PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD
|
|
- Devi Kusnadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERDASAR TEORI DIENES PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 4 SD Anita Kumala Dewi, Wahyudi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga ABSTRAK Perubahan kurikulum menuntut guru untuk lebih kreatif dalam proses pembelajaran. Guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran matematika yang menyenangkan dan sesuai karakteristik siswa. Untuk itu guru perlu menggunakan media pembelajaran permainan agar siswa lebih mudah memahami materi. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD.Penelitian ini berjenis penelitian R&D. Prosedur penelitian dan pengembangan yang didaptasi adalah menurut Borg & Gall (1983) dan juga sukmadinata (2007). Tahap penelitian meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan penilaian pakar, angket, wawancara, dan tes. Instrumen pengumpulan data meliputi; lembar penilaian media, lembar pendapat siswa, pedoman wawancara dan soal tes. Dalam penelitian ini diperoleh skor rata-rata penilaian pakar media dan pakar materi, yang terdiri dari aspek media 3,67 termasuk kategori baik, aspek materi 4,5 termasuk kategori sangat baik, dan aspek pembelajaran 4,5 termasuk kategori sangat baik. Rata-rata hasil belajar siswa sebelum menggunakan media diperoleh sebesar 72,5 dan sesudah menggunakan media diperoleh sebesar 85,6. Terjadi kenaikan rata-rata sebesar 13,1. Respon siswa terhadap produk dalam kategori tinggi dengan presentase 94%. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes valid dan efektif. Produk yang dihasilkan berupa papan permainan berukuran 60x80 cm, enam buah bidak, satu dadu, soal media, buku panduan siwa dan guru, dan tabung kemasan media. Kata kunci: Pengembangan, Media Pmbelajaran Permainan Ular Tangga, Teori Dienes PENDAHULUAN Menteri Pendidikan dan Kebudayaan memutuskan untuk menghentikan pelaksanaan kurikulum 2013 yang akan diperbaiki dan disempurnakan dan kembali diberlakukannya KTSP. Dalam KTSP, sesuai dengan standar proses untuk satuan pendidikan dasar dan menengah guru harus menciptakan proses pembelajaran interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif dalam semua mata pelajaran di sekolah termasuk didalamnya mata pelajaran matematika. Namun kenyataannya guru dalam pembelajaran belum menggunakan beragam media dan metode yang menarik bagi siswa. Oleh karena itu matematika di kalangan siswa SD dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit untuk dipahami, tidak menarik, membosankan, bahkan tidak sedikit siswa yang beranggapan matematika mata pelajaran yang menakutkan. Hal ini perlu mendapat perhatian 12
2 khusus dari guru, karena mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang penting dan diterapkan dikehidupan sehari-hari. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran dalam membantu proses belajar mengajar. Karakteristik siswa SD kelas 4 yang sudah mulai terdorong untuk berprestasi di sekolah, tetapi juga masih senang bermain. Ini dapat dimanfaatkan guru untuk membuat media pembelajaran dengan permainan sehingga timbul kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran matematika. Salah satu permainan yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yaitu permainan ular tangga. Manfaat dan tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD. 2. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD valid. 3. Hasil pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes pada mata pelajaran matematika kelas 4 SD efektif. Manfaat penelitian ini bagi siswa adalah dapat membuat siswa kelas 4 SD lebih aktif dan senang dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes. Bagi guru adalah dapat meningkatkan kreatifitas dalam pemanfaatan media pembelajaran. Bagi sekolah adalah dapat menambah jumlah koleksi media dalam rangka untuk meningkatkan mutu sekolah. KAJIAN TEORI Media Pembelajaran Dalam Anitah (2012) kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Dalam Zainal Aqib (2013:50), media yaitu perantara atau pengantar. Sedangkan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar (siswa). Makna dari media pembelajaran itu sendiri lebih luas dari alat peraga, alat bantu mengajar, dan media audio visual. Dalam Hamdani (2011:243) media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Sedangkan media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran. 13
3 Berdasarkan definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membantu proses belajar mengajar untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam pembelajaran. Pemilihan Media Munadi (2012:187) juga mengemukakan bahwa untuk memudahkan dalam memilih media, tidak terlepas dari konteksnya sebagai komponen dari sistem instruksional secara keseluruhan. Kriteria yang menjadi fokus dalam pemilihan media antara lain: karakteristik siswa, bahan ajar, tujuan pembelajaran,karakteristik media itu sendiri, dan sifat pemanfaatan media. Pengelompokan media menurut Seel & Glasgow dalam Arsyad (2011) dibagi kedalam dua kategori luas, yaitu media tradisional dan media teknologi. Media tradisional ini meliputi: visual yang diproyeksikan,visual yang tak diproyeksikan, audio, penyajian Multimedia (film, televisi, buku teks, modul, teka-teki, permainan papan, peta, dl). Sedangkan media teknologi meliputi: media berbasis telekomunikasi, dan media berbasis mikroprosesor (permainan komputer). Dari berbagai jenis media pembelajaran, media pembelajaran yang sangat cocok dengan karakteristik siswa kelas 4 SD salah satunya yaitu media pembelajaran permainan. Permainan Ular Tangga Menurut Sadiman dkk. (2008:75) menyatakan bahwa permainan (games) adalah setiap kontes antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturanaturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu. Menurut Sadiman (2008:76) menyatakan bahwa setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu: 1. Adanya pemain, biasanya lebih dari dua orang 2. Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi 3. Adanya aturan-aturan main,dan 4. Adanya tujuan tertentu yang ingin dicapai Dalam Sadiman dkk (2008:78) media permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu: 1. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. 2. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. 3. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. 14
