PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. BUBAR DESA ( Buku Belajar Drive Test Berbasis Augmented Reality) BIDANG KEGIATAN : PKM - KARSA CIPTA
|
|
- Susanti Indradjaja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUBAR DESA ( Buku Belajar Drive Test Berbasis Augmented Reality) BIDANG KEGIATAN : PKM - KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Via Lutfita Faradina Hermawan Tahun Angkatan Intan Erlita Dewanti Tahun Angkatan Satrio Adi Wiguno Tahun Angkatan Noor Amelia Tahun Angkatan Riani Afiah Amin Tahun Angkatan 2013 SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO 2016 i
2 ii
3 DAFTAR ISI HALAMAN KULIT MUKA... i LEMBAR PENGESAHAN... ii DAFTAR ISI... iii DAFTAR GAMBAR... iv DAFTAR TABEL... v RINGKASAN.... vi BAB I PENDAHULUAN 1.1.LATAR BELAKANG RUMUSAN MASALAH TUJUAN MANFAAT LUARAN YANG DIHARAPKAN... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA PERANGKAT PENYUSUN SOFTWARE KONTEN BAB III METODE PELAKSANAAN PERANCANGAN PERANGKAT METODE PENELITIAN INDIKATOR KEBERHASIL JANGKA PENDEK (IKJP) BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ANGGARAN BIAYA JADWAL KEGIATAN... 8 DAFTAR PUSTAKA... 9 LAMPIRAN iii
4 DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Blender Gambar 2.2 Vuforia Logo... 3 Gambar 2.3 Augmented Reality pada Unity... 4 Gambar 2.4 Konsep Dasar Drivetest... 4 Gambar 2.5 Tems Investigation Gambar 3.1 Flowchart Rencana Pembuatan Program... 5 iv
5 DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Anggaran Biaya... 8 Tabel 4.2 Jadwal kegiatan... 9 v
6 RINGKASAN Seiring perkembangan jaman, teknologi dibidang telekomunikasi semakin berkembang. Salah satunya perkembangan dari segi teknologi selular yang terus berkembang sangat pesat, dengan berkembangnya teknologi selular maka memberikan dampak pada sisi masyarakat yang menuntut untuk mendapatkan pelayanan yang semakin bagus dari segi serving coverage, jumlah kanal yang besar, dan ketersediaan layanan secara keseluruhan. Untuk menanggulangi masalah ini maka dilakukan kegiatan Drive Test yang berguna untuk mengetahui dan menganalisa kualitas layanan baik voice maupun packet data menggunakan bantuan software Tems investigation, untuk meningkatkan kegiatan pembelajaran mengenai Drive Test ini maka dibutuhkan sarana pembelajaran. Hal ini dapat diatasi dengan adanya modul petunjuk Drive Test dengan aplikasi yang dapat menampilkan visual pendukung yang menarik bagi user. Metode yang digunakan adalah metode SDLC waterfall (System Development Life Cycle) untuk metode penelitianya. Tujuan dari PKM ini adalah oembuatan aplikasi dimana didalamnya akan dirancang materi-materi dasar tentang simulasi seputar Drive Test seperti proses Handover, proses akibat terjadi Drop Call atau kendala sebuah jaringan selular yang sering muncul pada pengguna handphone, dan langkah dasar Drive Test. Aplikasi modul petunjuk praktikum ini akan dibuat menggunakan teknologi mobile Augmented Reality. Pembuatan visualisasi menggunakan aplikasi Blender 2.69 objek 3D. Target atau hasil dari PKM ini membantu proses belajar mengajar diperkuliahan, membantu proses pelatihan bagi teknisi di bidang industri dan masyarakat umum yang ingin belajar mengenai Drive Test dengan cara yang lebih menyenangkan dan lebih mudah dipahami karena menampilkan situasi nyata yang berhubungan dengan proses Drive Test dibandingkan dengan menggunakan buku petunjuk yang sehingga pengguna aplikasi dapat melakukan proses pembelajaran DriveTest dimanapun dengan mudah dengan bantuan aplikasi buku ini. vi
