PENERAPAN ALGORITME DIJKSTRA PADA RUTE ANGKOT BOGOR BERBASIS ANDROID MUHAMMAD IRAWAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENERAPAN ALGORITME DIJKSTRA PADA RUTE ANGKOT BOGOR BERBASIS ANDROID MUHAMMAD IRAWAN"

Transkripsi

1 PENERAPAN ALGORITME DIJKSTRA PADA RUTE ANGKOT BOGOR BERBASIS ANDROID MUHAMMAD IRAWAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2013

2

3 PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi berjudul Penerapan Algoritme Dijkstra pada Rute Angkot Bogor Berbasis Android adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir disertasi ini. Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor. Bogor, Juli 2013 Muhammad Irawan NIM G

4 ABSTRAK MUHAMMAD IRAWAN. Penerapan Algoritme Dijkstra pada Rute Angkot Bogor Berbasis Android. Dibimbing oleh ENDANG PURNAMA GIRI. Bogor mempunyai beberapa permasalahan angkot, yaitu jumlah yang banyak dan jalur yang membingungkan. Sistem informasi mengenai angkot dengan menggunakan algoritme Dijkstra di dalamnya dibutuhkan untuk membantu pengguna menentukan angkot yang tepat sehingga didapatkan rute terpendek untuk mencapai lokasi tujuan. Sistem ini dibangun dengan bahasa pemrograman Java dan XML. Sistem ini telah diuji dengan metode blackcox dan berhasil memberikan pengguna tentang informasi jalur terpendek dan informasi angkot sesuai dengan kebutuhan utama sistem. Kata kunci: Android, Angkot, Dijkstra ABSTRACT MUHAMMAD IRAWAN. Dijkstra Algorithm Implementation on Angkot of Bogor Based on Android. Supervised by ENDANG PURNAMA GIRI. There are some problems dealing with angkot in Bogor. The problems are related to the complexity of route system and amount of angkot unit. In this research, information system was developed for guiding user in order to choose the most efficient route to reach the purpose location. The Dijkstra algorithme was employed to support the system in order to find the route that provide the shortest distance from the origin to the purpose location. The system was developed by using Java and XML programming language and evaluated by applying black box testing method. The evaluation results show that the system can succesfully meet all requirements, particularly providing the most efficient route of a certain location. Keywords: Android, Angkot, Dijkstra

5 PENERAPAN ALGORITME DIJKSTRA PADA RUTE ANGKOT BOGOR BERBASIS ANDROID MUHAMMAD IRAWAN Skripsi sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Departemen Ilmu Komputer ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR 2013

6 Penguji: 1 Dr Eng Heru Sukoco, SSi, MT 2 Hendra Rahmawan, SKom, MT

7 Judul Skripsi : Penerapan Algoritme Dijkstra Pada Rute Angkot Bogor Berbasis Android Nama : Muhammad Irawan NIM : G Disetujui oleh Endang Purnama Giri, S.Kom, M.Kom Pembimbing I Diketahui oleh Dr Ir Agus Buono, M.Si, M.kom Ketua Departemen Tanggal Lulus:

8 PRAKATA Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta ala atas segala karunia-nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada Orang tua dan adik satu-satunya atas dukungan yang telah diberikan. Penulis juga ingin menyampaikan terima kasih kepada pembimbing, yaitu Bapak Endang yang telah bersabar membantu dalam penulisan skripsi ini hingga selesai. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan untuk para penguji, yaitu Bapak Heru dan Bapak Hendra atas kritik dan saran untuk pengerjaan karya ilmiah ini. Penulis ingin menyampaikan terima kasih secara khusus kepada Windu, Dede, Rendi, Faizal, Antoni, Erri, dan Hamidah atas berbagai bantuan dalam pengerjaan skripsi ini. Secara umum penulis juga ingin berterima kasih kepada teman-teman yang rasanya tidak mungkin penulis sebutkan seluruhnya. Penulis juga tidak lupa ingin mengucapkan rasa terima kasih kepada para dosen dan para pegawai Departemen Ilmu Komputer, khususnya kepada Mbak Rahma, Okta, dan Mas Irfan yang telah banyak membantu dalam urusan administrasi. Penulis berharap dari karya ilmiah ini dapat memberi manfaat kepada pihak lain dan dapat dikembangkan lebih baik dari ini. Terakhir, penulis pun selalu berharap Allah ta ala membalas dengan kebaikan bagi kita semua. Bogor, Juli 2013 Muhammad Irawan

9 DAFTAR ISI DAFTAR TABEL vi DAFTAR GAMBAR vi DAFTAR LAMPIRAN vi PENDAHULUAN 1 Latar Belakang 1 Tujuan Penelitian 2 Manfaat Penelitian 3 Ruang Lingkup Penelitian 3 METODE 3 Requirement Definition 4 System and Software Design 4 Implementation and Unit Testing 4 Integration and System Testing 4 Operation and Maintenance 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 5 Requirement Definition 5 System and Software Design 6 Implementation and Unit Testing 12 Integration and System Testing 19 SIMPULAN DAN SARAN 19 Simpulan 19 Saran 19 DAFTAR PUSTAKA 19 LAMPIRAN 21 RIWAYAT HIDUP 29

10 DAFTAR TABEL 1 Perbandingan Jumlah Angkot di Beberapa Kota 2 Daftar tabel dan penjelasan tabel pada database aplikasi angkot mobile 1 9 DAFTAR GAMBAR 1 Pertumbuhan Android Dibandingkan dengan Sistem Operasi lain 2 2 Waterfall model (Sommerville 2007) 3 3 Use Case aplikasi angkot mobile 6 4 Ilustrasi Algoritme Dijkstra (Cormen et al 2002) 7 5 Activity mencari jalur terpendek 7 6 Activity info perjalanan 8 7 Activity pencarian angkot 8 8 Activity mengubah tampilan peta 9 9 Rancangan antarmuka pembuka aplikasi angkot mobile Rancangan antarmuka pencarian jalur aplikasi angkot mobile Gambar rancangan antarmuka hasil pencarian aplikasi angkot mobile Rancangan antarmuka pencarian angkot menurut lokasi Rancangan antarmuka informasi angkot Implementasi antarmuka halaman pembuka Implementasi antarmuka pencarian jalur Implementasi antarmuka hasil pencarian jalur dalam peta Implementasi antarmuka daftar angkot untuk bisa sampai tujuan Implementasi antarmuka informasi angkot Implementasi antarmuka menu pilihan peta Implementasi antarmuka perubahan jenis peta Implementasi antarmuka pencarian angkot berdasarkan lokasi Implementasi antarmuka daftar angkot yang lewat suatu lokasi 18 DAFTAR LAMPIRAN 1 Tabel skenario uji dan hasil pengujian sistem angkot mobile 21 2 ERD database aplikasi angkot mobile 22 3 Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar Narasi penjelasan algoritme Dijkstra. 23

