HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA SKRIPSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA SKRIPSI"

Transkripsi

1 HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi SebagianPersyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh Maria Yohanesti Gola Nuhan NIM PROGRAM PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA FEBRUARI 2016 i

2 ii

3 iii

4 iv

5 v

6 MOTTO DAN PERSEMBAHAN Kesuksesan tidak ditentukan sepenuhnya oleh manusia melainkan atas perkenan dan kehendak Tuhan (Yosua 1:8) Belajar dari hal-hal yang kecil, akan menghasilkan prestasi yang besar (Anonim) Persembahan Skripsi ini penulis persembahkan pada: 1. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya 2. Ibunda tercinta yang tiada henti mengirimkan doa, meneteskan keringat dan air mata demi kebahagiaanku. 3. Almamater tercinta. 4. Nusa dan Bangsa. vi

7 HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA Oleh Maria Yohanesti Gola Nuhan ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta yang berjumlah 89 siswa. Penelitian ini mengambil keseluruhan anggota populasi karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Metode pengumpulan data menggunakan skala dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Hasil uji validitas butir untuk skala game online dari 40 butir, gugur 8. Reliabilitas alpha untuk skala game online sebesar 0,923. Sedangkan uji persyaratan analisis menggunakan uji normalitas dan uji linearitas. Uji normalitas variabel X dan Y masing-masing memperoleh nilai p>0,05 sehingga sebaran data dikatakan berdistribusi normal. Uji linieritas memperoleh nilai p>0,05 sehingga hubungan variabel X dengan Y dinyatakan linier Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan intensitas game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV SDN Jarakan. Siswa yang berjenis kelamin perempuan kategori rendah sebanyak 42 siswa (91,3%), kategori sedang sebanyak 4 siswa (8,7%), dan kategori tinggi tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah sebanyak 16 siswa (37,2%), kategori sedang sebanyak 25 siswa (58,1%), dan kategori tinggi sebanyak 2 siswa (4,7%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar kategori rendah 1 siswa (2,2%), kategori sedang sebanyak 21 siswa (45,7%), dan kategori tinggi sebanyak 24 siswa (52,2%). Sehingga terdapat hubungan antara intensits bermain game online dengan prestasi belajar siswa. Kata kunci : Game Online, Prestasi Belajar vii

8 KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat dan karunia-nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan baik. Penyusunan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi Sebagian persyaratan guna memperoleh gelar sarjana pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan dan penulisan skripsi ini selesai dengan segala kekurangannya atas bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, perkenankanlah penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya. 2. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah berkenan memberikan fasilitas dan kemudahan untuk kelancaran studi saya. 3. Ketua Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar yang telah menyetujui pemilihan judul karya ini. 4. Bapak Dr. Ali Mustadi, M.Pd. sebagai pembimbing atas waktu yang telah diluangkan untuk membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi. 5. Bapak Suparlan dan sekelurga selaku pembimbing asrama. 6. Dosen PGSD yang telah memberikan bekal ilmu, wawasan dan semangat pada kami untuk maju. 7. Almarhum. Ayah tercinta terimakasih atas dukungan dalam doanya. 8. Ibu Edis tersayang yang senantiasa memberikan segalanya dengan tulus Iklas dan susah payah, terima kasih atas semua doa, airmata, kasih saying dan perjuangan yang tiada henti demi kebahagianku. 9. Ira Nuhan, Fina Nuhan, kedua adikku tersayang, terimakasih telah membuat hidup kakak menjadi lebih berarti. 10. Keluarga besar Nuhan dan Kaha, terimakasih atas semua doa dan dukungannya. viii

9 ix

10 DAFTAR ISI hal HALAMAN JUDUL i HALAMAN PERSETUJUAN ii SURAT PERNYATAAN iii PENGESAHAN iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN v ABSTRAK vi KATA PENGANTAR vii DAFTAR ISI ix DAFTAR TABEL xii DAFTAR GAMBAR xiii DAFTAR LAMPIRAN xiv BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah 1 B. Identifikasi Masalah 7 C. Batasan Masalah 8 D. Rumusan Masalah 8 E. Tujuan Penelitian 8 F. Mamfaat Penelitian 8 BAB II. KAJIAN PUSTAKA A. Prestasi Belajar Pengertian Prestasi Belajar Ciri-Ciri Siswa Yang Berprestasi Ciri-Ciri Belajar Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Proses Belajar Prinsip-Prinsip Belajar 20 B. Game Online Pengertian Game Online 21 x

11 2. Tipe-Tipe Game Online Perkembangan Game Online Dampak Negatif Game Online Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online Aspek-Aspek Bermain Game Online Hubungan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa 31 C. Kerangka Berpikir 31 D. Hipotesis Penelitian 33 BAB III. METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian 34 B. Jenis Penelitian 34 C. Variabel Penelitian 35 D. Definisi Operasional Variabel 36 E. Paradigma Penelitian 36 F. Tempat danwaktu Penelitian 37 G. Populasi dan Sampel Penelitian 37 H. Teknik Pengumpulan Data 38 I. Instrument Penelitian 39 J. TeknikAnalisis Data 45 BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. HasilPenelitian Deskripsi Lokasi Penelitian Deskripsi Subjek Penelitian Deskripsi Hasil Penelitian 51 B. Analisis Data Penelitian Uji Prasyarat Analisis Pengujian Hipotesis 60 C. Pembahasan 63 D. Keterbatasan Penelitian 69 xi

12 BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan 70 B. Saran 71 DAFTAR PUSTAKA 73 LAMPIRAN 75 xii

13 DAFTAR TABEL Tabel 1. Penilaian Skala Likert 40 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Skala Variabel Game Online 41 Tabel 3. Interpretasi r 44 Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis Kelamin 51 Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia 52 Tabel 6.Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas 52 Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian 53 Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online 54 Tabel 9. Distribusi Frekuensi Prestasi Belajar 56 Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online 57 Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar 57 Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data 59 Tabel 13. Hasil Analisis UjiLinieritas 59 Tabel 14. Korelasi Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar 60 Tabel 15. Koefisien korelasi 61 Tabel 16. Nilai F hitung antara Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar 61 Tabel 17. Koefisien 62 Tabel 18. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana 62 hal xiii

14 DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel 37 Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan 55 Gambar 3. Diagram Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan 56 hal xiv

15 DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1. Instrumen Skala Bermin Game Online 76 Lampiran 2. Rekapitulasi Data Uji Coba Instrumen 80 Lampiran 3. Uji Validitas dan Reliabilitas 83 Lampiran 4. Data Karakteristik Siswa 89 Lampiran 5. Rekapitulasi Data Penelitian dan Nilai UTS 92 Lamipran 6. Hasil Pengolahan Data Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa 93 Lampiran 7. Sebaran Data Variabel Bermain Game Online dan Variabel Prestasi Belajar 97 Lampiran 8. Dokumentasi Pengisian Skala Game Online 98 hal xv

16 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi berkembang sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya, sehingga banyak memberikan manfaat dan kemudahan bagi kehidupan manusia. Salah satunya bermain game online yang merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:217) mengemukakan game merupakan aplikasi komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa. Game-game itu memberikan kesenangan tersendiri, sehingga banyak pelajar khususnya siswa yang gemar bermain game online. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Sedangkan Freeman (2008) mengemukakan bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Menurut Mayke S. Tedjasapuyra (2010:113), mengemukakan alat permainan yang sekarang ini tidak hanya terbatas pada alat permainan tradisional saja, melainkan pada alat permainan yang modern. 1

17 Dengan semakin majunya ilmu pengetahuan, semakin canggih pula alat permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui bermain game online bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari tembakan lawan dan sebagainya. Permainan game online lebih banyak membuat siswa membatasi interaksi sosialnya dengan orang lain. Walaupun permainan dimainkan berdua dengan siswa yang lain, tetapi siswa lebih berinteraksi dengan game dan bukan dengan teman permainannya. Tema permainan yang ada di game online beberapa diantaranya bersifat agresif, seperti tembak menembak, kejar-kejaran dan sebagainya. Mengingat bermain game online bisa mempengaruhi jadwal kehidupan siswa sehari-hari, biasanya dapat mengubah sikap siswa menjadi malas belajar, dan tidur tidak pada waktunya. Alat permainan ini memang menarik bagi siswa dan dapat mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena anak dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Selain itu alat permainan ini juga dapat meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi siswa dalam bermain. 2

18 Dengan demikian orangtua dan guru perlu menimbang berbagai dampak yang mungkin muncul terhadap siswa bila bermain dengan game online tersebut. Orangtua dan guru kemudian dapat mencoba mengurangi dampak negatifnya dan lebih menitikberatkan ke dampak yang positif. Tetapi bermain game online juga membawa dampak negatif khususnya di kalangan siswa. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Bermain game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, bermain game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online. Bermain game online sendiri mempunyai dampak negatif bagi yang siswa memainkannya. Bermain game online sendiri memiliki model, serta bentuk menarik yang berisi gambar-gambar animasi, tampilan, gaya bermain, permainan peran, pertualangan, balapan, sepak bola, pertarungan, tembak menembak dan masih banyak lagi yang mendorong siswa bahkan orang dewasa tertarik bermain game online. Game-game sedemikian rupa sehingga semakin lama permainannya semakin menyenangkan. Sehingga tidak heran jika orang yang bermain game online akan menjadi candu. Alasan siswa suka bermain game online karena permainannya sangat menyenangkan, game itu menantang, suka dengan jalan ceritanya dan dapat menghibur. 3

19 Bermain game online tentu saja memberikan dampak candu pada siswa, sehingga mereka melupakan tugas mereka yang utama yaitu belajar. Akibatnya dari segi akademik mereka akan mengalami penurunan prestasi belajar. Untuk dapat bermain game online mereka tentunya harus membayar menggunakan uang saku mereka. Jika dibiarkan tentu saja mereka akan menjadi siswa yang boros karena mereka pasti meminta tambahan uang saku dan akan terbiasa menggunakan uang untuk hal-hal yang tidak bermanfaat. Ada beberapa faktor yang membuat siswa kecanduan bermain game online, salah satunya adalah tantangan. Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pemainnya merasa tertantang untuk terus mencoba sampai dia bisa menyelesaikan bermain game tersebut. Akibatnya orang yang bermain tidak bisa lepas dari game dan jika tidak biasa mengontrol dirinya sendiri maka dia akan menjadi candu. Bermain game online tentu membawa dampak yang buruk bagi siswa jika tidak ada kontrol yang baik dari dirinya sendiri dan orangtua. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik. Bermain game online ini membuat anak-anak biasa melupakan halhal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, 4

20 mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai dampak game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin tertinggal. Tarbrani Rusyan (2007:68) mengemukakan bahwa prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Sedangkan menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Disamping hal-hal tersebut terdapat juga sesuatu yang dapat menghambat proses penggapaian prestasi. Salah satunya adalah game, terutama game online yang sekarang menjadi favorit hampir setiap siswa. Berdasarkan dari hasil observasi, pada tanggal 10 November 2014 sampai dengan tanggal 15 November 2014, siswa kelas IV SDN Jarakan menyukai permainan game online seperti Point blank, Counter Strike, 5

21 Giga Slan, AQW, Moster truck, Dragon City, Farmin, Top 11, Masak, Ayo Dance, Farm Ville, The Sim, Modoo Marble, petualangan, perkelahian, balapan motor. Siswa menggunakan waktu untuk bermain game online dari 1-2 jam, 2-3 jam bahkan, >3 jam ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Tetapi tidak semua siswa juga menyukai game online walaupun jumlahnya sangat sedikit bila dibandingkan dengan yang menyukai game online. Berdasarkan hasil observasi yang diperoleh di atas bahwa siswasiswi di sekolah tersebut sering memainkan game online yang ada di rumah, karena masing-masing dari mereka hampir semuanya memiliki komputer sendiri yang menyediakan layanan internet, sehingga tidak heran merekapun bermain di rumah, setelah pulang dari sekolah. Disekitar lingkungan sekolahpun terdapat warnet yang menyediakan fasilitas untuk bermain game secara online. Sehingga anak-anak tidak susah untuk mencari tempat bagi mereka untuk bermain. Apalagi warnet dibuka secara bebas tanpa membatasi waktu untuk anak-anak sehingga merekapun dengan leluasa memainkan game ini hingga berjam-jam tanpa ada yang melarang atau memperingati mereka untuk pulang ke rumah. Peneliti melakukan penelitian di Sekolah Dasar Negeri Jarakan karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan prestasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar 6

22 dikelas lebih suka sibuk sendiri, dan berbicara dengan temannya, memainkan permainan di HP sehingga nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan. Hal ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar ketuntasan nilai. Berdasarkan uraian di atas maka perlu dilakukan penelitian dengan judul Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yoyakarta. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka muncul beberapa masalahan yang dapat diidentifikasi antara lain sebagai berikut: 1. Bermain game online menyebabkan kecanduan bagi siswa, sehingga prestasi belajar siswa terus menurun. 2. Bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa. 3. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik. 4. Belum diketahuinya seberapa besar hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 7

23 C. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, mengingat keterbatasan waktu dan kemampuan yang ada pada diri peneliti maka perlu ada pembatasan masalah. Untuk itu penelitian ini dibatasi pada bermain game online memiliki kecenderungan dampak negatif bagi siswa. D. Rumusan masalah Berdasarkan batasan masalah di atas, identifikasi masalah, dan batasan masalah di atas, rumusan penelitian ini yaitu Apakah terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah dia tas, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat teoritis Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa. 2. Manfaat praktis penelitian ini adalah. a. Bagi Pendidikan 8

24 Sebagai bahan untuk mengantisipasi adanya hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa. b. Bagi Orang Tua Memberikan informasi dan pengetahuan baru bagi orang tua dalam mendidik dan memberikan motivasi yang positif agar anak bisa menjadi siswa yang berprestasi. Selain itu orang tua juga harus mengontrol anak dalam mengakses game online. c. Bagi Peneliti Penelitian ini juga dapat digunakan sebagai refrensi untuk menambah wawasan baru bagi peneliti. d. Bagi guru Penelitian ini bermanfaat agar guru lebih bisa membatasi ketergantugan siswa terhadap intensitas bermain game online. Selain itu guru harus memberikan pengarahan dan pendidikan tentang kegunaan internet yang bukan hanya untuk bermain saja melainkan juga dapat memberikan berbagai informasi mengenai pengetahuan. 9

25 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Prestasi Belajar 1. Pengertian Prestasi Belajar Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah setelah melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Setiap kegiatan yang dilakukan siswa akan menghasilkan suatu perubahan dalam dirinya, yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotor. Hasil belajar yang diperoleh siswa diukur berdasarkan perbedaan tingkah laku sebelum dan sesudah belajar dilakukan. Salah satu indikator terjadi perubahan dalam diri siswa sebagai hasil belajar di sekolah dapat dilihat melalui nilai yang diperoleh siswa pada akhir semester. Menurut Tarbrani Rusyan (2007:68), mengemukakan bahwa prestasi merupakan suatu bukti keberhasilan usaha yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu kegiatan. Demikianpun prestasi yang dicapai kita, merupakan keberhasilan setelah melaksanakan proses belajar sehingga memiliki berbagai ilmu pengetahuan, keterampilan, serta sikap yang mendukung. Sedangkan Slameto (2003:2) mengemukakan bahwa belajar merupakan suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara 10

26 keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Moh. Surya (2004:75), mengemukakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya. Muhibbin Syah (2008:141), mengemukakan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari sebagian faktor yang mempengaruhi proses belajar secara keseluruhan. Jadi dari beberapa definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar setelah mengikuti program pembelajaran yang dinyatakan dengan skor atau nilai. Pengukuran akan pencapaian prestasi belajar siswa dalam pendidikan formal telah ditetapkan dalam jangka waktu yang bersifat caturwulan dan sering disebut dengan istilah mid semester (UTS) dan ujian akhir semester (UAS), nilai ulangan harian, dan nilai tugas sehari-hari. tetapi dalam prestasi belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan dalam materi yang diajarkan. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa perlu diadakan suatu evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh manakah proses belajar dan pembelajaran itu berlangsung secara efektif. Efektifitas proses belajar tersebut akan tampak pada kemampuan siswa menguasai materi pelajaran. 11

27 2. Ciri-ciri siswa yang berprestasi Dengan adanya prestasi yang diraih oleh seseorang akan menumbuhkan suatu semangat baru untuk menjalani aktivitas. Orang yang mempunyai motivasi berprestasi yang tinggi mempunyai ciri-ciri seperti: belajar dengan tekun, mempunyai prinsip dan pendirian yang teguh, rajin beribadah, tidak malu bertanya akan sesuatu yang tidak diketahuinya, dan mempunyai pola pikir yang berkembang dan terbuka terhadap masukan-masukan. Menurut Tabrani Rusyan (2007:74), mengemukakan bahwa ada beberapa ciri-ciri siswa berprestasi sebagai berikut: a. Memiliki sikap dan pikiran positif untuk meningkatkan belajar yakni: 1) Menerima berbagai pembaharuan dan mengidentifikasi kemajuan belajar. 2) Menanggapi berbagai permasalahan belajar yang dihadapi. 3) Memiliki keyakinan akan keberhasilan belajar yang di selenggarakan. 4) Mampu menerapkan karya dengan baik. 5) Tekun dan teliti dalam melaksanakan tugas dan belajar. b. Memiliki keterampilan yang berhubungan dengan proses belajar dan upaya peningkatan kemajuan belajar yakni: 1) Membuat belajar lebih aktif dan kreatif. 2) Terampil dalam melaksanakan tugas dan belajar. 12

