PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME
|
|
- Sugiarto Hartono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI TENTANG JAJANAN TRADISIONAL MELALUI GAME Nasir Udin, Edy Mulyanto, SSi, M.Kom., Godham Eko Saputro, S.Sn.,M.Ds. Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula 5-11, Semarang, 50131, Jl. Pedurungan Tengah VA/16, Pedurungan-Semarang, 50192, hellonasiru@gmail.com, edymul007@gmail.com, godham.eko@gmail.com ABSTRAK Dewasa ini, jajanan tradisional kalah pamor dengan jajanan modern. Hal ini bukan karena masyarakat tidak menggemari jajanan tersebut, akan tetapi hal ini dikarenakan jajanan tersebut susah ditemukan. Selain itu adanya jajanan modern yang tersebar dimana-mana dan jauh lebih mudah ditemukan. Generasi muda tidak memiliki ketertarikan untuk mencari jajanan tradisional. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah media untuk memancing minat generasi muda untuk melakukan wisata kuliner jajanan tradisional. Perkembangan teknologi game ke perangkat mobile menjadi sebuah ketertarikan bahkan ketergantungan pada generasi muda. Peluang ini dapat dimanfaatkan untuk menjaring minat generasi muda dalam pengenalan jajanan tradisional melalui game. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif melalui wawancara dan observasi langsung ke pasar tradisional Simongan dan toko oleh-oleh Bandeng Juwana. Metode analisis data menggunakan metode 5W+1H. Hasil analisis yang dilakukan adalah perlu adanya media interaktif yang mampu memancing minat anak dan remaja untuk berburu jajanan tradisional atau bahkan mengajak orangtua mereka untuk membuatnya di rumah. Kata kunci : perancangan, media, game, jajanan, tradisional 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini jajanan tradisional kalah pamor dengan jajanan modern. Bahkan kalau kita pergi ke pasar, sudah sangat banyak jenis jajan pasar tradisional yang sudah tidak dapat lagi ditemukan. Ciri ndeso pada jajan pasar telah membuatnya ditinggalkan oleh mayoritas warga masyarakat kita yang sedang berangkat ke alam modern. Jajanan tradisional adalah warisan budaya yang unik, dan sering terlupakan tapi sesungguhnya cukup diminati. Meskipun kecil, tapi kue tradisional adalah bagian dari atribut tradisi bangsa Indonesia yang perlu dijaga dan dilestarikan, sebagai local jewel untuk memajukan pariwisata Indonesia[1]. Di sebuah forum online Ibu dan Balita[2], para ibu mengeluhkan anakanaknya yang dulu menyukai jajanan tradisional, sekarang setelah sekolah lebih memilih jajanan modern. Hal tersebut disebabkan karena di sekolah tidak ada jajanan tradisional dan
2 anak-anak telah mengenal iklan di televisi. Dalam kasus ini, para ibu khawatir karena jajanan modern mengandung banyak pengawet yang bisa membuat jajanan tersebut bertahan hingga tahunan. Dalam forum tersebut,ibu-ibu lain menyatakan bahwa lebih baik membuat sendiri jajanan tradisional tersebut jika mencarinya adalah hal yang sulit. Saat ini kemajuan teknologi begitu pesat, game merupakan salah satu produk dari kemajuan tersebut. Menurut Pujiadi dari LPMP Provinsi Jawa Tengah, game dapat digunakan untuk mengemas proses pembelajaran yang lebih bermakna, menarik, dan mengikuti perkembangan IPTEK. Menurut Virvou, teknologi game dapat memotivasi pembelajaran dan melibatkan pemain, sehingga proses pembelajaran lebih menyenangkan. Di sisi lain bahwa bermain game merupakan aktivitas yang tidak asing lagi bagi sebagian besar anak dan remaja[3]. Dari banyaknya jumlah game edukasi di Indonesia, jumlah game yang bertema jajanan tradisional jarang ditemukan. Padahal dengan game tersebut merupakan salah satu cara menarik minat anak dan remaja untuk memperkenalkan tentang jajanan daerah. Hasil observasi penulis di Google Play Store, kebanyakan aplikasi yang ditemukan hanya berbentuk aplikasi-aplikasi resep untuk membuat jajanan tradisional yang sifatnya hanya satu arah, bukan interaktif. Game interaktif bertema jajanan tradisional yang penulis temukan yaitu Jemil Kingdom Food Match karya Game Appix. Game tersebut merupakan puzzle game. Berkaitan dengan gagasan tersebut, maka penelitian ini dilaksanakan dalam rangka melengkapi aplikasi resep-resep tersebut menjadi sebuah game sebagai media hiburan interaktif yang informatif, persuasif, dan edukatif untuk menarik minat masyarakat khususnya anak dan remaja terhadap jajanan tradisional sekaligus sebagai media hiburan dan pembelajaran. Media tersebut juga harus mampu memancing rasa ketertarikan anak dan remaja untuk mendapatkan jajanan tradisional. Harapannya, dengan adanya game tersebut, masyarakat khususnya anak dan remaja akan semakin tertarik dengan jajanan tradisional dan mengetahui bahan-bahan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat masing-masing jajanan sehingga apabila mereka kesulitan mendapatkan jajanan tradisional, mereka bisa mengajak orangtua untuk membuatnya sendiri di rumah Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana cara menarik minat anak dan remaja untuk menemukan jajanan tradisional melalui media komunikasi yang informatif, persuasif, edukatif, sekaligus menghibur bagi anak-anak dan remaja melalui game?
