BAB I PENDAHULUAN. tahun seiring berjalannya kemajuan teknologi. PricewaterhouseCoopers
|
|
- Yohanes Hermawan
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Industri video game bukan lagi sebuah industri yang bisa dipandang sebelah mata. Industri ini telah mengalami perkembangan dari tahun ke tahun seiring berjalannya kemajuan teknologi. PricewaterhouseCoopers (PwC) menyatakan bahwa pertumbuhan industri video game akan terus mengalami peningkatan sejumlah 5% per tahun hingga tahun Chris Vollmer, yang merupakan perwakilan dari PwC s global entertainment and media business menjelaskan bahwa yang menjadi salah satu penyebab utama tingginya pertumbuhan industri video game adalah pembelian video game secara digital. 1 Distribusi digital merupakan suatu metode distribusi pengiriman barang tanpa menggunakan media fisik, melainkan dengan metode pengiriman elektronik. Distribusi digital telah mengesampingkan distribusi konvensional yang menggunakan kertas, compact disc (CD) serta digital optical disc (DVD). Distribusi digital dinilai para pengembang industri video game sebagai suatu langkah kemajuan yang dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas pendistribusian video game. Distribusi digital mempermudah 1 Dean Takeshi, 2016, PwC: Game industry to grow nearly 5% annually through < diakses pada tanggal 25 Oktober 2016
2 hubungan jual beli antara pengembang video game dengan konsumen karena pendistribusian dapat dilakukan secara langsung ke tangan konsumen tanpa pihak-pihak lain dengan cara melakukan pengunduhan langsung ke hard drive konsumen. Metode pendistribusian digital ini juga dinilai dapat mengurangi biaya produksi bagi pihak pengembang video game. Valve Corporation merupakan sebuah perusahaan asal Amerika Serikat yang bergerak di bidang pengembangan teknologi dan perangkat lunak hiburan. Valve Corporation berdiri pada tahun 1996 dan berkedudukan di Washington, Amerika Serikat. Selain dikenal sebagai perusahaan yang telah menciptakan berbagai macam video games, Valve Corporation juga menciptakan Steam sebagai sebuah online gaming platform. 2 Untuk lebih jelasnya, secara umum Valve Corporation membagi kegiatan usahanya menjadi 3 (tiga) kategori, yaitu: 3 1. Valve Corporation sebagai video game developer. Dalam kaitannya sebagai video game developer, Valve Corporation telah menciptakan dan mengembangkan berbagai macam video games, seperti Half Life, Left 4 Dead, Portal, Team Fortress dan lain sebagainya. Valve Corporation juga mengembangkan 3D video game engine yang dikenal dengan nama Source. 2 Valve, Steam: The Ultimate Entertainment Platform, diakses pada tanggal 19 Oktober Valve, Welcome to Valve, diakses pada tanggal 19 Oktober 2016.
3 2. Valve Corporation sebagai pelaku usaha yang melakukan penjualan hardware platform (perangkat keras), yaitu mesin atau alat yang digunakan secara khusus untuk mengoperasikan suatu video game, sama seperti fungsi dari console game. Jenis hardware platform yang dipasarkan oleh Valve Corporation yaitu Steam Machine, Steam Controller dan Steam Link. 3. Valve Corporation sebagai pelaku usaha distribusi dalam kegiatan distribusi digital video game dan software secara langsung kepada konsumen melalui platform Steam. Steam merupakan sebuah digital distribution platform (media distribusi digital) dalam bentuk software atau aplikasi program komputer yang diciptakan dan dikelola oleh Valve Corporation. Steam menjadi media yang menghubungkan secara langsung antara Valve Corporation sebagai distributor digital video game dan software dengan konsumen yang ingin melakukan pembelian terhadap produk-produk tersebut. Software Steam dapat diunduh dan dipasang ke komputer konsumen secara gratis. Untuk lebih jelasnya, fungsi Steam dapat dikategorikan menjadi 3 (tiga) bagian, yaitu: 4 1. Steam sebagai digital distribution / online distribution / electronic software distribution / content delivery, yaitu sebagai platform atau 4 Valve, Welcome to Steam, diakses pada tanggal 19 Oktober 2016.
4 media distribusi digital video game dan software yang dilakukan oleh Valve Corporation kepada konsumen pengguna Steam; 2. Steam sebagai social networking services and multiplayer. Selain sebagai media distribusi, Steam juga menjadi media komunikasi yang menghubungkan antar sesama konsumen pengguna Steam. Para pengguna Steam dapat memainkan video game bersama-sama dan juga dapat melakukan transaksi antar sesama pemain. Selain itu, para pengguna juga dapat membangun suatu komunitas atau forum tertentu sebagai sarana berkomunikasi; 3. Steam sebagai digital right management, yaitu teknologi yang digunakan untuk melakukan pembatasan terhadap bagian tertentu dari suatu karya atau alat digital. Hal ini merupakan fungsi Steam untuk melindungi para video game developer yang mendistribusikan karya ciptanya melalui Steam. Konsumen hanya dapat mengakses video game yang telah dibeli melalui Steam, sehingga Valve Corporation dapat melakukan pembatasan-pembatasan terhadap penggunaan video game tersebut, karena pada dasarnya konsumen tidak melakukan pembayaran untuk mendapatkan hak milik atas video game, namun hanya untuk mendapatkan suatu lisensi agar dapat memainkan video game tersebut. Hal ini akan dibahas secara lebih lanjut di bagian berikutnya. Dalam penelitian ini yang dijadikan fokus utama atau obyek dalam penelitian hanya terbatas pada kegiatan usaha Valve Corporation sebagai
5 distributor video game melalui Steam sebagai media distribusi digital secara langsung kepada konsumen. Valve Corporation menjelaskan bahwa Steam merupakan sebuah teknologi baru yang diciptakan sebagai media distribusi digital bagi video game yang memiliki keunggulan jika dibandingkan dengan distribusi tradisonal, antara lain: 5 1. memberikan kemudahan dan kecepatan bagi konsumen dalam melakukan pembelian dan penggunaan video game jika dibandingkan dengan pemasangan video game melalui compact disc; 2. menghilangkan biaya pengeluaran tambahan yang berlebih bagi distribusi tradisional; 3. memberikan kemudahan bagi konsumen dalam melakukan patch dan update video game; 4. sedangkan bagi pengembang video game dapat mengurangi maraknya pembajakan terhadap video game, memberikan fleksibilitas bagi sistem pembayaran dan memastikan adanya kontrol terhadap versi video game. Seiring perkembangan teknologi konektivitas broadband, 6 kemudahan dan kecepatan dalam bertransaksi, serta para pengembang video 5 Trey Walker, 2003, GDC 2002: Valve unveils Steam The developer reveals its broadband software delivery platform, diakses pada tanggal 25 Agustus Teknologi broadband secara umum didefinisikan sebagai jaringan atau servis Internet yang memiliki kecepatan transfer yang tinggi karena lebar jalur data yang besar. Meskipun jalur data yang disediakan untuk penggunanya sangat lebar, teknologi broadband biasanya membagi jalur lebar
