PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
|
|
- Vera Budiono
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Modul Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Augmented Reality BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Roslidia Anggreani ( ) Tahun Angkatan Dila Nurlaila ( ) Tahun Angkatan Eka Damia ( ) Tahun Angkatan Lina Azhari ( ) Tahun Angkatan 2014 SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI TELEMATIKA TELKOM PURWOKERTO 2015
2 DAFTAR ISI HALAMAN KULIT MUKA... i LEMBAR PENGESAHAN... ii DAFTAR ISI... iii RINGKASAN... iv BAB I PENDAHULUAN JUDUL LATAR BELAKANG RUMUSAN MASALAH TUJUAN MANFAAT LUARAN YANG DIHARAPKAN... 2 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 3 BAB III METODE PELAKSANAAN METODE PENGUMPULAN DATA METODE PERANCANGAN INDIKATOR KEBERRHASILAN JANGKA PENDEK (IKJP)... 5 BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ANGGARAN BIAYA JADWAL KEGIATAN... 7 DAFTAR PUSTAKA... 8 LAMPIRAN ii
3 RINGKASAN Pada dasarnya pembelajaran dalam ilmu Biologi di jenjang sekolah menengah menggunakan metode belajar yaitu penggunaan modul pembelajaran. Modul pembelajaran adalah modul paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar. Dimana isi dari modul hanya berupa intruksi dan gambaran pelajaran seperti gambar sel. Terbatasnya modul pembelajaran Biologi yang monoton membuat menurunnya pencapaian belajar dari siswa, hal ini dikarenakan siswa harus belajar secara mandiri pada modul pembelajaran tersebut, teknologi yang dapat membantu mengatasi hal tersebut yaitu Augmented Reality. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi terkini yang dapat menggabungkan benda maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi dan menghadirkannya didunia nyata secara real time terhadap digital content dengan cara memproyeksikan benda-benda tersebut, dibantu dengan beberapa perlengkapan seperti contohnya smartphone Android. Tujuan dibuatnya modul pembelajaran Bilogi menggunakan Augmented Reality adalah untuk membantu siswa dalam belajar menggunakan modul pembelajaran, siswa tidak hanya mempelajari intruksi intruksi dan memahami gambar hanya dari sudut 2D saja tetapi siswa juga bisa belajar dengan gambaran virtual dalam waktu nyata berbentuk 3D. Dengan memanfaatkan smarthphone android siswa hanya perlu men-scan gambar yang ada pada modul pembelajaran berbentuk yang telah disiapkan menggunakan aplikasi modul berbasis AR yang telah terinstall di smarthphone. iii
4 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Proses pengajaran suatu materi saat ini tidak lepas dari penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran seperti penggunaan laptop dan proyektor LCD. Teknologi lain yang dapat menunjang belajar mengajar adalah penggunaan smartphone, jika biasanya smartphone hanya digunakan untuk mengakses internet dalam mengumpulkan informasi dan selebihnya untuk hiburan bagi siswa. Smartphone kini dapat dimanfaatkan siswa secara lebih dari biasanya untuk memahami suatu materi. Biologi merupakan salah satu pelajaran yang ada di SMA yang mempunyai karakteristik berbeda daripada mata pelajaran lain yang diajarkan di sekolah. Kesalahan yang sering ada dalam mempelajari materi ini yaitu dihafalkan, sehingga siswa menganggap biologi sebagai mata pelajaran yang membosankan. Kebanyakan siswa yang mengikuti pelajaran hanya diberikan modul yang didalamnya terdapat materi berisi tulisan disertai gambar yang monoton. Padahal standar kompetensi dalam kurikulum pembelajaran biologi siswa dituntut untuk memahami konsep dan proses sains. Keterampilan proses meliputi keterampilan mengamati, menggunakan alat dan bahan secara baik dan benar. Namun, dalam beberapa praktikum biologi yang melibatkan banyak alat, tidak semua siswa memahami cara pemakaian alat dalam modul praktikum sehingga perlu dijelaskan kembali oleh pendamping/pengajar praktikum. Hal tersebut akan menyita banyak waktu dalam menyelesaikan praktikum dan akhirnya beberapa siswa tidak dapat menyelesaikan praktikum tepat waktu. Namun dengan keunggulan-keunggulan yang dimiliki oleh teknologi Augmented Reality, masalah ini dapat terselesaikan karena siswa dapat melihat secara langsung prosedur dalam pemakaian peralatan praktikum tanpa harus djelaskan lagi oleh pendamping/pengajar praktikum RUMUSAN MASALAH Berdasarkan permasalahan cara agar siswa dapat memahami materi, pemakaian alat praktikum dengan mudah, maka dapat diketahui permasalahan yang dapat dikaji lebih lanjut yaitu: - Bagaimana membuat suatu modul praktikum biologi yang mudah di pahami oleh siswa TUJUAN Program yang kami kerjakan bertujuan untuk membantu para siswa dalam memahami suatu materi, langkah kerja praktikum dan cara menggunakan alat pada saat praktikum.
