dalam Pembuatan Game Berorientasi Objek Syahbaniar Rofiah 1,* 1 Manajemen
Lebih terperinciBadiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java
Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinci2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else
I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN
PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN POKOK BAHASAN 1. Pendahuluan 2. Tahapan Pembangunan Program 3. Pengenalan Algoritma 4. Cara Menyajikan Algoritma 5. Data Program 6. Elemen-Elemen Program PENDAHULUAN
Lebih terperinciTurbo C adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C
1. Pendahuluan Lingkungan Turbo C++ 4.5 Turbo C++ 4.5 adalah tool yang dipakai untuk membuat code program dalam bahasa C ataupun C++. Berikut adalah jendela utama Turbo C++ 4.5. 1 2 3 4 1 : Menu Utama
Lebih terperinci3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie
228 KODE UNIT : TIK.PR05.001.01 JUDUL UNIT : Mengoperasikan aplikasi multimedia tingkat dasar URAIAN UNIT : Unit ini menentukan kompetensi yang diperlukan untuk mengoperasikan aplikasi multimedia untuk
Lebih terperinciMATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG
MATERI TIK KELAS 5 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG Mengenal Diagram alir (flowchart program) Flowchart adalah penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
Lebih terperinciJavaScript (Dialog Box) Oleh : Devie Rosa Anamisa
JavaScript (Dialog Box) Oleh : Devie Rosa Anamisa Pembahasan Pengertian JavaScript Bentuk Dasar script Javascript Dalam Dokumen HTML Konsep Variabel Properti Event Operator Struktur Kondisi Metode Kotak
Lebih terperinciPSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR
1 PSEUDOCODE TIPE DATA, VARIABEL, DAN OPERATOR Siti Mukaromah, S.Kom TEKNIK PENYAJIAN ALGORITMA Teknik Tulisan Structure English Pseudocode Teknik Gambar Structure Chart HIPO Flowchart 2 PSEUDOCODE Kode
Lebih terperinciA. Dasar Teori. Urutan (Sequence) Pemilihan (Selection) Pengulangan (Iteration) Pernyataan Kondisional (If Statement)
A. Dasar Teori PHP melakukan eksekusi perintah mulai dari baris pertama kemudian ke baris berikutnya, sampai baris yang terakhir. Struktur kontrol digunakan untuk mengatur alur logika program agar sesuiai
Lebih terperinciBAB V. STATEMEN KONTROL
BAB V. STATEMEN KONTROL Statemen kontrol digunakan untuk mengatur jalannya alur program sesuai dengan yang diinginkan. Statemen ini dikategorikan menjadi 3 jenis, yaitu pemilihan, pengulangan dan peloncatan
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciPemrograman Web. Javascript. Indrato, S.Kom Introduction. Penyisipan JS dalam HTML. PemrogramanWeb.2009
Pemrograman Web Indrato, S.Kom indra.ndr7@gmail.com Javascript Page 2 Introduction JavaScript merupakan bahasa berbasis objek, akan tetapi bukanlah bahasa berorientasi objek karena tidak memiliki kelas
Lebih terperinciBahasa Pemrograman 2.
Bahasa Pemrograman 2 Pengenalan JAVA 1 anton@ukdw.ac.id Instalasi JDK Download JDK for free Instalasi biasa Set PATH dan JAVA_HOME set PATH=%PATH%; set JAVA_HOME=
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.