28 3) Menciptakan sesuatu yang baru untuk kemajuan belajar 3. Ciri-ciri Belajar Hakekat belajar yaitu sebuah perubahan tingkah laku yang terjadi pada pembelajar. Ciri-ciri belajar diantaranya, perubahan yang terjadi secara sadar, perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah, perubahan dalam belajar mencakup seluruh aspek tingkah laku. Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:15) mengemukakan bahwa ada beberapa ciri-ciri belajar, yaitu: a. Belajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku (change behavior). Ini berati, bahwa hasil dari belajar hanya dapat diamati dari tingkah laku, yaitu adanya perubahan tingkah laku, dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak terampil menjadi terampil. Tanpa mengamati tingkah laku hasil belajar, kita tidak akan dapat mengetahui ada tidaknya hasil belajar. b. Perubahan perilaku relative permanent. Ini berati, bahwa perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak berubah-rubah. Tetapi, perubahan tingkah laku tersebut tidak akan terpancang seumur hidup. c. Perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial. d. Perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman. 13

29 e. Pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan sesuatu yang memperkuat itu akan memberikan semangat atau dorongan untuk mengubah tingkah laku. 4. Faktor-Faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa Prestasi belajar yang dicapai seseorang merupakan hasil interaksi berbagai faktor yang mempengaruhinya baik dari dalam diri (faktor internal) maupun dari luar diri (faktor eksternal) individu. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar menurut Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004:138), yaitu: a. Faktor internal 1) Faktor jasmaniah (fisiologi) baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh. Yang termasuk faktor ini misalnya penglihatan, pendengaran, struktur tubuh, dan sebagainya. 2) Faktor psikologis baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh terdiri atas: a) Faktor intelektif yang meliputi: (1) Faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat (2) Faktor kecakapan nyata yaitu prestasi yang telah dimiliki b) Faktor non intelektif, yaitu unsur-unsur kepribadian tertentu seperti sikap, kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, dan penyesuaian diri. 14

30 b. Faktor eksternal 1) Faktor sosial yang terdiri atas: a) Lingkungan kelurga b) Lingkungan sekolah c) Lingkungan masyarakat d) Lingkungan kelompok 2) Faktor budaya seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, kesenian. 3) Faktor lingkungan fisik seperti fasilitas rumah, fasilitas belajar, iklim. 4) Faktor lingkungan spritual atau keamanan. Faktor-faktor tersebut saling berinteraksi secara langsung ataupun tidak langsung dalam mencapai prestasi belajar. Sedangkan Tabrani Rusyan (2007:73-74) mengemukakan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi prestasi siswa dalam proses belajar, yang dibedakan menjadi dua yaitu faktor pribadi yang berasal dari dalam diri setiap siswa, dan faktor lingkungan adalah sebagai berikut: a. Faktor pribadi, terdiri dari: 1) Keinginan untuk mencapai apa yang dicita-citakan. 2) Minat pribadi yang mempengaruhi belajar. 3) Pola kepribadian yang mempengaruhi jenis dan kekuatan aspirasi. 15

31 4) Nilai pribadi yaitu yang menentukan apa saja dari kekuatan aspirasi. 5) Jenis kelamin. 6) Latar belakang keluarga. b. Faktor lingkungan terdiri dari : 1) Ambisi yaitu keinginan untuk maju. 2) Harapan sosial yaitu hal yang menentukan apa saja aspirasi yang penting. 3) Tekanan dari teman, sehingga bercita-cita untuk maju. 4) Budaya masyarakat yang menginginkan semua untuk bisa maju. 5) Nilai sosial yang bervariasi dengan bidang prestasi. 6) Media massa yang mendorong untuk berprestasi. 7) Penghargaan sosial bagi sebuah prestasi. 5. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Kedua faktor tersebut saling mempengaruhi dalam proses belajar individu sehingga menentukan kualitas hasil belajar. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi proses belajar. Menurut Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni (2010:19), mengemukakan bahwa secara umum yaitu: 16

32 a) Faktor internal Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat mempengaruhi hasil belajar individu. Faktorfaktor internal meliputi faktor fisiologis dan psikologis. 1) Faktor fisiologis Faktor-faktor fisiologis adalah faktor-faktor yang berhubungan dengan kondisi fisik individu. Faktor- faktor ini dibedakan menjadi dua macam. Yang pertama keadaan jasmani, keadaan jasmani pada umumnya sangat mempengaruhi aktivitas belajar seseorang. Sedangkan yang kedua, keadaan fungsi jasmani/fisiologis selama proses belajar berlangsung. Peran fungsi fisiologi pada tubuh manusia sangat mempengaruhi hasil belajar, terutama pancai ndra. Panca indra yang berfungsi dengan baik akan mempermudah aktivitas belajar dengan baik pula. 2) Faktor psikologis Faktor-faktor psikologis adalah keadaan psikologis seseorang yang dapat mempengaruhi proses belajar. Beberapa faktor psikologis yang utama mempengaruhi proses belajar adalah kecerdasan siswa, motivasi, minat,sikap, dan bakat. 17

33 b) Faktor-faktor eksogen/eksternal Faktor-faktor eksternal juga dapat mempengaruhi proses belajar siswa. Faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu faktor lingkungan sosial dan non sosial. 1. Lingkungan sosial Faktor-faktor yang termasuk lingkungan sosial adalah lingkungan sosial sekolah, lingkungan sosial masyarakat, dan lingkungan sosial keluarga. a) Lingkungan sosial sekolah Lingkungan sosial sekolah seperti guru, administrasi, dan teman-teman sekelas yang dapat mempengaruhi proses belajar seorang siswa. Jika ada hubungan yang harmonis antara ketiganya dapat menjadi motivasi bagi siswa untuk belajar lebih baik di sekolah. b) Lingkungan sosial masyarakat Kondisi lingkungan masyarakat, tempat tinggal siswa akan mempengaruhi belajar siswa. Seperti lingkungan tempat tinggal siswa yang kumuh, banyak pengangguran dan anak terlantar juga dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa. c) Lingkungan sosial keluarga 18

34 Lingkungan ini sangat mempengaruhi kegiatan belajar, seperti ketegangan keluarga, sifat-sifat orang tua, demografi keluarga (letak rumah), pengelolaan keluarga, yang dapat memberikan dampak terhadap aktivitas belajar siswa. Jika hubungan anatara anggota keluarga, orangtua, anak, kakak, atau adik, yang harmonis akan membantu siswa akan melakukan aktivitas belajar siswa dengan baik. 2. Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non sosial adalah lingkungan alamiah, faktor instrumental dan faktor materi pelajaran yang diajarkan siswa. a) Lingkungan alamiah Lingkungan ini seperti kondisi udara yang segar, tidak panas, dan tidak dingin, sinar yang tidak terlalu silau/kuat, atau tidak terlalu lemah/gelap, suasana yang sejuk dan tenang. Lingkungan alamiah tersebut merupakan faktor-faktor yang dapat mempengaruhi aktivitas belajar siswa. Sebaliknya bila kondisi lingkungan alam tidak mendukung, maka proses belajar siswa akan terhambat. b) Faktor instrumental Perangkat belajar yang dapat digolongkan dua macam. Pertama, hardware seperti gedung sekolah, alatalat belajar, fasilitas belajar, lapangan olahraga dan lain sebagainya.kedua, software seperti kurikulum sekolah, 19

35 peraturan-peraturan sekolah, buku panduan, silabus, dan lain sebagainya. c) Faktor materi pelajaran Materi pelajaran yang diajarkan ke siswa hendaknya disesuaikan dengan usia perkembangan siswa. Begitu juga dengan meode mengajar guru, disesuaikan dengan kondisi perkembangan siswa. Karena itu, agar guru dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap aktivitas belajar siswa, maka guru harus menguasai materi pelajaran dan berbagai metode mengajar yang dapat diterapkan sesuai dengan kondisi siswa. 6. Prinsip-prinsip Belajar Di dalam tugas melaksanakan proses belajar mengajar, seorang guru perlu memperhatikan beberapa prinsip belajar. Soekamto dan Winataputra (dalam Baharuddin dan Esa Nur Wahyuni 2010:16) mengemukakan bahwa ada beberapa prinsip belajar sebagai berikut: a. Setiap siswa belajar sesuai dengan tingkat kemampuannnya. b. Siswa harus bertindak aktif. c. Siswa akan belajar dengan baik bila mendapatkan penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses belajar. d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan siswa akan membuat proses belajar lebih aktif. 20

36 e. Motivsi belajar siswa akan lebih meningkat apabila ia diberi tanggung jawab dan kepercayaan penuh atas belajarnya. B. Game Online 1. Pengertian Game Online Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan game online ini disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (2002:217), mengemukakan bahwa Game merupakan aplikasi komputer berupa permainan untuk anak-anak sampai dewasa, gamegame itu memberikan keasyikan tersendiri. Sedangkan Freeman (2008) 21

37 mengemukakan bahwa bermain game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Kim dkk (2002) mengemukakan bahwa game online merupakan suatu jenis permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN maupun internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada para pemain game online sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada hanya saja game online itu bisa dimainkan dengan siapa saja dan dimana saja jika menggunakan fasilitas internet. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan halhal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. 2. Tipe-tipe Game Online Tenzaratwi (2013) mengemukakan bahwa tipe game online yang dimainkan oleh siswa dalah sebagai berikut: a. First Person Shooter (FPS) First Person Shooter merupakan game yang mengambil pandangan orang pertama pada game sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini 22

38 mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank, Cross fire dan X-Shot. b. Real Time Strategy (RTS) Real-Time Strategy merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, taktik dan logika, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya adalah Atlantika Online. c. Cross-Platform Online Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360) merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d. Browser Games Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga. 23

39 e. Massive Multiplayer Online Games Massive Multiplayer Online Games adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya adalah Ragnarok, Luna, dan Dota. 3. Perkembangan Game Online Wahyu Taufik (2014) mengemukakan bahwa perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game- 24

40 game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, gamegame ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. 4. Dampak Negatif Game Online Menurut Aida Fitria (2014), mengemukakan bahwa ada dampak negatif dari game online bagi siswa antara lain: a) Siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online. b) Siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online. c) Waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena main game online. d) Uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online. e) Lupa waktu. f) Pola makan akan terganggu. g) Emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini. h) Jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa. i) Siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka. 25

41 5. Cara Mengatasi Dampak Negatif Game Online Iyannehemiah (2013) mengemukakan bahwa ada cara untuk mengatasi dampak negatif dari kecaanduan game online antara lain: a) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain. b) Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat c) Membuat perencanaan hidup kedepan. d) Menyadari dampak negatif dari kecanduan game online. e) Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup. f) Banyak melakukan ibadah. g) Selalu berfikir positif dan menghindari malas-malasan. 6. Aspek-aspek Game Online Menurut Stern (dalam Slamet & Markam, 2008) menilai normal atau tidaknya seseorang, dapat digunakan 4 aspek, sebagai berikut: a. Daya integrasi, yaitu fungsi ego dalam mempersatukan, mengkoordinasikan kegiatan ego kedalam maupun keluar diri. Makin terkoordinasi dan terintegrasi suatu perilaku atau pemikiran, semakin baik. b. Ada tidaknya simpton atau gejala gangguan, yaitu ditinjau dari segi praktis, merupakan pegangan yang paling jelas dalam mengevaluasi kesehatan jiwa. Kesulitannya adalah bahwa pada kasus-kasus tertentu, misalnya gangguan kepribadian, Seringkali simptonya tidak jelas dan subjek tidak punya keluhan. 26

42 c. Kriteria psikoanalisis, yaitu memperlihatkan dua hal untuk dipakai sebagai patokan dari kesehatan jiwa, yaitu tingkat kesadaran dan jalannya perkembangan psikoseksual. Makin tinggi tingkat kesadaran seseorang, makin baik atau sehat jiwanya. Sebaliknya jika seseorang terlalu banyak dikuasi oleh alam bawah sadar, maka berarti ia kurang sehat jiwanya. d. Determinan-determinan sosial dan kultural, yaitu lingkungan seringkali memegang peranan besar dalam penilaian suatu gejala sebagai normal atau tidak. Oleh karena itu, apabila seseorang tidak menunjukkan aspekaspek di atas, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan memiliki perilaku abnormal. Abnormalitas bisa didefinisikan sebagai perilaku yang menyimpang dari perilaku-perilaku pada umumnya yang dilakukan oleh masyarakat sekitar/perilaku normal, para ahli sering menyebutnya sebagai gangguan perilaku (behavioral disorder). Hal ini seperti yang ditunjukkan oleh para pencandu bermain game online yang benar-benar kencanduan berat terhadap bermain game online. Menurut Goldberg, I. (1996), mengemukakan bahwa ciri-ciri kecanduan seseorang dalam bermain game antara lain : a. Toleransi, seperti digambarkan sebagai berikut: 1) Suatu kebutuhan sejumlah waktu yang lebih banyak untuk bermain game demi mencapai kepuasan. 27

43 2) Membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan dengan sebelumnya dalam bermain game online. b. Penarikan diri, yaitu: 1) Penarikan karakteristik, yaitu : a) Bermain game online lebih dari waktu yang diniatkan. b) Menunjukkan tanda-tanda dua atau lebih berikut ini : 2) psychomotor hasutan/peradangan 3) ketertarikan 4) terasuki berpikir tentang apa yang sedang terjadi di dalam game 5) khayalan atau bermimpi tentang bermaian game online 6) pengetikan yang tanpa disengaja atau tidak disadari/fakultatif bergeraknya jari. c. Gejala mengurangi interaksi sosial, kepentingan yang lain atau yang berhubungan dengan pekerjaan. d. Penggunaan game atau suatu [jasa;layanan] serupa sibuk dengan untuk membebaskan atau menghindari gejala penarikan. e. Game sering diakses lebih sering atau untuk periode waktu yang lebih panjang dibanding waktu yang diniatkan. f. Ada suatu keinginan gigih untuk mengurangi kegagalan dalam permainan game online. g. Banyak waktu digunakan untuk aktivitas yang berhubungan dengan game seperti : membeli buku game, bergabung dengan penggemar 28

44 game, mencari atau mengepos forum game, meneliti tips tentang game. h. Sehari-hari seringkali membicarakan tentang game. i. Kepentingan keluarga, sosial, pekerjaan, atau aktivitas yang berkenaan dengan rekreasi terganggu atau dikurangi dalam jangka waktu dan/atau frekwensi oleh karena bermain game online. j. Penggunaan game secara tanpa dapat dihentikan sehingga mengganggu phisik, keluarga, sosial, pkerjaan, atau menimbulkan masalah psikologis yang disebabkan oleh penggunaan internet seperti : gangguan tidur, masalah keluarga, bermain game online tidak kenal waktu, mengabaikan tugas-tugas pekerjaan, atau meremehkan hal-hal penting dengan orang lain. Berdasarkan pendapat Stern dan indikasi seperti yang dijelaskan diatas, maka untuk mengukur tingkat kecanduan seseorang terhadap game online digunakan aspek dan indikator antara lain adalah: a. Daya integrasi, meliputi : 1) Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet dan bermain game online. 2) Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet dan bermain game online. 3) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan internet. 29

45 b. Ada-tidaknya simpton atau gejala gangguan, meliputi : 1) Jika tidak menggunakan internet atau bermain game online, muncul gejala-gejala penarikan diri yang mengganggu fungsi sosial, personal, atau pekerjaan. Ini termasuk kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gerakan mengetik tanpa sadar, obsesif, hingga berkhayal atau mimpi mengenai internet atau game. 2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi hilang atau berkurang. c. Kriteria psikoanalisis, meliputi : 1) Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sama atau kurang dari sebelumnya. 2) Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan. d. Determinan-determinan sosial dan kultur, meliputi : 1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. 2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terancam atau terganggu karena penggunaan internet dan bermain game secara berlebihan. 3) Internet digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. 30

46 4) Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman. 7. Hubungan Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Mohammad Fauzil Adhim (2006) dalam artikelnya berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game online dapat mengacaukan konsentrasi mereka dalam belajar seperti pikirannya hanya tertuju pada game atau sedang membayangkan game yang dimainkannya. Hal ini setidaknya berakibat pada proses belajar akademis siswa dalam mengikuti materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya. sebagai peserta didik. Game online ini membuat anak-anak biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Kadangkala anak juga sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Uniknya, beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatik bermain game biasanya merupakan individu yang berintelijensi tinggi, bermotivasi, dan berorientasi pada prestasi. C. Kerangka Berpikir Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern dan trend di Indonesia. Game online merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Sebuah game online bisa 31

