BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
|
|
- Ida Tanudjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan teknologi sangat pesat. Seiring perkembangan zaman teknologi terus berkembang dari masa ke masa. Dalam komunikasi khususnya, teknologi berkembang karena kebutuhan masyarakat akan informasi terus meningkat. Para ahli terus mengembangkan teknologi agar kebutuhan informasi masyarakat dapat terpenuhi. Perkembangan teknologi komunikasi diawali oleh penemuan sebuah alat cetak pada tahun Meskipun Johann Gutenberg, seseorang berkebangsaan Jerman, dikenal sebagai orang yang membuat cetak-mencetak menjadi poses yang jauh lebih cepat dan ekonomis di tahun 1436, namun pemikiran Gutenberg ini bercikal dari sebuah penemuan awal alat cetak di Cina pada tahun 1041 tadi. Seorang bernama Bi Zheng di Cina diakui secara umum sebagai pencipta keterampilan mencetak. Tahun 1041 ia mencetak dokumen-dokumennya yang pertama dengan menggunakan cetakan huruf yang sudah ia bakar dalam tanah liat dan kemudian dibentuk menjadi kalimat. Proses Bi Zheng diperbaiki oleh Wang Zhen pada tahun 1298 yang membuat huruf-hurufnya dari kayu keras dan selanjutnya mencetak buku-buku dan bahkan surat kabar. Dengan demikian proses percetakan sudah berlangsung sejak sekitar 100 tahun yang lalu, terutama di Cina dan Korea. Teks dan gambar diukirkan pada kepingan papan, logam atau tanah liat. Kemudian acuan stempel itu diberi tinta yang ditumpangi selembar kertas lalu di tekan rata. (zamrishabib.wordpress.com). Di Eropa cara mencetak semacam itu pertama kali disempurnakan oleh Johann Gutenberg. Hasil penyempurnaannya itu merupakan salah satu hasil karya terbesar dalam sejarah sampai saat ini. Sejak saat itu industri percetakan pun mulai dan terus berkembang.
2 Perkembangan pesat teknologi percetakan sangat membantu dalam penyampaian informasi. Informasi yang dahulunya lambat penyebarannya sekarang berubah menjadi cepat dibantu dengan adanya teknologi. Perkembangan teknologi ini membuat penyampaian berita tidak lagi berlangsung dari mulut ke mulut. Kebutuhan masyarakat akan berita dan informasi membuat surat kabar menjadi konsumsi publik yang paling diminati. Dibantu dengan perkembangan dari teknologi membuat surat kabar menjadi cepat berkembang. Konsumen dari surat kabar itu sendiri beraneka ragam. Hal ini yang membuat surat kabar menjadi salah satu media massa yang bisa dikatakan mempelopori komunikasi massa. Komunikasi massa adalah komunikasi yang menggunakan media massa, baik cetak (surat kabar, majalah) atau elektronik (radio, televisi) yang dikelola oleh suatu lembaga atau orang yang dilembagakan, yang ditujukan kepada sejumlah besar orang yang tersebar di banyak tempat, anonim dan heterogen. Pesan-pesannya bersifat umum, disampaikan secara cepat, serentak dan selintas (khususnya media elektronik). (Mulyana, 2005: 75). Definisi komunikasi massa yang paling sederhana dikemukakan oleh Brittner, komunikasi massa adalah pesan yang dikomunikasikan melalui media massa pada sejumlah besar orang (mass communication is messages communicated through a mass medium to a large number of people). Dari definisi tersebut dapat diketahui bahwa komunikasi massa itu harus menggunakan media massa. Jadi, sekalipun komunikasi itu disampaikan kepada khalayak yang banyak jika tidak menggunakan media massa, maka itu bukan komunikasi massa. (Dalam Ardianto, 2004: 3). Seperti yang dijelaskan di atas, komunikasi massa sangat bergantung kepada media massa. Apabila tidak menggunakan media massa walaupun jumlah khalayaknya mencapai ribuan orang, maka tidak dapat dikatakan sebagai komunikasi massa. Adapun bentuk-bentuk media massa yang termasuk dalam kategori komunikasi massa antara lain surat kabar, majalah, radio siaran, televisi, film dan internet.
