PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID
|
|
- Leony Pranoto
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID BIDANG KEGIATAN : PKM-KC Diusulkan Oleh : Alih Purwandi Firdaus Akhmad M Irfan Irawan S Adi Gumelar Nizar Assegaf UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG 2014
2 LEMBAR PENGESAHAN i
3 DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i DAFTAR ISI... ii DAFTAR TABEL... iii DAFTAR GAMBAR... iv RINGKASAN... 1 BAB 1 PENDAHULUAN Judul Latar Belakang Perumusan Masalah Tujuan Penelitian Luaran Yang Diharapkan Kegunaan... 4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA... 5 BAB 3 METODE PELAKSANAAN... 7 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN Anggaran Biaya Jadwal Kegiatan... 9 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Diterapkembangkan ii
4 DAFTAR TABEL Tabel 4-1 Anggaran Biaya...9 Tabel 4-2 Jadwal Kegiatan Program...9 iii
5 DAFTAR GAMBAR Gambar 3-2 Flowchart Program Pengerjaan Kegiatan...8 iv
6 RINGKASAN Indonesia merupakan Negara yang memiliki kebudayaan yang beraneka ragam. Kebudayaan tersebut merupakan aset Negara yang perlu dijaga dan dilestarikan agar tidak hilang atau terlupakan. Hal tersebut dapat terjadi dikarenakan terpengaruhnya masyarakat terhadap budaya luar dalam konteks negative sehingga hal tersebut dapat berakibat buruk seperti pengklaiman oleh Negara lain. Hal tersebut pun dapat terjadi ketika pengetahuan akan kebudayaannya sendiri telah pudar. Pengenalan kebudayaan kepada masyarakat merupakan hal yang penting sebagai salah satu cara untuk menjaga serta melestarikannya. Oleh karena itu maka dirancanglah Aplikasi Magic Book of Indonesia (MBOI) yang dibangun pada platform Android ini sebagai salah satu media pengenalan kebudayaan Indonesia yang menyajikan informasi dengan cara yang berbeda dari biasannya. Informasi yang disajikan berupa objek 3D yang mungkin dapat membuat informasi yang disajikan tersebut lebih menarik dan interaktif. Penggunaan aplikasi ini menggunakan markerless sebagai tracking object yang berupa gambar-gambar mengenai kebudayaan Indonesia yang akan dikemas di dalam sebuah buku. Pengenalan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat lain pun dapat dilakukan dengan membagikan informasi serta pengalaman yang telah didapatkan dari Aplikasi MBOI ke sosial media. Dengan penggunaan aplikasi ini diharapkan minat masyarakat baik masyarakat dalam negeri maupun masyarakat luar untuk mengenali kebudayaan Indonesia dapat meningkat sehingga kelestarian akan kebudayaan Indonesia dapat lebih terjaga dan juga tidak hilang dimakan oleh zaman. 1
7 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Judul Dalam judul PKM-KC yang akan dibuat adalah Pembangunan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia dengan Teknologi AR (Augmented Reality) pada Platform Android. 1.2 Latar Belakang Kebudayaan adalah salah satu aspek kekayaan yang dimiliki oleh bangsa ini dimana nilai dan norma setiap suku yang tersebar di seluruh kepulauan Indonesia mempengaruhi budayanya masing-masing sehingga budaya Indonesia tersebut menjadi beranekaragam dan mejadi kearifan lokal setiap daerah di Indonesia. Semua kebudayaan Indonesia tersebut haruslah dijaga dan tetap dipertahankan dari pengaruh budaya luar, sehingga identitas sebagai bangsa Indonesia tetap menjadi jati diri bagi setiap masyarakatnya. Contoh kecil yang bisa dilakukan yaitu minimal mengetahui kebudayaan dari daerah yang ada di Indonesia seperti kuliner khas, pakaian adat, bangunan, tarian-tarian, bahasa, dan lain-lain. Berdasarkan hasil wawancara dan kuisioner dari narasumber yang dilakukan pada 17 Agustus 2014 yang berlokasi di Car Free Day Dago Kota Bandung, terdapat 4 orang yang tidak mengetahui kuliner khas Indonesia yang dipertanyakan secara acak. Salah satu contohnya adalah kuliner Bika Ambon, 4 orang tersebut tidak mengetahui kuliner tersebut berasal dari daerah Indonesia mana. Alasan ketidaktahuan mereka adalah kurangnya minat dalam menggali informasi mengenai kekayaan budaya dikarenakan sulitnya mendapatkan informasi yang disajikan secara menarik dan interaktif. Adapun informasi yang disajikan oleh media yang ada baik media elektronik maupun non-elektronik cenderung membosankan. Salah satu teknologi yang dapat digunakan untuk menjadikan penyajian informasi lebih menarik dan interaktif adalah menggunakan teknologi realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Jacko & Andrew Sears, 2003). Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan (Vallino, 1998). Teknologi ini bisa diintegrasikan pada smartphone Android yang umum digunakan oleh masyarakat Indonesia. 2