BAHASA PEMROGRAMAN PROGRAM Kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementasikan
Lebih terperinciVisual. Jubilee Enterprise. C# Komplet PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO
Visual C# Komplet Visual C# Komplet Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Visual C# Komplet Jubilee Enterprise 2017, PT Elex Media Komputindo, Jakarta Hak cipta dilindungi undang-undang
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS PEMROGRAMAN JAVA 1 MATA KULIAH : PEMROGRAMAN 1 KODE MATA KULIAH : PTI 202 SEMESTER : 1
No. SIL/EKA/PTI 203/06 Revi : 01 Tgl : 7 Sept 2008 Hal 1 dari 5 MATA KULIAH : PEMROGRAMAN 1 KODE MATA KULIAH : PTI 202 SEMESTER : 1 PROGRAM STUDI DOSEN PENGAMPU : PEND. TEKNIK INFORMATIKA : HERMAN DWI
Lebih terperinci24/09/2017 PERCABANGAN
1 PERCABANGAN STATEMENT IF Pernyataan if akan menentukan sebuah pernyataan (atau blok kode) yang akan dieksekusi jika dan hanya jika persyaratan bernilai benar (true). 2 BENTUK PERNYATAAN IF atau 3 PENJELASAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Pengantar Bahasa ISETL
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Bahasa ISETL 1.1.1. Pemrograman Dewasa ini perkembangan teknologi berkembang dengan pesatnya dan dapat digunakan dalam segala bidang, diantaranya bidang kesehatan, bidang
Lebih terperinciSILABUS MATA KULIAH PEMROGRAMAN JAVA
A. IDENTITAS MATA KULIAH Program Studi : Teknik Informatika Mata Kuliah : Pemrograman Java Kode : SP331 Bobot : 4 (empat) sks Kelas : MI Semester : 4 (empat) Mata kuliah prasyarat : Tidak ada Deskripsi
Lebih terperinciPengambilan Keputusan. Konsep Pemrograman Oleh Tita Karlita
Pengambilan Keputusan Konsep Pemrograman Oleh Tita Karlita Topik Menjelaskan tentang operator kondisi (operator relasi dan logika) Menjelaskan penggunaan pernyataan if Menjelaskan penggunaan pernyataan
Lebih terperinciSTANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN KODE : 070 BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER
Lebih terperinciHello World. Chocolove Mic
Pengantar: Variabel, Operator dan Control Flow Chocolove Mic chocolove_mic@yahoo.co.uk http://www.mycgiserver.com/~chocolove2003 Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi
Lebih terperinciOPERASI PERNYATAAN KONDISI
OPERASI PERNYATAAN KONDISI A. Pernyataan IF pernyataan if mempunyai pengertian, jika kondisi bernilai benar, maka perintah dikerjakan dan jiak tidak memenuhi syarat maka diabaikan. Dapat dilihat dari diagram
Lebih terperinciDasar-Dasar Pemrograman Dengan Delphi 7. Janner Simarmata
Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Delphi 7 Janner Simarmata www.kaputama.ac.id 15 Agustus 2007 Dipublikasikan dan didedikasikan untuk perkembangan pendidikan di Indonesia melalui MateriKuliah.Com Lisensi
Lebih terperinciPemrograman Visual (Borland Delphi 7.0)
Pemrograman Visual (Borland Delphi 7.0) Pengenalan Aplikasi Visual Aplikasi adalah adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas
Lebih terperinciMODUL 4 OPERATOR KONDISI PADA PEMROGRAMAN BAHASA JAVA
MODUL 4 OPERATOR KONDISI PADA PEMROGRAMAN BAHASA JAVA Kompetensi Dasar Kompetensi dasar secara umum diharapkan adalah : 1. Mahasiswa dapat memahami operasi kondisi pada bahasa pemrograman Java. 2. Mahasiswa
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sekilas Mengenai Microsoft Visual Basic Versi 6 Microsoft Visual Basic adalah sebuah bahasa pemograman komputer. Bahasa pemograman adalah perintah perintah atau instruksi yang
Lebih terperinciMODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA
MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan
Lebih terperinciMengenal Dreamweaver MX 2004
Mengenal Dreamweaver MX 2004 Macromedia Dreamweaver MX merupakan software yang dikenal sebagai software web authoring tool, yaitu software untuk desain dan layout halaman web. Versi terbaru Dreamweaver
Lebih terperinciKonsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA. Anugrah Kusuma Seno Adi Putra
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA Anugrah Kusuma Seno Adi Putra Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Obyek I JAVA @2007 Java Competency Center - Institut Teknologi Bandung Penulis : Anugrah
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN
PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum
Lebih terperinciSatuan Acara Perkuliahan (SAP) UNIVERSITAS GUNADARMA
Mata Kuliah : Teknik Pemrograman Terstruktur 2 Fakultas/Jurusan : Ilmu Komputer/Manajemen Informatika Satuan Acara Perkuliahan (SAP) UNIVERSITAS GUNADARMA Minggu Pokok Bahasan/Materi 1 Pokok Bahasan :
Lebih terperinciWeb Programming. Pengenalan PHP
Web Programming Pengenalan PHP Pokok Bahasan Pengenalan PHP Tag-tag Dasar PHP Struktur Kontrol Pengenalan PHP (1) Situs/web dapat dikategorikan menjadi dua yaitu web statis dan web dinamis/interaktif.