11 PENDAHULUAN Latar Belakang Bogor dikenal sebagai kota hujan dan kota sejuta angkot. Angkot (Angkutan Kota) merupakan moda transportasi darat di daerah perkotaan yang dipergunakan untuk umum (KBBI 2008). Jumlah angkot yang terdapat di kota Bogor memang sangat banyak jika dibandingkan dengan kota-kota lain di sekitarnya, disebutkan di dalam situs resmi kota Bogor terdapat 3412 unit angkutan kota, sedangkan luas wilayah kota Bogor sendiri sekitar 119 km 2. Sebagai perbandingan, menurut data yang terdapat di situs pemerintah kota Bekasi, Bogor, Depok, dan Tangerang Selatan (Tangsel) didapatkan data luas kota Depok dengan wilayah yang lebih besar (201 km 2 ) dari kota Bogor hanya memiliki angkot sebanyak 2800-an unit. Memang kota Bekasi memiliki jumlah angkot yang lebih banyak daripada kota Bogor, yaitu 4487 unit tapi kota Bekasi memiliki luas wilayah yang lebih besar dari kota Bogor (211 km 2 ). Jika dibandingkan secara singkat dengan menghitung jumlah angkot per 1 km 2, didapatkan hasil seperti di dalam Tabel 1 di bawah ini: Tabel 1 Perbandingan Jumlah Angkot di Beberapa Kota Keterangan Tangsel Depok Bekasi Bogor Luas km km km km Unit Unit/Luas Tabel di atas (Tabel 1) memberikan gambaran bahwa kota Bogor memiliki perbandingan antara luas wilayah dengan jumlah angkot yang terbesar dengan 29 unit per 1 km 2. Belum lagi apabila ditambahkan dengan sebagian angkot dari daerah kabupaten yang juga melewati wilayah kota Bogor. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa Bogor memang sangat padat dengan angkot. Setiap jalan di kota Bogor hampir pasti dilalui oleh angkot, bahkan beberapa jalan kecil dan kompleks perumahan pun dilalui angkot. Jumlah angkot yang banyak ini tentu berpengaruh pada trayek atau jalur yang dilayani. Jumlah trayek yang banyak tentu akan membuat para pengguna jasa angkutan umum ini menjadi bingung, terutama para pendatang. Bahkan, sebagian mahasiswa yang sudah beberapa lama tinggal di Bogor saja terkadang masih bingung dalam menentukan angkot yang akan ditumpangi. Ditambah lagi dengan nama daerah yang tidak dikenal sehingga menambah kerumitan dalam memilih angkot yang akan dinaiki. Selain masalah jumlah angkot yang sangat banyak, ada persoalan rumit lain yang menghinggapi dunia angkutan perkotaan di kota Bogor dan sebagian daerah yang bertetanggaan. Perbedaan jalur yang ditempuh suatu angkot untuk mencapai suatu tujuan. Hal ini dimungkinkan terjadi karena terdapat beberapa jalur (jalan) yang bersifat satu arah sehingga membuat angkot akan melalui jalan yang berbeda setiap kali pergi dan pulang. Di samping itu, pencirian trayek angkot yang berbeda di kota bogor hanya menggunakan pembedaan warna pada bagian bawah dari mobil angkot yang bersangkutan dan sebagian orang yang kurang memperhatikan hal ini akan menemukan kesulitan untuk membedakan angkot dengan trayek berbeda. Tidak sedikit orang yang menganggap angkot di kota

12 2 Bogor berwarna hijau semua. Hal-hal seperti inilah yang semakin memberikan kesan bahwa angkutan perkotaan di Bogor sangat membingungkan. Beberapa kenyataan merepotkan di atas menjadi latar belakang untuk mengembangkan suatu aplikasi yang dapat membantu warga Bogor dan para pendatang dalam menggunakan angkot yang ada di Bogor. Aplikasi yang dibuat akan berjalan di perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan memanfaatkan API dari GoogleMaps. Database yang digunakan dalam sistem ini adalah SQLite. Dalam operasinya sistem ini membutuhkan jaringan internet agar dapat mengakses peta dari GoogleMaps. Aplikasi ini berbasis Android karena Android merupakan salah satu sistem operasi perangkat mobile yang populer digunakan saat ini. Untuk mendukung pernyataan ini diberikan grafik pada Gambar 1 yang menampilkan jumlah pengguna Android bila dibandingkan dengan sistem operasi mobile lainnya hingga April Android sendiri dapat diartikan sebagai sistem operasi untuk perangkat bergerak berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka (Safaat 2012). Selain karena kepopulerannya yang telah disebutkan di atas, Android juga dipilih karena bersifat open source sehingga lebih mudah untuk dikembangkan oleh siapa saja. Gambar 1 Pertumbuhan Android dibandingkan dengan sistem operasi lain (gs.statcounter.com, Mei 2013) Tujuan Penelitian Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu membuat sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang dapat membantu pengguna untuk menentukan rute terpendek dan angkot yang dapat digunakan untuk menempuh rute tersebut ketika ingin berpindah lokasi dari satu tempat ke tempat lain di kota Bogor.

13 3 Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat mempermudah pengguna untuk bisa menentukan angkot yang tepat dengan pilihan jalur yang paling dekat berdasarkan jarak antar lokasi. Selain itu, sistem ini diharapkan dapat menjadi panduan bagi pengguna angkutan umum di Bogor untuk menemukan informasi dari suatu angkot di wilayah Bogor. Bahkan untuk pengguna kendaraan pribadi, sistem ini pun dapat memberi informasi jalur mana yang terpendek untuk mencapai suatu lokasi. Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup dan batasan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1 Implementasi dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Java dan XML. 2 DBMS yang digunakan adalah SQLite Database Browser Portable. 3 Penelitian ini hanya dapat digunakan pada perangkat dengan sistem operasi Android. 4 Data yang digunakan dalam penelitian ini terbatas hanya pada beberapa titik atau daerah tertentu saja dan beberapa data yang dipakai bukan data aktual. 5 Algoritme yang digunakan adalah Dijkstra untuk mencari rute terpendek berdasarkan bobot jarak dalam satuan meter. 6 Pemilihan rute tidak mempertimbangkan kemungkinan macet, nilai tarif, ataupun kenyamanan. 7 Informasi yang ditampilkan meliputi rute jalan, informasi angkot yang digunakan, serta tarif dari masing-masing angkot yang ada di Kota Bogor. METODE Penelitian ini dibagi ke dalam lima tahap, yaitu requirement definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, operation and maintenance. Tahap yang dilakukan ini mengacu pada model waterfall yang diberikan pada Gambar 2. Requirement definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance Gambar 2 Waterfall model (Sommerville 2007)

14 4 Requirement Definition Pada tahap ini diperkirakan kebutuhan yang harus ada pada sebuah aplikasi transportasi. Melalui studi pustaka dan melihat aplikasi lain untuk perjalanan kereta api dan layanan bus Transjakarta. Melalui pendekatan terhadap aplikasi yang telah ada dan melihat tujuan pada bab pendahuluan, dapat mengetahui kebutuhan minimal yang harus disiapkan untuk membuat sebuah aplikasi angkot yang berjalan di dalam perangkat mobile (bergerak). Tahap ini penting untuk dilakukan agar dapat diketahui kebutuhan sistem dan data dalam pembuatan aplikasi ini. System and Software Design Tahap ini dilakukan setelah requirement definition (analisis kebutuhan) selesai dilakukan. Perancangan dimodelkan dengan Unified Modelling Language (UML). UML dipilih karena merupakan notasi standar untuk sistem berorientasi objek. Perancangan dilakukan agar dimiliki gambaran umum mengenai aplikasi meliputi tampilan dan cara kerja sistem. Tahap ini dilakukan agar tahap pengembangan menjadi lebih mudah dan terarah. Tahap ini dibagi menjadi tiga bagian, yaitu perancangan sistem, perancangan database, dan perancangan antarmuka. Implementation and Unit Testing Tahap implementasi dilakukan mengacu kepada tahap sebelumnya, yaitu system and software design (perancangan). Tahap ini dilakukan dengan menuangkan perancangan ke dalam kumpulan kode program atau beberapa unit program ke dalam bahasa pemrograman java. Dari beberapa bagian kode yang dibuat untuk merepresentasikan tata letak dari tampilan aplikasi digunakan dokumen berformat XML. Integration and System Testing Tahapan ini dilakukan apabila tiga tahap sebelumnya telah selesai dilaksanakan. Tahap ini dilakukan untuk melakukan penggabungan dari seluruh modul hasil implementasi, selanjutnya hasil penggabungan tersebut akan dievaluasi secara keseluruhan sehingga apabila terdapat kekurangan di dalam sistem dapat diketahui dan diperbaiki sebelum dipakai oleh pengguna. Operation and Maintenance Tahap terakhir dalam perancangan dengan menggunakan model waterfall ini adalah operation and maintenance (pemakaian dan perawatan). Pada tahap ini selain pemakaian aplikasi juga dilakukan perbaikan kesalahan yang mungkin belum ditemukan pada tahap sebelumnya. Jika ada, akan ditambahkan kebutuhan baru ke dalam aplikasi ini.