3 1.3. Tujuan dan Manfaat Perancangan Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang game yang mampu menarik minat anak dan remaja untuk menemukan jajanan tradisional melalui media komunikasi yang informatif, persuasif, edukatif, sekaligus menghibur bagi anak-anak dan remaja melalui game Batasan Masalah Penelitian ini hanya akan dibatasi pada jajanan tradisional tipe kue basah berbahan dasar singkong dan tepung beras di Jawa Tengah khususnya kota Semarang. Objek penelitian dibatasi pada anak usia 6-18 tahun atau siswa SD sampai dengan SMA baik laki-laki maupun perempuan. Perancangan ini menggunakan teknik animasi 2 (dua) dimensi. 2. METODE 2.1. Metodologi Pengumpulan Data Jenis/metode perancangan data yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif. Perancangan dengan menggunakan metode kualitatif mendapatkan data-data dari hasil observasi, wawancara, serta studi kepustakaan Metode Analisis Data Metode analisis yang digunakan adalah metode 5W+1H[4], yang merupakan pertanyaan yang dapat membantu memecahkan masalah dan memicu ide-ide tentang apa masalahnya, siapa audience, dimana, kapan, dan mengapa masalah tersebut terjadi, serta bagaimana pemecahannya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisis Data Tabel 1. Analisis 5W+1H No What Why Where When Who How 1. Jajanan pasar seharusnya diperjual-belikan di banyak tempat dimana anak dan remaja sering mendatanginya. Agar mereka dengan mudah membeli jajan pasar. Sekolah, mal, taman bermain, toko modern Setiap hari Para produsen dan penjual jajan pasar Menitipkan jajanan produksinya di sekolah, mal, taman bermain, toko modern
4 2. Para orangtua sebaiknya mampu membuat sendiri jajanan pasar. Agar anak dan remaja senang karena memakan jajanan enak khas daerah sendiri dan mengurangi konsumsi jajanan modern. Di rumah Setiap hari Orangtua Mencari tahu resep jajanan pasar baik melalui media online maupun cetak. Kemudian mempraktekkan nya di rumah. 3 Anak dan remaja suka akan jajanan pasar, tetapi sulit menemukan penjual jajanan tersebut di tempat yang sering mereka datangi. Mereka tidak berminat untuk mencari ke pasar tradisional atau toko oleh-oleh. Karena kurangnya minat untuk mencari jajan pasar. Pasar tradisional dan toko oleh-oleh Setiap hari Anak dan remaja usia 6-18 tahun Anak dan remaja harus dibangkitkan minatnya akan jajanan pasar dengan cara yang menarik dan terintegrasi pada hal-hal yang mereka sukai. Generasi muda kurang mengenal jajanan tradisional karena terdapat beberapa faktor yang melatarbelakanginya. Diantaranya adalah faktor kemasan yang kurang menarik, distribusi penjualan produk yang masih hanya terdapat di pasar tradisional dan tempat-tempat tertentu, serta gaya hidup generasi muda yang sedari kecil dibiasakan mengkonsumsi makanan modern. Namun, tidak mengenal bukan berarti tidak suka. Sebenarnya mereka suka jika diberi jajanan pasar yang bersih. Mereka akan dengan senang memakannya, tetapi tidak tahu apa nama makanan yang meraka makan. Untuk mengenalkan jajanan tradisional kepada anak-anak dan remaja, serta memacu minat orangtua