BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah"

Transkripsi

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Masalah Jamu merupakan obat alami yang memiliki khasiat tersendiri terhadap tubuh. Bahan dasar jamu adalah akar-akaran, daun-daunan dan rempah yang memiliki khasiat tertentu untuk pengobatan. Jenis-jenis jamu tradisional ada banyak, karena Indonesia sendiri memiliki banyak sekali rempah-rempah. Karena menggunakan bahan-bahan alami jamu tradisioanal tidak mengandung efek samping bagi tubuh peminumnya. Hal inilah yang membuat jamu lebih baik dikonsumsi setiap hari dibandingkan dengan obat kimia. Jamu beras kencur dan kunyit asam merupakan jamu wajib yang dibawa oleh penjual jamu, karena manfaatya untuk menjaga kekebalan tubuh serta membantu menyegarkan tubuh (Sastroamidjojo, 2001). Menurut Survey Sosial Ekonomi Nasional (Susenas) tahun 2010 tentang presentase orang yang meminum jamu tradisional, menyimpulkan bahwa anak-anak usia 6-12 tahun hanya 12 persen saja yang meminum jamu tradisional sisanya adalah balita dan orang dewasa (Supardi, 2011). Metode minum jamu cekok (jamu yang diberikan paksa) untuk anak-anak balita juga dianggap sebagai salah satu penyebab anak-anak tidak menyukai jamu (Limananti, 2003). Anak-anak akan mengalami trauma serta takut terhadap jamu. Hal inilah yang membuat anak-anak kurang menyukai atau menghindari jamu dan kurang mengetahui manfaat jamu tradisional. Trauma dan takut terhadap jamu membuat orang tua lebih memilih obat kimia ketika anak mereka sakit. Disamping itu obat kimia mengobati lebih cepat karena langsung mengarah ke organ tubuh yang sakit. Dengan efek cepat inilah yang membuat orang tua lebih yakin dengan obat kimia yang mereka berikan kepada anak. Padahal obat kimia hanya menjangkau gejala awal dan tidak langsung mengarah ke sumber penyakit. Obat kimia yang mengggunakan resep atau tanpa resep dokter sebenarnya berbahaya untuk 1

2 2 tubuh jika terlalu sering mengkonsumsinya, dalam jangka yang panjang reaksi kimia tersebut akan menggerogoti organ tubuh yang rusak dan akan menimbulkan penyakit baru (Shinya, 2010). Dr. John McBride memaparkan penelitiannya mengenai efek samping obat kimia yaitu penggunaan parasetamol pada anak di 54 negara. Hasilnya anak-anak usia 6-7 tahun akan mengalami peningkatan resiko terkena asma sekitar 60% dan akan bertambah terus jika sering mengkonsumsi obat kimia yang mengandung parasetamol (McBride, 2009). Sedangkan jamu tradisional yang diolah dengan benar tidak memiliki efek samping karena menggunakan bahan alami. Adapun jamu yang baik untuk kesehatan anak dan rasanya enak yaitu jamu temulawak, jamu beras kencur. Jamu beras kencur memilki manfaat untuk menebalkan dinding perut anak yang dapat digunakan untuk obat maag. Memiliki rasa yang sedikit pedas dari kencur dan manis yang disukai anak anak. Dari sudut pandang anak-anak yang takut dengan jamu membuat mereka kurang mengetahui tentang manfaat jamu tradisional yang baik untuk kesehatan. Serta adanya dorongan luar seperti orang tua yang mengarahkan untuk meminum obat kimia membuat anak-anak semakin kurang mengenal jamu tradisional. Sebaliknya jamu tradisional memiliki banyak manfaat untuk kesehatan dan kekebalan tubuh anak. Melihat banyaknya khasiat yang terkandung dalam jamu tradisional dan kurang tahunya anak terhadap jamu tradisional maka diperlukan pengenalan tentang jamu tradisional kepada anak. Pengenalan disini dimaksudkan agar anak tidak takut lagi dengan jamu serta untuk memberi informasi kepada anak tentang jenis-jenis jamu tradisional dan manfaatnya. Pengenalan jenis jamu kepada anak-anak dapat melalui media game. Game adalah salah media satu media yang berkembang sangat pesat, yang awalnya hanya merambah pada anak-anak dan sebagai hiburan saja Selain hiburan, hal yang tidak kalah penting adalah konten game tersebut. Anakanak cenderung tidak memperdulikan isi konten game yang dimainkan. Konten game bagi anak sama saja seperti isi buku yang mereka baca.