15 5 HASIL DAN PEMBAHASAN Telah disebutkan sebelumnya bahwa dalam pembuatan aplikasi ini digunakan metodologi Waterfall. Pada bab ini akan dipaparkan secara lebih rinci dari setiap tahapan yang dilakukan ketika aplikasi ini dibuat. Requirement Definition Sistem ini ditujukan untuk membantu pengguna agar dapat memilih angkot untuk mencapai suatu tujuan dengan jarak tempuh yang paling pendek dari beberapa jalur yang tersedia. Ada beberapa hal yang meliputi perjalanan dari sebuah angkot, yaitu: 1 Lokasi, meliputi tempat asal, tempat yang dilewati, dan tempat tujuan yang akan dicapai. 2 Jarak, jarak antara beberapa tempat yang dilalui sebelum sampai tujuan maupun jarak total dari rute yang dilalui. 3 Nomor angkot, digunakan untuk membedakan trayek yang dilalui setiap angkot. 4 Tarif, nilai uang yang harus dibayarkan ketika menggunakan angkot. Pada aplikasi ini digunakan nilai tarif termahal dari setiap trayek angkot. Empat hal ini merupakan data penting yang seharusnya ada untuk sebuah aplikasi angkot yang akan dibuat. Selain itu, untuk memudahkan pengguna membaca informasi pada aplikasi ini juga dibutuhkan peta agar dapat menampilkan jalur yang dilalui oleh suatu angkot. Jadi pengguna dapat melihat jalur untuk mencapai lokasi tujuan dari lokasi asal. Hasil dari analisis kebutuhan tersebut dituangkan ke dalam bentuk Use case diagram (Gambar 3) dengan 5 (lima) use case yaitu: 1 Mencari angkot merupakan use case untuk mendapatkan angkot melalui pencarian pada suatu lokasi. 2 Mengubah tampilan peta memberikan keleluasaan bagi pengguna untuk mengganti jenis peta tertampil (empat jenis peta). 3 Mencari jalur terpendek adalah use case untuk mendapatkan rute terpendek berdasarkan lokasi yang telah dipilih sebelumnya, yaitu lokasi asal dan lokasi tujuan. 4 Melihat info perjalanan memberikan daftar angkot yang harus dinaiki oleh pengguna agar bisa mencapai lokasi tujuan. 5 Melihat gambar angkot merupakan use case yang memberikan informasi mengenai suatu angkot berupa gambar, tarif, dan trayek dari sebuah angkot. Use case ini ditemukan setelah pengguna melalui use case mencari angkot dan melihat info perjalanan.

16 6 Mencari angkot Mengubah tampilan peta Mencari jalur terpendek Melihat info perjalanan Pengguna Melihat gambar angkot Gambar 3 Use Case aplikasi angkot mobile System and Software Design Tahap perancangan terbagi ke dalam tiga bagian, yaitu perancangan sistem, perancangan database, dan perancangan antarmuka. 1 Perancangan Sistem Salah satu inti aplikasi ini adalah mencari jalur terpendek dengan menggunakan algoritme Dijkstra. Dijkstra dipilih karena memang dikembangkan sebagai sebuah algoritme yang efisien untuk menemukan jalur terpendek berdasarkan suatu bobot bernilai positif, dari sebuah verteks awal (Uo) ke semua verteks yang lain di dalam sebuah graf G yang terboboti (Chartrand dan Oellermann 1993). Penjelasan detail mengenai algoritme Dijkstra dapat dilihat pada Lampiran 7. Asumsi w(u, v) 0 untuk setiap edge (jalan) (u, v) E. Q merupakan urutan nilai minimum dari beberapa verteks, ditunjukkan oleh nilai d. S adalah himpunan yang berisi verteks yang telah dicek oleh Dijkstra. Q adalah himpunan verteks dalam suatu graf G. π adalah verteks yang harus dilalui sebelum sampai ke verteks tujuan. Di bawah ini terdapat algoritme Dijkstra (Cormen et al. 2002). DIJKSTRA(G,w, s) 1 INITIALIZE-SINGLE-SOURCE(G, s) 2 S 3 Q V[G] 4 while Q 5 do u EXTRACT-MIN(Q) 6 S S {u} 7 for each vertex v Adj[u] 8 do RELAX(u, v,w) RELAX (u, v,w) 1 if d[v] > d[u] + w(u, v) 2 then d[v] d[u] + w(u, v) 3 π[v] u

17 7 Di bawah ini, di Gambar 4 terdapat ilustrasi dari implementasi algoritme Dijkstra (Cormen et al 2002): Gambar 4 Ilustrasi Algoritme Dijkstra (Cormen et al 2002) Aplikasi ini memiliki lima activity utama. Activity ini dibuat berdasarkan use case yang ada. Berikut adalah sebagian gambar dari activity yang dituangkan ke dalam activity diagram: Pilih Lokasi Cari Jalur Lihat Jalur Gambar 5 Activity mencari jalur terpendek Activity diagram pada Gambar 5 menggambarkan tiga tahap dalam mencari jalur terpendek. Pertama, pengguna memilih lokasi asal dan lokasi tujuan. Kedua, pengguna menekan tombol cari jalur setelah menentukan dua lokasi (asal dan tujuan). Ketiga, muncul peta beserta jalur yang terpendek yang disarankan oleh aplikasi.

18 8 Pilih lokasi Lihat jalur Lihat info perjalanan Gambar 6 Activity info perjalanan Activity pada Gambar 6 dapat ditemui pengguna setelah melewati activity pada Gambar 5. Ketika peta telah muncul, pengguna menekan tombol pilihan pada perangkatnya dan memilih menu info perjalanan. Pada menu ini akan muncul daftar angkot yang harus dinaiki pengguna agar bisa sampai ke lokasi tujuan. Activity pada Gambar 7 dimulai dengan memasukkan nama lokasi pada tempat yang telah disediakan lalu menekan tombol cari angkot. Setelah tombol cari angkot ditekan akan muncul hasil pencarian berupa daftar angkot yang lewat pada suatu lokasi. Masukkan lokasi Tekan tombol cari Lihat hasil pencarian Gambar 7 Activity pencarian angkot

19 Activity melihat gambar angkot dapat ditemukan setelah activity info perjalanan dan activity pencarian angkot. Activity ini akan diaktifkan apabila pengguna memilih daftar angkot yang tampil pada activity info perjalanan dan activity pencarian angkot. Activity yang ada pada Gambar 8 hanya dapat dilakukan apabila pengguna telah melalui activity mencari jalur terpendek. Setelah peta standar muncul, pengguna dapat menekan tombol pilihan pada perangkatnya dan memilih menu mode peta untuk bisa memilih jenis peta yang diinginkan. Activity yang dibuat telah sesuai dengan tujuan, yaitu dapat membantu pengguna untuk menentukan angkot yang tepat berdasarkan jarak terpendek. 9 Pilih lokasi Lihat jalur Ubah tampilan peta Gambar 8 Activity mengubah tampilan peta 2 Perancangan Database Aplikasi ini memiliki empat tabel pada database. Penjelasan mengenai data yang digunakan di dalam database dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 Daftar tabel dan penjelasan tabel pada database aplikasi angkot mobile Nama Tabel Angkot AngkotLokasi Lokasi VertexTetangga Penjelasan Tabel ini berisi kolom idangkot, nomor pada angkot, lokasi satu(awal), lokasi dua(akhir), dan tarif(tertinggi) Tabel ini menyimpan kolom idangkotlokasi, idangkot, dan idlokasi. Tabel ini digunakan untuk memberi keterangan angkot yang lewat pada suatu lokasi. Tabel ini memiliki kolom idlokasi, lati, longi, namalokasi, dan status. Kolom lati berarti latitude dari lokasi tersebut, sedangkan longi berarti longitude. tabel ini punya 4 kolom, yaitu id, posisiawal, tetangga, jarak. Tabel ini berfungsi untuk menjelaskan lokasi yang bertetangga. 3 Perancangan Antarmuka

20 10 Aplikasi ini dirancang untuk penggunaan secara portrait, sehingga hasil tidak cocok untuk ditampilkan dalam bentuk landscape. Tampilan awal (Gambar 9) menampilkan dua tombol di tengah layar, yaitu pencarian jalur dan pencarian angkot. Rancangan antarmuka utama (Gambar 10), yaitu pencarian jalur diisi dengan dua list yang setiap list dipilih dengan dropdown. Setiap list berisi lokasilokasi yang dapat dipilih. Setelah pengguna menentukan lokasi asal dan tujuan, dibutuhkan tombol untuk eksekusi algoritme Dijkstra dan menampilkan peta. Gambar 9 Rancangan antarmuka pembuka aplikasi angkot mobile Tombol pencarian jalur pada Gambar 9 akan mengarahkan pengguna ke rancangan pada Gambar 10. Pada Gambar 10 akan ditampilkan daftar lokasi asal dan lokasi tujuan dan tombol untuk melakukan pencarian dengan algoritme Dijkstra. Setelah menekan tombol pencarian pengguna akan diarahkan ke rancangan pada Gambar 11 yang menampilkan peta dan jalur terpendek yang telah ditemukan dengan algoritme dijsktra. Rancangan pada Gambar 11 menyediakan dua buah menu apabila pengguna menekan tombol pilihan pada perangkatnya. Menu yang tersedia ada dua, yaitu info perjalanan dan mode peta. Menu info perjalanan akan berisi daftar angkot yang harus dinaiki pengguna untuk bisa sampai ke lokasi tujuan, sedangkan mode peta memberikan pilihan bagi pengguna untuk mengubah tampilan peta dari peta standar yang muncul setiap kali ditekan tombol pencarian menjadi peta jenis lain yang telah tersedia.