5 MANFAAT Manfaat yang diharapkan dalam kegiatan PKM ini adalah a. Siswa lebih mudah memahami Praktikum yang sedang dilakukan karena pada modul terdapat gambar berbentuk 3 dimensi b. Membantu pendamping Praktikum dalam mengajar 1.5. LUARAN YANG DIHARAPKAN Jika kebanyakan siswa bingung dengan adanya teori dan praktikum karena kurang memahami materi, detail suatu gambar pada modul, bagaimana cara penggunaan suatu alat hal itu tentu saja akan membuat siswa mudah menyerah dan bosan karena sulitnya memahami materi yang hanya bentuk tulisan pada modul. Luaran yang diharapkan dari permasalahan yang ada adalah merancang sebuah modul praktikum biologi berbentuk berbasis Augmented Reality. Dengan adanya modul pembelajaran berbasis Augmented Reality diharapkan dapat menyelesaikan permasalahan yaitu siswa mudah dalam memahami materi biologi.
6 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Modul Pembelajaran Modul pembelajaran merupakan paket belajar mandiri yang meliputi serangkaian pengalaman belajar yang direncanakan secara sistematis untuk membantu peserta didik mencapai tujuan belajar dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran disekolah, baik waktu, dana fasilitas, maupun tenaga guna mencapai tujuan secara optimal [1]. Modul pembelajaran digunakan untuk membantu para siswa dalam melaksanakan praktikum. Pada dasarnya modul hanya terdiri dari kumpulan intruksi dan terbatas pada gambar, adanya gambar pun hanya sebatas gambaran dasar dari praktikum dan hanya berbentuk 2D (dimensi). 2.2 Teknologi Augmented Reality Augmented Reality secara umum di gambarkan sebagai penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata, teknologi ini menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kedalam sebuah lingkungan maya tiga dimensi lalu memproyeksikan benda benda maya tersebut dalam waktu nyata. Realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan [2]. Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Tujuan utama dari Augmented Reality yaitu untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata [3]. 2.3 Teknologi Modul Pembelajaran Berbasis Augmented Reality dalam bidang pendidikan Dalam dunia pendidikan teknologi Augmented Reality telah banyak digunakan manfaatnya untuk menunjang pendidikan yang lebih efektif dan membantu para akademis dalam menemukan metode pembelajaran yang baru, salah satunya pembuatan modul pembelajaran berbasis Augmented Reality. Augmented Reality merupakan inovasi dari computer graphics yang dapat menyajikan visualisasi dan animasi dari sebuah model objek. Dalam Augmented Reality in education berbagai potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi Augmented Reality untuk pendidikan antara lain salah satunya yaitu memilki kekuatan untuk menarik siswa dengan cara yang sebelumnya tidak memungkinkan dan memberikan kebebasan bagi siswa dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri [4].