3 3 Dengan memilih game yang tepat akan memberikan pengaruh positif terhadap anak. Bagi kebanyakan anak, game merupakan bagian yang tak bisa terpisahkan dari mereka (Henry, 2010). Seringkali game dianggap memberikan pengaruh negatif terhadap anak nyatanya game memiliki fungsi dan manfaat bagi anak, seperti mengenal tekhnologi, pelajaran untuk mengikuti arahan dan aturan serta memecahkan masalah dan logika. Untuk menghindari dampak negatif perlu dikenal beberapa penyebabnya seperti kecanduan game serta munculnya sifat agresif dan tidak hormat. Hal tersebut dapat diatasi dengan beberapa aturan misalnya pembatasan waktu bermain, pemilihan konten game yang tepat serta mendorong anak untuk bersosialisasi dengan temanya. Ketika anak bermain game peran orang tua juga penting sebagai pengarah dan teman bermain bagi anak (Henry, 2010). Pendekatan dengan media game dipilih karena media game mengandung semua aspek dari segi visual, audio dan juga interaksi didalamnya. Sebuah penelitian tahun 2009, menggunakan media game dapat mendukung pembelajaran di sekolah. Guru menemukan bahwa game membantu siswa mempelajari topik strategi, komunikasi, penerapan jumlah dan keterampilan bernegosiasi (Henry, 2010) Dengan adanya perancangan game pengenalan jamu tradisional anak-anak dapat mengetahui jenis-jenis jamu tradisional dan khasiatnya. Serta dapat mengubah pandangan terhadap jamu tradisional yang kurang diminati saat ini. 1.2.Rumusan Masalah Berdasarkan uraian masalah yang telah dijelaskan, upaya memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game sangatlah penting. Dari penjelasan tersebut dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana upaya untuk memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game? 1.3.Tujuan Perancangan Tujuan perancangan yang dapat penulis berikan yaitu menghasilkan perancangan untuk memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game.

4 4 1.4.Manfaat Perancangan Manfaat yang dapat diambil dari proses perancangan game ini antara lain: Manfaat bagi mahasiswa Manfaat yang diperoleh mahasiswa khususnya dalam bidang Desain Komunikasi Visual adalah memberikan pengetahuan tentang bagaimana upaya yang baik untuk mengenalkan jamu tradisional untuk anak melalui game Manfaat bagi klien Manfaat dari perancangan untuk klien adalah dapat digunakan untuk media promosi atau penunjang event yang akan di adakan Manfaat bagi masyarakat Manfaat yang didapat masyarakat dari upaya untuk memperkenalkan jamu tradisional kepada anak melalui game adalah memperoleh pengetahuan tentang jenis-jenis jamu dan manfaatnya. 1.5.Batasan Masalah Proses perancangan ini terbatas pada upaya memperkenalkan jamu tradisional yaitu jamu beras kencur, kunyit asam, sinom, pahitan, cabe puyang dan kudu laos kepada anak melalui game offline versi android 5.0 (Lollipop) keatas. Perancangan ini memiliki target sasaran yaitu anak-anak usia 6-12 tahun yang kurang mengenal jamu tradisional di kota Semarang. 1.6.Metodologi Penelitian Metode Penelitian Penelitian menggunakan metode kualitatif bertujuan untuk menentukan hubungan antara pemahaman masyarakat terhadap jamu, pengenalan jenis jamu, dan manfaat yang ada pada jamu sebagai data-data yang diperlukan sehingga memperkuat analisis penelitian dalam pembuatan game ini. Serta

5 5 untuk metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi. Data yang sudah didapatkan kemudian dianalisis menggunakan metode 5W+1H Metode Pengumpulan Data Observasi Dalam penelitian ini penulis mengunjungi daerah yang padat penduduk untuk mengetahui tanggapan responden terhadap penjual jamu baik yang keliling maupun yang membuka warung. Selain itu observasi ini juga digunakan untuk mengetahui minat target audience terhadap game, dan tanggapan responden mengenai pemanfaatan game sebagai sarana sosisalisasi pengenalan jamu. Wawancara Dalam penelitian ini sumber data didapat dari pihak dari penjual jamu dan dari target audience. Wawancara dilakukan pada penjual jamu ditujukan untuk memperoleh data mengenai jenis-jenis jamu apa saja yang banyak memiliki manfaat. Wawancara pada sample target audience bertujuan untuk mengetahui opini dan keadaan di lapangan dari sudut pandang target audience mengenai seberapa jauh mereka mengenal jenis jamu dan mafaatnya. Wawancara ini juga digunakan untuk menampung aspirasi target audience yang nantinya akan dijadikan pertimbangan dalam proses kreatif pembuatan game Metode Analisa Data Analisis 5W+1H Analisis data menggunakan metode 5W+1H untuk menyederhanakan data yang sudah didapatkan dari pengumpulan data. Pada proses pengolahan data