21 11 Gambar 10 Rancangan antarmuka pencarian jalur aplikasi angkot mobile Tombol pencarian angkot pada Gambar 9 akan mengarahkan pengguna ke antarmuka seperti tampak pada Gambar 12. Pada Gambar 12 pengguna memasukkan nama lokasi yang diinginkan lalu menekan tombol cari angkot sehingga akan muncul daftar angkot yang dapat dipilih. Setelah dipilih salah satu angkot maka ditampilkan Gambar 13. Gambar 11 Gambar rancangan antarmuka hasil pencarian aplikasi angkot mobile

22 12 Gambar 12 Rancangan antarmuka pencarian angkot menurut lokasi Gambar 13 Rancangan antarmuka informasi angkot Gambar 13 memperlihatkan rancangan antarmuka yang dapat dilihat oleh pengguna berisi informasi mengenai suatu angkot, yaitu nomor trayek angkot, tarif angkot, rute angkot, dan gambar angkot. Implementation and Unit Testing 1 Implementasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu: Harddisk 320 GB

23 Memory RAM 2GB Processor Intel(R) Core(TM) i3 M380 Samsung Galaxy Mini Vandroid S5 2 Implementasi Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut: Android Developer Tools v Bahasa pemrograman Java Framework Android SDK Emulator Android Virtual Device DBMS SQLite Database 1.3 Library GoogleMaps API Windows 7 Professional 3 Implementasi Database Aplikasi ini memiliki database dengan empat tabel mengikuti yang terdapat pada tahap perancangan tanpa ada perubahan. Database untuk aplikasi ini dibuat dengan bantuan aplikasi SQLite browser portable yang dapat digunakan untuk sistem operasi mobile berbasis Android. 4 Implementasi Antarmuka Antarmuka dari aplikasi yang dikembangakan ini dibuat dengan bantuan Android Developer Tools v Antarmuka yang dibuat mengacu pada perancangan untuk setiap activity dengan menu info perjalanan dan perubahan tampilan peta terdapat pada rancangan antarmuka tampilan peta dan jalur pada Gambar 11. Berikut ini adalah gambar-gambar dari implementasi antarmuka pada perangkat mobile berbasis Android. Implementasi ini diujikan pada perangkat Samsung Galaxy Mini, Vandroid S5, dan emulator Android. 13 Gambar 14 Implementasi antarmuka halaman pembuka

24 14 Gambar 14 muncul setelah antarmuka yang berisi judul aplikasi (splash screen) tampil. Implementasi yang terdapat pada Gambar 14 mengacu pada rancangan antarmuka yang telah dibuat sebelumnya. Tampak pada Gambar 14 antarmuka diisi oleh dua tombol yang terletak di tengah. Gambar 15 Implementasi antarmuka pencarian jalur Gambar 15 menunjukkan tampilan antarmuka untuk memilih lokasi asal dan tujuan. Di bagian bawah pada Gambar 15 terdapat tombol Cari Jalur yang akan melakukan eksekusi algoritme Dijkstra sekaligus menampilkan peta. Gambar 16 Implementasi antarmuka hasil pencarian jalur dalam peta

25 Gambar 16 menunjukkan peta dengan jalur terpendek yang telah didapatkan dengan algoritme Dijkstra. Di peta ini terdapat titik-titik berwarna hijau berupa lokasi yang dilewati dan garis berwarna merah yang menunjukkan jalur untuk mencapai lokasi yang dituju, sedangkan dua balon berwarna merah menunjukkan lokasi asal dan tujuan yang telah dipilih sebelumnya oleh pengguna. Antarmuka peta yang digunakan adalah peta yang disediakan oleh GoogleMaps. Peta diakses dengan menggunakan Google API. Peta yang ditampilkan berdasarkan nilai tengah dari titik-titik koordinat yang ada pada database lalu dihitung nilai tengahnya. Sehingga didapatkan ukuran peta yang sesuai untuk menampilkan semua titik dari sebuah rute. Penentuan titik lokasi (titik hijau dan balon merah) dilakukan setelah perhitungan untuk menemukan jalur terpendek dilakukan. Setelah itu diambil nilai koordinat (latitude dan longitude) dari tiap lokasi lalu dimasukkan sebagai parameter untuk menentukan titik dari tiap lokasi (titik hijau dan balon merah) sekaligus memberi tanda jalan (garis merah) yang ditempuh untuk mencapai lokasi tujuan. Antarmuka yang berisi peta dan jalur memberikan dua pilihan menu, yaitu info perjalanan dan mode peta. Menu info perjalanan (Gambar 17) menampilkan daftar angkot yang harus dinaiki untuk sampai ke lokasi tujuan. Sedangkan mode peta memungkinkan pengguna untuk mengubah tampilan peta menjadi normal, hybrid, satellite,dan terrain. 15 Gambar 17 Implementasi antarmuka daftar angkot untuk bisa sampai tujuan Gambar 18 akan muncul setelah pengguna melakukan tap pada salah satu daftar angkot yang tersedia di menu info perjalanan (Gambar 17). Pada antarmuka ini ditampilkan gambar angkot dan informasi lainnya (nomor trayek, tarif, dan rute angkot) dari suatu angkot agar pengguna bisa mengetahui informasi angkot yang sesuai dengan tujuannya.

26 16 Gambar 18 Implementasi antarmuka informasi angkot Gambar 19 Implementasi antarmuka menu pilihan peta Gambar 19 menunjukkan pilihan jenis peta. Ada jenis peta normal yang langsung tampil setelah pengguna menekan tombol cari jalur. Peta normal menampilkan peta dalam bentuk dua dimensi dengan keterangan jalan-jalan yang ada di sekitar suatu wilayah. Peta hybrid menampilkan peta penggabungan antara foto satelit dengan peta normal yang berisi wilayah dan jalan di sekitarnya. Peta satellite menampilkan peta hasil foto satelit yang telah dimiliki GoogleMaps. Terakhir, peta terrain menampilkan peta yang menunjukkan relief permukaan bumi yang menunjukkan ketinggian dari suatu lokasi. Pada Gambar 20 pengguna telah mengubah jenis peta yang ditampilkan menjadi hybrid. Tampak di Gambar 20 foto satelit dengan keterangan wilayahwilayah.

27 17 Gambar 20 Implementasi antarmuka perubahan jenis peta Gambar 21 memperlihatkan tampilan menu pencarian angkot berdasarkan lokasi yang dimasukkan oleh pengguna. Setelah tombol cari angkot ditekan pengguna akan diarahkan menuju Gambar 22. Gambar 22 menunjukkan tampilan daftar angkot yang lewat pada lokasi yang telah dimasukkan sebelumnya. Apabila pengguna memilih salah satu angkot, maka pengguna akan diarahkan kembali ke Gambar 18 yang menunjukkan informasi dari suatu angkot. Gambar 21 Implementasi antarmuka pencarian angkot berdasarkan lokasi