7 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Saat ini teknologi telekomunikasi sudah sangat berkembang pesat, salah satunya ialah teknologi selular, seiring perkembanganya maka akan mempengaruhi pola kebutuhan masyarakat dalam penggunaan layanan komunikasi selular, khususnya komunikasi dalam bentuk voice (suara) maupun data. Dampak yang positif bagi penyedia layanan teknologi di bidang komunikasi, dimana dengan berkembangnya teknologi selular maka semakin banyak pula masyarakat yang menggunakan teknologi tersebut, namun demikian pihak penyedia layanan seluler dituntut untuk dapat memberikan layanan terbaik agar dapat memuaskan pelanggan, karena pada suatu jaringan dapat terjadi beberapa masalah seperti kendala dalam serving sinyal sebuah site maupun kendala pada jaringan selular ini dapat merugikan pelanggan yang bersangkutan. Drive Test memberikan solusi cara untuk mendapatkan informasi menganai kualitas sinyal pada suatu daerah agar masalah pada kasus ini dapat terselesaikan. Dalam sebuah industri yang bergerak dibidang selular, pastinya membutuhkan calon teknisi yang ahli di bidang Drive Test. Namun masih banyak teknisi baru yang belum memiliki pengalaman sehingga masih membutuhkan pembelajaran maupun bantuan dalam pemahaman akan kegiatan Drive Test. Pembelajaran Drive Test merupakan hal yang tidak mudah karena terdapat beberapa istilah yang kurang dimengerti oleh orang awam. Pemahaman istilah tersebut akan lebih mudah apabila disertai visualisasi. Namun seiring berkembangnya teknologi dalam metode pembelajaran, terdapat sebuah penelitian yang dilakukan oleh Lili Chairunisyah tentang pembelajaran dengan menggunakan bantuan media visualisasi, hasil penelitian tersebut bahwan menambahnya minat dan daya tarik seseorang, seseorang akan mempunyai perhatian terhadap objek yang disertai keinginan untuk mengetahui maupun mempelajari ataupun membuktikannya lebih lanjut. Dalam penelitian tersebut dikatakan adanya peningkatan sebesar 22.80% dalam pembelajaran menggunakan bantuan.( Chairunisyah, L. (2011)) media visual Salah satu media pembelajaran visual yang menarik ialah Augmented Reality. Augmented Reality (AR) dikenal sebagai teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Perkembangan teknologi AR dewasa ini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam berbagai bidang seperti game. Dari penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa mekanisme pembelajaran dapat diubah lebih menarik dengan bantuan teknologi visualisasi gambar animasi 3D, sehingga
8 2 besar rasa ketertarikan terhadap pembelajaran Drive Test. Teknologi yang dirujuk oleh penulis adalah teknologi Augmentasi Reality dan untuk media yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D adalah HP Android berkamera yang sudah sering dijumpai atau dimiliki masyarakat saat ini. Dengan demikian maka kami bermaksud untuk merancang dan membuat suatu media yang mendukung mempermudah industri dalam melakukan training kepada karyawan, mapun orang awam yang sedang belajar. Sehingga kami mengangkat judul PKM BUBAR DESA (Buku Belajar Drive Test Berbasis Augmented Reality) Dengan adanya rancangan ini semoga pembalajaran akan terkesan lebih menarik dan menyenangkan. 1.2 RUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian di atas dapat dirumuskan suatu permasalahan yaitu : 1. Bagaimana memanfaatkan teknologi visualisasi 3D berbasis mobile Augmented Reality untuk pembelajaran Drive Test? 2. Bagaimana tingkat keberhasilan pembelajaran Drive Test menggunakan visualisasi 3D berbasis mobile Augmented reality? 1.3 TUJUAN 1. Membuat modul 3D Drive Test dengan berbasis Augmented Reality. 1.4 MANFAAT Adapun manfaat yang didapatkan dari pengerjaan Tugas Akhir ini, yaitu: 1. Untuk mengembangkan ilmu pengetahuan tentang teknologi Augmentasi Reality dan pemodelan 3D 2. Pengaplikasian Augmentasi Reality sebagai media Visualisasi dapat menjadi media pendukung dalam mempelajari modul Drive Test. 3. Mempermudah pembelajaran Drive Test bagi masyarakat pada umumnya dan industri pada khususnya. 1.5 LUARAN YANG DIHARAPKAN Keluaran yang diharapakan pada PKM ini adalah dapat menciptakan aplikasi yang berfungsi sebagai alat pendukung pembelajaran Drive Test menggunakan teknologi Augmented Reality. Sehingga lebih memudahkan masyarakat dan pelaku industri yang sedang belajar mengenai proses Drive Test. Media yang digunakan dalam teknologi Augmented Reality pada tugas akhir ini berbasis mobile, yang nantinya menggunakan bantuan alat HP Android yang telah memiliki spesifikasi minimal prosesor AMRv7 dengan kualitas kamera yang telah memasuki generasi pixel.