4 4. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. 5. Permainan bersifat luwes. 6. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Sedangkan menurut Sadiman (2008:81) permainan juga mempunyai kekurangan, antara lain: 1. Karena asyik, atau karena belum mengenai aturan / teknis pelaksanaan. 2. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah. 3. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal keterlibatan seluruh siswa / warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien. Dalam wikipedia ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan dibeberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap pemain mulai dengan bidaknya dikotak pertama secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat diujung bawah sebuah tangga, dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat dikotak ular, harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Teori Dienes Zoltan P. Dienes adalah seorang matematikawan yang memusatkan perhatiannya pada cara-cara pengajaran terhadap siswa-siswa. Dienes dalam Aisyah (2008) mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep atau prinsip dalam matematika yang disajikan dalam bentuk yang konkret akan dapat dipahami dengan baik. Ini mengandung arti bahwa jika benda-benda atau objek-objek dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik dalam pengajaran matematika. Perkembangan konsep matematika menurut Dienes dalam Aisyah (2008), dapat dicapai melalui pola yang berkelanjutan, setiap seri dalam rangkaian kegiatan belajar dari kongkret ke simbolik. Tahap belajar adalah interaksi yang direncanakan antara yang satu segmen struktur pengetahuan dan belajar aktif, yang dilakukan melalui media matematika yang disain secara khusus. Menurut Dienes, permainan matematika sangat penting sebab operasi matematika dalam permainan tersebut menunjukkan aturan secara 15
5 kongkret dan lebih membimbing dan menajamkan pengertian matematika pada anak didik. Dapat dikatakan bahwa objek-objek kongkret dalam bentuk permainan mempunyai peranan sangat penting dalam pembelajaran matematika jika dimanipulasi dengan baik. Menurut Dienes, konsep-konsep matematika akan berhasil jika dipelajari dalam tahap-tahap tertentu. Dienes membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu; 1. Permainan Bebas (Free Play) 2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games) 3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching for communalities) 4. Permainan Representasi ( Representation) 5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization) 6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization) Pada penelitian ini menggunakan tahap yang kedua yaitu Permainan yang Menggunakan Aturan (Games). Pada tahapan ini siswa sudah mulai meneliti pola-pola dan keteraturan yang terdapat dalam konsep tertentu. melalui permainan siswa diajak untuk mulai mengenal dan memikirkan bagaimana struktur matematika. Menurut Dienes, untuk membuat konsep abstrak, anak didik memerlukan suatu kegiatan untuk mengumpulkan bermacammacam pengalaman, dan kegiatan yang relevan dengan pengalaman itu. METODE PENELITIAN Jenis penelitian yang digunakan merupakan jenis penelitian R&D, ini adalah metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono;2009). Untuk subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 dan siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media. Selanjutnya terdapat beberapa tahapan dalam penelitian ini. Penelitian terbagi dalam tiga tahapan yaitu: 1. Tahap Studi Pendahuluan Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan dan survei lapangan. Studi kepustakaan peneliti mengkaji konsep atau teori-teori tentang teori belajar Dienes dan mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidian tahun 2006 untuk mata pelajaran matematika kelas 4 SD. Hal-hal yang perlu dilihat adalah standar kompetensi, kompetensi dasar maupun materi pelajaran. Pada tahap survei lapangan dilakukan dengan cara mengamati karakteristik siswa dan kegiatan pembelajaran matematika yang berlangsung dikelas 4 SD Banyubiru 01 serta dilakukan wawancara dengan guru kelas 4. 16
6 2. Tahap Penyusunan Draf produk Pada tahap ini peneliti menyusun draft produk awal meliputi perencanaan mata pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk, serta pembuatan media permainan ular tangga. Setelah desain produk awal selesai, kemudian draft produk direview oleh pakar media dan pakar materi. Hasil review dari pakar ini digunakan sebagai pertimbangan peneliti dalam memperbaiki atau revisi produk media pembelajaran permainan ular tangga. 3. Tahap Pengembangan dn Evaluasi Draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dari pakar media dan pakar materi, kemudian diuji coba untuk pengembangan lebih lanjut. Uji coba ini dilakukan pada sekolah yang dijadikan subjek penelitian yaitu di kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Sebelum dilakukan uji coba, siswa diberikan soal tentang materi sifat-sifat bangun ruang. Setelah uji coba media, siswa diberikan soal tentang jaring-jaring balok dan kubus dan angket respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes. Hasil ini kemudian digunakan sebagai dasar evaluasi untuk memperbaiki produk sehingga dihasilkan produk akhir. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah penilaian pakar (expert judgment), angket, wawancara dan tes. Penilaian pakar digunakan untuk mengukur valid tidaknya media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan. Wawancara digunakan untuk mendapatkan informasi dari guru mengenai pembelajaran matematika yang ada di sekolah. Tes dan angket siswa digunakan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga bedasar teori Dienes yang dikembangkan. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar validasi pakar yaitu pakar media dan pakar materi, lembar kuesioner respon siswa, pedoman wawancara dan soal tes. Analisa data yang dilakukan pada validasi pakar dan uji coba dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menghitung skor yang diperoleh. Untuk mengukur keefektifan media melalui hasil respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan skala Likert. Analisis persentase ketuntasan siswa sesudah menggunakan media dilakukan untuk menentukan efektifitas media pembelajaran permainan ular tangga yang dihasilkan dengan data hasil belajar siswa. 17