7 4 3.1 Metode pengumpulan data BAB III METODE PELAKSANAAN Mengumpulkan materi-materi modul pembelajaran bersumber dari buku, data untuk dijadikan modul praktikum. 3.2 Metode perancangan Pengumpulan Data Perancangan dalam membuat modul pembelajaran ini dilakukan beberapa tahapan program kerja. Langkah awal yaitu membuat marker sesuai gambar yang ada pada modul praktikum, marker merupakan perangkat keras untuk pembuatan suatu aplikasi Augmented Reality. Marker dapat berupa persegi hitam dan ditengahnya terdapat persegi putih tetapi kami menggunakan markeless karena memungkinkan untuk membuat marker yang bebas bentuknya bisa bulat, panjang, lonjong dll. [5] Pada bab simulasi modul kamera dihubungkan ke gambar marker layar handphone dan akan menampilkan simulasi gambar berupa objek tiga dimensi. Bahan yang digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan perangkat lunak sebagai berikut: a. 3Dmax digunakan untuk membuat permodelan objek 3 dimensi. b. Unity sebagai perangkat yang dapat mengintrgrasikan antara objek 3 dimensi dan marker c. Vuforia SDK merupakan package yang menyediakan pengembangan Augmented Reality dan perangkat mobile d. ADT Bundle digunakan sebagai penyedia package untuk pengembangan android e. Microsoft Word dipadukan dengan Adobe Photoshop untuk membuat Modul Praktikum Tahapan-tahapan pembuatan aplikasi berbasis mobile: 1. Merancang dan menganalisis Algoritma Aplikasi Modul berbasis AR 2. Perancangan modul pembelajaran sebagai markeless pada aplikasi Augmented Reality 3. Membuat Desain user interface aplikasi 4. Coding menggunakan bahasa Java sesuai dengan desain yang dibuat 5. Testing aplikasi 6. Perbaikan aplikasi lalu implementasi modul pembelajaran
8 5 3.3 Indikator Keberhasilan Jangka Pendek (IKJP) Tabel 3.1 Indikator Keberhasilan No Indikator Pencapaian 1 Modul Modul yang terdapat gambar berupa objek 3 dimensi 2 Efisien Tidak dibutuhkannya koneksi internet 3 Pengguna Untuk semua siswa yang mengambil praktikum biologi 4 Mudah Memudahkan bagi setiap siswa dalam memahami konsep materi yang dipraktikumkan 3.2 Flowchart Prosedur Rancangan Aplikasi Mulai Insialisasi Kamera Menangkap Frame Melacak fitur objek terdeteksi Menemukan target Image target Muncul objek 3 dimensi Selesai
9 6 BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya Adapun anggaran yang disediakan untuk pembuatan modul pembelajaran, seperti pada Tabel 4.1 : Tabel 4.1. Anggaran Biaya No. Jenis Pengeluaran Biaya 1 Peralatan Penunjang a. Sewa Handphone Rp ,00 b. Sewa Printer Rp ,00 c. Sewa Laptop Rp ,00 Jumlah Rp ,00 2 Bahan Habis Pakai a. Kertas HVS A4 Rp ,00 b. ATK + CD Rp ,00 c. Tinta Refill Rp ,00 d. Harddisk 500 GB Rp ,00 e. Buku Referensi Rp ,00 Jumlah Rp ,00 3 Perjalanan a. Pelatihan Pemrograman Rp ,00 Jumlah Rp ,00 4 Biaya Lain-lain a. Cetak, fotocopy dan jilid Rp ,00 b. Publikasi Ilmiah Rp ,00 Jumlah Rp ,00 Jumlah Total Rp , Jadwal Kegiatan Adapun Jadwal Kegiatan yang diajukan untuk pembuatan alat ini seperti yang tercantum pada Tabel : Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4 Bulan Analisis Kebutuhan Data 2. Perancangan Marker pada Modul Pembelajaran 3. Perancangan Desain Interface 4. Coding dan Testing Modul Pembelajaran
10 7 5. Perbaikan dan Implementasi 6. Publikasi Ilmiah
11 8 DAFTAR PUSTAKA Saefudin, M. dan I.P. Wardhani Penerapan Teknologi Augmented Reality Bidang Pendidikan Untuk Menjelaskan Materi proses pembuatan Chip. jurnal ilmiah KOMPUTASI. Volume 12, No.1, eality_bidang_pendidikan_untuk_menjelaskan_materi_proses_pembuat an_chip, 19 September Jubaedah, Y "Materi Perencanaan Pembelajaran PKK". UARGA/ YOYOH_JUBAEDAH/Materi_Perencanaan_Pembelajaran_PKK_%284% 29.pdf. Diakses 20 September Anonim. (n.d.). "Apakah Augmented Reality itu?". Diakses 20 September Agustin, F. E. M., & Pradono, I. Implementasi Augmented Reality Pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Fotosintesis Untuk Siswa Kelas 5 SD Budi Luhur Pondok Aren. Semantik Anonim Yuk! Tengok Pengguanaan Augmented Reality. Diakses pada 20 September 2015.