3 Dalam penelitian ini peneliti fokus kepada game online yang memiliki kaitan erat dengan internet. Game online membutuhkan koneksi internet untuk dapat beroperasi. Koneksi internet dibutuhkan untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya di dalam game. Secara tidak langsung dapat dikatakan game online merupakan salah satu media massa. Internet merupakan salah satu bagian komunikasi yang memiliki peranan besar dalam menyampaikan informasi yang dibutuhkan masyarakat. Dewasa ini internet tidak lagi menjadi hal asing bagi publik. Kebutuhan berita dan informasi membuat internet seringkali menjadi pilihan utama masyarakat untuk memenuhi kebutuhan informasi. Hal ini dikarenakan internet dianggap lebih up to date dibandingkan dengan media surat kabar dan televisi. Selain untuk mencukupi kebutuhan informasi internet juga sering digunakan untuk hiburan. Salah satu contohnya adalah game online. Game online menggunakan akses internet untuk menghubungkan pemain satu dengan yang lainnya. Alhasil dengan adanya koneksi internet mereka dapat berinteraksi satu dengan yang lainnya di dalam sebuah permainan. Sejak 1988 sudah ada pengguna awal internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet. Namun sejarah internet Indonesia sendiri dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network. Dimana semangat kerjasama, kekeluargaan dan gotong royong sangat hangat terasa di antara para pelakunya. Berbeda dengan suasana perkembangan internet Indonesia yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan internet. (teknologi.kompasiana.com). Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB ( /24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama legendaris di awal pembangunan internet Indonesia pada tahun 1992 hingga Masing-masing personal telah
4 mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia. (id.wikipedia.org). Perkembangan terakhir yang perlu diperhitungkan adalah trend ke arah e- commerce dan warung internet yang satu dengan lainnya saling menunjang membuahkan masyarakat Indonesia yang lebih solid di dunia informasi. Dengan adanya internet memungkinkan terjadinya komunikasi yang super cepat antara suatu pihak dengan pihak lainnya tanpa mengenal batasan ruang dan waktu. Hal ini dimungkinkan karena jangkauan internet yang telah mendunia. Salah satu perkembangan internet yang belakangan ini marak digemari adalah game online. Game merupakan salah satu hal yang digemari sebagai sarana hiburan. Hal ini dikarenakan game bagi kebanyakan orang merupakan sarana hiburan yang menyenangkan. Melalui game mereka bisa melupakan sejenak kejadian-kejadian yang terjadi di kampus, kantor ataupun sekolah. Semakin berkembangnya teknologi membuat game online semakin marak dan tentunya ini merupakan kebahagiaan tersendiri bagi para gamers. Perkembangan game online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (local area network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini berbeda dengan game online yang diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul perdana tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncul komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer game). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN tetapi sudah mencakup WAN dan akhirnya menjadi internet. Game online yang pertama muncul kebanyakan game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer dan akhirnya dilepas lalu dikomersialkan. Game ini
5 kemudian menginspirasi game lain untuk muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. (wilis.himatif.or.id). Seiring berkembangnya teknologi game tidak hanya bisa dimainkan oleh satu orang saja layaknya game pada zaman dahulu. Dengan menggunakan koneksi internet game bisa dimainkan secara bersamaan di tempat yang berbeda. Game seperti ini disebut dengan game online. Game online terbagi menjadi beberapa jenis, antara lain: 1. Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), contohnya World of Warcraft: Defend of the Ancient (DotA), Seal Online, Ragnarok Online dan Getamped. 2. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS), contohnya Command and Conqueror dan Star Craft. 3. Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), contohnya Point Blank. 4. Life simulation games contohnya The Sims dan Second Life. 5. Construction and management simulation games contohnya Sim City, Caesar. 6. Vehicle simulation contohnya Flight Gear, Tram dan Orbiter. (id.wikipedia.org). Salah satu game online yang saat ini digemari oleh gamers adalah DotA (Defend of the ancients). DotA merupakan hasil modifikasi game Warcraft 3: The Frozen Throne. Pada mulanya peta DotA dibuat oleh Eul. Eul merupakan nickname atau nama samaran. Peta DotA yang pertama kali dibuat Eul adalah peta Sayangnya Eul berhenti membuat peta DotA meskipun DotA disambut antusias terutama gamers Amerika. Selanjutnya pembuatan peta DotA diteruskan oleh Guinsoo. Guinsoo membuat beberapa perubahan pada hero, ability, stats hero dan item. Peta yang terakhir dibuat Guinsoo adalah peta 5.84b. Kemudian seseorang yang bernama samaran True.rus yang berasal dari Rusia merombak peta 5.84b menjadi 5.84c. Peta ini merupakan penyempurnaan dari peta yang dibuat Guinsoo sebelumnya. Peta DotA mengalami masa vakum karena Guinsoo dan True.rus tidak lagi meneruskan proyek mereka dalam pembuatan peta DotA.