47 dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal-hal lainnya yang ada dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya dengan komputer saja. Game online ini paling banyak digunakan oleh siswa, Game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online. Game online sendiri mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang siswa memainkannya. Alasan siswa bermain game online karena permainannya sangat menyenangkan, game itu menantang, suka dengan jalan ceritanya,dan dapat mnghibur. Contoh konkret yang terjadi di lingkungan sekolah adalah saya pernah mendengar, membaca dan mendapatkan informasi mengenai dampak bermain game online dari berbagai sumber baik dari buku, dan media massa, yang bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Awalnya mendapatkan prestasi sangat bagus, namun karena keseringan bermain game dan tidak belajar prestasi siswa pun semakin menurun. Apalagi untuk anak yang tidak berprestasi tentunya akan membuat dia semakin tertinggal. Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh seseorang setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Dengan demikian, terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 32

48 D. Hipotesis Penelitian Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir di atas, penelitian dapat diajukan rumusan hipotesis tindakan yang berbunyi Terdapat hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 33

49 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan Penelitian Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang analisisnya lebih fokus pada data-data numerikal (angka) yang diolah dengan menggunakan metode statistika. Suharsimi Arikunto (2006:12) mengemukakan bahwa penelitian kuantitatif sesuai dengan namanya banyak dituntut menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan dari hasilnya. Sedangkan Sugiyono (2006:14) mengemukakan bahwa pendekatan penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif karena peneliti beranggapan bahwa semua gejala yang diamati dapat diukur dan diubah dalam bentuk angka, sehingga menggunakan analisis atau teknik-teknik statistik. B. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini menggunakan penelitian korelasional yang bertujuan untuk mendeteksi atau mengungkapkan sampai sejauh mana variasi-variasi pada suatu fakta berkaitan atau berkorelasi dengan variasivariasi pada faktor lain yang didasarkan pada koefisien korelasi. Menurut Suharsimi Arikunto (2010:4), mengemukakan bahwa penelitian korelasi atau penelitian korelasional adalah penelitian yang dilakukan oleh peneliti 34

50 untuk mengetahui tingkat hubungan antara dua variabel atau lebih, tanpa melakukan perubahan, tambahan atau manipulasi terhadap data yang memang sudah ada. C. Variabel Penelitian Menurut Suharsimi Arikunto (2006:118), mengemukakan bahwa variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian suatu peneltian. Sedangkan Sugiyono (2006:60) mengemukakan bahwa variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa variabel penelitian merupakan gejala, konsep yang memiliki ciri-ciri khusus dan bervariasi baik dalam jenis maupun tingkatannya yang menjadi titik perhatian atau objek dalam penelitian yang dilakukuan. Berkaitan dengan penelitian ini, Menurut Sugiyono (2006:61), mengemukakan bahwa ada dua variabel yang terdapat dalam penelitian ini, yaitu: 1. Variabel bebas (independent variable) Variabel bebas adalah merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Sebagai variabel bebas dalam penelitian ini adalah variabel (X), yaitu bermain game online. 2. Variabel terikat (dependent vriable) 35

51 Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas. Sebagai variabel terikat dalam penelitian ini adalah variabel (Y), yaitu prestasi belajar yang dicapai siswa. D. Definisi Operasional Variabel 1. Game Online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. 2. Prestasi belajar adalah hasil belajar berupa nilai kognitif, afektif, dan psikomotor yang dicapai oleh seorang siswa,yang dapat dilihat dari hasil nilai UAS, UTS dan nilai ulangan harian serta nilai tugas seharihari. E. Paradigma Penelitian Sugiyono (2006:66) mengemukakan bahwa paradigma penelitian dapat diartikan sebagai pola pikir yang menunjukkan hubungan antar variabel yang akan dteliti yang sekaligus mencerminkan jenis dan jumlah rumusan masalah yang perlu dijawab dalam penelitian, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, dan teknik analisis statistik yang akan digunakan. Dalam penelitian ini, pengumpulan data yang diperoleh menggunakan angket untuk mengetahui hubungan intensias bermain game 36

52 online dengan prestasi belajar berupa dokumentasi nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Gambar 1. Paradigma Penelitian Antar Variabel X Y X= Bermain Game Online Y = Prestasi Belajar Siswa Paradigama penelitian di atas menggunakan paradigma sederhana yang terdiri atas satu variabel independen dan variabel dependen. F. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupataen Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret G. Populasi dan Sampel Penelitian Sugiyono (2006:117) mengemukakan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan Menurut Zainal Arifin (2011:215), menyatakan bahwa populasi juga berati keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai maupun hala-hal yang terjadi. Sugiyono (2006:118) mengemukakan bahwa sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Sampel yang diambil semua siswa kelas IV 37

53 Sekolah Dasar Negeri Jarakan, karena populasinya kurang dari 100 orang siswa. Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa populasi adalah kumpulan/keseluruhan dari anggota obyek penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian dan memenuhi kriteria tertentu yang telah ditetapkan dalam penelitian. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang terdiri dari 4 kelas yaitu: IVA, IVB, IVC dan IVD dengan jumlah 89 siswa. Karena jumlah siswa kelas IV kurang dari 100 siswa, maka subyek dari penelitian ini adalah sekelompok populasi sebesar 89 siswa. H. Teknik Pengumpulan Data Sugiyono (2006:308) mengemukakan bahwa teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Agar dapat memperoleh data yang objektif dan dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah, diperlukan metode yang mampu mengungkapkan data yang sesuai dengan pokok permasalahannnya. Teknik yang digunakan di dalam mengumpulkan data tersebut adalah : 1. Skala Menurut Riduwan (2011:71), mengemukakan bahwa skala adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain bersedia memberikan respon (responden) sesuai dengan permintaan pengguna. 38

54 Tujuan penyebaran skala ialah mencari informasi yang lengkap mengenai suatu masalah dan responden tanpa merasa khawatir, bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai dengan kenyataan dalam pengisisan daftar pertanyaan. penelitian Dalam ini, peneliti menggunakan angket untuk memperoleh data mengenai bermain game online yang dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 2. Dokumentasi Untuk memperoleh data tentang prestasi belajar siswa, digunakan dokumen daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan yang akan dianalisis. I. Instrumen Penelitian Suharsimi Arikunto (2010:20) mengemukakan bahwa instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah. 1. Lembar skala likert Skala likert ini digunakan dengan tujuan menghasilkan data yang akurat. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala likert. Menurut Sugiyono (2013:134), mengemukan bahwa skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam 39

55 penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen dengan menggunakan skala dengan pemberian skor dengan ketentuan sebagai berikut. Tabel 1. Penilaian Skala Likert Alternatif Skor Selalu Sering Kadang-kadang Tidak pernah Sumber : Sugiyono (2013:135) 2. Pengembangan instrumen skala likert Instrumen pada penelitian ini adalah skala yang bertujuan untuk mengungkapkan hubungan variabel bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Sugiyono (2013:149) mengemukakan bahwa cara menyusun instrumen adalah variabel-variabel penelitian yang ditetapkan untuk diteliti. Dari variabel-variabel tersebut diberikan definisi operasionalnya, dan selanjutnya ditentukan indikator yang akan diukur. Dari indikator ini kemudian dijabarkan menjadi butir-butir pertanyaan atau pernyataan. Untuk memudahkan penyusunan instrumen, maka perlu digunakan matrik pengembangan instrumen atau kisi-kisi instrumen. Pengembangan instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini adalah skala. Berikut ini adalah tabel kisi- 40

56 kisi pengembangan instrumen penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan data. Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Skala Variabel Bermain Game Online Aspek Indikator Nomor Aitem (+) Daya integrasi Gejala gangguan Kriteria psikoanalisis Determinan sosial dan kultur 1) Cukup banyak aktivitas bermain game online. 2) Kesulitan finansial karena tidak mampu membayar penggunaan internet. 1) Merasa cemas, gelisah, tersinggung, depresi gerakan mengetik tanpa sadar, mengidolakan, berkhayal atau bermimpi dengan permainan game online. 2) Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri tadi hilang atau berkurang. 1) Tidak merasa puas apabila bermain game online dengan waktu yang sedikit dibandingkan sebelumnya. 2) Bermain game online dengan jumlah waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan. 1) Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial atau rekreasional, demi menggunakan internet dan bermain game online. 2) Hubungan sosial, pekerjaan, atau pendidikan terganggu karena penggunaan internet dan bermain game online secara berlebihan. 3) Internet dan bemain game online digunakan untuk melarikan diri dari perasaan bersalah, tak berdaya, kecemasan, atau depresi. 4) Menyembunyikan penggunaan internet dan bermain game online dari keluarga atau teman. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 10, 9 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 21 Nomor Aitem (-) 22, , 26, 27 29, 31 28, 30 33, 34, 35, 36 32, 37 20, 38, 39 11, 40 Jumlah Jumlah Aitem

57 Instrumen ini bertujuan untuk mengungkap dan mendapatkan data mengenai permainanan game online yang pernah disukai dan dimainkan oleh siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Dengan variabel X, yaitu bermain game online, aspek dan indikator yang digunakan seperti di atas. Jumlah nomor aitem 40, 34 nomor aitem yang positif dan 6 nomor aitem yang negatif. 3. Uji coba instrumen Uji coba instrumen dari komputer menggunakan program SPSS dilakukan untuk mengetahui validitas, reliabilitas instrumen dan daya pembeda serta tingkat kesukaran pertanyaan mengenai game online sehingga instrumen dapat digunakan untuk pengumpulan data. Responden diambil dan dikenakan pada siswa kelas IV di SDN Bakalan, karena tidak termasuk populasi maka diambil sebagai sampel dengan jumlah 30 siswa. Uji coba instrumen dilakukan pada tanggal 22 Januari a) Validitas instrumen Suharsimi Arikunto (2006:168), mengemukakan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Sebuah instrumen dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan dan dapat mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran tentang validitas yang dimaksud. Cara yang dipakai dalam menguji tingkat validitas adalah dengan variabel internal, yaitu menguji apakah terdapat kesesuaian antara bagian 42

58 instrumen secara keseluruhan. Untuk mengukurnya menggunakan analisis butir. Pengukuran pada analisis butir yaitu dengan cara skor-skor yang ada kemudian dikorelasikan dengan menggunakan rumus korelasi product moment dari Pearson. Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006:170) mengemukakan bahwa rumus korelasi product moment yang dipakaiadalah sebagai berikut: N x y ( x) ( y) rxy = N x 2 ( x) 2 [N y 2 ( y) 2 ] Keterangan : r xy = koefisien korelasi antara x dan y. x y N = bobot skor pada item butir = total skor yang diperoleh = jumlah responde/subyek Skor butir dalam hal ini dianggap X dan skor total dianggap Y. Kemudian angka hasil hitungan dikonsultasikan dengan tabel product moment pada taraf signifikan 5% dan N=30. Butir atau item dikatakan valid jika rxy>r tabel. Uji validitas dalam penelitian ini dilakukan terhadap 40 butir pertanyaan tentang bermain game online, 32 butir valid dan 8 butir gugur. Hasil uji validitas digunakan untuk mengetahui butir yang valid dan gugur. b) Reliabilitas Instrumen Suharsimi Arikunto (2006:178), mengemukakan bahwa reliabilitas adalah sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliabel artinya dapat 43

59 dipercaya, jadi dapat diandalkan. Sedangkan Suharsimi Arikunto (2006:196), mengemukakan bahwa untuk menguji reliabilitas maka digunakan rumus Alpha sebagai berikut: k r11 Keterangan: 1 k 1 2 t r11 = Reliabilitas Instrumen k = banyaknya butir pertanyaan b 2 = jumlah varians butir t 2 = varians total b 2 Interpretasi reliabilitas instrumen dilakukan dengan menggunkan interpretasi koefisien korelasi yang didapat (nilai r). Interpretasi tersebut adalah sebagai berikut. Tabel 3. Interpretasi Nilai r Besarnya Nilai r Interpretasi Antara 0,800 sampai dengan 1,00 Antara 0,600 sampai dengan 0,800 Antara 0,400 sampai dengan 0,600 Antara 0,200 sampai dengan 0,400 Antara 0,000 sampai dengan 0,200 Tinggi Cukup Agak Rendah Rendah Sangat Rendah Sumber : (Suharsimi Arikunto, 2006:276) Apabila diperoleh angka negatif, berarti korelasinya negative (-). Ini menunjukkan adanya urutan, indeks korelasi tidak pernah lebih dari 1,00. Hasil uji reliabilitasnya kuesioner dikatakan reliabel jika nilai 44

60 cronbach s alpha >0,6 pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar 0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel. J. Teknik Analisis Data Penelitian ini menggunakan teknik analisis data statistik regresi. Menurut Moh. Nazir (2003:459), mengemukakan bahwa analisis regresi ingin mempelajari bagaimana eratnya hubungan antara satu atau beberapa variabel independen dengan sebuah variabel dependen dalam analisis regresi, 4 usaha pokok dilaksanakan yaitu: 1. Mengadakan estimasi terhadap parameter berdasarkan data empiris. 2. Menguji beberapa variasi variabel dependen yang dapat diterangkan oleh variasi variabel independen. 3. Menguji apakah estimasi parameter tersebut signifikan atau tidak. 4. Melihat apakah tanda dan magnitude dari estimasi parameter cocok dengan teori. a. Regresi Sederhana Zainal Arifin (2011:265), mengemukakan bahwa regresi adalah metode statistika yang digunakan untuk menentukan kemungkinan bentuk hubungan antar variabel. Sedangkan Riduwan (2011:147), mengemukakan bahwa regresi atau peramalan merupakan suatu proses memperkirakan secara sistematis tentang apa yang paling mungkin terjadi dimasa yang akan datang berdasarkan informasi masa lalu dan sekarang yang dimiliki agar kesalahanya dapat diperkecil. Untuk mengetahui 45

61 hubungan fungsional antara variabel independen (X) dan variabel dependen (Y) maka digunakan analisis regresi linier sederhana. Adapun bentuk umum dari persamaan garis regresi adalah sebagai berikut: Y = a+bx Dimana : Y = (baca Y topi) subjek variabel terikat yang diproyeksikan X= Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan a = Nilai konstanta harga Y jika X = 0 b = Nilai arah sebagai penentu ramalan (prediksi) yang menunjukkan nilai peningkatan (+) atau nilai penurunan (-) variabel Y. Dengan menggunakan rumus a dan b adalah sebagai berikut: a = Y b. X n b = (Riduwan 2011:148) b. Uji Prasyarat Analisis Data 1) Uji normalitas n. XY X. Y n. X 2 X 2 Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian terdistribusi normal atau tidak. Sebelum 46

62 pengujian hipotesis dilakukan terlebih dahulu pengujian normalitas data. Uji normalitas dilakukan pada kedua variabel yang akan diteliti. Variabel bebas (X) adalah bermain game online, dan variabel terikat (Y) adalah prestasi belajar. Rumus yang digunakan adalah rumus Chi kuadrat (X 2 ), yaitu: Keterangan : X 2 = f o f 2 f X 2 = Chi Kuadrat f 0 = Frekuensi yang diobservasi f = Frekuensi yang diharapkan ( Sugiyono, 2010:107) Ketentuan pengujian dengan taraf signifikansi 5% : Jika X 2 hitung <X 2 tabel, maka sebaran data normal. Jika X 2 hitung >X 2 tabel, maka sebaran data tidak normal. 2) Uji Linearitas Tulus Winarsunu (2006:186), mengemukakan bahwa uji linearitas adalah suatu prosedur yang digunakan untuk mengetahui status linear tidaknya suatu distribusi data penelitian. Apakah ubahan bebas mempunyai hubungan yang linier/tidak dengan ubahan terikat, maka harus diadakan pengujian linearitas. Adapun rumus-rumus digunakan untuk uji linearitas adalah: 47

63 F = Rk tc Rkg Keterangan: F = Koefisien Rk t = Rata-rata kuadrat ketidak cocokan R kg = Rata-rata kuadrat galat (Tulus Winarsunu, 2006:1990) c. Hipotesis Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul menurut Sutrisno Hadi (dalam Arikunto 2006:71). Hipotesis harus jelas, terbatas sehingga dapat diuji dan memberi petunjuk bagaimana pengujian harus dilakukan. Adapun hipotesis dalam penelitian ini terdiri atas poin-poin terkait dengan rumusan masalah yaitu sebagai berikut: Hipotesis Nihil (H 0 )= Tidak terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Hipotesis Alternatif (H I ) = Terdapat hubungan yang signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. 48

64 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Lokasi Penelitian Letak Sekolah Dasar Negeri Jarakan cukup srategis, yang terletak di jalan Bantul Km 4,5 Kweni, Panggungharjo, Kabupaten Bantul, Kecamatan Sewon Yogyakarta dan terletak di sebelah selatan jalan raya. Namun, suasana jalan raya tidak menganggu proses pembelajaran, dikarenakan jarak antara jalan raya dan sekolah sekitar 30 meter. Suasana perkotaan dalam lingkungan Sekolah Dasar Negeri Jarakan cukup memberikan suasana yang nyaman dalam proses pembelajaran. Sekolah Dasar Negeri Jarakan digunakan sebagai lokasi penelitian mahasiswa PGSD UNY selain karena memiliki fasilitas yang cukup lengkap juga memiliki guru-guru yang berkompetensi dibidangnya masing-masing, sehingga dapat membantu mahasiswa dalam melakukan penelitian, sekolah ini juga merupakan sekolah favorit dan yang paling unggul di Kecamatan Sewon yang berstandar nasional. Penataan ruang di Sekolah Dasar Negeri Jarakan sudah sangat kondusif atau mendukung. Dengan letak ruang guru yang berada di sebelah selatan halaman yang memungkinkan para guru dengan leluasa memonitoring kegiatan siswa yang berada dalam lingkungan sekolah. Ruangan kelas yang terdiri dari 23 ruang berada di lantai bawah serta dilantai atas. Dalam ruangan kelas terdapat invetaris berupa papan tulis, meja guru, lemari, gambar presiden dan wapres, gambar pancasila, vas 49

