PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK SKRIPSI ALAN BERBASIS UNITY

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK SKRIPSI ALAN BERBASIS UNITY"

Transkripsi

1 PERANCANGAN PERMAINAN MENGETIK SKRIPSI ALAN BERBASIS UNITY Ryan Adiputera, David Casidi, Michael, Jurike V. Moniaga School of Computer Science, Universitas Bina Nusantara Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan, Palmerah, Jakarta Barat Telp: / Fax: ryanadiputera21@gmail.com, davidcasidi62@gmail.com, michaelw@gmail.com, jurike_m@yahoo.com ABSTRACT The purpose of this research is to create a game application to improve typing skills with the appropriate difficulty level,this game also gives entertainment and learning benefits, furthermore this game is made interesting by the concept of student life themes in it. The method used in this research is Scrum, methods of analysis and design methods, and review of the literature. The analytical method used was a questionnaire. Design method used are the UML (Unified Modeling Language), Game Design Document and Storyboard. Literature review is a review of the theory behind the issues being faced. The result achieved is an interesting game that not only can be used as entertainment, but also as a medium to improve typing skills. The conclusions of this research is to improve the ability to type after playing this game. Keyword: game application,game,typing ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi permainan untuk meningkatkan kemampuan pengetikan dengan tingkat kesulitan yang sesuai sekaligus sebagai sarana hiburan dan memberikan manfaat pembelajaran, selain itu permainan ini dibuat menarik dengan konsep tema kehidupan mahasiswa didalamnya. Metode penelitian yang digunakan dalam peneltian ini adalah Scrum, metode analisis dan metode perancangan, serta tinjauan pustaka. Metode analisis yang digunakan adalah kuesioner. Metode perancangan yang digunakan adalah UML (Unified Modelling Language), Game Design Document dan Storyboard. Tinjauan pustaka adalah peninjauan teori yang mendukung dengan masalah yang sedang dihadapi. Hasil yang dicapai adalah permainan menarik yang tidak hanya dapat digunakan sebagai hiburan, tetapi juga sebagai media untuk meningkatkan kemampuan mengetik. Simpulan dari peneltian ini yaitu meningkatnya kemampuan mengetik pemain setelah memainkan permainan ini. Kata kunci: aplikasi permainan, permainan, mengetik