6 game yang terus memberikan tambahan fungsi produk mereka melalui internet, maka konsumen pun mulai beralih ke pembelian video game secara elektronik. Pada akhir tahun 2015, Valve Corporation menyatakan jika Steam memiliki 125 juta pengguna Steam yang terdaftar dan terdapat lebih dari 6000 produk yang ditawarkan. 7 Steam memiliki pengguna konkuren dengan jumlah rata-rata 8 juta orang. 8 Dari data yang diberikan oleh jika pengguna aktif Steam di Indonesia lebih dari 2,5 juta orang. 9 Pada umumnya produk yang ditawarkan di Steam terbagi menjadi 2, yaitu video game dan software. Tidak semua video game dan software tersebut dikembangkan sendiri oleh Valve Corporation, namun Valve Corporation sebagai distributor digital melalui Steam juga memberikan kesempatan bagi para pengembang video game yang ingin melakukan pemasaran video game mereka. Hubungan hukum yang terjadi antara kedua pihak tersebut adalah para video game developer memberikan lisensi kepada Valve Corporation untuk melakukan pendistribusian produk mereka kepada konsumen melalui Steam. tersebut dengan pengguna sekitarnya. Namun jika tidak ada yang menggunakan, pengguna akan menggunakan sepenuhnya jalur lebar tersebut 7 Eddie Makuch, 2015, Steam Reaches New Concurrent User Record, < diakses pada tanggal 25 Agustus Valve, Steam Store, < data tersebut diberikan oleh Valve Corporation yang menunjukkan jumlah pengguna Steam yang aktif per-jam, diakses pada tanggal 25 Agustus Steamspy, Country Stats-Indonesia, < diakses pada tanggal 25 Agustus 2016
7 Jika melihat kegiatan usaha yang dilakukan oleh Valve Corporation tersebut maka dasar hukum yang dapat digunakan dalam penulisan hukum ini adalah Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2014 tentang Perdagangan serta Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan Konsumen. Undang-Undang Nomor 7 Tahun 2014 Tentang Perdagangan menjelaskan pengertian distribusi adalah kegiatan penyaluran barang secara langsung atau tidak langsung kepada konsumen. Selanjutnya, Pasal 7 ayat (1) undang-undang tersebut menyatakan jika distribusi barang yang diperdagangkan di dalam negeri secara tidak langsung atau langsung kepada konsumen dapat dilakukan melalui pelaku usaha distribusi. Berdasarkan ketentuan tersebut, maka Valve Corporation dikategorikan sebagai pelaku usaha distribusi. Kegiatan transaksi yang ada di Steam dilakukan melalui sistem elektronik yang biasa dikenal dengan transaksi e-commerce. Bukan hanya dalam proses penawaran dan pembelian saja, namun video game tersebut dikirim kepada konsumen melalui sarana internet, bukan melalui distribusi tradisional sebelumnya yang menggunakan compact disc (CD) atau digital video disc (DVD). Jika mengacu pada Undang-Undang No 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, maka kegiatan transaksi tersebut masuk dalam kategori transaksi elektronik. Transaksi elektronik merupakan perbuatan hukum yang dilakukan dengan komputer, jaringan
8 komputer atau media elektronik lainnya. Transaksi e-commerce ini sama dengan perbuatan hukum pada umumnya, transaksi e-commerce mengakibatkan munculnya hak dan kewajiban bagi para pihak. Untuk dapat menjadi konsumen pengguna Steam dapat dilakukan dengan cara melakukan pendaftaran di website Steam ( dengan menggunakan alamat . Hubungan hukum antara Valve Corporation sebagai distributor dengan konsumen Steam terikat dalam sebuah kontrak elektronik dalam bentuk klausula baku dengan nama Steam Subscriber Agreement, sehingga untuk dapat menjadi pengguna Steam konsumen harus menerima ketentuan yang ada di dalam kontrak tersebut. Setelah melakukan pendaftaran dan penerimaan perjanjian strandar, konsumen dapat melakukan pengunduhan dan pemasangan aplikasi program Steam client ke dalam komputer. Selanjutnya segala transaksi dan untuk dapat mengakses video game yang telah dibeli, dilakukan di dalam aplikasi program Steam tersebut. Sebelumnya perlu dipahami bahwa transaksi di dalam Steam yang menjadi objek dalam perjanjian bukan penjualan hak milik video game, tapi konsumen melakukan pembayaran untuk memperoleh hak lisensi atas penggunaan video game tersebut. Sehingga berdasarkan ketentuan tersebut konsumen tidak memperoleh hak milik atas video game yang ditawarkan, namun memperoleh hak lisensi untuk mengakses dan memainkan video game tersebut yang menyebabkan terdapat pembatasan-pembatasan dalam penggunaan video game.
9 Video game merupakan suatu bentuk program komputer (software) yang termasuk objek yang dilindungi di dalam hak cipta. Menurut Ika Riswanti Putranti, hak cipta sebuah software merupakan hak hukum eksklusif untuk mengendalikan aturan penggandaan, modifikasi, dan pendistribusian software hasil kerja. Individu, perusahaan, yayasan, kartel ataupun badan hukum lainnya yang memiliki hak-hak eksklusif ini disebut sebagai pemegang hak cipta. 10 Aturan perundang-undangan melarang seseorang yang bukan pemegang hak cipta untuk menggandakan, memodifikasi, ataupun mengedarkan sebuah hasil kerja atau ciptaan yang memiliki hak cipta tanpa seijin pemegang hak cipta. Pemegang hak cipta berhak untuk memberikan ijin kepada orang lain untuk menggandakan ataupun memodifikasi software-nya. Ijin yang diberikan tersebut disebut sebagai lisensi yang bisa secara sederhana terus menerus tanpa syarat dan bersifat sebagai ijin yang diberikan secara universal terhadap setiap tindakan eksklusif yang diberikan kepada pemegang hak cipta. Namun dalam ketentuan kontrak elektronik saat melakukan pembelian video game yang ada di dalam Steam (End User License Agreement), lisensi yang diberikan kepada konsumen merupakan hak cipta yang tidak ekslusif sehingga terdapat batasan-batasan bagi konsumen dalam menggunakan Steam dan video game yang dibeli. 10 Ika Riswanti Putranti, 2010, Lisensi Copyleft dan Perlindungan Open Source Software, Yogyakarta, Gallery Ilmu, hlm. 83.