7 HASIL DAN PEMBAHASAN Tahapan awal penelitian ini yaitu studi Kepustakaan dengan mengkaji konsep konsep atau teori yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan dengan perlunya pengembangan media pembelajaran. Pada tahap survei lapangan dengan cara mengamati kegiatan pembelajaran yang berlangsung dan wawancara dengan guru kelas 4 SD, diketahui ada beberapa hal yang masih menjadi permasalahan: (1) guru hanya menerangkan materi saja; (2) guru hanya memberi rumus, siswa mencatat; (3) ada sesekali dilakukan diskusi kelompok namun belum berjalan efektif; serta (4) penggunaan media belum maksimal dan belum pernah menggunakan media permainan. Tahapan selanjutnya mengacu pada teori pembelajaran Dienes, maka pada tahapan ini disusun media pembelajaran dengan mengikuti langkah-langkah yaitu perencanaan mata pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk serta membuat media ular tangga. Mata pelajaran yang dipilih adalah mata pelajaran matematika pada siswa kelas 4 SD dengan materi Jaring-jaring Kubus dan Balok, dengan Standar Kompetensi (SK) Memahami sifat bangun ruang sederhana dan hubungan antar bangun datar, dimana ditetapkan satu Kompetensi Dasar (KD) Menentukan jaring-jaring balok dan kubus. Indikator pencapaian berdasarkan pada materi, SK, dan KD ini adalah: 1) Menentukan jaring-jaring kubus 2) Menentukan jaring-jaring balok 3) Menggambar jaring-jaring kubus dan balok Tahap Pembuatan media yaitu; 1. Pengumpulan referensi materi 2. Pembuatan media pembelajaran yaitu; rancangan papan permainan, bidak, dan dadu. 3. Penyusunan buku panduan penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga 4. Penyusunan soal dalam media Berikut adalah media yang digunakan dalam pembelajaran ini: 18
8 Pada Gambar media pembelajaran terdapat papan permainan ular tangga, dadu, bidak, amplop soal dan tempat penyimpanan media permainan ular tangga. Setelah media dibuat tahapan berikutnya adalah tahap pengembangan dan evaluasi dari pakar. Hal ini bertujuan untuk menghasilkan draft perangkat pembelajaran yang telah direvisi berdasarkan masukan para ahli. Kegiatan pada tahapan ini adalah penilaian para ahli (validator) dan uji coba terbatas. Validasi dilakukan oleh dosen dan guru, kemudian saran dari para validator digunakan sebagai revisi produk. Revisi produk merupakan perbaikan setelah mendapatkan saran dan kritik dari validator. Pembuatan media ular tangga melewati tahap studi pendahuluan, draft penyusunan produk, hingga pengembangan dan evaluasi mendapatkan banyak masukan dari validator, sehingga diperlukan beberapa revisi. Setelah direvisi maka produk akan siap untuk diuji cobakan pada siswa. Uji coba diawali dengan perkenalan dan penyampaian rencana kegiatan yang akan dilakukan. Sebelum media ular tangga digunakan dalam pembelajaran, didahului dengan memberikan soal dengan materi sifat-sifat bangun ruang untuk mengetahui kondisi awal siswa. Guru memberikan penjelasan kepada siswa bahwa diberikan soal adalah untuk mengetahui kemampuan yang dimiliki siswa terhadap penguasaan materi sebelumnya. Pada pertemuan petemuan kedua, materi yang diberikan adalah jaring-jaring balok. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yaitu tentang jaring-jaring kubus dan balok. Sebelum itu, guru mengingatkan kembali materi sifat-sifat bangun ruang. Setelah selesai memberikan penjelasan dan siswa memahami materi yang diberikan, guru membagi siswa dalam beberapa kelompok untuk mengikuti permainan dengan media ular tangga. Setelah siswa bergabung dalam kelompok, guru meminta siswa untuk membacakan panduan permainan ular tangga yang harus diikuti oleh kelompok. Setelah permainan selesai, guru membimbing siswa untuk membacakan jawaban dari masing-masing kelompok, dimana guru memberikan skor pada jawaban dari tiap-tiap kelompok tersebut. Uji 19
9 coba terakhir adalah memberikan siswa soal untuk mengukur hasil belajar siswa dengan menggunakan media ular tangga dalam pembelajaran matematika materi jaring balok dan kubus. Tujuan diberikan soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan media ular tangga dalam pembelajaran matematika efektif untuk digunakan sebagai sarana belajar siswa. Revisi produk pada tahapan ini adalah evaluasi terhadap kefektifan media ular tangga dalam pembelajaran. Hal ini dilihat dari beberapa hal berikut: a. Analisis Validitas Produk Validitas produk diukur berdasarkan penilaian validator pada lembar penilaian media permainan ular tangga. Untuk Validitas media sebelum diujikan, produk ini terlebih dahulu diuji validitas oleh pakar baik oleh pakar media maupun pakar materi dan pembelajaran. 1) Aspek materi Lembar penilaian aspek materi meliputi sepuluh indikator dimana pada tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 10 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 50 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek materi sebagai berikut: Tabel 1 Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Materi ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN Materi 4,5 Sangat Baik Rata-rata 4,5 Sangat Baik Pada aspek materi revisi menekankan pada kaidah tata tulis, dan juga penentuan waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan soal. Namun demikian, perbaikan ini juga diberikan catatan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga ini sudah dapat digunakan. 2) Aspek pembelajaran Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi sebelas indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 11 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 55 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 50 dari 20