2 PENDAHULUAN Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat yang digunakan serta kesulitan dalam menemukan alat-alat yang digunakan pada era digital ini. Dengan munculnya industri permainan, permainan yang dilakukan tidak lagi dibatasi ruang dan waktu. Dukungan perangkat digital seperti komputer dan smartphone telah memicu perkembangan industri permainan sehingga permainan yang tadinya memerlukan ruang yang terbuka dapat diperkecil lingkupnya ke dalam satu perangkat digital. Game merupakan salah satu sarana hiburan yang sering digunakan oleh pengguna komputer. Game sendiri terbagi atas beberapa genre, menurut data dari appbrain yang diambil pada bulan Agustus 2013, genre arcade & action menduduki posisi kedua terbanyak dari segi jumlah games dan download. Game action adalah game yang mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi mata dan tangan. Meskipun banyak game ber-genre action & arcade yang beredar di pasaran, jarang ditemukan unsur permainan yang membutuhkan konsentrasi pemain terutama dalam hal koordinasi mata dengan tangan serta dapat meningkatkan kemampuan dalam hal pengetikan. Pada zaman sekarang ini terdapat banyak sekali penggunaan komputer, baik untuk pekerjaan, maupun sebagai sarana hiburan. Akan tetapi, dari sekian banyak pengguna komputer tersebut, banyak sekali pengguna yang masih belum memiliki kemampuan mengetik yang baik, sehingga seringkali pekerjaan yang membutuhkan banyak pengetikan tidak dapat diselesaikan secara efisien. Berdasarkan data yang diteliti (Typing Jobs: Required Speeds Januari 2015: 15.00), banyak pekerjaan yang mengharuskan pekerjanya untuk memiliki kemampuan mengetik lebih dari 55 kata per menit. Bahkan, pekerjaan seperti data entry mengharuskan pekerjanya memiliki kemampuan mengetik sebesar kata per menit. Sedangkan, berdasarkan data yang diperoleh dari ratatype.com (Average Typing Speed Infographic Januari 2015: 15.00), rata-rata kemampuan mengetik pengguna komputer pada umumnya hanya sekitar 41 kata per menit. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa masih banyak pengguna komputer yang kemampuan mengetiknya masih dibawah persyaratan. Di samping itu, pembelajaran pengetikan secara tradisional sangat sulit untuk dilakukan dan membosankan, terutama pada zaman seperti ini, dimana semua pengguna komputer ingin bisa secara instan. Oleh karena itu, terciptalah sebuah gagasan untuk menyelesaikan masalah tersebut, yaitu melalui perancangan permainan yang dapat menghibur sekaligus meningkatkan kemampuan mengetik pemainnya. Berdasarkan masalah yang ada, maka dilakukan penelitian untuk membuat suatu aplikasi permainan mengetik. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan pengetikan pemain dengan tingkat kesulitan yang sesuai sekaligus memberikan hiburan dan memberikan manfaat pembelajaran bagi setiap pemain yang memainkannya, selain itu permainan ini dibuat menarik dengan konsep tema kehidupan mahasiswa didalamnya. Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah pemain dapat terhibur dan kemampuan mengetik setiap pemain meningkat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan. Metode analisis dimulai dengan pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner dan perbandingan aplikasi sejenis. Setelah melakukan pengumpulan data, dilakukan metode perancangan yang menggunakan Unified Modelling Language(UML),Game Design Document,dan Storyboard. Sistematika penulisan penelitian meliputi pendahuluan, tinjauan pustaka yang berisi teori relevan sebagai referensi dan sumber pemecahan masalah dalam analisis dan perancangan sistem, metodologi yang digunakan dalam melakukan analisis dan perancangan, hasil dan pembahasan yang menjelaskan tampilan aplikasi dan evaluasi aplikasi, dan simpulan serta saran.

3 METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis dan perancangan. Metode analisis dimulai dengan pengumpulan data. Pengumpulan data dilakukan dengan kuesioner yang didistribusikan ke 166 responden,terdiri dari 155 responden yang valid serta 11 responden yang tidak valid. Selanjutnya dilakukan pula perbandingan aplikasi sejenis yang dilakukan untuk menganalisa apa yang menjadi kekurangan dan kelebihan dari aplikasi sejenis,lalu diambil fitur-fitur apa saja yang dapat dikembangkan dalam penelitian ini. Setelah melakukan pengumpulan data,dilakukan analisis. Proses analisis dimulai dengan menganalisis hasil pengumpulan data dan mengidentifikasi apa yang menjadi kebutuhan user. Metodologi yan digunakan adalah metodologi Scrum. Metode perancangan dilakukan dengan menggunakan UML,Game Design Document,dan Storyboard. Perancangan UML mengacu pada System Analysis & Design Methods yang dikemukakan oleh Jeffrey L.Whitten dan Lonnie D.Bentley. sedangkan perancangan Game Design Document dikemukakan oleh Ernest Adams dan Storyboard yang dikemukakan oleh Tay Vaughan. Dari hasil pengumpulan data yang telah dilakukan, data dikumpulkan kedalam daftar Product Backlog berikut. High Medium Tabel 1 Daftar Backlog Item Description Est By Art Design 1 Design UI 10 Art Designer 2 Art Design 20 Art Designer Game Concept Design Dikerjakan bersama 3 Merancang permainan 15 Dikerjakan bersama 4 Menentukan genre permainan 4 Dikerjakan bersama 5 Menentukan mekanik permainan 25 Dikerjakan bersama 6 Menentukan objektif permainan 8 Item Description Est By Dikerjakan bersama 7 Menentukan level permainan 10 Dikerjakan bersama 8 Merancang menu permainan 5 Dikerjakan bersama 9 Menentukan target pengguna 1 Game Code 10 Mengimplementasikan permainan per stage 35 Programmer 11 Mengimplementasikan fitur permainan 25 Programmer