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperincidisebut ternary operator. Di dalam suatu operasi dapat terdapat banyak operator. Urutan eksekusi dari operatoroperator
OPERATOR Operator digunakan untuk menyatakan suatu perhitungan/operasi. Operator yang digunakan untuk operasi yang melibatkan satu operand disebut unary operator. Jika melibatkan dua operand maka disebut
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LABSHEET ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA
Hal 1 dari 8 A. KOMPETENSI 1. Memahami jenis-jenis operator dalam C++ 2. Memahami operator assignment yang digunakan dalam C++ 3. Mampu menggunakan operator aritmatika 4. Mampu menggunakan operator relasional
Lebih terperinciMODUL 3 ALGORITMA PEMROGRAMAN
MODUL 3 ALGORITMA PEMROGRAMAN Pada Modul ini anda akan mempelajari 1. Pengenal 2. Nilai 3. Variabel dan Konstanta 4. Penugasan (Assignment) 5. Jenis-jenis tipe data 6. Jenis-jenis operasi dan kaitannya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Identifikasi Masalah 3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya digunakan
Lebih terperinciSTMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM
Pemrograman Web // IInternet 1 Pengenallan Perancangan Web S1-TII//D3-TII//S1-SII matterri i:: JavaScrri iptt STMIK AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2008 WIDHIARTA, S. KOM CLIENT SIDE SCRIPT - JAVASCRIPT WIDHIARTA,
Lebih terperinci1. MENGENAL VISUAL BASIC
1. MENGENAL VISUAL BASIC 1.1 Mengenal Visual Basic 6.0 Bahasa Basic pada dasarnya adalah bahasa yang mudah dimengerti sehingga pemrograman di dalam bahasa Basic dapat dengan mudah dilakukan meskipun oleh
Lebih terperinciJavaScript. Sumber : Buku Pemrograman Web karangan Abdul Kadir & Pengantar Java Script di
JavaScript Sumber : Buku Pemrograman Web karangan Abdul Kadir & Pengantar Java Script di http://www.ilmukomputer.com/2006/08/19/pengantarjava-script Pemrograman Web/MI/D3 sks 1 Pengenalan JavaScript Javascript
Lebih terperinciTIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN
BAB 13 TIP DAN TRIK BEKERJA EFEKTIF DAN EFISIEN Dalam bab ini akan diuraikan tip dan trik untuk bekerja secara efektif dan efisien sehingga Anda mampu meminimalisasi waktu kerja tanpa mengurangi kualitas
Lebih terperinciPENGENALAN PHP DASAR
PENGENALAN PHP DASAR Pengenalan PHP PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan dijalankan pada server side. Artinya semua sintaks yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan pada server sedangkan
Lebih terperinciOtodidak VBA MS Excel untuk Pemula
Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise PENERBIT PT ELEX MEDIA KOMPUTINDO Otodidak VBA MS Excel untuk Pemula Jubilee Enterprise 2017, PT Elex Media Komputindo,
Lebih terperinciLangkah-langkah Pembuatan Web dengan Joomla
Langkah-langkah Pembuatan Web dengan Joomla Posted by: yoedha / Category: Langkah-langkah Pembuatan Web dengan Joomla... Dewasa ini internet sudah merasuki semua masyarakat dunia. Mereka menganggap internet
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Evaluasi hasil belajar dalam konteks pembelajaran sering kali disebut juga dengan evaluasi keluaran (output). Pelaksanaannya selalu
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN TEORI
BAB 2 TINJAUAN TEORI 2.1. Pengenalan HTML 2.1.1. Pendahuluan HTML Hypertext Markup Language merupakan kepanjangan dari kata HTML. Adalah script dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita
Lebih terperinciOPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF
OPERASI LOGIKA PADA GENERAL TREE MENGGUNAKAN FUNGSI REKURSIF Lutfi Hakim (1), Eko Mulyanto Yuniarno (2) Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro (1), Dosen Pembimbing (2) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Lebih terperinciMembuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans
Membuat aplikasi sederhana menggunakan java NetBeans dan cara menginstal java NetBeans Input : Jumlah Barang & Harga Barang Output : Bayar (Jumlah*harga) + pajak 10% dari bayar (Otomatis) Keterangan dapat
Lebih terperinciGARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)
Mata Kuliah : Pemograman C++ Bobot Mata Kuliah : 3 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Konsep pemrograman berorientasi obyek, pengenalan program java, struktur kontrol,
Lebih terperinciPertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN
Pertemuan 4 ELEMEN-ELEMEN BAHASA PEMROGRAMAN I. Elemen-Elemen Dalam Bahasa Pemrograman Berikut adalah elemen-elemen pada bahasa pemrograman: Berikut adalah element-element pada bahasa pemrograman: 1. Aturan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS
29 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 ANALISIS Dengan menggunakan Visual Basic 6.0 aplikasi perangkat ajar pengelolaan dan perhitungan ekspresi matematika yang akan dibangun dalam penelitian
Lebih terperinciKreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch
Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch Direktorat Pemberdayaan Informatika Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Apa itu Scratch?