10 Perjanjian lisensi pada dasarnya merupakan perjanjian mengenai pemberian izin dari pihak yang berwenang, khususnya jika memperhatikan kata lisensi yang berasal dari bahasa inggris license yang artinya permission from someone in authority to do. 11 Pada saat ini lisensi dapat dikatakan merupakan metode yang paling umum digunakan dalam pemasaran video game ataupun program komputer. Terkait dengan transaksi yang ada di Steam, lisensi diberikan dari video game developer kepada konsumen yang ingin memainkan video game tersebut. Pemberian lisensi berarti terdapatnya izin untuk menggunakan video game sebagai penukar atas pembayaran lisensi, yaitu harga lisensi. Lisensi biasanya dituangkan dalam bentuk perjanjian yang disebut perjanjian lisensi (license agreement). Perjanjian lisensi non-exclusive bagi konsumen biasanya dibuat dalam bentuk perjanjian standar, hal ini dikarenakan video game telah menjadi komoditi yang diproduksi secara masal (mass product) sehingga akan memakan waktu dan biaya jika Valve Corporation sebagai distributor harus duduk membahas perjanjian lisensinya dengan konsumen yang mungkin jumlahnya mencapai jutaan atau bahkan lebih. Perjanjian standar yang berisi klausula baku juga sangatlah terkait dengan permasalahan perlindungan hukum atas konsumen. Video game yang dibuat oleh manusia 11 A.S. Hornby, A.P Cowie dan A.C. Gimson, 1987, Oxford Advanced Learner's Dictionary of Current English, Oxford University Press, New York, hlm. 488
11 tentu saja tidaklah terlepas dari kemungkinan-kemungkinan kesalahan yang dapat saja merugikan kepentingan konsumen. Menurut Abdullah H. Barkatullah, konsumen memiliki posisi tawar yang lemah jika dibandingkan dengan pelaku usaha. Apalagi jika transaksi itu dilakukan lintas negara melalui transaksi e-commerce akan semakin memperlemah posisi konsumen. Kelemahan posisi tawar konsumen dalam transaksi e-commerce lintas negara disebabkan karena konsumen menghadapi berbagai permasalahan hukum, yaitu: (1) keabsahan kontrak e- commerce dan tanda tangan digital; (2) kontrak baku yang dibuat secara sepihak oleh pelaku usaha; (3) perbedaan yurisdiksi dalam transaksi e- commerce lintas negara; (4) penyelesaian sengketa ditentukan oleh hukum negara pelaku usaha; (5) kelemahan teori HPI dalam pemilihan hukum dan forum; (6) pelaksanaan putusan pengadilan asing. 12 Posisi tawar konsumen yang lemah tersebut mengakibatkan perlu adanya bentuk perlindungan hukum bagi konsumen. Perlindungan hukum bagi konsumen merupakan segala upaya yang menjamin adanya kepastian hukum kepada konsumen. Perlindungan hukum yang diberikan oleh negara kepada konsumen salah satunya termuat dalam bentuk peraturan perundang-undangan. Undang-Undang Nomor 8 Tahun 1999 Tentang Perlindungan Konsumen merupakan payung hukum bagi konsumen di Indonesia yang menjamin adanya kepastian hukum dan melindungi hak-hak 12 Abdullah H. Barkatullah, 2009, Perlindungan Hukum Bagi Konsumen Dalam Transaksi E- Commerce Lintas Negara Di Indonesia, FH UII Press, Yogyakarta, hlm. 46.
12 konsumen. Namun yang kemudian menjadi persoalan, apakah pelaku usaha asing melaksanakan bentuk perlindungan hukum bagi konsumennya di Indonesia sesuai dengan apa yang termuat di dalam undang-undang tersebut. Peneliti yang juga sebagai konsumen pengguna Steam, sering menemukan kerugian-kerugian yang dialami oleh konsumen. Banyak konsumen yang mengalami kerugian tersebut tidak mengetahui langkahlangkah yang harus dilakukan untuk meminta pertanggungjawaban dari pihak Valve Corporation sebagai pelaku usaha. Selain itu, konsumen juga tidak mengerti apakah hak-hak mereka sebagai konsumen terpenuhi atau tidak. Peneliti menemukan beberapa bentuk kerugian konsumen Steam yang ada di Provinsi DIY antara lain: 13 1) Ketidaksesuaian antara produk yang ditawarkan dengan produk yang dibeli oleh konsumen. 2) Ketidakpuasan konsumen Steam atas produk yang ditawarkan karena tidak sesuai dengan harapan konsumen. 3) Scamming and hijacking link. Bentuk kerugian ini bentuk kerugian yg diderita oleh konsumen steam yaitu berupa tindakan penipuan yang dilakukan oleh konsumen lainnya penipuan dilakukan oleh pelaku dengan modus mengirimkan tautan/link kepada korban dan 13 Berdasarkan hasil wawancara dengan responden yang pernah mengalami kerugian selama menjadi pengguna Steam.