28 18 Gambar 22 Implementasi antarmuka daftar angkot yang lewat suatu lokasi 5 Implementasi Sistem Fitur pencarian jalur terpendek di dalam aplikasi ini menggunakan algoritme dijstra. Dijkstra akan memilih rute yang memiliki total jarak terpendek untuk mencapai suatu lokasi atau verteks dari nilai jarak yang dimasukkan ke dalam database di dalam tabel vertextetangga. Nilai jarak didapatkan dari jarak yang harus ditempuh dari satu titik menuju titik yang lain (verteks yang bertetangga). Titik pada suatu lokasi ditentukan dari nilai latitude dan longitude. Nilai latitude dan longitude didapatkan dengan bantuan GoogleMaps. Dengan nilai latitude dan longitude dari suatu titik yang bertetangga didapatkan nilai jarak dalam satuan meter dan disimpan ke dalam database untuk dihitung dengan Dijkstra. Nilai latitude dan longitude yang sudah didapatkan disimpan juga ke dalam database untuk dipanggil kembali ketika menentukan titik dari suatu lokasi. Rute angkot didapatkan melalui proses berikut ini: 1 Pengguna menentukan lokasi asal dan tujuan. 2 Dijkstra menghitung dan memilih jarak terpendek berdasarkan tetangga dari suatu verteks sampai ditemukan lokasi tujuan. 3 Rute terpendek yang telah didapatkan oleh Dijkstra disimpan. 4 Setelah rute untuk mencapai tujuan diketahui, sistem akan mengecek kembali database untuk melihat angkot-angkot yang lewat pada lokasi yang dilalui untuk sampai tujuan. Kueri yang digunakan untuk melakukan pengecekan ini adalah (contoh lokasi: duber) select a.idangkot, a.nomor, a.tarif, a.awal, a.akhir from angkotlokasi al left join angkot a on al.idangkot = a.idangkot where al.idlokasi = (select idlokasi from lokasi where namalokasi = 'duber') 5 Angkot yang dipilih adalah angkot yang mampu mencapai lokasi terjauh jika terdapat angkot yang sama pada suatu rute.

29 19 Integration and System Testing Aplikasi ini telah diuji dengan emulator dan perangkat bergerak, yaitu ponsel Android froyo dan yang lebih tinggi dari itu. Metode pengujian yang dipilih adalah blackbox untuk mengetahui fungsi dari aplikasi dapat bekerja dengan baik atau tidak. Rincian skenario pengujian sistem dapat dilihat pada Lampiran 1. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem bekerja sesuai dengan skenario uji atau sukses. Hasil dari pengujian juga dapat dilihat pada Lampiran 1. SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Aplikasi penentuan rute angkot menggunakan algoritme Dijkstra telah selesai dibuat. Fungsi utama dari Aplikasi ini yaitu menyediakan informasi angkot yang sesuai dengan rute terpendek untuk mencapai suatu lokasi. Selain itu pada aplikasi ini juga disediakan informasi secara umum yang berkaitan dengan angkot di Kota Bogor berupa nomor angkot, tarif, dan trayeknya. Dari penelitian ini juga dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat telah berjalan sesuai dengan skenario uji yang dilakukan. Algoritme Dijkstra dapat berjalan di dalam lingkungan perangkat mobile berbasis Android untuk mencari rute terpendek berdasarkan parameter jarak. Pemilihan Android sebagai lingkunagan sistem operasi ditujukan untuk memberikan kemudahan baik bagi pengguna maupun bagi pengembang dalam mengembangkan aplikasi di masa mendatang dalam kaitannya dengan fleksibilitas penggunaan beragam perangkat keras yang dapat digunakan untuk instalasi aplikasi yang dihasilkan. Saran Aplikasi yang dihasilkan dari penelitian ini masih memiliki beberapa kekurangan, oleh karena itu beberapa saran yang harapannya dapat menjadikan aplikasi ini lebih baik, yaitu: 1 Penambahan data sehingga cakupan lokasi menjadi lebih luas. 2 Penggunaan fitur GPS di Android untuk menentukan lokasi asal dengan mempertimbangkan lokasi dan jalan terdekat di sekitarnya. 3 Penambahan fungsi validasi dan rancangan input output yang lebih mudah dengan mempertimbangkan usability untuk mengolah data agar menghindari kesalahan dalam pemasukan data yang dapat berpengaruh pada hasil pencarian. DAFTAR PUSTAKA Chartrand G, Oellermann OR Applied and Algorithmic Graph Theory. New York (US): McGraw-Hill Inc. Cormen TH, Leiserson CE, Rivest RL, Stein C Introduction to Algorithms. Ed ke-2. New York (US): McGraw-Hill Inc.

30 20 Depdiknas Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa. Ed Ke-4. Jakarta (ID). Gramedia Pustaka Utama Murphy ML Android Programming Tutorials. Macungie (US): CommonsWare, LLC. Safaat N Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android: Edisi Revisi. Bandung (ID): Informatika Bandung. Sommerville I Software Engineering. Ed ke-8. Harlow (UK): Pearson Education Ltd. Statcounter StatCounter Global Stats: Top 8 Mobile Operating Systems in Indonesia from Nov 2012 to Apr [Internet]. [diunduh 12 Mei 2012]. Tersedia pada:

31 21 Lampiran 1 Tabel skenario uji dan hasil pengujian sistem angkot mobile Tingkat Pengujian Nama Kondisi Awal Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji Mengganti lokasi asal Activity utama Memilih daftar lokasi asal dengan dropdown Tampil beberapa lokasi yang dapat dipilih Sukses Mengganti lokasi tujuan Activity utama Memilih daftar lokasi tujuan dengan dropdown Tampil beberapa lokasi yang dapat dipilih Sukses Mencari jalur terpendek (Dijkstra) Activity utama Menekan tombol cari jalur setelah menentukan lokasi asal dan tujuan Muncul jalur terpendek berdasarkan algoritme Dijkstra Sukses Menampilkan peta google Activity utama Menekan tombol cari jalur setelah menentukan lokasi asal dan tujuan Muncul peta google Sukses Device Melihat info perjalanan Sudah tampil peta google dengan jalur terpendek Menekan tombol menu di perangkat lalu memilih menu info perjalanan Muncul pop-up yang menampilkan angkot yang dapat dinaiki Sukses Mengubah tampilan peta Sudah tampil peta google dengan jalur terpendek Menekan tombol menu di perangkat lalu memilih menu mode peta Tampilan peta berubah dari tampilan standar Sukses Melihat info lokasi Sudah tampil peta google dengan jalur terpendek Melakukan tap pada titik lokasi Muncul pop-up kecil yang berisi sedikit info lokasi Sukses Mencari angkot berdasarkan lokasi Halaman pembuka Menekan tombol pencarian angkot Muncul pop-up daftar angkot yang melewati lokasi tersebut Sukses Melihat informasi dari suatu angkot Sudah tampil info perjalanan atau daftar angkot pada pencarian Melakukan tap pada salah satu angkot dari daftar angkot yang muncul Muncul tampilan informasi angkot yang berisi trayek, tarif, dan gambar angkot Sukses

32 22 Lampiran 2 ERD database aplikasi angkot mobile nomor idangkot idangkotlokasi awal idangkot akhir angkot angkotlokasi tarif idlokasi Memiliki namalokasi idlokasi jarak idangkot lokasi vertextetanga tetangga lati longi status id posisiawal

33 23 Lampiran 3 Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar 15 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <TableLayout xmlns:android=" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:stretchcolumns="1"> <ImageView android:id="@+id/imageview1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:src="@drawable/banneraplikasi" /> <TableRow> <TextView android:text="asal " /> <Spinner android:id="@+id/spinnerdari" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_margin="5dp" android:contentdescription="asal" /> </TableRow> <TableRow> <TextView android:text="tujuan "/> <Spinner android:id="@+id/spinnerke" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_margin="5dp" /> </TableRow> <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="128dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravity="right" android:layout_marginbottom="5dp" android:layout_marginleft="5dp" android:layout_marginright="5dp" android:layout_margintop="20dp" android:text="cari Jalur" /> </TableLayout>

34 24 Lampiran 4 Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar 16 <!-- <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FrameLayout xmlns:android=" android:id="@+id/fragment_container" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > <fragment xmlns:android=" android:id="@+id/map" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" class="com.google.android.gms.maps.supportmapfragment"/> </FrameLayout>

35 25 Lampiran 5 Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar 18 <RelativeLayout xmlns:android=" xmlns:tools=" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".infoperjalanan" > <ImageView android:id="@+id/imageview1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignparentbottom="true" android:layout_centerhorizontal="true" android:src="@drawable/ic_launcher" /> <TextView android:id="@+id/textview3" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_below="@+id/textview1" android:layout_centerhorizontal="true" android:layout_margintop="39dp" android:text="textview" /> <TextView android:id="@+id/textview1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignparenttop="true" android:layout_centerhorizontal="true" android:layout_margintop="46dp" android:text="textview" android:textsize="20dp" /> <TextView android:id="@+id/textview2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignleft="@+id/textview3" android:layout_below="@+id/textview3" android:text="textview" /> </RelativeLayout>