9 3 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 PERANGKAT PENYUSUN SOFTWARE D Blender 3D Blender adalah salah satu aplikasi yang berbasis open sourceyang berfungsi sebagai aplikasi dalam pembuatan model bentuk 3D, animasi, proses texturing model, rigging, simulasi, rendering,.( Sudarman,Dede. motion tracking, video editing bahkan pembuatan game (2014).) Gambar 2.1 Blender Vuforia SDK Vuforia SDK merupakan sebuah software development kit buatan perusahaan Qualcomm yang berfungsi sebagai perangkat tambahan yang dapat mendeteksi sebuah gambar (marker) dan memungkinkan untuk menciptakan Augmented Reality pada perangkat mobile, pada ( Geroimenko, V. (2012)) pengaplikasianya sering diterapkan pada software Unity. Gambar 2.2 Vuforia logo Unity Unity merupakan software yang dipergunakan sebagai game engine atau merupakan software untuk pembuatan sebuah game dan juga dapat ( Efendy, i. (2014)) difungsikan sebagai pemodelan visualisasi interaktif lainya.
10 4 Gambar 2.3 Augmented Reality pada Unity 2.2 KONTEN DRIVE TEST Drive Test adalah merupakan suatu aktifitas maupun kegiatan bertujuan untuk mengumpulkan data suatu pengukuran kualitas sinyal pada jaringan yang nantinya berguna untuk meningkatkan kualitas suatu ( Introduction To Digital Selular, jaringan dan pada perkembangan kapasitas jaringan. (1999)) Gambar 2.4 Konsep dasar Drive Test TEMS Tems merupaka sebuah aplikasi yang dirancang guna untuk membantu suatu kegiatan Drive Test, beberapa hal yang dapat diperoleh pada software ini diantaranya yaitu adalah BCCH carrier ARFCN, kode Negara mobile station, kode jaringan, kode area cell, identitas cell, kode identitas base station pada cell yang sedang melakukan pelayanan atau (Goksel, S. (2003)) serving sinyal. Gambar 2.5 TEMS Investigation
11 AUGMENTED REALITY Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang sangat pesat hampir di seluruh dunia. Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual ke dalam tampilan dunia nyata secara real time. Kelebihan dari augmented reality salah satunya yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media aplikasi dalam sebuah smartphone android, yang dapat secara bebas (Rozzling Stone, (2008)) (opensource) di kembangkan aplikasinya.
12 6 BAB 3 METODE PELAKSANAAN 3.1 PERANCANGAN PERANGKAT Mulai Identifikasi masalah Analisa kebutuhan Desain sistem Pemrograman Perbaikan Program Pengujian Berhasil? Tidak Ya Selesai Gambar 3.1 Flowchart Rencana Pembuatan Aplikasi Keterangan : 1. Identifikasi Masalah Dalam pelaksanaan sebuah kegiatan pertama kali yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi masalah yang akan dijadikan bahan dasar kegiatan ini. Masalah yang diambil adalah semua modul pembelajaran yang menggunakan buku sering kali. 2. Analisa Kebutuhan Tahapan ini merupakan analisa terhadap kebutuhan user dan kebutuhan 6omput. Dengan mengumpulkan data serta informasi yang dibutuhkan maka akan terbentuk sebuah perencanaan aplikasi. 3. Desain Sistem Metode ini merupakan metode untuk menterjemahkan sebuah perencanaan aplikasi. Dalam tahapan ini akan dilakukan desain yang meliputi: input, output, dan tampilan layar dari 6omput, serta perihal lain seperti perangkat lunak, perangkat keras, dan database yang akan digunakan dalam pembangunan 6omput. Pada tahapan ini, proses desain 6omput akan dilakukan dengan menggunakan aplikasi Unity, serta aplikasi pendukung untuk menciptakan model 3D yaitu Blender. 4. Programming
