Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia"

Transkripsi

1 Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia Dicky Jaya Umbara 1), Galih Hermawan 2) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia, Bandung ) 2) Abstrak Peristiwa kemerdekaan Indonesia banyak menyimpan sejarah, kenangan, dan pelajaran berharga bagi rakyat Salah satu cara untuk melestarikan momen dan nilai sejarah tersebut adalah dengan menyisipkannya pada pelajaran sejarah di sekolah-sekolah formal. Metode pengajaran konvensional memiliki tantangan tersendiri, baik bagi pengajar maupun siswa. Khususnya bagi siswa yang merasa lemah dalam hafalan, kurang tertarik, dan cepat bosan dalam belajar. Salah satu solusi yang memungkinkan adalah mengemas pelajaran tersebut dalam bentuk game. Hasil penelitian yang kami lakukan adalah menghasilkan sebuah produk game edukasi, yang untuk selanjutnya diuji oleh pihak guru dan siswa, secara khusus siswa di kelas VIII SMP Negeri 10 Cimahi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 86,25% siswa menganggap game ini sudah menarik, sebanyak 71,66% siswa menyatakan game mudah dimainkan, sejumlah 86,25% siswa merasa memperoleh tambahan ilmu pengetahuan, serta sebanyak 92,5% siswa menyatakan materi yang disampaikan dalam game sudah sesuai kurikulum di sekolah. Kata Kunci: game edukasi, game sejarah, kemerdekaan Indonesia, game petualangan. 1. PENDAHULUAN Pembacaan naskah Proklamasi Kemerdekaan Indonesia pada hari Jum at, 17 Agustus 1945 merupakan klimaks dari perjuangan bangsa Indonesia [1]. Begitu banyak kisah-kisah inspiratif dan pelajaran-pelajaran berharga yang dapat diperoleh oleh rakyat Indonesia dalam peristiwa-peristiwa perjuangan kemerdekaan. Hampir semua kisah-kisah perjuangan, benda-benda peninggalan, serta para tokoh pejuang telah diabadikan dalam lembaranlembaran kertas agar dapat dengan mudah dipelajari oleh generasi berikutnya. Dan salah satu cara untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia secara berkelanjutan adalah dengan menyertakannya dalam pelajaran sejarah di pendidikan formal. Pengamatan yang kami lakukan secara khusus pada siswa-siswi di kelas VIII SMP Negeri 10 Cimahi, mereka memiliki kendala yang beragam. Mulai dari begitu banyaknya materi yang harus dihafal, metode pembelajaran secara konvensional yang membuat mereka kurang tertarik, serta cepat bosan. Maka, salah satu solusi yang memungkinkan untuk mengatasi kendala-kendala tersebut adalah dengan mengemas pelajaran sejarah dalam game edukasi. Dalam makalah ini kami sajikan hasil analisis, desain, dan pengujian game edukasi berkaitan dengan pembelajaran sejarah kemerdekaan Dengan adanya game edukasi ini, diharapkan siswa-siswi dapat lebih mudah dan tertarik dalam mempelajari sejarah kemerdekaan 2. LANDASAN TEORI Pada bagian ini akan dipaparkan teori-teori pendukung yang berkaitan, yaitu game edukasi dan multimedia Game edukasi Penerapan game edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [2] Multimedia Salah satu bagian penting dalam sebuah game edukasi adalah desain multimedia yang sesuai. Pada dasarnya, multimedia merupakan kombinasi antara gambar, audio, dan teks. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi media yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan [3]. 321