36 26 Lampiran 6 Kode XML untuk menampilkan antarmuka pada Gambar 21 <RelativeLayout xmlns:android=" xmlns:tools=" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context=".pencarianangkot" > <Button android:id="@+id/button1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_centerhorizontal="true" android:layout_centervertical="true" android:text="cari Angkot" /> <AutoCompleteTextView android:id="@+id/txtlokasi" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_above="@+id/button1" android:layout_centerhorizontal="true" android:layout_marginbottom="58dp" android:ems="10" /> </RelativeLayout>

37 27 Lampiran 7 Narasi penjelasan algoritme dijkstra. Keterangan: - Graf di atas adalah graf G dengan usaha (edge) telah ditentukan dan bobot awal adalah tak hingga kecuali source (0). - S adalah himpunan yang berisikan verteks yang telah didapatkan nilai terpendeknya - Q adalah himpunan verteks dari graf - Source adalah verteks A Setelah menginisialisasi graf yang terdapat source dan verteks lain dilanjutkan dengan melihat S. S adalah himpunan kosong dan Q adalah himpunan yang berisikan verteks-verteks dari graf. Ketika Q belum kosong maka ambil nilai paling minimal dari sebuah titik (ambil dari Q). Diambil nilai A karena source tidak membutuhkan usaha untuk mencapainya. Saat ini himpunan S telah memiliki anggota, yakni A. Lihat tetangga dari A ada B dan C. Setelah didapatkan tetangga dari A dilakukan perbandingan nilai usaha antara yang yang telah diinisialisasi sebelumnya (tak hingga) dengan nilai terbaru. Jadi bobot dari verteks C adalah tak hingga, jika bobot C lebih besar daripada nilai bobot pada verteks sebelumnya ditambah usaha (edge) untuk mencapai C maka bobot C diganti. Jika dituliskan dalam fungsi matematis akan seperti di bawah ini, - Bobot C awal > bobot A + 2 (nilai edge atau usaha untuk mencapai verteks C) - Tak hingga > 0 (source) Tak hingga > 2 - Maka bobot C yang sebelumnya bernilai tak hingga diganti dengan 2 apabila melalui verteks A. Lakukan pengecekan kembali pada himpunan Q, apakah sudah kosong? Ternyata belum. Maka lakukan kembali seperti sebelumnya (kalimat bergaris bawah). - Bobot B awal > bobot A Tak hingga > Maka bobot B sekarang bernilai 10 melalui verteks A. Mulai kembali cek tetangga dari yang paling kecil (tadi C yang paling kecil, 2).

38 28 Himpunan Q pun belum kosong, maka lakukan kembali perbandingan seperti di atas. - Bobot B awal > bobot C (karena nilai tak hingga sudah diganti dengan yang lebih kecil) > Maka bobot B saat ini adalah 7 melalui verteks C. Cek himpunan Q, belum kosong (masih tersisa B, D, E) Bandingkan kembali - Bobot D awal > bobot C Tak hingga > Maka bobot D diubah menjadi 5 lewat verteks C. Ternyata ada jalan untuk sampai ke D melalui B tapi tidak diambil karena lewat C lebih baik. Cek lagi Q, belum kosong maka lanjut dengan lihat tetangga dari D, ternyata hanya ada B. Bandingkan lagi. - Bobot B awal > bobot D (lewat C) > Maka bobot B berubah kembali menjadi 6 lewat verteks D. Cek himpunan Q, saat ini masih ada B dan E saja. Karena belum kosong lihat tetangga dari B lalu bandingkan kembali. - Bobot E awal > bobot B Tak hingga > Untuk mencapai E hanya membutuhkan usaha sebesar 11 lewat verteks B, maka bobot E diganti menjadi 11. Apakah E punya tetangga, ada D. Ternyata untuk mencapai D telah didapatkan bobot sebelumnya dan lebih baik sehingga tidak ada perubahan nilai. Selain D, verteks E tidak punya tetangga lain jadi graf G telah selesai dijelajahi. Cek himpunan Q, ternyata sudah kosong karena semua sudah dicek. Lihat pula himpunan S, ternyata S sudah memiliki anggota berupa verteks A, C, D, B, E. Agar memudahkan kembali untuk mengecek tujuan lain, telah diketahui pula verteks yang harus dilalui. Contohnya, untuk mencapai B dengan bobot terbaik (6) harus lewat D. Dengan keberadaan verteks sebelumnya untuk mencapai suatu verteks akan memudahkan pengecekan terhadap verteks lain. Di bawah ini akan disajikan tabel yang berisi verteks disertai bobot dan verteks sebelumnya berdasarkan graf di atas. Verteks Bobot Verteks sebelumnya A 0 Tidak ada B 6 D C 2 A D 5 C E 11 B

39 29 RIWAYAT HIDUP Penulis dilahirkan pada tanggal 17 Juli 1988 di Tangerang sebagai anak pertama dari dua bersaudara dari pasangan Jan Hasanuddin dan Sulasih. Tahun 2003 penulis mulai menempuh jenjang pendidikan tingkat SMA di SMA Islam PB Soedirman. Selama di tingkat SMA penulis masuk program penjurusan IPA. Penulis menyelesaikan masa belajar tingkat SMA pada tahun Selama masa kuliah, penulis pernah menjadi pengajar di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan. Penulis menjadi pengajar di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan selama dua tahun. Tahun 2006 pula penulis diterima sebagai mahasiswa IPB melalui jalur SPMB. Setelah satu tahun menjalani program TPB, penulis diterima sebagai mahasiswa Departemen Ilmu Komputer. Tahun 2009 penulis melaksanakan kegiatan Praktik Kerja Lapang (PKL) di Direktorat Komunikasi dan Sistem Informasi (DKSI) IPB selama 40 hari kerja. Selama masa kuliah penulis pernah menjadi anggota dari Himpunan Mahasiswa Ilmu Komputer (Himalkom).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi informasi seluruh provider perdana di indonesia yang ada di kota Jakarta, pada bab ini akan dibahas mengenai

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-106 APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID Tavipia Rumambi 1, Rosny Gonidjaya 2, Sari Dwi Rahmani 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Angkutan umum penumpang adalah angkutan yang dilakukan dengan sistem sewa atau bayar, seperti angkutan kota (bus, mini bus, dsb), kereta api, angkutan air dan angkutan

Lebih terperinci

I-1 BAB I PENDAHULUAN

I-1 BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam hidup ini, kita sering melakukan perjalanan dari satu tempat ke tempat yang lain. Tentu saja perjalanan yang kita lakukan tidak tanpa pertimbangan terlebih

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Rute Terpendek merupakan jalur minimum yang diperlukan untuk mencapai suatu tempat. Jalur minimum tersebut dapat dicari dengan menggunakan grafik (Vianti, 2010). Pencarian

Lebih terperinci

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI)

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI) TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENENTUKAN TRAYEK ANGKUTAN KOTA BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS : TRAYEK KOTA BEKASI) ACHMAD SARWANDIANTO achmad12@gmail.com Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik, Matematika

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Implementasi aplikasi dilakukan melalui beberapa tahap, mulai dari instalasi dan konfigurasi development kit, membuat layout untuk antar muka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 29 BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN 3.1. Metode Rekayasa Perangkat Lunak Dalam membangun sebuah perangkat lunak dibutuhkan metode pengerjaan sehingga perangkat lunak yang akan dibuat dapat berjalan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android

Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android Aplikasi Informasi Lokasi Terminal dan Trayek Angkutan Umum di Jakarta Berbasis Android 1 Murtiwiyati, 2 Aryo Kurniawan Wibisono, 3 Santi Widianti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID ALBERT JOHAN 41512120097 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kota bandung merupakan sebuah kota yang memiliki ± 6,5 juta jiwa penduduk dan akan bertambah hingga ± 8,4 juta jiwa pada 2010(Tamin, 2005), dimana mayoritas dari penduduknya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Banyak volume kendaraan yang ada saat ini semakin membuat banyak lokasi-lokasi kemacetan dimana-mana, terutama pada jam-jam sibuk seperti

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta,

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi umum adalah alat transportasi yang disediakan untuk masyarakat untuk memenuhi kebutuhan transportasi mereka sehari-hari. Terutama pada kota Jakarta, terdapat