13 7 Dalam tahapan ini, akan dilakukan translasi dari desain output yang sudah dirancang dilengkapi dengan informasi dan data yang sudah tersedia menjadi berbentuk kode-kode 7omputer (coding). 5. Testing Dalam tahapan ini program yang telah dibuat selanjutnya akan diuji apakah program akan menghasikan data sesuai dengan yang diminta dalam berbagai kondisi. Tujuan dari tahapan testing ini adalah untuk melakukan pemeriksaan apakah terdapat error ataupun bug dari program yang telah dibuat. 3.2 METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan-tindakan karena berusaha untuk membuat sistem aplikasi yang mampu memudahkan pengguna dalam belajar suatu hal serta melakukan tindakan dalam pembuatan sistem aplikasi untuk mendapatkan hasil secara nyata. 3.3 INDIKATOR KEBERHASIL JANGKA PENDEK (IKJP) No. Indikator Pencapaian 1 Aplikasi yang Modern Aplikasi menggunakan HP Android yang mudah digunakan. 2 Menarik Aplikasi berbasis AR dengan visualisai nyata proses Drive Test 3 Kemudahan Kegiatatan pembelajaran lebih mudah dilakukan dimana saja dan kapan saja. 4 Waktu Waktu yang dibutuhkan perusahaan dalam melakukan pelatihan akan lebih cepat.
14 8 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 ANGGARAN BIAYA Adapun anggaran yang disediakan untuk pembuatan alat, seperti pada Tabel 4.1. Tabel 4.1. Anggaran Biaya No Pengeluaran Harga 1. Bahan habis pakai (30%) Rp Peralatan penunjang PKM (40%) Rp Biaya Perjalanan (15 %) Rp Biaya lain-lain (15%) Rp Jumlah Total Rp JADWAL KEGIATAN Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti yang tercantum pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan Kegiatan 1. Analisa Kebutuhan 2. Desain Sistem 3. Programming 4. Testing 5. Penyusunan laporan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan
15 9 DAFTAR PUSTAKA Chairunisyah, L. (2011). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR (VISUAL) TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN SEJARAH. Universitas pendidikan indonesia. Efendy, i. (2014). it-jurnal. Retrieved from Geroimenko, V. (2012). Augmented RealityTechnology and art: The Analysis and Visualization of Evolving conceptual Models. In Augmented RealityTechnology and art: The Analysis and Visualization of Evolving conceptual Models (pp ). Goksel, S. (2003). Optimation and Logfile Analysis in TEMS. In Optimation and Logfile Analysis in TEMS. Ericsoon Tems Handbook. Introduction To Digital Selular, (1999). Motorola. Nugroho, F. W. (2015). Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Dengan Platform Android. Jurnal Universitas Dian Nuswantoro, 1-9. Riski, Y. (n.d.). Markerless Augmented Reality pada Perangkat Android. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November. Sudarman,Dede. (2014).Draf Buku Simulasi Digital.Depok : Universitas Gunadarma.
16 Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing Biodata Ketua A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Via Lutfita Faradina Hermawan 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Magelang, 5 April @st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN Potrobangsan 3 SMP N 3 Magelang SMK N 1 Magelang Jurusan - - TKJ Tahun Masuk-Lulus C. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 20 September 2016 (Via Lutfita Faradina Hermawan)
17 Biodata Anggota A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Intan Erlita Dewanti 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Sragen, 4 Juli @st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD N Palingkau Baru 1 SMP N 3 SRAGEN SMA N 2 SRAGEN Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus C. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto,20 September 2016 Pengusul, ( Intan Erlita Dewanti)
18 Biodata Anggota2 D. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Satrio Adi Wiguno 2 Jenis Kelamin Laki Laki 3 Program Studi S1 Teknik Telekomunikasi 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Magelang, 1 Juli satrio@st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP E. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN Gelangan 5 SMP N 4 Magelang SMK Telkom Purwokerto Jurusan - - TKJ Tahun Masuk-Lulus F. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta.