untuk membuatnya dibutuhkan cara pengenalan yang menarik dan menyenangkan[4]. Salah satunya adalah dengan menggunakan games. Melalui media game Jajanan Pasar diharapkan dapat menjadi sarana pengenalan dan informasi pembuatan jajanan tradisional dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak, remaja dan bahkan orangtua Konsep Dasar Game Saat ini jajan pasar merupakan jajanan yang sulit ditemui ditempat-tempat dimana anak dan remaja sering kunjungi. Bahkan di pasar tradisional pun yang menjual hanya sedikit. Selain itu jika dibandingkan dengan jajanan modern, jajanan tradisional lebih sehat karena tidak mengandung pengawet. Dibutuhkan sebuah media untuk memancing minat anak dan remaja untuk berburu jajanan tersebut. Melalui game, pemain diajak untuk mengenal nama jajanan pasar serta bahan-bahan apa saja yang digunakan untuk membuatnya. Selain
5 itu pemain juga mendapat info kandungan gizi utama dari setiap misinya mengumpulkan bahan makanan Karakter Utama Karakter utama dalam game ini ada dua yang dalam permainannya bisa ditukar. Karakter perempuan bernama Lindri dan laki-laki bernama Lindro. Mereka digambarkan sebagai anak remaja yang aktif, ceria, dan penuh semangat. Gambar 1. Studi Visual Karakter Utama 3.4. User Interface User interface merupakan elemen yang penting di dalam game karena perannya yang menerima dan menyampaikan pesan daridan ke pengguna Objects Desain objek merupakan hal yang melengkapi keberadaan karakter di suatu lingkungan yang ada di dalam game.
6 Gambar 2. Desain Objek Dalam Game 3.5. Environment Desain environment membentuk dunia di dalam game dimana pemain menyelesaikan misinya. Konsep lingkungan yang digunakan dalam game ini adalah di perkebunan singkong, perkebunan pisang,warung atau toko kelontong, perumahan, hingga festival kuliner kota Semarang. Gambar 3. Desain Environment Dalam Game 3.6. Game Layout Desain layout dalam game ini memiliki rasio 16:9 agar sesuai dengan semua layar standard smartphone. Game ini beresolusi 960x540 pixel.
7 Gambar 4. Desain Layout Game
8 4. KESIMPULAN DAN SARAN Setelah melakukan perancangan menyimpulkan bahwa: game Pemburu Jajan Pasar penulis dapat Pembuatan game Pemburu Jajan Pasar dapat dilakukan dengan baik. Penulis dapat mengetahui langkah-langkah dalam perancangan sebuah gamedimana dalam perancangannya membutuhkan inovasi dan kreativitas agar dapat tercipta game yang menarik dan dapat bermanfaat bagi masyarakat. Game Pemburu Jajan Pasar merupakan game edukasi berupa pengetahuan mengenai bahan-bahan makanan untuk membuat jajanan tradisional. Dari kesimpulan diatas penulis memperoleh ilmu dalam merancang game. Dalam merancang game diperlukan kreativitas yang baik sehingga dapat tercipta game yang menarik dan menghibur. Dalam perancangan game ini masih dalam tahap awal. Game masih mempunyai kekurangan seperti pada saat dijalankan masih ada beberapa hal atau item yang tidak dapat dimasukkan atau dimainkan karena keterbatasan pengetahuan penulis. Sehingga diperlukan saran dan kritik yang dapat menambah pengetahuan penulis dalam menyempurnakan game ini.