12 Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing Biodata Ketua A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Roslidia Anggreani 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Tegal, 24 Juni @st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD N Kalimati SMP N 1 SMK N 1 Slawi 01 Adiwerna Jurusan - - TKJ Tahun Masuk- Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) Institusi Pemberi No. Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Roslidia Anggreani
13 Biodata Anggota 1 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Dila Nurlaila 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Jambi, 12 Januari @st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN 26 Jambi SMP IT Al SMA N 10 Jambi Azhar Jambi Jurusan - - IPA Tahun Masuk- Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 2 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Dila Nurlaila
14 Biodata Anggota 2 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Eka Damia 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Informatika 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Ciamis, 20 Juni @st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD Negeri 5 Rejasari SMP Negeri 4 Banjar SMA Negeri 1 Banjar Jurusan - - IPA Tahun Masuk- Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Eka Damia
15 Biodata Anggota 3 A. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Lina Azhari 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 Program Studi Teknik Telekomunikasi 4 NIM Tempat Tanggal Lahir Jakarta, 18 April @st3telkom.ac.id 7 No Telp./HP B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SD Negeri 1 SMP N 1 SMK N 1 Demak Karangsalam Karangtengah Jurusan - - Multimedia Tahun Masuk- Lulus C. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat D. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun 1 Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Proposal Program Kreativitas Mahasiswa bidang Karsa Cipta. Purwokerto, 21 September 2015 Pengusul, Lina Azhari
16 DAFTAR RIWAYAT HIDUP Biodata Pembimbing E. Identitas Diri 1 Nama Lengkap Elisa Usada S.Si.,M.T 2 Jenis Kelamin Perempuan 3 NIDN Perguruan Tinggi Sekolah Tinggi Teknologi Telematika Telkom 5 Tempat Tanggal Solo, 23 Januari 1983 Lahir 6 Status Menikah 7 Alamat JL.Prajurit Risun 29 B, rt.03/09 Karangklesem Purwokerto F. Riwayat Pendidikan Nama Institusi Universitas ITB Bandung Sebelas Maret Solo Jurusan Matematika Media Digital dan Teknologi Game Tahun Masuk-Lulus G. Pemakalah Seminar Ilmiah ( Oral Presentation ) No Nama Pertemuan Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Ilmiah/Seminar Tempat 1 International Conference E- Prototype Museum 2011 Learning ITB Bandung Virtual 3D 2 Seminar Nasional Implementasi 2012 Komputer dan Elektro (SENAPUTRO 2012) Universitas Surakarta INZAR Library dalam Pembuatan Prototype Media Belajar Berbasis AR 3 Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan Teknik LIPI Bandung Perancangan Supply Chain Management (SCM) Berbasis Mobile dalam Distribusi Pupuk Organik Hydrasil 2012 H. Penghargaan 10 Tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusi lainnya) No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun
17 Purwokerto, 21 September 2015 Pembimbing, Elisa Usada S.Si.,M.T NIDN
18 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan penunjang Material Justifikasi Harga Jumlah Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) (Rp) Sewa handphone sebagai Simulator dalam aplikasi Sewa Printer Untuk keperluan penyusunan laporan Untuk membuat 3 Bulan Sewa Laptop Aplikasi dan Pengujian Sistem SUB TOTAL (Rp) Bahan Habis Pakai Material Justifikasi Harga Jumlah Kuantitas Pemakaian Satuan (Rp) (Rp) Kertas HVS A4 Untuk keperluan penyusunan Laporan 3 Rim ATK + CD Untuk keperluan 1 paket penyusunan Laporan Untuk keperluan Tinta Refill penyusunan laporan dan modul pembelajaran Sebagai Harddisk 500 GB penyimpanan & backup program Buku Referensi 3. Perjalanan Material Pelatihan pemrograman 4. Lain-lain Material Cetak, fotocopy dan jilid sistem Sebagai pustaka dalam pembuatan modul Justifikasi Pemakaian Pelatihan pemrograman AR Justifikasi Pemakaian Untuk mencetak, menggandakan dan menjilid laporan SUB TOTAL (Rp) Harga Jumlah Kuantitas Satuan (Rp) (Rp) 2 orang SUB TOTAL (Rp) Harga Jumlah Kuantitas Satuan (Rp) (Rp)
19 Publikasi Ilmiah SUB TOTAL (Rp) TOTAL KESELURUHAN (Rp)
20 Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas No. Nama/NIM Program Studi Bidang Ilmu Alokasi Waktu (jam/ming gu) Uraian Tugas 1 Roslidia Anggreani/ S1 Informatika 8 - Ketua pelaksana - koordinat or - Menyusun proposal 2 Dila Nurlila/ S1 Informatika 8 - Menyusun proposal - Pengemba ngan konsep 3 Eka Damia/ S1 Informatika 8 - Menyusun proposal 4 Lina Azhari/ S1 Teknik Telekomunikasi 8 - Desain Modul
21
22 Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang hendak dikembangkan 5.1 Gambaran kasar bagaimana modul praktikum berbasis Augmented Reality Modul pembelajaran ini terbatas untuk materi biologi di jenjang SMA, siswa dapat memvisualisasikan bagaimana konsep materi yang terdapat gambar pada modul. 5.2 Cara Mengoperasikan Aplikasi Modul berbasis AR Ketika user menggunakan modul pembelajaran dan ada bab simulasi yang terdapat gambar, maka user dapat menggunakan kamera smartphone untuk melihat gambar secara detail dan akan muncul objek berupa 3 dimensi.