19 Biodata Anggota 3 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Noor Amelia 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi D3 Teknik Telekomunikasi 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Banjarmasin, 16 September @gmail.com 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan Nama Institusi SD SMP SMA MtsN Mulawarman SD Muhammaddiyah SMK Telkom Sandhy Putra Banjarbaru Jurusan - - Teknik Jaringan Akses Tahun Masuk-Lulus C. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto,20 September 2016 Pengusul, ( Noor Amelia)
20 Biodata Anggota 4 G. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Riani Afiah Amin 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi S1 Teknik Informatika 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Jakarta 28 Maret @st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP H. Riwayat Pendidikan Nama Institusi SD SMP SMA SMPN 15 Jakarta SDN Tebet Barat 05 Pagi SMA Muhammadiyah 5 Tebet Timur Jurusan - - IPS Tahun Masuk-Lulus I. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Finalis Blog Contest Dies Natalis ST3 Telkom ke-2 ST3 Telkom 2014 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaiandengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto,20 September 2016 Pengusul, (Riani Afiah Amin)
21 Biodata Dosen Pembimbing A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Danny Kurnianto, S.T.,M.Eng 2 Jenis Kelamin Laki-laki 3 Program Studi D3 Teknik Telekomunikasi 4 NIDN Tempat Tanggal Lahir Banyumas, 19 April dannykurnianto@st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP B. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Ilmiah/Seminar Judul Artikel Ilmiah 1 The 6th Conference on Unjuk Kerja Information Technology and Biometrika Iris Mata Electrical Engineering Menggunakan Metode (CITEE 2014) Edge Histogram Descriptor Untuk 2 Seminar Nasional Multi Disiplin Ilmu & Call For Papers Unisbank (Sendi_U) Aplikasi Keamanan Analisis Waktu Delay Pengiriman Paket Data Menggunakan Jaringan Wi- Fi Pada Inventarisasi Barang Berbasis Aplikasi Android Waktu dan Tempat 7-8 Oktober 2014, Yogyakarta 6 Agustus 2015, Semarang C. Riwayat Pendidikan Nama Institusi SD SMP SMA SMPN 1 Sampang, Cilacap SD Negeri Sampang 04 SMUN 1 Purwokerto Jurusan - - IPA Tahun Masuk-Lulus D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
22 dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 20 September 2016 Pembimbing (Danny Kurnianto, S.T.,M.Eng)
23 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan A. Bahan Habis Pakai No Material Justifikasi Kuantitas Harga Jumlah (Rp) Pemakaian Satuan (Rp) 1 Kertas HVS Cetak Proposal Catride Cetak Proposal color dan Desain 3 Catride Cetak Proposal black dan Desain 4 Kertas Foto Cetak Marker Sub Total No B. Peralatan Penunjang PKM Material Justifikasi Pemakaian 1 Buku Referensi Studi Literatur 2 Sewa Digunakan handphone untuk Drive Test 3 Sewa laptop Digunakan untuk Drive Test 4 Sewa printer Cetak Proposal dan Marker 5 GPS Digunakan Untuk Drive test No C. Biaya Perjalanan Material 1 Pengambilan Data Harga Jumlah (Rp) Kuantitas Satuan (Rp) Sub total Justifikasi Pemakaian Harga Jumlah (Rp) Kuantitas Satuan (Rp) 5 hari Pengambilan data outdoor Sub total
24 D. Komponen Biaya Lain - Lain No Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas 1 Kabel Data Menghubung kan Handphone dengan Laptop pada proses Drive Test 2 Alat Tulis Pembuatan Kantor Desain 3 Dokumentas i program (BlueRay 1 buah) 4 Foto copy dan jilid laporan 5 Beli Hardish 640Giga Penyimpanan dan dokumentasi Penyimpanan Data 6 Beli Modem Digunakan untuk Drive Test Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) Proposal Sub Total TOTAL (A +B+C+D)
25 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas No. Nama/NIM Program Studi Bidang Ilmu 1 Via Lutfita Faradina Hermawan S1-Tekni Telekomunikasi Telekomunikasi Alokasi Waktu (jam/minggu) 15 jam/minggu Uraian Tugas Mengkordinir seluruh anggota dalam menjalankan tugas 2 Intan Elita Dewanti S1-Tekni Telekomunikasi Telekomunikasi 15 jam/minggu Merancang alat yang dibuat 3 Satrio Adiwiguno S1-Tekni Telekomunikasi Telekomunikasi 15 jam/minggu Merancang alat yang akan dibuat 4 Noor Amelia D3-Tekni Telekomunikasi Telekomunikasi 15 jam/minggu Membuat proposal 5 Riani Afiah Amin S1-Tekni Informatika Informatika 15 jam/minggu Membuat proposal
26
27
28 Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Roslidia Anggreani (13102026) Tahun Angkatan
Lebih terperinciImplementasi Mobile Augmented Reality 3 Dimensi Pada Petunjuk Praktikum Drive Test
Implementasi Mobile Augmented Reality 3 Dimensi Pada Petunjuk Praktikum Drive Test Alfin Hikmaturokhman S.T,M.T 1 Satrio Adi Wiguno 2,, Elisa Usada S.Si.,M.T 3 Program Studi Diploma III Teknik Telekomunikasi
