BAB II. STUDI LITERATUR
|
|
- Harjanti Halim
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II. STUDI LITERATUR 2.1. Teknologi Augmented Reality Vallino (1998) menjabarkan sistem augmented reality (AR) sebagai suatu sistem yang membuat suatu pemandangan nyata dengan menambahkan objek maya yang dibuat oleh komputer termasuk objek 3D. Saat pengguna sistem bergerak objek virtual tersebut tampak seolah objek tersebut memang secara nyata ada di sana. Idealnya objek tersebut harus dapat berinteraksi dengan pengguna secara alami. Menurut Ekengren (2009) AR adalah aplikasi yang bertujuan untuk menambahkan apa yang dialami pengguna di dunia nyata dengan unsur-unsur maya tanpa menghilangkan unsur-unsur dunia nyata. AR juga adalah alat untuk berinteraksi dengan objek digital dalam konteks fisik Workflow Pembuatan Augmented Reality Untuk pembuatan aplikasi AR ada workflow dasar yang menurut Domhan (2010) dimiliki oleh semua aplikasi AR yang menggunakan marker seperti yang terlihat pada gambar
2 6 Gambar Work Flow AR (Domhan, 2010) Seperti terlihat pada gambar 2.1 setelah menangkap gambar dari kamera, marker dipisahkan dari smua bagian gambar yang lain. Kemudian bentuk dari marker diambil dan dari 4 ujung luar dari marker tersebut diperhitungkan proses translasi dari objek 3D. Hasil proses tersebut diaplikasikan ke objek yang ada sehingga objek 3D dapat ditampilkan dengan posisi yang relatif terhadap marker Mobile Augmented Reality SDK (Paredes & Simonetti, 2013) Augmented Reality SDK memfasilitasi banyak bagian dalam fungsi aplikasi AR yaitu: AR recognition, AR tracking dan AR content rendering. Komponen pengenalan pada AR berfungsi sebagai otak dari aplikasi AR. Komponen tracking dapat dianalogikan sebagai mata dari AR, dan content rendering berfungsi sebagai pelapis atau pemberi informasi digital pada dunia nyata. Berbagai fungsi dan library untuk pengembangan AR disediakan melalui SDK agar pengembang aplikasai dapat menggunakan fungsi pengenalan, pelacakan, dan rendering seefisien mungkin.
3 7 Augmented Reality SDK dapat dikategorikan sebagai berikut: o Geo-located AR Browsers, memungkinkan pengguna untuk membuat aplikasi AR berbasis lokasi dengan memanfaatkan GPS dan IMU yang ada pada perangkat mobile dan perangkat wearable lainnya. o Marker based AR, menggunakan gambar-gambar khusus sebagai markers, untuk membuat suatu pengalaman AR. o Natural Feature Tracking AR bergantung pada fitur-fitur khusus atau unik yang ada pada gambar objek-objek atau lingkungan yang disimpan sebagai marker. Penambahan citra dilakukan dengan melacak permukaan gambar atau berdasarkan pendekatan SLAM (Simultaneous Location and Mapping). Sedangkan untuk Mobile augmented reality sendiri adalah sebuah antar muka berbasis AR yang memiliki potensi menjadi zero-click interface dari Internet of Things ini berarti pengguna tidak lagi harus melakukan klik untuk mendapatkan informasi yang mereka perlukan, terhubung pada suatu objek seperti melalui berbagai fungsi AR berdasarkan kategori-kategori AR yang ada (Katier, 2011) Vuforia AR SDK Vuforia (Amin & Govilkar, 2015) sebuah AR SDK yang dikembangkan untuk smartphone atau perangkat mobile yang lain, SDK ini membuat perangkat mobile dapat menjalankan fungsi-fumgsi AR pada
4 8 video yang ditangkap dengan perangkat secara langsung. Perangkst lunak ini menggunakan kemampuan teknologi computer vision untuk mengenali dan melacak suatu objek, yang di tangkap oleh kamera. Teknologi ini dapat mengenali objek dan melacak banyak objek secara individu dan membedakan masing-masing objek yang ditangkap kamera secara real time. Namun tidak semua objek di deteksi oleh aplikasi ini, hanya beberapa objek yang sudah ditentukan sebelumnya yang akan dikenali hal ini dikarenakan terbatasnya CPU dan GPU pada perangkat mobile. Applikasi AR berdasarkan Vuforia SDK terdiri atas kamera yang menangkap frame gambar dan meneruskan frame tersebut ke fungsi pelacak. Kemudian fungsi konversi akan mengkonversi gambar ke format yang sesuai untuk diproses OpenGL