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SUMAJA MOBILE TRANSLATE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SUMAJA MOBILE TRANSLATE BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Dila Nurlaila (13102009) Tahun Angkatan 2013 2. Roslidia Anggreani (13102026) Tahun
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APEBEDE
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA APEBEDE (Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis AR untuk Meningkatkan Semangat Belajar Anak SD) BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan oleh: Lina Azhari
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh :
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Mengembangkan Sebuah Game Puzzly Yaitu Game Puzzle Yang Bertujuan Untuk Mengasah Kemampuan Otak Anak BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<<JUDUL>>> BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN: PKM Karsa Cipta Diusulkan oleh: Nama Ketua NIM Angkatan Nama Anggota 1 NIM Angkatan Nama Anggota 2 NIM Angkatan Nama Anggota 3 NIM Angkatan
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN MASYARAKAT PELATIHAN MEMBUAT DAN MENGELOLA WEB BLOG GURU-GURU SMP SE-KUDUS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh :
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh :
Lebih terperinciOUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-M Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SI TOLE (SISTEM TRY OUT UJIAN ONLINE UNTUK SMA BERBASIS ANDROID) BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SI TOLE (SISTEM TRY OUT UJIAN ONLINE UNTUK SMA BERBASIS ANDROID) BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan Oleh : 1. Puji Lestari (13102055) Tahun Angkatan 2013
Lebih terperinciOUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-K Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Deni Nugroho (4111412056 / 2012) Ahmad Julul Zamzami (4111412063
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciOUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-KC Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciOUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:
OUTLINE PKM-P Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciOUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.
OUTLINE PKM-T Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ANALISA SINYAL DAN TROUGHPUT ACCESS POINT PADA DINDING DAN PENGHAMBAT LAINNYA BIDANG KEGIATAN : PKM PENELITIAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ANALISA SINYAL DAN TROUGHPUT ACCESS POINT PADA DINDING DAN PENGHAMBAT LAINNYA BIDANG KEGIATAN : PKM PENELITIAN Diusulkan oleh : 1. Prasojo Sudiyanto (14101026) Tahun
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIPEKA Aplikasi Pendukung Keputusan dalam Menentukan Peminatan Mahasiswa Telekomunikasi berbasis Mobile Android
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIPEKA Aplikasi Pendukung Keputusan dalam Menentukan Peminatan Mahasiswa Telekomunikasi berbasis Mobile Android BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan Oleh :
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. Tanda Nomor Kendaraan Bermotor berbasis RFID (TNKB-ID) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Tanda Nomor Kendaraan Bermotor berbasis RFID (TNKB-ID) BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Ahmad Nawawi (15101037) Tahun Angkatan 2015 2. Farah
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh : Kartikaningtyas
Lebih terperinciPANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII
PANDUAN PROPOSAL LNT-RBM VII - 2017 Sistematika penulisan Proposal: a. HALAMAN SAMPUL (lampiran 1) b. HALAMAN PERSETUJUAN (lampiran 2) c. PERNYATAAN ORISINALITAS (lampiran 3) d. DAFTAR ISI e. RINGKASAN
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PEMBUATAN DESAIN LOGO BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Feri Musafak 2401415045 (Nama Ketua Kelompok) Vicki Khoiru Nizar 2401415039 (Nama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini diuraikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, batasan masalah yang disusun sebagai kerangka garis besar laporan Tugas Akhir Rancang bangun Aplikasi
Lebih terperinciManual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM)
Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS BRAWIJAYA 013 i Manual Prosedur Penyusunan Proposal Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) Fakultas
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWAA PELATIHAN KEPEMIMPINAN DAN ORGANISASI BAGI KARANG TARUNA DEMI EKSISTENSI KEPEMUDAAN DI LINGKUNGAN MASYARAKAT BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN MASYARAKAT Diusulkan
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Desain Meja Dinding Lipat BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA DIUSULKAN OLEH : Rizal Kasbuloh 2011450048 / 2014 Eko Sulistio 2011450024/ 2014 Dede Pahad 2012457020
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JEMURAN PINTAR BERBASIS TEKNOLOGI WEATHER RESISTANT BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JEMURAN PINTAR BERBASIS TEKNOLOGI WEATHER RESISTANT BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh:. Stefanus Tommy Christian Widianto (30075) Angkatan 203 2. Anisa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Lebih terperinciPROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN.