9 DAFTAR PUSTAKA [1] Alamsyah, Y. (2006). Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan Pasar. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. [2] Lengkasari, L. (2010, Juni 29). Jajanan Tradisional Vs Jajanan Modern. Dipetik Oktober 2, 2014, dari Ibu dan Balita: [3] Virvou, M. (2005). Combining Software Games with Education: Evaluation of Its Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society, [4] Kipling, R. (2004). Just So Stories. Massachussets: Candlewick Press. [5] Risya, R. (2014, April 20). Jajanan Tradisional Nyaris Punah. Dipetik Oktober 2, 2014, dari Radar Pekalongan:
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI Amin Fahrul, Edi Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI
MEDIA PEMBELAJARAN SHALAT FARDHU (WAJIB) 5 WAKTU UNTUK ANAK USIA DINI 5-7 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI Setyana Intan Pratiwi 1, Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa 2, Godham Eko Saputro 3 Jurusan
Lebih terperinciMEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU
MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU Yuniar Suganda, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tujuan yang akan dicapai dalam Tugas Akhir ini adalah untuk menghasilkan game berjudul Selendang yang dapat digunakan sebagai media pelestarian cerita rakyat Jaka Tarub
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE
PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN RASA CINTA TERHADAP KEBUDAYAAN INDONESIA PADA ANAK SEKOLAH DASAR USIA 10-12 TAHUN Diyanita Seventiani, Bernardus Andang
Lebih terperinciUPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME
UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciPERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME
PERANCANGAN PROMOSI PARIWISATA KAWASAN KARST DI KABUPATEN WONOGIRI MELALUI MEDIA GAME Bambang Amiyatno, Auria Farantika Yogananti, Annas Marzuki Sulaiman Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang mempunyai identitas budaya yang sangat beragam. Namun pada saat ini identitas tersebut mulai terpudarkan karena adanya pengaruh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Keanekaragaman budaya di Indonesia adalah sesuatu yang tidak dapat dipungkiri keberadaannya. Dalam masyarakatnya yang majemuk, tentunya masyarakat Indonesia juga memiliki
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG MATEMATIKA BAGI ANAK KELAS 2SD Praditya wahyu harista, Edy mulyanto, Godham eko saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu komputer,
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Riset Bakso Materi Data Visual Data Perancangan Data Verbal Identifikasi dan Analisa Pemecahan Masalah Konsep
Lebih terperinciGAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG
GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG Husain Ali,S.Ds, Daniar Wikan Setyanto,M.Sn, Dzuha Hening Yanuarsari,M.Ds Jurusan Desain Komunikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi salah satu istilah yang tidak asing lagi bagi masyarakat luas. Game dikonsumsi oleh semua umur, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem untuk mempersempit
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan salah satu kebutuhan primer manusia yang harus terpenuhi. Pemahamannya bukan hanya sekedar sebagai mengisi perut, makanan juga erat kaitannya dengan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
BAB II METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS Dalam pengaplikasian sosialisasi sejarah perjuangan kemerdekaan bangsa Indonesia, guna membangun ketertarikan masyarakat untuk dapat menyadari pentingnya melestarikan
Lebih terperinciMENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI
MENANAMKAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK DALAM MELATIH KEJUJURAN DAN TANGGUNGJAWAB MELALUI MEDIA GAME EDUKASI Carin Anggun Tyas, Arifin, Daniar Wikan Setyanto Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pertumbuhan dan perkembangan mengalami peningkatan yang pesat pada usia dini, yaitu dari 0 sampai 5 tahun (Zeroismine, 2015). Masa awal kehidupan anak disebut usia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan adalah sesuatu yang tidak dipisahkan dari negara Indonesia yang terkenal akan keanekaragamannya. Keanekaragaman ini menjadi unsur perekat kesatuan dan persatuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Makanan merupakan kebutuhan dasar (pokok) yang sangat penting bagi kehidupan manusia baik secara fisiologis, psikologis, sosial maupun antropologis. Pangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia sudah semakin modern, globalisasi sangat berpengaruh dalam pergaulan anak bangsa pada masa kini. Saat ini teknologi sudah semakin canggih, segalanya dapat diakses
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, dan sistematika penulisan yang mendasari penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Hampir semua anak sekolah dasar suka jajan, layaknya jajan sudah menjadi sebuah gaya hidup anak sekolah jaman sekarang. Realita yang ada, anak jajan di lingkungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini khususnya penggunaan teknologi perangkat smartphone semakin meningkat. Smartphone tidak hanya alat yang digunakan untuk komunikasi,
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME NORICEMAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DIVERSIFIKASI PANGAN DAN GIZI
PERANCANGAN GAME NORICEMAN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DIVERSIFIKASI PANGAN DAN GIZI Miftakhun Niam, Edy Mulyanto, Godham Eko Saputro Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan negara yang memiliki jenis kuliner tradisional yang sangat beragam. Kuliner tradisional Indonesia banyak menggunakan berbagai bumbu dalam
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi komunikasi dan informasi di Indonesia telah menjadi bagian yang tak terlepaskan dari industri pengembangan aplikasi berbasis multimedia. Perkembangan
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA
PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN PAKAIAN ADAT NUSANTARA Eisha Ayu Pangestika, Aripin, Daniar Wikan Setyanto Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Jl.