10 total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut; Tabel 2 Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Pembelajaran ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN Pembelajaran 4,5 Sangat Baik Rata-rata 4,5 Sangat Baik Pada aspek pembelajaran, revisi lebih banyak ditekankan untuk memperbaiki tata tulis agar sesuai dengan kaidah-kaidah yang benar berdasarkan kaidah tata tulis yang benar. 3) Aspek media Lembar penilaian aspek pembelajaran meliputi lima belas indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dengan demikian, maka jika diperoleh skor 15 berarti masuk dalam kategori validitas sangat rendah dan 75 adalah kategori validitas sangat tinggi. Dari hasil penghitungan diketahui bahwa skor yang diperoleh adalah 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Dapat dilihat pula rata-rata skor dari lembar penilaian aspek pembelajaran sebagai berikut; Tabel 3 Rata-rata Skor Hasil Validasi Aspek Media ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN Tampilan 4 Baik Isi Media 4 Baik Bahasa 3 Cukup Kepraktisan 3,67 Baik Rata-rata 3,67 Baik Revisi media pembelajaran permainan ular tangga terdapat pada beberapa aspek yaitu aspek media dimana disarankan agar lebih menggunakan bahasa yang sederhana, bahasa yang sesuai dengan usia siswa kelas 4 SD. Dengan mengacu pada revisi dari para pakar ini, peneliti melakukan revisi dan setelah itu melakukan uji coba kepada siswa kelas 4 SDN Banyubiru 01. b. Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga 1) Persentase Ketuntasan Siswa Kefektifan media pembelajaran permainan ular tangga dinilai berdasarkan banyak siswa yang lulus KKM = 75, terhadap jumlah siswa seluruhnya berdasarkan hasil belajar 21
11 siswa setelah menggunakan media. Perhitungan persentase ketuntasan belajar siswa SDN Banyubiru 01 kelas 4: P =!"#$%!!"!#$%$&'()&($!*+,$-$. x100%!"#$%!!"#$%$!!"!#$ P=!" x100% = 96.9%!" Berdasarkan pada hasil penghitungan tersebut maka, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga sangat efektif untuk pembelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan persentase ketuntasan kelas yang mencapai hampir 100% dimana hanya satu siswa dinyatakan tidak tuntas.keberhasilan ketuntasan yang mencapai hampir 100% ini menunjukkan bahwa media permainan ular tangga tepat digunakan dalam pembelajaran matematika. Hal ini memberikan gambaran bahwa media permainan ular tangga, memberikan pemahaman yang baik pada siswa dalam belajar matematika. Selain itu juga terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar di kelas, dimana pada pelaksanaan pemberian soal ketika siswa belum diberikan materi menggunakan media permainan ular tangga, rata-rata hasil belajar yang diperoleh adalah 72.5 dan sebanyak 15 siswa dari total siswa yaitu 32 yang dinyatakan tidak tuntas. Setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, terjadi kenaikan rata-rata hasil belajar siswa menjadi 85.6 atau terjadi kenaikan rata-rata sebesar Hal ini menunjukkan keefektifan dalam penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga sangat tinggi. 2) Hasil Analisis Lembar Respon siswa Lembar respon siswa terhadap media pembelajaran permainan ular tangga meliputi 15 indikator yang harus dipenuhi. Berdasarkan hasil respon siswa, diperoleh skor total angket siswa yaitu 2253 dari total skor yaitu 2400 (skor ideal x jumlah indikator x total siswa), dimana pada tiap indikator diberikan skor 1-5 dengan kategori 1 adalah tidak baik; 2 adalah kurang baik; 3 adalah sedang; 4 adalah baik dan 5 adalah sangat baik. Dari total perolehan tersebut maka persentase perolehan penilaian pada lembar respon siswa adalah 94% atau masuk dalam kategori tinggi. Ini berarti media pembelajaran mendapat respon positif dari siswa. Hasil tersebut sesuai dengan kondisi ketika proses pembelajaran berlangsung, keadaan di kelas sangat kondusif, terlihat dari minat dan antusias siswa saat melakukan permainan ular tangga. Rasa keingin tahuan mereka sudah mulai terlihat ketika media diperlihatkan di depan kelas. Saat media sudah dibuka mereka pun langsung bertanya bagian-bagian dalam media permainan, ada yang memegang bidak, hingga mengamati papan permainan ular tangga. Begitu pula saat guru menjelaskan cara bermain di depan kelas, siswa sangat memperhatikan 22
12 penjelasan guru. Saat permainan dimulai siswa saling berkompetisi saat melakukan permainan dan terlihat bekerja sama di dalam kelompok untuk menyelesaikan soal-soal pada media pembelajaran. SIMPULAN Kesimpulan dari hasil penelitian ini, sebagai berikut: 1. Mengembangkan media pembelajaran permainan ular tangga dengan menggunakan tahapan penelitian Borg & Gall dan juga Sukmadinata (2007) yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draf produk, dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi. 2. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika, telah memperoleh validasi dari pakar yang berkompeten dalam masing-masing bidang. Hasil penilaian validator aspek materi memberikan skor 45 dari total skor 50 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Pada aspek pembelajaran, validator memberikan skor 50 dari total skor 55 atau, 90% dan masuk dalam kategori sangat baik. Sementara pada aspek media, validator memberikan skor 57 dari total skor 75 atau, 76% dan masuk dalam kategori baik. Mengacu pada perolehan hasil validator ini, maka produk yang didesain dinyatakan valid. 3. Keefektifan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Penggunaan media ular pembelajaran permainan ular tangga, efektif. Kefektifan media ini dibuktikan dengan persentase ketuntasan belajar siswa yang melampaui KKM yakni 96.9%. Disamping itu juga terjadi kenaikan rata-rata kelas dimana sebelum pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, nilai rata-rata kelas adalah 72.5 dan setelah diberikan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga, meningkat menjadi 85.6, atau terjadi peningkatan sebesar Dilihat pula dari hasil respon siswa yang mencapai persentase sebesar 94% dan termasuk dalam kategori tinggi. DAFTAR PUSTAKA Aisyah, Nyimas, dkk Pengembangan Pembelajaran Matematika SD. Dirjen Dikti, Depdiknas. Aqib, Zainal Model-Model, Media, dan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Media. Anitah, Sri Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pressindo. Arsyad, Ashar Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada 23