6 Kemudian muncul Icefrog menghapus vakumnya peta DotA. Ditangan Icefrog peta DotA terus berkembang hingga versi 6.75 sekarang ini. (forum.viva.co.id). Selama ini game cenderung dianggap negatif karena banyaknya mahasiswa yang gagal kuliah akibat bermain game secara berlebihan. Masyarakat menilai dari sisi negatif tanpa melihat sisi positif dari game (khususnya DotA). Game juga memiliki sisi positif. Game dapat melatih otak untuk terbiasa berpikir kreatif. Seperti beberapa contoh yang dapat melatih proses berpikir kreatif dalam game online DotA. Pemain DotA dilatih untuk terbiasa berpikir cepat mencari solusi yang terbaik pada saat terdesak. Hal ini terjadi pada saat hero pemain terjebak dalam situasi genting dan pemain dituntut untuk berpikir cepat mencari solusi agar hero tidak mati dibunuh oleh lawan bermainnya. Dengan dilatih mencari solusi sejak masih kuliah diharapkan dapat membantu mahasiswa untuk terbiasa mengambil keputusan yang dianggap terbaik dalam memecahkan masalah pada tingkat yang lebih tinggi, seperti pada saat bekerja nantinya. Bermain game online DotA juga melatih teamwork yang pastinya akan dibutuhkan pada saat mahasiswa memasuki dunia bekerja. Bermain game online DotA juga dapat melatih kegigihan ataupun kemauan keras dari pemain DotA tersebut. Semua pemain DotA pasti mulai mengenal game sebagai seorang newbie. Setiap pemainnya harus melewati proses yang panjang dan menyakitkan ketika hanya menjadi seorang pecundang di dalam game online DotA. Tetapi hanya pemain DotA yang gigih dan berkemauan keras akan menjadi profesional player karena terus menerus mempelajari dan berkemauan keras sehingga dapat diandalkan oleh teman satu timnya. Apabila pemain DotA tidak gigih dan berkemauan keras, pasti sudah sejak lama dia akan menyerah dan meninggalkan permainan tersebut. Hal ini diharapkan dapat melatih dan membangun mental mahasiswa agar tidak mudah menyerah bila menemui rintangan dan terus berusaha untuk menyelesaikan suatu masalah yang diharapkan dapat membantu pribadi mahasiswa tersebut kedepannya. Dalam penelitian ini, peneliti mencoba mencari pengaruh game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap mampu mempertanggungjawabkan
7 setiap keputusan yang diambilnya. Peneliti juga menganggap pada tingkatan mahasiswa sudah bisa dianggap dewasa dalam hal berpikir mana yang terbaik untuk dirinya. Jumlah total ada 16 warnet yang tersebar di Padang Bulan. Jumlah mahasiwa yang bermain game online DotA di setiap warnetnya berbeda-beda. Total jumlah pemain DotA yang berstatus mahasiswa ada 315 mahasiswa dengan asumsi bahwa pemain setiap bulannya tetap. Untuk mengetahui lebih jelas tentang berpikir kreatif, peneliti mencoba menerangkan sedikit mengenai berpikir kreatif. Berpikir kreatif adalah suatu cara berpikir di mana seseorang mencoba menemukan hubungan-hubungan baru untuk memperoleh jawaban baru terhadap masalah. Dalam berpikir kreatif, seseorang dituntut untuk dapat memperoleh lebih dari satu jawaban terhadap suatu persoalan dan untuk itu diperlukan imajinasi. Semakin tinggi tingkat imajinasi seseorang maka akan semakin banyak pula gagasan-gagasan yang muncul. Kemudian dipilih gagasan yang terbaik untuk dijadikan suatu jawaban tunggal yang pada akhirnya dapat dijadikan jawaban untuk suatu pertanyaan. Sikap kreatif terlihat lebih condong pada kecintaan terhadap petualangan daripada keinginan akan sesuatu yang sudah ada, berusaha untuk membuat daripada menghancurkan sesuatu, berusaha untuk terus maju daripada memilih untuk bertahan serta lebih berpikiran positif daripada negatif. Jika kita melihat orang kreatif secara mendalam untuk mengetahui bagaimana kebiasaan kreatif terpancarkan dari personalitas mereka, maka mereka memiliki ciri-ciri: inner strength (kemampuan kognitif), openness to experience (sikap yang terbuka) dan high motivation (sikap yang bebas, otonom dan percaya pada diri sendiri). Melihat bagaimana karakteristik ini terpancar dari orang kreatif akan membuat kita lebih fokus untuk mengerti bagaimana sikap kreatif sebenarnya. (Anderson, 1980: 124). Kreativitas adalah kemampuan untuk mencipta/berkreasi. Untuk tujuan riset mengenai berfikir kreatif, kreativitas sering dianggap terdiri dari 2 unsur yaitu kefasihan dan keluwesan. Kefasihan ditunjukkan oleh kemampuan menghasilkan sejumlah besar gagasan pemecahan masalah secara lancar dan cepat. Keluwesan pada umumnya mengacu pada kemampuan untuk menemukan
8 gagasan yang berbeda-beda dan luar biasa untuk memecahkan suatu masalah. (Olson, 1996: 11). Kreativitas dianggap oleh segelintir orang sebagai suatu kemampuan untuk menghasilkan gagasan baru atau wawasan segar. Dalam sebuah kamus, kreativitas dikemukakan sebagai proses yang menghasilkan sesuatu yang tidak berkembang secara alamiah atau tidak dibuat dengan cara yang biasa. Kreativitas dapat dianggap sebagai kemampuan untuk meninggalkan kebiasaan yang kaku dan kembali kepada keadaan semula. Meskipun demikian, masih banyak orang yang memiliki kebiasaan yang kaku untuk menjadi kreatif. Lebih mudah membuat orang menjadi tidak kreatif daripada meningkatkan kemampuan kreativitas mereka. Kita telah mengacu pada pengekangan kondisi sosial dan pendidikan. Anak kecil memiliki pandangan kreatif