4 Low Art Design 12 Design background 10 Art Designer 13 Design karakter 10 Art Designer Game Concept Design 14 Menentukan karakter 10 Dikerjakan bersama Game Code 15 Mengimplementasikan aset ke dalam permainan 20 Programmer 16 Mengimplementasikan sound ke dalam permainan 10 Programmer Sound Composer 17 Mencari background musik 1 Dikerjakan bersama 18 Mencari efek suara permainan 1 Dikerjakan bersama Game Concept Design 19 Menentukan target piranti keras 2 Dikerjakan bersama Game Code 20 Memperbaiki bug 15 Programmer

5 Daftar kerja dan prioritas yang sudah dibuat pada tahap backlog akan dikerjakan di tahap sprints. Prioritas yang paling tinggi akan di kerjakan lebih dahulu dan di kelompokan ke dalam Sprint 1 dan seterusnya. Pada tahap ini perubahan tidak diizinkan. Pekerjaan yang paling sulit dikerjakan terlebih dahulu. Pada saat sprints dilakukan maka scrum meeting juga dilakukan untuk mengetahui perkembangan permainan yang dibuat. Pertemuan dilakukan antara anggota kelompok, dan ketua kelompok sebagai Scrum Master. Perancangan Aplikasi Untuk pembuatan permainan, dilakukan perancangan aplikasi yang terdiri dari Game Design Document,UML,dan Storyboard Game Design Document terdiri atas beberapa komponen seperti informasi umum dari permainan yang akan dibuat,tujuan dari permainan yang akan dibuat,story/cerita permainan yang akan dibuat,gameplay,mekanik,estetika,teknologi yang akan digunakan,dan game balancing pada permainan yang akan dibuat. UML(Unified Modelling Language) yang digunakan dalam peneltian adalah Use Case diagram,use Case Narrative,Activity Diagram,dan Class Diagram. Pada Use Case Diagram,ditentukan fitur-fitur apa saja yang akan dibuat didalam aplikasi permainan,selanjutnya masing-masing dari fitur dibuat kedalam Use Case dan ditentukan relasinya baik Use Case dengan Actor atau Use Case dengan Use Case lainnya. Gambar 1 Use Case Diagram Skripsi Alan Setelah dibuat Use Case diagram,tahapan selanjutnya yaitu membuat Use Case Narrative. Di dalam Use Case Narrative ini dijelaskan secara tertulis tahapan-tahapan apa saja yang terjadi didalam suatu Use Case. Selanjutnya,tahapan-tahapan tersebut digambarkan kedalam Activity Diagram untuk dijelaskan secara lebih detil,apa saja aktivitas yang terjadi dalam suatu Use Case. Setelah selesai,tahapan selanjutnya yaitu membuat Class Diagram. Didalam Class Diagram ini terdapat beberapa Class yang menggambarkan fungsi dari sistem permainan yang akan dibuat dalam penelitian ini.

6 Gambar 2 Class Diagram Skripsi Alan Storyboard dalam penelitian ini digunakan untuk membuat perancangan layar yang akan digunakan dalam permainan yang akan dibuat, Storyboard didalam penelitian ini dibuat sebanyak 11 tampilan layar dengan sejumlah fitur yang disesuaikan dengan kebutuhan user. HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi Aplikasi Permainan Skripsi Alan dibuat menggunakan Game Engine Unity 3D v4 dengan menggunakan Bahasa Javascript. Untuk desain background,status bar,karakter dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS6. Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan adalah prosesor dengan Pentium IV, RAM dengan kapasitas 512 MB, ketersediaan memory harddisk sebesar 300 MB, VGA Card dengan kapasitas 64 MB. Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi adalah sistem operasi minimum Windows XP dan terpasang Direct X 9.0.