PROPOSAL PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGAM BUBIDAYA PARKIT UNTUK KESEHATAN MANUSIA BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh : MUHAMMAD RINTO SURYO K ( F3615051 / 2015 ) MIKO DWI PRASETYO
Lebih terperinciJUDUL PROGRAM LILIN INDONESIA (LIBUR KELILING INDONESIA)
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LILIN INDONESIA (LIBUR KELILING INDONESIA) BIDANG KEGIATAN : PKM-GAGASAN TERTULIS Disusun Oleh : Moh Fajar Faisaldy 14102027 Angkatan 2014 Faisal Yudo Hernawan
Lebih terperinciHIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017
HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017 A. SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN KELAUTAN
Lebih terperinciLogo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA <JUDUL USAHA>
1 Logo HALAMAN COVER PROPOSAL PROGRAM KOMPETISI BISNIS MAHASISWA INDONESIA Diusulkan oleh: Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Ketua) Nama Lengkap NIM. Tahun Angkatan. (Anggota 1) Nama Lengkap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM #Kaos Hikmah BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH : Nama Ketua Yusuf Hakal NIM: B0515045 / ANGKATAN: 2015 Nama Anggota : Muhamad Najib
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA DIREKTORAT RISET DAN PENGABDIAN MASYARAKAT KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI PEDOMAN PKM KARSA CIPTA (KC) FAKULTAS KOMUNIKASI DAN BISNIS 6 PKM-KARSACIPTA
Lebih terperinciPROPOSAL KOMPETISI DEVOS JUDUL PROGRAM BLOODHUB: APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS ANDROID UNTUK PMI KOTA SAMARINDA
PROPOSAL KOMPETISI DEVOS JUDUL PROGRAM BLOODHUB: APLIKASI DONOR DARAH BERBASIS ANDROID UNTUK PMI KOTA SAMARINDA Diusulkan oleh: Asdar Zulkiawan 1415015052 Angkatan 2014 Noval Bayu Setiawan 1415015081 Angkatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BISNIS BENANG BEKAS DARI LIMBAH PABRIK TEXTILE BIDANG KEGIATAN : PKM - KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh : Adi Tama Batara Sunyoto F0314003 (Angkatan 2014)
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RANSEL CONSERVATION (RANCO) dengan Berbagai Warna dan Desain Menarik Sebagai Inovasi Pembuatan Tas Ransel Ramah Lingkungan Di Kampus Konservasi UNNES
Lebih terperinciUSULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT
Kode/Nama Rumpun Ilmu* :.../... Bidang Fokus :... USULAN PENELITIAN SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT JUDUL PENELITIAN TIM PENGUSUL (Nama ketua dan anggota tim, lengkap dengan gelar, dan NIDN) UNIVERSITAS
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL ALJABAR BERMEDIA POWER POINT SEBAGAI SAHABAT CERDAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL ALJABAR BERMEDIA POWER POINT SEBAGAI SAHABAT CERDAS BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkanoleh: Khayatul
Lebih terperinciAPLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika
APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh :
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA ALTERNATIF PAKAN TERNAK TEKNIK FEMINAX OCE (FERMENTASI LIMBAH KAYU PUTIH MEIALEUCA LEUCADENDRA) DESA BANDUNGHARJO BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Lebih terperinciTemplate Penulisan PKM-GT
Template Penulisan PKM-GT Penjelasan Program Kreativitas Mahasiswa PKM (Program Kreativitas Mahasiswa) merupakan salah satu upaya yang dilakukan DITLITABMAS (Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL>> BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH. Diusulkan oleh :
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM ARTIKEL ILMIAH Diusulkan oleh : > > >
Lebih terperinciUSULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR BANGUN RUANG MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
1 USULAN PROGAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM APLIKASI BELAJAR BANGUN RUANG MATEMATIKA KURIKULUM 2013 UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR BIDANG KEGIATAN : PKM - KC Diusulkan oleh : KETUA : Barokna
Lebih terperinciPEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014
PEDOMAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA TAHUN 2014 KREATIVITAS GAGASAN PKM-P PKM-M PKM-K PKM-T PKM-KC PKM-AI PKM-GT KEMAUAN DIREKTORAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIREKTORAT JENDERAL PENDIDIKAN