mengenai dunia. Mereka belum dikekang oleh perilaku dan pendidikan. Dalam dunia pendidikan, kreativitas tidak disukai karena melawan hasil yang diinginkan oleh pendidik. Suka atau tidak, sistem pendidikan kita sebagian besar didesain untuk membuat anak-anak dapat menempuh ujian. Ini berarti membuat mereka memberikan jawaban sesuai dengan yang diinginkan pengujinya. Musuh utama kreativitas adalah wawasan yang sempit dan inspirasi yang dangkal (Clegg, 2001: 8). Menjadi kreatif berarti sama saja dengan kita mengambil risiko dipandang bodoh (umumnya gagasan hebat awalnya dianggap agak gila). Kita akan sering menemui kegagalan serta masalah baru. Sebagai individu tentu saja kita tidak menyukainya. Begitu juga apabila terjadi pada tingkatan mahasiswa. Ketika mahasiswa berpikir kreatif dan mengeluarkan gagasan-gagasan unik yang sedikit berbeda, pada awalnya akan cenderung ditertawakan dan dianggap aneh. Tetapi justru pada saat itu dia sedang melakukan proses berpikir kreatif dengan menggali ide-ide baru yang pada akhirnya bisa saja menjadi sebuah gagasan yang mengagumkan. Apabila ide-ide yang dikeluarkan tersebut tidak dapat diterima khalayak luas maka hal tersebut hanya akan dianggap sebagai gagasan iseng belaka.
9 Tidak hanya itu saja, bahaya lain yaitu sindrom pakar. Kita terus mengembangkan suatu budaya pakar. Kepakaran merupakan komoditi utama yang harus kita jual. Namun, kepakaran itu dapat membahayakan apabila dihadapkan dengan kreativitas. Kepakaran sangat bergantung pada berbagai pengetahuan tentang hal tertentu. Para pakar terbaik dengan lihai menginterpretasikan hal yang dikuasainya, tetapi pada umumnya para pakar cenderung bingung ketika berhadapan dengan hal atau inovasi baru. Salah satu cara untuk melatih berpikir kreatif yaitu dengan bermain game. Di dalam sebuah game biasanya terdapat masalah ataupun teka-teki untuk dipecahkan. Oleh karena itu diperlukan kreativitas, untuk menciptakan kreativitas maka dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki di dalam game tersebut. Dari sekian banyak game online peneliti memilih untuk meneliti game online DotA. Alasan peneliti memilih game online DotA untuk diteliti karena game online DotA adalah game online yang paling banyak diminati dan game ini terdapat hampir di seluruh warnet game online di sekitar lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan. DotA peta 6.74 memiliki 110 hero yang bisa dipilih untuk dimainkan. Setiap hero memiliki kemampuan dan spell yang berbeda. Permainan DotA fokus dengan strategi dan kerjasama tim. DotA bisa dimainkan sampai 10 orang secara bersamaan yang terbagi menjadi 2 kelompok yaitu sentinel dan scourge. Markas tim sentinel berada di pojok kiri bawah sedangkan tim scourge berada di pojok kanan atas peta. Masing-masing markas dilindungi oleh tower dan unit-unit yang dikontrol oleh komputer. Di pusat masing-masing markas terdapat ancient. Ancient adalah sebuah bangunan yang harus dipertahankan oleh masing-masing tim. Apabila ancient salah satu tim dihancurkan maka tim tersebut dinyatakan kalah dan permainan selesai. Setiap pemain mengontrol unit yang disebut hero. Hero tersebut dapat kita pilih di tavern yang tersedia pada pojok kiri atas peta. Hero dapat berkembang secara luar biasa. Setiap hero mempunyai job khusus dan spesifikasi tertentu. Secara umum perkembangan hero ditentukan oleh level dan item. Semakin tinggi level dan semakin bagus item yang dimiliki sebuah hero,
10 maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menang akan semakin besar. Dalam penelitian ini, peneliti memilih lokasi warung internet yang terdapat di jalan Jamin Ginting, lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan, Kecamatan Medan Baru, sebagai lokasi penelitian. Alasan peneliti memilih lokasi ini karena di sini terdapat beberapa perguruan tinggi sehingga banyak mahasiswa, yang merupakan responden peneliti, bertempat tinggal di daerah tersebut. Peneliti memilih mahasiswa sebagai respondennya karena mahasiswa dianggap sebagai kaum terdidik yang memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan dianggap sudah dewasa sehingga bisa membuat keputusan sendiri serta mempertanggungjawabkan keputusan yang diambilnya. Dengan segala pandangan miring masyarakat tentang game, peneliti ingin meneliti apakah ada hubungan antara game dan berpikir kreatif, di mana konsumen game itu sendiri adalah mahasiswa yang dianggap sebagai kaum terpelajar dan sudah dinilai dewasa untuk menentukan dan bertanggungjawab atas pilihanya. Sehingga berdasarkan fenomena yang telah disebutkan di atas, penulis merasa perlu melakukan penelitian ini. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk meneliti korelasi kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa. Selain itu hasil penelitian mengenai dampak game online terhadap berpikir kreatif nantinya menjadi informasi yang berguna bagi gamers. 1.2 Pembatasan Masalah Untuk lebih memperjelas ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti agar tidak terlalu luas, maka peneliti membatasi masalah sebagai berikut: 1. Penelitian hanya terbatas pada game online dan pola berpikir kreatif mahasiswa yang bermain game online DotA di Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru.