7 Berikut adalah beberapa tampilan yang terdapat pada permainan Skripsi Alan: Gambar 3 Tampilan Menu Gambar 4 Tampilan Story

8 Gambar 5 Tampilan Permainan Gambar 6 Tampilan Skill Gambar 7 Tampilan Permainan Selesai

9 Gambar 8 Tampilan Gagal Sidang Evaluasi Aplikasi Untuk evaluasi aplikasi, dilakukan penilaian dengan menggunakan dua teori IMK(Interaksi Manusia dan Komputer)yaitu teori faktor manusia terukur dan 8 Golden Rules yang keduanya dikemukakan oleh Ben Shneiderman. Selain itu juga dilakukan Blackbox Testing dan perbandingan kembali dengan aplikasi sejenis,sehingga dapat dilihat kekurangan dan kelebihan yang masih ada dalam permainan Skripsi Alan. Untuk evaluasi pengguna, disebarkan kuesioner dengan 12 pertanyaan. Kuesioner diisi oleh 52 responden yang disebarkan melalui media jejaring sosial facebook dan permainan diuji cobakan melalui web. Dari segi gameplay,permainan Skripsi Alan sudah menarik. Tabel 2 Kuesioner Gameplay menarik Biasa saja 14 26% Menarik 38 74% Tidak menarik 0 0% Gambar 9 Pie Chart Kuesioner Gameplay menarik

10 Dari segi Gameplay,permainan Skripsi Alan juga sudah menghibur. Tabel 3 Kuesioner Gameplay menghibur Menghibur 40 76% Biasa saja 10 19% Tidak menghibur 2 3% Gambar 10 Pie Chart Gameplay menghibur Dari segi tampilan, permainan Skripsi Alan masih biasa saja. Tabel 4 Kuesioner tampilan Menarik 19 36% Biasa saja 24 46% Tidak menarik 9 17% Gambar 11 Pie Chart Kuesioner Tampilan

11 Dari Tutorial yang terdapat pada permainan Skripsi Alan,sebanyak 42 responden yang menyatakan bahwa tutorial mudah dimengerti. Tabel 5 Kuesioner Tutorial Ya 42 80% Tidak 10 20% Gambar 12 Pie Chart Kuesioner Tutorial Game Balancing yang digunakan permainan Skripsi Alan sudah seimbang. Tabel 6 Kuesioner Game Balancing Sudah seimbang 36 69% Terlalu sulit 6 11% Terlalu mudah 10 19% Gambar 12 Pie Chart Kuesioner Game Balancing

12 Tampilan antar muka(user Interface)pada permainan Skripsi Alan juga mudah digunakan. Tabel 7 Kuesioner User Interface Mudah 44 85% Agak rumit 8 15% Gambar 13 Pie Chart Kuesioner User Interface Tingkat kesulitan permainan Skripsi Alan sudah cukup sulit. Tabel 8 Kuesioner Tingkat Kesulitan Cukup sulit 29 55% Tidak sulit 21 41% Terlalu sulit 2 3% Gambar 14 Pie Chart Kuesioner Tingkat Kesulitan

13 Cerita yang terdapat pada permainan Skripsi Alan menarik Tabel 9 Kuesioner Cerita Menarik 32 61% Tidak menarik 20 39% Gambar 15 Pie Chart Kuesioner Cerita Pemain tidak banyak yang mengalami gangguan teknis selama bermain. Tabel 10 Kuesioner Gangguan Teknis Ya 42 80% Tidak 10 20% Gambar 16 Pie Chart Kuesioner Gangguan Teknis

14 Permainan Skripsi Alan sudah cocok dimainkan oleh Casual Gamer,ini dibuktikan dengan 42 responden yang mengatakan ya. Tabel 11 Kuesioner Casual Gamer Ya 42 80% Tidak 10 20% Gambar 17 Pie Chart Kuesioner Casual Gamer Dari segi yang perlu ditingkatkan,sisi Grafik merupakan salah satu yang perlu ditingkatkan. Tabel 12 Kuesioner yang perlu ditingkatkan Story 10 19% Gameplay 14 26% Grafik 19 36% Other 9 17% Gambar 18 Pie Chart Kuesioner yang perlu ditingkatkan