ES rendering dan untuk traking internal, Tracker kemudian memanggil beberapa set data dalam satu waktu. Data set tersebut juga berisi algoritma yang akan mendeteksi objek pada dunia nyata pada frame video yang ditangkap kamera. Selanjutnya Video Background Renderer me-render gambar dari kamera, dan pada saat yang sama Aplikasi meng-query kondisi objek yang menghasilkan input baru yang digunakan untuk mengupdate dan merender objek yang di tambahkan pada tampilan video. Database pada perangkat menyimpan marker pada perangkat. Vuforia SDK mendukung berbagain tipe targets baik 2D and 3D, termasuk juga kemampuan mendeteksi banyak target marker khusus dalam satu waktu, juga kemampuan melacak target dalam kondisi gelap atau bahkan tertutup sebagian dan berbagai fitur lain seperti:
5 9 o Kemampuan mendeteksi target silinder untuk melacak gambar target pada permukaan silinder, o Mendeteksi target berupa gambar tanpa marker khusus secara local dan dapat mengenali 5 marker sekaligus, o Pengenalan target melalui cloud untuk melacak jutaan target sekaligus. o Deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual dimana sebagian dari gambar target di pilih sebagai marker terpisan dan dapat digunakan sebagai tombol, o Fitur memilih dan membuat target secara real time sesuai dengan kebutuhan pengguna. o Kemampuan melacak suatu huruf atau kata yang dapat digunakan juga sebagai marker. Extended tracking yang memungkinkan aplikasi menyimpan target dan tetap dapat menampilkan luaran yang benar sekalipun target tidak lagi terlihat contohnya saat kamera didekatkan pada target marker hingga sebagian target hilang dari video objek AR akan tetap berada pada posisi yang sesuai marker Augmented Reality di Berbagai Bidang Augmented reality saat ini banyak dipakai di berbagai bidang seperti hasil penelitian Almeida (2011) AR memiliki faktor inovasi dan unsur yang sangat menarik yang cocok dengang teknologi
6 10 modern. Sehingga AR sangat bisa digunakan dalam berbagai bidang contohnya: AR di bidang Pendidikan Penelitian Almeida (2011) menujukan bahwa di dalam ruang kelas AR dapat berguna dalam pembelajaran. Salah satunya AR dapat menangkap dan menyimpan gerakan pengajar yang kemudian pada gerakan tersebut ditambahkan informasi digital yang dapat membantu proses penyampaian materi ajar. Contohnya saat pengajar mengajarkan fisika dia dapat menggerakan marker yang dilapisi 3D model bola yang dihantamkan pada marker lain untuk menunjukan simulasi gerakan saat terjadi tumbukan antar 2 objek. AR di bidang bisnis Seperti penelitian oleh Ekengren (2009) dengan mobile AR dapat di gunakan untuk memperbesar peluang bisnis dikarenakan fungsi teknis yang dimiliki smartphone dalam kehidupan manusia sehari-hari. Sehingga perusahaan yang memiliki strategi mobile terutama AR dapat memiliki hasil lebih dan mampu mendahului yang lain dalam pembentukan bisnis model yang baru. AR di bidang arsitektur Fungsi AR dalam bidang ini salah satunya dalam desain interior yang disebutkan oleh Domhan (2010). Aplikasi AR dapat digunakan untuk melihat apakah suatu perabot sesuai dengan ruangannya sebelum membeli perabot tersebut. Penggunaan lain
7 11 adalah untuk mengatur posisi perabot, dimana pengguna dapat melihat dulu posisi mana yang cocok untuk perabot tersebut sebelum mulai melakukan penataan Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Pembelajaran anatomi d kenal sebagai mata pelajaran yg sulit untuk di pelajari, dikarenakan banyaknya informasi yang hatus diserap siswa dan cara pembelajaran yg terlalu monoton membuat siswa cepat bosan dalam mempelajari hal tersebut. Selain itu pengajar juga kesulitan memotivasi pelajar untuk mempelajari banyaknya struktur dan nama organ-organ tubuh manusia, sekalipun pada akhirnya dapat dipelajari materi yang begitu banyak dan waktu yang begitu singkat dalam mempelajarinya membuat siswa cepat melupakan materi yang sudah mereka pelajari dan membuat hasil pembelajaran sulit diterapkan pada keadaan nyata (Mackenzie, Baily, Nitsche, & Rashbass, 2007) Pemanfaatan Sarana Fisik Pada pembelajaran ini meliputi pembelajaran melalui gambar-gambar pada buku, serta penggunaan perangkat fisik seperti patung model anatomi dan atau cadaver. Pada pembelajaran menggunakan cadaver meliputi pembedahan yang didemonstrasikan pengajar dan kemudian di praktekan siswa dengan dipandu oleh pengajar. Untuk mempelajari dan mengerti struktur tubuh secara 3D diperlukan pengamatan dan partisipasi aktif dari siswa yang mengikuti pembelajaran. Sedangkan cara pembelajaran lainnya