6 6 menggunakan metode 5w+1H. Metode ini akan membagi data-data yang didapat dari 3 sudut pandang berbeda yaitu permasalahan, target audience dan klien. Data kemudian dianalisis untuk mengetahui jawaban dari 5W+1H. Analisa 5w+1H Dari sudut pandang permasalahan dapat ditarik, Kapankah permasalahan kurang tahunya anak-anak tentang jamu tradisional. Siapa saja yang terlibat dalam masalah pengenalan jenis jamu. Dimana permasalahan ini terjadi. Kenapa permasalahan anak-anak kurang mengenal jamu ini terjadi. Apa penyebab permasalahan ini dan bagaimana menanggulangi masalah ini. Sedangkan dari sudut pandang target audience dapat ditarik kapankah waktu yang tepat untuk mensosialisasikan game ini. Apa sebenarnya pemikiran target audience ketika memainkan game ini. Dimanakah paling banyak target audience ini berkumpul. Siapa saja target audence yang tepat untuk game ini. Dari sudut pandang klien, kenapa masalah ini terjadi dan upaya apa yang sudah dilakukan untuk mengatasinya. Apakah upaya-upaya tersebut sudah berjalan serta bagaimana hasil yang didapat dalam mengatasi masalah ini.

7 Bagan Alir Penelitian Gambar 1.1 Bagan Alir Perancangan Sumber : Mohammad Imron

8 8 1.7.Tinjauan Pustaka Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Permasalahan 1. Jamu Tradisional Bangsa Indonesia telah lama mengenal dan menggunakan tanaman berkhasiat sebagai obat kesehatan. Jamu tradisonal ini sudah ada sejak nenek moyang kita terbukti dari adanya naskah lama dari daun lontar Husodo (Jawa), Usada (Bali), Lontarak pabbura (Sulawesi Selatan), dokumen Serat Primbon Jampi, Serat Racikan Boreh Wulang ndalem dan relief candi Borobudur yang menggambarkan orang sedang meracik jamu dengan tumbuhan sebagai bahan bakunya (Sastroamidjojo, 2001). Namun jamu tradisional yang menjadi salah satu kekayaan Indonesia kini mulai dilupakan. Yang menyebabkan hal tersebut yaitu perkembangan jaman yang menghadirkan banyak obat-obatan kimia dan produk jamu industri yang sudah menggunakan bahan kimia tambahan serta kurangnya informasi tentang jamu tradisional. Kurangnya pengetahuan dan informasi tentang jamu tradisional membuat masyarakat lebih memilih obat kimia dan jamu pabrik yang sudah dikenal. Untuk menanggulangi hal tersebut perlu adanya gerakan untuk mengenalkan jamu tradisional kepada masyarakat terutama generasi penerus yaitu anak-anak.

9 9 2. Komunikasi Komunikasi merupakan proses penyampaian pesan yang dilakukan seseorang atau lebih dari sumber kepada penerima secara langsung atau tidak langsung, sehingga menghasilkan pemikiran untuk bereaksi atau bertindak. Suatu yang disampaikan merupakan sebuah ide atau informasi yang biasa disebut sebuah pesan. Pesan yang disampaikan komunikator belum pasti akan langsung dimengerti oleh penerima, hal ini yang membuat penerima kurang memahami makna atau informasi yang disebabkan keterbatasan latar belakang penerima pesan (komunikan) (Pujiyanto, 2013). Teori ketergantungan penyampaian pesan terhadap media berawal dari teori Sandra Ball-Rokeach dan Melvin Defleur dalam buku Deddy Mulyana (Mulyana, 2000). Bahwa media merupakan alat yang mempengaruhi pesan yang ingin disampaikan dapat diterima dengan baik oleh penerima pesan. Namun perlu perhatikan bahwa penerima pesan tidak memiliki respon yang sama terhadap pesan yang disampaikan. Pengaruh tersebut muncul dengan adanya tingkat social di masyarakat. Hal ini akan mempengaruhi media apa yang cocok dengan tingkat social yang berbeda, pemilihan media yang tepat akan memaksimalkan pesan yang akan disampaikan. Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa proses komunikasi merupakan hal terpenting dalam penyampaian pesan. Pemilihan media yang sesuai dengan tingkat sosial juga dapat mambantu penyampain pesan kepada penerima agar diterima dengan baik untuk menimbulkan perhatian, minat, keinginan dan dorongan untuk bertindak. Dari teori di atas penulis mengambil