65 bunga, jam dinding, lemari untuk buku, serta alat-alat peraga untuk menunjang KBM. Bukan hanya ruang kelas yang dilengkapi dengan beberapa peralatan, tetapi juga ruang guru yang terdapat fasilitas yang terdiri dari meja guru, kursi, piala, arsip, sekolah, dokumentasi, data siswa serta data guru. Selain itu, Sekolah Dasar Negeri Jarakan juga dilengkapi beberapa fasilitas yaitu: ruang tata usaha, laboratorium, perpustakaan, UKS, Mushola, Kantin, dapur, gudang, tempat parkir, dan pos satpam. Semua ruangan yang ada di sekolah tersebut digunakan sesuai dengan fungsinya dengan tujuan agar segala kebutuhan dari sekolah bisa diatasi. 2. Deskripsi Populasi Penelitian Dalam penelitian ini, yang menjadi populasi yaitu semua siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta dengan jumlah 89 orang siswa yang terdiri dari laki-laki 43 orang siswa dan perempuan 46 orang siswa. Sekolah Dasar Negeri Jarakan memiliki potensi siswa yang dikembangkan untuk meraih prestasi akademik maupun non akademik. Pengembangan potensi akademik siswa mengacu pada kemampuan siswa dalam mengikuti pelajaran di sekolah. Sedangkan pengembangan potensi dibidang non akademik dilakukan melalui kegiatan ekstrakurikuler. Penelitian ini merupakan penelitian populasi karena populasi yang diteliti kurang dari 100 orang, maka seluruhnya dijadikan populasi penelitian. Daftar nama siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan dilampirkan mengingat tabel dari jumlah siswa terlalu panjang. 50

66 3. Deskripsi Hasil Penelitian a. Karakteristik Populasi Data penelitian dikumpulkan dengan membagikan skala kepada siswa, dan prestasi belajar diperoleh dari hasil dokumentasi daftar nilai UTS siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Gambaran kondisi populasi memberikan penjelasan tentang deskripsi populasi berkenaan dengan analisis variabel penelitian. Data karakteristik populasi dalam penelitian ini berdasarkan jenis kelamin, usia dan kelas. Distribusi frekuensi populasi dapat dilihat pada tabel berikut. Valid Tabel 4. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Jenis kelamin Laki-laki Perempuan Total Jenis Kelamin Cumulative Frequency Perc ent Valid Percent Perc ent 43 48,3 48,3 48, ,7 51,7 100, ,0 100,0 Berdasarkan tabel 4 di atas, menunjukkan bahwa jenis kelamin laki-laki dengan frekuensi 43 siswa dan jenis kelamin perempuan dengan frekuensi 46 siswa. Dari data di atas, jika di persentasekan maka 48,3% siswa berjenis kelamin laki-laki, dan 51,7% siswa berjenis kelamin perempuan. Sehingga siswa yang berjenis kelamin laki-laki maupun perempuan secara keseluruhan berjumlah 89 siswa. 51

67 Tabel 5. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Usia Usia Frequency Perc ent Valid Percent Cumulative Perc ent Valid 9 tahun 14 15,7 15,7 15,7 10 tahun 64 71,9 71,9 87,6 11 tahun 8 9,0 9,0 96,6 12 tahun 3 3,4 3,4 100,0 Total ,0 100,0 Berdasarkan tabel 5 di atas, menunjukkan bahwa usia 9 tahun dengan frekuensi 14 siswa, usia 10 tahun dengan frekuensi 64 siswa, usia 11 tahun dengan frekuensi 8 siswa dan usia 12 tahun dengan frekuensi 3 siswa. Dari data di atas jika dipersentasekan maka 15,7% siswa yang berusia 9 tahun, 71,9% siswa yang berusia 10 tahun, 9,0% siswa yang berusia 11 tahun dan 3,4% siswa yang berusia 12 tahun. Sehingga yang usianya dari 9 tahun sampai dengan 12 tahun dengan jumlah 89 siswa. Tabel 6. Distribusi Frekuensi Karakteristik Populasi Dari Aspek Kelas Kelas Frequency Perc ent Valid Percent Cumulative Perc ent Valid IVA 28 31,5 31,5 31,5 IVB 21 23,6 23,6 55,1 IVC 28 31,5 31,5 86,5 IVD 12 13,5 13,5 100,0 Total ,0 100,0 Berdasarkan tabel 6 di atas, menunjukkan bahwa kelas IVA dengan frekuensi 28 siswa, kelas IV B dengan frekuensi 21 siswa, kelas IV C dengan frekuensi 28 siswa dan kelas IV D dengan frekuensi 12 siswa. Dari data di atas, jika di persentasekan maka 31,5% siswa kelas IVA, 23,6% siswa kelas IVB, 31,5% siswa kelas IVC dan 13,5% siswa kelas IVD. Dengan demikian jumlah siswa dari kelas IVA sampai dengan kelas IVD secara keseluruhan 89 siswa. 52

68 b. Deskripsi variabel penelitian Deskripsi variabel penelitian dapat digunakan untuk mengetahui gambaran masing-masing variabel penelitian yang disajikan dengan statistik deskriptif. Penelitian ini menggunakan statistik deskriptif karena penelitian ini dilakukan pada populasi tanpa diambil sampelnya. Dalam statistik deskriptif, penyajian data dapat menggunakan tabel, diagram lingkaran, pictogram, perhitungan modus, median, mean, perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui perhitungan rata-rata serta standar deviasai. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan maka sumber informasi yang diperoleh dideskripsikan dalam bentuk tabel, diagram, nilai maksimum, nilai minimum, mean, dan standar deviasi. Perhitungan statistik deskriptif dari masing-masing variabel penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 7. Deskriptif Variabel Penelitian Variabel N Minimum Maximum Mean Std. Dev Bermain Game ,58 14,76 Online (X) Prestasi Belajar ,93 6,30 (Y) Sumber: data primer diolah 2015 Tabel 7 di atas merupakan hasil dari uji statistik deskripsi data penelitian. Dari tabel statistik deskriptif tersebut dapat dipaparkan sebagai berikut. 53

69 1. Bermain Game Online (X) Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan bahwa untuk variabel Bermain game Online dengan jumlah 89 siswa memiliki nilai minimum 37, nilai maksimum 105, nilai mean 59,58 dan standar deviasi 14,73. Hasil dari sebaran distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 3 dibawah ini. Tabel 8. Distribusi Frekuensi Bermain Game Online Kategori Interval Skor Frekuensi Persen Rendah X < 64, ,2 Sedang 64,0 < X < 96, ,6 Tinggi X > 96,0 2 2,2 Total ,0% Sumber: data primer diolah 2015 Berdasarkan tabel 8 menunjukkan bahwa perilaku siswa dalam memainkan game online yang kategori rendah dengan interval skor X lebih kecil dari 64,0 dengan frekuensi 58 responden (65,2%). Dan yang berkategori sedang dengan interval skor 64,0 lebih besar dari X dan lebih besar dari 96,0 dengan frekuensi 29 responden (32,6%). Sedangkan berkategori tinggi X lebih besar dari 96,0 dengan frekunsi 2 responden (2,2%). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa untuk variabel bermain game online sebagian besar pada kategori rendah sebanyak 58 responden (65,2%). Untuk itu gambaran tentang bermain game online siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti di bawah ini. 54

70 Gambar 2. Diagram intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Berdasarkan gambar diagram 2 di atas, dapat disimpulkan bahwa 58 siswa atau (65,2%) bermain game online dengan kategori rendah, 29 siswa atau (32,6%) bermain game online dengan kategori sedang dan 2 siswa atau (2,2%) siswa bermain game online tinggi. 2. Prestasi Belajar (Y) Hasil pengolahan data dapat dilihat dari tabel 2 menyatakan bahwa prestasi belajar yang diteliti memiliki rata-rata 74,93 dengan nilai minimum 55 dan nilai maksimum 89. Hasil dari sebaran distribusi frekuensi dapat diketahui pada tabel 4 dibawah ini. 55

71 Tabel 9. Distribusi Frekuensi prestasi belajar Kategori Interval Skor Frekuensi Persen Rendah X < 66,33 8 9,0 Sedang 66,33 < X < 77, ,4 Tinggi X > 77, ,6 Total ,0% Sumber: data primer diolah 2015 Berdasarkan tabel 9 menunjukkan bahwa interval skor X lebih kecil dari 66,33 dengan frekuensi 8 (9,0%), interval skor dengan 66,33 lebih besar dari X dan lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 44 (49,4%), dan X lebih besar dari 77,67 dengan frekuensi 37 (41,6%). Dengan demikian sebagian besar siswa memiliki hasil belajar 66,33 77,67 sebanyak 44 responden (49,4%). Untuk itu gambaran tentang prestasi belajar siswa dapat dibuat dalam bentuk diagram seperti di bawah ini. Gambar 3. Diagram prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan 44(49,4%) B 37(41,6),% Rendah Sedang Tinggi 8(9%) e 56

72 Berrdasarkan gambar diagram 3 di atas, dapat disimpulkan bahwa 8 siswa atau (9,0%) prestasi belajarnya dengan kategori rendah, 44 siswa atau (49,4%) prestasi belajarnya dengan kategori sedang dan 37 siswa atau (41,6%) prestasi belajar dengan kategori tinggi. Tabel 10. Deskriptif Tabulasi Silang Bermain Game Online Jenis Kelamin Game Online Rendah Sedang Tinggi F % F % F % Laki-Laki 16 37, ,1 2 4,7 Perempuan 42 91,3 4 8,7 0 0 Berdasarkan tabel 10 di atas, menunjukkan bahawa siswa berjenis kelamin perempuan yang kategori rendah dengan frekuensi 42 siswa atau (91,3%), kategori sedang dengan frekuensi 4 siswa atau (8,7%), dan kategori tinggi dengan frekuensi siswa tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah dengan frekuensi 16 siswa atau (37,2%), kategori sedang dengan frekuensi 25 siswa atau (58,1%) dan kategori tinggi dengan frekuensi 2 siswa atau (4,7%). Hal ini menunjukkan bahwa siswa laki-laki cenderung tinggi bermain game onlinenya di bandingkan dengan siswa perempuan. Tabel 11. Deskriptif Tabulasi Silang Prestasi Belajar Jenis Kelamin Skor <66,3 3 % Skor 66,33-77,67 Prestasi Belajar % Skor >77,67 Laki-Laki 7 16, , ,2 Perempuan 1 2, , ,2 Berdasarkan tabel 11 di atas, menunjukkan sebagian besar siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar dengan skor >77,67 sebanyak 24 orang (52,2%) dan prestasi belajar dengan skor % 57

73 <66,33 sebanyak 1 orang (2,2%) dan prestasi belajar dengan skor 66,33-77,67 sebanyak 21 orang (45,7%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin laki-laki memiliki prestasi belajar dengan skor 66,33-77,67 sebanyak 23 orang (53,5%) dan prestasi belajar dengan skor <66,33 sebanyak 7 orang (16,3%) dan prestasi belajar dengan skor >77,67 sebanyak 13 orang (30,2%). Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa perempuan cenderung tinggi prestasi belajar dibandingakan siswa laki-laki. B. Analisis Data Penelitian 1. Uji Prasyarat Analisis Untuk menguji data apakah data yang terkumpul memenuhi prasyaratan untuk dianalisis, maka perlu diadakan pengujian prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas dan uji linieritas. Berikut ini merupakan hasil uji normalitas dan linieritas yang dilakukan dengan bantuan program komputer SPSS 15.0 for windows. a. Uji Normalitas Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data dalam penelitian berdistribusi normal atau tidak. Pada penelitian ini uji normalitas dilakukan pada dua variabel yang akan diteliti dengan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov dengan bantuan SPSS. Kriterianya adalah pada taraf signifikansi 5% data dikatakan berdistribusi normal apabila nilai signifikansi yang diperoleh P>0,05. Berikut analisis hasil uji normalitas. 58

74 Tabel 12. Hasil Uji Normalitas Distribusi Data Variabel Sig Taraf Sig. 5% Keterangan Game Online (X) 0,97 0,05 Normal Prestasi Belajar (Y) 0,115 0,05 Normal Berdasarkan tabel 12 di atas, menunjukkan bermain game online dengan prestasi belajar lebih tinggi dari harga taraf signifikansi. Untuk bermain game online didapatkan hasil sebesar 0,97, sedangkan harga taraf signifikansi sebesar 0,05. Dan prestasi belajar sebesar 0,115, harga taraf signifikansi sebesar 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebaran data dari ke dua variabel berdistribusi normal. b. Uji Linieritas Uji linieritas bertujuan untuk mengetahui apakah data yang diperoleh linier atau tidak. Uji linieritas juga melihat adanya hubungan yang linier antara kedua variabel dalam penelitian. Hubungan antara kedua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat dikatakan linier apabila nilai signifikan pada F hitung yang diperoleh lebih besar dari taraf signifikan 0,05. Hasil dapat diketahui berdasarkan perhitungan dengan bantuan program komputer. Tabel 13. Hasil Analisis Uji Linieritas Variabel Harga F Sig. Taraf Sig. Keterangan X Y 4,974 0,029 0,05 Linier Berdasarkan tabel 13 di atas, hasil uji linieritas menunjukkan variabel bermain game online terhadap variabel prestasi belajar dengan nilai signifikan sebesar 0,029 (p<0,05). Hasil tersebut menunjukkan 59

75 bahwa hubungan variabel bermain game online terhadap variabel prestasi belajar bersifat linier atau mengikuti garis lurus. 2. Pengujian Hipotesis Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Guna menjawab hipotesis penelitian dilakukan uji statistik regresi linear sederhana. Rumusan hipotesis yang diuji dalam penelitian ini yaitu bermain game online mempunyai hubungan yang negatif terhadap prestasi belajar siswa. Kriteria pengujian hipotesis yaitu: Ho diterima jika Signifikansi > 0,05. Ho ditolak jika Signifikansi < 0,05. Hasil analisis regresi sebagaimana tertera pada beberapa tabel dibawah ini. Tabel 14. Korelasi Bermain Game Online Dengan Prestasi Belajar Correlations Hasil belajar Game online Pearson Correlation Hasil belajar 1,000 -,229 Game online -,229 1,000 Sig. (1-tailed) Hasil belajar.,016 Game online,016. N Hasil belajar Game online Berdasarkan tabel 14 di atas, hasil analisis korelasi sederhana (r) didapat korelasi antara bermain game online dengan prestasi belajar (r) adalah -0,229. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi hubungan yang kuat antara bermain game online dengan prestasi belajar. Sedangkan arah hubungan adalah negatif karena nilai r negatif, berarti semakin tinggi 60

76 perilaku siswa bermain game online maka semakin rendah prestasi belajarnya. Tabel 15. Koefisien korelasi Model Summary Model 1 Change Statistics Adjusted Std. Error of R Square R R Square R Square the Estimate Change F Change df1 df2 Sig. F Change,229 a,052,041 6,17588,052 4, ,031 a. Predictors: (Constant), Game online Berdasarkan tabel 15 diatas, menampilkan nilai R yang merupakan simbol dari nilai koefisien korelasi. Pada tabel diatas nilai korelasi adalah 0,229. Nilai ini dapat diinterpretasikan bahwa hubungan kedua variabel penelitian ada di kategori lemah. Sehinnga diperoleh R Squer atau koefisien determinasi sebesar 0,052. Hasil ini membuktikan bahwa kontribusi yang diberikan oleh hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa sebesar 4,1% dapat dijelaskan melalui bermain game online dan sisanya sebesar 95,9% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti. Tabel 16. Nilai F hitung antara Hubungan Intensitas Bermain Game Model 1 Regression Residual Total Online dengan Prestasi Belajar ANOVA b Sum of Squares df Mean Square F Sig. 183, ,282 4,805,031 a 3318, , , a.predictors: (Constant), Game online b. Dependent Variable: Prestasi belajar 61