13 Borg & Gall,2003. Education Research. New York : Allyn and Bacon. Hamdani Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia Munadi, yudhi Media pembelajaran; sebuah pendekatan baru. Jakarta: Gaung persada press. Sadiman, Arief S. Rahardjo, R. dkk Media Pendidikan: Pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Sugiyono Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet Sukmadinata, Nana Syaodih Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Ular tangga. (10 Feb 2015) Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Depdiknas Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Depdiknas. 24
BAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Kajian pustaka Pada bab II kajian pustaka ini terkait dengan variabel penelitian, variabel hasil belajar matematika sebagai variabel terikat, tahapan-tahapan belajar menurut
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Saputro (2012), soal matematika adalah soal yang berkaitan
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Soal Matematika Menurut Saputro (2012), soal matematika adalah soal yang berkaitan dengan matematika. Soal tersebut dapat berupa soal pilihan ganda ataupun soal uraian. Setiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan dasar dari ilmu pengetahuan lain (Arfina, 2012: 1). Oleh karena itu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan ilmu yang mendidik manusia untuk berpikir logis, teoritis, rasional, dan percaya diri sehingga dapat dikatakan matematika merupakan dasar dari ilmu
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 JENIS PENELITIAN Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (RnD). Pengembangan atau RnD merupakan perbatasan dari pendekatan kualitatif dan kuantitatif dan terutama
Lebih terperinciTEORI PEMBELAJARAN ALIRAN PSIKOLOGI KOGNITIF DIENES
TEORI PEMBELAJARAN ALIRAN PSIKOLOGI KOGNITIF DIENES A. Pendahuluan Zoltan P. Dienes lahir di Hungaria pada tahun 96 dan pindah ke Inggris di usia 6 tahun. Setelah mempelajari matematika di berbagai negara,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MELALUI PERMAINAN HUNTING TREASURE PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS BILINGUAL VII-A DI SMP NEGERI 16 MALANG Ade Irma Kusuma dan Santi Irawati Universitas Negeri Malang
Lebih terperinciJurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran Vol 3. No. 1 Januari
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO KELAS IV SEKOLAH DASAR Muhibuddin Fadhli Dosen Universitas Muhammadiyah Ponorogo Email : themadrock@gmail.com Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)
PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Dwi Rahayu Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo Email: rdwi54@rocketmail.com Abstrak
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL
PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana oleh Puput Ambaryuni
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1. 5 Latar Belakang Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1. 5 Latar Belakang Permasalahan Sesuai dengan Permendiknas No. 41 tahun 2007 tentang standar proses dijelaskan bahwa proses pembelajaran pada setiap satuan pendidikan dasar dan menengah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Penelitian dan Pengembangan 1. Model Penelitian dan pengembangan Menurut Sugiyono dalam bukunya, metode penelitian dan pengembangan (dalam bahasa Inggris Research
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
26 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam melakukan pengembangan ini adalah model prosedural. Model prosedural
Lebih terperinciPENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM
PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL Artikel Oleh RIYANTO NIM. 08503242008 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA MARET
Lebih terperinciRetno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi. Abstrak
HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III Retno Ningtyas, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting, setiap manusia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan hal yang sangat penting, setiap manusia memerlukan suatu pendidikan. Pendidikan merupakan usaha agar manusia dapat mengembangkan potensi dirinya
Lebih terperinciJurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014
Jurnal Volume 01, Nomor 02, Desember 2014 MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA POLITIK (MONOPOLI MATEMATIKA) PADA MATEMATIKA MATERI PENGUKURAN BERAT DI MIN MANISREJO KOTA
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis, Subjek, dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), penelitian pengembangan adalah metode penelitian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Proses Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang dilaksanakan oleh guru, dalam menyampaikan materi yang diajarkan kepada siswa dalam suatu lembaga pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Model pengembangan media pembelajaran modul virtual yang digunakan diadaptasi dari model penelitian dan pengembangan Borg and Gall yang secara skematik tahapan
Lebih terperinciSurakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BILINGUAL BERBASIS BLOG DENGAN MEMANFAATKAN GOOGLE DOCUMENT PADA MATERI POKOK CAHAYA UNTUK SISWA SMP KELAS VIII SEMESTER II Risang Mochamad Pattih 1, Widha Sunarno
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT PERAGA PADA SISTEM STARTER MOBIL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK CIPTA KARYA PREMBUN
ISSN: 2303-3738 Vol.05/No.01/Januari 2015 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT PERAGA PADA SISTEM STARTER MOBIL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK CIPTA KARYA PREMBUN Oleh: Anton Mujahid, Adhetya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciWendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu
Wendri, Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu 1 Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantu Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
1 BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian Dan Pengembangan Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. dengan rata rata anak seusianya atau anak anak pada umumnya. Perbedaan ini