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PELATIHAN PEMBUATAN ANEKA KERAJINAN BERBAHAN DASAR BAMBU DI DESA KARANGPASAR BIDANG KEGIATAN: PKM-M Diusulkan oleh : Aniawati
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciPedoman Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) Tahun 2017 PEDOMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM)
Edisi 1... PEDOMAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM) Tim Penyusun: Ahmad Kholiqul Amin, M.Pd. Taufiq Hidayat, M.Pd. LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (LPPM) IKIP PGRI BOJONEGORO 2017
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. BUBAR DESA ( Buku Belajar Drive Test Berbasis Augmented Reality) BIDANG KEGIATAN : PKM - KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUBAR DESA ( Buku Belajar Drive Test Berbasis Augmented Reality) BIDANG KEGIATAN : PKM - KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Via Lutfita Faradina Hermawan 16101247 Tahun
Lebih terperinciLampiran 1. Format Justifikasi Anggaran
Lampiran. Format Justifikasi Anggaran Lampiran. Justifikasi Anggaran. Honor Pelaksana Jumlah Honor (Rp.). Ketua. Anggot a Sub total. Peralatan Penunjang dan bahan habis pakai ATK, dll Nama Barang Justifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MAGIC LINE SEBAGAI JASA DISTRIBUTOR KNALPOT TERCEPAT DAN TERLUAS DENGAN SISTEM CLOUD SERVICE BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh : Nur Faizah 5302412015
Lebih terperinciBIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS. Diusulkan oleh:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA HOLONESIA SEBAGAI LANGKAH SRATEGIS DALAM MEMPERKENALKAN POTENSI WISATA BERBAGAI DAERAH DI INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI HOLOGRAM BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciTEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA
TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA Sistematika Usulan Penelitian Hibah Penelitian Dosen Universitas Sahid Jakarta Maksimum berjumlah 20 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
Lebih terperinciPENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PEMBANGUNAN APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYA INDONESIA DENGAN TEKNOLOGI AR (AUGMENTED REALITY) PADA PLATFORM ANDROID BIDANG KEGIATAN : PKM-KC Diusulkan Oleh : Alih Purwandi 10111369
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PELATIHAN OPTIMALISASI LIMBAH SABUT KELAPA SEBAGAI PUPUK ORGANIK CAIR WUJUD KONSERVASI SUMBER DAYA TANAH di DESA TIMBANGREJA KECAMATAN LEBAKSIU KABUPATEN TEGAL BIDANG
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM. SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH:
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM SEMAR CETAR (Selimut Mangga Rasa Cepat Antar) BIDANG KEGIATAN PKM KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH: Ketua : Ranti Ayu Mustikawati F0215090 / Angkatan 2015
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RUMAH BACA SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA MASYARAKAT TERUTAMA ANAK-ANAK DAN REMAJA DI DESA SIRAU KABUPATEN PEMALANG BIDANG KEGIATAN: PKM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN :
PROPOSAL PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA PENYULUHAN CINTA PRODUK LOKAL UNTUK PENGUATAN EKONOMI NASIONAL DALAM MENGHADAPI MEA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIUSULKAN OLEH : 1. PRAPLIYATI
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MEGAKA, GAME EDUKASI PENGENALAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM GAGASAN TERTULIS DI USULKAN OLEH : ACHMAD IMANUDDIN 04214078 / 2014 CHRISTINA
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MINUMAN MIM (MIX IN MOUTH) BIDANG KEGIATAN PKM-KEWIRAUSAHAAN DIUSULKAN OLEH : Ketua: Ranti Waislami 2011430007 / Angkatan 2011 Anggota: Yenny Susilowati
Lebih terperinciB. Tujuan 1. Menumbuhkembangkan minat mahasiswa Universitas Muhammadiyah Malang dalam bidang PKM-GT, PKM-M, PKM-P, PKM-K
A. Pendahuluan Program Kreativitas Mahasiswa (PKM-GT, PKM P, PKM M, PKM K) merupakan salah satu bidang PKM-Karya Tulis, di mana keberkelanjutan dari Kompetisi Karya Tulis Mahasiswa (KKTM) setelah diintegrasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciTEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA
TEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA Sistematika Usulan Maksimum berjumlah 20 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman pengesahan, dan lampiran), Jenis huruf Times
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN EFEKTIVITAS KEGIATAN PENDATAAN DI PANTI ASUHAN EUNIKE SEMARANG MENGGUNAKAN SI DATA CERDAS DENGAN APLIKASI PENDATAAN CERDAS BERBASIS DATABASE BIDANG
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ONLINE SHOP PAKAIAN WANITA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan Oleh :
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM ONLINE SHOP PAKAIAN WANITA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan Oleh : Leni Nirwana (11013154/2011) Widya Ayu Oktaviani (11013075/2011) Retno
Lebih terperinciPANDUAN PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA (PMW)
PANDUAN PROGRAM MAHASISWA WIRAUSAHA (PMW) UNIVERSITAS BANGKA BELITUNG 2016 Daftar Isi A. Pendahuluan... 1 B. Tujuan... 1 C. Luaran... 1 D. Kriteria dan Pengusulan... 1 E. Sistematika Proposal Kegiatan...
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA. SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKAWISATA BATURRADEN (SIGaB) BERBASIS ANDROID BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKAWISATA BATURRADEN (SIGaB) BERBASIS ANDROID BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh : 1. Ardian Prasetyo Nugroho (13102003)
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan
i PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemberdayaan Pemuda-Pemudi di Desa Jembungan dengan Pelatihan Pembuatan Tas dari Limbah Tali Pengepakan BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan
Lebih terperinciPROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BUKU AJAIB SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI ANTARA GURU DAN ORANG TUA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR ANAK BIDANG KEGIATAN: PKM-GAGASAN TERTULIS Diusulkan Oleh: HASNA ROSYIDA
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN PENGHASILAN MELALUI PELATIHAN BISNIS ONLINE TERHADAP MASYARAKAT DI KELURAHAN GAYAMSARI KOTA SEMARANG BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RUMAH KREATIF: ALTERNATIF STUDIO FOTO DENGAN KONSEP SUKA-SUKA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RUMAH KREATIF: ALTERNATIF STUDIO FOTO DENGAN KONSEP SUKA-SUKA BIDANG KEGIATAN: PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh: 1. Firman Sulistyo C0213026 (Angkatan
Lebih terperinciPANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) REKTOR CUP
PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM-M) REKTOR CUP ` UKM FORUM DISKUSI ILMIAH UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016 A. Pendahuluan Program Kreativitas Mahasiswa-Pengabdian
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MEMAJUKAN PENDIDIKAN INFORMAL MELALUI PELATIHAN IBU PINTAR BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA MEMAJUKAN PENDIDIKAN INFORMAL MELALUI PELATIHAN IBU PINTAR BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh: Siti Maemunah 1301413114 / 2013 Aqidha
Lebih terperinciPROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID
PROPOSAL SKRIPSI APPLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA STRUKTUR MODEL MOLEKUL BERBASIS ANDROID 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini sedang tumbuh pesat. Terutama
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM XXXXXX XXXXXXX XXXXXXXX XXXXXXXX XXXXXX BIDANG KEGIATAN PKM-GT
Lampiran 1 : Kulit Muka Usulan PKM GT 3 cm Jumlah halaman minimum 8 halaman dan maksimum 10 halaman, tidak termasuk halaman kulit muka, pengesahan, surat pernyataan, biodata pengusul dan dosen pembimbing.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri
Lebih terperinciUSULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA Pemanfaatan Aplikasi Pemrograman Basisdata Berorientasi Obyek Pada Sistem Informasi Akademik Kurikulum 2013 untuk SD, SMP & SMA / Sederajat BIDANG KEGIATAN : PKM-KC
Lebih terperinciPROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM DE-GRADIEN (GRAPICH DESIGN TRAINING) PELATIHAN DESIGN GRAFIS SEBAGAI UPAYA PEMBEKALAN SOFTSKILL DI SMP N 1 GAJAH BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA
Lebih terperinci