11 2. Responden penelitian adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di warnet Jalan Jamin Ginting lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru. 3. Penelitian ini merupakan penelitian korelasional untuk mengetahui hubungan game online terhadap pola berpikir kreatif mahasiswa. 4. Penelitian ini dilakukan mulai bulan Februari Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah, Apakah terdapat hubungan antara kegiatan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa Kelurahan Padang Bulan Kota Medan. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Kota Medan. 2. Untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online. 1.5 Manfaat Penelitian Adapun yang menjadi manfaat penelitian ini adalah: 1. Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam Ilmu Komunikasi. 2. Manfaat teoritis, penelitian ini diharapkan dapat menguji pengalaman teoritis peneliti selama mengikuti studi di FISIP USU pada Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU. 3. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi dan pengetahuan bagi para gamer dan masyarakat tentang hubungan game online terhadap berpikir kreatif sehingga dapat memberi
12 gambaran bagi para gamer dan masyarakat untuk mengetahui sisi positif dan negatif dari game online.
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi Korelasional tentang Hubungan Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) Angga Tinova Yudha 070904047 ABSTRAK Tujuan penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini bagi para kalangan pelajar maupun remaja dan orang dewasa mungkin tidak asing dengan permainan game online bahkan telah menjadi suatu kegemaran.
Lebih terperinciInternet dan Aplikasi WEB. Program Studi Manajemen Informatika
Internet dan Aplikasi WEB Program Studi Manajemen Informatika Internet Apa itu Internet? Apa Manfaat / Fungsi Internet? Bagaimana Sejarah Internet? Istilah dalam Internet Layanan Aplikasi Internet Aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Komunikasi digunakan untuk mencapai suatu kesepahaman dan kesepakatan
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Komunikasi merupakan dasar interaksi manusia sebagai mahkluk sosial. Komunikasi digunakan untuk mencapai suatu kesepahaman dan kesepakatan bersama sehingga
Lebih terperinciAlgoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA
Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA Kevin Leonardo Handoyo/13509019 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciInternet dan Pemanfaatannya. Oleh: Dr. Rizky Rosjanuardi, M.Si.
Internet dan Pemanfaatannya Oleh: Dr. Rizky Rosjanuardi, M.Si. Pengertian Secara harfiah, internet (interconnectednetworking) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Terhubung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori yang berkaitan dengan kreativitas, penggunaan internet, games online serta kerangka berpikir dan hipotesis. 2.1 Pengembangan Kreativitas pada Anak 2.1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia merupakan makhluk sosial yang tidak dapat lepas dari komunikasi, dengan komunikasi manusia merasa lebih hidup dan berkembang. Gamble dan Gamble mengatakan,
Lebih terperinciPengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Perkembangan Game Online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Maraknya Game Online merupakan cerminan dari pesatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komunikasi dan media berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Kini media baru atau internet menawarkan cara baru untuk melakukan komunikasi dengan manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Perkembangan era komunikasi pada saat ini sudah semakin maju. Masyarakat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Perkembangan era komunikasi pada saat ini sudah semakin maju. Masyarakat mulai mengandalkan segala sesuatu yang serba instan dalam pemenuhan kebutuhan mereka.