8 Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media penyedia informasi mengenai kekayaan budaya Indonesia dengan menggunakan teknologi AR (augmented reality) pada platform Android sehingga menjadikan penyajian informasi lebih menarik dan interaktif bagi masyarakat. 1.3 Perumusan Masalah Berikut adalah perumusan masalah pada pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform Android yang akan dibuat: a. Bagaimana meningkatakan minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia. b. Bagaimana memudahkan masyarakat mendapatkan informasi mengenai kekayaan kuliner Indonesia yang tidak membosankan, menarik dan Interaktif. 1.4 Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan yang diteliti didapatkan tujuannya sebagai berikut: a. Meningkatkan minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia. b. Memudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia yang disajikan dengan cara yang menarik, interaktif dan tidak membosankan. 1.5 Luaran Yang Diharapkan Keluaran dari program ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi untuk menyajikan informasi mengenai kebudayaan indonesia dengan lebih menarik dan interaktif. Melalui aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan minat masyarakat untuk mengenali kebudayaan Indonesia dan khususnya bagi warga negara Indonesia dapat lebih mencintai dan menjaga kebudayaan-kebudayaan Indonesia. 3
9 1.6 Kegunaan Pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya: a. Membantu dan meningkatkan minat masyarakat baik masyarakat Indonesia maupun masyarakat luar untuk mengenali kebudayaan Indonesia dengan penyajian informasi yang lebih menarik. b. Dapat membangun rasa nasionalisme khususnya bagi warga negara Indonesia untuk lebih mencintai dan juga dapat menjaga atau melestarikan kebudayaan Indonesia. 4
10 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pembuatan aplikasi pengenalan kekayaan budaya Indonesia dengan teknologi augmented reality pada platform android ini terinspirasi dari kurangnya minat masyarakat dalam menggali informasi mengenai kebudayaan Indonesia khususnya kekayaan kuliner Indonesia karena informasi tersebut membosankan, kurang menarik, dan tidak interaktif. Dengan menggunakan konsep augmented reality diharapkan informasi mengenai kebudayaan Indonesia dapat disampaikan dengan menarik, interaktif dan tidak membosankan. Dalam pembangunan aplikasi ini, dibutuhkan pengetahuan mengenai pemrograman mobile, desain dua atau tiga dimensi, augmented reality, dan pengetahuan kebudayaan Indonesia itu sendiri. Penggunaan aplikasi augmented reality telah banyak dikembangkan dan diteliti pada segala bidang. Salah satu contoh penggunaannya adalah pada suatu kasus pada sebuah literatur dimana rendahnya minat masyarakat untuk mengunjungi museum sebagai tempat edukasi. Rata-rata museum dalam menyampaikan informasi mengenai objekobjek masih kurang interaktif, sehingga jika museum tidak memiliki cara baru untuk menarik pengunjung, maka bukan mustahil museum akan semakin jarang dikunjungi pengunjung. Karena itulah diperlukan sistem baru yang dapat memanfaatkan teknologi dalam menyampaikan informasi dengan lebih baik untuk menarik minat pengunjung untuk berkunjung ke museum yaitu dengan menggunakan augmented reality. Augmented Reality (AR) adalah kombinasi dari lingkup nyata dan virtual, yang isinya lebih nyata dibangingkan dengan virtual. Hal ini akan menjadikan lingkungan di mana seseorang berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata (Daniel & Dieter, 2009). Augmented reality merupakan sebuah konsep yang menggabungkan antara objek dunia nyata dan objek dunia maya yang dihasilkan dari sebuah sistem komputer dengan menambah informasi pada objek nyata sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Informasi tentang objek dan lingkungan sekitar dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas lapisan dunia nyata secara realtime sehingga seolah-olah informasi tersebut menjadi interaktif dan nyata. Teknologi ini bisa diintegrasikan pada smartphone Android yang umum digunakan oleh masyarakat Indonesia. Aplikasi AR (Augmented Reality) akan sangat membantu sekali dalam menyajikan informasi mengenai objek-objek yang ada pada suatu aplikasi menjadi lebih interaktif karena disajikan dengan cara yang berbeda dari yang ada saat ini. Terdapat dua buah jenis marker yang dijadikan sebagai pemindai objek dalam teknologi augmented reality yaitu marker base dan markerless. Marker base pada umumnya hanya ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Sedangkan markerless augment reality merupakan salah satu metode 5