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Anak Berkebutuhan Khusus Anak berkebutuhan khusus adalah mereka yang memiliki perbedaan dengan rata rata anak seusianya atau anak anak pada umumnya. Perbedaan
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
46 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) pada penelitian ini digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan
Lebih terperinciPROFIL PEMECAHAN SOAL MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN TAHAP BELAJAR DIENES DITINJAU DARI KEMAMPUAN MATEMATIKA SISWA SMP
PROFIL PEMECAHAN SOAL MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN TAHAP BELAJAR DIENES DITINJAU DARI KEMAMPUAN MATEMATIKA SISWA SMP Ardawia 1, Mega Teguh Budiarto 2 Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III
Pengembangan Handout Pembelajaran Tematik untuk Siswa SD (Retno Ningtyas,dkk) PENGEMBANGAN HANDOUT PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS III Retno Ningtyas dan Tri Nova Hasti Yunianta Program
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. memperbaiki kelakuan, sikap, dan mengokohkan kepribadian. 3. akan berimbas baik kepada hasilnya. Proses belajar adalah
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Proses Belajar Belajar adalah suatu aktivitas atau suatu proses untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan ketrampilan, memperbaiki kelakuan, sikap, dan mengokohkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Pada bab III ini, akan dipaparkan beberapa subjudul yang meliputi jenis dan model penelitian, prosedur pengembangan, prosedur uji coba produk, dan jadwal penelitian. Sesuai dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode
BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LKS BIOLOGI BERBASIS KONTEKSTUAL DILENGKAPI DENGAN MIND MAP PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA UNTUK SISWA SMA
PENGEMBANGAN LKS BIOLOGI BERBASIS KONTEKSTUAL DILENGKAPI DENGAN MIND MAP PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA UNTUK SISWA SMA Fetro Dola Syamsu STKIP Bina Bangsa Meulaboh, Jl. Nasional Meulaboh-Tapaktuan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAPE (TEKA-TEKI PINTAR EDUKATIF) PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TAPE (TEKA-TEKI PINTAR EDUKATIF) PADA MATERI BARISAN ARITMATIKA DAN GEOMETRI Fitria Sulistyowati; Riawan Yudi Purwoko; Heru Kurniawan Program Studi Pendidikan Matematika
Lebih terperinciSKRIPSI. Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAME TOURNAMENT DIDUKUNG MEDIA GAMBAR TERHADAP KEMAMPUAN MENDESKRIPSIKAN MANFAAT ENERGI ALTERNATIF PADA SISWA KELAS IV SDN KUNJANG I KABUPATEN KEDIRI TAHUN AJARAN 2015/2016
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 22.1 Kajian Teori 2.1.1 Hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN
JURNAL TEKNIK MESIN, TAHUN 24, NO. 1, APRIL 2016 1 PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN Oleh: Rofiqul Fuadi Sholihin, Yoto dan Sunomo
Lebih terperinciMENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG
Prosiding Seminar Nasional Volume 02, Nomor 1 ISSN 2443-1109 MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMAHAMI BAGIAN-BAGIAN BUSANA DENGAN PENGGUNAAN MEDIA FLASH CARD PADA SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 WATANSOPPENG Marwan
Lebih terperinciPENERAPAN PAKEM DENGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS I SEMESTER 1 SDN TANGGUL KULON 01 TAHUN PELAJARAN 2009/2010
PENERAPAN PAKEM DENGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS I SEMESTER 1 SDN TANGGUL KULON 01 TAHUN PELAJARAN 2009/2010 Tutik Yuliarni 7 Abstrak. Proses pembelajaran masih
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN
BAB III METODE PENGEMBANGAN Bab ini membahas tentang model pengembangan, langkah-langkah dalam penelitian pengembangan atau prosedur pengembangan Research and Development (R&D) melalui model Borg and Gall
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN KOMBINASI MEDIA GRAFIS JENIS BAGAN DAN MEDIA VIDEO. Oleh: Drs. H. Bulkani, M.Pd * dan Edy Franatha**
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MENGGUNAKAN KOMBINASI MEDIA GRAFIS JENIS BAGAN DAN MEDIA VIDEO Oleh: Drs. H. Bulkani, M.Pd * dan Edy Franatha** ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pembelajaran yang interaktif dan inovatif. dan kreatifitas melalui kegiatan belajar.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Keaktifan belajar penting dalam kegiatan pembelajaran. Untuk mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif peran sekolah, guru, dan siswa memegang peranan penting dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media Pembelajaran sangat membuat pembelajaran bermakna dan menyenangkan. Hal ini sesuai dengan pendapat Yusuf, Y., & Auliya, U (2011: 11) bahwa agar pembelajaran
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subjek penelitian, desain pengembangan yang dilakukan, teknik dan instrumen pengumpulan data, serta teknik analisis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidikan nasional, dalam kurikulum 2006, bertujuan antara lain agar siswa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengajaran matematika di Sekolah Dasar sebagai bagian dari sistem pendidikan nasional, dalam kurikulum 2006, bertujuan antara lain agar siswa memiliki kemampuan menggunakan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Peneliatian dilakukan di SD Negeri Ujung-ujung 02 merupakan SD yang terletak di Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. SD Negeri Ujung-ujung 02 berada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan dengan pendekatan deskriptif. Jenis penelitian ini secara keseluruhan merupakan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Teknik dan Jenis Penelitian Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Menurut Sugiyono, metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu merupakan jenis penelitian pengembangan (Research & Development). Untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang akan dilakukan yaitu penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2010:297)
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE TWO STAY TWO STRAY PADA SISWA SMP NEGERI 10 PADANGSIDIMPUAN.
UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE TWO STAY TWO STRAY PADA SISWA SMP NEGERI 10 PADANGSIDIMPUAN. Agus Makmur Dosen Pendidikan Matematika UGN Padangsidimpuan panjaitan_makmur@yahoo.co.id
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)
III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011) mengatakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan
Lebih terperinciPENINGKATAN KEMAMPUAN MEMAHAMI KONSEP HIMPUNAN MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN MEDIA BOLA BERLABEL PADA SISWA KELAS VII C SMP NEGERI 5 TUBAN
PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMAHAMI KONSEP HIMPUNAN MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN MEDIA BOLA BERLABEL PADA SISWA KELAS VII C SMP NEGERI 5 TUBAN Umirindiyah SMP Negeri 5 Tuban, Tuban-Jatim, umi.rindiyah66@gmail.com
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
16 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Pendekatan Penelitian Metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah metode kuantitatif. Pada penelitian ini digunakan instrumen penelitian yang menghasilkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Aplikasi game flash matematika pada materi sistem koordinat yang dikembangkan pada penelitian ini telah diterapkan sebagai suplemen belajar bagi siswa kelas 8 B SMP
Lebih terperinciIII.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian
50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini mengikuti langkah penelitian dan pengembangan dari Borg dan Gall. Menurut Borg dan Gall (Sukmadinata, 2011)
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PAPEGA (PAPAN PETAK BERGAMBAR) PEMBELAJARAN TEMATIK SUBTEMA MACAM-MACAM SUMBER ENERGI KELAS IV SD SKRIPSI
PENGEMBANGAN MEDIA PAPEGA (PAPAN PETAK BERGAMBAR) PEMBELAJARAN TEMATIK SUBTEMA MACAM-MACAM SUMBER ENERGI KELAS IV SD SKRIPSI OLEH: ABDURRAHMAN WAKHID NIM: 201010430311589 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. pengembangan berbasis industri, yang temuan-temuannya dipakai untuk
BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian Pengembangan Pengertian penelitian pengembangan menurut Borg & Gall adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan
Lebih terperinciKata kunci: pengembangan, media pembelajaran, communion paper
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN COMMUNION PAPER MATERI FPB DAN KPK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Aprilya Pertiwi Kusumaningrum, Tri Nova Hasti Yunianta, Wahyudi Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas
Lebih terperinciABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI DEPRESIASI DAN AKUMULASI DEPRESIASI ASET TETAP DI SMK NEGERI SURABAYA Ela Dina Erliawati Program Studi Pendidikan Akuntansi,
Lebih terperinciKOLABORASI MEDIA GAMBAR DAN MODEL PEMBELAJARAN BOTLE DANCE PADA MATERI PENINGGALAN SEJARAH
KOLABORASI MEDIA GAMBAR DAN MODEL PEMBELAJARAN BOTLE DANCE PADA MATERI PENINGGALAN SEJARAH Siti Halimatus Sakdiyah dan Kurnia Tri Yuli Prodi PGSD-FIP Universitas Kanjuruhan Malang E-mail: halimatus@unikama.ac.id
Lebih terperinciPERMAINAN ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR Putri Zudhah Ferryka Abstrak : Permainan ular tangga merupakan permainan yang disukai oleh siswa sekolah dasar. Pembelajaran matematika
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP Rizki Wahyu Hakiki Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS RizkiWahyuHakiki@gmail.com Abstrak Pemilihan
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS
Lebih terperinciPENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL SEBAGAI MEDIA DALAM BELAJAR MANDIRI MATERI BUNYI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Ninda Ekawati, Supurwoko, Daru Wahyuningsih Pendidikan Fisika, FKIP, UNS Jl. Ir. Sutami No. 36A,
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN A. Penyajian Data Hasil Penelitian 1. Penelitian dan Pengumpulan Data Tahap awal dalam pengembangan media pembelajaran yaitu penelitian dan pengumpulan data. Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Matematika memegang peranan penting dalam dunia pendidikan yaitu mempersiapkan siswa agar mampu menghadapi perubahan keadaan dalam kehidupan yang selalu berkembang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (01: 407) penelitian dan pengembangan adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. rendahnya kualitas atau mutu pendidikan matematika. Laporan Badan Standar
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kondisi yang mewarnai pembelajaran matematika saat ini adalah seputar rendahnya kualitas atau mutu pendidikan matematika. Laporan Badan Standar Nasional Pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya. memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting. Salah satu bukti yang menunjukkan pentingnya mata pelajaran matematika adalah diujikannya
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian & Pengembangan (Research and Development) ini terdiri dari tiga tahap, di mana langkah-langkah penelitian mengacu pada model pengembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan dimulai dari sekolah dasar (SD) sampai sekolah menengah pertama (SMP) yang