8 12 adalah menggunakan model anatomy dari plastik yang bertahan lebih lama dibandingkan tubuh manusia. Namun penggunaan model ini mendapat masalah yaitu tidak ada tubuh manusia yang terbentuk dan tersusun serapi model plastik, bahkan model plastik memiliki warna-warna yang membedakan tiap organ, berbeda dari kondisi nyata (Sugand, Abrahams, & Khurana, 2010). Namun pada akhirnya penggunaan model plastik dan buku tidak dapat meliputi variasi kondisi-kondisi biologis manusia dan kurang dapat memberikan representasi yang akurat. Sehingga pada akhirnya kurangnnya representasi nyata dalam visualisasi dapat berujung pada kesalahan diagnosa dan malpraktik dalam kondisi klinis dimana calon dokter berhadapan langsung dengan pasien mereka Pemanfaatan Sarana Multimedia Sementara pada pengajaran anatomi dengan menggunakan materi digital pada komputer (anatomical informatics) siswa dapat lebih banyak melihat dan mengetahui terlebih dahulu apa yang akan mereka hadapi dalam ruang operasi sehingga dapat memanfaatkan waktu sebaik mungkin saat melakukan pembelajaran dengan cadaver (Nincarean, Alia, Halim, & Rahman, 2013). Pembelajaran anatomi di masa mendatang harus lebih banyak dibantu oleh bantuan visual diluar ruang operasi karena berdasarkan penelitian (Sugand et al., 2010) siswa yang mempelajari materi pembelajaran berbasis komputer baik web atau pun sejenis memiliki nilai lebih tinggi pada saat
9 13 ujian dibandingkan mereka yang tidak menggunakan bantuan komputer sebagai alat belajar mereka. Pada akhirnya pembelajaran anatomi seperti modul-modul pembelajaran lain perlu dilakukan revisi dan pengembangan untuk dapat mempertahankan kegunaannya terutama dalam penggunaannya sebagai panduan menuju dunia praktik (Sugand et al., 2010). Bahkan setelah lulus diharapkan siswa tetap dapat mempertahankan semua pengetahuan yang mereka pelajari sepanjang karir mereka tanpa melihat pelatihan praktik mereka selama masa studi Studi Topik-Topik Penelitian Sebelumnya Dalam pembelajaran anatomi tubuh manusia mahasiswa seperti yang dihasilkan survey dan penelitian-penelitian sebelumnya (Gunawan, 2013) siswa memerlukan bantuan dalam hal seperti: Gambar pada buku kurang jelas, Sulitnya mengetahui posisi anatomi, Sulitnya mengetahui posisi anatomi, Alat peraga kurang praktis, Kesulitan memahami bentuk pada animasi. Ditambah hasil penelitian berupa survey (Yeom, 2011) yang menunjukan bahwa mahasiswa memerlukan bantuan visualisasi dari pembelajaran menggunakan materi 2D dikarenakan materi 2D sulit di bayangkan pada dunia 3D, visualisasi dan penerapan pengetahuan yang ada pada kondisi klinis, dan visualisasi dari relasi antar organ yang berbeda. Selain itu juga mengenai
10 14 pembedahan mayat, beberapa responden menyatakan pembedahan merupakan cara terbaik untuk pembelajaran anatomi. Namun, proses pembedahan tersebut sulit dan sangat terbatas oleh waktu (tidak bisa dilakukan sewaktu-waktu dan harus bergantian dengan banyak mahasiswa yang lain). Penggunaan model 3D lebih menarik bagi siswa, sebab model 3D lebih interaktif sehingga sangat membantu dalam pembelajaran terutama untuk mengexplorasi lapisan-lapisan yang berbeda pada organ tubuh dan tubuh manusia seperti pembuluh darah dan atau syaraf. Sehingga pada penelitian ini peneliti ingin mengembangkan sistem pembelajaran anatomi tubuh manusia berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya seperti: Nicholson, C, Wrj, & Sj, (2006) meneliti penggunaan aplikasi AR untuk pembelajaran anatomi telinga manusia dengan grup random dan grup control. Grup control adalah siswa yang tidak menggunakan aplikasi untuk pembelajarannya dan grup random untuk siswa yang menggunakan aplikasi pemelajaran dengan AR. Mereka mengevaluasi hasil quiz dari tiap group dan menghasilkan perbedaan mean nilai 18% dengan confidence interval 12% hingga 24% sangat signifikan (p < 0.001) sehingga menganjurkan untuk meneliti lebih lanjut penelitian untuk pembelajaran dengan memanfaatkan 3D models. Chien et al.,(2010) meneliti penggunaan sistem AR untuk pembelajaran anatomi tengkorak manusia. Sistem ini menggunakan aplikasi pada desktop yang dilengkapi webcam. Sistem diujikan pada 30 siswa yang belum pernah mengikuti kelas anatomi. Mahasiswa tersebut dibagi kedalam 3 kelompok masing-masing
11 15 10 orang. Grup A menggunaka buku, grup B menggunakan VR dan grup C menggunakan AR. Kemudian pengguna mengisi quisioner dan pertanyaan yang disediakan dan mengisi kolom umpan balik yang disediakan. Hasil penelitian ini menunjukan sistem AR dapat membantu mahasiswa untuk mempelajari struktur anatomi yang kompleks sekalipun. Kandikonda (2011) meneliti perbandingan fitur virtual reality dibandingkan augmented reality untuk pembelajaran anatomi tulang belakang manusia. Kandikonda membuat model 3D dengan 3D Maya sebagai objek penelitian dari sisi virtual reality. Lalu menggunakan model 3D tersebut kedalam aplikasi AR pada flash untuk augmented reality. Kemudian dari kedua hasil pembuatan tersebut dilakukan pengamatan dan dibuat sebuah tabel perbandingan dari hasil pengamatan. Dari tabel tersebut disimpulkan bahwa baik VR maupun AR sangat berguna untuk pembelajaran anatomi tubuh manusia. Gunawan (2013) meneliti penggunaan aplikasi AR untuk pembelajaran anatomi tubuh manusia. Aplikasi AR dibuat sebagai web based AR sebagai sarana pembelajaran. Web dipilih agar memudahkan pengguna untuk mengakses sebab tidak diperlukan instalasi.evaluasi penelitian menggunakan quisionaire dan perbandingan fitur terhadap aplikasi sejenis.hasil evaluasi menunjukan konsep pembelajaran berbasis aplikasi lebih mudah dimengerti, lebih menarik dan mudah digunakan. AR dapat menjadi alternative pembelajaran dan alat peraga sehingga dapat membantu visualisasi ke bentuk 3D. Hazidar dan Sulaiman (2014) meneliti merancang sistem pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis mobile augmented reality. Aplikasi tersebut
12 16 dibuat dengan teknik pengembangan AR yang membagi aplikasi kedalam 3 bagian penting: Camera vision: Pada tahap ini kamera berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi dan menilai tingkat kesesuaian marker. Capture, tracking and Identify: proses ini menentukan ukuran objek 3D berdasarkan ukuran marker. Kemudian informasi yang didapat dari proses-proses sebelumnya dianalisa untuk mendapat visualisasi yang sesuai. Visual display: proses menampilkan informasi dan model 3D pada pengguna Perbandingan Penelitian Sejenis Kemudian dari hasil peneliti mengumpulkan penelitian-penelitian tersebut, dalam studi literatur ini. Peneliti membandingkannya satu dengan yang lain seperti dalam tabel 2.1: Tabel 2.1 Hasil Penelitian Sebelumnya No Penulis Judul Metode Platform 1 (Nicholson et al., 2006) A randomized Controlled study of a Computergenerated threedimensional model for teaching ear anatomy Pembelajaran anatomi telinga bagian tengah dan dalam dengan media model 3D telingayang ditampilkan pada komputer. Aplikasi berbasis web
13 17 2 (Chien et al., Interactive Sistem pembelajaran Seperangkat 2010) Augmented reality anatomi tengkorak komputer, system menggunakan teknologi dilengkapi AR dengan memanipulasi dengan model 3D tengkorak webcam menggunakan 2 tangan. 3 (Kandikonda, Using Virtual Menggunakan 3D Maya Menggunakan 2011) Reality and dan Blender untuuk Aplikasi (Flash Augmented membuat model 3D dan 3D Maya) Reality to Teach tulang belakang pada Human Anatomy kemudian menggunakan Komputer Flash untuk pembelajaran berbasis AR, dan 3D Maya sebagai pembelajaran berbasis VR 4 (Gunawan, Aplikasi Aplikasi AR berbasis Aplikasi 2013) Augmented web untuk pembelajaran berbasis web Reality Berbasis anatomi tubuh manusia Web Untuk dengan penjelasan Pembelajaran anatomi dan posisinya. Anatomi Tubuh Manusia 5 (Hazidar & Visualization Aplikasi AR berbasis Aplikasi Sulaiman, Cardiac Human mobile untuk berbasis 2014) Anatomy using menampilkan materi mobile Augmented pembelajaran seputar Reality Mobile jantung yang bisa Aplication digunakan dimana saja dan kapan saja.
14 18 Melihat hasil penelitian-penelitian pada tabel dan kebutuhan siswa untuk belajar, peneliti menyimpulkan bahwa dalam pembelajaran anatomi tubuh manusia diperlukan alat pembelajaran seperti: Memberikan bantuan visualisasi susunan organ dalam tubuh manusia, Memiliki kemampuan untuk melihat berbagai lapisan tubuh manusia, Memberikan keterangan yang komperhensif dan sesuai dengan materi pebelajaran yang mudah dimengerti, Memberikan mobilitas bagi siswa sehingga dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Serta melihat hasil penelitian sebelumnya (Westerfield, 2012) di University of Canterbury yang membuktikan bahwa metode pembelajaran dengan memanfaatkan model 3D meningkatkan hasil pembelajaran mahasiswa sebanyak 25% dibandingkan hasil pembelajaran mahasiswa yang tidak menggunakan sistem. Didukung dengan hasil penelitian oleh Nifakos, Tomson, dan Zary (2014) yang juga menyimpulkan bahwa teknologi augmented reality dapat memperkaya sarana pembelajaran dan menambah interaktifitas, pemahaman meteri serta mengurangi kompleksitas pada pembelajaran medis Pengembangan dari Penelitian Sejenis Melihat bagaimana penelitian-penelitian tersebut dapat mendukung bahwa metode pembelajaran ini merupakan metode yang dapat membantu siswa dalam pembelajaran yang memerlukan bantuan lebih dalam visualisasi materi pembelajaran yang ada. Maka peneliti membuat aplikasi pembelajaran yang
15 19 dapat melengkapi dan mengembangkan hasil penelitian yang ada agar dapat menjawab kebutuhan alat bantu pembelajaran. Peneliti menggabungkan beberapa metode yaitu pada penelitian yang ada: Penggunaam model 3D untuk pembelajaran. Pemanfaatan teknologi AR. Pemanfaatan perangkat android. Kemudian menerapkannya menjadi sebuah aplikasi mobile berbasis android untuk pembelajaran antomi. Sehingga hasil penelitian ini akan berupa merancang aplikasi AR berbasis android yang memiliki kelebihan: 1. Sebagai sarana bantu mempelajari anatomi tubuh manusia melalui tampilan 3D pada marker. 2. Mampu untuk menampilkan anatomi tubuh manusia pada 2 lapisan yaitu lapisan luar kulit dan bagian organ dalam. 3. Menampilkan model 3D yang lebih detail pada bagian organ tertentu yang disentuh. 4. Aplikasi dapat menerima input sentuhan layar sebagai perintah untuk memilih bagian tubuh. 5. Keterangan mengenai organ tubuh akan muncul saat pengguna menyentuh model organ tubuh pada model 3D yang ditampilkan aplikasi. Melalui kemampuan yang dimiliki aplikasi ini diharapkan dapat menutup kekurangan yang ada dari penelitian sebelumnya dan dapat membatu siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia.
BAB I. PENDAHULUAN. hampir semua aspek kehidupan termasuk medis. Saat ini seorang calon dokter
BAB I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi berbasis komputer semakin meningkat dan mencakup hampir semua aspek kehidupan termasuk medis. Saat ini seorang calon dokter mempelajari anatomi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Anatomi adalah ilmu mengenai struktur tubuh (Sloane, 2003:1). Pada anatomi tubuh manusia, akan terlihat bahwa manusia memiliki banyak sekali elemen-elemen yang menyusun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Museum Geologi Bandung merupakan salah satu monumen bersejarah peninggalan nasional. Dalam Museum ini, tersimpan dan dikelola materi-materi geologi yang berlimpah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
digilib.uns.ac.id BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Penggunaan teknologi berkembang dengan cepat, dalam segala bidang kehidupan. Telah banyak alat yang digunakan untuk memudahkan interaksi manusia