Lebih terperinciTUGAS KARYA TULIS. Game Online
TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciEFEK GAME ONLINE TERHADAP KREATIVITAS BERPIKIR ANAK DI KELURAHAN KADIA KECAMATAN KADIA KOTA KENDARI
EFEK GAME ONLINE TERHADAP KREATIVITAS BERPIKIR ANAK DI KELURAHAN KADIA KECAMATAN KADIA KOTA KENDARI Rino Saputra Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UNIVERSITAS HALU OLEO Email:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. cara yang ditempuh untuk dapat berkomunikasi seperti melalui media massa,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komunikasi terjadi dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Banyak cara yang ditempuh untuk dapat berkomunikasi seperti melalui media massa, telepon, surat dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Media massa adalah sarana penunjang bagi manusia untuk memenuhi
BAB I PENDAHULUAN I.1. LATAR BELAKANG MASALAH Media massa adalah sarana penunjang bagi manusia untuk memenuhi kebutuhan akan informasi maupun hiburan. Saat ini begitu banyak media massa yang kita kenal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Komunikasi sangat berperan penting dalam kehidupan manusia. Dengan. berkomunikasi, manusia dapat berhubungan dengan sesamanya.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial dan memerlukan hubungan dengan orang lain. Manusia ingin mendapatkan perhatian diantara sesama dan kelompok. Diperlukan serba
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati oleh masyarakat sebagai alat hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia yang dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. cetak seperti majalah, koran, buklet, poster, tabloid, dan sebagainya. Walaupun
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Dalam era informasi sekarang ini, kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari peran media. Dari zaman ke zaman media massa mengalami perkembangan yang pesat.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tujuan utama dari pendidikan nasional adalah mencerdaskan kehidupan
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Tujuan utama dari pendidikan nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa. Secara khusus, hal ini berarti meningkatkan Sumber Daya Manusia. Salah satu masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga
Lebih terperinciPENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. media atau saluran tertentu. (A. Muis, 2001 : 37) Masyarakat dapat mendengarkan informasi tentang kesehatan, pendidikan,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Radio merupakan media massa auditif, yakni dikonsumsi telinga atau pendengaran. Radio sebagai sarana komunikasi yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi dari berbagai sumber, agar manusia dapat memenuhi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebutuhan manusia akan informasi dewasa ini menjadi sebuah kebutuhan yang tidak dapat dikesampingkan. Hal tersebut mendorong manusia untuk mencari informasi dari
Lebih terperinciPenerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2
Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan akan informasi dan hiburan menjadi begitu penting bagi kita. Hampir setiap orang selalu menyediakan waktunya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kepada khalayak. Media adalah salah satu unsur terpenting dalam komunikasi. Pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi massa adalah proses media membuat dan menyebarkan pesan kepada khalayak. Media adalah salah satu unsur terpenting dalam komunikasi. Pada masa sekarang ini,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan
BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi komunikasi massa semakin pesat dan mempengaruhi hampir seluruh aspek kehidupan dewasa ini, sehingga informasi dapat berpindah dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat dilihat sekarang ini, betapa besar pengaruh dari gadget, internet, dan teknologi lainnya,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. G ame Centre di Yogyakarta
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Pengadaan Proyek Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online, telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Doli Nirwansyah, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kegiatan jurnalistik sebenarnya sudah lama dikenal manusia di dunia ini, karena selalu hadir di tengah-tengah kita. Seiring dengan kegiatan kegiatan hidup manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia di dunia tidak dapat dilepaskan dari aktivitas
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia di dunia tidak dapat dilepaskan dari aktivitas komunikasi karena komunikasi merupakan bagian penting dari sistem dan tatanan kehidupan sosial manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. paling tua dibandingkan dengan jenis media massa lainnya. Sejarah mencatat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Media informasi dewasa ini berkembang amat pesat, baik media cetak, elektronik maupun media internet. Dalam hal ini peningkatan dalam penyampaian informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan menawarkan solusi dalam memberikan hiburan kepada masyarakat. Kita menggunakan banyak perilaku
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH Dewasa ini, perkembangan teknologi di Indonesia mengalami kemajuan pesat. Perkembangan teknologi yang disebut internet telah memberikan kontribusi yang demikian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah Masyarakat memiliki beragam cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan. Kebutuhan akan hiburan bisa dilakukan dengan cara seperti berlibur, berbelanja, berwisata
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media sudah menjadi bagian kehidupan sehari-hari setiap orang pada umumnya, sehingga mereka sulit membayangkan hidup tanpa media, tanpa koran pagi, tanpa majalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang penting yang tidak dapat dipisahkan dari sejarah perkembangan umat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi adalah penyampaian pesan oleh komunikator kepada komunikan melalui media yang menimbulkan efek tertentu. Komunikasi merupakan bagian yang penting yang tidak
Lebih terperinciMODUL TEKNOLOGI KOMUNIKASI. Oleh : Dwi Hastuti Puspitasari, SKom, MMSI
Pertemuan 4 MODUL Oleh : Dwi Hastuti Puspitasari, SKom, MMSI POKOK BAHASAN PERKEMBANGAN SURAT KABAR DESKRIPSI Pokok bahasan perkembangan surat kabar. TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS Setelah mengikuti pokok