15 Dari segi kemampuan mengetik, 48 responden menyatakan bahwa kemampuan mengetik mereka bertambah setelah memainkan permainan Skripsi Alan. Tabel 13 Kusioner Kemampuan Mengetik Ya 48 92% Tidak 4 8% Gambar 19 Pie Chart Kuesioner Kemampuan Mengetik SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan baik melalui teori maupun kuesioner, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi permainan ini dapat meningkatkan kemampuan mengetik pemainnya. Skill yang terdapat pada permainan ini juga membuat permainan ini semakin menarik. Unsur-unsur multimedia yang terdapat di permainan ini semakin melengkapi dan mndukung permainan ini. Permainan ini juga memiliki manfaat pembelajaran terutama pembelajaran mengetik. Konsep kehidupan mahasiswa yang terdapat dalam permainan ini juga membuat permainan ini semakin menarik. Saran yang dapat dijadikan untuk pengembangan lebih lanjut adalah meningkatkan kualitas tampilan dari permainan ini. Tutorial yang dibuat kedepannya harus lebih mudah untuk dimngerti oleh pemain. Mengatur kembali tingkat kesulitan,agar pemain tidak merasa mudah saat memainkan permainan ini. Meningkatkan kembali kualitas story/cerita dan meningkatkan grafik serta fitur gameplay yang terdapat pada permainan Skripsi Alan. REFERENSI Abimanyu, G., Mariam., & Dewiyana, A. (2014). Pengembangan Aplikasi Game Switch It On Pada Smartphone Berbasis Android Dengan Menggunakan Unity3d. Disertasi tidak diterbitkan. Program Pascasarjana Universitas Bina Nusantara. Jakarta. Adams, E. (2010). Fundamental Game Designing (2nd Ed.). New Jersey: Pearson Education, Inc.

16 Barbosa, A. et al. (2014). A New Methodology of Design and Development of Serious Games. New York: Hindawi Publishing Corporation. Jurnal Computer Games Technology (Article ID ): 1-2 Blackman, S. (2013). Beginning 3D Game Development with Unity 4 All-in-One, Multi-Platform Game Development (2nd Ed.). New York: Apress. Bowen, K. Typing Jobs: Required Speeds. typing-jobs-required-speeds.html. (Akses 24 Januari 2015). Deitel, P., & Deitel, H. (2012). C++ How to Program (8th Ed.). New Jersey: Pearson Education, Inc. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. (2013). The Benefits of Playing Video Games. Nijmegen: Radboud University Nijmegen. Jurnal American Psychologist (Vol. 69, No. 1, DOI: /a ). 69 Halim, K., Steven., & Barfian, E. (2014). Game Action Arcade Coco Rush Pada Platform Android. Disertasi tidak diterbitkan. Program Pascasarjana Universitas Bina Nusantara. Jakarta. Jacobs, S. et al. (2011). Journal of Game Design and Development Education. New York: Rochester Institute of Technology. Jurnal Game Design and Development Education (ISSN ). 7 Negrino, T., & Smith, D. (2012). JavaScript : Visual QuickStart Guide (8th Ed.). San Francisco: Peachpit Press. Pressman, R. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach (7th Ed.). New York: McGraw-Hill. Ratatype. Average Typing Speed Infographic. learn/average-typingspeed/. (Akses 24 Januari 2015). Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the user interface : Strategies for Effective Humancomputer Interaction (5th Ed.). New Jersey: Pearson Education, Inc. Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work (8th Ed.). New York: McGraw-Hill Companies, Inc. Waltmunson, K. (Ed.) SCRUM: A Tool from the Software World Can Improve Analytical Project Outcomes. Chicago: Government Finance Review. Whitten, J., & Bentley, L. (2007). Systems Analysis & Design Methods (7th Ed.). New York: McGraw-Hill Companies, Inc. RIWAYAT PENULIS Ryan Adiputera lahir di kota Jakarta pada 21 Agustus Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Penulis bermagang di PT Labang Donya Perkasa sebagai Programmer pada tahun David Casidi lahir di kota Kotabumi pada 19 November Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Penulis bermagang di EVO Training Center sebagai Web Designer pada tahun Michael lahir di kota Medan pada 4 Juni Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika pada Penulis aktif di Freshment and Enrichment Program Binus sebagai English Tutor.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era digital ini, perkembangan industri permainan digital atau permainan semakin pesat. Permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan karena kebutuhan alat-alat