2 3. METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian yang digunakan mencakup pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak. Pengumpulan data dilakukan melaui dua tahap, yaitu: 1. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengumpulkan data terkait dengan bahan ajar siswa, metode pembelajaran saat ini, dan umpan balik dalam hal suasana belajar siswa. 2. Studi Literatur Studi literatur yang dilakukan adalah mempelajari literatur-literatur berkaitan dengan sejarah kemerdekaan Indonesia serta penelitian-penelitian terkait game edukasi. Sedangkan untuk pengembangan perangkat lunak melalui empat tahap, antara lain: 1. Identifikasi Kebutuhan Tahap ini merupakan tahap awal analisis konsep dan tata cara game yang akan dibangun. Disesuaikan dengan materi ajar dan karakteristik calon pengguna. 2. Desain Tahap ini membahas rancangan game, meliputi: konten, jalan cerita ( storyline), tata cara permainan (gameplay), serta antarmuka dan entitas game (storyboard). 3. Implementasi Tahap ini meliputi implementasi hasil desain sistem melalui pengkodean. Produk berupa aplikasi game edukasi. 4. Pengujian dan Evaluasi Tahap pengujian sistem meliputi dua tahap. Pertama adalah pengujian blackbox, yaitu dengan menjalankan permainan dan mengevaluasi apakah implementasi sistem sudah sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Kedua adalah pengujian beta, yaitu dengan melakukan uji kelayakan dan kepuasan pengguna melalui kuesioner. 4. DESAIN GAME Pada bagian ini akan membahas tentang fitur game, jalan cerita, dan tata cara bermain Fitur game Fitur-fitur yang ada pada game adalah sebagai berikut. a. Jumlah pemain satu (single player). b. Grafik dua dimensi dan berwarna. c. Jenis game adalah petualangan (adventure) bertipe side-scrolling. d. Tidak memerlukan koneksi internet (offline). e. Data soal dan jawaban disimpan dalam file eksternal (.xml). f. Materi sejarah disesuaikan dengan bahan ajar yang ada di [1] Jalan cerita (storyline) Game edukasi sejarah kemerdekaan Indonesia menceritakan perjalanan seorang anak SMP bernama Dicky yang sedang mengisi aktivitas liburan sekolah. Dia berlibur ke beberapa tempat, yaitu: rumah kakek, rumah bibi, dan rumah paman. Di setiap rumah yang Dicky kunjungi akan disampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia dan ujian sesuai dengan materi yang disampaikan. Berikut ini adalah topik materi yang akan disampaikan di masing-masing rumah sesuai kronologi sejarah. a. kakek peristiwa-peristiwa menjelang proklamasi kemerdekaan dan pernyataan proklamasi kemerdekaan Misi di rumah kakek: Karakter pemain mencari radio, kemudian akan disuguhkan pertanyaan mengenai materi yang disampaikan pada saat mendapatkan radio. Jika jawaban benar, pemain akan mendapatkan kunci untuk membuka pintu. Selanjutnya pemain harus menjawab tiga pertanyaan yang ada pada saat perjalanan untuk membuka jalan dan harus mencari kunci untuk membuka pintu. Berikutnya pemain harus mencari mesin tik, kertas proklamasi, dan mikrofon. Setelah itu nenek akan memberikan pertanyaan dimana hadiahnya adalah berupa kunci untuk membuka pintu. Di tahap akhir, pemain harus menjawab soal-soal ujian yang disajikan. b. bibi proses terbentuknya negara kesatuan republik Misi di rumah bibi: Karakter pemain harus mengumpulkan lima buah bendera. Setelah semua bendera terkumpul, pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan. c. paman sambutan rakyat di berbagai daerah terhadap proklamasi kemerdekaan Misi di rumah paman: Karakter pemain harus mengunjungi kota-kota tertentu (Jakarta, Surabaya, Semarang, Aceh, Palembang, Solo, Jogjakarta, Bali, Kalimantan, Bandung, Makasar, Sumbawa, Sumatera Selatan, Lampung) untuk mendapatkan materi mengenai sambutan dari rakyat di berbagai daerah. Di akhir permainan, karakter pemain harus menjawab soal ujian yang disajikan Tata cara bermain (gameplay) Tugas utama pemain adalah mencari dan mengumpulkan bendera Di setiap bendera Indonesia akan tampil materi mengenai sejarah kemerdekaan Dan di akhir permainan, 322