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN A. Keaslian (Orisinalitas) Dalam membuat perancangan animasi interaktif cerita rakyat, didapatkan referensi aplikasi sejenis yang telah ditemukan, salah satu yang menjadi referensi
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG DOA AKTIVITAS SEHARI-HARI UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN
PERANCANGAN GAME EDUKASI TENTANG DOA AKTIVITAS SEHARI-HARI UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN Nur Laila, Godham Eko Saputro, Bernardus Andang Prasetya Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kota Bandung merupakan salah satu kota tujuan utama pariwisata dan pendidikan. Dua aspek inilah yang sekarang menjadi konsentrasi pembangunan yang diinisiasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Larasita Puji Daniar, 2014 Legenda Ciung Wanara Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penciptaan Legenda merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Di Indonesia terdapat berbagai macam legenda yang tersebar dari Sabang sampai Merauke.
Lebih terperinciBAB III IDENTIFIKASI DATA
BAB III IDENTIFIKASI DATA A. Data Perusahaan Revita Cookies merupakan merupakan produsen kue/roti kering (home industy) yang berada didaerah Solo tepatnya di Sumber yang terletak di Jl. Kahuripan Timur
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DATA. Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam. 5W+1H Pertanyaan Jawaban. Apa yang menjadi masalah
BAB III ANALISIS DATA 3.1 Analisis Masalah Menggunakan 5W+1H Analisis diperlukan guna mengetahui perilaku target terhadap masalah dalam penelitian ini, berdasarkan data yang sudah dihimpun berikut adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Masalah keamanan pangan (food safety) masih merupakan masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah keamanan pangan (food safety) masih merupakan masalah utama dibidang pangan dan gizi di Indonesia. Garis Besar Haluan Negara (GBHN) 1993 ditegaskan bahwa salah
Lebih terperinciBAB III STRATEGI KOMUNIKASI
BAB III STRATEGI KOMUNIKASI III.1. Analisis III.1.1. Studi Literatur Melalui studi literatur penulis menemukan beberapa data yang dapat dijadikan landasan dalam merancang buku interaktif tentang pengetahuan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Di era ini perkembangan dunia Teknologi Informasi sangatlah pesat, pertukaran data dalam dunia digital ini hampir dikatakan sebagai sebuah kebutuhan primer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS
BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS 2.1. DEFINISI DAN TEORI Dalam perancangan game ini, penulis memilih genre game Casual Game. Casual Game merupakan permainan yang mudah dimengerti dan dimainkan oleh siapa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di zaman ini manusia sangat bergantung dengan media massa. Semua
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Di zaman ini manusia sangat bergantung dengan media massa. Semua kegiatan manusia pada umumnya berpengaruh kepada media massa. Dengan adanya media massa
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN. 3.1 Strategi Promosi
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP IKLAN 3.1 Strategi Promosi Pada perancangan promosi wisata edukasi Saung Angklung Udjo ini menggunakan strategi pendekatan pada konsumen yaitu dengan suatu pendekatan
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR MEMASAK PADA ANAK-ANAK Dhiani Tresna Absari 1, Andryanto 1 1 Jurusan Teknik Informatika Universitas Surabaya Jl. Raya Kalirungkut,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tradisional Surabaya guna meningkatkan minat anak pada produk lokal.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Jajanan tradisional saat ini hampir terasingkan dan kurang diminati oleh warga Surabaya khususnya anak-anak karena munculnya berbagai macam jajanan modern.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Iklan dan promosi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari sistem ekonomi dan sosial masyarakat modern. Dewasa ini, iklan sudah berkembang menjadi sistem komunikasi
Lebih terperinciMEMPERKENALKAN OBJEK WISATA KAMPOENG BATIK PESINDON PEKALONGAN MELALUI MEDIA PROMOSI
MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA KAMPOENG BATIK PESINDON PEKALONGAN MELALUI MEDIA PROMOSI Muchamad Said, Godham Eko Saputro, Khamadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. daerah di Indonesia mempunyai kebudayaan dan adat istiadatnya sendiri. Dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebudayaan merupakan warisan dari generasi, Indonesia merupakan salah satu Negara di dunia yang memiliki banyak sekali ragam budaya. Hampir setiap daerah di Indonesia
Lebih terperinciSOSIALISASI MENCEGAH KEPUNAHAN ORANGUTAN KALIMANTAN KEPADA ANAK MELALUI MEDIA GAME
SOSIALISASI MENCEGAH KEPUNAHAN ORANGUTAN KALIMANTAN KEPADA ANAK MELALUI MEDIA GAME Arka Dimas Rismana, Daniar Wikan Setyanto, Dzuha Hening Yanuarsari Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional atau sering disebut dengan permainan rakyat yang merupakan permainan anak yang sudah ada pada zaman nenek moyang kita dan kemudian turun menurun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak adalah periode yang sangat penting dalam tumbuh kembang seorang anak. Pertumbuhan dasar yang terjadi pada masa ini akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pariwisata atau tourism adalah suatu perjalanan yang di lakukan untuk rekreasi atau liburan, dan juga persiapan yang di lakukan untuk melakukan aktivitas tersebut.
