RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK KALENDER DAN PENGINGAT APLIKASI BEASISWA BERBASIS DESKTOP
|
|
- Sri Lesmono
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK KALENDER DAN PENGINGAT APLIKASI BEASISWA BERBASIS DESKTOP Putu Bagus Sugosha #1, Tony Dwi Susanto #2, Radityo Prasetianto Wibowo #3 # Jurusan Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Indonesia 1 sugosha09@mhs.is.its.ac.id, 2 tonydwisusanto@is.its.ac.id, 3 radityo.p.w@gmail.com Abstrak Saat ini lembaga dan instansi pendidikan menyediakan banyak program beasiswa dalam rangka memajukan pendidikan untuk anak bangsa. Perlu sebuah media untuk mendistribusikan dan menginformasikan kepada masyarakat mengenai informasi beasiswa tersebut. Melalui tugas akhir ini, penulis mencoba untuk membuat sebuah perangkat lunak kalender dan pengingat aplikasi beasiswa yang akan membantu penggunanya untuk mengetahui dan mengingat waktu aplikasi beasiswa baik waktu pendaftaran dan juga pengumuman beasiswa dengan fitur-fitur daftar beasiswa, alarm pengingat waktu beasiswa, dan kalender beasiswa, sehingga dengan perangkat lunak ini informasi beasiswa yang sangat banyak itu dapat terakomodasi dengan baik kepada pengguna. Pengembangan aplikasi ini dimulai dengan studi literatur dan analisa perangkat lunak serupa. Hasil analisa digunakan untuk merancang perangkat lunak, kemudian melakukan implementasi berdasarkan rancangan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan SQL Server CE sebagai sistem database. Kemudian uji coba dilaksanakan dengan menguji beberapa fitur yang telah dibuat. Adapun metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Prototyping yang memiliki keunggulan dalam waktu pengerjaan dan kualitas spesifikasi kebutuhan pengguna. Adapun manfaat dari perangkat lunak ini adalah membantu pengguna mengingat informasi mengenai pengumpulan beasiswa dengan bantuan notifikasi. Dengan harapan hasil dari tugas akhir ini berupa Perangkat lunak Kalender dan Pengingat Aplikasi dalam bentuk perangkat lunak desktop yang bisa dijalankan pada sistem operasi Windows. Kata kunci, Pengingat, Kalender, Perangkat Lunak Desktop, Prototyping I. PENDAHULUAN Program beasiswa kini banyak ditawarkan oleh berbagai lembaga baik itu pemerintahan, swasta maupun luar negeri dalam rangka meningkatkan daya saing bangsa Indonesia di segala bidang, khususnya mutu pendidikan dan pengembangan potensi sumber daya daerah yang dinilai masih sangat rendah. Untuk mendukung kegiatan memajukan anak bangsa perlu peranan penting masyarakat untuk menyebarkan informasi beasiswa. Motivasi merupakan salah satu komunitas beasiswa di Indonesia yang memiliki visi meningkatkan taraf pendidikan masyarakat Indonesia setinggi-tingginya, demi pemerataan kesejahteraan rakyat di seluruh pelosok Indonesia dengan cara meningkatkan motivasi belajar mereka. Pihak komunitas ini bertugas mengelola seluruh informasi beasiswa agar dapat tersebar ke seluruh lapisan masyarakat yang membutuhkan. Hal tersebut tidak akan terasa sulit apabila informasi yang dikelola dalam jumlah kecil. Namun apabila jumlah informasi yang dikelola dalam jumlah yang tergolong besar, maka pihak komunitas akan mengalami kesulitan terlebih bagi anggota komunitas beasiswa. Beberapa permasalahan yang sering muncul adalah lupa kapan batas waktu pengumpulan beasiswa berakhir. Terdapat berbagai solusi berupa media layanan beasiswa, salah satunya . sering digunakan untuk memberikan informasi-informasi yang berkaitan dengan aplikasi beasiswa karena mudah diakses dan dapat memberikan informasi secara luas dan real time. Lalu ada media lainnya yaitu sosial media. Dengan sosial media, masyarakat dapat saling berbagi informasi beasiswa dengan bebas dimana saja dan kapan saja. Kedua sumber informasi beasiswa diatas memang sudah baik dalam penyampaian informasi beasiswanya, masyarakat dapat mengetahui informasi beasiswa dengan mudah dan cepat. Akan tetapi dari kedua sumber informasi tersebut ada beberapa kelemahan
2 dalam memberikan informasi aplikasi beasiswa yaitu, pengguna dan sosial media tidak memiliki pengingat terhadap batas waktu pengumpulan beasiswa tersebut dan harus memiliki akses internet. Sehingga dari berbagai permasalahan di atas perlu adanya suatu solusi layanan beasiswa yang dapat mengelola dan menyajikan informasi secara lebih baik dan membantu dalam penyebaran informasi beasiswa dengan lebih mudah. Maka melalui tugas akhir ini, saya ingin mengembangkan sebuah perangkat lunak kalender dan pengingat aplikasi beasiswa yang memang difokuskan pada pengingat waktu batas pengumpulan beasiswa yang belum tersedia pada e- mail dan sosial media sebagai sumber informasi beasiswa. Perangkat lunak yang akan dikembangkan berupa sebuah perangkat lunak pengingat dan kalender beasiswa dalam bentuk perangkat lunak desktop yang berjalan pada sistem operasi Windows yang dapat membantu mengingat dan menyampaikan informasi beasiswa terkait dengan batas waktu pengumpulan. II. METODE A. Analisis Perangkat Lunak Berikut merupakan rancangan metode pengerjaan tugas akhir dengan menerapkan metode SDLC (Perangkat lunak Development Life-Cycle) Prototyping. Langkah-langkahnya adalah seperti pada gambar flowchart berikut. Alasan pemilihan metode prototyping adalah untuk dapat menghemat waktu pengerjaan dan mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan menggunakan metode ini dapat meningkatkan kualitas dari spesifikasi dan kebutuhan yang disediakan oleh pengguna. Selain itu prototyping meningkatkan keikutsertaan pengguna dalam hal ini, pengguna dapat melihat secara langsung aplikasi yang ingin dikembangkan dengan prototype desain, tentu dengan adanya prototype pengguna dapat memberikan masukan yang lebih baik dan melengkapi spesifikasi. Hal ini pun dapat mencegah terjadinya miskomunikasi. B. Identifikasi Masalah Tahap pertama yang dilakukan adalah menentukan permasalahan apa yang akan diangkat dan diselesaikan dalam tugas akhir ini. Tugas akhir ini akan mencoba menawarkan solusi layanan informasi aplikasi beasiswa yang lebih baik dari media informasi lain yang sudah ada. C. Studi Literatur Setelah masalah teridentifikasi, langkah selanjutnya yang akan dilakukan dalam proses pembuatan tugas akhir ini adalah studi literatur untuk melakukan penggalian data dan pengumpulan informasi. Caranya adalah dengan mempelajari literatur berupa buku, paper, artikel yang bisa menunjang pembuatan tugas akhir ini. Berikut ini merupakan informasi terkait yang dikumpulkan pada tahap ini: 1. Informasi tentang pengembangan aplikasi berbasis desktop menggunakan C# 2. Informasi tentang aplikasi kalender atau pengingat serupa yang sudah beredar D. Analisa Kebutuhan Hasil dari pengumpulan informasi dari studi literature, dianalisis pada tahap analisis kebutuhan ini untuk menghasilkan daftar kebutuhan sistem. Format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat, didefinisikan bersama-sama dengan pihak pengguna. Adapun keluaran dari tahap ini adalah dokumen berupa SKPL (Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak). Gambar 1 Metodologi Pengerjaan E. Pembuatan desain prototype Pembuatan desain prototype terdiri atas perancangan data masukan, proses, dan antarmuka aplikasi. Tahap perancangan data masukan meliputi perancangan data informasi beasiswa dari website motivasi-beasiswa.org. Selain itu, dalam tahap perancangan data juga dilakukan perancangan skema database menggunakan Sybase Power Designer, dengan database SQL Server CE. Pada tahap
3 perancangan proses menterjemahkan hasil analisa kebutuhan pengguna yang telah dilakukan sebelumnya kedalam desain prototype sistem. Pemodelan yang digunakan untuk mendesain adalah UML (Unified Modelling Language) dengan merepresentasikan usecase diagram, activity diagram dan sequence diagram. Selanjutnya hasil desain yang telah dibuat akan digunakan sebagai pedoman dalam tahap implementasi sistem. Hasil desain ini akan dijabarkan lebih detail dalam dokumen DPPL (Detail Perancangan Perangkat Lunak). F. Evaluasi Prototype Evaluasi ini dilakukan oleh pihak pengguna apakah prototype yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan. Jika sudah sesuai maka langkah selanjutnya akan diambil. Jika belum, prototyping direvisi dengan mengulangi langkah dari analisa kebutuhan, tetapi dibatasi hanya sampai 2 kali iterasi. Jika sudah dua kali evaluasi desain, maka langkah selanjutnya akan diambil. G. Pembangunan Perangkat Lunak Pada tahapan inilah dilakukan implementasi dari desain perangkat lunak ke kode program. Keluaran dari tahapan ini adalah perangkat lunak yang sudah menjalani unit testing. Perangkat lunak ini dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan database SQL Server CE yang diimplementasikan ke dalam perangkat lunak desktop dengan sistem operasi Windows. H. Pengujian Perangkat Lunak Setelah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus diujicoba dahulu sebelum digunakan. Uji coba yang dilakukan adalah Metode black box untuk menguji fungsi-fungsi yang ada telah berjalan dengan benar sesuai dengan skenario yang telah dibuat. I. Evaluasi Perangkat Lunak Pengguna mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, maka pendokumentasian hasil testing akan dilakukan, jika belum, maka dilakukan pengkodean dan uji coba lagi. Persetujuan apakah program diterima atau ditolak adalah atas persetujuan dari pihak pengembang, dan dosen pembimbing sebagai pengguna. J. Penyusunan Buku Tugas Akhir Tahapan ini adalah tahapan penyusunan laporan mulai dari perencanaan perangkat lunak sampai dengan pembangunan perangkat lunak. Keluaran dari tahapan ini adalah buku tugas akhir dan dokumentasi dari perancangan dan pembangunan perangkat lunak. III. PERANCANGAN SISTEM A. Analisa Pernagkat Lunak Berikut ini merupakan analisa terhadap kebutuhan perangkat lunak. Analisa yang dilakukan meliputi deskripsi secara umum terhadap perangkat lunak yang dibangun, spesifikasi dari kebutuhan apa saja yang diperlukan perangkat lunak tersebut, analisa aktor yang menjadi pengguna perangkat lunak hingga analisis kasus penggunaan dari perangkat lunak. Berdasarkan analisa kasus penggunaan, ada beberapa kebutuhan yang harus dimiliki oleh perangkat lunak kalender dan pengingat aplikasi beasiswa, yaitu sebagai berikut: Tabel 1 Kebutuhan Fungsional KF-id Kebutuhan KF-01 : Sistem menyediakan fitur bagi setiap aktor sesuai dengan hak akses yang dimilikinya. KF-02 : Sistem menyediakan fitur untuk mengelola data beasiswa (tambah, ubah, hapus). KF-03 : Sistem menyediakan fitur untuk melihat data beasiswa KF-04 : Sistem menyediakan fitur untuk preferensi beasiswa pengguna KF-05 : Sistem menyediakan fitur kalender beasiswa. KF-06: Sistem menyediakan fitur pengingat Tabel 2 Kebutuhan Non Fungsional KNF-id Parameter Kebutuhan KNF-01 Correctness Pengingat beasiswa muncul sesuai dengan waktunya. KNF-02 Reliability Sistem dapat beroperasi selama perangkat lunak tidak ditutup. KNF-03 Integrity Hanya pengguna dengan akses administrator yang dapat mengelola (mengubah, menambah dan menghapus) data perangkat lunak. KNF-04 Portability Perangkat lunak dapat dijalankan pada komputer dengan sistem operasi Windows.
4 Tabel 3 Kebutuhan Lingkungan Perangk at Hardwar e Software Spesifikasi Prosesor: Minimal: 1GHz Memori: Minimal: 512 MB RAM Hardisk Minimal: 600 MB 32bit 1,5 GB 64bit OS: Microsoft Windows XP SP3,Vista,7 Framewor Microsoft.NET Framework 4 k: B. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak Berdasarkan deskripsi umum perangkat lunak yang telah dijelaskan sebelumnya maka dibutuhkan beberapa fungsi yang dapat membantu terwujudnya perangkat lunak Kalender dan Pengingat Aplikasi. Fungsi-fungsi tersebut adalah sebagai berikut ini: 1. Melihat Fungsi ini digunakan untuk memberikan informasi-informasi daftar beasiswa yang ada pada perangkat lunak. 2. Pengingat Fungsi ini digunakan untuk mengingatkan penggunanya pada daftar beasiswa yang akan berakhir waktu pengumpulannya sesuai dengan pengaturan waktu yang dilakukan oleh pengguna. 3. Preferensi Fungsi ini digunakan untuk memberikan pengguna kebebasan dalam memilih daftar beasiswa yang mereka inginkan. memilih beasiswa berdasarkan tingkat pendidikan (degree), negara, bidang studi dan tipe beasiswa. 4. Kalender Fungsi ini digunakan untuk memberikan informasi beasiswa kepada pengguna dalam bentuk kalender. Termasuk tanggal-tanggal penting dan jadwal informasi beasiswa terkini. 5. Mengelola Fungsi ini digunakan untuk menambahkan, mengubah atau menghapus data-data beasiswa pada perangkat lunak. 6. Google Calender Fungsi ini digunakan untuk menambahkan beasiswa yang diinginkan pengguna ke akun Google Calender. No Kode Kasus Penggunaan 1 UC-UMUM UC-UMUM UC-UMUM UC-UMUM UC-UMUM UC-ADMIN- 01 Tabel 4 Kasus Penggunaan Nama Kasus Penggunaan Melihat daftar beasiswa Menambah beasiswa ke Google Calendar Melihat Kalender Melihat Jadwal Terkini Menyaring Daftar Mengelola Daftar Keterangan melihat daftar beasiswa menambahkan data beasiswa ke Akun Google Calendar mengaktifkan pengingat beasiswa melihat jadwal bukaan bulan ini dan jadwal deadline bulan ini menentukan daftar beasiswa, sesuai dengan preferensi pengguna. menambah, mengubah atau menghapus daftar beasiswa pada database. C. Perancangan Basis Data Pada bagian ini menjelaskan rancangan desain basis data. Gambar dari desain database dari sistem yang akan disusun ke dalam PDM (Physical Data Model)
5 tbl_beasiswa i d_beasi swa integer <pk> id_negara integer <fk> tbl_tipe nm_beasiswa varchar(1024) tgl_mulai date id_tipe integer <pk> tgl_selesai date nm_tipe varchar(1024) link_beasiswa varchar(1024) status_beasiswa varchar(5) status_pengingat varchar(1) FK_TBL_BEAS_RELATIONS_TBL_TIPE FK_TBL_BEAS_RELATIONS_TBL_BEAS tbl_beasiswatipe FK_TBL_BEAS_RELATIONS_TBL_BEAS id_tipe integer <fk2> id_beasi swa integer <fk1> FK_TBL_BEAS_RELATIONS_TBL_BEAS FK_TBL_BEAS_RELATIONS_TBL_NEGA tbl _beasi swadegree id_beasi swa integer <fk1> tbl_negara id_degree integer <fk2> tbl_beasiswabidang id_negara integer <pk> id_bidang integer <fk2> nm_neagara varchar(1024) i d_beasi swa integer <fk1> FK_TBL_BEAS_RELATIONS_TBL_DEGR FK_TBL_BEAS_RELATIONS_TBL_BIDA tbl_bidang tbl_degree id_bidang integer <pk> id_degree integer <pk> nm_bidang varchar(1024) nm_degree varchar(1024) B. Pengujian Untuk memastikan kualitas dari perangkat lunak yang telah dibangun, maka dilakukan serangkaian uji coba. Teknik pengujian yang digunakan adalah dengan teknik black box. Pengujian Pengingat Pengingat dapat diaktifkan apabila pengguna melakukan centang pada beasiswa. Jika saat deadline aplikasi beasiswa telah datang, maka pop up pengingat akan muncul seperti pada gambar 5. Gambar 2 Diagram Relasi IV. HASIL DAN PENGUJIAN A. Hasil Implementasi lapisan antarmuka dilakukan dengan menggunakan pembangkitan antarmuka dengan bahasa C#. Untuk melakukan perancangan dari antarmuka perangkat lunak menggunakan editor Microsoft Visual Studio. Desain antarmuka halaman utama merupakan menu-menu yang terbagi dalam kontrol tab. Tab menu utama merupakan tampilan awal dari halaman utama yang dapat dilihat pada gambar 3. Gambar 5 Pop Up Pengingat Pengujian Google Calendar Google Calendar merupakan fitur yang memungkinkan pengguna untuk memasukan daftar beasiswa yang diinginkan ke akun Google Calendar miliknya. Sehingga mereka dapat mengakses beasiswa tersebut pada Smartphone atau laptop yang dapat mengakses Google Calendar. Hasil uji dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 3 Antarmuka Awal Perangkat Lunak Gambar 6 Integrasi Google Calendar Gambar 4 Antarmuka Detail
6 V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses pengujian yang dilakukan, kesimpulan yang dapat diambil berdasar rumusan masalah yang ada adalah sebagai berikut ini. 1. Perancangan perangkat lunak disesuaikan dengan kebutuhan pengguna telah diterjemahkan kedalam kebutuhan fungsional. Adapun kebutuhan tersebut antara lain: Kebutuhan untuk mengelola beasiswa telah dipenuhi dengan adanya fitur menambah data beasiswa, mengubah data beasiswa dan menghapus data beasiswa yang dimiliki oleh pengguna administrator. Kebutuhan untuk melihat data beasiswa telah dipenuhi dengan adanya fitur list beasiswa yang memungkinkan pengguna untuk melihat daftar beasiswa dengan informasi detail. Kebutuhan untuk mengelola preferensi beasiswa pengguna telah dipenuhi dengan adanya fitur preferensi beasiswa yang memungkinkan pengguna untuk mengatur daftar beasiswa yang diinginkan. Kebutuhan untuk melihat kalender beasiswa telah dipenuhi dengan adanya fitur kalender yang dapat dilihat dengan mudah dan muncul pada setiap antarmuka perangkat lunak. Kebutuhan untuk pengingat beasiswa telah dipenuhi dengan adanya fitur pengingat yang dapat diatur waktu pengingat dan suara alarm pengingatnya. Kebutuhan untuk integrasi dengan Google Calendar telah dipenuhi dengan adanya fitur menambahkan beasiswa ke google calendar. 2. Perancangan aplikasi disesuaikan terhadap kebutuhan pengguna yaitu dengan cara menerjemahkan kebutuhan fungsional pengguna sampai menjadi use case. 3. Hasil uji coba menunjukan bahwa fungsifungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan berjalan dengan baik sesuai dengan skenario test case nya. B. Saran Dalam pembuatan Tugas Akhir ini, terdapat beberapa saran dan perbaikan yang diharapkan dapat dikembangkan di masa mendatang adalah sebagai berikut : 1. Ditambahkan fungsi user management, sehingga memungkinkan bahwa data beasiswa dapat ditambah oleh pengguna lain seperti pihak penyedia beasiswa yang ingin berbagi informasi beasiswa melalui perangkat lunak ini. 2. Ditambahkan fungsi update beasiswa, sehingga pengguna dapat memperbarui data beasiswa dengan cara yang lebih praktis. DAFTAR PUSTAKA A. S. Rosa, Shalahuddin M. (2009). Modul Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula Bandung. Dr. Robert F. Zant (2005). Hands-On Prototyping in System Analysis and Design. Fowler, Martin (2004). UML distilled: a brief guide to the standard object modeling language. Boston: Pearson Education Inc. Nugroho, Adi. (2010). Mengembangkan Aplikasi Basis Data Menggunakan C# dan SQL Server. Yogyakarta: Andi. Pressman, R. S. (2010). Perangkat lunak Engineering a Practitioner's Approach 7th Edition. New York: McGraw-Hill. Simarmata, Janner.(2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi. Sommerville, I. (2007). Software Engineering. England: Addison-Wesley.
PRESENTASI FINAL TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK KALENDER DAN PENGINGAT APLIKASI BEASISWA BERBASIS
PRESENTASI FINAL TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK KALENDER DAN PENGINGAT APLIKASI BEASISWA BERBASIS DESKTOP Penyusun Tugas Akhir : Putu Bagus Sugosha NRP : 5209 100 149 Dosen Pembimbing : Tony
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ
JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 3, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-476 Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ Sonny Ariyanto Prabowo, Sholiq dan Feby
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
29 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi penelitian adalah cara-cara yang digunakan oleh peneliti dalam merancang, melaksanakan, pengolahan data, dan menarik kesimpulan dengan masalah penelitian tertentu.
Lebih terperinciBAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN
BAB III CARA DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Penelitian tentang Sistem Informasi Perusahaan dan Kepegawaian PT. BUHARUM berbasis website menggunakan metode Software Development Life
Lebih terperinciBab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode prototyping adalah metode
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PUSAT KAJIAN DAN PENERAPAN REKAYASA TEKNIK (PUSKAREKATEK) UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG Maskur Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Kontak Person : Maskur
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
29 BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Dalam membangun sebuah perangkat lunak dibutuhkan metode pengerjaan sehingga perangkat lunak yang akan dibuat dapat berjalan
Lebih terperinci1 BAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Bahan Dan Alat Penelitian 3.1.1 Bahan Penelitian Bahan yang digunakan di dalam penelitian ini berupa data, meliputi data master dan data pendukung. Data master adalah data
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat
BAB III PERANCANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam pengembangan software. Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pencarian
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG
APLIKASI SISTEM INVENTARIS LABORATORIUM KOMPUTER FTIK UNIVERSITAS SEMARANG Titis H. 1, Prind T. P. 2, Henny I. 3 Program Studi Sistem Informasi Jurusan Teknologi Informasi, Universitas Semarang 1 titis@usm.ac.id,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat dan bahan sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Alat dan bahan tersebut adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 METODE PENGEMBANGAN SISTEM Untuk pengembangan sistem penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Berikut merupakan gambaran desain penelitian yang menunjukan alur penelitian dalam penulisan skripsi ini: Gambar 3.1 Desain Penelitian 37 38 Berikut
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahanpermasalahan yang ada pada sistem. Analisis ini diperlukan sebagai dasar bagi tahapan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. architecture, RAM 2 GB,.NET Framework 3.5 untuk akses client di device berbeda.
15 BAB III METODOLOGI 3.1. Tempat dan Waktu Peneltian Penelitian ini dilaksanakan di Ruang Server Biro Sistem Informasi (BSI) yang berlokasi di Gedung AR Fachruddin B Universitas Muhammadiyah Yogyakarta,
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Rancangan Sistem
13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Pengembangan Sistem
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan pendekatan SDLC (Software Developent Life Cycle) yang merupakan siklus pengembangan perangkat
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM PENGELUARAN KAS PADA PT ITHACA RESOURCES
APLIKASI SISTEM PENGELUARAN KAS PADA PT ITHACA RESOURCES Novianto Yosua Tampi 1, Inge Handriani 2 2 Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana Jalan Meruya Selatan No.
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang)
Rancang Bangun Aplikasi Manajemen Data Siswa (Studi Kasus SMK Negeri 1 Karawang) Ahmad Fauzi Fakultas ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang ahmad.fauzi@staff.unsika.ac.id Abstrak Sekolah memiliki
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia Max Robert Cirus Aiba 1), Edson Yahuda Putra 2)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melalui tahap analisis dan tahap perancangan terhadap aplikasi berbasis web menggunakan framework codeigniter, tahapan selanjutnya adalah implementasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. swasta, khususnya dalam pengolahan data yang relatif besar dan penggunaan data
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempengaruhi pola pikir dan sikap perilaku manusia pada umumnya. Hal ini dapat dirasakan pada dunia
Lebih terperinciSoftware Requirements Specification
Software Requirements Specification untuk Aplikasi Desktop Untuk Logistik Alat Tulis Kantor Berbasis RMI Java (Client - Server Middleware). Versi 1.10 Oleh : Made Andhika 23510307 I Putu Agus Eka Pratama
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 1.1. Alat dan Bahan Penelitian Penelitian ini membutuhkan alat-alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi website, antara lain: 1. Perangkat Keras Personal
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
6 DAFTAR ISI Isi Halaman HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN... HALAMAN PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... INTISARI... ABSTRACT... i ii iii vi ix x xi xii BAB I
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yaitu tahapan yang akan dilakukan peneliti untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Desain penelitian sistem pakar diagnosis awal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bagian Pengembangan Sumber Daya Manusia atau Human Resource Development (HRD) adalah salah satu bagian di bawah Bidang Sumber Daya pada jajaran Wakil Rektor II Bidang
Lebih terperinciPerancangan dan Pembuatan Aplikasi Manajemen Publikasi Ilmiah Berbasis Online pada Jurnal SISFO
1 Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Manajemen Publikasi Ilmiah Berbasis Online pada Jurnal SISFO Yosua P.W Simaremare, Apol Pribadi S. dan Radityo Prasetianto Wibowo Jurusan Sistem Informasi, Fakultas
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. (RAM), Sistem Operasi Windows 8.
22 BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Penelitian Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan
Lebih terperinciAPLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR Janero Kennedy 1) 1) Magister Teknik Informatika, STMIK AMIKOM, Kota Yogyakarta. Jl Ring road Utara, Condongcatur,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
12 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. selalu menimbulkan permasalahan. Pihak sekolah menerima siswa dengan cara menggunakan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Setiap awal tahun pelajaran sekolah sebagai penyelenggara pendidikan menerima siswa/i baru yang akan di didik di sekolah tersebut. Namun pada setiap penerimaan siswa
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DAN KEUANGAN ONLINE PADA PERGURUAN TINGGI
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DAN KEUANGAN ONLINE PADA PERGURUAN TINGGI Nurtriana Hidayati 1, Soiful Hadi 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas TeknologiInformasi dan Komunikasi,
Lebih terperinciImplementasi Knowledge Management System Menggunakan ASP.NET ( Divisi IT PT. MNC Finance )
Implementasi Knowledge Management System Menggunakan ASP.NET ( Divisi IT PT. MNC Finance ) Sudirman 1,2, Sharyanto 1 Department of Information Science, Faculty of Computer Science and Information Technology,
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID
1 PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG BIMBINGAN OLINE TUGAS AKHIR (BIOTA) BERBASIS ANDROID Kadek Yudhimas Septyadi Putra 1, Herry Sujaini 2, Tursina 3. Program Studi Informatika Universitas Tanjungpura 1,2,3.
Lebih terperinciAPLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL Nama : Anggi Maulina Npm : 10112906 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr. Febriani, Skom., MM Latar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinci1) BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Anggaran Pendapatan dan Belanja Daerah (APBD) adalah anggaran yang diajukan untuk satu tahun berjalan yang dibahas dan disetujui bersama oleh pemerintah daerah dan
Lebih terperinciBab 3 Metode Penelitian
Bab 3 Metode Penelitian Pada bab ini akan dibahas mengenai proses bisnis yang berlangsung pada Toko Istana Boneka dan metode perancangan yang digunakan dalam membuat sistem informasi perhitungan arus kas
Lebih terperinciBerikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan: 1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan.
20 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Pada bab ini akan dipaparkan skema umum penelitian yang dilakukan untuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Dalam penelitian ini terdapat dua
Lebih terperinciHALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... SURAT PERNYATAAN... ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR MODUL PROGRAM... i ii iii iv v vii x
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ibadah shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dilaksanakan oleh setiap umat muslim setiap harinya karena shalat merupakan tiang agama bagi umat muslim. Bagi umat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN Bab metodologi penelitian akan menjelaskan tahapan-tahapan dari penelitian yang dilaksanakan. Bab ini terdiri dari kerangka metodologi penelitian dan penjelasannya. 3.1 Kerangka
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Analisis API existing Studi lapangan Studi literatur
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan yang dilakukan dalam penelitian: Analisis API
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DI PESANTREN PERSIS 99 RANCABANGO
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN DI PESANTREN PERSIS 99 RANCABANGO Fadiel Muhammad¹, Asri Mulyani² Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl.Mayor Syamsu No.1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Lebih terperinciABSTRAK. Kata Kunci : Pengelolaan, Inventaris, Framework CI
PERANGKAT LUNAK MONITORING KERUSAKAN DAN KEHILANGAN DEVICE Studi Kasus : PT. ENSEVAL PUTERA MEGATRADING TBK Dandy Ahkmad Rahadiansyah 1, Mahpudin 2 1,2 Program Studi Manajemen Informatika PKN LPKIA Jln.
Lebih terperinci3. BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3. BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian dibutuhkan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi sistem. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Rancangan penelitian merupakan tahapan yang akan dilakukan peneliti utuk mempermudah dalam melakukan penelitian. Rancangan penelitian Pengembangan Aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. segala sesuatu dapat dilakukan dengan se-efisien mungkin. Sama halnya dengan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu faktor penunjang perkembangan zaman. Dengan adanya ilmu pengetahuan dan teknologi maka segala sesuatu dapat dilakukan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Pada pebuatan website e-learning yang dilakukan oleh Kusumawati Heri Susanti dengan judul Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis WEB Pada
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI FARMASI HOSPITAL INFORMATION SYSTEM DI SILOAM HOSPITALS
PERANCANGAN APLIKASI FARMASI HOSPITAL INFORMATION SYSTEM DI SILOAM HOSPITALS William Saputra 1, Hery 2, Kusno Prasetya 3, Andree E. Widjaja 4 Jurusan, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pelita Harapan
Lebih terperinci19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Mengendarai kendaraan tidak sembarangan, ada aturan-aturan yang harus ditaati dan juga syarat-syarat tertentu yang harus dipenuhi sebelum berkendara di
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan aplikasi digunakan alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. 3.1.1 Alat Alat yang digunakan untuk membuat
Lebih terperinciPENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PEMESANAN TIKET TRAVEL BERBASIS WEB DAN MOBILE Hani Siti Haviani Nur Asiah 1, Asep Deddy Supriatna 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1
Lebih terperinciRANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PELAYANAN UNIT SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT BERBASIS WEB DAN ANDROID Sheny Puspita Indriyani 1, Dede Kurniadi 2. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi
Lebih terperinciBAB III PERANCANGAN PENELITIAN
BAB III PERANCANGAN PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung dalam pembuatan aplikasi berbasis website terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) untuk mendukung
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN
19 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Tahapan penelitian dapat dilihat pada Gambar 8. Kuesioner Tracer Study Rational Unified Process (RUP) Sistem Tracer Study Jurusan Ilmu Komputer Gambar
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Untuk pembangunan sistem, penelitian menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Model SDLC yang dipakai dalam penelitian adalah model Waterfall.
Lebih terperinciPENERAPAN KONSEP SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE) PADA APLIKASI PENGGAJIAN
PENERAPAN KONSEP SAAS (SOFTWARE AS A SERVICE) PADA APLIKASI PENGGAJIAN Andy Prasetyo Utomo Fakultas Teknik, Program Studi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus Email: andyutomo@gmail.com ABSTRAK Salah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN
PENGEMBANGAN FITUR PEMESANAN ONLINE UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN BUKU PERPUSTAKAAN Agung Faizal 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan system analisis dan perancangan pada aplikasi Sistem Pencatatan MOM (Minutes Of Meeting) dan Scheduling Menggunakan Mobile Programming, tahap pertama
Lebih terperinci1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1
22 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian yang digunakan pada pembagunan sistem rekomendasi wisata bernilai sejarah berbasis web menggunakan metode collaborative filtering
Lebih terperinciMenganalisis dan merancang sistem absensi guru dan siswa dengan pendekatan berorientasi objek menggunakan UML.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI GURU DAN SISWA DENGAN PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK MENGGUNAKAN UML (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 BOGOR) Jejen Jaenudin, Safaruddin Hidayat Al Ikhsan, Dicky Ardiansyah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Penggunaan Mesin yang berguna bagi bagian produksi. hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Implementasi aplikasi adalah tahap penerapan hasil analisis dan perancangan aplikasi yang akan dibuat agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Balai Besar Pengembangan Budidaya Air Tawar (BBPBAT) adalah unit pelaksanaan teknis di bidang pengembangan budidaya air tawar yang berada dibawah dan bertanggung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Kontraktor atau Penyedia Jasa Pelaksana Konstruksi (PJPK) adalah suatu badan hukum atau perorangan yang dipercaya untuk melaksanakan pekerjaan proyek sesuai dengan keahlian
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu
21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Waktu penelitian dilakukan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alur Penelitian Dalam pembangunan sistem, penelitian menggunakan model Software Development Life Cycle). Model-model yang digunakan pada SDLC yaitu : a) Waterfall, b)
Lebih terperinciBab 3 Metodologi Penelitian
Bab 3 Metodologi Penelitian 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem Metode yang digunakan untuk perancangan sistem ini adalah metode prototype Perancangan sistem dengan menggunakan metode prototype memiliki
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE BIMBINGAN DAN MONITORING TUGAS AKHIR (Studi Kasus STIKES Estu Utomo Boyolali)
INFOKAM Nomor II Th. XIII/SEPTEMBER/2017 15 RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE BIMBINGAN DAN MONITORING TUGAS AKHIR (Studi Kasus STIKES Estu Utomo Boyolali) Kristiawan Nugroho Komputerisasi Akuntansi - AMIK
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah dan tujuan pembahasan, dari hal tersebut dapat ditarik masalah apa yang dialami objek yang bersangkutan dan akan dicari
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web
1 Rancang Bangun Aplikasi Code Sharing Sebagai Alat Bantu Media Interaktif Perkuliahan Pada Mata Kuliah Pemrograman Web Ar-Razy Muhammad 1, Heri Priyanto 2, Novi Safriadi 3 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini telah mengalami perubahan yang sangat pesat, sama halnya dengan perkembangan Elektronik. Salah satunya
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA Bella Hardiyana, S.Kom, M.Kom dan Yayang Nopandi, S.Kom Prodi Sistem Informasi Universitas Komputer Indonesia E-mail
Lebih terperinciANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA WEBSITE RENCANA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DASAR KOTA
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo, Vol. x, No. x, 2017, pp. xx yy Copyright 2017 by LPPM UPI YPTK ANALISA DAN PERANCANGAN BERORIENTASI OBJEK PADA WEBSITE RENCANA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN DASAR KOTA Revi Gusriva
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang latar belakang dalam memilih topik pembahasan, ruang lingkup dalam pembahasan, manfaat dan tujuan yang didapatkan metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman VB.NET yang diberi nama Aplikasi virtual
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang CV. Fajar merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang bisnis kontraktor dan pengadaan barang, yang berdiri pada tahun 2012 terletak di Jalan Pangkal
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang
BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1 METODE PENGUMPULAN DATA Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini berupa studi literatur berupa mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan pembahasan
Lebih terperinci3) Visual Studio 2008 C# (Bahasa Pemrograman)
37 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat aplikasi desktop berbasis komputer menggunakan bahasa pemrograman visual studio C# 2008 yang diberi nama Sistem
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Telkom yang lebih dikenal dengan Telkom University mempunyai sarana bernama Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) dalam menampung minat dan bakat mahasiswa. Sarana
Lebih terperinciPENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE. Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2
PENGEMBANGAN APLIKASI WEB UNTUK PENGAJUAN CUTI PEGAWAI SECARA ONLINE Gandana Akhmad Syaripudin 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam hal latihan maupun proses rekaman. Saat ini pengguna jasa penyewaan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Studio musik yang ada pada saat ini sudah banyak memfasilitasi sebuah band dalam hal latihan maupun proses rekaman. Saat ini pengguna jasa penyewaan studio musik melakukan
Lebih terperinciAPLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA
APLIKASI REKAM MEDIS KLINIK KECANTIKAN DI KLINIK AMALIA 1 Melia Eka Lestiani, 2 Nurul Hadi Avriyanto Konsentrasi Sistem Informasi, Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Komputer Bisnis LPKIA Jln.
Lebih terperinciISBN: SNIPTEK 2015 JURNAL ILMIAH PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB PADA SMP CEMPAKA JAKARTA
ISBN: 978-602-72850-6-4 SNIPTEK 2015 JURNAL ILMIAH PERANCANGAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH BERBASIS WEB PADA SMP CEMPAKA JAKARTA Agus Yulianto STMIK Nusa Mandiri Jakarta Agus_yto@gmail.com ABSTRAK Perkembangan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT
PENGEMBANGAN FITUR PENGOLAAN DATA PIUTANG DAN PEMESANAN BARANG UNTUK APLIKASI PENJUALAN BARANG BERBAHAN KULIT Diki Firmansah 1, Rinda Cahyana 2 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi sistem informasi sekarang ini sangat pesat, hampir semua kegiatan menggunakan sistem informasi sebagai penunjang kegiatannya, salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lunak saja, tetapi metode komputasi juga ikut berkembang. Salah satu metode
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan teknologi informasi sudah sedemikian pesat. Perkembangan yang pesat tidak hanya teknologi perangkat keras dan perangkat lunak saja, tetapi metode
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB Mochammad Doohan; Budhi Dharmawan S; Nicholas; Harini Kuntjahjani,M.Eng Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menunjukkan aplikasi persewaan buku yang telah berjalan dan dapat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada implementasi menunjukkan penerapan dari hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat. Dengan demikian pada implementasi ini menunjukkan
Lebih terperinci