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi, industri game di dunia pun ikut berkembang. Hal ini disebabkan karena penyebaran smartphone yang sangat luas dan hampir semua

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE

APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE APLIKASI GAME GANYANG RAKSASA BERBASIS UNITY3D ENGINE Raditya Danang D. Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27 Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 (021)53696969 raditya.danang@gmail.com Reyhannanda

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game di masa kini sudah menjadi salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi. Sejak pertama kali dikembangkan sebagai suatu bentuk penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini, membuat banyak perubahan di berbagai bidang kehidupan. Menurut Sri Maharsi (2000, P128), perkembangan teknologi telah mendorong transformasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME DENGAN MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY Satria Dananjaya Adi Prasetio Jonathan Dharmawan Dibimbing oleh: Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan dari skripsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk

BAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android

Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Pengembangan Game Turn Based Strategi Guardian Legend Berbasis Android Yuandrew Bernando Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia and Redo Christian Ramirez Teknologi Informatika, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era komputerisasi abad terkini, perkembangan teknologi komputer sedang memuncak dan terus berkembang dengan pesat sampai pada hari ini. Perkembangan teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM MANAJEMEN ANGGOTA KLUB SENI FOTOGRAFI BINA NUSANTARA BERBASIS WEB Aditya Permana; Frederick L. Musa Kaban; Septiadi Mahardika; Gintoro, S.Kom., MM Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID

APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID APLIKASI PESAN ANTAR MAKANAN DENGAN MENGGUNAKAN LBS PADA SMARTPHONE ANDROID Hanggara eko nugraha Iqbal ali al maarij Abdullah idrus alkaff kho.anggara@gmail.com larcnoize@yahoo.com abdul_kaff@yahoo.com

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID UNIVERISTAS BINA NUSANTARA School of Computer Science Program Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2014/2015 PERANCANGAN APLIKASI GAME FIX OUR ENVIRONMENT BERBASIS ANDROID Faizal

Lebih terperinci

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME GARUDA BERBASIS ANDROID Ryiadhy Budhy Nugraha Binus University, Jl. Jatibaru XIII/5 Jak-Pus, adhy_ryiadhy@yahoo.com Muhammad Danaparamita Binus University, Jl. Brantas Cideng Barat 013 Jak-Pus,

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP Keren Ribka Fajarwati Binus University, Jalan KH. Syahdan No. 9 Palmerah, Jakarta 11480, Indonesia Email:

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID Aisha Gemala Jondya Sandrariyanti Pembimbing: Nilo Legowo ABSTRAK Smartphones are no longer used as communication devices that help our formal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah membawa game menuju era baru, munculnya berbagai game console dan perkembangan berbagai jenis perangkat seperti smartphone, tablet,

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III Program Studi Diploma III Teknik Informatika diajukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki banyak sekali kekayaan budaya yang bisa dibanggakan, salah satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia mulai

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya

PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI. Oleh. Hendro Wijaya PERANCANGAN PROTOTYPE MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PERMAINAN SIMULASI DIGITAL PET PADA ANDROID SKRIPSI Oleh Hendro Wijaya 1301050545 Wendy 1301050551 Liliyani 1301051075 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID Septian Bayu Laksono, Habibie Eka Perdhana, Angger Kaulika, Elidjen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email : anggerkaulika@gmail.como

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID

PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID PERANCANGAN GAME INTERAKTIF BERBASIS PUZZLE DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY PADA PLATFORM ANDROID Adrian Hartanto Winata, William, dan Rhio Sutoyo Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PENJUMLAHAN DAN DERET BERTINGKAT BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 Mariana Binus University, Taman Semanan Indah Blok G4/11 Cengkareng, Jakarta Barat 11850, Indonesia

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT Ivan Chandra Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia vans0502@yahoo.co.id