Lebih terperinciJURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN
JURNAL TUGAS AKHIR PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG UNSUR BENTUK KARAKTERISTIK CANDI BOROBUDUR DAN CANDI PRAMBANAN PENCIPTAAN Gilang Aditya Murti NIM : 1012010024 PROGRAM STUDI S-1
Lebih terperinciA. LATAR BELAKANG MASALAH
BAB 1 PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Bagi masyarakat Indonesia, Pusat Kebudayaan dirasa sangat monoton dan kurang menarik perhatian, khususnya bagi kaum muda. Hal tersebut dikarenakankan pusat budaya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Obyek Penelitian Kampanye sosial atau iklan layanan masyarakat merupakan iklan yang menampilkan pesan-pesan sosial yang bertujuan untuk membangkitkan kepedulian masyarakat
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENANGKARAN MASAL (PENINGKATAN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL) DESA BALESARI KECAMATAN BANSARI KABUPATEN TEMANGGUNG BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Hidup sehat adalah hidup yang bisa dikatakan hidup yang tanpa beban atau hidup dalam keadaan yang sejahtera. Yang terpenting dalam hidup sehat yaitu di dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan adalah kekayaan warisan yang harus tetap dijaga, dan dilestarikan dengan tujuan agar kebudayaan tersebut bisa bertahan terus menerus mengikuti perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre arcade puzzle sebagai upaya mengenalkan candi-candi di Trowulan Mojokerto kepada anak dengan judul
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Informasi berbasis teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari masyarakat kota Jakarta dan Tangerang. Salah satu cara untuk mendapatkan informasi ialah
Lebih terperinciPERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI REMAJA TERHADAP MUSEUM JAWA TENGAH RANGGAWARSITA
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENINGKATKAN APRESIASI REMAJA TERHADAP MUSEUM JAWA TENGAH RANGGAWARSITA Saiful Umar, Hanny Haryanto, Annas Marzuki Sulaiman Jurusan Desain Komunikasi Visual,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki suku bangsa yang begitu beragam. Setiap suku bangsa di Indonesia memiliki budaya, bahasa, dan ciri khas tersendiri
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pekalongan adalah salah satu kota yang terletak di pesisir utara Provinsi Jawa Tengah dan terdiri dari empat kecamatan, yakni: Pekalongan Utara, Pekalongan
Lebih terperinciBAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN
BAB IV GAMBARAN UMUM OBJEK YANG DIRENCANAKAN DAN KONSEP PERENCANAAN Bagian ini akan menganalisis gambaran umum objek yang direncanakan dari kajian pustaka pada Bab II dengan data dan informasi pada Bab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan saat ini berkembang dengan pesat. Teknologi dapat dijadikan sarana yang baik dalam kegiatan belajar,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki banyak kebudayaan yang bermacam-macam. Bermula dari Sabang melangkah menuju Merauke begitu banyak kebudayaan di setiap
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi kuis yang dibangun,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi smartphone saat ini meningkat sangat pesat,yang pengguna teknologi tersebut terdiri dari semua kalangan yang dapat mengakses media informasi
Lebih terperinciPERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT RAUNG TERBUKA HIJAU JAKARTA
PERANCANGAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI IKLAN LAYANAN MASYARAKAT RAUNG TERBUKA HIJAU JAKARTA Irfan Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 - Kebon Jeruk Jakarta Barat, 081223344504 irfansoe@gmail.com,
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1. Ide / Gagasan Perancangan 4.1.1. Ide Desain Atas dasar Gagasan iklan yang datang dari pihak produsen produk, disini penulis bertugas sebagai team kreatif yang menerjemahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan. 1.1. LATAR BELAKANG Game online merupakan sebuah hobi
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN
PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN Elys Novita Saputri, Hanny Haryanto, Bernardus Andang Prasetya Jurusan Desain Komunikasi Visual,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini kesadaran akan nasionalisme di kalangan pemuda Indonesia sangat memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri bangsa semakin terkikis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kota Manado merupakan ibukota Provinsi Sulawesi Utara, yang memiliki penduduk cukup beragam suku bangsanya. Suku Minahasa yang paling banyak memenuhi kota Manado.