11 Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka, penggunaan marker sebagai tracking object digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berupa tulisan, foto, gambar lainnya sehingga terlihat hidup dan interaktif. 6
12 BAB 3 METODE PELAKSANAAN Metode pelaksanaan dalam penelitian ini melalui enam tahapan yaitu: 1. Tahap pengumpulan data untuk kebutuhan sistem yang akan diimplementasikan untuk aplikasi. Berikut ini adalah tahap-tahap untuk pengumpulan data. a. Wawancara (Interview) Wawancara adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab bersama narasumber. Wawancara dilakukan dengan narasumber (masyarakat umum) yang ada di Car Free Day kota Bandung. b. Kuisioner (Kuitioner) Kuisioner adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara menyebarkan lembaran yang berisikan soal-soal kepada narasumber. Kuisioner dibagikan secara online kepada narasumber baik melalui , Facebook, atau Twitter. c. Studi Literatur Studi ini dilakukan dengan cara mencari, membaca, dan memahami berbagai literatur-literatur yang bersumber dari buku, teks, jurnal ilmiah, situs-situs di Internet, dan bacaan-bacaan lainnya yang berhubungan dengan tema dalam pembangunan perangkat lunak. 2. Tahap perencanaan merupakan tahapan dimana semua data yang telah dikumpulkan akan diolah untuk menentukan kebutuhan. 3. Pengumpulan alat dan software yang dibutuhkan untuk mendukung pembangunan aplikasi. 4. Perancangan design aplikasi. 5. Tahap pelaksanaan. Pada tahapan ini proses pembangunan aplikasi mulai dilaksanakan. 6. Tahap Evaluasi. Pada tahapan ini dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut : a. Evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat. b. Penyajian laporan sebagai bentuk dokumentasi aplikasi. 7
13 Berikut ini merupakan gambar flowchart dari tahapan-tahapan metode pelaksanaan dalam Gambar 3-1. Gambar 3-1 Flowchart Program Pengerjaan Kegiatan 8
14 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya Tabel anggaran ini dibuat untuk mengetahui secara detail kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi M.B.O.I. Berikut adalah daftar kebutuhan yang ada dalam Tabel 4-1 sebagai berikut: Tabel 4-1 Anggaran Biaya No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp) 1 Peralatan Penunjang Bahan Habis Pakai Perjalanan Biaya konsumsi dan akomodasi lainnya selama pengembangan Jumlah Jadwal Kegiatan Jadwal kegiatan ini dibuat untuk mengetahui kegiatan yang dilakukan secara rinci. Setiap tahap penyelesaian penelitian yang akan dilakukan pada waktu yang ditentukan. Berikut ini jadwal kegiatan yang disajikan dalam Tabel 4-2 berikut. Tabel 4-2 Jadwal Kegiatan Program NO KEGIATAN BULAN KE-1 BULAN KE-2 BULAN KE-3 1 Pengumpulan Data Untuk Kebutuhan Sistem 2 Pengumpulan Alat dan Software Untuk Pembangunan Aplikasi 3 Perancangan Design Aplikasi 4 Pembangunan Aplikasi 5 Evaluasi dan Laporan 9
15 DAFTAR PUSTAKA Kurniawan, I. (2012). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan. Jurnal Ilmiah ICTech, X(2), 1-7. Vallino, J. R. (1998). Interactive Augmented Reality. New York : University of Rochester: Rochester. Yudiantika, A. R., Pasinggi, E. S., Sari, I. P., & Hantono, B. S. (2013). Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. (10). 10
16 LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata BIODATA KETUA Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Firdaus Akhmad Muttaqin 2 Jenis Kelamin L 3 Program Studi Teknik Informatika 4 NIM/NIDN Tempat Tanggal Lahir Bandung, 6 Juni onlines_93@yahoo.com 7 Nomor Telepon/HP Riwayat Pendidikan SD SD SMP SMA Nama Institusi SDN Sejahtera V SDN Cingcin 1 SMPN Katapang 1 SMK Pasundan 2 Banjaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan Tahun Masuk- Lulus Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar Waktu dan Tempat Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan
17 BIODATA ANGGOTA 1 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Alih Purwandi 2 Jenis Kelamin L 3 Program Studi Teknik Informatika 4 NIM/NIDN Tempat Tanggal Lahir Sukabumi, 7 Juli alihpurwandi@gmail.com 7 Nomor Telepon/HP Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN SMPN 1 SMAT Darul Amal Rancaerang Tegalbuleud Jurusan IPA Tahun Masuk-Lulus Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar Waktu dan Tempat Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan
18 BIODATA ANGGOTA 2 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Irfan Irawan Sukirman 2 Jenis Kelamin L 3 Program Studi Teknik Informatika 4 NIM/NIDN Tempat Tanggal Lahir Bandung, 2 Oktober Irfan.irawansukirman@outlook.com 7 Nomor Telepon/HP Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN SMPN 43 SMKN 4 Bandung Mohammad Toha V Bandung Jurusan Teknik Listrik Tahun Masuk-Lulus Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar Waktu dan Tempat Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan
19 BIODATA ANGGOTA 3 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Adi Gumelar 2 Jenis Kelamin L 3 Program Studi Teknik Informatika 4 NIM/NIDN Tempat Tanggal Lahir Kuningan, 19 Juni gumelar.adi@gmail.com 7 Nomor Telepon/HP Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN Pelangi 2 SMP KP Ciparay SMAN 1 Ciparay Jurusan IPA Tahun Masuk-Lulus Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar Waktu dan Tempat Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan
20 BIODATA ANGGOTA 4 Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Nizar Assegaf 2 Jenis Kelamin L 3 Program Studi Teknik Informatika 4 NIM/NIDN Tempat Tanggal Lahir Bandung, 2 Maret onilrose@hotmail.com 7 Nomor Telepon/HP Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN Buah Batu SMPN 19 SMK Medikacom 07 Bandung Jurusan RPL Tahun Masuk-Lulus Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No. Nama Pertemuan Ilmiah Judul Artikel Ilmiah / Seminar Waktu dan Tempat Penghargaan dalam 10 Tahun terakhir (Dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun Penghargaan
21 BIODATA DOSEN PEMBIMBING A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap (dengan gelar) Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. 2 Jenis Kelamin L 3 Program Studi Teknik Informatika 4 NIDN Tempat, Tanggal Lahir Bogor, 5 Juni adammb@outlook.com 7 Nomor Telepon/HP B. Riwayat Pendidikan S-1 S-2 Nama Institusi UNIKOM ITB Jurusan Teknik Informatika Teknik Informatika opsi Rekayasa Perangkat Lunak Tahun Masuk-Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan Ilmiah / Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat 1 Konferensi Nasional Informatika Seminar Hasil Penelitian Internal 2012/2013 UNIKOM MOV dan Dekomposisi Work Breakdown Structure Dalam Proyek Perangkat Lunak Analisis Kualitas Perangkat Lunak Terhadap Sistem Informasi UNIKOM ITB, 2011 UNIKOM,
22 3 Seminar Hasil Penelitian Internal 2013/2014 UNIKOM 4 Konferensi Nasional Sistem Informasi 2014 Pemodelan Data Warehouse Pada Jurusan Teknik Informatika Unikom Analisis User Interface Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata Untuk Anak Tunarungu UNIKOM, 2014 STMIK, Dipanegara, 2014 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM-KC Bandung, 26 September 2014 Pembimbing (Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. ) 17
23 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan penunjang Material Handphone Android Justifikasi Pemakaian Tools debugging dan testing pengembangan aplikasi Tools untuk melakukan riset Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) 1 buah Modem 1 buah Wireless SUB TOTAL Bahan Habis Pakai Material Paket Data Internet Sewa Domain dan Hosting Dev Center Annual Subscription Penyimpana n Media File Unity 3D Justifikasi Pemakaian Pencarian resource untuk pengembangan aplikasi. Alamat web untuk publikasi aplikasi. Lisensi 1 tahun akun playstore android Untuk menyimpan file pendukung dan data aplikasi Aplikasi pengembang Kuantitas 18 Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) 5 Orang tahun tahun tahun Tahun SUBTOTAL Perjalanan
24 Material Pengumpulan Data Kebutuhan Pengumpulan Data Kebutuhan Justifikasi Perjalanan Mengumpulkan kebutuhan data ke masyarakat umum Mengumpulkan kebutuhan data ke museum Kuantitas Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) 4 orang orang SUB TOTAL Lain-lain Material Akomodasi Justifikasi Pemakaian Biaya konsumsi dan akomodasi lainnya selama pengembangan Kuantitas 5 orang / 3 bulan Harga Satuan (Rp) Jumlah (Rp) SUB TOTAL TOTAL KESELURUHAN
25 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas Berikut adalah susunan organisasi tim pelaksana untuk pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android: Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T Dosen Pembimbing Firdaus Akhmad M Project Manager Alih Purwandi Designer UI/UX Irfan Irawan Sukirman Android Programmer Adi Gumelar Android Programmer Nizzar Assegaf Business Analyst Bagan Susunan Organisasi Tim Pelaksana 20
26 Berikut adalah pembagian tugas untuk pembangunan aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android: Tabel Pembagian Tugas No Nama / NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu (jam/minggu) Uraian Tugas 1 Firdaus Akhmad Muttaqin/ Teknik Teknik Informatika 24 Jam/minggu Mengkontrol jalannya pembangunan aplikasi 2 Alih Purwandi/ Teknik Teknik Informatika 24 Jam/minggu Mengelola desain ui/ux aplikasi 3 Irfan Irawan Sukirman/ Teknik Teknik Informatika 24 Jam/minggu Mengelola Teknis pembangunan aplikasi 4 Adi Gumelar/ Teknik Teknik Informatika 24 Jam/minggu Mengelola teknis pembangunan aplikasi 5 Nizar Assegaf/ Teknik Teknik Informatika 24 Jam/minggu Mengelola teknis pembangunan aplikasi 21