13 jika selanjutnya korban terperdaya untuk menuju ke halaman situs tersebut akan menyebabkan akun steam milik korban akan jatuh ke tangan pelaku perbuatan tersebut biasa dikenal dengan istilah hijacking atau pembajakan, sehingga akun steam milik korban tersebut akan dapat dikuasai oleh si penipu tersebut 4) Penghapusan item atau virtual property milik konsumen Steam yang dilakukan secara sepihak oleh Valve Corporation. Ketidaktahuan konsumen mengenai penyelesaian sengketa juga sering ditemui oleh peneliti. Perbedaan negara dan yurisdiksi membuat konsumen pengguna Steam yang berada di Indonesia mengalami kebingungan, apakah penuntutan bisa dilakukan di Indonesia ataukah harus dilakukan di negara pelaku usaha. Valve Corporation dalam kapasitasnya sebagai pengelola Steam yang melakukan transaksi penjualan di berbagai negara juga sering mendapatkan gugatan-gugatan dari berbagai lembaga perlindungan konsumen. Australian Competition and Consumer Commission (ACCC) yang merupakan komisi perlindungan konsumen di Australia mengajukan gugatan kepada Valve Corporation pada tahun 2014 terkait klausula baku yang ada di Steam tidak memberikan hak refunds kepada konsumen. UFC- Que Choisir, lembaga konsumen di Perancis juga pernah melakukan gugatan terhadap Valve Corporation. Selain itu, Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv), lembaga konsumen di Jerman, juga pernah
14 melakukan gugatan kepada Valve Corporation pada tahun 2012, terkait hak konsumen untuk dapat menjual kembali video game yang telah dibeli. Berdasarkan berbagai permasalahan tersebut, peneliti berusaha untuk mencari jawaban atas berbagai pertanyaan terkait permasalahanpermasalahan tersebut dengan membuat penulisan hukum dengan judul: PERLINDUNGAN HUKUM BAGI KONSUMEN PENGGUNA STEAM OLEH VALVE CORPORATION SEBAGAI DISTRIBUTOR DIGITAL VIDEO GAME MELALUI TRANSAKSI ELEKTRONIK.
Marketing Mix pada Perusahaan Valve
Marketing Mix pada Perusahaan Valve Valve Corporation adalah perusahaan dan pengembang video game yang berpusat di Washington, Amerika Serikat. Didirikan pada tahun 1996 oleh dua mantan karyawan Microsoft,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terbentuk dari jaringan-jaringan computer-komputer yang saling terkoneksi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Hadirnya masyarakat informasi yang diyakini merupakan salah satu agenda penting masyarakat dunia di milenium ketiga, antara lain ditandai dengan pemanfaatan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Konsep Dasar E-Commerce Electronic Commerce (e-commerce) adalah proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. e- Commerce
Lebih terperinciSejarah Portal Game Bernama STEAM
Sejarah Portal Game Bernama STEAM Ahmad Hidayat ahmadhidayat@raharja.info Abstrak Kali ini penulis ingin memberi tahu tentang sejarah portal game yang sangat terkenal dan mungkin para gamer sudah mengenal
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. (interconnection networking), yaitu suatu koneksi antar jaringan komputer.
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu produk inovasi teknologi telekomunikasi adalah internet (interconnection networking), yaitu suatu koneksi antar jaringan komputer. Internet adalah seluruh jaringan
Lebih terperinciADENDUM TERHADAP KETENTUAN PEMBELIAN DALAM BBSLA UNTUK SELURUH TOKO RIME
ADENDUM TERHADAP KETENTUAN PEMBELIAN DALAM BBSLA UNTUK SELURUH TOKO RIME 1. RUANG LINGKUP & APLIKASI 1.1. Perjanjian Lisensi BlackBerry Solution ("BBSLA") berlaku untuk seluruh distribusi (gratis dan berbayar)
Lebih terperinciMATERI MUATAN REGULASI INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK
MATERI MUATAN REGULASI INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK I. Ketentuan Umum :berisi hal yang berkait dengan ITE II. Yurisdiksi Pengaturan teknologi informasi yang diterapkan oleh suatu negara berlaku untuk
Lebih terperinciTeknik-teknik Kriptografi untuk Menangkal Praktek Phishing
Teknik-teknik Kriptografi untuk Menangkal Praktek Phishing Imam Habibi, Keeghi Renandy, Yohanes Seandy Sunjoko Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10 Bandung 40132 E-mail
Lebih terperinciPRODUK KOMPUTER GENGGAM JAMINAN TERBATAS DAN DUKUNGAN TEKNIS DI SELURUH DUNIA
PRODUK KOMPUTER GENGGAM JAMINAN TERBATAS DAN DUKUNGAN TEKNIS DI SELURUH DUNIA Ketentuan Umum Jaminan Terbatas ini berlaku bagi produk-produk bermerek HP yang dijual atau disewa-gunakan (lease) dengan Pernyataan
Lebih terperinci2. Bagaimana Kami Menggunakan Informasi Anda
KEBIJAKAN PRIVASI Penidago.com dimiliki dan dioperasikan oleh Grup Perusahaan Penidago ("Penidago" atau "Kami"). Kebijakan Privasi ini menjelaskan bagaimana kami mengumpulkan, menggunakan, menyingkapkan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. alat komunikasi, caranya yaitu dengan menggunakan fasilitas internet. Saat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Secara global, perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu
Lebih terperinciLampiran untuk Layanan Peralatan
Perjanjian Keuntungan Paspor Internasional Bagian 1 Syarat-syarat Umum Lampiran untuk Layanan Peralatan Syarat-syarat Lampiran untuk Layanan Peralatan ( Lampiran ) ini merupakan tambahan untuk syarat-syarat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya perubahan kultur kita sehari-hari. Dalam era yang disebut information age ini, media elektronik
Lebih terperinciE-Commerce. Ade Sarah H., M. Kom
E-Commerce Ade Sarah H., M. Kom Teknologi informasi melahirkan internet. Perkembangan pemakaian internet yang sangat pesat, salah satunya menghasilkan sebuah model perdagangan elektronik yang disebut Electronic
Lebih terperinciE-Marketing. dalam Strategi Pemasaran MODUL PERKULIAHAN. Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh
MODUL PERKULIAHAN E-Marketing dalam Strategi Pemasaran Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh Ekonomi dan Bisnis Management 15, S.Sos, MM Abstract Membahas mengenai strategi pemasaran dengan
Lebih terperinciPERTEMUAN 4 MANAJEMEN WEB
PERTEMUAN 4 MANAJEMEN WEB SOFTWARE DESAIN WEB 1. Website Berbasis CMS 2. Website Berbasis Bahasa Pemrograman WEBSITE BERBASIS CMS Pengertian CMS : Content Management System atau disingkat CMS adalah Suatu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dituntut untuk serba efektif dan efisien dalam pemanfaatan waktu akibat tuntutan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan perekonomian di Indonesia yang semakin pesat memberikan dampak tidak langsung dalam perubahan pola kehidupan masyarakat. Masyarakat dituntut untuk
Lebih terperinciHAK CIPTA SOFTWARE. Pengertian Hak Cipta
HAK CIPTA SOFTWARE Pengertian Hak Cipta Hak cipta (lambang internasional: ) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu.
Lebih terperinciYth. 1. Direksi Perusahaan Asuransi; dan 2. Direksi Perusahaan Asuransi Syariah, di tempat.
Yth. 1. Direksi Perusahaan Asuransi; dan 2. Direksi Perusahaan Asuransi Syariah, di tempat. SALINAN SURAT EDARAN OTORITAS JASA KEUANGAN NOMOR 32 /SEOJK.05/2016 TENTANG SALURAN PEMASARAN PRODUK ASURANSI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. saat ini adalah internet. Internet (interconnection networking) sendiri
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu media informasi dan telekomunikasi sangat pesat berkembang saat ini adalah internet. Internet (interconnection networking) sendiri adalah jaringan komunikasi
Lebih terperincicommerce di Indonesia sebesar US$ 230 juta, dan diperkirakan akan meningkat
Position Paper Kajian Perlindungan Konsumen E-Commerce Di Indonesia A. Latar Belakang. Kegaitan transaksi melalui media internet atau e-commerce, semakin hari semakin pesat. Wartaekonomi.com memberitakan
Lebih terperinciRANCANGAN PERATURAN PEMERINTAH TENTANG TRANSAKSI PERDAGANGAN MELALUI SISTEM ELEKTRONIK MASUKAN/TANGGAPAN
RANCANGAN PERATURAN PEMERINTAH TENTANG TRANSAKSI PERDAGANGAN MELALUI SISTEM ELEKTRONIK MASUKAN/TANGGAPAN Dasar Pertimbangan Pembentukan RPP untuk melaksanakan ketentuan Pasal 66 Undang-Undang Nomor 7 Tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kita dalam menjalankan aktifitas sehari-hari. Perkembangan ini membawa dampak
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dewasa ini kita dituntut agar semakin mampu mengikuti kemajuan teknologi. Munculnya berbagai macam teknologi sangat berguna untuk memudahkan kehidupan kita dalam menjalankan
Lebih terperinciPendahuluan. MKK138 (e Bisnis) Pokok pembahasan: Objektif: Model e commerce Pembayaran dan distribusi pada e commerce. pengembangan sistem e commerce
MKK138 (e Bisnis) 05 e Commerce Pendahuluan Pokok pembahasan: Model e commerce Pembayaran dan distribusi pada e commerce Pengembangan sistem e commerce Objektif: Mahasiswa dapat menjelaskan model transaksi
Lebih terperinciBAB II DASAR TEORI. Management System yang biasa disebut dengan CMS merupakan perangkat lunak
10 BAB II DASAR TEORI 2.1. Sistem Manajemen Konten Sebuah Sistem Manajemen Konten atau istilah asingnya Content Management System yang biasa disebut dengan CMS merupakan perangkat lunak dimana isi dari
Lebih terperinciPENGANTAR SISTEM INFORMASI
PENGANTAR SISTEM INFORMASI CHAPTER 04 CASE 3 AMAZON AND EBAY: NEW FACE OF WEB SERVICES KELOMPOK 4: Cathy Trisdiana Aulia (5235117123) Suci Lestari (5235117145) Wulan Dari Haerani (5235117119) Yunia Tri
Lebih terperinciKARYA ILMIAH E-COMMERCE PEDOMAN dalam E-COMMERCE
KARYA ILMIAH E-COMMERCE PEDOMAN dalam E-COMMERCE Nurrachman 10.12.4349 ECOMMERCE-03 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2012 KATA PENGANTAR Dengan mengucap syukur Alhamdulillah karya syarat untuk menjadi ecommerce
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kehidupan tersebut terjadi di semua bidang, baik sosial, budaya, ekonomi, maupun
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat telah membawa perubahan terhadap pola kehidupan masyarakat Indonesia. Perubahan pola kehidupan tersebut
Lebih terperinciINTERNET DASAR DEFINISI INTERNET
INTERNET DASAR Modul Pelatihan dan Pendampingan Rumah Kreatif BUMN DEFINISI INTERNET Internet adalah jaringan besar yang saling berhubungan dari jaringan-jaringan komputer yang menghubungkan orangorang
Lebih terperinciBAB 1 MENGENAL JOOMLA!
BAB 1 MENGENAL JOOMLA! Joomla Open Source atau lebih sering dikenal dengan Joomla! merupakan salah satu Content Management System (CMS) yang bersifat Open Source, ialah sebuah software gratis yang dapat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. aksesifitas penggunaan teknologi yang semakin inovatif mendukung kegiatan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Perkembangan dunia usaha dewasa ini sudah semakin berkembang lantaran aksesifitas penggunaan teknologi yang semakin inovatif mendukung kegiatan transaksional
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra
5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Aplikasi E-Learning semacam ini pernah dibuat oleh Sdr. Rendra Kurniawan dalam skripsi berjudul Analisis dan perancangan Aplikasi E-Learning
Lebih terperinciJaminan Terbatas Global dan Dukungan Teknis
Jaminan Terbatas Global dan Dukungan Teknis Jaminan Terbatas bagi Perangkat Keras Ketentuan Umum Dengan pernyataan Jaminan Terbatas bagi Perangkat Keras HP ini, Anda sebagai pelanggan memperoleh hak-hak
Lebih terperinciPerjanjian Lisensi Pengguna Akhir
Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir BACALAH DENGAN CERMAT SEBELUM MENGGUNAKAN PERANGKAT INI. Perjanjian lisensi Pengguna Akhir atau End-User license Agreement ("EULA") ini adalah perjanjian hukum antara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belakangan ini, masalah electronic commerce atau lebih sering disebut e-
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Belakangan ini, masalah electronic commerce atau lebih sering disebut e- commerce, semakin marak diperbincangkan oleh berbagai kalangan. Sejumlah seminar dan lokakarya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. jurang kesenjangan digital (digital divide), yaitu keterisolasian dari perkembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang demikian pesat serta potensi pemanfaatannya secara luas membuka peluang bagi pengaksesan, pengelolaan, dan pendayagunaan informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai dampak dalam meningkatkan efektifitas dan keefisienan dalam melakukan setiap
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, perusahaan-perusahaan semakin dituntut dalam memahami dan menggunakan teknologi sebagai alat atau media untuk menjalankan proses
Lebih terperinciKETENTUAN PENGGUNAAN Situs Web TomTom
KETENTUAN PENGGUNAAN Situs Web TomTom 1 Ruang lingkup Ketentuan Penggunaan ini berlaku untuk penggunaan Situs Web TomTom dan mencakup hak-hak, kewajiban, dan batasan Anda ketika menggunakan Situs Web TomTom.