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA Rizky Imania Putri Siswandari 1, Muh. Ariffudin Islam 2, Khamadi 3 Jurusan Desain Komunikasi
Lebih terperinciGAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3
GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3 Strina Bessie 1) 1) Program Studi infomatika, sekolah tinggi & computer Indonesia (STIKI) Malang Email: strinabessie@gmail.com ABSTRAK Indonesia
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID
APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan kegiatan mencari informasi, pengetahuan, pemahaman, dan wawasan tentang suatu hal yang tidak diketahui oleh manusia. Pada dasarnya manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasak adalah kegiatan yang sudah menjadi kebiasaan dan gaya hidup sehari hari. Mendengar kata masak pasti selalu identik dengan dunia wanita, tetapi pendapat
Lebih terperinciBab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
Bab I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Fandeli (1995:37) mengemukakan bahwa pariwisata adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan wisata, termasuk pengusahaan obyek daya tarik wisata serta usaha-usaha yang
Lebih terperinciLAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle
L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuisioner Ant Versus Obstacle 1. Apakah jenis kelamin anda? a) Laki Laki b) Perempuan 2. Apakah profesi anda sekarang? a) Pelajar b) Mahasiswa c) Karyawan d) Lainnya... 3.
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 STRATEGI KREATIF 4.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi adalah sebuah perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari publikasi buku pada masyarakat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anak adalah tahap perkembangan mulai dari umur 1 atau 2 tahun sampai dengan 10-12 tahun, tahap ini dibagi menjadi dua, yaitu anak kecil yang berumur 1-6 tahun dan anak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Seni (IPTEKS) telah menghadirkan tantangan serta peluang yang baru bagi manusia dan kehidupan masyarakat. Perkembangan
Lebih terperinciSOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN
SOSIALISASI PENCEGAHAN DEMAM BERDARAH MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK USIA 7-12 TAHUN Rendra Satria Aditama, Hanny Haryanto, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bermain berasal dari kata dasar main, yakni merupakan sebuah hiburan atau sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. diciptakan untuk membantu kegiatan manusia termasuk untuk meningkatkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi mobile, perangkat yang diciptakan, seperti smartphone dan tablet telah tersebar di seluruh dunia. Perangkat tersebut diciptakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliner yang ditawarkan dari setiap kota di Indonesia semakin berkembang dan bervariatif. Kuliner yang ditawarkan mulai dari makanan khas daerah yang bersifat tradisional
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi o Menciptakan buku kumpulan ilmu pengetahuan umum yang memiliki layout dan ilustrasi yang menarik. Dengan lebih banyak memberikan gambaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki segudang kesenian dan kebudayaan yang sangat menarik untuk kita gali. Banyak sekali kebudayaan serta kesenian Indonesia yang sudah mulai punah karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi berkembang dengan pesat dalam segala bidang. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer merupakan sarana komunikasi
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMIK UNGGAH-UNGGUH DI DIY BERJUDUL ORA ILOK!
PERANCANGAN KOMIK UNGGAH-UNGGUH DI DIY BERJUDUL ORA ILOK! PENCIPTAAN KARYA DESAIN Oleh : Yusup Amy Purwadi NIM 0911932024 PROGRAM STUDI S-1 DISAIN KOMUNIKASI VISUAL JURUSAN DISAIN FAKULTAS SENI RUPA INSTITUT
Lebih terperinci