3 pemain harus menjawab pertanyaan mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia sesuai dengan materi yang telah disampaikan. Tipe permainan berupa game adventure, dimana karakter pemain dapat digerakkan oleh pemain untuk bisa bergerak ke kiri, ke kanan, dan loncat. Sedangkan tipe ujian edukasi yang akan dilakukan oleh pemain berupa ujian dengan tipe soal pilihan ganda, dimana pemain dapat memilih salah satu jawaban yang ditampilkan, yang nantinya akan ditampilkan nilai hasil ujian yang telah diperoleh. 5. HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 2 menunjukkan antarmuka pada tahap evaluasi. Pada tahap ini pemain cukup memilih satu dari tiga jawaban yang dianggap benar Pengujian sistem Pengujian sistem meliputi dua tahap, yaitu pengujian blackbox dan pengujian beta. a. Pengujian blackbox Pengujian ini dilakukan untuk menguji apakah persyaratan fungsional perangkat lunak sudah sesuai. Daftar rencana pengujian dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Daftar rencana pengujian Pada bagian ini akan membahas tentang implementasi antarmuka dan pengujian sistem Implementasi antarmuka Antarmuka utama mencakup dua bagian, yaitu antarmuka untuk tahap belajar dan evaluasi. Gambar 1 berikut adalah contoh implementasi antarmuka proses belajar. Gambar 1: Antarmuka tahap belajar Antarmuka proses belajar mencakup sajian materi berupa teks, gambar, dan video. Gambar 2: Antarmuka tahap evaluasi No Komponen yang di Uji 1. Menu 2. Pengaturan Suara Butir Uji Mulai Kakek Bibi Paman Petunjuk Misi Pemilihan Menu Permainan Pengaturan Suara Ujian Ucapan Keluar Kembali Menu Mainkan Suara speaker hidup) Matikan Suara speaker mati) memperbesar Suara speaker dengan tanda plus) memperkecil Suara speaker dengan tanda Jenis Uji 323

4 min) Jawaban Benar Jawaban Salah 3. Ujian Bantu Pemberian Nilai Bergerak ke Atas 4. Karakter (loncat) Bergerak Bergerak ke kiri Bergerak ke kanan 5. Informasi Karakter Mendekati Objek Tabel 2. Tabel 2. Hasil kuesioner No Soal TS KS R S SS Hasil pengujian fungsional pada game menunjukkan bahwa game sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. b. Pengujian beta Pengujian beta dilakukan melalui dua tahap, yaitu melakukan wawancara dengan guru pengajar berkaitan dan kepada 20 orang siswa/i dengan menggunakan media kuesioner. Hasil wawancara adalah sebagai berikut. 1) Apakah game ini dapat membantu Anda dalam menyampaikan materi mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia? Game edukasi ini dapat membantu anak-anak dalam mempelajari sejarah kemerdekaan 2) Apakah isi materi yang ada di game sudah sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama? Materi sudah sesuai dengan kurikulum pelajaran Sekolah Menengah Pertama. 3) Apakah soal-soal yang disajikan dalam game untuk siswa siswi kelas VIII sudah berbobot? Soal-soal yang disajikan sudah cukup berbobot untuk siswa-siswi SMP kelas VIII. Adapun daftar pertanyaan untuk kuesioner adalah sebagai berikut. Ketertarikan 1) Apakah (konsep permainan) game ini menarik? 2) Apakah Anda lebih tertarik untuk mempelajari sejarah kemerdekaan Indonesia? 3) Apakah tampilan game menarik? Kemanfaatan (Pengetahuan) 4) Apakah pengetahuan Anda mengenai sejarah kemerdekaan Indonesia bertambah? Kesesuaian Kurikulum 5) Apakah materi yang diberikan sudah sesuai dengan materi yang disampaikan di sekolah? Kemudahan 6) Apakah petunjuk pada game dapat difahami? 7) Apakah Anda kesulitan dalam menyelesaikan misi yang ada pada game ini? 8) Apakah Anda kesulitan dalam menjawab soalsoal ujian yang ada pada game? Sedangkan, data hasil kuesioner dapat dilihat pada Keterangan kolom: TS: Tidak setuju, KS: Kurang setuju, R: Ragu-ragu, S: Setuju, SS: Sangat setuju Daftar perolehan nilai pada setiap tahap (rumah) dalam game dapat dilihat pada Tabel 3. Tabel 3. Daftar perolehan nilai di setiap tahap (rumah) Tempat Kakek Bibi Paman Nilai Pengolahan data kuesioner menggunakan skala Likert, dimana nilai/skor untuk setiap jawaban adalah: TS: 1, KS: 2, R: 3, S:4, dan SS: 5. Hasil pengolahan nilai kuesioner berdasarkan jawaban dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil pengolahan jawaban No Soal Nilai Rentang nilai yang digunakan adalah seperti terlihat pada Gambar 3. TS KS R Gambar 3. Rentang nilai akhir Hasil pengujian beta dengan cara kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut. 1) Konsep permainan game sangat menarik. 2) Pengguna sangat tertarik untuk mempelajari sejarah kemerdekaan S SS 324