10 10 kesimpulan untuk mengenalkan jamu tradisional kepada masyarakat melalui media game agar pesan yang ingin disampaikan lebih tersaimpaikan dengan baik. 3. Psikologi Anak Cara berpikir anak terbentuk oleh lingkungan dan transformasi nilai-nilai di sekitarnya. Menurut Gorge Hebert Mead di dalam teori pendekatan sosiologinya (Kartono, 2007), tahapan sosialisasi anak terbagi menjadi empat tahap, yakni: a. Tahap 1 - Persiapan (Preparatory stage) 1-2 tahun Pada tahapan ini anak dilahirkan seperti kertas putih, dirawat oleh orang tua, diayomi untuk bertahan dan bertumbuh. b. Tahap 2 - Meniru (Play stage) 3-5 tahun Di tahap ini, anak tumbuh dengan mulai menirukan apa yang bergesekan di sekitarnya. Jika lingkungannya penuh kekerasan, kerap kali hal itu terbawa hingga dewasa. Anda dapat tumbuh dengan keras atau justru trauma. c. Tahap 3 - Bersosialisasi (Game stage) 6-8 tahun Anak kian tumbuh dewasa dan masuk dalam lingkungan masyarakat dan mulai saling berkenalan. d. Tahap 4 - Mengambil Tindakan (Generalized stage) 9-12 tahun Pada tahap akhir ini, mereka sudah dapat mengambil tindakan sesuai dengan nilai dan norma yang membesarkannya. Perkembangan anak saat ini begitu pesat, mereka sudah mempunyai kemampuan untuk memahami orang lain (Social Cognition). Anak sudah bisa mencari partner atau teman bermain sendiri, biasanya mereka akan mencari teman

11 11 yang cenderung sama dengan mereka seperti kesamaan minat, hobi dan kepribadianya. Kecenderungan anak yang mengikuti teman sebayanyan disebut sikap comformity, sikap ini termasuk cukup rawan karena anak akan mudah menyerah pada hal yang baru. Dari teori di atas anak merupakan jenjang seseorang mudah terpengaruhi oleh lingkunganya.anak lebih ingin melakukan sesuatu jika ada dorongan dari luar. Dengan adanya masukan dari lingkungan yang membuatnya menjadi kurang mengenal hal baru karena anak memiliki sifat comformity atau cenderung mengikuti bagaimana temanya berbuat. Dari sinilah diperlukan suatu media berupa game untuk memberikan pengenalan jamu tradisional kepada anak Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Perancangan 1. Teori Game a. Game Dalam Proses Pembelajaran Pembelajaran dan pendidikan dapat dilakukan melalui berbagai macam cara baik secara formal maupun informal. Salah satunya adalah dengan memanfaatkan media game. Diungkapkan oleh Mark Griffiths (Griffiths, 2002) seorang profesor dalam bidang psikologi di Nottingham Trent University bahwa game memiliki keuntungan edukasi dimana sebuah game memiliki potensi positif yang besar sebagai media pendidikan disamping hiburan yang diberikan dan ada kemungkinan akan keberhasilan yang tinggi ketika sebuah game didesain untuk mengajarkan suatu materi atau skill yang spesifik. Game dapat dengan mudah menarik target audience

12 12 untuk memberikan perhatian dan konsentrasi yang penuh kepada apa yang disajikan. Game dapat melibatkan target audience secara interaktif dan menawarkan petualangan, tantangan, serta berbagai masalah yang harus dicari penyelesaiannya tanpa konsekuensi yang nyata. Hal ini dapat memberikan stimulasi positif pada target audience sehingga dapat lebih terlibat dan tertarik pada proses pendidikan yang berlangsung. b. Game Play Gameplay ini adalah salah satu konten yang membedakan game dengan media lain seperti buku, film, dan lain-lain (Prensky, 2002). Konsep utama dalam desain game play adalah: 1. Adanya lingkungan atau dunia dalam game. 2. Kemampuan objek dalam game untuk berubah 3. Aturan-aturan perubahan game 4. Reward dan punishment 5. Kemampuan memanipulasi objek atau berinteraksi dengan lingkungan atau objek-objek yang ada didalamnya. Gameplay sendiri merupakan faktor utama supaya game asik untuk dimainkan, dibedakan dengan unsur visual dan audio. Mendeskripsikan aspek interaktif dalan desain game, interaksi dengan game melalui aturan-aturan yang ada dalam game, hubungan antara pemain dan game, tantangan dan cara mengatasinya, plot atau cerita pada game pengenalan jamu tradisional ini.