Lebih terperinci

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID Sudra Irawan, Dhamas Noprian Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam sudra@polibatam.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN GEOGRAFI UNTUK SISWA SMA BERBASIS ANDROID Istiqoma Aprilia 41813010024 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2017 APLIKASI PEMBELAJARAN

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Pengumpulan Data Pengumpulan data merupakan salah satu faktor yang paling penting dan paling berperan dalam keberhasilan suatu penelitian. Penelitian ini menggunakan metode

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Waktu penelitian dilaksanakan semester ganjil

Lebih terperinci

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA APLIKASI PEMETAAN GPS SMP SMA SURAKARTA BERBASIS MOBILE ANDROID Naskah Publikasi disusun oleh : Nama Pembimbing : Melani Puspita Dewi : 1. Aris Rakhmadi, S.T, M.Eng. 2. Endah Sudarmilah, M.Eng. PROGRAM

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber: BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin maju saat ini disertai kebutuhan masyarakat terhadap teknologi dan informasi sebagai pendamping dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi Sistem BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Peralatan Pendukung Dalam penelitian ini dibutuhkan beberapa alat untuk mendukung berjalannya perancangan dan implementasi aplikasi. 3.1.1 Perangkat Lunak Perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang

BAB I PENDAHULUAN. Salah satunya kewajiban ibadah shalat fardhu lima waktu bagi umat muslim yang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang semakin maju terutama di bidang transportasi, komunikasi dan informasi, menjadikan tidak sedikit orang yang memiliki mobilitas tinggi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Location Based Service (LBS) Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Pengembangan Sistem Untuk pengembangan sistem, penelitian ini menggunakan model SDLC (Software Development Life Cycle). Selain untuk proses pembuatan, SDLC juga penting

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Laundry adalah salah satu usaha di bidang jasa yang sekarang ini banyak ditemui, terutama pada daerah yang terdapat banyak pelajar atau anak kos serta para pekerja,

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi.

1. Pendahuluan. Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. PERANGKAT LUNAK LAYANAN INFORMASI PENCUCIAN KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS MOBILE UNTUK PENGGUNA ANDROID Arif Ichsan F Teknik Informatika, Program Studi Manajemen Informatika, STMIK KOMPUTER NIAGA LPKIA BANDUNG

Lebih terperinci

SISTEM PENCARIAN RUTE LOKASI MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM DAN APP INVENTOR SECARA VISUAL

SISTEM PENCARIAN RUTE LOKASI MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM DAN APP INVENTOR SECARA VISUAL Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 2 No. 9 Juni 2014 7 SISTEM PENCARIAN RUTE LOKASI MENGGUNAKAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM DAN APP INVENTOR SECARA VISUAL 1) Barry, 2) Indah Fitri Astuti & 3) Dyna Marisa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem Informasi Geografis (Geographic Information Systems) merupakan sistem informasi berbasis komputer digunakan untuk menyajikan secara digital dan menganalisa penampakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. spesifikasi kebutuhan sistem yang meliputi perangkat keras ( hardware ) dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan kelanjutan dari proses sebelumnya yakni proses perancangan ( design ). Pada tahapan implementasi terdapat dua cakupan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dian Rusvinasari 12.12.6832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID

APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID APLIKASI TRAVMOBILE SHUTTLE TRAVEL DI DKI JAKARTA DAN BANDUNG BERBASIS ANDROID YOSEF EKAPUTRA YUWONO 41513120101 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan analisa sistem dan perancangan sebuah prototipe aplikasi android untuk melakukan pencarian rute terpendek dengan menggunakan algoritma dijkstra

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sistem Informasi Geografis adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). Atau dalam arti yang lebih sempit,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. kesulitan dalam mencari alat transportasi tersebut. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Transportasi adalah pemindahan manusia atau barang dari satu tempat ke tempat lainnya dengan menggunakan sebuah wahana yang digerakkan oleh manusia atau mesin. Transportasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung)

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) PENYEDIA LAYANAN KESEHATAN BERBASIS ANDROID (Studi Kasus Kota Bandar Lampung) 1 Budiman Ruliansyah, 1 Kurnia Muludi, 1 Febi Eka Febriansyah 1 Jurusan Ilmu

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN ALARM KERETA COMMUTER LINE BERBASIS ANDROID Nama : Ahmad Ansori NPM : 10112421 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing: Dr. Ega Hegarini, S.Kom., MMSI Latar Belakang PT KCJ (Kereta Commuter

Lebih terperinci

browser, MMS (Multimedia Messaging Service), GPS (Global Positioning System), wireless dan lain-lain. Saat ini dengan adanya perkembangan teknol

browser, MMS (Multimedia Messaging Service), GPS (Global Positioning System), wireless  dan lain-lain. Saat ini dengan adanya perkembangan teknol APLIKASI LOCATION BASED SERVICE STASIUN PENGISIAN BAHAN BAKAR UMUM TERDEKAT DI KOTA DEPOK BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN ECLIPSE GALILEO Syarif Hidayatullah Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Try Out Ujian Nasional atau dengan kata lain dapat disebut dengan uji coba Ujian Nasional merupakan suatu bentuk ujian sebagai uji coba bagi setiap siswa/siswi sebelum

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam proses belajar setiap individu memiliki cara sendiri. Kemajuan teknologi saat ini banyak mendukung berbagai aspek kebutuhan salah satunya dalam memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK ANGKUTAN UMUM (ANGKOT) BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Oleh LOIS MARISA

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu 31 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian dilaksanakan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung yang berada di jalan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo PERANCANGAN APLIKASI KAMUS BROADCASTING UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Wahyu Prasetyo 11.11.4653 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Institusi pendidikan dibagi dua berdasarkan statusnya yaitu institusi pendidikan negeri dan institusi pendidikan swasta. Institusi pendidikan negeri diselenggarakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Langkah selanjutnya setelah melakukan analisa dan perancangan adalah pengkodean (implementasi) dan pengujian, implementasi merupakan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti

Lebih terperinci

APLIKASI PENGINGAT AGENDA BERDASARKAN LOKASI DENGAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGINGAT AGENDA BERDASARKAN LOKASI DENGAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGINGAT AGENDA BERDASARKAN LOKASI DENGAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) BERBASIS ANDROID Ahmad Habib, Skom., MM., Achmad Dicky Wibowo TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS 17 AGUSTUS 1945 SURABAYA

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner. ABSTRAK Teknologi sudah menjadi kebutuhan pelengkap di lingkungan masyarakat sekarang ini. Proses penelusuran informasi secara manual yang membutuhkan waktu yang lama untuk menemukan tempat atau lokasi

Lebih terperinci

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram

3.9 Peta JSON Android Studio UML (Unified Modeling Language) Use Case Diagram DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii PERNYATAAN... iv MOTTO... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR GAMBAR... xi DAFTAR TABEL... xv INTISARI... xvi ABSTRACT... xvii BAB

Lebih terperinci

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID

APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Seminar Nasional Cendekiawan ke 3 Tahun 2017 ISSN (P) : 2460-8696 Buku 2 ISSN (E) : 2540-7589 APLIKASI RANGKUMAN IPA TINGKAT SMP BERBASIS ANDROID Rachmatika Isnaniah 1), Alusyanti Primawati 2) 1,2) Program

Lebih terperinci

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H

DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI. Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H DESAIN DAN IMPLEMENTASI WIDGET KALENDER DAN REMINDER ISLAMI BERBASIS ANDROID SKRIPSI Oleh : RAHMAN NUR BAKHTIAR T.H 0934010192 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID Suryadi Hozeng 1), Asrul Syam 2) 1)2) Program Studi Teknik Informatika STMIK Dipanegara Makassar Jl Perintis Kemerdekaan Km.9, Makassar

Lebih terperinci

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI SPBU PERTAMINA DI JAKARTA BERBASIS ANDROID SUBRANTAS 41512120080 PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

Diploma 3. Menyelesaikan. oleh PROGRAM POLITEK MEDAN

Diploma 3. Menyelesaikan. oleh PROGRAM POLITEK MEDAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASII TRAYEK BUS DI SUMATERAA UTARAA BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Pendidikann Program Diploma 3 oleh MARIHOT

Lebih terperinci

SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG. Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar, Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan

SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG. Jl. Srijaya Negara, Bukit Besar, Ilir Barat 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan SISTEM PENCARIAN LOKASI BANK DI KOTA PALEMBANG Muhammad Imansyah 1*, Ciksadan 1, Aryanti 1 1 Program Studi Teknik Telekomunikasi, Jurusan Teknik Elektro, Politeknik Negeri Sriwijaya Jl. Srijaya Negara,

Lebih terperinci

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL

MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL MANAJEMEN BASIS DATA SARANA KAMPUS UNIVERSITAS BENGKULU MENGGUNAKAN ALGORITMA A* BERBASIS SPASIAL Foni Panca Wardhani 1, Asahar Johar 2, Yulian Fauzi 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem merupakan kegiatan penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam bagian-bagian atau komponen-komponen komputer

Lebih terperinci

Pengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak

Pengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak Pengingat Agenda Berdasarkan Konteks Lokasi Menggunakan GPS dengan Algoritma k-nearest Neighbor pada Perangkat Bergerak IVAN AHMED GIOVANNI NRP 5109100042 Dosen Pembimbing I Ary Mazharuddin S., S.Kom.,

Lebih terperinci

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN

SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN oleh: Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember dwi.putro.sarwo.setyohadi@gmail.com ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah penelitian rekayasa perangkat lunak yang membangun sebuah aplikasi sistem informasi penjualan sparepart laptop di Toko Haps Computer Purbalingga.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb APLIKASI PEMETAAN RUMAH BERSALIN DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Nopi Hidayatuloh *), Prof. Dr. Boesono Soerowirdjo **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN Aplikasi pencarian lokasi sekolah mengadopsi metode LBS untuk mendapatkan informasi pada radius 1000 m dari keberadaan pengguna. Pad

METODE PENELITIAN Aplikasi pencarian lokasi sekolah mengadopsi metode LBS untuk mendapatkan informasi pada radius 1000 m dari keberadaan pengguna. Pad APLIKASI PENCARIAN LOKASI SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE LBS BERBASIS ANDROID Selvi Isni Hadi Saputri Nuryuliani Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya Pondok Cina Depok ABSTRAK Depok merupakan kota metropolitan

Lebih terperinci

Model Rute dan Peta Interaktif Posyandu di Kota Semarang menggunakan Geolocation dan Haversine Berbasis Mobile Android

Model Rute dan Peta Interaktif Posyandu di Kota Semarang menggunakan Geolocation dan Haversine Berbasis Mobile Android Model Rute dan Peta Interaktif Posyandu di Kota Semarang menggunakan Geolocation dan Haversine Berbasis Mobile Android Sariyun Naja Anwar, Isworo Nugroho dan Edy Supriyanto Fakultas Teknologi Informasi,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Penentuan Rute Terpendek Menuju Lokasi Lelang dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kerjanya di PT.Balesman mengadakan lelang aset kredit yang macet

BAB I PENDAHULUAN. Dalam proses kerjanya di PT.Balesman mengadakan lelang aset kredit yang macet BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang PT.Balesman adalah perusahaan yang bergerak dalam bidang pelelangan aset kredit macet terhadap bank. PT.Balesman perusahaan bekerja sama dengan beberapa bank dan Kantor

Lebih terperinci

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Makalah Nomor: KNSI-40 APLIKASI KAMUS ISTILAH KOMPUTER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Ike Putri Kusumawijaya 1, Kemal Ade Sekarwati 2 1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini perkembangan teknologi mobile device sangatlah pesat, dengan banyaknya bermunculan produk baru dari berbagai macam platform dan merk handphone

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. dan memudahkan dalam pengembangan sistem selanjutnya. Tujuan dari analisa

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. dan memudahkan dalam pengembangan sistem selanjutnya. Tujuan dari analisa BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN.1. Analisis Sistem Dalam perancangan sebuah sistem diperlukan analisis untuk keperluan sistem. Dengan adanya analisis sistem, sistem yang dirancang diharapkan akan lebih

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android

Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis Android JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1, (2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) 1 Analisis dan Perancangan Aplikasi Penuntun Jalan dengan Perintah Suara Berbahasa Indonesia pada Perangkat Bergerak Berbasis

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI 41508110098 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2013 APLIKASI

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pada bagian ini akan dijelaskan tentang metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem. Metode penelitian yang dipakai adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga menurut Direktorat Lalu Lintas Polda Jatim, jumlah kendaran pribadi di

BAB I PENDAHULUAN. juga menurut Direktorat Lalu Lintas Polda Jatim, jumlah kendaran pribadi di BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Surabaya yang dikenal juga dengan sebutan Kota Pahlawan, merupakan ibu kota Propinsi Jawa Timur. Surabaya adalah kota terbesar kedua di Indonesia setelah Jakarta.

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh : RIBHI AZHARI NIM :

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Kendaraan merupakan angkutan atau alat transportasi yang digunakan masyarakat untuk bepergian. Terlebih lagi diliha APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS YANG MEMETAKAN EMPAT BENGKEL MOTOR RESMI DI KOTA DEPOK BERBASIS PLATFORM ANDROID Zara Zulfariana *), Dr. Ernastuti, SSi., MKom **) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan

BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan BAB IV IIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada awal bagian ini akan dijelaskan spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari 3.1 Alat dan bahan BAB III METODE PENELITIAN 3.1.1 Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari terdiri dari : 1. Spesifikasi hardware yang digunakan dalam pengembangan sistem

Lebih terperinci

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE)

SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE) SKRIPSI INFORMASI PARIWISATA DI PROVINSI MALUKU UTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LBS (LOCATION BASED SERVICE) AZAN FADLI MULYADI Nomor Mahasiswa : 135410205 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial

Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial Implementasi Algoritma Dijkstra pada Peta Spasial Dosen Pembimbing : Dr. Ing Adang Suhendra SSi, SKom, MSc Nama : Idham Pratama Abstract Aplikasi ini bertujuan untuk menentukan lokasi yang spesifik dari

Lebih terperinci

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Edi Hadi Widodo 08.11.2027 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID APLIKASI RUMUS-RUMUS FISIKA DASAR DENGAN PEMBAHASAN, CONTOH DAN LATIHAN SOAL UNTUK UNIVERSITAS BERBASIS ANDROID Farid Setiawan 41813010083 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA

RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA RANCANG BANGUN APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA INFORMASI RUTE ANGKUTAN KOTA DI PURBALINGGA JURNAL Disusun oleh : Mohammad Nurtryono Hs 10.11.1785 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-51

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: ( Print) A-51 JURNAL TEKNIK ITS Vol. 6, No. 1, (2017) ISSN: 2337-3539 (2301-9271 Print) A-51 Rancang Bangun Aplikasi Angkutan Trans Sarbagita Provinsi Bali Berbasis Perangkat Bergerak I Made Aditya Pradnyadipa Mustika,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang

BAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman yang semakin maju ini, pengguna angkutan umum berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arif Rohman Hakim 10.12.4663 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Alat Transportasi Umum Kota Surabaya Menggunakan Metode Spanning Tree Pada Smartphone Android.

Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Alat Transportasi Umum Kota Surabaya Menggunakan Metode Spanning Tree Pada Smartphone Android. Rancang Bangun Aplikasi Pemilihan Alat Transportasi Umum Kota Surabaya Menggunakan Metode Spanning Tree Pada Smartphone Android. Aditya Kurniawan 1), Anjik Sukmaaji 2), Vicky M. Taufik 3) 1) Mahasiswa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pariwisata adalah salah satu sektor ekonomi yang potensial di Indonesia dan menjadi sektor yang berperan penting dalam pendapatan negara. Sektor pariwisata di Indonesia

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android M. Abdurrozzaq Almuzakki Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Mobil Merupakan suatu hal penting yang dianggap mampu membantu mempermudah hidup.. Sejak ditemukannya alat transportasi tersebut, gerak hidup manusia berubah

Lebih terperinci

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object

Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object Implementasi Graf dalam Penentuan Rute Terpendek pada Moving Object Firdaus Ibnu Romadhon/13510079 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN...

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... viii. DAFTAR TABEL... xi. DAFTAR LAMPIRAN... DAFTAR ISI ABSTRAKSI... i KATA PENGANTAR... ii DAFTAR ISI... iv DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR LAMPIRAN... xii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Perumusan Masalah... 3

Lebih terperinci