Lebih terperinciPRAKTIKUM SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
MODUL V DREAMWEAVER 5.1 Tujuan Praktikum Setelah menyelesaikan modul ini, mahasiswa diharapkan mampu : 1. Mengenal komponen aplikasi Macromedia Dreamweaver 2. Membuat template website offline sederhana
Lebih terperinciOPERATOR DAN STATEMEN I/O
OPERATOR DAN STATEMEN I/O PEMROGRAMAN TURBO C++ OPERATOR Operator adalah symbol yang biasa dilibatkan dalam program untuk melakukan sesuatu operasi atau manipulasi. OPERATOR PENUGASAN Operator Penugasan
Lebih terperinciBAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR
BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman
Lebih terperinciTUTORIAL DASAR C++ BELAJAR C++ DARI NOL. Nor Kandir. Lab B201 - Teknik Elektro ITS Surabaya
TUTORIAL DASAR C++ BELAJAR C++ DARI NOL Nor Kandir Lab B201 - Teknik Elektro ITS Surabaya Daftar Isi Daftar Isi... 1 Pendahuluan... 2 Kegunaan... 2 Persiapan... 3 Mulai Belajar... 3 Tipe Data... 6 Ekpresi
Lebih terperinciManual Penggunaan Aplikasi Web Keluarga Sehat - Kementerian Kesehatan
... i MANUAL PENGGUNAAN APLIKASI KELUARGA SEHAT (VERSI WEB) KEMENTERIAN KESEHATAN 2016 1 DAFTAR ISI BAGIAN I - PENDAHULUAN... 3 1.1. Roadmap Pengembangan Aplikasi Web Keluarga Sehat (KS)... 3 1.2. Aktor
Lebih terperinciGARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN JUDUL MATA KULIAH : ALGORITMA DAN PEMOGRAMAN KOMPUTER NOMOR KODE : FIS 4114 SKS : 2 SKS DESKRIPSI SINGKAT : Mata Kuliah ini merupakan pembahasan tentang penyusunan
Lebih terperinciWorkshop Singkat Membuat Game Shooter
Workshop Singkat Membuat Game Shooter Membuat project baru Dari start menu, aktifkan Construct 2 Buatlah sebuah project baru dengan memilih menu New Pilih New empty project, kemudian klik Open 1 Pada bagian
Lebih terperinciMODUL 10 PENGENALAN PHP. (Variabel, Operator, struktur control)
MODUL 10 PENGENALAN PHP (Variabel, Operator, struktur control) Tujuan : Mampu menjelaskan perintah-perintah dasar-dasar PHP (Variabel, Operator, struktur control) dan membuat aplikasi dengan perintah-perintah
Lebih terperinciGRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA
GRAFIK KOMPUTER & PENGOLAHAN CITRA MEMBUAT GARIS MENGGUNAKAN OPENGL NAMA : ADRY FITRA AZHAR SIREGAR NPM : 10114361 KELAS : 3KA26 UNIVERSITAS GUNADARMA SISTEM INFORMASI PTA 2016 / 2017 PENGENALAN OPENGL
Lebih terperinciMuhidin
Cara membuat game berbasis Java menggunakan Greenfoot bag. 1 Muhidin naufal_mr@yahoo.com http://muhidins.blogspot.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2007 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan
Lebih terperinciPemrograman Basis Data Berbasis Web
Pemrograman Basis Data Berbasis Web Pertemuan Ke-8 (PHP Dasar [1]) Noor Ifada noor.ifada@if.trunojoyo.ac.id S1 Teknik Informatika - Unijoyo 1 Sub Pokok Bahasan PHP? Komponen yang dibutuhkan PHP File Mendeklarasikan
Lebih terperinciMODUL 1 INTERNET PROGRAMMING : PHP 1
MODUL 1 INTERNET PROGRAMMING : PHP 1 A. Tujuan : 1. Memahami tentang PHP 2. Memahami instalasi Apache dan PHP 3. Memahami tag-tag dalam PHP 4. Memahami tentang struktur kontrol B. Dasar Teori PENGENALAN
Lebih terperinciMATERI KULIAH 25 NOVEMBER DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G Struktur aliran atau bagan program kontrol.