13 13 c. Graphical User Interface GUI (graphical user interface) dalam pembuatan game berbeda dengan User Interface desain lain. Dalam game terdapat imajinasi pemain dengan karakter yang ada dalam game. Pemain disini tidak terlihat dalam game tetapi dia menjadi kunci sebuah game, seperti novel game adalah ceritanya dan pemain adalah pengarangnya. Hubungan pemain dengan game sangatlah penting. Disinilah GUI yang baik harus ada untuk menciptakan koneksi pemain dengan game tersebut. GUI yang baik dapat memberikan informasi yang cukup kepada pemain seperti status dalam game, langkah-langkah permainan dan tujuan game (Shneiderman & Plaisant, 2010) Graphical User Interface (GUI) game menggunakan unsur-unsur seperti visual, sound dan text untuk berinteraksi dengan pemain. Visual game meliputi Environment, karakter, Item dan button unsur tersebut harus melali tahap desain untuk menghasilkan user interface yang baik. Seperti layout pemilihan warna dan genre desain visual harus diperhatikan agar menciptakan sensasi atau pengalaman baru (User Experience). Tata letak desain atau layout merupakan hal terpenting dalam user inteface. Dalam game layout game juga mempengaruhi pengalaman pemain. Dalam pengalaman pemain lebih banyak menggunakan tangan kanan jadi peletakan tombol aktif berada di sebelah kanan desain, sedangkan

14 14 sebelah kiri digunakan untuk tombol bantu atau tambahan. Marial L. David menyatakan golomgan warna terbagi menjadi dua yaitu warna internal dan warna eksternal. (Darmaprawira, 2002). Warna yang dilihat oleh indera mata atau bersifat fisika merupakan warna eksternal, sedangkan warna internal adalah ekspresi dari otak yang mengungkapkan makna dari warna yang dilihat.manusia sudah mengenal warna sejak usia 6 bulan, pada usia 3 tahun anak mulai memahami makna warna dari lingkungan seperti warna gelap dan terang. Dengan persepsi tersebut anak menyimpulkan warna gelap dengan ketakutan dan warna terang dengan kesenangan. Dengan demikian anak lebih menyukai warna terang dan penuh warna (colorfull) Dari teori di atas warna tidak hanya dapat dilihat secara fisik melainkan dapat dirasakan tergantung dari pemaknaa seseorang. Warna dengan demikian dapat mempengaruhi penilaian serta perilaku seseorang dan menjadikan suka tidaknya seseorang terhadap warna tersebut. Jadi pemilihan warna untuk game ini harus dengan teliti karena targetnya adalah anak-anak. Anak-anak lebih suka yang terang dan colorfull karena pengimajian mereka jauh lebih tinggi dari orang dewasa. Dengan pemilihan warna tersebut diharapkan dapat membuat pesan yang akandisampaikan diterima dengan mudah oleh anak tanpa mengurangi imajinasi mereka. Tulisan pada menu dan dialogue box misalnya, tentu huruf yang digunakan harus dapat

15 15 dibaca oleh player dan sesuai dengan keseluruhan tema yang digunakan dalam game. Dalam buku Huruf dan Tipografi, Surianto Rustan mengatakan bahwa yang terpenting dari huruf adalah legibility dan readability (Rustan, 2011). Mudah tidaknya suatu huruf untuk dikenali atau dibedakan disebut legibility. Huruf yang mudah dikenali dan dapat dibedakan adalah huruf yang legible. Readability berhubungan dengan tingkat keterbacaan suatu teks. Teks yang readable adalah yang mudah dibaca. Apabila legibility merupakan keterbacaan tiap huruf maka readability adalah keterbacaan teks yang disusun dalam suatu komposisi. Disini legibility dan readability menjadi hal yang sangat penting. Type as Information Delivery adalah ketika tipografi sebagai penyampai informasi, tanda pengenal, dan penunjuk arah. Disini legibility dan readability menjadi hal yang sangat penting, dan Type as Image dimana tipografi berfungsi sebagai penyampai pandangan, sikap, dan ekspresi kreatif. Disini legibility dan readability tidak menjadi prioritas. Menurut teori Huruf dan Typografi yang dipaparkan oleh para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa hal terpenting pada huruf terletak pada legibility dan readability nya, agar pemain game tidak kesulitan dalam membedakan masing-masing huruf dan bisa mendapatkan informasi yang dicari dari apa yang ia baca. Penulis menggunakan teori huruf dan tipografi supaya dalam pemilihan font untuk perancangan game pengenalan jamu tradisional kepada anak.