Lebih terperinci

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID

GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID GAME STRATEGI DENGAN KONSEP XIANG QI BERBASIS ANDROID David Wildyson 1 ; Frenky Gunawan 2 ; Kevin 3 ; Jaka Hartanto 4 1,2,3,4 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA UNTUK APLIKASI BANK SOAL PADA BINUS SCHOOL SERPONG Oleh Hari Wijaya 1301057564 Sevira Alvini Thomas 1301059891 Djauharry Noor D1348 ABSTRAK Tujuan penelitian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS Yerico Aditya Prianto Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan Edbert Bina Nusantara University Jakarta, DKI Jakarta, 11530 dan

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID Utsman Zulhakim Karim, Angga Kirana, Zicko Varianto Dosen Pembimbing : Budi Yulianto, S.Kom. Abstract Research objectives of

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai

BAB I PENDAHULUAN. menghibur manusia. Game adalah salah satu media yang paling banyak dipakai BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi akhir-akhir ini sangat pesat terutama dalam bidang komputer. Perkembangannya sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia baik mempermudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA SKRIPSI. Oleh. Willy Andaru Wiratama Joseph Christanto

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA SKRIPSI. Oleh. Willy Andaru Wiratama Joseph Christanto PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK PELAJAR SMP DI INDONESIA SKRIPSI Oleh Willy 1301032321 Andaru Wiratama 1301032914 Joseph Christanto 1301034421 Kelas / Kelompok : 07 PBT / Kelompok 6 Universitas Bina Nusantara

Lebih terperinci

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3 Erico Supriady Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Julius Judge Tan Universitas Bina Nusantara DKI Jakarta,Indonesia Rahmat

Lebih terperinci

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D

Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D E-journal Teknik Informatika, Volume 4, No. 2 (2014), ISSN : 2301-8364 1 Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity 3D Michello Pratama Tjahyadi(ˡ), Alicia Sinsuw(²), Virginia Tulenan(³), Steven

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Evolusi telepon dan komputer telah mengantarkan kita ke era Smartphone atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan sebutan ponsel pintar. Teknologi Smartphone ini merupakan

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0.

ABSTRAK. Kata Kunci : fun,education, Microsoft C# XNA 4.0. ABSTRAK Dewasa ini game merupakan salah satu hiburan yang banyak diminati oleh masyarakat. Perkembangan game dari jenis-jenis game yang pesat, menyebabkan game semakin menarik masyarakat. Terdapat 7 jenis

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR Stella Maria The Bina Nusantara University, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID Faizal Senawijaya Ridho Fauzan Fikry Aulia Diyotra David, S.Kom.,M.T.I ABSTRAK Tujuan dari pembuatan game edukasi Hit The Word adalah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game bukanlah hal yang tabu di mata masyarakat Indonesia. Hampir semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara naluri adalah bagian dari kehidupan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D

PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF PLANT MATE BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D PERANCANGAN APLIKASI GAME INTERAKTIF "PLANT MATE" BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY3D Framces, Kusuma Dewi Ratih, Dio Adhita Saputra, Rhio Sutoyo School Of Computer Science, Bina Nusantara

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan salah satu yang berkembang pesat dan menarik perhatian masyarakat luas. Tidak dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi mata pelajaran pokok di semua jenjang pendidikan sekolah. Namun, bagi sebagian orang matematika

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi dapat ditemukan pada hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedai yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebuah game adalah aktivitas terstruktur atau semi-terstruktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang dan kadang juga digunakan sebagai alat pembelajaran (Wikipedia,2010).

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada saat ini perkembangan di bidang teknologi informasi sangat pesat, perkembangan yang begitu signifikan terjadi pada perangkat keras (hardware) maupun pada perangkat

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN Dhiska Afrilliana Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang

Lebih terperinci

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA

APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA APLIKASI PENJUALAN, PEMBELIAN DAN RETUR PADA PT GLORIA CIPTA KARYA Ivan Alexander, David Presly Cornelius, Fredick Soputra, Abdul Aziz Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci