USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA"

Transkripsi

1 708: DESAIN KOMUNIKASI VISUAL USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA MODEL ADAPTASI PERMAINAN MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA PERMAINAN TRADISIONAL (Ketua) Khamadi, M.Ds TIM PENGUSUL (Anggota) Abi Senoprabowo, M.Ds NIDN: NIDN: UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO APRIL 2015

2 ii

3 iii DAFTAR ISI Daftar Isi... iii Ringkasan... iv BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang dan Permasalahan Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Urgensi (Keutamaan) Penelitian Luaran... 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Kajian Penelitian dan Jurnal Terdahulu Telaah Pustaka Kajian Teori Kerangka Roadmap Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Pendekatan dan Jenis Penelitian Sumber Data dan Pendukung Lokasi Penelitian Teknik Pengumpulan Data Objek dan Variabel Penelitian Analisis Data Tahap-tahap Penelitian BAB IV BIAYA DAN JADWAL PELAKSANAAN Anggaran Biaya (Global) Jadwal penelitian DAFTAR PUSTAKA Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas Lampiran 3. Biodata Ketua dan Anggota Tim Peneliti Biodata Ketua Peneliti Biodata Anggota Peneliti... 27

4 iv RINGKASAN Permainan tradisional khususnya Macanan yang kini telah tergeser dan mulai dilupakan menjadi penting keberadaannya karena nilai budaya, moral, dan ketrampilan yang dikandungnya (Misbach, 2007). Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah dilakukan, tetapi sebagian besar masih mengandalkan media konvensional seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat foto dan video, pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, serta adanya kegiatan perlombaan permainan tradisional. Perkembangan media teknologi digital saat ini belum sepenuhnya menjadi perhatian utama dalam upaya pelestarian permainan tradisional. Padahal daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital khususnya permainan digital sangat besar. Terbukti dengan semakin banyaknya aplikasi permainan digital yang dibuat dan diunduh di berbagai media digital seperti komputer, smartphone, dan tablet. Purwaningsih (2006) menegaskan bahwa upaya pelestarian tidak sebatas menjaga permainan tradisional agar tetap ada, tetapi juga dapat berkembang sesuai dengan perkembangan jaman. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan tradisional dirasa dapat diadaptasikan ke dalam permainan digital sebagai konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya. Penelitian ini mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sehingga diharapkan sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya. Melalui rancangan model permainan digital ini,pada penelitian selanjutnya diharapkan akan terwujud bentuk permainan digital yang mampu digemari oleh anak. Permainan yang tercipta bukan hanya sebatas transisi media yaitu hanya memindahkan permainan Macanan dengan bahan-bahan tradisional ke dalam media digital tanpa memperhatikan konsep nilai budaya yang dimiliki. Sehingga dengan memainkan permainan tersebut, anak akan mengenal, mengetahui cara bermain, dan menyukai permainan Macanan. Selanjutnya proses rancangan model permainan digital adaptasi permainan Macanan ini dapat menjadi dasar perancangan adaptasi permainan tradisional lainnya. Kata kunci: adaptasi budaya, game, Macanan, permainan tradisional

5 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Permainan tradisional Macanan saat ini terdengar asing di kalangan masyarakat dewasa ini, khususnya bagi anak-anak. Menurut Dharmamulya (2008), permainan Macanan bersanding dengan permainan Bas-basan sepur, Mulmulan, dan Dhakon merupakan jenis permainan papan tradisional yang kini telah dilupakan karena hadirnya permainan digital yang lebih menarik bagi anak. Kini sebagian besar permainan tradisional juga jarang bahkan hampir tidak lagi dikenalkan oleh generasi sebelumnya atau orang tua ke anak (Purwaningsih, 2006). Adi dan Sulistiyo dalam Khamadi, dkk (2013) mengungkapkan bahwa penelitian tentang pemahaman anak terhadap permainan tradisional Jawa menunjukkan 63% anak cenderung mengetahui nama permainan tradisional dari guru atau orang dewasa tetapi tidak mengetahui cara dan aturan permainannya secara keseluruhan karena jarang dimainkan. Sementara 27% anak tidak mengetahui permainan tradisional Jawa. Dari penelitian tersebut juga menunjukkan 65% anak dekat dengan videogame, 13% secara rutin menonton TV, 11% di arena bermain, dan 11% lainnya mengisi waktu luang dengan aktivitas positif seperti les dan mengaji. Kini dengan beragamnya jenis platform game seperti mobile game dan digital game yang makin mudah dijangkau dan dimainkan, persentase anak bermain game digital akan meningkat lebih dari 65%. Sehingga dapat diketahui bahwa permainan digitallebih diminati anak-anak daripada permainan tradisional. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisionalsemakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak (Misbach, 2007). Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah dilakukan seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat foto dan video, pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, serta adanya kegiatan

6 2 perlombaan permainan tradisional. Namun, sejauh ini upaya tersebut hanya sampai kepada mereka yang benar-benar menggemari permainan tradisional. Purwaningsih (2006) menegaskan bahwa upaya pelestarian tidak sebatas menjaga permainan tradisional agar tetap ada, tetapi juga dapat berkembang sesuai dengan perkembangan jaman. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan teknologi digital saat ini, permainan tradisional Macanan dirasa dapat diadaptasikan ke dalam bentuk permainan digital yang digemari anak. Melalui metode transformasi budaya tradisi ATUMICS, beberapa elemen tradisi dalam permainan tradisional Macanan akan disesuaikan ke dalam elemen permainan digital yang menarik untuk mendapatkan rancangan model permainan digital baru hasil adaptasi permainan Macanan. Dalam proses adaptasi atau transformasi tersebut harus mempertahankan nilai budaya dan nilai kognitif yang terkandung dalam permainan Macanan. Sehingga diharapkan model permainan digital baru tersebut selain dapat menarik minta anak juga dapat mempertahankan nilai budaya yang terkandung di dalam permainan tradisional. Proses pelestarian budaya secara tidak langsung akan terjadi saat anak memainkan permainan tersebut, yaitu anak mengetahui nama, aturan bermain, dan bentuk permainan tradisional Macanan yang dikemas dalam bentuk digital yang menarik. 1.2 Rumusan Masalah Dari latar belakang permasalahan yang ada dirumuskan bahwa pentingnya adaptasi budaya permainan tradisional khususnya permainan Macanan ke dalam permainan digital untuk menjaga permainan Macanan dikenal anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman. Memadukan dua budaya permainan yang hampir bertolak belakang yaitu budaya tradisional dan budaya digital bukanlah hal yang mudah, sehingga perlu adanya sebuah model adaptasi budaya permainan Macanan ke dalam permainan digital yang tidak hanya menarik minat anak tetapi juga harus mempertahankan nilai budaya dan kognitif yang dimiliki permainan Macanan. 1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini diusulkan untuk mendapatkan model rancangan permainan tradisional Macanan yang diadaptasikan ke dalam sebuah permainan digital yang menarik melalui metode ATUMICS untuk menjaga permainan Macanan tetap

7 3 dikenal oleh masyarakat khususnya anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman. 1.4 Urgensi (Keutamaan) Penelitian Permainan tradisional khususnya permainan Macanan dianggap sebagai permainan kuno yang tidak sesuai dengan perkembangan jaman sehingga mulai ditinggalkan. Padahal di dalamnya banyak terkandung nilai budaya dan sosial seperti kebersamaan, kejujuran, keterampilan, kesabaran, strategi, sikap menghargai dan sebagainya yang baik untuk perkembangan sosial dan kognitif anak (Misbach, 2007). Berbeda dengan permainan digital saat ini yang secara tidak langsung dapat mendidik anak menjadi pribadi yang individualis dan kurang terampil baik dalam kepribadian maupun kehidupan sosial. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki nilai lebih dibanding dengan permainan digital saat ini, meskipun secara teknologi dapat dikatakan tertinggal dan mulai dilupakan. Melihat kelebihan ini, permainan tradisional khususnya Macanan seharusnya tetap dipertahankan keberadaannya. Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah banyak dilakukan seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat penulisan, foto dan video, serta pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, hingga adanya kegiatan perlombaan permainan tradisional. Namun, sejauh ini upaya tersebut melalui media konvensional yang hanya sampai kepada mereka yang benar-benar tertarik dengan permainan tradisional. Kecenderungan saat ini adalah untuk dapat bertahan hidup dengan baik, sesuatu harus mampu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Sehingga untuk dapat bertahan dengan baik, permainan tradisional Macanan pun harus dapat mengikuti perkembangan teknologi game digital saat ini. Tetapi sejauh ini, permainan Macanan tidak bergerak dari tempatnya di ranah teknologi manual yang identik dengan kesan kuno dan usang sehingga tidak dapat menarik masyarakat untuk memainkannya. Melalui pemanfaatan kemudahan teknologi digital dan kecepatan informasinya,seharusnya permainan Macanan dapat diadaptasikan ke dalam bentuk permainan digital yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya tradisi sebagai bentuk pelestarian budaya yang lebih dinamis.

8 4 1.5 Luaran Penelitian yang akan dilakukan ini akan menghasilkan luaran penelitian yaitu: 1. Laporan hasil penelitian tentang model adaptasi permainan Macanan ke dalam perancangan permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional. 2. Seminar nasional yang telah diterbitkan dalam bentuk buku proceding ber- ISSN. 3. Penerbitan naskah ilmiah di Jurnal Nasional 4. Model rancangan permainan digital hasil adaptasi permainan tradisional Macanan.

9 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu (1) kajian penelitian dan jurnal terdahulu merupakan karya hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dan naskah jurnal sebelumnya, (2) telaah pustaka merupakan pendapat berbagai ilmuwan yang telah diwujudkan dalam bentuk literatur, dan (3) kajian teori yaitu teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti. 2.1 Kajian Penelitian dan Jurnal Terdahulu Khamadi, dkk (2013) telah meneliti tentang Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital Amukti Palapa. Pada perancangan ini menitikberatkan pada proses transformasi budaya permainan tradisional Bas-basan Sepur ke dalam budaya permainan digital dengan memasukkan elemen-elemen tradisi ke dalam elemen digital melalui metode transformasi budaya tradisi ATUMICS (Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, Shape). Penelitian tersebut menghasilkan konsep adaptasi permainan tradisional khususnya permainan papan yang tetap mempertahankan elemen Technique, Utility, Icon dan Concept. Sedangkan elemen Material dan Shape tergantikan oleh elemen budaya Digital. Namun, berbeda dengan permainan bas-basan sepur yang tidak memiliki konten cerita sendiri sebagai pengantar permainannya, permainan Macanan memiliki konten cerita bawaan dalam permainannya. Sehingga dalam penelitian saat ini, proses adaptasi budaya permainan yang terjadi juga akan mentransformasikan konsep cerita permainan Macanan ke dalam bentuk digital. Besarnya peran cerita dalam sebuah game selain mempengaruhi bentuk material game seperti karakter dan lingkungan juga akan mempengaruhi aturan dan tujuan di dalam rancangan permainan digital yang baru. Penelitian lain terkait permainan Macanan sendiri berupa implementasi permainan Macanan sebagai media pembelajaran konvensional terkait fungsi pengembangan kognitif yang dimiliki. Penelitian-penelitian tersebut seperti Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode Team Game Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-macanan Pada Siswa

10 6 Kelas XI IPS 1 SMA N 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013 (Wahyudi & Suyatmini, 2013). 2.2 Telaah Pustaka 1. Permainan Tradisional Menurut Misbah (2007), yang disebut permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Adapun yang dimaksud dengan tradisional berasal dari kata dasar tradisi yang artinya antara lain adat kebiasaan turun temurun yang masih dijalankan. Sedangkan kata tradisional sendiri berarti sikap dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun temurun. Atau tradisional ialah segala apa yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang. Sehubungan dengan masing-masing pengertian permainan dan tradisional di atas, maka yang dimaksud dengan permainan tradisional adalah segala bentuk permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu baik mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam permainan tradisional terdapat kegiatan pewarisan turun-temurun agar tetap dikenal tiap generasinya. Jadi permainan tradisional harus selalu dimainkan agar tidak hilang atau terlupakan. Permainan tradisional di Indonesia sendiri terdapat ratusan jumlahnya dan beragam jenisnya. Menurut Dharmamulya (2008) aneka ragam permainan tradisional tersebut memiliki beberapa sifat permainan tersendiri seperti kompetitif, rekreatif, atraktif, yang semuanya diekspresikan lewat beberapa gerakan fisik, nyanyian, dialog, tebak-tebakan, adu kecermatan dalam penghitungan, ketepatan menjawab pertanyaan, belajar komunikasi, dan sebagainya. Purwaningsih (2006) mengungkapkan bahwa dalam permainan anak terkandung nilai-nilai pendidikan yang tidak secara langsung terlihat nyata, tetapi terlindung dalam sebuah lambang nilai-nilai tersebut berdimensi banyak antara lain rasa kebersamaan, kejujuran, kedisiplinan, sopan-santun, dan aspek-aspek kepribadian yang lain.

11 7 2. Permainan Macanan Permainan Macanan adalah salah satu jenis permainan papan tradisional dari Jawa, meskipun di beberapa daerah juga dikenal jenis permainan seperti ini (Dharmamulya, 2008). Mayoritas anak masyarakat Jawa, setidaknya yang berada di daerah Yogyakarta, yang hidup di era tahun 1970-an telah mengenal permainan yang banyak digemari oleh anak laki-laki ini. Permainan ini termasuk permainankompetitif, mengasah otak, danadu strategi. Merujuk namanya, permainan ini tidak berhubungan langsung dengan hewan macan atau harimau. Namun, sebuah alat yang dipakai untuk bermain, dianggap sebagai sebuah macan, yang memang fungsinya menyerang pihak lawan, yakni alat lain yang dianggap sebagai manusia. Permainan ini cukup sederhana, tidak banyak menggunakan tempat untuk bermain, hanya sekitar 1 meter persegi. Syarat lokasi bermain bersih, bisa menggunakan tempat berlantai tanah, tegel, keramik, atau lainnya, asalkan rata dan nyaman. Alat yang digunakan juga mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya. Permainan Macanan sering dimainkan oleh anak laki-laki berusia di atas 10 tahun. Mereka bermain di waktu senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari. Setidaknya, permainan ini harus dimainkan oleh 2 orang. Jika lebih, bisa dimainkan secara beregu, namun syaratnya harus tetap berpasangan. Mereka saling berhadapan untuk saling mengalahkan. Ada empat versi dalam permainan Macanan, yakni a. Macanan 21 wong (orang) 1 macan, Macanan 21 wong 1 macan, kedua pemain berbagi peran. Peran wong harus mencari 21 kecik (biji sawo, dll.), sementara yang berperan macan harus mencari 1 kerikil berfungsi sebagai Macanan. Bisa juga menggunakan alat lainnya, yang penting antara dua pemain tidak sama jenis alat yang digunakan. Setelah itu membuat arena permainan seperti gambar dibawah ini.

12 8 Gambar 2.1 Arena permainan Macanan Apabila gambar sudah selesai, maka satu pemain, misalkan pemain A yang berperan sebagai wong mulai meletakkan 9 kecik di titik-titik persilangan dan diatur berbaris 3x3. Mengenai letak kecik bebas, terserah pemain A. Kemudian, pemain yang berperan mengatur macan, yakni B mulai meletakkan kerikil (berfungsi sebagai macan) di sebuah titik. Pada awal permainan ini, pemain B boleh memakan 3 wong yang diletakkan pemain A secara bebas sesuai pilihannya. Setelah itu, giliran pemain A meletakkan 1 kecik cadangan ke titik yang dikehendaki atau memindah satu kecik dari satu titik ke titik lain. Lalu pemain B mulai menggeserkan kerikil macan 1 langkah, bebas ke kanan, ke kiri, maju, atau mundur. Macan (kerikil) boleh makan wong (kecik) jika jumlahnya ganjil, bisa 1,3,5, dan seterusnya. Caranya makan, dengan melompati wong (kecik) yang akan dimakannya. Untuk itu, pemain A harus jeli dan pandai menghindar atau penutup gerak pemain B. Jangan sampai pemain B bebas bergerak sehingga bisa melompati kecik yang diletakkan pemain A. Pemain A dan B harus sama-sama jeli menempatkan kecik atau kerikil di setiap titiknya. Bila macan bisa melompati 3 wong, maka wong menjadi milik macan. Sementara pemain A tetap bisa menempatkan kecik satu-persatu ke titik selama masih punya cadangan kecik. Dalam usaha mematikan gerak macan, maka pemain A terus membendung serangan pemain B dengan cara mengepungnya. Namun kepungan dengan kecik

13 9 yang jumlahnya harus genap, sehingga macan mati langkah.pemain A dinyatakan menang, jika macan sudah tidak bisa bergerak. Pemain B menang apabila jumlah wong (kecik) pemain A habis dan tidak bisa mengepung macan atau jumlah kecik kurang dari 14 biji. Jika sudah ada salah satu pemain yang kalah, maka permainan dimulai dari awal lagi. b. Macanan 8 wong 1 macan, Gambar arena bermain sama dengan versi pertama, yakni kotak dengan 25 titik dan segitiga gunungan terbaring di kanan kiri kotak persegi. Jumlah pemain juga tetap sama, 2 orang misalkan pemain A dan B. Pemain A berperan sebagai penggerak uwong, dan pemain B berperan sebagai penggerak macan. Biasanya yang bermain dulu di versi kedua adalah pemain yang memegang peranan uwong, yakni pemain A. Ia pertama-tama meletakkan sebuah kecik uwong di titik dalam kotak. Peletakan sembarang. Setelah itu pemain B menyusul meletakkan sebuah macan ke titik lain di kotak. Penempatan juga bebas. Kedua pemain harus punya siasat untuk saling mengalahkan lawan, dengan cara menyudutkan uwong atau macan agar tidak bisa bergerak. Lalu disusul lagi pemain A meletakkan kembali 1 kecik lainnya. Pemain B kembali meletakkan 1 macan lainnya ke titik yang masih kosong. Pemain A dan B kemudian mulai mengalihkan kecik dan macan yang sudah ditaruh di gambar arena bermain. Setiap bergerak atau berpindah hanya boleh melangkah 1 titik ke kiri, kanan, ke depan, atau ke belakang. Pemain A selalu menghindari 2 keciknya dalam satu garis sejajar, sebab kalau lengah bisa dimakan oleh macan. Demikian juga macan harus bergerak gesit, agar tidak dikepung oleh uwong. Dalam permainan Macanan versi kedua ini, macan bisa memakan lawan (uwong) apabila ada 2 uwong yang letaknya sejajar dengan macan. Cara memakannya sama yakni dengan cara melompati 2 uwong tadi. Sementara itu, pemain A boleh menambah meletakkan uwong cadangan ke titik yang masih kosong agar mudah mengepung macan. Apabila ternyata pemain A lengah dan macan bisa memakan 2 uwong, maka pemain B berhasil menyusun strategi mainnya. Maka pemain A harus lebih berhati-hati melangkah. Jika kiranya, ternyata pemain A dalam kesempatan lain masih juga kehilangan 2 uwongnya, maka ia bisa dikatakan kalah, karena jumlahnya uwongnya tinggal 4. Jumlah tersebut sulit untuk mengepung gerak macan. Kecuali jika macan terjerumus ke

14 10 gunungan.dengan demikian pemain B bisa dianggap pemain menang dan permainan bisa diawali dari awal. c. Macanan 4 wong 1 macan Bagan arena bermain berbentuk segitiga. Di sini macan hanya boleh memakan 1 uwong dengan cara sama, yakni melompati uwong yang akan dimakan. Adapun awal permainan dimulai dari pemain B yang memegang macan.ia meletakkan bebas macan ke satu titik di segitiga. Lalu disusul pemain A meletakkan 1 uwong ke sebuah titik. Pemain B kembali bermain dengan cara melangkahkan macan satu langkah ke titik lainnya yang kosong. Pemain A kembali bermain, dengan cara melangkahkan uwong yang sudah diletakkan atau menambah uwong cadangan ke titik baru. Pemain B yang menggerakkan macan harus berusaha memangsa uwong yang digerakkan pemain A. Jika pemain B lengah, bisa jadi justru macan dikepung oleh uwong. Jika hal itu terjadi, maka pemain B dianggap kalah. d. Macanan 3 wong 1 macan. Pada versi ini, peraturannya sama dengan versi ketiga, hanya bagan arena bermain seperti versi 1 dan 2. Langkah-langkah atau cara bermain sama. Dari permainan Macanan ini mengajarkan kepada anak sifat-sifat fairplay, bermain jujur, dan melatih kecerdasan.anak yang kalah bermain harus berani menerima kenyataan, demikian pula pemain menang juga tidak boleh menghina pemain kalah secara berlebihan. 3. Permainan Digital Game sendiri merupakan salah satu produk budaya digital. Karena sesuai konsep digital, game sebagai produk perkembangan zaman telah mengubah dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis, dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas. Selain itu, game, sesuai dengan prinsip digital yang disebutkan Creeber danmartin (2009) yaitu selalu berhubungan dengan new media/media baru.media baru yaitu media yang terbentuk dari interaksi manusia dengan teknologi, memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mudah, interaktif dan tidak memihak. Dan itu semua terdapat pada gamesaat ini. Selain itu game juga telah memenuhi karakteristik digitalgame seperti yang disebutkan Salen dan Zimmerman (2004) yaitu;

15 11 a. Game memberikan umpan balik interaktif secara langsung yaitu bertindak sesuai dengan input pemain baik dengan mouse, keyboard, joystick, maupun perangkat lainnya, b. Game dapat memanipulasi informasi baik manipulasi audio, grafis, maupun program komputer sehingga dapat diciptakan sebuah dunia tersendiri di dalam sebuah game komputer, c. Game mampu menyediakan sistem otomatis yang kompleks yang berarti pemain tidak perlu terlibat dengan ukuran peraturan permainan yang kompleks, seperti dalam game perang, pemain tidak harus memikirkan sistematika atribut nyawa karakter, karena komputer yang akan melakukannya dengan menampilkan informasi atribut tersebut, d. Game juga mampu menyediakan jaringan komunikasi antar pemain yang tidak terikat ruang dan waktu, sehingga pemain dari berbagai tempat dapat saling terkoneksi dan berkomunikasi dalam sebuah game komputer. 2.3 Kajian Teori 1. Metode Transformasi Budaya Tradisi Nugraha (2012) menyebutkan bahwa melestarikan budaya tradisi itu menjadi penting karena beberapa alasan, seperti jika budaya tradisi hilang sulit untuk ditemukan kembali; sebagian besar pengetahuan (knowledge) dan tingkah laku masyarakat sehari-hari (practice) beroperasi sangat harmoni dengan alam, dan untuk mencapai tingkat keberlanjutannya (sustainability), masyarakat modern seharusnya berkaca pada sesuatu di alam yang dipraktikan oleh masyarakat lokal yaitu budaya tradisi. Selain itu dengan melestarikan budaya tradisi berarti mendukung kebudayaan lokal dan meningkatkan identitas budaya masyarakat.pelestarian budaya tradisi tersebut dapat dilakukan dengan mentransformasikan budaya tradisi ke dalam budaya modern. Salah satunya adalah dengan metode ATUMICS (akronim dari kata Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, dan Shape). Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain produk.

16 12 Elemen Tradisi Elemen Modern A Artefak, objek Elemen Motivasi Aartefak, Ttechnique, Uutility, Mmaterial, Iicon,Cconcept, Sshape Gambar 2.2 Bagan transformasi budaya tradisi metode ATUMICS (Sumber: Nugraha, 2012) Dari bagan di atas, melalui metode ATUMICS sebuah produk budaya dapat dilihat dari dua level utama tingkat keberadaannya yaitu level mikro dan level makro. Level mikro lebih berkaitan dengan sifat teknis dan penampilan produk. Produk dianalisis untuk didapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Level makro berkaitan dengan aspekaspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini terkait dengan bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat di antara beberapa aspek yang berbeda; budaya, social, ekologi, ekonomi, kelangsungan hidup (survival), atau ekspresi diri dalam pembuatan sebuah produk. Di dalam konsep metode ATUMICS ini, perancangan sebuah produk harus menyatukan kedua level tersebut, level mikro dan level makro. 2. Struktur Permainan Digital Fullerton, Swain dan Hoffman (2008) mengklasifikasikan struktur game dalam dua elemen dasar, yaitu elemen formal dan elemen dramatis.

17 13 a. Elemen Formal Elemen formal game adalah elemen dasar yang membentuk sebuah game, tanpa salah satu elemen ini suatu aplikasi tidak bisa disebut game. Yang termasuk dalam elemen formal game adalah Pemain (Players), Tujuan (Objectives), Prosedur (Procedures), Aturan (Rules), Sumber Daya (Resources), Konflik (Conflict), Batasan (Boundaries), dan Hasil/Akibat (Outcomes). b. Elemen Dramatis Elemen dramatis adalah elemen yang berkaitan dengan segi emosional pemain dalam bermain game, yaitutantangan (Challenge), Play, Alasan (Premise), Karakter (Character), dan Cerita (Story). 2.4 Kerangka Roadmap Penelitian Penelitian sebelumnya yang sudah pernah peneliti lakukan berhubungan dengan permainan digital. Penelitian tersebut mendasari penyusunan roadmap penelitian yang peneliti akan lakukan sebagaimana tergambar pada bagan dibawah ini, Perancangan Game Warak Ngendog Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Spiritual Kepada Anak Sekolah Dasar (2013) Model Adaptasi Permainan Macanan Ke Dalam Perancangan Permainan Digital Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Permainan Tradisional (2015) Model Adaptasi Permainan Papan Dakon ke Dalam Permainan Digital (2017) Adaptasi Permaianan Tradisional Jawa Tengah Jenis Permainan Papan ke dalam Permainan Digital (2018) Semangat Gotong Royong pada Anak Usia Dini Melalui Game Semangat Si Semut (2007) Adaptasi Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur ke Dalam Perancangan Permainan Digital Bertema Amukti Palapa (2013) Model Adaptasi Permainan Papan Papan Mul-Mulan ke Dalam Permainan Digital (2016) Gambar 2.3 Bagan roadmap penelitian

18 14 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu menyajikan gambaran tentang objek perancangan (Sugiyono, 2012). Dengan metode tersebut akan dipaparkan situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini. Dengan pendekatan tersebut diharapkan dapat menghasilkan perancangan yang sistematis, aktual, dan menarik mengenai objek perancangan. Berdasarkan Suyanto & Sutinah (2006), pertimbangan penggunaan rancangan ini adalah: (1) data yang akan diambil bersifat alamiah atau wajar dengan konteks utuh (holistik), (2) Instrumen penelitian baik peneliti dan sumber data berupa manusia (human instrument), (3) metode pengumpulan data observasi dan wawancara sebagai metode utama, (4) analisis data dilakukan secara induktif dengan pendekatan teori-teori yang mendekati permasalahannya, dan (5) penelitian dibatasi oleh fokus sehingga penelitian menjadi lebih terarah. 3.2 Sumber Data dan Pendukung Daerah pedesaan di Jawa Tengah memiliki banyak jenis permainan tradisional yang masih dimainkan oleh anak-anak di tengah kehidupan masyarakatnya. Oleh karena itu, permainan tradisional khususnya Macanan masih dapat dijumpai di beberapa daerah pedesaan Jawa Tengah sehingga sumber data permainan tradisional masih dapat didapatkan secara langsung. 3.3 Lokasi Penelitian Karena jenis dan nama permainan pada masing-masing daerah sering berbeda, maka dalam penelitian ini, wilayah penelitian dibatasi di daerah Jawa Tengah yang memiliki budaya kental akan permainan tradisional anak. Daerah Jawa Tengah dipilih karena memiliki banyak daerah pedesaan yang memiliki corak kehidupan pedesaan yang masih alami. Berdasarkan kriteria diatas, penelitian ini akan dilakukan di dua lokasi. Lokasi penelitian yang pertama adalah Dusun Karang Pandan, Desa Ujungpandan, Kecamatan Welahan, Kabupaten Jepara. Lokasi yang kedua adalah Dusun Margorejo, Desa Ngadirojo, Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali.

19 Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, pengumpulan data penelitian dilakukan dengan beberapa teknik, yaitu: 1. Studi literatur yaitu data diperoleh dengan mengumpulkan beberapa buku dan jurnal yang terkait dengan permainan Macanan. 2. Observasi langsung, yaitu data diperoleh dari pengamatan langsung kepada obyek yang diteliti yaitu pengamatan pada pelaksanaan permainan Macanan di daerah Jawa Tengah. Berdasarkan keterlibatan peneliti dalam kegiatankegiatan orang yang diamati, observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi tak partisipan (non participant observation), yaitu peneliti berada di luar objek yang diamati dan tidak ikut dalam kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan. Melalui cara ini peneliti lebih mudah mengamati munculnya tingkah laku yang diharapkan. 3. Wawancara, yaitu data diperoleh dari beberapa sumber dengan cara tatap muka dan berhubungan langsung dengan narasumber yang ahli dalam permainan tradisional khususnya Macanan yaitu Komunitas Anak Bawang yang bergerak dalam usaha pelestarian permainan tradisional. Wawancara juga dilakukan kepada orang-orang yang memiliki pengalaman memainkan permainan tradisional Macanan di Dusun Karang Pandan dan Dusun Margorejo. 4. Dokumentasi, merupakan pembuatan dan penyimpanan bukti-bukti (gambar, tulisan, suara, dll) terhadap segala hal baik obyek maupun peristiwa yang terjadi terkait permainan tradisional Macanan. 3.5 Objek dan Variabel Penelitian Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah salah satu jenis permainan tradisional yang berjenis permainan olah pikir, yaitu Macanan. Yaitu salah satu jenis permainan papan (board game) tradisional yang mempertandingkan kemampuan strategi antar pemainnya. Pada penelitian ini variabel yang akan dikaji mengenai bentuk visual arena permainan, bentuk visual alat permainan, aturan permainan, serta cara memainkan (gameplay) permainan tradisional Macanan.

20 Analisis Data Analisa data merupakan proses penyusunan data, menggolongkannya dalam pola, tema dan kategori agar dapat ditafsirkan dan disimpulkan (Sarwono & Lubis, 2007). Analisis data dilakukan setelah pengumpulan data dengan menggunakan beberapa teknik yang telah dilakukan sebelumnya mengenai permainan tradisional Macanan. Kegiatan - kegiatan yang dilakukan pada saat analisis data metode deskriptif kualitatif sesuai Miles dan Huberman dalam Sugiyono (2012) terdiri dari 3 (tiga) tahap yakni reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. (1) Proses reduksi data yang diperoleh dengan memilah-milah hal pokok, difokuskan pada hal-hal yang penting yang berkaitan dengan topik perancangan yang diangkat. (2) Hasil perolehan data berupa wawancara maupun data lapangan sebagai bahan mentah kemudian disusun lebih sistematis sehingga lebih mudah diambil kesimpulan. (3) Dari data-data yang diperoleh, didokumentasikan kemudian dianalisis dan dibuat kesimpulan sementara. Hasil simpulan sementara yang sudah mengerucut sesuai dengan topik yang diangkat akan dijadikan dasar untuk melanjutkan proses analisis data tahap kedua. Analisis data dari tahap pertama dilanjutkan pada tahap kedua ini dengan menggunakan metode ATUMICS. Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain. Melalui metode ATUMICS, sebuah produk budaya dapat dilihat dari dua level utama tingkat keberadaannya yaitu level mikro dan level makro. Level mikro lebih berkaitan dengan sifat teknis dan penampilan produk. Produk dianalisis untuk didapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Level makro berkaitan dengan aspek-aspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini terkait dengan bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat di antara beberapa aspek yang berbeda; budaya, social, ekologi, ekonomi, kelangsungan hidup (survival), atau ekspresi diri dalam pembuatan sebuah produk. Di dalam konsep metode ATUMICS ini, perancangan sebuah produk harus menyatukan kedua level tersebut, level mikro dan level makro. Pada tahap ini akan dihasilkan model transformasi media dari media konvensional ke media digital.

21 Tahap-tahap Penelitian Proses dalam penelitian ini dapat dijelaskan dalam skema proses perancangan berikut ini: Pengumpulan Data: a. Studi literatur b. Observasi c. Wawancara d. Dokumentasi Identifikasi Masalah Analisis data Tahap I (metode deskriptif kualitatif) Analisa data Tahap II (metode ATUMICS) Perancangan konsep permainan digital Macanan Penyusunan model rancangan permainan digital Macanan Kesimpulan Gambar 3.1 Skema Tahapan Penelitian Tahapan pada penelitian ini dibagi menjadi 8 tahap sebagai berikut: Tahap 1: Pengumpulan Data. Pengumpulan data merupakan tahap awal dalam penelitian ini untuk melihat situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini, meliputi : bentuk visual arena permainan, bentuk visual alat permainan, aturan permainan, serta cara memainkan (gameplay) permainan tradisional Macanan. Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi / pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Pada tahap ini mahasiswa dilibatkan sebagai pembantu dalam melakukan observasi / pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Target luaran dari tahap ini adalah mendapatkan data primer tentang permainan tradisional Macanan yang ada saat ini dan mendapatkan hal-hal yang dibutuhkan untuk pengembangan permainan tradisional Macanan yang akan dibuat.

22 18 Tahap 2: Identifikasi Masalah. Tahap ini peneliti melakukan identifikasi masalah yang ada pada permainan tradisional Macanan. Permasalah yang diidentifikasi meliputi perilaku dan latar belakang pemain permaianan Macanan, bentuk visual permaianan Macanan yang sudah ada, serta latar belakang permaianan Macanan mulai ditinggalkan. Luaran yang dihasilkan pada tahap ini berupa deskripsi masalah yang jelas tentang permainan tradisional Macanan saat ini. Tahap 3: Analisis Data Tahap I. Pada tahap ini dilakukan analisis data permainan tradisional Macanan yang sudah ada untuk mencari solusi yang paling tepat dengan permasalahan yang ada. Metode yang digunakan untuk menganalisis data yang adalah dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil analisis tersebut berupa kesimpulan sementara tentang permainan tradisional Macanan. Tahap 4: Analisis Data Tahap II. Analisis data dari tahap pertama dilanjutkan pada tahap kedua ini dengan menggunakan metode ATUMICS. Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain. Pada tahap ini akan dihasilkan model transformasi media dari media konvensional ke media digital. Tahap 5: Perancangan konsep permainan digital Macanan. Perancangan konsep permainan digital berbasis pada hasil analisis tahap II. Perancangan konsep dilakukan berdasarkan perancangan permainan digital mengklasifikasikan struktur game dalam dua elemen dasar, yaitu elemen formal dan elemen dramatis. Tahap ini akan menghasilkan luaran berupa konsep permainan digital Macanan. Tahap 6: Penyusunan model rancangan permainan digital Macanan. Tahap ini adalah tahap dimana hasil perancangan yang dilakukan pada tahap sebelumnya dibuat dalam satu buku model rancangan permainan digital Macanan yang berisi elemen formal dan elemen dramatis. Dalam bahasa dunia game, model rancangan permainan digital disebut Game Design Development (GDD).

23 19 BAB IV BIAYA DAN JADWAL PELAKSANAAN 4.1 Anggaran Biaya (Global) Tabel 4.1 Anggaran biaya Penelitian Dosen Pemula No Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan 1. Gaji dan upah Rp % 2. Bahan Habis Pakai & Peralatan Penunjang Rp % 3. Perjalanan Rp % 4. Publikasi Rp % Jumlah Rp % 4.2 Jadwal penelitian Tabel 4.2 Jadwal penelitian Kegiatan I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII Persiapan X X 1. Identifikasi Masalah X X 2. Studi Pustaka X X Pelaksanaan X X X X X X X X X 3. Analisis kebutuhan X 4. Pengumpulan data X X X 5. Analisis data tahap I X X 6. Analisa data tahap II X X 7. Perancangan konsep X X permainan 8. Penyusunan model X X rancangan permainan digital 9. Kesimpulan X Penutupan X X 10. Pembuatan Laporan X X

24 20 DAFTAR PUSTAKA Creeber, G. & Martin, R. (2009). Digital Cultures: Understanding New Media. New York: Open University Press. Dharmamulya, S.; dkk. (2008). Permainan Tradisional Jawa.Yogyakarta: Kepel Press Puri Arsita A-6. Fullerton, T,. Swain, C. & Hoffman, S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovatine Games 2 nd Edition. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers. Khamadi, Sihombing, R. M., & Ahmad, H. A. (2013). Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital Amukti Palapa. Jurnal Wimba Vol 5, No. 27. Bandung: Institut Teknologi Bandung. Misbah, I.H. (2007). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Pembentukan dan Identitas Bangsa. Bandung: IPI. Nugraha, A. (2012). Transforming Tradition: A Method for Maintaining Tradition in a Craft and Design Context. Helsinki: Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Finland. Purwaningsih, E. (2006). Permainan Tradisional Anak: Salah Satu Khasanah Budaya Yang Perlu Dilestarikan. Jantra History And Culture Jurnal, Vol 1[1], Yogyakarta: Departemen Kebudayaan dan Pariwisata. Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. USA: Massachusets Institute of Technology. Suyanto, B. & Sutinah. (2006). Metode Penelitian Sosial : Berbagai Alternatif Pendekatan. Jakarta : Kencana. Sarwono, Jonathan & Lubis, Hary. (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfa Beta. Wahyudi, S., & Suyatmini. (2013). Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode Team Game Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI IPS 1 SMA N 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 1, No. 1. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

25 21 LAMPIRAN 1. JUSTIFIKASI ANGGARAN PENELITIAN Anggaran biaya yang diajukan sebesar Rp ,- untuk 12 bulan. Dengan Rincian biaya sebagai berikut: 1. Honor Honor Honor/jam(Rp) Waktu (jam/mgg) Minggu Ketua peneliti Angggota peneliti Asisten peneliti Bahan Habis Pakai & Peralatan Penunjang Material Bahan Pustaka (Buku) Justifikasi Pemakaian Referensi penunjang Kuantitas Honor per Tahun (Rp) 1,400,000 1,200, ,000 SUBTOTAL (Rp) 2,975,000 Volume Satuan 2 eks. Pulsa Internet Akses referensi 20 kartu Hardisk Eksternal 1 tera Alat Penyimpanan data Sketchbook A4 Sketsa gambar 10 buah Sketchbook A3 Sketsa gambar 5 buah Drawing Pen 0.1 Alat Gambar 10 buah Drawing Pen 0.3 Alat Gambar 10 buah Drawing Pen 0.5 Alat Gambar 10 buah Pensil HB Alat Gambar 5 buah Pensil 2B Alat Gambar 5 buah Harga satuan (Rp) 2 buah 1,000,000 Sewa Kamera Alat Dokumentasi 6 hari Tinta Printer Hitam Isi ulang tinta Putih printer 2 buah Tinta Printer Warna Isi ulang tinta printer 6 buah Kertas HVS 80gram Kertas Print 3 rim Harga Peralatan Penunjang (Rp) 150, , ,000 2,000,000 2,000,000 25, ,000 50, ,000 11, ,000 11, ,000 11, ,000 5,000 25,000 5,000 25, ,000 1,200,000 70, ,000 70, ,000

26 22 ATK Log book Konsumsi 3. Perjalanan Penunjang Administrasi Pencatatan kemajuan penelitian Konsumsi forum group diskusi 40, ,000 2 paket 50, ,000 1 buah 25,000 25,000 3 kali 250, ,000 SUBTOTAL (Rp) 7,935,000 Jenis Kegiatan Perjalanan luar kota Penginapan Perjalanan Seminar Justifikasi Pemakaian Perjalanan PP luar kota Penginapan perjalanan luar kota Perjalanan PP luar kota Volume Kuantitas Satuan 4 kali 4 kali 2 kali Harga satuan (Rp) Biaya per Tahun (Rp) 150, , ,000 1,000, , ,000 SUBTOTAL (Rp) 2,100, Lain-Lain Material Justifikasi Kuantitas Volume satuan Harga satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang(Rp) Proposal 3 eks. Laporan 3 eks. Publikasi 1 judul Materai 10 buah Seminar 1 judul 25,000 75,000 25,000 75, , ,000 7,500 75,000 1,500,000 1,500,000 SUBTOTAL (Rp) 1,925,000 TOTAL ANGGARAN YANG DIPERLUKAN SELURUH TAHUN (Rp) 14,935,000

27 23 LAMPIRAN 2. SUSUNAN ORGANISASI TIM PENELITI DAN PEMBAGIAN TUGAS No Nama NIDN Bidang Ilmu Alokasi Waktu (jam/ Minggu) Uraian Tugas 1 Khamadi DKV 2,5 Ketua Peneliti, 2 3 Abi Senoprabowo Gilang Rizky Gardianto DKV 2,5 Anggota Peneliti, Asisten peneliti, bertugas - DKV 2,5 melakukan pengumpulan data.

28 24 LAMPIRAN 3. BIODATA KETUA DAN ANGGOTA TIM PENELITI 1. Biodata Ketua Peneliti A. Identitas Peneliti 1. Nama Lengkap Khamadi, M.Ds 2. Jenis Kelamin Laki -Laki 3. Jabatan Fungsional - 4. NPP NIDN Tempat dan Tanggal Lahir Boyolali, 8 Januari Alamat khambienk@gmail.com 8. Nomor Telepon/HP Alamat Kantor Jl. Nakula I no 5-11 Semarang 10. Nomor Telepon/Faks (024) / (024) Lulusan yang telah dihasilkan Mata Kuliah yang diampu 1. Menggambar I 2. Menggambar II 3. Ilustrasi I 4. Komik 5. Manajemen Desain 6. Komputer Grafis B. Riwayat Pendidikan Nama Perguruan Tinggi S-1 S2 Universitas Dian Nuswantoro Institut Teknologi Bandung Bidang Ilmu Desain Komunikasi Visual Magister Desain Tahun Masuk-Lulus Judul Skripsi/Tesis Menanamkan Semangat Gotong Royong pada Anak Usia Dini Melalui Game Semangat Si Semut Adaptasi Permainan Tradisional Bas-Basan Sepurke Dalam Perancangan Permainan Digital Bertema Amukti Palapa Nama Pembimbing/ Promotor Sugiyanto, M.Kom dan Hanny Haryanto, S.Kom, M.T Dra. Riama Maslan Sihombing, M.Sn dan Hafiz Aziz Ahmad, M. Desg, Ph.D

29 25 C. Pengalaman Penelitian No Tahun Judul Penelitian Sumber Pendanaan Jml (Juta Rp) D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat No Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pelatihan Keterampilan Desain Grafis BP DIKSUS Semarang. Pendanaan Sumber Jml (Juta Rp) BP DIKSUS - Jawa Tengah Pelatihan Desain Grafis: Logo, Animasi, dan Branding Car BP DIKSUS Semarang Pelatihan Pengembangan Ketrampilan Desain Komunikasi Visual untuk Siswa CI BI di BP DIKSUS Semarang Pelatihan Ketrampilan Desain Grafis BP DIKSUS Semarang BP DIKSUS Jawa Tengah BP DIKSUS Jawa Tengah BP DIKSUS Jawa Tengah E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal Tahun Judul Karya Ilmiah Publikasi 2011 Khamadi, Sugiyanto. Game Semangat Si Semut untuk Menanamkan Semangat Gotong Royong pada Anak Usia Dini Jurnal Techno.com Volume/ Nomor/Tahun Vol. 10, No Khamadi, Sihombing, R. M., dan Ahmad, H. A. Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital Amukti Palapa Jurnal Wimba Vol. 5, No. 27 F. Pemakalah Seminar Ilmiah No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

30 26

31 27 2. Biodata Anggota Peneliti A. Identitas Peneliti 1. Nama Lengkap Abi Senoprabowo 2. Jenis Kelamin Laki -Laki 3. Jabatan Fungsional - 4. NPP NIDN Tempat dan Tanggal Lahir Banyumas, 09 November Alamat abiseno.p@gmail.com 8. Nomor Telepon/HP Alamat Kantor Jl. Nakula I no 5-11 Semarang 10. Nomor Telepon/Faks (024) / (024) Lulusan yang telah dihasilkan 12. Mata Kuliah yang diampu 1. DKV I (Infografis) 2. Estetika 3. Tinjauan Desain 4. Audio Visual 5. Manajemen Skenario 6. Game Design Development 7. Analisis Komunikasi Grafis - B. Riwayat Pendidikan S-1 S2 Nama Perguruan Tinggi Universitas Dian Nuswantoro Institut Teknologi Bandung Bidang Ilmu Desain Komunikasi Visual Magister Desain Tahun Masuk-Lulus Judul Skripsi/Tesis Perancangan Game Warak Perancangan Virtual Reality Ngendog Untuk Menanamkan Museum Ronggowarsito Nilai-Nilai Spiritual Kepada Semarang. Anak Sekolah Dasar. Nama Pembimbing/ Promotor Aripin, M.Kom Triyadi Guntur W., M.Sn M. Ihsan DRSAS, M.Sn C. Pengalaman Penelitian No Tahun Judul Penelitian Pendanaan Sumber Jml (Juta Rp)

32 28 D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat No Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat Pelatihan Desain Poster untuk Anak- Anak Berkebutuhan Khusus Se Jawa Tengah Pelatihan Desain Poster untuk Anak- Anak CIBI Se Jawa Tengah Pelatihan Pembuatan Learning Object untuk Guru SMA Se Jawa Tengah Pelatihan Pembuatan Learning Object untuk Guru SMP Se Jawa Tengah Pendanaan Sumber Jml (Juta Rp) BP DIKSUS Jawa Tengah BP DIKSUS Jawa Tengah BPTIKP Jawa Tengah BPTIKP Jawa Tengah E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal Tahun Judul Karya Ilmiah Publikasi 2013 Imersifitas Game untuk Pembelajaran Sejarah Jurnal Visualita 2013 Plagiarisme dalam Pembuatan Periklanan Televisi Jurnal Visualita di Indonesia. F. Pemakalah Seminar Ilmiah No. Nama Pertemuan Ilmiah/ Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat G. Karya Buku No. Judul Buku Tahun Jumlah halaman Penerbit H. Perolehan HKI No. Judul /Tema HKI Tahun Jenis Nomor P/ID I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial No. Judul /Tema/Jenis Rekayasa Tahun Tempat Penerapan Respon Masyarakat J. Penghargaan No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

33 29

34 30

LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN DOSEN PEMULA 708: DESAIN KOMUNIKASI VISUAL LAPORAN KEMAJUAN PENELITIAN DOSEN PEMULA MODEL ADAPTASI PERMAINAN MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA PERMAINAN TRADISIONAL (Ketua)

Lebih terperinci

Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan Digital dengan Pendekatan Atumics Studi Kasus: Permainan Mul-Mulan

Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan Digital dengan Pendekatan Atumics Studi Kasus: Permainan Mul-Mulan Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan Digital dengan Pendekatan Atumics Studi Kasus: Permainan Mul-Mulan Khamadi 1 *, Abi Senoprabowo 2 Universitas Dian Nuswantoro, Semarang 1* khamadi@dsn.dinus.ac.id

Lebih terperinci

MODEL ADAPTASI PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL

MODEL ADAPTASI PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL Khamadi & Abi, Model Adaptasi Permainan Papan Tradisional Macanan... 65-78 MODEL ADAPTASI PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL Khamadi 1, Abi Senoprabowo 2 1,2 Program

Lebih terperinci

PENGUMUMAN NO.131/IT5.3/PG/2018

PENGUMUMAN NO.131/IT5.3/PG/2018 KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR LEMBAGA PENELITIAN, PENGABDIAN MASYARAKAT DAN PENGEMBANGAN PENDIDIKAN (LPMPP) Jln. Nusa Indah (06) 76 Fax. (06) 600 Denpasar

Lebih terperinci

Lampiran 1. Format Justifikasi Anggaran

Lampiran 1. Format Justifikasi Anggaran Lampiran. Format Justifikasi Anggaran Lampiran. Justifikasi Anggaran. Honor Pelaksana Jumlah Honor (Rp.). Ketua. Anggot a Sub total. Peralatan Penunjang dan bahan habis pakai ATK, dll Nama Barang Justifikasi

Lebih terperinci

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA TEMPLATE HIBAH PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS SAHID JAKARTA Sistematika Usulan Penelitian Hibah Penelitian Dosen Universitas Sahid Jakarta Maksimum berjumlah 20 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman

Lebih terperinci

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali PENGEMBANGAN KREATIVITAS MAHASISWA MENGHIDUPKAN KEMBALI PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MEMBANGUN KARAKTER ANAK BIDANG KEGIATAN: PKM GAGASAN TERTULIS Diusulkan oleh: SARI LATIFA NIM : 1508191207 Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

USULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT

USULAN PENELITIAN. SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT Kode/Nama Rumpun Ilmu* :.../... Bidang Fokus :... USULAN PENELITIAN SEARCH and SHARE RESEARCH GRANT JUDUL PENELITIAN TIM PENGUSUL (Nama ketua dan anggota tim, lengkap dengan gelar, dan NIDN) UNIVERSITAS

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TRANSFORMASI MEDIA CERITA RAKYAT INDONESIA SEBAGAI PENGENALAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA Rizky Imania Putri Siswandari 1, Muh. Ariffudin Islam 2, Khamadi 3 Jurusan Desain Komunikasi

Lebih terperinci

HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017

HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017 HIBAH PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN ILMU KELAUTAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA TAHUN 2017 A. SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN/PENGABDIAN MASYARAKAT DOSEN FAKULTAS PERIKANAN DAN KELAUTAN

Lebih terperinci

PEDOMAN USUL PENELITIAN SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN

PEDOMAN USUL PENELITIAN SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN SISTEMATIKA USULAN PENELITIAN Usulan Penelitian Internal Univ Mercu Buana maksimum berjumlah 0 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman pengesahan, dan lampiran), yang ditulis menggunakan font Times

Lebih terperinci

Universitas WirarajA PEDOMAN USULAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT TIM PENYUSUN

Universitas WirarajA PEDOMAN USULAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT TIM PENYUSUN PEDOMAN USULAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Universitas WirarajA TIM PENYUSUN Alamat Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Wiraraja Sumenep Jl. Raya Sumenep-Pamekasan KM.5

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Pandangan sosiolinguistik menyebutkan bahwa bahasa lahir di dalam masyarakat. Melalui media bahasa, sebuah kebiasaan lisan terbentuk secara turun temurun di dalam masyarakat,

Lebih terperinci

GEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA

GEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Terapannya 2016 p-issn : 2550-0384; e-issn : 2550-0392 GEOMETRI DAN PELUANG DALAM PERMAINAN BAS-BASAN SEDERHANA Anindiati Praminto Putri Mahasiswa Magister Pendidikan

Lebih terperinci

OUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi:

OUTLINE PKM-P. Syarat lainnya yang harus dipenuhi: OUTLINE PKM-P Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman

Lebih terperinci

PANDUAN PROPOSAL PENELITIAN DANA DIPA PPNS. p3m.ppns.ac.id

PANDUAN PROPOSAL PENELITIAN DANA DIPA PPNS.   p3m.ppns.ac.id PANDUAN PROPOSAL PENELITIAN DANA DIPA PPNS Email : p3m@ppns.ac.id p3m.ppns.ac.id PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT POLITEKNIK PERKAPALAN NEGERI SURABAYA 2017 1. Umum Program ini dimaksudkan sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN KONSEP ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR DALAM PERMAINAN DIGITAL AMUKTI PALAPA

PERANCANGAN KONSEP ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR DALAM PERMAINAN DIGITAL AMUKTI PALAPA Khamadi, Riama S., Hafiz A., Perancangan Konsep Adaptasi Permainan.. 1-22 Research report PERANCANGAN KONSEP ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR DALAM PERMAINAN DIGITAL AMUKTI PALAPA Khamadi

Lebih terperinci

PANDUAN PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS BUDI LUHUR

PANDUAN PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS BUDI LUHUR PANDUAN PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS BUDI LUHUR DAFTAR ISI : 1. Persyaratan Umum 2. Waktu dan Biaya Penelitian 3. Sistematika Usulan Penelitian 4. Seleksi Proposal 5. Format Halaman 6. Format Laporan Akhir

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA.

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA. USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA SIM-RSG (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT GLOBAL) BIDANG KEGIATAN: PKM-KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Deni Nugroho (4111412056 / 2012) Ahmad Julul Zamzami (4111412063

Lebih terperinci

OUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-T. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi. OUTLINE PKM-T Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman

Lebih terperinci

JUDUL PENELITIAN. Tim Pengusul. 1. Nama Pengusul (Ketua), NIDN 2. Nama Pengusul (Anggota 1), NIDN 3. Nama Pengusul (Anggota 2), NIDN

JUDUL PENELITIAN. Tim Pengusul. 1. Nama Pengusul (Ketua), NIDN 2. Nama Pengusul (Anggota 1), NIDN 3. Nama Pengusul (Anggota 2), NIDN USUL PENELITIAN JUDUL PENELITIAN Tim Pengusul. Nama Pengusul (Ketua), NIDN. Nama Pengusul (Anggota ), NIDN 3. Nama Pengusul (Anggota ), NIDN DEPARTEMEN...FAKULTAS... UNIVERSITAS AIRLANGGA Januari 07 HALAMAN

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA. Diusulkan oleh : PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh :

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN PENELITIAN DIPA

BUKU PANDUAN PENELITIAN DIPA BUKU PANDUAN PENELITIAN DIPA PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT POLITEKNIK PERKAPALAN NEGERI SURABAYA 2016 1. Umum Program ini dimaksudkan sebagai kegiatan pembinaan penelitian yang mengarahkan

Lebih terperinci

TEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA

TEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA TEMPLATE HIBAH PENGABDIAN KEPADA MSYARAKAT UNIVERSITAS SAHID JAKARTA Sistematika Usulan Maksimum berjumlah 20 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman pengesahan, dan lampiran), Jenis huruf Times

Lebih terperinci

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-KC. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id. 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi. OUTLINE PKM-KC Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman

Lebih terperinci

PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PANDUAN PENYUSUNAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT UNIT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE KEMENTERIAN RISET, TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI

Lebih terperinci

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-K. 8. Diunggah sebelum 25 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Hardcopy dikumpulkan ke perguruan tinggi. OUTLINE PKM-K Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman

Lebih terperinci

PROGRAM. Ketua. Anggota Tim

PROGRAM. Ketua. Anggota Tim PETUNJUK TEKNIS SISTEMATIKA PENYUSUNAN LAPORAN KEMAJUAN KEGIATAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PROGRAM PRIORITAS UNIVERSITAS PADJADJARAN a. Sampul Muka LAPORAN KEMAJUAN PROGRAM PRIORITAS UNIVERSITAS PADJADJARAN

Lebih terperinci

BAB 14 PENELITIAN DOSEN PEMULA

BAB 14 PENELITIAN DOSEN PEMULA BAB 14 PENELITIAN DOSEN PEMULA 14.1 Pendahuluan Program Penelitian Dosen Pemula (PDP) dimaksudkan sebagai kegiatan penelitian dalam rangka membina dan mengarahkan para peneliti pemula untuk meningkatkan

Lebih terperinci

Penelitian Kompetitif Nasional

Penelitian Kompetitif Nasional 4/30/05 Skim Penelitian Desentralisasi Oleh : Wurlina Meles Hp. 083008090 E-mail: wurlina_made@yahoo.co.id Disampaikan pada Workshop Penyusunan Karya Tulis Ilmiah Bagi Pendidikan D-III Keperawatan. Diselenggarakan

Lebih terperinci

OUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi.

OUTLINE PKM-M. 8. Diunggah sebelum 29 November 2017 ke simbelmawa.ristekdikti.go.id 9. Softcopy (Microsoft word) dikumpulkan ke perguruan tinggi. OUTLINE PKM-M Proposal PKM ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,15 spasi dan ukuran kertas A-4 margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm. Halaman

Lebih terperinci

ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL MUL-MULAN KE DALAM PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT

ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL MUL-MULAN KE DALAM PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT ADAPTASI PERMAINAN TRADISIONAL MUL-MULAN KE DALAM PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT Khamadi 1, Abi Senoprabowo 2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan salah satu negara berkembang di dunia. Perkembangan teknologinya selalu up to date dan mengikuti perkembangan teknologi global khususnya di kota-kota

Lebih terperinci

PEDOMAN PENELITIAN DANA DPP/SPP

PEDOMAN PENELITIAN DANA DPP/SPP PEDOMAN PENELITIAN DANA DPP/SPP PROGRAM KEDOKTERAN HEWAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA MALANG 2015 I. PERSYARATAN DAN ATURAN PENYUSUNAN A. Persyaratan Administratif 1. Pengusul Penelitian Dana DPP/SPP adalah kelompok

Lebih terperinci

PANDUAN PENELITIAN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL TAHUN 2013

PANDUAN PENELITIAN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL TAHUN 2013 PANDUAN PENELITIAN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL TAHUN 2013 LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL Jl. PHH. Mustafa No. 23 Bandung 40124, tlp : 022-7272215, psw 157,

Lebih terperinci

BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA

BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Mengembangkan Sebuah Game Puzzly Yaitu Game Puzzle Yang Bertujuan Untuk Mengasah Kemampuan Otak Anak BIDANG KEGIATAN : PKM-KARSA CIPTA Diusulkan Oleh

Lebih terperinci

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET Usulan Riset Internal Univ Mercu Buana maksimum berjumlah 0 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman pengesahan, dan lampiran), yang ditulis menggunakan font Times New Roman

Lebih terperinci

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET

PEDOMAN USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET SISTEMATIKA USULAN RISET Usulan Riset Internal Univ Mercu Buana maksimum berjumlah 0 halaman (tidak termasuk halaman sampul, halaman pengesahan, dan lampiran), yang ditulis menggunakan font Times New Roman

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi

NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi PENINGKATAN KEAKTIFAN BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA PERMAINAN MACAN-MACANAN PADA SISWA KELAS XI IPS 1 SMA NEGERI I WURYANTORO TAHUN PELAJARAN

Lebih terperinci

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB l PENDAHULUAN A. Latar Belakang Lahirnya teknologi informasi sebagai konsekuensi dari perubahan zaman yang semakin modern, terutama dunia industri yang semakin pesat turut mempengaruhi berbagai dimensi

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Pembuatan Getuk Trio Macan Saus Strawberry Sebagai Usaha Pelestarian Keanekaragaman Makanan Khas Jawa Tengah Bidang Kegiatan : PKM-K Diusulkan oleh :

Lebih terperinci

PEDOMAN PENULISAN PROPOSAL PENELITIAN PERCEPATAN PENYELESAIAN PROGRAM DOKTOR UNIVERSITAS PADJADJARAN 2013

PEDOMAN PENULISAN PROPOSAL PENELITIAN PERCEPATAN PENYELESAIAN PROGRAM DOKTOR UNIVERSITAS PADJADJARAN 2013 PEDOMAN PENULISAN PROPOSAL PENELITIAN PERCEPATAN PENYELESAIAN PROGRAM DOKTOR UNIVERSITAS PADJADJARAN 2013 PENELITIAN PERCEPATAN PENYELESAIAN PROGRAM DOKTOR (P4D) UNIVERSITAS PADJADJARAN 2013 LEMBAGA PENELITIAN

Lebih terperinci

PROGRAM BANTUAN PENELITIAN PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH (PTJJ)

PROGRAM BANTUAN PENELITIAN PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH (PTJJ) PROGRAM BANTUAN PENELITIAN PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH (PTJJ) Panduan Untuk Calon Peneliti Southeast Asian Ministers of Education Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) Kompleks Universitas Terbuka

Lebih terperinci

Pengaruh Internet Terhadap Kepribadian Siswa Siswi SMA Negeri 1 Randudongkal Tahun Pelajaran 2015/2016

Pengaruh Internet Terhadap Kepribadian Siswa Siswi SMA Negeri 1 Randudongkal Tahun Pelajaran 2015/2016 USULAN PROGRAM KEGIATAN MAHASISWA JUDUL PROGRAM Pengaruh Internet Terhadap Kepribadian Siswa Siswi SMA Negeri 1 Randudongkal Tahun Pelajaran 2015/2016 BIDANG KEGIATAN : PKM- PENELITIAN Dusulkan Oleh :

Lebih terperinci

C. PENELITIAN STRATEGIS NASIONAL

C. PENELITIAN STRATEGIS NASIONAL C. PENELITIAN STRATEGIS NASIONAL 1. Pendahuluan Kegiatan Penelitian Strategis Nasional merupakan tanggapan atas pencanangan 6 bidang strategis nasional oleh Presiden RI pada tahun 2008, yang memerlukan

Lebih terperinci

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT KERJASAMA DOSEN-MAHASISWA

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT KERJASAMA DOSEN-MAHASISWA PANDUAN PELAKSANAAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT KERJASAMA DOSEN-MAHASISWA DISUSUN OLEH: PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG 05 PANDUAN PENGABDIAN KEPADA

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Bank BRO (Be Reading Opportunity) BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Bank BRO (Be Reading Opportunity) BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Bank BRO (Be Reading Opportunity) BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT DIUSULKAN OLEH : Aprilianti Kusuma Dewi NIM: 2014820157 / ANGKATAN:

Lebih terperinci

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN KENDAL 2015 A. Pendahuluan BAB I PANDUAN PENELITIAN

Lebih terperinci

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM MENINGKATKAN BUDAYA MEMBACA DI DUSUN TAMBAKAN MELALUI KANCIL (PERPUSTAKAAN KECIL) BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh:

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN

PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN PERANCANGAN GAME EDUKASI BELAJAR ABACA SEBAGAI UPAYA PENGENALAN HURUF PADA ANAK USIA DINI USIA 1-5 TAHUN Elys Novita Saputri, Hanny Haryanto, Bernardus Andang Prasetya Jurusan Desain Komunikasi Visual,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum adalah lembaga permanen dan tempat terbuka yang bersifat umum. Museum memiliki fungsi sebagai tempat atau sarana untuk merawat, menyajikan, menyimpan, melestarikan

Lebih terperinci

USULAN PENELITIAN PROGRAM STUDI/JURUSAN/FAKULTAS

USULAN PENELITIAN PROGRAM STUDI/JURUSAN/FAKULTAS LAMPIRAN I a. Format Usulan Penelitian Universitas Hasanuddin tahun 2013 Berbasis Kompetisi Internal,(sampul muka warna Merah Tua) Kompetensi Laboratorium (merah muda) dan Postdoc (Putih) USULAN PENELITIAN

Lebih terperinci

PENELITIAN HIBAH FAKULTAS TEKNIK UNPAS. Kegiatan penelitian Hibah Fakultas Teknik dilaksanakan sebagai

PENELITIAN HIBAH FAKULTAS TEKNIK UNPAS. Kegiatan penelitian Hibah Fakultas Teknik dilaksanakan sebagai PENELITIAN HIBAH FAKULTAS TEKNIK UNPAS I. Pendahuluan Kegiatan penelitian Hibah Fakultas Teknik dilaksanakan sebagai salah satu upaya dalam mendukung dosen melaksanakan kegiatan penelitian seperti yang

Lebih terperinci

PANDUAN PROGRAM PENELITIAN INTERNAL DOSEN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO. Divisi Penelitian. Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

PANDUAN PROGRAM PENELITIAN INTERNAL DOSEN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO. Divisi Penelitian. Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat COVER PANDUAN PROGRAM PENELITIAN INTERNAL DOSEN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO Divisi Penelitian Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO 2017/2018 1 DAFTAR

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam masa pertumbuhan dan perkembangan, anak - anak membutuhkan pendidikan dan tuntunan mengenai nilai dan moral, salah satunya melalui cerita rakyat. Cerita rakyat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Indonesia di kenal sebagai salah satu Negara yang memiliki beragam macam budaya dan tradisi yang sangat menarik serta bervariasi, diantaranya ialah permainan tradisional,

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM RUMAH BACA SEBAGAI SARANA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA MASYARAKAT TERUTAMA ANAK-ANAK DAN REMAJA DI DESA SIRAU KABUPATEN PEMALANG BIDANG KEGIATAN: PKM

Lebih terperinci

REDESAIN PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR

REDESAIN PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR Andharupa, Vol.04 No.01 Tahun 2018 REDESAIN PERMAINAN TRADISIONAL BAS-BASAN SEPUR Erik Armayuda 1, M. Lahandi Baskoro 2 1,2 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Trilogi Jakarta

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM GRIYA ILMU SEBAGAI UPAYA UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GADGET PADA ANAK BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh : Kartikaningtyas

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LILO (LITTLE THING WITH LOVE) BERSENI DENGAN ANAK JALANAN BIDANG KEGIATAN :

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LILO (LITTLE THING WITH LOVE) BERSENI DENGAN ANAK JALANAN BIDANG KEGIATAN : USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM LILO (LITTLE THING WITH LOVE) BERSENI DENGAN ANAK JALANAN BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh : Satria Bagus Pamungkas A12.2012.04545

Lebih terperinci

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan PROPOSAL A/B Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan IMPLEMENTASI / PENGAYAAN KONTEN e-learning PADA MATA KULIAH

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan tradisional merupakan kekayaan khasanah budaya lokal, ragam permainan tradisional sangat banyak ditemukan di Indonesia sehingga permainan tradisional ini

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia memiliki berbagai macam budaya. Kebudayaan ini haruslah dilestarikan dan dijaga, karena merupakan warisan yang telah diwariskan turun-temurun oleh bangsa

Lebih terperinci

PANDUAN PENELITIAN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL TAHUN 2015

PANDUAN PENELITIAN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL TAHUN 2015 PANDUAN PENELITIAN INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL TAHUN 2015 LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL Jl. PHH. Mustafa No. 23 Bandung 40124, tlp : 022 7272215, psw 157,