16 16 Sound dalam game terbagi dua yaitu sound background dan sound effect. Sound menjadi penting ketika memiliki kesinambungan dengan konteks cerita game dan visualisasinya (Fullerton, Christoper, & Hoffman, 2004). Pemilihan sound juga harus sesuai dengan genre game dan target dari game tersebut. Target disini adalah anak-anak sehingga pemilihan untuk sound harus sesuai dengan kesukaan anak-anak. d. Genre Game Selain elemen yang menyusun game yang bermacam-macam rupa, game juga memiliki berbagai macam genre game yang berbeda-beda sesuai dengan bentuk permainannya (Pederson, 2003). Genre game adalah pengkelompokan spesifikasi dari game yang berbeda. Berikut adalah genre game: a. Action Game adalah genre game yang melibatkan gerakan fisik,koordinasi mata, tangan dan reaksi yang tepat waktu. b. Puzzle game adalah genre game yang memerlukan kecerdasan otak dalam memecahkan teka-teki atau tantangan, dengan demikian genre ini memerlukan strategi logika dan penyelesaian dari pemain. c. Simulation game merupakan genre game yang melibatkan pemain untuk mensimulasikan keadaan di dunia nyata dalam bentuk game. d. RPG (Role Playing Game) merupakan genre game dimana pemain sebagai pemeran dari beberapa tokoh. Karakter yang sudah dipilih oleh

17 17 pemain nantinya akan berkembang sesuai keinginan dari pemain tersebut. e. Adventure game adalah genre game yang mengharuskan pemain menjadi tokoh utama dalam game tersebut. Berbeda dengan RPG yang membebaskan pemain menjadi apapun, game adventure lebih menekankan pemain untuk mengikuti alur cerita dari game tersebut. Pemain harus menggerakan tokoh utama untuk menyelesaikan misi atau penjelajahan. Pada perancangan game kali ini penulis menggunakan genre game adventure game dimana game ini lebih mengutamakan story dari game tersebut. Karena dalam genre ini anak-anak tidak akan merasa tergurui dengan adanya informasi yang kita sampaikan. Jadi pesan yang kita sampaikan akan lebih diterima karena tidak langsung mereka terima secara sepihak. Anak akan dituntut untuk menyerap pesan dengan kapasitas mereka serta dengan penalaran mereka sendiri.

18 Tinjauan Pustaka Terkait dengan Teori-teori Seputar Perundangan Pemerintah saat ini mulai gencar untuk mengenalkan jamu tradisional dan pengajuan jamu tradisional indonesia sebagai warisan budaya asli Indonesia. Dengan adanya game ini diupayakan dapat membantu pemerintah untuk memberikan gerakan pengenalan jamu untuk masyarakat. Keputusan Menteri Kesehatan Nomor 0584/Menkes/SK/VI/ 1995 tentang Sentra Pengembangan dan Penerapan Pengobatan Tradisional. Keputusan Menteri Kesehatan Nomor 1076/Menkes/SK/VII/2003 tentang Penyelenggaraan Pengobatan Tradisional. Keputusan Menteri Kesehatan Nomor 381/Menkes/SK/III/2007 tentang Kebijakan Obat Tradisional Nasional.

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Sejak zaman dahulu masyarakat Indonesia mengenal dan memanfaatkan tanaman berkhasiat obat sebagai salah satu upaya dalam penanggulangan masalah kesehatan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecenderungan masyarakat global untuk back to nature memberi dampak meningkatnya kebutuhan produk- produk yang berbahan dasar alami. Salah satunya adalah jamu. Jamu

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk

BAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia tidak dapat dipisahkan dari lingkungannya, baik lingkungan alam maupun lingkungan sosial. Lingkungan amat penting bagi kehidupan manusia. Segala

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL KATA PENGANTAR... ii ABSTRAK... v ABSTRACT...vi DAFTAR ISI... vii DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR TABEL... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN Elys Novita Saputri, Hanny Haryanto, Bernardus Andang Prasetya Jurusan Desain Komunikasi Visual,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penggunaan bahan alam sebagai obat tradisional di Indonesia telah dilakukan oleh nenek moyang kita sejak berabad-abad yang lalu terbukti dari adanya naskah lama pada

Lebih terperinci

A. Guntur H. Subbagian Alergi-Imunologi Tropik Infeksi Bagian Ilmu Penyakit Dalam Fak. Kedokteran UNS Solo

A. Guntur H. Subbagian Alergi-Imunologi Tropik Infeksi Bagian Ilmu Penyakit Dalam Fak. Kedokteran UNS Solo A. Guntur H. Subbagian Alergi-Imunologi Tropik Infeksi Bagian Ilmu Penyakit Dalam Fak. Kedokteran UNS Solo Sejarah Perkembangan Herbal Obat Herbal merupakan obat yang paling tua Telah lama dikenal sebagai