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi yang amat pesat, menuntut pula adanya otomatisasi dan efisiensi dalam memperoleh informasi. Hal ini didukung pula oleh perkembangan mobile
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Realita yang diperkuat atau Augmented Reality (untuk selanjutnya akan digunakan istilah ini) adalah sebuah istilah untuk teknologi yang memperkaya penglihatan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metodologi penelitian,
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA
Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Selama periode tahun 2013-2018, di Amerika Utara tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning sebesar
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciInterior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Nama : Harta Shuwanto Contact Number : +62856 580 99 144 Email : waeshu@yahoo.com JURUSAN SISTEM KOMPUTER BINUS UNIVERSITY JAKARTA 2012 Interior Design
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak komputer ditemukan, penelitian terus dilakukan untuk mengembangkan atau menciptakan hal baru. Sejalan perkembangan tersebut, terdapat perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan Shalat merupakan salah satu rukun Islam. Meninggalkan shalat adalah haram hukumnya bagi setiap Muslim yang telah memenuhi syarat wajib shalat dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dan aplikasi Image Processing telah memimpin dunia teknologi di beberapa bidang seperti komunikasi digital dan internet, penyiaran, alat kedokteran, sistem
Lebih terperinciInterior Design in Augmented Reality Environment
Interior Design in Augmented Reality Environment Harta Shuwanto +62856 580 99 144 waeshu@yahoo.com Augmented Reality (AR) akan diaplikasikan pada bidang interior design untuk memudahkan designer dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) merupakan penggabungan objek virtual dengan objek nyata. Tujuan utama dalam teknologi ini untuk memproyeksikan benda-benda maya ke lingkungan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5,., (2017) 1 CROSS PLATFORM APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN KIMIA STRUKTUR MOLEKUL Abdussalam Wahid 1, Hengky Anra 2, Tursina Program
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 3.1 Kebutuhan Software Augmented Reality Volcano selanjutnya disingkat ARVolcano adalah aplikasi berbasis AR. ARVolcano hadir sebagai alternatif untuk membangun alat peraga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality (AR) adalah sebuah variasi dari lingkungan virtual atau lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi VR benar-benar membuat pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK
Rancang Bangun Aplikasi Piano Virtual Menggunakan Teknologi Augmented reality dan Vuforia SDK Rahma Fida Fadhilah, Nanik Suciati, dan Wijayanti Nurul Khotimah Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
Lebih terperinciMENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta
MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id,
Lebih terperinciPEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,
Lebih terperinciPENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI
PENGARUH INTENSITAS CAHAYA DAN JARAK PADA SISTEM AUGMENTED REALITY OBJEK ANIMASI Rudy Kustijono 1, Septian Rahman Hakim 2 1) Jurusan Fisika FMIPA Universitas Negeri Surabaya 2) Prodi Pendidikan Teknologi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini sudah semakin pesat dan pemanfaatannya telah mencakup berbagai aspek kehidupan serta lapisan masyarakat. Salah satunya yang sedang
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96 APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI PEMBELAHAN SEL DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI Tonny Haryanto 1, Hengky
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. berkaitan dengan teknologi AR berbasis lokasi. ini sedang berkembang, dan menjadi perhatian para pengembang perangkat