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN. Diusulkan oleh : PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM KEWIRAUSAHAAN Diusulkan oleh :

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN KREATIVITAS ANAK DI TK NEGERI SIWI RAHAYU SOLO DENGAN PELATIHAN SENI DAN BUDAYA BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini khususnya penggunaan teknologi perangkat smartphone semakin meningkat. Smartphone tidak hanya alat yang digunakan untuk komunikasi,

Lebih terperinci

PENANAMAN NILAI-NILAI KREATIF DAN CINTA TANAH AIR PADA SENI TARI. Polokarto Kabupaten Sukoharjo) NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan

PENANAMAN NILAI-NILAI KREATIF DAN CINTA TANAH AIR PADA SENI TARI. Polokarto Kabupaten Sukoharjo) NASKAH PUBLIKASI. Untuk memenuhi sebagian persyaratan PENANAMAN NILAI-NILAI KREATIF DAN CINTA TANAH AIR PADA SENI TARI (Studi Kasus Sanggar Seni Sekar Jagad Desa Kotakan Kecamatan Polokarto Kabupaten Sukoharjo) NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) Identitas Mata Kuliah: Program Studi : S1 Desain Komunikasi Visual Mata Kuliah : Development Kode Mata Kuliah : A14.27713 Semester : VII (tujuh) SKS : 2 (dua) Dosen

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu dongeng binatang yang terkenal di Indonesia adalah dongeng Kancil, merupakan dongeng yang menceritakan tentang bagaimana ia menggunakan kecerdasannya untuk

Lebih terperinci

sekolah secara keseluruhan selama satu tahun.

sekolah secara keseluruhan selama satu tahun. BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi penelitian Lokasi penelitian adalah SMA Kolese De Britto. SMA Kolese De Britto adalah sekolah yang menurut laporan harian kedaulatan rakyat 20 januari 2014 mendapat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Dunia anak anak dapat dikatakan merupakan dunia bermain, dengan siapa pun anak anak ini berkumpul pasti akan tercipta permainan.melalui bermain mereka akan saling

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda

BAB I PENDAHULUAN. kearifan. Tradisi Mesatua di Bali lambat laun semakin tergerus dengan roda BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia yang kaya dengan adat dan istiadat, budaya serta suku memiliki berbagai macam tradisi. Salah satunya adalah Mesatua Bali (Mendongeng), sebagai

Lebih terperinci

PANDUAN PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS BUDI LUHUR

PANDUAN PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS BUDI LUHUR PANDUAN PENELITIAN DOSEN UNIVERSITAS BUDI LUHUR DAFTAR ISI : 1. Latar Belakang 2. Tujuan 3. Lingkup Penelitian 4. Luaran Penelitian 5. Persyaratan Umum 6. Tahapan Kegiatan 7. Sumber Dana Penelitian 8.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi komputer pada saat ini memiliki perkembangan yang sangat pesat. Berkembangnya teknologi komputer tersebut menghasilkan beberapa peralatan dan aplikasi

Lebih terperinci

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA UPAYA PENINGKATAN PENGHASILAN MELALUI PELATIHAN BISNIS ONLINE TERHADAP MASYARAKAT DI KELURAHAN GAYAMSARI KOTA SEMARANG BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tradisi dalam Bahasa Latin yaitu traditio diteruskan atau kebiasaan, dalam pengertian yang paling sederhana adalah sesuatu yang telah dilakukan sejak lama dan

Lebih terperinci

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan

Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan PROPOSAL A/B Pilih IMPLEMENTASI atau PENGAYAAN KONTEN sesuai jenis hibah yang diikuti Piliha A atau B. A= Hibah Pembuatan; B= Hibah Pengayaan IMPLEMENTASI / PENGAYAAN KONTEN e-learning PADA MATA KULIAH

Lebih terperinci

BAB 14 PENELITIAN DOSEN PEMULA

BAB 14 PENELITIAN DOSEN PEMULA BAB 14 14.1 Pendahuluan Program Penelitian Dosen Pemula (PDP) dimaksudkan sebagai kegiatan penelitian dalam rangka membina dan mengarahkan para peneliti pemula untuk meningkatkan kemampuannya dalam melaksanakan

Lebih terperinci

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME Akhmad Angsori, Godham Eko Saputro, Toto Haryadi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang dapat dimanfaatkan oleh peneliti. 1 Pemilihan lokasi atau site selection

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang dapat dimanfaatkan oleh peneliti. 1 Pemilihan lokasi atau site selection BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi Penelitian adalah tempat yang berkaitan dengan sasaran atau permasalahan penelitian dan juga merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah

BAB I PENDAHULUAN. Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dunia anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan naluri alamiah yang telah melekat pada diri anak sejak bayi. Saat bermain sebenarnya anak-anak sedang belajar banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Makanan merupakan salah satu kebutuhan primer manusia yang harus terpenuhi. Pemahamannya bukan hanya sekedar sebagai mengisi perut, makanan juga erat kaitannya dengan

Lebih terperinci

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT

PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT PANDUAN SISTEMATIKA PENGUSULAN PROPOSAL PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN KENDAL 2015 A. Pendahuluan BAB I PANDUAN PENELITIAN

Lebih terperinci

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh:

BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT. Diusulkan oleh: PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA PENGABDIAN MASYARAKAT PELATIHAN MEMBUAT DAN MENGELOLA WEB BLOG GURU-GURU SMP SE-KUDUS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN MASYARAKAT

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A14. 27610 / Komunikasi Grafis Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Januari 2016 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER DKV403 - RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER Capaian Pembelajaran (CP) CPL - PRODI S9 Menunjukkan sikap bertanggung jawab atas pekerjaan di bidang P3 Desain Komunikasi Visual. Memiliki keahlian secara mandiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang demikian cepat, teknologi game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar dapat

Lebih terperinci

SISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN

SISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN SISTEMATIKA PROPOSAL KOMPETISI INOVASI TEKNOLOGI BIDANG PERTANIAN A. UMUM Proposal Kompetisi Inovasi Teknologi Bidang Pertanian ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran font 12 dengan jarak baris

Lebih terperinci

PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) 5 BIDANG REKTOR CUP UMM 2015

PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) 5 BIDANG REKTOR CUP UMM 2015 PANDUAN LOMBA PROGRAM KREATIFITAS MAHASISWA (PKM) 5 BIDANG REKTOR CUP UMM 2015 OLEH : UKM FORUM DISKUSI ILMIAH 1. PKM-PENELITIAN (PKM-P) I. Pendahuluan Program Kreativitas Mahasiswa-Penelitian (PKM-P)

Lebih terperinci

Pagu Hibah Riset Pascasarjana UI maksimal Rp ,- (delapan puluh juta rupiah) per disertasi/tesis dalam waktu satu tahun.

Pagu Hibah Riset Pascasarjana UI maksimal Rp ,- (delapan puluh juta rupiah) per disertasi/tesis dalam waktu satu tahun. HIBAH RISET PASCASARJANA UI A. LATAR BELAKANG Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No 49 tahun 04 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi, salah satu komponen capaian pembelajaran

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh :

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA <<JUDUL PROGRAM>> BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT. Diusulkan oleh : PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BIDANG KEGIATAN : PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh :

Lebih terperinci

PROGRAM HIBAH PENELITIAN PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH (PTJJ)

PROGRAM HIBAH PENELITIAN PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH (PTJJ) PROGRAM HIBAH PENELITIAN PENDIDIKAN TERBUKA DAN JARAK JAUH (PTJJ) Panduan Untuk Calon Peneliti Southeast Asian Ministers of Education Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) Kompleks Universitas Terbuka

Lebih terperinci

Panduan Penelitian Hibah Internal

Panduan Penelitian Hibah Internal STT STIKMA INTERNASIONAL Panduan Penelitian Hibah Internal Edisi II Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Mei 2017 Panduan penelitian hibah internal berisi tentang jadwal kegiatan, lingkup penelitian,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dongeng merupakan bentuk sastra lama yang bercerita tentang suatu kejadian yang luar biasa yang penuh khayalan (fiksi) yang dianggap oleh masyarakat suatu hal

Lebih terperinci

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL APIN BIMBINGAN BELAJAR UNTUK ANAK SD DI DAERAH KERJO LOR NGADIROJO WONOGIRI

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL APIN BIMBINGAN BELAJAR UNTUK ANAK SD DI DAERAH KERJO LOR NGADIROJO WONOGIRI PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM BENGKEL APIN BIMBINGAN BELAJAR UNTUK ANAK SD DI DAERAH KERJO LOR NGADIROJO WONOGIRI BIDANG KEGIATAN: PKM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Diusulkan oleh:

Lebih terperinci

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL PENELITIAN PRANATA LABORATORIUM DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL PENELITIAN PRANATA LABORATORIUM DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT PANDUAN PENGAJUAN PROPOSAL PENELITIAN PRANATA LABORATORIUM DI LINGKUNGAN UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT 1. Pendahuluan Pranata laboratorium merupakan jabatan fungsional PLP berkedudukan sebagai pelaksana

Lebih terperinci

DRAFT PANDUAN PENELITIAN DOSEN STIKES WIDYA HUSADA TAHUN 2014

DRAFT PANDUAN PENELITIAN DOSEN STIKES WIDYA HUSADA TAHUN 2014 DRAFT PANDUAN PENELITIAN DOSEN STIKES WIDYA HUSADA TAHUN 2014 I. Pendahuluan Program ini dimaksudkan sebagai kegiatan meningkatkan kemampuan dan kepekaan meneliti. Cakupan program ialah penelitian-penelitian

Lebih terperinci