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta Diusulkan oleh: Nama Ketua NIM Angkatan Nama Anggota 1 NIM Angkatan Nama Anggota 2 NIM Angkatan Nama Anggota 3 NIM Angkatan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh :
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SUMAJA MOBILE TRANSLATE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SUMAJA MOBILE TRANSLATE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Dila Nurlaila (13102009) Tahun Angkatan 2013 2. Roslidia Anggreani (13102026) Tahun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Deni Nugroho (4111412056 / 2012) Ahmad Julul Zamzami (4111412063
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SI TOLE (SISTEM TRY OUT UJIAN ONLINE UNTUK SMA BERBASIS ANDROID) BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SI TOLE (SISTEM TRY OUT UJIAN ONLINE UNTUK SMA BERBASIS ANDROID) BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan Oleh : 1. Puji Lestari (13102055) Tahun Angkatan 2013
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JEMURAN PINTAR BERBASIS TEKNOLOGI WEATHER RESISTANT BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JEMURAN PINTAR BERBASIS TEKNOLOGI WEATHER RESISTANT BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh:. Stefanus Tommy Christian Widianto (30075) Angkatan 203 2. Anisa
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Mengembangkan Sebuah Game Puzzly Yaitu Game Puzzle Yang Bertujuan Untuk Mengasah Kemampuan Otak Anak BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciManual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)
Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS BRAWIJAYA 013 i Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN MASYARAKAT PELATIHAN MEMBUAT DAN MENGELOLA WEB BLOG GURU-GURU SMP SE-KUDUS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT
Lebih terperinciPROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN.
PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh : MUHAMMAD RINTO SURYO K ( F3615051 / 2015 ) MIKO DWI PRASETYO
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh :
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ANALISA SINYAL DAN TROUGHPUT ACCESS POINT PADA DINDING DAN PENGHAMBAT LAINNYA BIDANG KEGIATAN : PKM PENELITIAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ANALISA SINYAL DAN TROUGHPUT ACCESS POINT PADA DINDING DAN PENGHAMBAT LAINNYA BIDANG KEGIATAN : PKM PENELITIAN Diusulkan oleh : 1. Prasojo Sudiyanto (14101026) Tahun
Lebih terperinciOUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-KC Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciLogo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>
1 Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA Diusulkan oleh: Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Ketua) Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Anggota 1) Nama Lengkap
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh : Kartikaningtyas
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APEBEDE
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APEBEDE (Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis AR untuk Meningkatkan Semangat Belajar Anak SD) BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan oleh: Lina Azhari
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Tanda Nomor Kendaraan Bermotor berbasis RFID (TNKB-ID) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Tanda Nomor Kendaraan Bermotor berbasis RFID (TNKB-ID) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Ahmad Nawawi (15101037) Tahun Angkatan 2015 2. Farah
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE BIDANG KEGIATAN : PKM - KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh : Adi Tama Batara Sunyoto F0314003 (Angkatan 2014)
Lebih terperinciOUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-K Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciPENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Feri Musafak 2401415045 (Nama Ketua Kelompok) Vicki Khoiru Nizar 2401415039 (Nama
Lebih terperinciOUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-T Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciPANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII
PANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII - 2017 Sistematika penulisan Proposal: a. HALAMAN SAMPUL (lampiran 1) b. HALAMAN PERSETUJUAN (lampiran 2) c. PERNYATAAN ORISINALITAS (lampiran 3) d. DAFTAR ISI e. RINGKASAN
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA DIREKTORAT RISET DAN PENGABDIAN MASYARAKAT KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI PEDOMAN PKM KARSA CIPTA (KC) FAKULTAS KOMUNIKASI DAN BISNIS 6 PKM-KARSACIPTA
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANSEL CONSERVATION (RANCO) dengan Berbagai Warna dan Desain Menarik Sebagai Inovasi Pembuatan Tas Ransel Ramah Lingkungan Di Kampus Konservasi UNNES
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan
i PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan
Lebih terperinciOUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:
OUTLINE PKM-P Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciPEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014 KREATIVITAS GAGASAN PKM-P PKM-M PKM-K PKM-T PKM-KC PKM-AI PKM-GT KEMAUAN DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENERAPAN TEKNOLOGI GAME EDUKASI PENGENALAN ANGKA, WARNA, GEOMETRI, HEWAN, DAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) DAN TAMAN KANAK - KANAK (TK) BIDANG KEGIATAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH : Ketua: Ranti Waislami 2011430007 / Angkatan 2011 Anggota: Yenny Susilowati
Lebih terperinciOUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-M Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PELATIHAN BAGI PETERNAK SAPI DESA POTRONAYAN DALAM PEMANFAATAN LIMBAH PERTANIAN SEBAGAI PAKAN TERNAK SAPI POTONG BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh :
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH : Nama Ketua Yusuf Hakal NIM: B0515045 / ANGKATAN: 2015 Nama Anggota : Muhamad Najib
Lebih terperinciJUDUL PROGRAM LILIN INDONESIA (LIBUR KELILING INDONESIA)
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LILIN INDONESIA (LIBUR KELILING INDONESIA) BIDANG KEGIATAN : PKM-GAGASAN TERTULIS Disusun Oleh : Moh Fajar Faisaldy 14102027 Angkatan 2014 Faisal Yudo Hernawan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemanfaatan Aplikasi Pemrograman Basisdata Berorientasi Obyek Pada Sistem Informasi Akademik Kurikulum 2013 untuk SD, SMP & SMA / Sederajat BIDANG KEGIATAN : PKM-KC
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RUMAH BACA SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA MASYARAKAT TERUTAMA ANAK-ANAK DAN REMAJA DI DESA SIRAU KABUPATEN PEMALANG BIDANG KEGIATAN: PKM
Lebih terperinciPROPOSAL KOMPETISI DEVOS JUDUL PROGRAM BLOODHUB: APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS ANDROID UNTUK PMI KOTA SAMARINDA
PROPOSAL KOMPETISI DEVOS JUDUL PROGRAM BLOODHUB: APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS ANDROID UNTUK PMI KOTA SAMARINDA Diusulkan oleh: Asdar Zulkiawan 1415015052 Angkatan 2014 Noval Bayu Setiawan 1415015081 Angkatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ONLINE SHOP PAKAIAN WANITA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan Oleh :
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ONLINE SHOP PAKAIAN WANITA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh : Leni Nirwana (11013154/2011) Widya Ayu Oktaviani (11013075/2011) Retno
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH: Ketua : Ranti Ayu Mustikawati F0215090 / Angkatan 2015
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.
Lebih terperinciSISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN
SISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN A. UMUM Proposal Kompetisi Inovasi Teknologi Bidang Pertanian ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran font 12 dengan jarak baris
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi saat ini berkembang sangat pesat, hubungan interaksi manusia akan penyampaian suatu informasi adalah salah satu faktor tumbuhnya dan berkembangnya teknologi
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA DIUSULKAN OLEH : Rizal Kasbuloh 2011450048 / 2014 Eko Sulistio 2011450024/ 2014 Dede Pahad 2012457020
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kajian fiqih yang paling sering dipraktekkan yakni kajian masalah shalat. Memandang dari aspek teori shalat merupakan salah satu masalah ibadah yang amat
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENANGKARAN MASAL (PENINGKATAN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL) DESA BALESARI KECAMATAN BANSARI KABUPATEN TEMANGGUNG BIDANG KEGIATAN: PKM
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN EFEKTIVITAS KEGIATAN PENDATAAN DI PANTI ASUHAN EUNIKE SEMARANG MENGGUNAKAN SI DATA CERDAS DENGAN APLIKASI PENDATAAN CERDAS BERBASIS DATABASE BIDANG
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS DI USULKAN OLEH : ACHMAD IMANUDDIN 04214078 / 2014 CHRISTINA
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN :
PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIUSULKAN OLEH : 1. PRAPLIYATI
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENJUALAN JILBAB BERBAHAN SATIN VELVET DAN KATUN BERKUALITAS NAMUN HARGA MURAH
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENJUALAN JILBAB BERBAHAN SATIN VELVET DAN KATUN BERKUALITAS NAMUN HARGA MURAH BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: 1. Ratna Dewi Murtiana NIM F3615055