27 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Kegiatan 22
28 Lampiran 5. Gambaran Teknologi Yang Diterapkembangkan Berikut ini adalah rancangan umum alur kerja aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android yang diterapkembangan: 1. Skenario Pengguna Gambaran rancangan alur kerja aplikasi tersebut yang akan dibangun ini digambarkan dengan diagram sederhana seperti terlihat pada Gambar 6 1 dengan tools Microsoft Visio. Gambaran Umum Aplikasi Magic Book of Indonesia Berikut adalah keterangan dari nomor pada gambar di atas : Nomor Keterangan Pengguna melakukkan pendaftaran akun sebagai pengguna resmi aplikasi. Pengguna masuk aplikasi menggunakan akun yang dimiliki sebagai pengguna resmi aplikasi. Pengguna melakukan pemindaian marker pada buku Magic Book of Indonesia 23
29 Nomor Keterangan Pengguna melihat informasi dalam bentuk 2D atau 3D 4 tentang Indonesia dengan teknologi AR dengan marker buku Magic Book of Indonesia. Pengguna membagikan isi Magic Book of Indonesia ke 5 jejaring social yang ada seperti Facebook, Twitter, dan Google Plus. Pengguna melakukan rekomendasi budaya sebagai isi 6 Magic Book of Indonesia dengan cara men-capture gambar dan mengirimkannya. Pengguna masuk aplikasi menggunakan akun yang 7 dimiliki sebagai administrator aplikasi. Pengguna melakukkan pembaharuan dan pengelolaan 8 data objek 2D dan 3D yang merepresentasikan masingmasing aspek kebudayaan Indonesia. 9 Pengguna membuat laporan pengguna aplikasi. 24
30 2. Desain UI/UX Berikut desain user interface dan user experience dari aplikasi pengenalan kebudayaan Indonesia dengan teknologi AR (augmented reality) pada platform android yang diterapkembangan: Desain UI/UX Magic Book of Indoneisa 25
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh :
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Mengembangkan Sebuah Game Puzzly Yaitu Game Puzzle Yang Bertujuan Untuk Mengasah Kemampuan Otak Anak BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh
Lebih terperinciOUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-T Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciOUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-M Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciOUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-KC Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta Diusulkan oleh: Nama Ketua NIM Angkatan Nama Anggota 1 NIM Angkatan Nama Anggota 2 NIM Angkatan Nama Anggota 3 NIM Angkatan
Lebih terperinciOUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-K Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh :
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Roslidia Anggreani (13102026) Tahun Angkatan
Lebih terperinciOUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:
OUTLINE PKM-P Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh :
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Deni Nugroho (4111412056 / 2012) Ahmad Julul Zamzami (4111412063
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANSEL CONSERVATION (RANCO) dengan Berbagai Warna dan Desain Menarik Sebagai Inovasi Pembuatan Tas Ransel Ramah Lingkungan Di Kampus Konservasi UNNES
Lebih terperinciUSULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT
Kode/Nama Rumpun Ilmu* :.../... Bidang Fokus :... USULAN PENELITIAN SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT JUDUL PENELITIAN TIM PENGUSUL (Nama ketua dan anggota tim, lengkap dengan gelar, dan NIDN) UNIVERSITAS
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA DIREKTORAT RISET DAN PENGABDIAN MASYARAKAT KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI PEDOMAN PKM KARSA CIPTA (KC) FAKULTAS KOMUNIKASI DAN BISNIS 6 PKM-KARSACIPTA
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SI TOLE (SISTEM TRY OUT UJIAN ONLINE UNTUK SMA BERBASIS ANDROID) BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SI TOLE (SISTEM TRY OUT UJIAN ONLINE UNTUK SMA BERBASIS ANDROID) BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan Oleh : 1. Puji Lestari (13102055) Tahun Angkatan 2013
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN MASYARAKAT PELATIHAN MEMBUAT DAN MENGELOLA WEB BLOG GURU-GURU SMP SE-KUDUS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT
Lebih terperinciPROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN.
PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh : MUHAMMAD RINTO SURYO K ( F3615051 / 2015 ) MIKO DWI PRASETYO
Lebih terperinciHIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017
HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017 A. SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN KELAUTAN
Lebih terperinciPEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014 KREATIVITAS GAGASAN PKM-P PKM-M PKM-K PKM-T PKM-KC PKM-AI PKM-GT KEMAUAN DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN
Lebih terperinciManual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)
Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS BRAWIJAYA 013 i Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Fakultas
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Feri Musafak 2401415045 (Nama Ketua Kelompok) Vicki Khoiru Nizar 2401415039 (Nama
Lebih terperinciABSTRAK. : augmented reality, magic book, CBSE, MVC, frame rate
ABSTRAK Adam Hendra Brata. 2012. : Pengembangan Perangkat Lunak Magic Profile Book Teknik Informatika Universitas Brawijaya Dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Skripsi Program Studi Teknik
Lebih terperinciPROPOSAL KOMPETISI DEVOS JUDUL PROGRAM BLOODHUB: APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS ANDROID UNTUK PMI KOTA SAMARINDA
PROPOSAL KOMPETISI DEVOS JUDUL PROGRAM BLOODHUB: APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS ANDROID UNTUK PMI KOTA SAMARINDA Diusulkan oleh: Asdar Zulkiawan 1415015052 Angkatan 2014 Noval Bayu Setiawan 1415015081 Angkatan
Lebih terperinciLampiran 1. Format Justifikasi Anggaran
Lampiran. Format Justifikasi Anggaran Lampiran. Justifikasi Anggaran. Honor Pelaksana Jumlah Honor (Rp.). Ketua. Anggot a Sub total. Peralatan Penunjang dan bahan habis pakai ATK, dll Nama Barang Justifikasi
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh : Kartikaningtyas
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH : Ketua: Ranti Waislami 2011430007 / Angkatan 2011 Anggota: Yenny Susilowati
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ONLINE SHOP PAKAIAN WANITA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan Oleh :
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ONLINE SHOP PAKAIAN WANITA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh : Leni Nirwana (11013154/2011) Widya Ayu Oktaviani (11013075/2011) Retno
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RUMAH BACA SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA MASYARAKAT TERUTAMA ANAK-ANAK DAN REMAJA DI DESA SIRAU KABUPATEN PEMALANG BIDANG KEGIATAN: PKM
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA DIUSULKAN OLEH : Rizal Kasbuloh 2011450048 / 2014 Eko Sulistio 2011450024/ 2014 Dede Pahad 2012457020
Lebih terperinciLOMBA PENULISAN KREATIFITAS MASYARAKAT (PKM) TINGKAT NASIONAL 2015 ALARM NUSANTARA UNTUK ANAK INDONESIA
LOMBA PENULISAN KREATIFITAS MASYARAKAT (PKM) TINGKAT NASIONAL 2015 ALARM NUSANTARA UNTUK ANAK INDONESIA BIDANG KEGIATAN KREATIFITAS GAGASAN TERTULIS INOVATIF Disusun Oleh: Bunga Septria Vionita (120401140193/2012)
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE BIDANG KEGIATAN : PKM - KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh : Adi Tama Batara Sunyoto F0314003 (Angkatan 2014)
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH : Nama Ketua Yusuf Hakal NIM: B0515045 / ANGKATAN: 2015 Nama Anggota : Muhamad Najib
Lebih terperinciTEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA
TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA Sistematika Usulan Penelitian Hibah Penelitian Dosen Universitas Sahid Jakarta Maksimum berjumlah 20 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENJUALAN JILBAB BERBAHAN SATIN VELVET DAN KATUN BERKUALITAS NAMUN HARGA MURAH
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENJUALAN JILBAB BERBAHAN SATIN VELVET DAN KATUN BERKUALITAS NAMUN HARGA MURAH BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: 1. Ratna Dewi Murtiana NIM F3615055
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH Diusulkan oleh : > > >
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN ANEKA KERAJINAN BERBAHAN DASAR BAMBU DI DESA KARANGPASAR BIDANG KEGIATAN: PKM-M Diusulkan oleh : Aniawati
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi
Lebih terperinciLogo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>
1 Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA Diusulkan oleh: Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Ketua) Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Anggota 1) Nama Lengkap
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PENANGKARAN MASAL (PENINGKATAN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL) DESA BALESARI KECAMATAN BANSARI KABUPATEN TEMANGGUNG BIDANG KEGIATAN: PKM
Lebih terperinciJUDUL. Diusulkan Oleh: Ketua Kelompok : NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) 2. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) ASAL SEKOLAH
JUDUL Diusulkan Oleh: Ketua Kelompok : NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) Anggota Kelompok : 1. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) 2. NAMA SISWA (NO. INDUK SISWA) ASAL SEKOLAH KOTA ASAL SEKOLAH 2017 LEMBAR PENGESAHAN
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan
i PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM KAPSUL B-PAY (BIJI PEPAYA) PELANCAR MENSTRUASI SEBAGAI PRODUK PENGURANG LIMBAH BIDANG KEGIATAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM KAPSUL B-PAY (BIJI PEPAYA) PELANCAR MENSTRUASI SEBAGAI PRODUK PENGURANG LIMBAH BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: Kamelia Nurul Utami
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PELATIHAN BAGI PETERNAK SAPI DESA POTRONAYAN DALAM PEMANFAATAN LIMBAH PERTANIAN SEBAGAI PAKAN TERNAK SAPI POTONG BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JEMURAN PINTAR BERBASIS TEKNOLOGI WEATHER RESISTANT BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JEMURAN PINTAR BERBASIS TEKNOLOGI WEATHER RESISTANT BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh:. Stefanus Tommy Christian Widianto (30075) Angkatan 203 2. Anisa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciPedoman Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) Tahun Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI
Lampiran 2.16 Format Halaman Sampul PKM-AI 65 Lampiran 2.17 Format Halaman Pengesahan PKM-AI PENGESAHAN PKM ARTIKEL ILMIAH 1. Judul Kegiatan : 2. Bidang Kegiatan : PKM-AI 3. Ketua Pelaksana Kegiatan a.