Lebih terperinciPENJELASAN ATAS UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK
PENJELASAN ATAS UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK I. UMUM Pemanfaatan Teknologi Informasi, media, dan komunikasi telah mengubah baik perilaku
Lebih terperinciKetentuan Penggunaan. Pendahuluan
Ketentuan Penggunaan Pendahuluan Kami, pemilik Situs Web ecosway (yang termasuk situs Web ecosway) telah menetapkan ketentuan ketentuan yang selanjutnya di sini disebut ("Ketentuan Penggunaan") sebagai
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi yang ditunjang oleh perkembangan jaringan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang ditunjang oleh perkembangan jaringan internet yang semakin cepat akan memberi pengaruh dan perubahan dalam segala aspek kehidupan
Lebih terperinciSURAT EDARAN OTORITAS JASA KEUANGAN NOMOR /SEOJK.05/2016 TENTANG SALURAN PEMASARAN PRODUK ASURANSI MELALUI KERJA SAMA DENGAN BANK (BANCASSURANCE)
Yth. 1.!Direksi Perusahaan Asuransi Umum; dan 2.!Direksi Perusahaan Asuransi Jiwa, di tempat SURAT EDARAN OTORITAS JASA KEUANGAN NOMOR /SEOJK.05/2016 TENTANG SALURAN PEMASARAN PRODUK ASURANSI MELALUI KERJA
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI III.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi dan internet yang semakin pesat di era globalisasi ini mendorong terjadinya perubahan kultur dalam kehidupan manusia. Saat ini media
Lebih terperinciSyarat dan Ketentuan Layanan Loketraja.com. (Terms and Conditions)
Syarat dan Ketentuan Layanan Loketraja.com (Terms and Conditions) Pemberitahuan 1. Perusahaan menyampaikan pemberitahuan kepada Anda melalui e-mail / sms notifikasi mengenai pemberitahuan umum di website
Lebih terperinciTERM AND CONDITION JOGJAMICE.COM
TERM AND CONDITION JOGJAMICE.COM Persyaratan dan Ketentuan penggunaan Sistem Jogjamice.com wajib dibaca baik bagi partner ( mitra ) maupun user ( pengguna ) dan setiap pengguna tunduk dan menerima setiap
Lebih terperinciV. KESIMPULAN DAN SARAN. Dari uraian hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, penulis
V. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Dari uraian hasil penelitian dan pembahasan pada bab sebelumnya, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Pengaturan hukum terhadap lisensi creative commons
Lebih terperinciMengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1
Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk
Lebih terperinciE-Commerce STIMIK MUHAMMADIYAH BANTEN. Oleh : : Roji Muhidin NIM :
E-Commerce Oleh : Nama : Roji Muhidin NIM : 1202080 Mata Kuliah : Keamanan Komputer STIMIK MUHAMMADIYAH BANTEN 2014 DAFTAR ISI Halaman Judul...i Daftar Isi...ii BAB I PENDAHULUAN...1 A. Latar Belakang...1
Lebih terperinciKebijakan Privasi (Privacy Policy)
Halaman 1 Kebijakan Privasi (Privacy Policy) Tanggal perubahan terakhir: 18 Mei 2017 Mitrateladan.org merupakan layanan yang memberikan informasi secara umum dan khusus kepada anggota, dan menjadi aset
Lebih terperinciE-Commerce. A. Pengertian Electronic Commerce
E-Commerce A. Pengertian Electronic Commerce Electronic Commerce atau perdagangan secara elektronik adalah perdagangan yang dilakukan dengan memanfaatkan jaringan telekomunikasi, terutama internet. Internet
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perusahaan perlu melakukan perpaduan dari aktifitas-aktifitas yang saling
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi saat ini cukup berkontribusi besar dalam kepesatan perkembangan pasar sehingga membuat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah adanya internet. Perkembangan teknologi memberikan juga
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat segala sesuatu dapat dikerjakan dengan lebih mudah. Salah satu dari perkembangan teknologi tersebut adalah adanya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang disediakan oleh pemasar menjadi tidak selalu efektif. informasi yang tidak memihak dan jujur berdasarkan pengalaman yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era yang serba modern seperti saat ini, perkembangan bisnis menjadi sangat ketat sehingga konsumen menjadi semakin selektif dalam memilih informasi-informasi pemasaran
Lebih terperinciPENERAPAN HUKUM PADA E COMMERCE
Nama : Achmad Fahrul Rozi NIM : 120413423817 PENERAPAN HUKUM PADA E COMMERCE Definisi E-Commerce Dunia tehnologi informatika komputer tidak pernah berhenti berkembang. Perkembangan tersebut sangat membawa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan signifikan. Cara baru tersebut dikenal sebagai pemasaran digital
1 BAB I PENDAHULUAN I. Latar Belakang Masalah Era globalisasi yang semakin pesat berkembang mendorong bagi pelaku pasar untuk dapat menyasar konsumen menggunakan teknologi yang telah berkembang. Hal ini
Lebih terperinciDEGI PANJU ANANDIA Dosen Pembimbing Ary Mazharuddin Shiddiqi, S.Kom, M.Comp.Sc
DEGI PANJU ANANDIA 5106100015 Dosen Pembimbing Ary Mazharuddin Shiddiqi, S.Kom, M.Comp.Sc Latar Belakang Perkembangan teknologi yang cukup pesat saat ini membuat semakin dibutuhkannya data dan informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan aplikasi teknologi informasi saat ini sudah berkembang begitu pesat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan aplikasi teknologi informasi saat ini sudah berkembang begitu pesat dan menambah di berbagai bidang, seperti pendidikan, perbankan, perhubungan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. penting untuk dapat mempengaruhi pola perdagangan. Kemampuan
1 BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Permasalahan Pesat dan majunya teknologi internet mempermudah untuk mengakses informasi apapun yang dibutuhkan, termasuk di dalamnya informasi produk. Adanya kemudahan
Lebih terperinciMekanisme EC. By Agus Irawan Universitas Serang Raya
Mekanisme EC By Agus Irawan Universitas Serang Raya Intro Memahami E-commerce sebenarnya tidak terlalu sulit karena tidak jauh berbeda dengan memahami bagaimana konsep perdagangan secara umum. Yang membedakannya