MATERI KULIAH 25 NOVEMBER 2015 10 DESEMBER 2015 Sri Istiyari Uswatun Chasanah G551150341 Selama kita belajar Scilab, kita sudah mengetahui sedikit tentang bahasa pemrograman Scilab, seperti membuat beberapa
Lebih terperinciPEMROGRAMAN WEB 08 JavaScript Dasar
PEMROGRAMAN WEB 08 JavaScript Dasar Andi WRE JavaScript Scripting language Lightweight scripting language Client-side scripting language Membuat halaman web menjadi lebih interaktif Digunakan untuk menambahkan
Lebih terperinciMODUL DUA VARIABEL DAN TIPE VARIABEL
MODUL DUA VARIABEL DAN TIPE VARIABEL Tujuan : Mahasiswa memahami tentang operator dan penggunaannya dalam bahasa pemrograman java, mengetahui macam-macam kategori operator dan mengetahui perbedaan operator
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1
2017 MODUL PRAKTIKUM TI014 STRUKTUR DATA Season 1 Modul praktikum ini berisikan materi praktikum struktur data yang telah dipelajari dalam perkuliahan teori, harapannya mahasiswa dapat memahami dan menerapkan
Lebih terperinciBAB 5 MEMAHAMI METHOD GET DAN POST PADA PHP
BAB 5 MEMAHAMI METHOD GET DAN POST PADA PHP Form pada PHP mempunyai dua method pengiriman data, yaitu GET dan POST. Dengan menggunakan method GET, maka nilai variabel yang dikirimkan ke server melalui
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciTUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI
MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI Gambar 1. Aneka Macam Gelas. Untuk membuat gelas cantik seperti salah satu dari contoh gelas-gelas cantik di atas dengan Autodesk 3DS max 2011, ada beberapa langkah yang
Lebih terperinciTIK CERDA S. Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP TIK CERDAS. TIK CERDAS Surabaya, Indonesia
TIK CERDA S Adobe Photoshop MODUL ADOBE PHOTOSHOP Surabaya, Indonesia Memulai adobe photoshop cs 4 1. Klik menu file new 2. Atur ukuran dokumen sesuai kebutuhan, setelah itu klik ok 3. Mengenal elemen
Lebih terperinciMK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI
MK. Pemrograman Berorientasi Objek PENGENALAN JAVA KARMILASARI APA itu JAVA? 2 Dibuat pertama kali oleh James Goslig dkk (1991) sebagai bagian dari Sun Microsystem Java Platform Awalnya diberi nama Oak
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Komputer Komputer (computer) berasal dari bahasa Latin computare yang berarti menghitung. Komputer mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda untuk orang yang berbeda.
Lebih terperinci2.3 Algoritma Tidak Berhubungan dengan Bahasa Pemrograman Tertentu
DAFTAR ISI BAB 1 Pengantar Sistem Komputer Dan Pemrograman 1.1 Sistem Komputer 1.2 Program, Aplikasi, Pemrogram, dan Pemrograman 1.3 Kompiler dan Interpreter 1.4 Kesalahan Program BAB 2 Pengantar Algoritma
Lebih terperinciPemrograman Java. Compiler. Interpreter
Pemrograman Java A. Interpreter dan Compiler Dalam sebagian besar bahasa pemrograman, sebuah kode program harus dikompilasi (compile) maupun diterjmahkan (interpret) sehingga dapat dijalankan didalam sebuah
Lebih terperinciPengantar PHP. Mempelajari Apa itu PHP, Cara Kerja PHP, Cara Menginstall, Menjalankan PHP, Pemrograman Dasar PHP. Modul- 8 Pengantar PHP (1) 1
Pengantar PHP Mempelajari Apa itu PHP, Cara Kerja PHP, Cara Menginstall, Menjalankan PHP, Pemrograman Dasar PHP Modul- 8 Pengantar PHP (1) 1 Yang akan dipelajari dari Modul ini 1. PengertianPHP 2. Cara
Lebih terperinciDASAR PHP. Oleh : Devie Rosa Anamisa
DASAR PHP Oleh : Devie Rosa Anamisa Pembahasan Dasar PHP Skrip PHP Komentar pada PHP Variabel, Tipe Data dan Operator Struktur Kontrol Memulai PHP PHP (Personal Home Page Tools) merupakan bahasa skrip
Lebih terperinciPEMROGRAMAN WEB 1. Statement Control Pemilihan dan Perulangan. Rio Andriyat Krisdiawan, M.Kom
PEMROGRAMAN WEB 1 Statement Control Pemilihan dan Perulangan Rio Andriyat Krisdiawan, M.Kom Statement Control Statemen kontrol digunakan untuk mengatur jalannya alur program sesuai dengan yang kita inginkan.
Lebih terperinci