5 3) Tampilan (antarmuka) game sangat menarik. 4) Pengetahuan pengguna tentang sejarah kemerdekaan Indonesia sangat bertambah. 5) Materi yang disampaikan dalam game ini sangat sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah. 6) Petunjuk pada game dapat difahami. 7) Misi dalam game cukup sulit diselesaikan. 8) Soal-soal yang disajikan dalam game cukup sulit. Persentase ketertarikan, kemanfaatan, kesesuaian kurikulum, dan kemudahan, dihitung menggunakan persamaan (1). R = nr - smn (1) rt dimana: R = rekapitulasi skor (persentase) nr = nilai rata-rata skor smn = skor minimal, dalam hal ini 20 rt = rentang nilai skala, dalam hal ini 80 Hasil rekapitulasi skor dapat dilihat di Tabel 5. Tabel 5. Rekapitulasi skor Parameter No Soal Skor Individu Persentase (%) Ketertarikan 1,2,3 90,84,93 86,25 Kemanfaatan ,25 Kesesuaian kurikulum ,5 Kemudahan 6,7,8 82,75,75 71,66 6. KESIMPULAN Adapun kesimpulan penelitian adalah sebagai berikut. 1. Dalam segi antarmuka dan konsep permainan, sebanyak 86,25% siswa menganggap game yang dibangun sudah menarik. 2. Sebanyak 86,25% siswa merasa memperoleh tambahan ilmu pengetahuan setelah bermain game. Hal ini juga didukung oleh pernyataan guru bersangkutan yang menyatakan bahwa game ini dapat membantu siswa dalam mempelajari sejarah kemerdekaan 3. Guru di sekolah yang bersangkutan menyatakan materi yang disajikan dalam game sudah sesuai dengan kurikulum yang diajarkan. Hal ini juga dikuatkan oleh sejumlah 92,5% siswa yang menyatakan bahwa materi dalam game sudah sesuai kurikulum. 4. Dalam hal cara mengoperasikan program, bermain, dan berlatih materi yang ada dalam game, sejumlah 71,66% siswa menyatakan game ini mudah dimainkan. DAFTAR REFERENSI [1] S. Sudarmi, Waluy, Galeri Pengetahuan Sosial Terpadu 2 : SMP/MTs kelas VIII, Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta, [2] Wihardjo, Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Anak, PT. Graha Ilmu, Yogyakarta, [3] M. Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, Yogyakarta,

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA Bab II. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terdahulu Pada penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia(Galih Hermawan, 2013). Memiliki desain game sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bangsa Indonesia pernah mengalami masa penjajahan yang cukup lama, dan selama itu pulalah bangsa Indonesia mengalami penderitaan. Akibat penderitaan pada masa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta cara penyampaian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan atau untuk hanya sekedar mengisi waktu luang. Namun, bagi para