77 Berdasarkan tabel 16 diatas, menunjukkan bahwa hasil analisis diperoleh nilai F hitung sebesar 4,805 dengan signifikan (0,031<0,05). Karena signifikansi lebih kecil dari 0,05. Maka Ho ditolak, artinya bahwa ada hubungan secara signifikan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar. Tabel 17. Koefisien Model 1 Unstandardized Coefficients Dari tabel 17 di atas, dapat diketahui nilai a dan b,yakni a= 80,755 dan b= -0,098, maka dapat diperoleh bentuk persamaan regresi sebagai berikut: Y= 80,755-0,098X. Bentuk persamaan regresi di atas menjelaskan bahwa hasil analisis diperoleh nilai koefisien regresi untuk variabel bermain game online bernilai negative sebesar - 0,098 yang berarti kenaikan bermain game online sebesar satu satuan akan menurunkan prestasi belajar sebesar 0,098. Coefficients a B Std. Errorr Beta t Sig. Zero-order Partial Part (Constant) 80,755 2,736 29,518,000 Game online -,098,045 -,229-2,192,031 -,229 -,229 -,229 a. Dependent Variable: Prestasi belajar Standardized Coefficients Tabel 18. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana S Variabel Koefisien Konstanta r hitung R 2 t hitung Sig.t Bermain u Game Online m dengan Prestasi b Belajar - 0,098 80,755-0,229 0,041-2,192 0,031 Sumber : Data primer diolah 2015 Berdasarkan tabel 18 di atas, menunjukkan bahwa hasil analisis koefisien bermain game online dengan prestasi belajar sebesar - 0,098, dan bilangan konstanta sebesar 80,755. Berdasarkan hasil tersebut maka dapat disusun persamaan garis regresi linier sederhana sebagai berikut: Correlations 62

78 Y = 80,755-0,098 X Hasil analisis diperoleh nilai koefisien regresi untuk variabel bermain game online bernilai negatif sebesar - 0,098 yang berarti kenaikan bermain game online sebesar satu satuan akan menurunkan prestasi belajar sebesar 0,098. Nilai r hitung sebesar -0,229 dan Nilai t hitung sebesar -2,192 dengan nilai signifikan sebesar 0,031 (p<0,05) dapat dikatakan Terdapat hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Koefisien determinasi menunjukkan besarnya presentase variasi dari variabel independent yang dapat dijelaskan oleh variabel-variabel dependen. Hasil penelitian menunjukkan besarnya koefisien determinasi (adj.r 2 ) = 0,041 yang menunjukkan bahwa 4,1% prestasi belajar siswa dapat dijelaskan melalui bermain game online dan sisanya sebesar 95,9% dipengaruhi oleh faktor lain. Dengan demikian hipotesis didukung. Perhitungan analisis regresi linier sederhana menggunakan program SPSS 15. C. Pembahasan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Bermin Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern dan trend di Indonesia. Bermain Game online merupakan alat permainan yang ada saat ini sebagai media hiburan. Salah satu dampak bermain game online yang terjadi di sekolah yaitu bisa membuat prestasi belajar siswa menurun. Hasil penelitian yang dilakukan pada siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta menunjukkan sebanyak 58 siswa (65,2%) bermain game online kategori rendah, 29 siswa (32,6%) 63

79 kategori sedang dan 2 siswa (2,2%) kategori tiinggi. Freeman (2008) mengemukakan bermain game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Bermain Game online merupakan permainan yang dimainkan melalui koneksi internet. Ilmu pengetahuan semakin maju dan canggih, alat permainan bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti video game, yang ada pada game online dan alat permainan elektronik lainnya. Beberapa permainan melalui game online bersifat adu tangkas, seperti menembak sasaran dalam waktu yang cepat, menghindari tembakan lawan dan sebagainya. Permainan game online lebih banyak membuat siswa membatasi interaksi sosialnya dengan orang lain. Hal tersebut dapat berdampak pada kehidupan siswa sehari-hari, seperti menjadi malas belajar dan tidur tidak tepat waktu. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Griffiths dkk (2004) mengatakan bahwa para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Hasil penelitian yang dilakukan siswa kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta, siswa laki-laki yang bermain game online sebanyak 16 (37,2%) kategori rendah, siswa laki-laki 25 (58,1%) kategori sedang dan 2 siswa (4,7%) pada kategori tinggi. Hal tersebut menujukkan bahwa siswa laki-laki memiliki kecenderungan 64

80 bermain game online lebih tinggi dari pada siswa perempuan. Hasil penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Blais dkk (2007) mengemukakan bahwa sebagian besar aktivitas yang diakukan oleh pelajar laki-laki adalah bermain game online (85%). Hasil tersebut memberikan gambaran siswa yang kecanduan dan intensitas bermain game online lebih tinggi pada siswa laki-laki. Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain game online memiliki sifat candu sehingga waktu siswa banyak dihabiskan untuk bermain game online terutama oleh siswa laki-laki. Hal tersebut menunjukkan bermain game online dapat menyebabkan siswa mengalami kecanduan untuk bermain game online. Siswa yang kecanduan bermain game online biasanya sekolahnya menjadi terbengkalai, sering meninggalkan pelajaran dan jarang mengerjakan tugas yang diberikan guru, sehingga nilai raport juga tidak memuaskan. Selain itu, bermain game online adalah salah satu dari kedua faktor yang mempengaruhi prestasi belajar. Upaya yang harus dilakukan untuk menurunkan maupun mengontrol siswa dalam bermain game online yaitu dapat dimulai dari lingkungan keluarga yang dalam mendidik dan berinteraksi kepada anak seperti memberikan nasehat untuk mengurangi bermain game online. Dukungan dan perhatian orangtua sangat membantu siswa dalam menjalankan aktivitas siswa sehingga dapat berdampak positif. Hasil penelitian sebagian besar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan 65

81 Kabupaten Bantul Yogyakarta memiliki prestasi belajar siswa dengan nilai < 66,33 sebanyak 8 siswa (9,0,%) kategori rendah, prestasi belajar siswa dengan nilai 66,33-77,67 sebanyak 44 (49,4%) orang dikatakan sedang, dan prestasi belajar siswa dengan nilai>77,67 sebanyak 37 siswa (41,6%). Hasil tersebut memberikan gambaran prestasi belajar siswa, sebagian besar pada nilai 66,33-77,67. Prestasi belajar adalah hasil belajar atau perubahan tingkah laku yang menyangkut ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap setelah melalui proses tertentu, sebagai hasil pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya (Moh. Surya, 2004:75). Abu Ahmadi dan Widodo Supriyono (2004:138) mengemukakan bahwa prestasi belajar dapat dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal meiputi faktor fisiologi dan psikologi, sedangkan faktor internal meliputi lingkungan sosial, budaya, lingkungan fisik, lingkungan spiritual. Siswa yang memiliki prestasi belajar tinggi tentu cenderung memiliki proses belajar yang baik. Siswa mampu memahami pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Pengukuran akan pencapaian prestasi belajar siswa dalam pendidikan formal telah ditetapkan dalam mid semester (UTS), nilai ulangan harian, dan nilai tugas sehari-hari, tetapi dalam proses belajar diharapkan adalah peningkatan yang dilakukan dalam materi yang diajarkan. Prestasi belajar siswa perlu ditingkatkan salah satunya diadakan suatu evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui sejauh manakah proses 66

82 belajar dan pembelajaran itu berlangsung secara efektif yang dilakukan oleh guru. Efektifitas proses belajar tersebut akan tampak pada kemampuan siswa menguasai materi pelajaran. Pengawasan yang dilakukan guru dapat memberikan semangat dan motivasi kepada siswa untuk belajar dengan baik, sehingga siswa akan mempunyai kemauan dan kemampuan untuk belajar lebih giat lagi yang berakibat prestasinya dapat meningkat. Sekolah merupakan peranan yang sangat penting, baik dalam menyediakan berbagai program studi maupun dalam menyajikan beraneka kegiatan tambahan guna tercapainya keberhasilan belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang signifikan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta, yang dibuktikan dengan nilai signifikansi 0,031<0,05. Hasil analisis diperoleh nilai koefisien regresi untuk variabel bermain game online bernilai negatif yang menunjukkan bahwa bermain game online berpengaruh negatif terhadap hasil belajar siswa. Nilai koefisien sebesar - 0,098 yang artinya kenaikan bermain game online sebesar satu satuan akan menurunkan hasil belajar sebesar 0,098. Bermain Game online memberikan kontribusi sebesar 4,1% terhadap hasil belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Hasil tersebut memberikan gambaran bahwa bermain game online dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Salah satu hal yang dapat menghambat proses pencapaian prestasi adalah 67

83 bermain game online, terutama bermain game online yang sekarang sudah banyak di temukan diberbagai media elektronik. Bermain game online dapat berpengaruh negatif maupun positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang bermain game online kategori tinggi adalah siswa laki-laki, dan prestasi belajar siswa <66,33 sebagian besar siswa merupakan siswa laki-laki. Siswa perempuan yang bermain game online sebagian besar pada kategori rendah dan prestasi belajar sebagian besar siswa perempuan >77,67. Tabrani Rusyan (2007:73-74) mengemukakan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi siswa dalam proses belajar adalah jenis kelamin. Penelitian menunjukkan bahwa semakin tinggi tingkat bermain game online siswa semakin rendah pula prestasi belajar siswa terutama pada siswa laki-laki, begitu juga sebaliknya semakin rendah tinggat bermain game online semakin tinggi prestasi belajar yang dimiliki siswa perempuan. Permainan game online ada keterkaitan dengan prestasi belajar siswa. Bermain game online tentu saja memberikan dampak candu pada siswa, sehingga mereka melupakan tugas mereka yang utama yaitu belajar. Akibatnya dari segi akademik mereka akan mengalami penurunan prestasi belajar. Bermain game online memberi dampak terhadap perilaku siswa, diantaranya siswa tidak fokus terhadap pelajaran dan tugasnya sebagai peserta didik. Bermain game online ini membuat siswa biasa melupakan hal-hal yang lebih penting seperti belajar, mengerjakan PR, sekolah, beribadah, dan bekerja. Hal tersebut menggambarkan bahwa 68

84 semakin siswa sering bermain game online dapat menyebabkan penurunan prestasi belajar siswa di sekolah. Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai oleh seseorang setelah ia melakukan perubahan belajar, baik di sekolah, maupun diluar sekolah. Upaya yang dapat dilakukan yaitu orang tua, teman-teman dan guru yaitu memotivasi siswa agar menyadari prioritas utama mereka adalah belajar sehingga mereka dapat mengurangi jam bermain mereka sedikit demi sedikit dan mengalokasikannya untuk belajar dan memperbaiki prestasi belajar yang kurang baik. D. Keterbatasan Penelitian Dalam penelitian ini, penulis memiliki keterbatasan-keterbatasan dalam pelaksanaan penelitian. Keterbatasan-keterbatasan penulis dalam penelitian ini antara lain : 1. Dalam pengisian instrumen peneliti tidak dapat mengontrol faktor yang mungkin dapat mempengaruhi jawaban siswa misalnya kondisi siswa sedang sakit atau yang tidak dan kejujuran siswa. 2. Pada penelitian hari pertama jumlah skala yang disediakan tidak sebanyak jumlah siswa yang hadir. 3. Kurangnya kedisiplinan siswa dalam mengisi skala. 69

85 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut ini. 1. Tingkat intensitas bermain game online siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabuaten Bantul Yogyakarta menunjukkan siswa berjenis kelamin perempuan yang kategori rendah dengan frekuensi 42 siswa (91,3%), kategori sedang dengan frekuensi 4 siswa (8,7%), dan kategori tinggi dengan frekuensi siswa tidak ada. Sedangkan untuk siswa yang berjenis kelamin laki-laki kategori rendah dengan frekuensi 16 siswa (37,2%), kategori sedang dengan frekuensi 25 siswa (58,1%) dan kategori tinggi dengan frekuensi 2 siswa (4,7%). Hal ini menunjukkan bahwa siswa laki-laki cenderung lebih tinggi bermain game online-nya di bandingkan dengan siswa perempuan. 2. Prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta menunjukkan siswa yang berjenis kelamin perempuan memiliki prestasi belajar dengan nilai <66,33 kategori rendah dengan jumlah 1 siswa (2,2%), nilai 66,33-77,67 kategori sedang dengan jumlah 21 siswa (45,7%), dan dengan nilai >77,67 kategori tinggi dengan jumlah 24 siswa (52,2%). Sedangkan siswa yang berjenis kelamin laki-laki memiliki prestasi belajar dengan nilai 66,33-77,67 kategori sedang sebanyak 23 siswa (53,5%), dengan nilai <66,33 kategori rendah sebanyak 70

86 7 siswa (16,3%) dan nilai >77,67 kategori tinggi sebanyak 13 siswa (30,2%). Hal tersebut menunjukkan bahwa siswa perempuan cenderung tinggi prestasi belajar dibandingkan siswa laki-laki. 3. Terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan. Dibuktikan dengan nilai r hitung sebesar -0,229 nilai t hitung sebesar -2,192 dengan nilai signifikansi sebesar 0,031 (p<0,05). Bermain game online memberikan kontribusi negatif sebesar 4,1% terhadap prestasi belajar siswa kelas IV Sekoah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. B. Saran Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran yang dapat diberikan yaitu sebagai berikut ini. 1. Bagi Guru Penelitian ini dapat dijadikan sumber informasi dan bahan acuan berkaitan dengan bermain game online dan prestasi belajar siswa. Dukungan guru dan sekolah dengan kegiatan-kegiatan dalam meningkatkan prestasi belajar siswa perlu diberikan secara optimal kepada siswa melalui program sekolah yaitu seperti kegiatan ekstrakulikuler. 2. Bagi orangtua Penelitian ini dapat dijadikan bahan informasi dan pengetahuan dalam mendidik dan memberikan motivasi yang positif agar anak bisa menjadi siswa yang berprestasi. Selain itu orang tua juga harus mengontrol anak dalam mengakses game online. 71

87 3. Bagi siswa Penelitian ini dapat dijadikan gambaran akan dampak positif dan dampak negatif bermain game online. Manajemen waktu dalam belajar perlu dilakukan untuk menjadi siswa yang berprestasi. 4. Bagi peneliti selanjutnya Penelitian ini dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi penelitian yang akan datang dengan tidak hanya terbatas pada variabel bermain game online. Peneliti selanjutnya bisa menambahkan variabel lain misalnya intensitas komunikasi anak dengan peer group-nya, karena hal ini dimungkinkan bisa mempengaruhi prestasi belajar anak. 72

88 DAFTAR PUSTAKA Aida Fitria. (2014). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Diakses dari Pada hari Kamis, 19 Februari 2015 pukul 7.54 WIB. Budi Sutedjo Dharma Oetomo.(2002). Education Konsep Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta: Andi. Blais, Adolescents Online: The Importance of Internet Activity Choice tosalient Relationships. Journal Youth Adolescence, 37: Freeman, Cindy B Internet Gaming Addiction. The Journal of Nurse Practitioners (JNP). P: Goldberg, I. (1996). Internet Addiction Disorder Support Group. Retrieved 12 April 2009, from urz. uni-heidelberg.de/ Netzdienste /anleitung/ wwwtips/8/addict.html Griffiths, M, D., Mark N.O.D. Daren Chappell Demographic Factors and Playing Variable in Online Computer Gaming. Cyber Pychology ang Behavior Vol 7. No 4. Iyannehemiah. (2013). Dampak Game Online Bagi Pelajar. Diakses dari Pada hari Selasa, 17 Februari 2015 pukul 8.00 WIB. Kim, K, H. Dkk E-lifestyle and motives to use online games. Irish Marketing Review; ABI/INFORM Global pg. 71. Mayke S. Tedjasapuyra. (2010). Bermain, Mainan, Dan Permainan. Jakarta: PT Gramedia Widiasarna Indonesia. Moh. Nazir. (2003). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia. Mohamad Surya. (2004). Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran. Bandung: Pustaka Bani Quraisy. Muhibin Syah.(2004).Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT.Remaja Rosda karya. Riduwan. (2011). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2006). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif. Bandung: Alfabeta. 73

89 (2010). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitaif, Kualitatif. Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahasatya. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Asdi Mahasatya. Sukardi.(2003). Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta: PT Bumi Aksara. Slamet I.S., Suprapti & Markam, Sumarmo. (2008). Pengantar Psikologi Klinis. Jakarta: Universitas Indonesia. Slameto.(2003). Belajardan Faktor-faktor yang mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta. Tabrani Rusyan. (2007). Budaya Belajar Yang Baik. Jakarta: PT Panca Anugerah Sakti. Tenzaratwi. (2013). Pengaruh Game Online Di Kalangan Pelajar. Diakses dari Pada hari Kamis, 19 Februari 2015 pukul 16:57 WIB. Tulus Winarsunu. (2006). Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan. Malang: UMM Press. Wahyu Taufik.(2014). Jenis-jenis Game. Diakses dari muhamad wahyu taufik.blogspot.com/2014/03/jenis-jenis-game.html. Pada hari Kamis, 19 Februari 2015 pukul 8.45 WIB. Zainal Arifin. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya. 74