Lebih terperinciPANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) REKTOR CUP
PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) REKTOR CUP ` UKM FORUM DISKUSI ILMIAH UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016 A. Pendahuluan Program Kreativitas Mahasiswa-Pengabdian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN :
PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIUSULKAN OLEH : 1. PRAPLIYATI
Lebih terperinciPANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT
PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN KENDAL 2015 A. Pendahuluan BAB I PANDUAN PENELITIAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciPENGUMUMAN NO.131/IT5.3/PG/2018
KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR LEMBAGA PENELITIAN, PENGABDIAN MASYARAKAT DAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN (LPMPP) Jln. Nusa Indah (06) 76 Fax. (06) 600 Denpasar
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS
Lampiran 2.21 Format Halaman Sampul PKM-GT PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan oleh: (Nama Ketua Kelompok) (Nama Anggota 1) (Nama Anggota 2) dan
Lebih terperinciSISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN
SISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN A. UMUM Proposal Kompetisi Inovasi Teknologi Bidang Pertanian ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran font 12 dengan jarak baris
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SUMAJA MOBILE TRANSLATE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SUMAJA MOBILE TRANSLATE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Dila Nurlaila (13102009) Tahun Angkatan 2013 2. Roslidia Anggreani (13102026) Tahun
Lebih terperinciPROGRAM. Ketua. Anggota Tim
PETUNJUK TEKNIS SISTEMATIKA PENYUSUNAN LAPORAN KEMAJUAN KEGIATAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PROGRAM PRIORITAS UNIVERSITAS PADJADJARAN a. Sampul Muka LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM PRIORITAS UNIVERSITAS PADJADJARAN
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BANCI LUCU ONLINE: PENJUALAN BANCI (BANDUL KUNCI) MENGGUNAKAN SISTEM ONLINE
i PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BANCI LUCU ONLINE: PENJUALAN BANCI (BANDUL KUNCI) MENGGUNAKAN SISTEM ONLINE BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH : Riza Susanti C0213057 / 2013
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
Lebih terperinciPANDUAN PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA (PMW)
PANDUAN PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA (PMW) UNIVERSITAS BANGKA BELITUNG 2016 Daftar Isi A. Pendahuluan... 1 B. Tujuan... 1 C. Luaran... 1 D. Kriteria dan Pengusulan... 1 E. Sistematika Proposal Kegiatan...