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komunikasi mempunyai definisi yaitu sebuah transmisi sebuah pesan dari sumber kepada penerima, lebih dari 50 tahun konsep komunikasi dikemukakan olehn Harold Lasswell,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Media massa menjadi entertainer (penghibur) yang hebat karena bisa mendapatkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini media massa mengalami perkembangan yang sangat pesat, dimana kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari peranan media. Media massa menjadi sangat penting
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini berkembang semakin pesat dan memberikan kemudahan bagi manusia. Perkembangan teknologi yang sangat pesat salah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dangdut merupakan musik asli Indonesia yang memiliki banyak peminat.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Penelitian Dangdut merupakan musik asli Indonesia yang memiliki banyak peminat. Musik dangdut banyak dipengaruhi oleh musik melayu. Namun biasanya penikmat musik dangdut diidentikkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG MASALAH Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah Provinsi dan daerah Provinsi dibagi atas Kabupaten dan Kota, yang tiap-tiap provinsi, Kabupaten
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game online yang bergenre action yang mengedepankan aksi dalam game seperti pukulpukulan, tabrak-tabrakan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kabar, menonton berita, mendengarkan radio, mengakses berita melalui internet.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media massa memiliki peran yang sangat penting. Setiap manusia yang hidup memerlukan media massa. Masyarakat mendapat informasi dengan membaca surat kabar, menonton
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bagi masyarakat. Pesatnya perkembangan media massa juga ditandai oleh
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan media massa saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu ditandai dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan informasi bagi masyarakat. Pesatnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Semenjak media massa dikenal mampu menjangkau khalayak dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semenjak media massa dikenal mampu menjangkau khalayak dengan wilayah yang luas, pertumbuhan media dari waktu kewaktu semakin menunjukan peningkatan. Keberadaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memudahkan masyarakat untuk mengakses informasi melalui internet. Namun Koran
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media cetak semakin tergerus dan bersaing dengan media digital, dengan semakin meluasnya pasar tablet dan koneksi internet yang semakin banyak, tentu memudahkan masyarakat
Lebih terperinciCOUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA
COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Counter-Strike adalah game FPS (First Person Shooter) legendaris berbasiskan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Severin & Takard (2001:295) menyatakan bahwa media massa menjadi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Informasi telah menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam kehidupan masyarakat. Severin & Takard (2001:295) menyatakan bahwa media massa menjadi konsumsi yang menguntungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Televisi adalah salah satu media massa elektronik yang bisa menampilkan program berita dan hiburan. Televisi menjadi media massa elektronik pilihan yang paling digemari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam hidup ini terdapat macam media massa. Media massa memberikan pengaruh dalam pikiran dan tingkah laku masyarakat atau khalayak yang menikmatinya. Media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi pada era globalisasi saat ini telah melaju dengan sangat pesat, dimana perubahan pun banyak terjadi dalam tatanan kehidupan manusia,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ilmu komunikasi saat ini berkembang pesat jika dibandingkan dengan masa lampau, hal
BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Ilmu komunikasi saat ini berkembang pesat jika dibandingkan dengan masa lampau, hal ini membuat komunikasi pada saat ini dapat dilakukan, dimanapun, kapanpun,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan manusia akan teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan zaman, kebutuhan manusia akan teknologi semakin berkembang. Salah satu teknologi yang berkembang paling pesat adalah internet. Seperti yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Keberadaan teknologi informasi dan komunikasi di era modern sekarang ini memang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan manusia, tingginya mobilitas manusia modern serta
Lebih terperinciBAB II URAIAN TEORITIS
BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori Penelitian membutuhkan titik tolak yang jelas untuk memecahkan masalah yang diteliti. Kerangka teori memperjelas penelitian untuk menyelesaikan masalah di dalam
Lebih terperinciPENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada jaman sekarang ini, dapat dilihat bahwa perkembangan entertaiment di Negara Korea Selatan, berkembang dengan sangat pesat. Seperti munculnya dramadrama yang membanjiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan Percetakan (printing) adalah sebuah proses industri untuk memproduksi secara massal tulisan dan gambar, terutama dengan tinta di atas kertas dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia. Bahkan iklan memegang peran untuk menyampaikan pesan
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Iklan bukanlah sesuatu hal yang asing dalam kegiatan perekonomian Indonesia. Bahkan iklan memegang peran untuk menyampaikan pesan penjualan dan untuk mempengaruhi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. luaskan budaya mereka ke dunia Internasional. Melalui banyak media Korea
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini Korea Selatan sudah dapat dikatakan berhasil dalam menyebar luaskan budaya mereka ke dunia Internasional. Melalui banyak media Korea telah menyebarkan budayanya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Kehidupan manusia sehari-hari tidak dapat terpisahkan dengan komunikasi
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Kehidupan manusia sehari-hari tidak dapat terpisahkan dengan komunikasi baik komunikasi verbal maupun komunikasi non verbal. Komunikasi bukan hanya sebuah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Komunikasi massa merupakan jenis komunikasi yang ditujukan kepada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komunikasi massa merupakan jenis komunikasi yang ditujukan kepada sejumlah khalayak yang tersebar, heterogen dan anonim melalui media cetak atau elektronis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Bagi manusia bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting.