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciTEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA
TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA Sistematika Usulan Penelitian Hibah Penelitian Dosen Universitas Sahid Jakarta Maksimum berjumlah 20 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA HOLONESIA SEBAGAI LANGKAH SRATEGIS DALAM MEMPERKENALKAN POTENSI WISATA BERBAGAI DAERAH DI INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI HOLOGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN ANEKA KERAJINAN BERBAHAN DASAR BAMBU DI DESA KARANGPASAR BIDANG KEGIATAN: PKM-M Diusulkan oleh : Aniawati
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Pendidikan Program Diploma
Lebih terperinciLampiran 1. Format Justifikasi Anggaran
Lampiran. Format Justifikasi Anggaran Lampiran. Justifikasi Anggaran. Honor Pelaksana Jumlah Honor (Rp.). Ketua. Anggot a Sub total. Peralatan Penunjang dan bahan habis pakai ATK, dll Nama Barang Justifikasi
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. JUDUL PROGRAM KaLiPuJa (KAMUS LINTAS PULAU JAWA) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM KaLiPuJa (KAMUS LINTAS PULAU JAWA) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh : Anggita Ratih Kristiyaningrum 13102036 (2013) Elliyani Pamupti
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TORETO (TROLLEY REMOTE CONTROL) BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan Oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TORETO (TROLLEY REMOTE CONTROL) BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan Oleh : 1. Nur Amalliah Indah Cahyani (15101057) angkatan 2015 2. Dwi Giovanni (15101047)
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID BIDANG KEGIATAN : PKM-KC Diusulkan Oleh : Alih Purwandi 10111369
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMANFAATAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN PADA SISWA BIDANG KEGIATAN PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh : Iswatun Khasanah (1401412345) Angkatan
Lebih terperinciPedoman Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Tahun 2017 PEDOMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM)
Edisi 1... PEDOMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM) Tim Penyusun: Ahmad Kholiqul Amin, M.Pd. Taufiq Hidayat, M.Pd. LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (LPPM) IKIP PGRI BOJONEGORO 2017
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH Diusulkan oleh : > > >
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA INOVASI MANAJEMEN KASIR ONLINE BERBASIS SMARTPHONE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA INOVASI MANAJEMEN KASIR ONLINE BERBASIS SMARTPHONE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Khoerul Umam (14102024) Tahun Angkatan 2014 2. Arif Hidayatullah
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIPEKA Aplikasi Pendukung Keputusan dalam Menentukan Peminatan Mahasiswa Telekomunikasi berbasis Mobile Android
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIPEKA Aplikasi Pendukung Keputusan dalam Menentukan Peminatan Mahasiswa Telekomunikasi berbasis Mobile Android BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan Oleh :
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG TARUNA DEMI EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN MASYARAKAT Diusulkan
Lebih terperinciRANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH
Rancangan Website dengan Dukungan Augmented Reality sebagai (Usada) RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH Elisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan
Lebih terperinciUSULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT
Kode/Nama Rumpun Ilmu* :.../... Bidang Fokus :... USULAN PENELITIAN SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT JUDUL PENELITIAN TIM PENGUSUL (Nama ketua dan anggota tim, lengkap dengan gelar, dan NIDN) UNIVERSITAS
Lebih terperinciPerancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PIPI AYSA ( PISANG KRISPI KAYA RASA ) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN.
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PIPI AYSA ( PISANG KRISPI KAYA RASA ) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: Tri Anggana Putra NIM 7111414055 Angkatan 2014 Taufik Himawan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Indonesia merupakan bangsa majemuk yang kaya akan sejarah dan kebudayaan. Potensi tersebut merupakan salah satu modal sebagai sebuah bangsa yang besar. Di Indonesia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekolah dasar merupakan tempat di mana para siswa mendapatkan pembelajaran yang paling mendasar sebelum mereka pada akhirnya dapat bersekolah dijenjang yang lebih tinggi
Lebih terperinci