Lebih terperinciKELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL
KELAYAKAN PERMAINAN TIGER CHEMISTRY SEBAGAI SARANA BERLATIH SISWA (DRILL) PADA MATERI ATOM, ION, DAN MOLEKUL (ELIGIBILITY OF TIGER CHEMISTRY GAMES AS STUDENTS INSTRUCTIONAL MEDIA AT MATERIAL OF ATOMS,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewi Diyanti, 2014
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Belajar adalah suatu proses yang komplek yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Belajar adalah suatu usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian
36 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hasil Belajar Matematika 2.1.1.1 Hasil Belajar Hasil Belajar Matematika merupakan suatu perubahan yang dicapai oleh proses usaha yang dilakukan seseorang dalam
Lebih terperinciPengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Konsep Disertai Contoh pada Materi Sel untuk Siswa SMA
Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Konsep Disertai Contoh pada Materi Sel untuk Siswa SMA Meli Gustinasari 1), Lufri 2), Ardi 3) 1) Alumni Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Negeri Padang
Lebih terperinciBELAJAR DIENES. Al-Khwarizmi, Vol.I, Maret
BELAJAR DIENES Oleh: Andi Ika Prasasti Abrar Dosen Prodi Matematika STAIN Palopo Abstrak Masalah yang sering kita dapati di lapangan adalah murid selalu merasa bosan untuk belajar matematika. Kenapa hal
Lebih terperinciKemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kurikulum terdapat beberapa mata pelajaran sebagai kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. Pada jenjang Sekolah Dasar terdapat lima mata pelajaran pokok
Lebih terperinciLembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA
PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA Restu Lusiana 1), Reza Kusuma Setyansah 2) 1 FKIP, Universitas PGRI Madiun email: restu.87.rl@gmail.com; rezasetyansah@gmail.com;
Lebih terperinciJurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 2, Tahun 2012 Indriana Mei Listiyani & Ani Widayati Halaman 80-94
PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI PADA KOMPETENSI DASAR PERSAMAAN DASAR AKUNTANSI UNTUK SISWA SMA KELAS XI Oleh: Indriana Mei Listiyani 1 Ani Widayati 2 Abstrak Penelitian ini bertujuan:
Lebih terperinciKata-kata Kunci : Model Numbered Head Together (NHT), Media Manik-manik, Aktifitas, Hasil Belajar, Pembelajaran Matematika, Sekolah Dasar
PENERAPAN METODE NUMBERED HEAD TOGETHER ( NHT ) DENGAN MEDIA MANIK-MANIK UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SDN 2 GUNUNG PUTRI SITUBONDO Oleh Ria Dwi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.
BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian pengembangan yang dipilih untuk pengembangan LKS yaitu model penelitian 4-D yang dikemukakan oleh Thiagarajan,
Lebih terperinciPEMBELAJARAN MATEMATIKA BERDASAR TEORI DIENES
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERDASAR TEORI DIENES A. Pendahuluan Perkembangan psikologi kognitif sebagai suatu cabang psikologi yang memfokuskan studi-studinya pada aktivitas mental atau pikiran manusia telah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model penelitian dan Pengembangan Model penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Penelitian Penelitian dilakukan di kelas 5 SD Negeri Sukorejo Kecamatan Suruh Kabupaten Semarang. Jumlah siswa di kelas 5 sebanyak 19 terdiri dari
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS
PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS Ike Evi Yunita Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI GEOMETRI MENGGUNAKAN EDMODO DENGAN PENDEKATAN INQUIRY DI KELAS X IPA 2 SMA NEGERI 11 KOTA JAMBI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI GEOMETRI MENGGUNAKAN EDMODO DENGAN PENDEKATAN INQUIRY DI KELAS X IPA 2 SMA NEGERI 11 KOTA JAMBI Oleh: Riwati Tamba 1), Drs. H. Zaimi Effendi, M.Pd
Lebih terperinciMeningkatkan Prestasi Belajar IPA melalui Penggunaan Media Gambar pada Kelas IV SDN Majene
Meningkatkan Prestasi Belajar IPA melalui Penggunaan Media Gambar pada Kelas IV SDN Majene Muh. Jupriadi, Bustamin, dan Lilies Mahasiswa Program Guru Dalam Jabatan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI PPKn SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 3 MALANG
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI PPKn SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 3 MALANG Nur Fadilah Sri Untari Siti Awaliyah Jurusan Hukum dan Kewarganegaraan
Lebih terperinciProsiding Seminar Nasional dan Call for Paper ke-2 Pengintegrasian Nilai Karakter dalam Pembelajaran Kreatif di Era Masyarakat Ekonomi ASEAN
PENGEMBANGAN BUKU PANDUAN PRAKTIKUM IPA BIOLOGI PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES KELAS VII SMP/MTs Aisyah Ferra Anggraini, Sulistiyawati UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat yang digunakan sebagai tempat penelitian ini adalah lima SMA yaitu SMA Negeri 2 Karanganyar, SMA Negeri I Kartasura, SMA Islam 1 Surakarta,
Lebih terperinci