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Penelitian ini berfokus pada pencarian tempat wisata menggunakan AR berbasis lokasi. Hasil studi kepustakaan yaitu ada beberapa penelitian yang berkaitan dengan teknologi AR berbasis
Lebih terperinciPENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo
PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID Muhammad Budi Prasetyo Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl.Jendral Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang,Bangka Belitung
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA Disusun untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Strata-satu Jurusan Teknik Elektro
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas yang ada pada mobile phone serta dilengkapi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan pada aspek kehidupan, salah satunya dalam proses belajar mengajar. Teknologi telah menggeser paradigma
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi semakin hari semakin berkembang pesat dalam berbagai aspek kehidupan. Hal ini menuntut para pengembang teknologi untuk membuat aplikasi-aplikasi
Lebih terperinciPerancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali Pande Putu Gede Putra Pertama
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung
25 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung utama pada Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lebih terperinciTeam project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai salah satu media informasi yang efektif dan efisien dalam penyampaian informasi yang bisa diakses setiap orang kapan saja dan dimana saja,
Lebih terperinciBAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker
BAB IV PERANCANGANN INTERAKSI Proses perancangan merupakan tahapan yangg dilakukan setelah analisis kebutuhan ditetapkan. Berdasarkan analisis yang telah ditetapkan akan dibuat perancangan yang meliputi
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa dan perancangan bertujuan untuk menguraikan suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya. Tujuannya untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan,
Lebih terperinciANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH
ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH Risyan Arief Setyawan Program Studi Teknik Multimedia Jaringan, Teknik Informatika Politeknik Negeri
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang pandangan awal persoalan yang terjadi dalam penulisan laporan tugas akhir, berisi latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan
Lebih terperinciANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Lebih terperinciBAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan
BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di Indonesia. Belajar dengan menggunakan media sudah banyak diterapkan di sekolah maupun di universitas.
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK Setia Wardani Fakultas Teknik Universitas PGRI Yogyakarta setia_wardani@yahoo.com
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pemodelan adalah sesuatu yang tak lepas dari dunia arsitektur. Pemodelan ini digunakan para arsitek untuk memodelkan bangunan yang akan mereka buat. Dalam istilah
Lebih terperinciTEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID
TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY TECHNIQUE FOR THE VISUALIZATION OF HUMAN ORGANS ANATOMY
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciPEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI
APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia
Jurnal Generic, Vol. 10, No. 1, Maret 2015, pp. 371~379 ISSN: 1907-4093 (print), 2087-9814 (online) 371 Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia Uning Lestari 1,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi merupakan sebuah alat yang digunakan penggunanya untuk mempermudah memenuhi kebutuhannya masing masing. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri
Lebih terperinci