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH: Ketua : Ranti Ayu Mustikawati F0215090 / Angkatan 2015
Lebih terperinciPENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudah sejak dahulu Indonesia terkenal dengan keanekaragaman budayanya, sebab di Indonesia terdapat banyak sekali adat dan budaya yang melekat di setiap daerah dan
Lebih terperinciUSULAN KEGIATAN KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
USULAN KEGIATAN KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MAJALAH ONLINE INFO KOST SEBAGAI MEDIA PROMOSI KOST, RUMAH, DAN PENGINAPAN BAGI MAHASISWA DI SEKITAR KAMPUS DI JAKARTA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM B-GEL PERFUME BE CONFIDENT. Diusulkan Oleh : Aprillina Anggunani C (2013)
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM B-GEL PERFUME BE CONFIDENT Diusulkan Oleh : Aprillina Anggunani C9413007 (2013) Anas Erindra Putri C9413004 (2013) Faradiba Putri Raudah C9413022 (2013)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada dasarnya manusia dikenal sebagai makhluk sosial, yang artinya bahwa manusia memiliki kebutuhan dan kemampuan untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Komunikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. SANDAL BAN (Limbah Ban Bekas Menjadi Barang yang Lebih Bermanfaat)
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SANDAL BAN (Limbah Ban Bekas Menjadi Barang yang Lebih Bermanfaat) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: 1. Berliana Meisetyoningrum (C0213013
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. melakukan browsing di internet untuk melakukan pencarian informasi kuliner.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Wisata kuliner kini mengalami perkembangan pesat dan semakin populer dikalangan masyarakat. Hal ini dapat terjadi akibat adanya perubahan gaya hidup masyarakat
Lebih terperinciPEDOMAN USUL PENELITIAN SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN
SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN Usulan Penelitian Internal Univ Mercu Buana maksimum berjumlah 0 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman pengesahan, dan lampiran), yang ditulis menggunakan font Times
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA KELAS III SLTP MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 BIDANG KEGIATAN :
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APLIKASI TRYOUT UJIAN NASIONAL UNTUK SISWA KELAS III SLTP MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8.0 BIDANG KEGIATAN : PKM Artikel Ilmiah Diusulkan Oleh: 1. Syirfan Ahmad Ibrahim /
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan pemanfaatan bukti materil hasil budaya serta alam dan lingkunganya guna menunjang upaya perlindungan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MEMAJUKAN PENDIDIKAN INFORMAL MELALUI PELATIHAN IBU PINTAR BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MEMAJUKAN PENDIDIKAN INFORMAL MELALUI PELATIHAN IBU PINTAR BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh: Siti Maemunah 1301413114 / 2013 Aqidha
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir serta metodologi yang digunakan
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PECALUR (REMPEYEK CANGKANG TELUR) BIDANG KEGIATAN: PKM-KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh:
1 USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PECALUR (REMPEYEK CANGKANG TELUR) BIDANG KEGIATAN: PKM-KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: Fikri Asmarani 1401413586/2013 UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG SEMARANG 2015 2 PENGESAHAN
Lebih terperinciPANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT
PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN KENDAL 2015 A. Pendahuluan BAB I PANDUAN PENELITIAN
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PIPI AYSA ( PISANG KRISPI KAYA RASA ) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN.
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PIPI AYSA ( PISANG KRISPI KAYA RASA ) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: Tri Anggana Putra NIM 7111414055 Angkatan 2014 Taufik Himawan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh:
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
Lebih terperinciUSULAN PROGAM KREATIFITAS MAHASISWA BOPENMUK : BONEKA PENGUSIR NYAMUK. Bidang Kegiatan. PKM-Kewirausahaan. Diusulkan oleh : A
USULAN PROGAM KREATIFITAS MAHASISWA BOPENMUK : BONEKA PENGUSIR NYAMUK Bidang Kegiatan PKM-Kewirausahaan Diusulkan oleh : SAID BENY ADY WIBOWO AGUSMAN RIYADI A11.2012.07141 B11.2012.02534 A11.2012.06861
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciUNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MENINGKATKAN BUDAYA MEMBACA DI DUSUN TAMBAKAN MELALUI KANCIL (PERPUSTAKAAN KECIL) BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh:
Lebih terperinciPANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII
PANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII - 2017 Sistematika penulisan Proposal: a. HALAMAN SAMPUL (lampiran 1) b. HALAMAN PERSETUJUAN (lampiran 2) c. PERNYATAAN ORISINALITAS (lampiran 3) d. DAFTAR ISI e. RINGKASAN
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG TARUNA DEMI EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN MASYARAKAT Diusulkan
Lebih terperinciUSULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR BANGUN RUANG MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
1 USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR BANGUN RUANG MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR BIDANG KEGIATAN : PKM - KC Diusulkan oleh : KETUA : Barokna
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MAGIC LINE SEBAGAI JASA DISTRIBUTOR KNALPOT TERCEPAT DAN TERLUAS DENGAN SISTEM CLOUD SERVICE BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh : Nur Faizah 5302412015
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Lebih terperinciB. Tujuan 1. Menumbuhkembangkan minat mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang dalam bidang PKM-GT, PKM-M, PKM-P, PKM-K
A. Pendahuluan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM-GT, PKM P, PKM M, PKM K) merupakan salah satu bidang PKM-Karya Tulis, di mana keberkelanjutan dari Kompetisi Karya Tulis Mahasiswa (KKTM) setelah diintegrasi
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SAPARI (SALE TANPA MATAHARI) PKM KEWIRAUSAHAAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SAPARI (SALE TANPA MATAHARI) BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh: Ulfi Lutfiani Putri 4201413089/2013 Ani Lestari 4201413057/2013 Atikah
Lebih terperinci