Lebih terperinciLAMPIRAN KEANGGOTAAN BLACKBERRY APP WORLD
LAMPIRAN KEANGGOTAAN BLACKBERRY APP WORLD UNTUK MEMBELI DAN/ATAU MENGUNDUH SEGALA PRODUK ATAU LAYANAN DARI BLACKBERRY APP WORLD, ANDA HARUS: (1) MENJADI ANGGOTA BLACKBERRY DENGAN AKUN PENGGUNA BLACKBERRY
Lebih terperinciE-Journal Graduate Unpar Part B : Legal Science
PERLINDUNGAN HUKUM BAGI PELAKU USAHA DAN KONSUMEN DALAM TRANSAKSI JUAL BELI SECARA ONLINE DENGAN PEMBAYARAN MELALUI PAYPAL Indra Kirana D. PROGRAM MAGISTER ILMU HUKUM UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN ABSTRAK
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Perkembangan dunia usaha saat ini sudah menjadikan informasi sebagai pilar penting dalam berjalannya kegiatan operasional suatu perusahaan demi tercapainya
Lebih terperinciE-COMMERCE. Karya Ilmiah
E-COMMERCE Karya Ilmiah Disusun Oleh : Nama : Agus Suryanto NIM : 09.12.4035 Kelas : S1-SI-4G PENGENALAN E-COMMERCE PENDAHULUAN Walaupun istilah Electronic Commerce baru beberapa tahun terakhir mendapat
Lebih terperinciKebijakan Privasi. Cakupan. Jenis Data dan Metode Pengumpulan
Kebijakan Privasi Dalam Kebijakan Privasi ( Kebijakan ) ini, kami, Qualcomm Incorporated dan anak perusahaan kami (secara bersama-sama disebut kami, kami, atau milik kami ), memberikan informasi mengenai
Lebih terperinciTeknologi Informasi dan e-commerce
Pertemuan 9 Teknologi Informasi dan e-commerce 1.1 2012 by mayo Data dan Informasi Data = data mentah Informasi = data yang sudah diolah untuk tujuan tertentu Teknologi Informasi = metode mengumpulkan,
Lebih terperinciSyarat dan Ketentuan untuk Kontes Microsoft Get2Modern SMB IT Makeover
Syarat dan Ketentuan untuk Kontes Microsoft Get2Modern SMB IT Makeover CATATAN PENTING: HARAP MEMBACA SYARAT DAN KETENTUAN INI SEBELUM MENGIKUTI KONTES. SYARAT DAN KETENTUAN INI MERUPAKAN PERJANJIAN PENGIKAT
Lebih terperinciSYARAT DAN KETENTUANNYA ADALAH SEBAGAI BERIKUT:
SYARAT & KETENTUAN INFOSEKITAR (WEBSITE DAN APLIKASI) ADALAH LAYANAN ONLINE YANG DIMILIKI DAN DIOPERASIKAN OLEH GALAKSI KOMPUTER YAITU APLIKASI YANG MENYEDIAKAN INFORMASI PROMO DISKON/POTONGAN HARGA UNTUK
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LatarBelakang Kegiatan pemasaran tidak bisa terlepas dari aktifitas bisnis yang bertujuan pada pencapaian profit. Fokus utama kegiatan pemasaran adalah mengidentifikasikan peluang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Melihat perkembangan teknologi yang terus bertambah maju dan pertumbuhan pengguna internet yang terus bertambah setiap tahunnya. Internet dianggap dapat menghapus batas
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Rumah Sepatu Shop merupakan sebuah toko sepatu yang menjual bermacam-macam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rumah Sepatu Shop merupakan sebuah toko sepatu yang menjual bermacam-macam model sepatu wanita. Toko sepatu ini memiliki bermacam-macam model sepatu yang trendy dan
Lebih terperinciLAMPIRAN BLACKBERRY APP WORLD DAN BLACKBERRY PAYMENT SERVICE PADA PERJANJIAN BLACKBERRY ID
LAMPIRAN BLACKBERRY APP WORLD DAN BLACKBERRY PAYMENT SERVICE PADA PERJANJIAN BLACKBERRY ID UNTUK MEMBELI DAN/ATAU MENGUNDUH PRODUK-PRODUK ATAU LAYANAN-LAYANAN DARI BLACKBERRY APP WORLD ATAU MENGGUNAKAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang melahirkan sejumlah konsep, cara berpikir, dan strategi baru dalam dunia bisnis.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi yang melahirkan sejumlah konsep, cara berpikir, dan strategi baru dalam dunia bisnis. Transfer informasi semakin cepat, hal ini dapat dirasakan terutama
Lebih terperincioleh perdagangan secara konvensional. 1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan internet menyebabkan terbentuknya sebuah arena baru yang lazim disebut dengan dunia maya. Dalam hal ini setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciKARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS PELUANG BISNIS ONLINE MENGGUNAKAN PAYPAL
KARYA ILMIAH LINGKUNGAN BISNIS PELUANG BISNIS ONLINE MENGGUNAKAN PAYPAL NAMA : NUR ARIFIATNO NIM : 10.11.3564 STMIK AMIKOM YOGYAKARTA 2011 1 A. ABSTRAK Setiap hari teknologi semakin berkembang. Salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sebagian besar pola kehidupan manusia dalam berkomunikasi dengan manusia
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Kehadiran internet dalam kehidupan manusia ternyata telah mengubah sebagian besar pola kehidupan manusia dalam berkomunikasi dengan manusia lainnya, mulai dari
Lebih terperinciBAB IV UNDANG-UNDANG NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK. A. Perlindungan Hukum Terhadap Nasabah Bank Yang Mengalami
BAB IV ANALISIS HUKUM MENGENAI ELECTRONIC BILL PRESENTMENT AND PAYMENT DIHUBUNGKAN DENGAN BUKU III BW JUNCTO UNDANG-UNDANG NOMOR 11 TAHUN 2008 TENTANG INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK A. Perlindungan
Lebih terperinci1. Komunikasi, E-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk/layanan,atau sarana elektronik lainnya.
Sejarah E-Commerce Penerapan Electronic Commerce bermula diawal tahun 1970-an, dengan adanya Electronic Found Transfer(EFT). Saat itu, tingkat aplikasinya masih terbatas pada perusahaan besar, lembaga
Lebih terperinciPerjanjian Layanan Cloud
Perjanjian Layanan Cloud Perjanjian Layanan Cloud (Cloud Services Agreement CSA ) ini serta Lampiran dan Dokumen Transaksi (Transaction Documents TD ) yang berlaku merupakan perjanjian lengkap terkait
Lebih terperinciPerkembangan Teknologi di Bidang Perdagangan
Company LOGO Perkembangan Teknologi di Bidang Perdagangan 1. Dewi Eka Sari NPM 2015110021P 2. Syarah Tania NPM 2015110023P Cmpany Logo Pada zaman sekarang telah banyak sekali perkembangan dan perubahan
Lebih terperincidan Hukum di Indonesia Cet 1, Pustaka Pelajar, Yogyakarta, 2005, hlm Ibid., hlm Ibid., hlm. 14.