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Di tengah perkembangan zaman seperti sekarang ini. Tugas mendidik, menjaga dan melindungi anak dari pengaruh buruk arus globalisasi dan modernisasi, bukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai penjelasan latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan jaman berlangsung begitu pesat, terutama di bidang teknologi informasi dan komunikasi. Di era ini, manusia semakin mudah bertukar informasi dengan siapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Masyarakat Indonesia masa kini sudah banyak yang melupakan kebudayaan jamu tradisional. Hal ini dikarenakan obat farmasi yang sudah banyak beredar di pasaran

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku Buku 4.2 Definisi Publikasi 4.3 Landasan Teori Teori Layout Grid Systems BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Definisi Buku 4.1.1 Buku Buku Menurut Kamus Bahasa Indonesia adalah lembar kertas yang berjilid, berisi tulisan atau kosong. Sedangkan menurut Oxford Dictionary, buku adalah hasil

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah Candi merupakan salah satu dari banyak bangunan bersejarah di Indonesia yang menjadi daya tarik wisata asing maupun wisatawan lokal. Daerah Jawa terutama Jawa

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME

PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME Nasir Udin, Edy Mulyanto, SSi, M.Kom., Godham Eko Saputro, S.Sn.,M.Ds. Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan). 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, serta sistematika penulisan laporan tugas akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para

Lebih terperinci

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG Husain Ali,S.Ds, Daniar Wikan Setyanto,M.Sn, Dzuha Hening Yanuarsari,M.Ds Jurusan Desain Komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure game bertemakan Seni Budaya Dayak Punan sebagai upaya memperkenalkan Budaya Kalimantan. Hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebutuhan hidup manusia terbagi menjadi dua, yaitu kebutuhan primer dan sekunder. Kebutuhan primer merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi untuk menjaga kelangsungan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. baik dan lancar. Oleh karena itu semua orang setuju untuk menjaga tubuhnya

BAB I PENDAHULUAN. baik dan lancar. Oleh karena itu semua orang setuju untuk menjaga tubuhnya BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Kesehatan adalah kekayaan yang paling berharga, karena dengan tubuh yang sehat seseorang akan dapat menjalankan segala aktivitas dengan baik dan lancar. Oleh karena itu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. terhadap pelayanan kesehatan yang bermutu adil dan merata baik di pusat daerah,

BAB I PENDAHULUAN. terhadap pelayanan kesehatan yang bermutu adil dan merata baik di pusat daerah, BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Tujuan pembangunan kesehatan mempunyai peran yang sangat penting dalam meningkatkan kesadaran, kemauan dan kemampuan hidup sehat serta memiliki akses terhadap pelayanan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pemilihan Studi 1. Judul Perancangan Perancangan dari Laporan TA ini adalah Komik Edukasi seputar informasi tentang bencana banjir dengan judul Petualangan Tangguh dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya, game hanya dijadikan sebagai sarana hiburan dan mengisi waktu luang, tapi sekarang semakin

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebakaran ialah nyala api baik kecil maupun besar pada tempat, situasi dan waktu yang tidak dikehendaki yang bersifat merugikan dan pada umumnya sulit untuk dikendalikan.

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN RASA CINTA TERHADAP KEBUDAYAAN INDONESIA PADA ANAK SEKOLAH DASAR USIA 10-12 TAHUN Diyanita Seventiani, Bernardus Andang

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI

MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI Carin Anggun Tyas, Arifin, Daniar Wikan Setyanto Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rempah-rempah merupakan kekayaan budaya nasional sejak dahulu kala. Kehidupan masyarakat Indonesia pun sangat dekat dengan beragam rempah-rempah yang disediakan dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodelogi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Dicky Jaya Umbara 1), Galih Hermawan 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung 40132 1) email: dicky1989@yahoo.co.id

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metode Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. obat tradisional, yaitu spesies tumbuhan yang diketahui atau dipercayai

TINJAUAN PUSTAKA. obat tradisional, yaitu spesies tumbuhan yang diketahui atau dipercayai 11 TINJAUAN PUSTAKA Tumbuhan Obat Tumbuhan obat adalah seluruh spesies tumbuhan obat yang diketahui atau dipercaya mempunyai khasiat obat, yang dikelompokan menjadi: (1) tumbuhan obat tradisional, yaitu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.

BAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler. BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah meberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN

SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN Rendra Satria Aditama, Hanny Haryanto, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1

1.1 Latar Belakang. 1.2 Identifikasi Masalah BAB 1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas akhir, Tujuan Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan. 1.1 Latar Belakang Algoritma adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada umumnya kelainan pada tubuh manusia menimbulkan nyeri. Rasa nyeri merupakan mekanisme perlindungan. Rasa nyeri timbul bila ada kerusakan jaringan, dan hal ini

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Computational Thinking

Lebih terperinci

Resep Alam, Warisan Nenek Moyang. (Jamu untuk Remaja, Dewasa, dan Anak-anak)

Resep Alam, Warisan Nenek Moyang. (Jamu untuk Remaja, Dewasa, dan Anak-anak) Resep Alam, Warisan Nenek Moyang. (Jamu untuk Remaja, Dewasa, dan Anak-anak) Slogan back to nature membuat masyarakat berbondong-bondong memanfaatkan produk bersumber alam dalam upaya menjaga kesehatan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mainan elektronik saat ini bertebaran seperti jamur pada musim hujan, karena di setiap daerah selalu ada tempat penyewaan atau yang disebut rental play station.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Tanaman herbal merupakan bahan utama dalam pembuatan jamu.

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Tanaman herbal merupakan bahan utama dalam pembuatan jamu. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia dikenal sebagai negara dengan keanekaragaman hayati yang sangat lengkap. Hal ini menyebabkan Indonesia menjadi negara yang sangat potensial untuk menemukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Penelitian yang berjudul Perancangan Buku Fotografi Empon-Empon

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Penelitian yang berjudul Perancangan Buku Fotografi Empon-Empon BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penelitian yang berjudul Perancangan Buku Fotografi Empon-Empon Dengan Teknik Environmental Portrait Sebagai Sarana Pengenalan Kepada Remaja, ini bertujuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD

PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD Praditya wahyu harista, Edy mulyanto, Godham eko saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu komputer,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki

KATA PENGANTAR. karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki KATA PENGANTAR Dengan mengucapkan Syukur Alhamdulilah kehadirat Allah SWT atas semua karunia dan petunjuk-nya sehingga dengan keterbatasan yang di miliki penulis,akhirnya laporan tugas akhir yang berjudul

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA Eisha Ayu Pangestika, Aripin, Daniar Wikan Setyanto Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif BAB II LANDASAN TEORI Interaksi berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator, komunikan, pesan dan saluran atau media (Sardiman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Cerita rakyat adalah salah satu budaya Indonesia yang menambah keragaman budaya di negeri kita dan patut dilestarikan. Setiap daerah di Indonesia pada umumnya mempunyai

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Teori Layout BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Layout Dalam buku Layout Dasar dan Penerapannya yang ditulis oleh Surianto Rustan, S.Sn (2009:0)Layout merupakan sebagai tata letak elemen-elemen desain

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui

BAB I PENDAHULUAN. yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anak-anak usia sekolah memiliki berbagai aktivitas di dalam maupun luar rumah yang tidak selalu sehat. Menurut Asteria Aritonang seperti dikutip melalui Kompas.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA BAB III METODELOGI DAN PERANCANGAN KARYA Metodologi dan perancangan karya adalah tahap menganalisa dan menyusun suatu karya yang nantinya akan menyelesaikan masalah, tentu dengan bantuan data yang dikumpulkan

Lebih terperinci

SKRIPSI GAME SECACANDI UNTUK PENGENALAN SEJARAH CANDI-CANDI DAERAH JAWA TENGAH. Disusun oleh : MELINDA SAFITRI

SKRIPSI GAME SECACANDI UNTUK PENGENALAN SEJARAH CANDI-CANDI DAERAH JAWA TENGAH. Disusun oleh : MELINDA SAFITRI SKRIPSI GAME SECACANDI UNTUK PENGENALAN SEJARAH CANDI-CANDI DAERAH JAWA TENGAH Disusun oleh : MELINDA SAFITRI 13.07.0080 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA Pada bab III ini diuraikan serta dijelaskan tentang metode yang digunakan dalam pengolahan data dan perancangan dalam pembuatan Tugas Akhir yang berjudul pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap lini kehidupan yang kini sangat sulit untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

ANALISIS TAMPILAN VISUAL GAME SUPER MARIO BROS DALAM KAJIAN PERSEPSI VISUAL SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN KONSEP VISUAL GAME

ANALISIS TAMPILAN VISUAL GAME SUPER MARIO BROS DALAM KAJIAN PERSEPSI VISUAL SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN KONSEP VISUAL GAME Khamadi, Analisis Tampilan Visual Game... 98-109 ANALISIS TAMPILAN VISUAL GAME SUPER MARIO BROS DALAM KAJIAN PERSEPSI VISUAL SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN KONSEP VISUAL GAME Khamadi Program Studi Desain Komunikasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING 3.1. STRATEGI KOMUNIKASI Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan

Lebih terperinci

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK)

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK) BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penjelasan sistem dan perkembangan IT secara umum 1.2. Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan Tugas Akhir Tujuan penulisan Tugas Akhir sebagai salah satu syarat kelulusan

Lebih terperinci