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan belajar dan menentukan posisi letak, wilayah, penampakan alam, ibu kota, dan batas-batas negara

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game edukasi merupakan sebuah permainan yang telah dirancang untuk mengajarkan pemainnya tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

Ary Mashuda L

Ary Mashuda L APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun Oleh : Ary Mashuda

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak

Penerapan Visual Novel Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (015) 1 Penerapan Dari Cerita Rakyat Asal Usul Kota Pontianak Irwan Adhi Prasetya 1, Tursina, Novi Safriadi. Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembalajaran berbasis Adobe Flash CS6 yang didalamnya membahas

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game yang memiliki konten pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan

Lebih terperinci

Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan

Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan TEKNOLOGI - Volume 6, Nomor 2, Juli-Desember 2016: 80-89 pissn: 2087-8893 Game petualangan untuk meningkatkan minat belajar siswa tentang sejarah kemerdekaan Bangsa Indonesia Mochammad Alvin Tri Bachtiar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah pelajaran mengenai masyarakat yang diberikan kepada peserta didik dimulai dari jenjang pendidikan dasar.disiplin IPS merupakan

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak

Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Panduan Dokumentasi Proyek kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Tulis dengan bahasa yang baik, susun dengan rapi untuk BAB I - V. Boleh gunakan bahasa yang kurang formal pada bagian BAB VI. AREA/TOPIK PEMBAHASAN

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di Indonesia, persentase penggunaan bahasa Inggris dengan baik dan benar masih sangat rendah, yaitu di bawah delapan persen (Bella dan Ariefyanto, 2013). Padahal, bahasa

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti II. TINJAUAN PUSTAKA A. Multimedia Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Musfiqon (2012: 27) mengartikan media sebagai wadah dari

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN BAB IV RANCANGAN DAN PEMBAHASAN 4.1 TAHAPAN RISET Dalam tahapan riset dilakukan dengan survei lokasi yakni di daerah Gedawang. Selanjutnya pernyataan diberikan kepada responden dalam rentang usia 15-50

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA. Makalah PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNAGRAHITA Makalah Program Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Disusun oleh : Bontos Agus Styawan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perkembangannya pada bidang informasi dan telekomunikasi mengalami revolusi khususnya untuk perangkat komputer. Di era komputerisasi pada saat ini teknologi tersebut

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung

BAB 1 PENDAHULUAN. Kota Bandung mempunyai peranan besar, salah satunya adalah peristiwa Bandung BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bandung adalah kota yang memiliki nilai sejarah yang sangat tinggi sejak jaman dahulu kala. Dalam sejarah perjuangan bangsa Indonesia meraih kemerdekaan pun Kota Bandung

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah Ananda merupakan Yayasan Pendidikan Ananda Tersayang yang merintis usaha di Bidang Pendidikan yang bertujuan untuk mewujudkan niat berpatisipasi aktif dalam

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE

RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE RANCANG BANGUN PERMAINAN EDUKATIF STOP GLOBAL WARMING MENGGUNAKAN METODE FISHER YATES SHUFFLE Fitria Hati Puteri 1, Mungki Astiningrum,ST.,M.MKom 2, Ir. Deddy Kusbianto P.,M.MKom 3 Jurusan Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional bertujuan untuk membentuk karakter dan wawasan kebangsaan bagi peserta didik yang menjadi landasan penting bagi upaya memelihara persatuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semua makhluk hidup memerlukan makanan. Mereka dapat hidup sehat dan melakukan aktivitas hidupnya jika keperluan makanannya sudah terpenuhi. Bagi manusia, makanan merupakan

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) menuntut partisipasi sekolah sebagai lembaga formal untuk mempersiapkan guru dan siswanya. Hal ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk

BAB I PENDAHULUAN. akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk BAB I PENDAHULUAN Bab ini merupakan pengantar untuk dapat menjawab pertanyaan apa yang akan penulis teliti. Pendahuluan juga meliputi penjelaskan pemikiran penulis untuk apa dan mengapa penelitian itu