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Bagi manusia bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting. Dengan bahasa itu, orang dapat menyampaikan berbagai berita batin, pikiran, dan harapan kepada sesama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masyarakat Indonesia dikenal dengan kemajemukannya dalam berbagai aspek, seperti adanya keberagaman suku bangsa atau etnis, agama, bahasa, adat istiadat dan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi di masa sekarang mengalami perkembangan yang cukup pesat. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung dapat mengubah sikap dan perilaku atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak pernah lepas dan selalu diwarnai nilai-nilai yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan manusia tidak pernah lepas dan selalu diwarnai nilai-nilai yang lahir dari produk - produk seperti media cetak dan media elektronik. Produkproduk ini menjadi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah
Lebih terperinciSKRIPSI. Angga Tinova Yudha DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN
GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan) SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk
Lebih terperinciKomunikasi dan Media Massa. Sesi 13 Pengantar Ilmu Komunikasi Universitas Pembangunan Jaya
Komunikasi dan Media Massa Sesi 13 Pengantar Ilmu Komunikasi Universitas Pembangunan Jaya Media? Saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator (source) kepada komunikan (receiver) Media
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi sebagai wadah untuk memperoleh informasi dan pengetahuan serta wadah untuk menyalurkan ide, emosi, keterampilan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bahasa sangat berperan bagi kehidupan manusia. Terbukti dari
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa sangat berperan bagi kehidupan manusia. Terbukti dari penggunaannya untuk percakapan sehari-hari, tentu ada peran bahasa yang membuat satu sama lain dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehadiran media massa memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi. Berita mengenai sesuatu yang terjadi di daerah-daerah dapat dengan mudah dilihat
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ozy Oktavianda 12.11.6485 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kebutuhan setiap orang dalam menjalani kehidupan sehari-hari. Setiap orang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi yang semakin luas ini, manusia tidak bisa lepas dari kebutuhan informasi setiap harinya. Di era ini setiap orang dituntut untuk bisa bergerak cepat,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang
Lebih terperinciPENGERTIAN DASAR INTERNET
PENGERTIAN DASAR INTERNET Pengertian Internet dan Intranet A. Pengertian Internet (Interconnected Network) 1. Internet ( Interconnected Network ) adalah Jaringan komputer yang terhubung secara internasional
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dari suatu negara ke negara lain di dunia. Internet berasal dari kata Interconnection
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Internet merupakan jaringan komputer yang menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di dunia. Internet berasal dari kata Interconnection Networking
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. modern diawali ketika Johannes Gutenberg menemukan mesin cetak pada abad
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa perubahan besar dalam kehidupan manusia. Babak baru teknologi informasi dan komunikasi modern diawali
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya perkembangan dunia menuju modernisasi membuat teknologi semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi serba elektronik.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. makhluk hidup yang lainnya, manusia dalam usahanya memenuhi kebutuhan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di dunia ini semua makhluk hidup pasti akan selalu berusaha memenuhi semua kebutuhan hidupnya, tak terkecuali manusia. Akan tetapi berbeda dengan makhluk hidup
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dapat mencapai jutaan pendengar, namun cara penyampaiannya. ditujukannya pada pendengar secara perorangan, dan komunikasi tersebut
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Aktivitas penyiaran semata-mata bukan hanya merupakan kegiatan ekonomi, tetapi juga memiliki peran sosial yang tinggi sebagai media komunikasi. Menurut Ben H. Henneke,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. harus dipenuhi, seperti kebutuhan untuk mengetahui berita tentang dunia fashion,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Media telah menjadi bagian dalam kehidupan masyarakat sehari-hari, bahkan kita tidak akan pernah terlepas dari media. Seiring dengan perkembangan peradaban
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan bisnis media di Indonesia, khususnya surat kabar dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Penelitian Perkembangan bisnis media di Indonesia, khususnya surat kabar dalam beberapa tahun terakhir sangat menarik untuk diamati. karena surat kabar sekarang mampu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penilitian
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penilitian Pada dasarnya, warnet merupakan salah satu bentuk badan usaha yang dikelola oleh kelompok atau individu yang memberikan pelayanan dalam bentuk jasa internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kepada orang lain secara timbal balik. tertentu, yang akhirnya semakin meningkatkan kebutuhan-kebutuhan pada
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejarah perkembangan kehidupan manusia di dunia tidak terlepas dari proses komunikasi, dimulai sejak perolehan bahasa dan tulisan yang digunakan sebagai alat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Komunikasi berasal dari bahasa inggris yang memiliki asal usul kata dari bahasa latin yaitu communis artinya milik bersama atau membagi yang merupakan sebuah
Lebih terperinci