90 LAMPIRAN 75

91 Lampiran 1. Instrumen Skala Bermain Game Online 1. PENGANTAR Kuesioner ini digunakan untuk keperluan penelitian ilmiah, dan tidak bermaksud untuk mencari kesalahan atau kekurangan pihak responden. Informasi yang anda berikan sangat berguna untuk kelangsungan penelitian ini.oleh sebab itu anda diharapkan dapat mengisi kuesioner ini sesuai dengan keadaan dan pengalaman anda. Atas kesediaan anda untuk mengisi kuesioner ini saya ucapkan terima kasih. II. PETUNJUK PENGISIAN : a. Tulislah nama (identitas) anda pada kolom yang telah disediakan. b. Bacalah setiap pertanyaan dengan teliti sebelum menjawab, kemudian berilah tanda centang ( ) pada salah satu jawaban yang anda anggap sesuai, dengan pilihan sebagai berikut: TP (Tidak Pernah) KD (Kadang-kadang) S (Sering) SL (Selalu) c. Pertanyaan ini tidak akan menimbulkan akibat apapun terhadap diri anda dan hanya untuk kepentingan penelitian semata, untuk itu kami mengharapkan anda mengisi angket ini dengan sejujurnya. d. Sebelum diserahkan periksalah kembali apakah pertanyaan tersebut telah dijawab seluruhnya. 76

92 III. IDENTITAS SISWA Nama : JenisKelamin: Umur: Kelas : No Pernyataan TP KD S SL 1 Saya memiliki keinginan untuk selalu bermain game online. 2 Kalau saya ke warnet atau didepan komputer, saya seringkali bermain game online. 3 Bermain game online sangat mengasyikkan, dan kadang membuat waktu saya banyak tersita olehnya. 4 Saya seringkali menghabiskan waktu untuk bermain game online. 5 Kadang-kadang saya lupa makan dan minum, saat bermain game online. 6 Saya sering kecapekan setelah bermain game online. 7 Uang saya banyak terkuras karena untuk bermain game online. 8 Seringkali uang makan, uang sekolah, atau uang yang mestinya untuk keperluan lain, saya gunakan untuk bermain game online. 9 Saya sering pinjam uang kepada orang lain untuk bermain game online. 10 Saya pernah menjual barang baik milik saya sendiri atau orang lain untuk bermain game online. 11 Saya berusaha menyembunyikan diri untuk pergi bermain game online. 12 Saya cemas apabila tidak dapat bermain game online. 13 Saya sering gelisah apabila tidak dapat bermain game online. 14 Saya akan tersinggung apabila ada orang lain 77

93 mengejek saya karena sering kalah bermain game online. 15 Tangan atau jari-jari saya sering bergerak tanpa sadar seperti bermain game online, walaupun tidak saat bermain. 16 Saya terobsesi oleh salah satu atau beberapa permainan game online. 17 Saya sering bermimpi bermain game online. 18 Saya sering berkhayal dengan permainan game online. 19 Kecemasan atau kegelisahan saya akan hilang saat saya dapat bermain game online. 20 Bermain game online dapat menjadi tempat pelarian saya saat mengahadapi masalah. 21 Hidup ini sangat menyenangkan saat saya bermain game online. 22 Saya tidak memiliki keinginan untuk selalu bermain game online. 23 Kalau saya ke warnet atau didepan komputer, saya jarang sekali bermain game online. 24 Saya tidak pernah pinjam uang kepada orang lain untuk bermain game online. 25 Saya tidak menyukai berbagai permainan game online. 26 Apabila ada teman/orang lain membicarakan game online, saya tidak tertarik menanggapinya. 27 Menurut saya bermain game online tidak ada manfaatnya. 28 Saya merasa puas apabila dapat bermain game online lebih lama dari waktu sebelumnya. 29 Saya akan kecewa apabila bermain game online waktunya lebih pendek dibanding sebelumnya. 30 Saya perlu meluangkan banyak waktu untuk bermain game online sampe puas. 31 Saya seringkali merasa kesulitan untuk dapat mengakhir permainan game online. 32 Saya sering mencuri-curi waktu bermain game online saat jam kerja atau waktu 78

94 belajar. 33 Lebih baik saya bermain game online daripada harus menghadiri pertemuan keluarga, rapat pemuda, rapat RT, ataupun kegiatan sosial lainnya. 34 Saya lebih senang bermain game online daripada melakukan kegiatan rekreasi seperti ke gunung, pantai dan tempat wisata lain. 35 Bagi saya, kegiatan yang paling menyenangkan dan penting buat saya adalah bermain game online. 36 Saya seringkali membolos bekerja, karena kecapekan bermain game online. 37 Saya kurang memiliki semangat atau motivasi untuk bekerja, belajar, atau sekolah. 38 Saya merasa masalah-masalah yang dirasakan hilang ketika bermain game online. 39 Dengan bermain game online, maka beban masalah yang saya hadapi dapat berkurang atau terasa ringan. 40 Saya merasa takut dan sembunyi apabila orang tua atau keluarga mengetahui saya bermain game online. 79

95 Lampiran 2. Rekapitulasi Data Uji Coba Instrumen PERTANYAAN NO TOTAL NILAI UTS

96

97

98 Lampiran 3. Uji Validitas dan Realibilitas Uji Validitas Bermain Game Online Correlations P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 TOTAL_P P1 Pearson Correlation 1.542** ** *.542**.392 * ** Sig. (2-tailed) N P2 Pearson Correlation.542 ** **.417 *.507**.375*.633 ** **.785** Sig. (2-tailed) N P3 Pearson Correlation * ** Sig. (2-tailed) N P4 Pearson Correlation.491**.504** *.394*.451 * ** Sig. (2-tailed) N P5 Pearson Correlation *.410 * * **.620** Sig. (2-tailed) N P6 Pearson Correlation.384*.507** * **.655 ** ** Sig. (2-tailed) N P7 Pearson Correlation.542**.375* *.417 *.507** **.643** Sig. (2-tailed) N P8 Pearson Correlation.392*.633** * ** ** Sig. (2-tailed) N P9 Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N P10 Pearson Correlation ** ** ** ** Sig. (2-tailed) N TOTAL_P Pearson Correlation.619**.785**.576 **.531 **.620 **.629**.643**.556 ** ** 1 Sig. (2-tailed) N **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). 83

99 Correlations P11 P12 P13 P14 P15 P16 P17 P18 P19 P20 TOTAL_P P11 Pearson Correlation **.630** *.558**.569 ** Sig. (2-tailed) N P12 Pearson Correlation **.417 * ** Sig. (2-tailed) N P13 Pearson Correlation.602** Sig. (2-tailed) N P14 Pearson Correlation.630** * * ** Sig. (2-tailed) N P15 Pearson Correlation **.380*.400 *.418 *.398*.506 ** Sig. (2-tailed) N P16 Pearson Correlation *.512** **.357 Sig. (2-tailed) N P17 Pearson Correlation ** * * ** Sig. (2-tailed) N P18 Pearson Correlation * * * *.365 *.603 ** Sig. (2-tailed) N P19 Pearson Correlation.404 * *.418 * * ** Sig. (2-tailed) N P20 Pearson Correlation.558 ** *.484 ** * ** Sig. (2-tailed) N TOTAL_P Pearson Correlation.569 **.537 ** **.506 ** **.603 **.517 **.525 ** 1 Sig. (2-tailed) N **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). 84

100 Correlations P21 P22 P23 P24 P25 P26 P27 P28 P29 P30 TOTAL_P P21 Pearson Correlation * **.395 * ** Sig. (2-tailed) N P22 Pearson Correlation *.506** ** ** Sig. (2-tailed) N P23 Pearson Correlation * 1.675** * *.667** Sig. (2-tailed) N P24 Pearson Correlation.381*.506 **.675 ** **.399 * ** Sig. (2-tailed) N P25 Pearson Correlation ** Sig. (2-tailed) N P26 Pearson Correlation ** Sig. (2-tailed) N P27 Pearson Correlation.556** ** * *.618** Sig. (2-tailed) N P28 Pearson Correlation.395 *.482 **.445 *.399 * * ** Sig. (2-tailed) N P29 Pearson Correlation *.220 Sig. (2-tailed) N P30 Pearson Correlation * * * ** Sig. (2-tailed) N TOTAL_P Pearson Correlation.515 **.605 **.667 **.734 ** **.606 ** ** 1 Sig. (2-tailed) N *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). 85

101 Hasil uji validitas : Item dikatakan valid jika : 1. nilai R hitung > R tabel (contoh nomor 1 R hitung sebesar 0,619 dan R tabel 0,361 (R hitung > R tabel)) Correlations P31 P32 P33 P34 P35 P36 P37 P38 P39 P40 TOTAL_P P31 Pearson Correlation **.469 ** ** Sig. (2-tailed) N P32 Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N P33 Pearson Correlation ** * **.576** Sig. (2-tailed) N P34 Pearson Correlation.817** * ** Sig. (2-tailed) N P35 Pearson Correlation.469** * ** Sig. (2-tailed) N P36 Pearson Correlation ** * **.576** Sig. (2-tailed) N P37 Pearson Correlation *.676**.425*.308 Sig. (2-tailed) N P38 Pearson Correlation * *.389 * **.870 **.501 ** Sig. (2-tailed) N P39 Pearson Correlation **.665 ** **.509 ** Sig. (2-tailed) N P40 Pearson Correlation ** **.425 *.870 **.675 ** ** Sig. (2-tailed) N TOTAL_P Pearson Correlation.611 ** **.667 **.606 **.576 ** **.509 **.570 ** 1 Sig. (2-tailed) N **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). *. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed). 2. nilai sig (2-tailed) < 0,05 (contoh item nomor 1 nilai sig sebesar 0,000 (<0,55) 86

102 3. ada tanda bintang baik bintang 1 atau bintang 2 ((contoh item nomor 1 ada 2 bintang) maka item nomor 1 dikatakan valid. Uji Reliabilitas Instrumen Reliability Cases Case Processing Summary Valid Excluded a Total a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. N % Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items

103 P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 P17 P18 P19 P20 P21 P22 P23 P24 P25 P26 P27 P28 P29 P30 P31 P32 P33 P34 P35 P36 P37 P38 P39 P40 Hasil uji reliablitas: skala dikatakan reliabel jika nilai cronbach s alpha > 0,6 Pada uji validitas diketahui nilai alpha sebesar 0,923 maka kuesioner dinyatakan reliabel. Scale Mean if Item-Total Statistics Scale Variance if Corrected Item-Total Cronbach's Alpha if Item Item Deleted Item Deleted Correlation Deleted

104 Lampiran 4. Data Karakteristik Siswa NO Nama JENIS KELAMIN UMUR KELAS 1 N K P 10 IVA 2 F R L 12 IVA 3 S M P 10 IVA 4 V H P 10 IVC 5 AK P 9 IVC 6 F E R P 10 IVA 7 M F A L 10 IVA 8 CY L 10 IVA 9 F S P 10 IVA 10 SRA L 11 IVD 11 M F L 10 IVA 12 M C L 12 IVA 13 F R M P 9 IVA 14 A M R P 9 IVA 15 I N A P 10 IVA 16 EVP P 9 IVA 17 SG P 10 IVA 18 B K P 9 IVA 19 S R P 10 IVA 20 M I M L 12 IVA 21 PT L 9 IVA 22 AC H L 9 IVA 23 NM P 9 IVA 24 M D I L 9 IVA 25 M A R L 10 IVA 26 P A Z L 10 IVD 27 O D P P 10 IVD 28 T V P 11 IVB 29 M R L 10 IV B 30 A R L 10 IVD 31 SA P 10 IVB 32 M F R L 10 IVB 33 M A L 10 IVB 34 S S G L 10 IV B 35 D A W L 9 IVB 89

105 36 M D R L 10 IVD 37 DAP P 10 IVB 38 Y P P 9 IVB 39 A V P 10 IVB 40 P S P L 10 IVB 41 M K S L 10 IVB 42 Y I L 10 IVB 43 S RV P 10 IVD 44 M P P 10 IVB 45 FB S L 10 IVB 46 A M S L 11 IVB 47 A U N L 11 IVB 48 A A P 10 IVB 49 G E M L 10 IVB 50 K I P P 10 IVC 51 M A D L 10 IVB 52 M S L 10 IVD 53 Q P R P 10 IVD 54 A R L 10 IVB 55 A W P 10 IVB 56 N P Y P 10 IVB 57 D P M P 10 IVA 58 R S P L 10 IVA 59 L F P 10 IVA 60 JA F P 10 IVA 61 S D S P 10 IVA 62 IA P 10 IVA 63 F Y S L 10 IVC 64 S A L L 10 IVC 65 V D L 10 IVD 66 N A P L 10 IVC 67 M G S L 10 IVC 68 M DW P 11 IVC 69 H S L 10 IVD 70 A C L 11 IVC 71 L A P P 10 IVC 72 A H P 11 IVC 73 Z I A P 10 IVC 74 HA D P 10 IVC 90

106 75 A N L 9 IVC 76 VF A P 10 IVC 77 M H L 10 IVC 78 AS N P 10 IVC 79 MKN L 10 IVC 80 R G P L 10 IVC 81 IB L 11 IVC 82 T R H P 10 IVC 83 M A I P 9 IVC 84 I S D P 10 IVC 85 AYA P 9 IVC 86 R E M P 10 IVC 87 C HR L 10 IVC 88 NS K P 10 IVC 89 N N L P 10 IVC 91

107 Lampiran 5. Rekapitulasi Data Penelitian dan Nilai UTS NO P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16 P17 P18 P19 P20 P21 P22 P23 P24 P25 P26 P27 P28 P29 P30 P31 P32 P33 P34 P35 P36 P37 P38 P39 P40 TOTAL

108 Lampiran 6. Hasil Pengolahan Data Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Statistics Frequencies N Mean Median Mode Std. Deviation Minimum Maximum Valid Mis sing Game online Hasil belajar , , , , ,00 75,00 14, , ,00 55,00 105,00 89,00 Frequency Table Valid Laki-laki Perempuan Total Jenis Kelamin Cumulative Frequency Perc ent Valid Percent Perc ent 43 48,3 48,3 48, ,7 51,7 100, ,0 100,0 Valid 9 tahun 10 tahun 11 tahun 12 tahun Total Usia Cumulative Frequency Perc ent Valid Percent Perc ent 14 15,7 15,7 15, ,9 71,9 87,6 8 9,0 9,0 96,6 3 3,4 3,4 100, ,0 100,0 Kelas Valid IVA IVB IVC IVD Total Cumulative Frequency Perc ent Valid Percent Perc ent 28 31,5 31,5 31, ,6 23,6 55, ,5 31,5 86, ,5 13,5 100, ,0 100,0 93

109 Valid Rendah Sedang Tinggi Total Game Online Cumulative Frequency Perc ent Valid Percent Perc ent 58 65,2 65,2 65, ,6 32,6 97,8 2 2,2 2,2 100, ,0 100,0 Prestasi Belajar Valid <66,33 66,33-77,67 >77,67 Total Cumulative Frequency Percent Valid Percent Percent 8 9,0 9,0 9, ,4 49,4 58, ,6 41,6 100, ,0 100,0 NPar Tests One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test N Normal Parameters a,b Most Extreme Differences Kolmogorov-Smirnov Z Asymp. Sig. (2-tailed) Mean Std. Deviation Absolute Positive Negative a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. Game online Prestasi belajar , , , ,30800,130,127,130,069 -,069 -,127 1,231 1,195,097,115 Means ANOVA Table Sum of Squares df Mean Square F Sig. Game online * Between (Combined) 6467, ,685 1,281,213 Prestasi belajar Groups Linearity 1004, ,536 4,974,029 Deviation from Linearity 5462, ,608 1,127,343 Within Groups 12724, ,976 Total 19191,

110 Regression Descriptive Statistics Prestasi belajar Game online Mean Std. Deviation N 74,9326 6, , , Correlations Pearson Correlation Sig. (1-tailed) N Prestasi belajar Game online Prestasi belajar Game online Prestasi belajar Game online Prestasi belajar Game online 1,000 -,229 -,229 1,000.,016, Model Summary Model 1 Change Statistics Adjusted Std. Error of R Square R R Square R Square the Estimate Change F Change df1 df2 Sig. F Change,229,052,041 6,17588,052 4, ,031 a. Predictors: (Constant), Game online Model 1 Regression Residual Total ANOVA b Sum of Squares df Mean Square F Sig. 183, ,282 4,805,031 a 3318, , , a. Predictors: (Constant), Game online b. Dependent Variable: Prestasi belajar Model 1 (Constant) Game online Unstandardized Coefficients a. Dependent Variable:Prestasi belajar Coefficients a Standardized Coefficients Correlations B Std. Error Beta t Sig. Zero-order Partial Part 80,755 2,736 29,518,000 -,098,045 -,229-2,192,031 -,229 -,229 -,229 95

111 Crosstabs Jenis Kelamin * Bermain Game Online Crosstabulation Jenis Kelamin Total Laki-laki Perempuan Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin Game Online Rendah Sedang Tinggi Total ,2% 58,1% 4,7% 100,0% ,3% 8,7%,0% 100,0% ,2% 32,6% 2,2% 100,0% Jenis Kelamin *Prestasi Belajar Crosstabulation Jenis Kelamin Total Laki-laki Perempuan Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin Count % within Jenis Kelamin Prestasi Belajar <66,33 66,33-77,67 >77,67 Total ,3% 53,5% 30,2% 100,0% ,2% 45,7% 52,2% 100,0% ,0% 49,4% 41,6% 100,0% 96

112 Lampiran 7. Sebaran Data Variabel Bermin Game Online (X) dan Sebaran Data Variabel Prestasi Belajar (Y) Sebaran Data Variabel Bermain Game Online (X) Skor Max 4 x 32 = 128 Skor Min 1 x 32 = 32 μ (rata-2) 160 / 2 = σ 96 / 6 = (μ + 1,0σ) = (μ - 1,0σ) = Tinggi Sedang Rendah : X < (μ - 1,0σ) : (μ - 1,0σ) X < (μ + 1,0σ) : (μ + 1,0σ) X Kategori Skor Tinggi : X Sedang : X < Rendah : X < Sebaran Data Variabel Prestasi Belajar (Y) Skor Max = 89 Skor Min = 55 μ (rata-2) 144 / 2 = σ 34 / 6 = 5.67 (μ + 1,0σ) = (μ - 1,0σ) = : X < (μ - 1,0σ) : (μ - 1,0σ) X < (μ + 1,0σ) : (μ + 1,0σ) X Skor X X < X <

113 Lampiran 8. Dokumentasi Pengisian Skala Bermain Game Online 98

114 99

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA

HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA 494 Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Edisi 6 Tahun ke-5 2016 HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI JARAKAN KABUPATEN BANTUL YOGYAKARTA

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa tahun mendatang, semata-mata karena perkembangan ilmu pengetahuan teknologi itu sudah ada. Sebagian

Lebih terperinci

BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI SE-KECAMATAN SAMBI KABUPATEN BOYOLALI SKRIPSI

BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI SE-KECAMATAN SAMBI KABUPATEN BOYOLALI SKRIPSI PENGARUH POSITIVE REINFORCEMENT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI SE-KECAMATAN SAMBI KABUPATEN BOYOLALI SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION PADA SISWA KELAS IVB SD NEGERI GAMOL SKRIPSI

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION PADA SISWA KELAS IVB SD NEGERI GAMOL SKRIPSI PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION PADA SISWA KELAS IVB SD NEGERI GAMOL SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Yachinta Triana Puspita NIM

SKRIPSI. Oleh Yachinta Triana Puspita NIM PENGARUH PERHATIAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN TERHADAPPRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS TINGGISEKOLAH DASAR SE-GUGUS IV KECAMATAN PENGASIH TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

KORELASI ANTARA BIMBINGAN BELAJAR ORANG TUA DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN PREMULUNG NO.94 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/ 2015 NASKAH PUBLIKASI

KORELASI ANTARA BIMBINGAN BELAJAR ORANG TUA DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN PREMULUNG NO.94 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/ 2015 NASKAH PUBLIKASI KORELASI ANTARA BIMBINGAN BELAJAR ORANG TUA DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SDN PREMULUNG NO.94 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2014/ 2015 NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat

Lebih terperinci

TUGAS KARYA TULIS. Game Online

TUGAS KARYA TULIS. Game Online TUGAS KARYA TULIS Game Online DISUSUN OLEH AUDITIA SUHENDINI FAJRY YUDISTIRA GILIS ISNI ARIANI RIZKI KURNIAWAN TRISNA MAULANNY KELAS E JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL STISI TELKOM DAFTAR ISI 1 Kata Pengantar...i

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik. BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan yang dilaksanakan pada saat ini banyak sekali menghadapi problematika dan rintangan, di antaranya pengaruh teknologi yang semakin pesat dan maju, siswa yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Adi Maulana Sabrina, 2013

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Adi Maulana Sabrina, 2013 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan pada dasarnya merupakan penataan kembali aneka pengalaman dan peristiwa yang dialami individu agar sesuatu yang baru menjadi terarah dan bermakna.

Lebih terperinci

PENGARUH PROFESI ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VI SEMESTER GASAL SD NEGERI SIGIT 3 TAHUN AJARAN 2014/ 2015

PENGARUH PROFESI ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VI SEMESTER GASAL SD NEGERI SIGIT 3 TAHUN AJARAN 2014/ 2015 PENGARUH PROFESI ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS VI SEMESTER GASAL SD NEGERI SIGIT 3 TAHUN AJARAN 2014/ 2015 SKRIPSI Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

PENGARUH MINAT BELAJAR DAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI PADA SISWA. KELAS VIII MTs MUHAMMADIYAH WARU TAHUN AJARAN 2013/2014

PENGARUH MINAT BELAJAR DAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI PADA SISWA. KELAS VIII MTs MUHAMMADIYAH WARU TAHUN AJARAN 2013/2014 PENGARUH MINAT BELAJAR DAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI PADA SISWA KELAS VIII MTs MUHAMMADIYAH WARU TAHUN AJARAN 2013/2014 JURNAL PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Annisa Solihati 10508026 Latar Belakang Masalah Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dan kemajuan pesat dalam bidang ilmu

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Nanda Pradhana NIM

SKRIPSI. Oleh Nanda Pradhana NIM PENGARUH INTENSITAS PERHATIAN ORANG TUA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR PADA SISWA KELAS IV SD SE GUGUS ONTOSENO BAGELEN PURWOREJO TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan

BAB II KAJIAN TEORI. sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan. (baik LAN maupun Internet), permaianan ini biasanya di mainkan BAB II KAJIAN TEORI A. Analisis Teoritis 1. Game Online a. Pengertian Game Online Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) No.

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) No. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berdasarkan Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) No. 20 Tahun 2003 pasal 1.1, menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana

Lebih terperinci

Kata kunci : Fasilitas Belajar, Lingkungan Belajar, prestasi belajar Sosiologi

Kata kunci : Fasilitas Belajar, Lingkungan Belajar, prestasi belajar Sosiologi HUBUNGAN FASILITAS BELAJAR DAN LINGKUNGAN BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN SOSIOLOGI SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 3 SUKOHARJO TAHUN AJARAN 2012/2013 Abstrak. Ria Risty Rahmawati. K8409052.

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Abdul Rohman MS NIM

SKRIPSI. Oleh Abdul Rohman MS NIM HUBUNGAN KEBIASAAN BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SD PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI GUGUS V KECAMATAN WONOSARI KABUPATEN GUNUNGKIDUL TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

HUBUNGAN PEMBERIAN TUGAS RUMAH DENGAN HASIL BELAJAR IPS MATERI KOPERASI PADA SISWA KELAS IV SDN 14/1 SUNGAI BAUNG SKRIPSI

HUBUNGAN PEMBERIAN TUGAS RUMAH DENGAN HASIL BELAJAR IPS MATERI KOPERASI PADA SISWA KELAS IV SDN 14/1 SUNGAI BAUNG SKRIPSI HUBUNGAN PEMBERIAN TUGAS RUMAH DENGAN HASIL BELAJAR IPS MATERI KOPERASI PADA SISWA KELAS IV SDN 14/1 SUNGAI BAUNG SKRIPSI Oleh: AGUS HARDIANSAH NIM A1D109038 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

Lebih terperinci

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X IS SMA NEGERI 5 TEGAL TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI

PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X IS SMA NEGERI 5 TEGAL TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI PENGARUH DISIPLIN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X IS SMA NEGERI 5 TEGAL TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Oleh: Safitri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Setting dan Karakteristik Subjek Penelitian Pada sub bab ini akan dijelaskan mengenai tempat, waktu dan subjek penelitian tindakan kelas (PTK). Adapun mengenai hal tersebut

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses belajar disiplin belajar sangat penting dalam menunjang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses belajar disiplin belajar sangat penting dalam menunjang II. TINJAUAN PUSTAKA A. Disiplin Belajar 1. Pengertian Disiplin Dalam proses belajar disiplin belajar sangat penting dalam menunjang keberhasilan siswa di kelas maupun di sekolah. Ini bertujuan agar siswa

Lebih terperinci

PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI SD NEGERI JAGOAN 1 TAHUN PELAJARAN 2014/ 2015 NASKAH PUBLIKASI

PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI SD NEGERI JAGOAN 1 TAHUN PELAJARAN 2014/ 2015 NASKAH PUBLIKASI PENGARUH BIMBINGAN BELAJAR ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI SD NEGERI JAGOAN 1 TAHUN PELAJARAN 2014/ 2015 NASKAH PUBLIKASI Disusun Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Tri Zahrotul Jannah NIM

SKRIPSI. Oleh Tri Zahrotul Jannah NIM HUBUNGAN PERSEPSI SISWA TENTANG KOMUNIKASI INTERPERSONAL GURU - SISWA DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR NEGERI SOKANEGARA II PURWOKERTO SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR SKRIPSI

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR SKRIPSI PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Mencapai Derajat Sarjana S-1 Oleh : NURULLITA RIZKI PANGESTIKA

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan PENGARUH MOTIVASI BELAJAR, MINAT BELAJAR DAN PERHATIAN ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 KALASAN TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ekonomi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Globalisasi merupakan suatu sifat yang tidak bisa dihindari dan di cegah. Kemajuan - kemajuan di bidang teknologi komunikasi menghasilkan media yang canggih

Lebih terperinci

Disusun oleh : ANISA ANGGO MARTANI A

Disusun oleh : ANISA ANGGO MARTANI A PENGARUH AKTIVITAS MENGIKUTI EKSTRAKURIKULER DAN FASILITAS PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV B DI SD MUHAMMADIYAH 16 KARANGASEM TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: NURYATI A

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Oleh: NURYATI A PENGARUH KOMUNIKASI SEKOLAH DENGAN ORANG TUA DAN PERAN ORANG TUA SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR MUATAN MATEMATIKA SEMESTER GASAL PADA KELAS RENDAH DI SD NEGERI 1 JAGOAN TAHUN PELAJARAN 2014/ 2015 SKRIPSI

Lebih terperinci

HUBUNGAN PENGUASAAN KOSAKATA DENGAN KETERAMPILAN BERCERITA SISWA KELAS V SD NEGERI SE-KECAMATAN WONOSARI KABUPATEN GUNUNGKIDUL SKRIPSI

HUBUNGAN PENGUASAAN KOSAKATA DENGAN KETERAMPILAN BERCERITA SISWA KELAS V SD NEGERI SE-KECAMATAN WONOSARI KABUPATEN GUNUNGKIDUL SKRIPSI HUBUNGAN PENGUASAAN KOSAKATA DENGAN KETERAMPILAN BERCERITA SISWA KELAS V SD NEGERI SE-KECAMATAN WONOSARI KABUPATEN GUNUNGKIDUL SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

HUBUNGAN KREATIVITAS SISWA DAN FASILITAS BELAJAR SISWA DI RUMAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD SE-GUGUS I KECAMATAN BANTUL TAHUN 2011/2012

HUBUNGAN KREATIVITAS SISWA DAN FASILITAS BELAJAR SISWA DI RUMAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD SE-GUGUS I KECAMATAN BANTUL TAHUN 2011/2012 HUBUNGAN KREATIVITAS SISWA DAN FASILITAS BELAJAR SISWA DI RUMAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD SE-GUGUS I KECAMATAN BANTUL TAHUN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia

TINJAUAN PUSTAKA. seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia 9 II. TINJAUAN PUSTAKA A. Gaya Belajar Gaya Belajar adalah cara atau pendekatan yang berbeda yang dilakukan oleh seseorang dalam proses pembelajaran (Suparlan, 2004: 31). Di dunia pendidikan, istilah gaya

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata 1 (S1) Program Studi Pendidikan Akuntansi

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata 1 (S1) Program Studi Pendidikan Akuntansi ANALISIS LINGKUNGAN PERGAULAN DAN GAYA BELAJAR SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 TERAS BOYOLALI TAHUN AJARAN 2011/2012 NASKAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Prestasi belajar atau hasil belajar adalah realisasi atau pemekaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Prestasi belajar atau hasil belajar adalah realisasi atau pemekaran BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Prestasi Belajar 1. Pengertian Prestasi Belajar Prestasi belajar atau hasil belajar adalah realisasi atau pemekaran dari kecakapan potensial atau kapasitas yang dimiliki seseorang.

Lebih terperinci

DESY NUR ROHMAWATI A

DESY NUR ROHMAWATI A PENGARUH FREKUENSI BELAJAR DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR KELAS VSD NEGERI 01 POTRONAYAN TAHUN PELAJARAN 2014/2015 SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI POLA ASUH DEMOKRATIS DENGAN PEMILIHAN KARIR PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI POLA ASUH DEMOKRATIS DENGAN PEMILIHAN KARIR PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI POLA ASUH DEMOKRATIS DENGAN PEMILIHAN KARIR PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 11 YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. alat menemukan keterangan mengenai apa yang ingin diketahui. 1

BAB III METODE PENELITIAN. alat menemukan keterangan mengenai apa yang ingin diketahui. 1 BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, yaitu suatu proses menemukan pengetahuan dengan menggunakan data yang berupa angka sebagai alat menemukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal, dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional melalui. pasal 4 tentang sistem pendidikan nasional bahwa:

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal, dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional melalui. pasal 4 tentang sistem pendidikan nasional bahwa: 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan seseorang baik dalam keluarga, masyarakat dan bangsa. Negara Indonesia

Lebih terperinci

PENGARUH PERHATIAN ORANG TUA DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 2 REJOSARI TAHUN AJARAN 2010/2011

PENGARUH PERHATIAN ORANG TUA DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 2 REJOSARI TAHUN AJARAN 2010/2011 PENGARUH PERHATIAN ORANG TUA DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI 2 REJOSARI TAHUN AJARAN 2010/2011 SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna Mencapai Derajat

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA AKTIVITAS BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN METODE GROUP INVESTIGATION

HUBUNGAN ANTARA AKTIVITAS BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN METODE GROUP INVESTIGATION HUBUNGAN ANTARA AKTIVITAS BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN METODE GROUP INVESTIGATION TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF IPS SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 CAWAS SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Sosial Universitas

Lebih terperinci

PENGARUH LINGKUNGAN KELUARGA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK ELEKTRONIKA SMKN 1 MAGELANG TAHUN PELAJARAN 2011/2012

PENGARUH LINGKUNGAN KELUARGA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK ELEKTRONIKA SMKN 1 MAGELANG TAHUN PELAJARAN 2011/2012 PENGARUH LINGKUNGAN KELUARGA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK ELEKTRONIKA SMKN 1 MAGELANG TAHUN PELAJARAN 2011/2012 Oleh Mizan Ibnu Khajar ABSTRAK Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK INTEGRATIF SISWA KELAS IV SD NEGERI KEMBANGARUM 2 MRANGGEN DEMAK

HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK INTEGRATIF SISWA KELAS IV SD NEGERI KEMBANGARUM 2 MRANGGEN DEMAK HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR PADA PEMBELAJARAN TEMATIK INTEGRATIF SISWA KELAS IV SD NEGERI KEMBANGARUM 2 MRANGGEN DEMAK Oleh : Moh. Aniq, Khairul Mar ati UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Abstrak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang diselenggarakan di negara tersebut. Oleh karena itu, pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang diselenggarakan di negara tersebut. Oleh karena itu, pendidikan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan peradaban suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh kualitas pendidikan yang diselenggarakan di negara tersebut. Oleh karena itu, pendidikan memiliki tempat

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Akhmad Faiz Abror Rosyadi NIM

SKRIPSI. Oleh Akhmad Faiz Abror Rosyadi NIM PENGARUH MINAT MENGIKUTI KEGIATAN EKSTRAKURIKULER KEPRAMUKAAN TERHADAP KEDISIPLINAN PADA SISWA KELAS V SD SE GUGUS II KECAMATAN PENGASIH KABUPATEN KULON PROGO SKRIPSI Diajukan kepada Fakulltas Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian anak dan mampu mengaktualisasikan potensi-potensi dirinya secara

BAB I PENDAHULUAN. kepribadian anak dan mampu mengaktualisasikan potensi-potensi dirinya secara BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keluarga merupakan lembaga sosial yang paling kecil, yang terdiri atas ayah, ibu dan anak. Dari beberapa fungsi keluarga salah satunya adalah memberikan pendidikan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Astri Risdiana NIM

SKRIPSI. Oleh Astri Risdiana NIM PENGARUH PENGGUNAAN METODE EKSPERIMEN PADA MATERI GERAK BENDA TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS III SD NEGERI 1 MIRENG TRUCUK KLATEN TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. penting dan menjadi salah satu tolok ukur keberhasilan pembelajaran. Prestasi

BAB I PENDAHULUAN. penting dan menjadi salah satu tolok ukur keberhasilan pembelajaran. Prestasi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, prestasi belajar merupakan hal yang sangat penting dan menjadi salah satu tolok ukur keberhasilan pembelajaran. Prestasi belajar pada hakekatnya

Lebih terperinci

Diajukan Oleh: DESY NUR ROHMAWATI A

Diajukan Oleh: DESY NUR ROHMAWATI A PENGARUH FREKUENSI BELAJAR DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR KELAS V SD NEGERI 01 POTRONAYAN TAHUN PELAJARAN 2014/2015 NASKAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kesungguhan yang serius dalam mencapainya. Karena itu pendidikan sangatlah

BAB I PENDAHULUAN. kesungguhan yang serius dalam mencapainya. Karena itu pendidikan sangatlah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan unsur terpenting dalam kehidupan manusia karena melalui pendidikan manusia dapat mencapai masa depan yang baik. Adapun pendidikan bukanlah

Lebih terperinci

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL Sandira Kurniawan sandira@raharja.info Abstrak Artikel ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Dan Kehidupan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Data Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif, sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah siswa kelas X TGB SMK Negeri 1 Kota