BAB I PENDAHULUAN A. LATARBELAKANG Perkembangan dunia bisnis dewasa ini dalam perkembangan perdagangan tidak lagi membutuhkan pertemuan secara langsung antara para pelaku bisnis. Kemajuan teknologi memungkinkan
Lebih terperinciJURISDICTION HUKUM TEKNOLOGI INFORMASI
1 JURISDICTION HUKUM TEKNOLOGI INFORMASI Prof Dr H Jamal Wiwoho, SH. MHUm 2 YURISDIKSI KUNCI UNTUK MENEGAKKAN HAK Terdapat dua tipe yaitu: 1. Subject-matter jurisdiction, yurisdiksi yang didasarkan dari
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. waktu. Hal ini dikarenakan adanya persaingan ekonomi secara global.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang pesat dari waktu ke waktu. Hal ini dikarenakan adanya persaingan ekonomi secara global. Hampir semua perusahaan dalam
Lebih terperinciPemasar dapat menawarkan lebih banyak produk dan jasa dari sebelumnya. Pemasar dapat mengumpulkan informasi mengenai konsumennya dengan lebih cepat
DIGITAL MARKETING Pendahuluan Teknologi saat ini telah mulai berubah atau berkembang dari offline menjadi online Konsumen lebih aktif mencari apa yang diinginkan menggunakan media online Konsumen dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. lebih cepat dan murah tentunya menuntut para pemberi informasi untuk memiliki
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang semakin hari semakin pesat berdampak pada perilaku informasi kebanyakan orang, kebutuhan informasi yang lebih cepat dan murah
Lebih terperinciBAB III PERLINDUNGAN KONSUMEN PADA TRANSAKSI ONLINE DENGAN SISTEM PRE ORDER USAHA CLOTHING
BAB III PERLINDUNGAN KONSUMEN PADA TRANSAKSI ONLINE DENGAN SISTEM PRE ORDER USAHA CLOTHING A. Pelaksanaan Jual Beli Sistem Jual beli Pre Order dalam Usaha Clothing Pelaksanaan jual beli sistem pre order
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Pengguna teknologi internet terus meningkat dari tahun ke tahun.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengguna teknologi internet terus meningkat dari tahun ke tahun. Kebutuhan internet sudah hampir diperlakukan sebagai salah satu kebutuhan sehari-hari. Beragam
Lebih terperinciPENJUALAN OBAT TRADISIONAL DAN SUPLEMEN KESEHATAN SECARA ONLINE DAN MULTI LEVEL MARKETING
PENJUALAN OBAT TRADISIONAL DAN SUPLEMEN KESEHATAN SECARA ONLINE DAN MULTI LEVEL MARKETING Disampaikan oleh: IRIANI PRAMUDYANINGSIH, S.SOS., M.SI. KASUBDIT KELEMBAGAAN DAN PENGUATAN USAHA DIREKTORAT BINA
Lebih terperinciSyarat dan Ketentuan. Mohon Diperhatikan. Ketentuan Penggunaan Situs Web
Syarat dan Ketentuan Mohon Diperhatikan 1. Pengguna Layanan Pinjam Meminjam Uang Berbasis Teknologi Informasi ( Fintech Lending ) merupakan wujud kesepakatan dan hubungan perdata antara Pemberi Pinjaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pemikiran dan peradaban manusia senantiasa mengalami perkembangan seiring
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Pemikiran dan peradaban manusia senantiasa mengalami perkembangan seiring dengan perubahan zaman, sehingga semakin berkembanglah dunia perdagangan dan industri
Lebih terperinciPERJANJIAN LAYANAN PORTAL PELIBATAN
PERJANJIAN LAYANAN PORTAL PELIBATAN April 2015 Bagian 1 Deskripsi Layanan Microsoft menyediakan konten pelatihan dalam banyak bahasa di seluruh dunia. Kami menyediakan situs web Portal Pelibatan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di dalam dunia bisnis penjualan dan pemasaran merupakan bagian yang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PENELITIAN Di dalam dunia bisnis penjualan dan pemasaran merupakan bagian yang sangat penting sehingga banyak cara yang ditempuh oleh perusahaan untuk memperbaiki
Lebih terperinciPengenalan Internet. Arrummaisha A
Pengenalan Internet Arrummaisha A INTERNET INTERnational NETworking Merupakan 2 komputer atau lebih yang saling berhubungan membentuk jaringan komputer hingga meliputi jutaan komputer di dunia (internasional),
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. diperlukan dalam pembangunan website e-commerce Distro Baju MedanEtnic.
2 BAB II LANDASAN TEORI Untuk menunjang penulisan Tugas Akhir ini, diambil beberapa bahan referensi seperti bahasa pemrograman PHP dan MySQL, serta beberapa bahan lainya yang diperlukan dalam pembangunan
Lebih terperinciBAB II KERANGKA TEORITIS. Kotler dan Amstrong (2004), Marketing adalah suatu proses sosial dan
BAB II KERANGKA TEORITIS 2.1 Pemasaran Definisi Pemasaran Ebert dan Griffin (2009), Pemasaran adalah suatu aktifitas, serangkaian institusi dan proses menciptakan,menghubungkan, menghadirkan dan menawarkan
Lebih terperinciLANDASAN TEORI. Dunia informasi di Indonesia sedang dan harus. berubah. Saat ini, dunia pemasaran tidak dapat
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Karakteristik Uneven Solution Dunia informasi di Indonesia sedang dan harus berubah. Saat ini, dunia pemasaran tidak dapat mengandalkan satu bahasa seperti tahun lalu. Coba lihat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dalam era digital, penggunaan internet menunjang manusia di kegiatan sehari-hari.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam era digital, penggunaan internet menunjang manusia di kegiatan sehari-hari. Para pelaku bisnis menggunakan internet sebagai media transaksi daring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan semakin majunya perkembangan teknologi informasi dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Seiring dengan semakin majunya perkembangan teknologi informasi dan komputer, maka kebutuhan manusia akan informasi pun semakin meluas. Informasi yang dihasilkan
Lebih terperinci