Lebih terperinci

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA Oleh: Afriyan Nur Adiat (STMIK AMIKOM Purwokerto) Abstrak Tujuan penelitian ini adalah membuat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya. pengembang game yang mengembangkan berbagai BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan game saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hal itu bisa dilihat dari banyaknya pengembang game yang mengembangkan berbagai macam jenis

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini terjadi dengan pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Akan sangat berguna jika perkembangan teknologi yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya komputer pertama kali, manusia terus melakukan penelitian untuk menciptakan cara baru dalam berinteraksi dengan dunia maya yang diciptakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah Gunung berapi adalah salah satu bentuk timbulan di muka bumi yang pada umumnya berupa sebuah kerucut raksasa, kerucut terpancung, kubah, ataupun bukit yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Lingtang Ratri Prastika, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berlangsung dengan sangat pesat. Hal tersebut dapat dirasakan dengan munculnya berbagai produk elektronik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN I-1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan

Lebih terperinci

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA Indra Novianto, Suryohadi 1) Jurusan Teknik Industri, Fakultas Teknik, Unikar Surabaya, 2) Jurusan Teknik Informatika, FTI, UPN Veteran

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk III. METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu media, maka metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru

Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru Selvia Indah Liany Abdie 1, Dodon T. Nugrahadi 2, Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Samuel Poernomo Putra Program Studi Multimedia Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejarah merupakan salah satu pembentuk identitas suatu negara. Indonesia sebagai suatu negara dengan daerah yang cukup luas memiliki perjalanan sejarah yang cukup

Lebih terperinci

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4 Lampiran A Lampiran A1. Kisi-kisi Instrumen Penilaian RPP Lampiran A2. Lembar Penilaian RPP Lampiran A3. Kisi-kisi Instrumen Penilaian Media untuk Ahli Materi Lampiran A4. Lembar Penilaian Media untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID Inandiastya Herinda Putri 1, Dyah Ayu Irawati 2, Ridwan Rismanto 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,Politeknik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat

BAB I PENDAHULUAN. telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi membuat manusia secara sengaja atau tidak sengaja telah dan akan berinteraksi terhadap teknologi. Teknologi multimedia dapat memberikan suatu pengalaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Presiden pertama Republik Indonesia Ir. Soekarno mengatakan bahwa bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa jasa para pahlawannya. Maka dari itu

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian

Lebih terperinci

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Padahal sebelumnya komputer

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES Rosyid Supriadi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta erozzyid@gmail.com ABSTRAK Tujuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis jual beli barang maupun jasa pada jaman sekarang tidak lepas dari adanya sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang menawarkan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY

PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY PENGEMBANGAN ASET VISUAL DALAM GAME SIMULASI PERTANIAN ORGANIK ASTRO FARMER DENGAN PENDEKATAN SYMBOLIC ANALOGY Oleh: Wandah Wibawanto Dosen Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Algoritma terletak di jantungnya komputer (Cormen et al, 2009). Dan sekarang ini sudah sangat banyak algoritma yang ditemukan seiring dengan berkembang pesatnya teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan kebutuhan manusia sehari hari. Tanpa makanan manusia tidak mendapatkan asupan energi untuk mengerjakan aktivitas yang dilakukan. Makanan tidak cukup

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk mengembangkan

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA Pramono Yulianto, 2 Fiftin Noviyanto (0015118001) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game,

BAB 1 PENDAHULUAN. melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada jaman era ponsel pintar sekarang ini, banyak hal yang bisa dilakukan melalui Smartphone. Mulai dari chatting, jejaring sosial, bermain game, membaca berita

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi

BAB I PENDAHULUAN. dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan di jaman sekarang sangatlah berbeda dengan pendidikan jaman dulu. Tingkat kesulitan yang dihadapi oleh siswa/siswi setiap tahunnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003

I. PENDAHULUAN. Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 1 I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU Sisdiknas) No.20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 menyatakan pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber

Lebih terperinci