Lebih terperinci

HUBUNGAN KAPASITAS AEROBIK MAKSIMAL DENGAN KEMAMPUAN BERMAIN BOLA BASKET PUTRA SMA NEGERI I BANJARNEGARA SKRIPSI

HUBUNGAN KAPASITAS AEROBIK MAKSIMAL DENGAN KEMAMPUAN BERMAIN BOLA BASKET PUTRA SMA NEGERI I BANJARNEGARA SKRIPSI HUBUNGAN KAPASITAS AEROBIK MAKSIMAL DENGAN KEMAMPUAN BERMAIN BOLA BASKET PUTRA SMA NEGERI I BANJARNEGARA SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. pembangunan nasional, karena manusia merupakan subjek sekaligus objek dalam

I. PENDAHULUAN. pembangunan nasional, karena manusia merupakan subjek sekaligus objek dalam I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha sadar yang dengan sengaja dirancang untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Melalui pendidikan yang baik akan menghasilkan manusia-manusia

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Rose Mareta

SKRIPSI. Oleh Rose Mareta PENGARUH PENGGUNAAN INTERNET SEBAGAI MEDIA BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA (Studi Kasus Pada Mahasiswa Pendidikan Administrasi Perkantoran Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 2 DATA DAN ANALISA 2 BAB 2 DATA DAN ANALISA Produk utama yang akan dibuat berbentuk sebuah game interaktif untuk anak anak. Game tersebut mengajarkan sekaligus mendidik anak anak mulai dari usia 7-9 tahun mengenai sebagian

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Rani Pratiwi Dyah Susanti NIM

SKRIPSI. Oleh Rani Pratiwi Dyah Susanti NIM PENGARUH SIKAP KESETARAAN GENDER GURU TERHADAP PERILAKU PENGIMPLEMENTASIAN KEBIJAKAN PENGARUSUTAMAAN GENDER (PUG) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA SE-KECAMATAN KUTOARJO SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu

Lebih terperinci

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI LUAR KELAS (OUTDOOR MATHEMATICS)

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI LUAR KELAS (OUTDOOR MATHEMATICS) PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI LUAR KELAS (OUTDOOR MATHEMATICS) PADA SISWA KELAS III B SD NEGERI GAMOL SLEMAN TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Eka Prasetya NIM

SKRIPSI. Oleh Eka Prasetya NIM HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SD NEGERI SERANG KECAMATAN PENGASIH KABUPATEN KULON PROGO SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

SKRIPSI. Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan PENGARUH CARA BELAJAR DAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 2 BANTUL TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI METODE PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING PADA SISWA KELAS 4 SD KRISTEN KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2012/ 2013

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI METODE PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING PADA SISWA KELAS 4 SD KRISTEN KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2012/ 2013 UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI METODE PEMBELAJARAN SNOWBALL THROWING PADA SISWA KELAS 4 SD KRISTEN KARTASURA TAHUN PELAJARAN 2012/ 2013 Skripsi untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KEPERCAYAAN DIRI DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 TAMANSARI

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KEPERCAYAAN DIRI DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 TAMANSARI HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KEPERCAYAAN DIRI DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 TAMANSARI SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

S K R I P S I. Diajukan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Universitas Kristen Satya Wacana

S K R I P S I. Diajukan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Universitas Kristen Satya Wacana UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE SCRIPT DI KELAS V SD NEGERI SALATIGA 08 SEMESTER II TAHUN AJARAN 2011/2012 S K R I P

Lebih terperinci

HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI SD NEGERI SERANG KECAMATAN PENGASIH KABUPATEN KULON PROGO TAHUN AJARAN

HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI SD NEGERI SERANG KECAMATAN PENGASIH KABUPATEN KULON PROGO TAHUN AJARAN HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS TINGGI SD NEGERI SERANG KECAMATAN PENGASIH KABUPATEN KULON PROGO TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

HUBUNGAN KECERDASAN EMOSIONAL TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA Miftahul Jannah 1, Ade Susanti 2, dan Benni 3

HUBUNGAN KECERDASAN EMOSIONAL TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMA Miftahul Jannah 1, Ade Susanti 2, dan Benni 3 MENDIDIK: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pengajaran Volume 2, No. Hubungan 1, April 2016: Kecerdasan Page 29-35 Emosional Terhadap Prestasi Belajar Matematika ISSN: 2443-1435 HUBUNGAN KECERDASAN EMOSIONAL

Lebih terperinci

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi PERBANDINGAN ANTARA METODE MAKE A MATCH DENGAN METODE THINK PAIR SHARE TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN EKONOMI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 GATAK SUKOHARJO TAHUN AJARAN 2013/2014 SKRIPSI Untuk Memenuhi

Lebih terperinci

Skripsi Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Skripsi Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar PENGARUH LATAR BELAKANG PENDIDIKAN DAN PERHATIAN ORANG TUA TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI CAKRANINGRATAN NO.32 TAHUN AJARAN 2011/2012 Skripsi Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata 1 (S1) Program Studi Pendidikan Akuntansi

NASKAH PUBLIKASI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata 1 (S1) Program Studi Pendidikan Akuntansi KONTRIBUSI LINGKUNGAN BELAJAR DAN SIKAP SISWA DALAM MENERIMA PELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI KERJO TAHUN AJARAN 2012/2013 NASKAH PUBLIKASI Diajukan Untuk Memenuhi

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA SELF ESTEEM DENGAN PERILAKU MENCONTEK PADA SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI BADRAN NO. 123 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016

HUBUNGAN ANTARA SELF ESTEEM DENGAN PERILAKU MENCONTEK PADA SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI BADRAN NO. 123 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016 HUBUNGAN ANTARA SELF ESTEEM DENGAN PERILAKU MENCONTEK PADA SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI BADRAN NO. 123 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Vania Dwi Tristiana (14541084) Prodi : PGSD FKIP UNISRI ABSTRAK

Lebih terperinci

PENGARUH LINGKUNGAN TEMPAT TINGGAL DAN FASILITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV MI MUHAMMADIYAH NGASEM TAHUN PELAJARAN 2013/ 2014

PENGARUH LINGKUNGAN TEMPAT TINGGAL DAN FASILITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV MI MUHAMMADIYAH NGASEM TAHUN PELAJARAN 2013/ 2014 PENGARUH LINGKUNGAN TEMPAT TINGGAL DAN FASILITAS BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS IV MI MUHAMMADIYAH NGASEM TAHUN PELAJARAN 2013/ 2014 NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan

Lebih terperinci

HUBUNGAN PENGETAHUAN DAN SIKAP DALAM MENGAKSES INTERNET DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TATA BOGA DI SMK NEGERI 3 WONOSARI

HUBUNGAN PENGETAHUAN DAN SIKAP DALAM MENGAKSES INTERNET DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TATA BOGA DI SMK NEGERI 3 WONOSARI HUBUNGAN PENGETAHUAN DAN SIKAP DALAM MENGAKSES INTERNET DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN TATA BOGA DI SMK NEGERI 3 WONOSARI SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri

Lebih terperinci

Banyak orang yang gagal adalah orang yang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan kesuksesan saat mereka menyerah (Thomas A.

Banyak orang yang gagal adalah orang yang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan kesuksesan saat mereka menyerah (Thomas A. MOTO Banyak orang yang gagal adalah orang yang tidak menyadari betapa dekatnya mereka dengan kesuksesan saat mereka menyerah (Thomas A. Edison) Kalau anda ingin menempuh jarak yang jauh dengan cepat, ringankanlah

Lebih terperinci

Skripsi. untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana. oleh Linggar Wijayati NIM:

Skripsi. untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana. oleh Linggar Wijayati NIM: UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA MELALUI METODE BERMAIN PERAN BERBASIS KECERDASAN LINGUISTIK PADA SISWA KELAS V SDN 2 PANGGANG KECAMATAN JEPARA KABUPATEN JEPARA SEMESTER II TAHUN PELAJARAN

Lebih terperinci

Sutamat Amin, Patni Ninghardjanti, Jumiyanto Widodo. Pendidikan Administrasi Perkantoran. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Sutamat Amin, Patni Ninghardjanti, Jumiyanto Widodo. Pendidikan Administrasi Perkantoran. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DAN TINGKAT PENGHASILAN ORANG TUA TERHADAP PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA TAHUN AJARAN 2013/2014 Sutamat Amin, Patni Ninghardjanti,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas tinggi akan membawa kemajuan suatu negara dan pembentukan

BAB I PENDAHULUAN. berkualitas tinggi akan membawa kemajuan suatu negara dan pembentukan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu hal yang tidak dapat dielakan oleh manusia, suatu perbuatan yang tidak boleh tidak terjadi, karena pendidikan itu membimbing generasi

Lebih terperinci

PERSEPSI SISWA TENTANG VARIASI MENGAJAR GURU DAN KREATIFITAS GURU DALAM PEMILIHAN MEDIA PENGARUHNYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1

PERSEPSI SISWA TENTANG VARIASI MENGAJAR GURU DAN KREATIFITAS GURU DALAM PEMILIHAN MEDIA PENGARUHNYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 PERSEPSI SISWA TENTANG VARIASI MENGAJAR GURU DAN KREATIFITAS GURU DALAM PEMILIHAN MEDIA PENGARUHNYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI KELAS X SMA N 1 KAYEN PATI TAHUN AJARAN 2012/2013 SKRIPSI Diajukan

Lebih terperinci

SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan PENGARUH PERHATIAN ORANG TUA, MINAT BELAJAR DAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS X PROGRAM KEAHLIAN AKUNTANSI SMK NEGERI 1 KLATEN TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 9 Mei sampai 28 Mei 2014 di SDIT

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 9 Mei sampai 28 Mei 2014 di SDIT 61 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian Penelitian dilaksanakan pada tanggal 9 Mei sampai 8 Mei 014 di SDIT IQRA 1 Kota Bengkulu pada siswa kelas IV dan V yang berjumlah 58 siswa.

Lebih terperinci

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi.

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana Strata-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi. PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI DITINJAU DARI PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR DAN TANGGUNG JAWAB SISWA KELAS XI IPS DI SMA MUHAMMADIYAH 1 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2010/2011 SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

SKRIPSI. Diajukan Kepada Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan PENGARUH DISIPLIN BELAJAR DAN LINGKUNGAN TEMAN SEBAYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN AKUNTANSI ANGKATAN 2009 FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SKRIPSI Diajukan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas setiap individu yang secara langsung maupun tidak langsung dipersiapkan untuk menopang dan mengikuti

Lebih terperinci

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Biologi. Oleh: LIENA YULLYET A

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Biologi. Oleh: LIENA YULLYET A HUBUNGAN KREATIVITAS GURU BIOLOGI DALAM MEMOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN PRESTASI BELAJAR BIOLOGI DI SMP NEGERI 1 BOBOTSARI KABUPATEN PURBALINGGA TAHUN AJARAN 2005/2006 SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

PENGARUH MOTIVASI BERPRESTASI DAN MINAT BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN KORESPONDENSI

PENGARUH MOTIVASI BERPRESTASI DAN MINAT BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN KORESPONDENSI PENGARUH MOTIVASI BERPRESTASI DAN MINAT BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN KORESPONDENSI Azalia Harumi & Joko Kumoro Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: harumiazalia@gmail.com

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Pendekatan Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan dan metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif. Penelitian kuantitatif yaitu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti sekarang ini akan membawa dampak diberbagai bidang

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi seperti sekarang ini akan membawa dampak diberbagai bidang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan zaman yang semakin modern terutama pada era globalisasi seperti sekarang ini akan membawa dampak diberbagai bidang kehidupan. Hal ini menuntut adanya

Lebih terperinci

PENGARUH KREATIVITAS BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATAKULIAH AKUNTANSI BIAYA II MAHASISWA FKIP AKUNTANSI UMS ANGKATAN 2012

PENGARUH KREATIVITAS BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATAKULIAH AKUNTANSI BIAYA II MAHASISWA FKIP AKUNTANSI UMS ANGKATAN 2012 PENGARUH KREATIVITAS BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATAKULIAH AKUNTANSI BIAYA II MAHASISWA FKIP AKUNTANSI UMS ANGKATAN 2012 Usulan Penelitian Diajukan Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir

Lebih terperinci

KONTRIBUSI POLA ASUH DEMOKRATIS TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD GUGUS I KECAMATAN SRUMBUNG KABUPATEN MAGELANG TAHUN AJARAN 2011/2012

KONTRIBUSI POLA ASUH DEMOKRATIS TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD GUGUS I KECAMATAN SRUMBUNG KABUPATEN MAGELANG TAHUN AJARAN 2011/2012 KONTRIBUSI POLA ASUH DEMOKRATIS TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SD GUGUS I KECAMATAN SRUMBUNG KABUPATEN MAGELANG TAHUN AJARAN 2011/2012 SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

PERSEPSI SISWA TERHADAP USAHA GURU DALAM MEMOTIVASI BERWIRAUSAHA SISWA PADA MATA DIKLAT PENGELOLAAN USAHA BOGA (PUB) DI SMK NEGERI 3 WONOSARI SKRIPSI

PERSEPSI SISWA TERHADAP USAHA GURU DALAM MEMOTIVASI BERWIRAUSAHA SISWA PADA MATA DIKLAT PENGELOLAAN USAHA BOGA (PUB) DI SMK NEGERI 3 WONOSARI SKRIPSI PERSEPSI SISWA TERHADAP USAHA GURU DALAM MEMOTIVASI BERWIRAUSAHA SISWA PADA MATA DIKLAT PENGELOLAAN USAHA BOGA (PUB) DI SMK NEGERI 3 WONOSARI SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Sebaliknya, masyarakat yang sejahtera memberi peluang besar bagi

BAB I PENDAHULUAN. Sebaliknya, masyarakat yang sejahtera memberi peluang besar bagi BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan mempunyai fungsi ganda yaitu untuk pengembangan individu secara optimal dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Kedua fungsi ini saling menunjang dan

Lebih terperinci

PENGARUH PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT TERHADAP PERCAYA DIRI SISWA SEKOLAH DASAR

PENGARUH PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT TERHADAP PERCAYA DIRI SISWA SEKOLAH DASAR PENGARUH PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT TERHADAP PERCAYA DIRI SISWA SEKOLAH DASAR SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi sebagian dari Syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan

Lebih terperinci

SKRIPSI. Oleh Pujo Santoso NIM

SKRIPSI. Oleh Pujo Santoso NIM HUBUNGAN POWER OTOT LENGAN, DAN KOORDINASI MATA-TANGAN DENGAN KETEPATAN SERVIS ATAS BOLAVOLI SISWA PUTRA KELAS IV DAN V SDN 4 KARANGDUWUR KECAMATAN PETANAHAN KABUPATEN KEBUMEN SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas

Lebih terperinci

PENGARUH MOTIVASI MASUK PROGDI TERHADAP INDEKS PRESTASI KOMULATIF (IPK) MAHASISWA PGSD ANGKATAN 2011/2012

PENGARUH MOTIVASI MASUK PROGDI TERHADAP INDEKS PRESTASI KOMULATIF (IPK) MAHASISWA PGSD ANGKATAN 2011/2012 PENGARUH MOTIVASI MASUK PROGDI TERHADAP INDEKS PRESTASI KOMULATIF (IPK) MAHASISWA PGSD ANGKATAN 2011/2012 SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Pendidikan Guru Sekolah

Lebih terperinci

PENGARUH KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH TERHADAP PROFESIONALISME GURU SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU (SDIT) NUR HIDAYAH SURAKARTA TAHUN AJARAN 2010/2011

PENGARUH KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH TERHADAP PROFESIONALISME GURU SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU (SDIT) NUR HIDAYAH SURAKARTA TAHUN AJARAN 2010/2011 PENGARUH KEPEMIMPINAN KEPALA SEKOLAH TERHADAP PROFESIONALISME GURU SEKOLAH DASAR ISLAM TERPADU (SDIT) NUR HIDAYAH SURAKARTA TAHUN AJARAN 2010/2011 SKRIPSI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai BAB I PENDAHULUAN 1. 1. Latar Belakang Masalah Dalam dua dasawarsa terakhir ini, perubahan yang terjadi dalam berbagai sektor kehidupan semakin pesat, sebagai dampak dari faktor kemajuan di bidang teknologi

Lebih terperinci

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna mencapai derajad Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi

SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna mencapai derajad Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Akuntansi PENGARUH MINAT BELAJAR DAN KUALITAS MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PENDIDIKAN AKUNTANSI PADA MATA KULIAH MANAJEMEN KEUANGAN ANGKATAN 2010/2011 SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA MINAT MENJADI TEKNISI DENGAN SIKAPNYA TERHADAP PEKERJAAN TEKNISI OTOMOTIF PADA SISWA SMK

HUBUNGAN ANTARA MINAT MENJADI TEKNISI DENGAN SIKAPNYA TERHADAP PEKERJAAN TEKNISI OTOMOTIF PADA SISWA SMK 45 HUBUNGAN ANTARA MINAT MENJADI TEKNISI DENGAN SIKAPNYA TERHADAP PEKERJAAN TEKNISI OTOMOTIF PADA SISWA SMK Eka A. Saefudin 1, Iwa Kuntadi 2, Tatang Permana 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin, FPTK UPI

Lebih terperinci