PENDESAINAN LKS MATEMATIKA INTERAKTIF MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB DI KELAS X SMA NEGERI 3 PALEMBANG

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENDESAINAN LKS MATEMATIKA INTERAKTIF MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB DI KELAS X SMA NEGERI 3 PALEMBANG"

Transkripsi

1 PENDESAINAN LKS MATEMATIKA INTERAKTIF MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB DI KELAS X SMA NEGERI 3 PALEMBANG Skripsi Oleh FITRA MAYASARI Nomor Induk Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SRIWIJAYA INDRALAYA 2009

2 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKS interaktif berbasis web dan mengetahui gambaran efektivitas penggunaan LKS Matematika Interaktif Model E- Learning Berbasis Web oleh siswa Kelas X di SMA Negeri 3 Palembang. LKS Interaktif berbasis web merupakan LKS yang disajikan dengan program komputer dan didesain mampu memberikan umpan balik berdasarkan respon yang diberikan siswa, kemudian disampaikan dengan menggunakan media web. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif dan teknik pengumpulan data adalah tes untuk melihat pencapaian hasil belajar. Hasil belajar yang didapat berupa nilai latihan, tugas dan tes. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.A yang berjumlah 31 orang siswa. Dari analisis data hasil belajar menunjukkan untuk indikator 1 terdapat 93,55% siswa telah mencapai KKM (efektif) dengan rata-rata 83,19 dan indikator 2 ada 74,19% siswa telah mencapai KKM (tidak efektif) dengan rata-rata 76,14. Dari hasil tersebut mengidentifikasi bahwa penggunaan LKS interatif berbasis web memiliki potensial efek pada pembelajaran matematika. Kata Kunci: pendesainan, efektivitas, LKS, interaktif, website

3 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu dan mengembangkan daya pikir manusia. Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama (Depdiknas, 2006:387). Dalam mempelajari matematika, siswa harus memahami dan aktif membangun pengetahuan baru dari pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki sebelumnya. National Council of Teachers of Matematics (2000) menggariskan bahwa dalam mempelajari matematika siswa tidak hanya bergantung pada apa yang diajarkan, tetapi juga bergantung pada bagaimana matematika itu diajarkan, atau bagaimana siswa belajar Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi antara guru dan siswa. Proses komunikasi yang terjadi tidak selamanya berjalan dengan lancar, bahkan proses komunikasi dapat menimbulkan salah pengertian, ataupun salah konsep. Untuk itu guru harus mampu memberikan suatu alternatif pembelajaran bagi siswa nya agar dapat memahami konsep-konsep yang telah diajarkan. Lembar Kerja Siswa (LKS) merupakan salah satu alternatif sumber pembelajaran yang tepat bagi siswa karena LKS membantu peserta didik untuk menambah informasi tentang konsep yang dipelajari melalui kegiatan belajar secara sistematis (Suyitno dalam Widiyanto, 2008:2). Berdasarkan hasil penelitian Darusman (2008), penggunaan LKS pada materi perbandingan di SMP Negeri I gelumbang dalam melatih kecakapan berpikir rasional tergolong efektif dalam proses pembelajaran. Dengan proses belajar yang efektif, penggunaan LKS dalam pembelajaran diharapkan dapat memberikan pengaruh positif dan kontribusi yang 1

4 cukup besar terhadap pencapaian prestasi belajar siswa. Selain itu dalam penggunaannya, LKS dapat disesuaikan dengan kebutuhan siswa di kelas sehingga mempermudah siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari dan juga dapat membantu siswa dalam mengembangkan potensi diri sehingga siswa tidak merasa takut dalam berhadapan dengan materi yang sedang dipelajari. Widiyanto (2008:2) mengatakan, Model pembelajaran matematika yang efektif dan menarik adalah model pembelajaran yang memiliki nilai relevansi dengan pencapaian daya matematika, memberi peluang untuk bangkitnya kreativitas, mampu mengembangkan suasana belajar mandiri dan sejauh mungkin memanfaatkan momentum kemajuan teknologi khususnya fungsi teknologi informasi. Berdasarkan pendapat Widiyanto, keefektifan suatu model pembelajaran matematika adalah jika pembelajaran yang dilakukan dapat membuat siswa menemukan dan mengembang konsep yang dipelajari, membangkitkan kreativitas siswa dan mengarahkan siswa untuk belajar secara mandiri. Ada banyak model pembelajaran yang telah dikembangkan untuk dapat diterapkan oleh guru dalam mencapai tujuan tersebut. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat, telah muncul model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran yang disebut dengan e-learning. Thompson, dkk. (2000) menyatakan, "E-learning is instructional content or learning experiences delivered or enabled by electronic technology.". Sistem e-learning merupakan bentuk implementasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Komputer merupakan salah satu teknologi informasi yang memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran matematika. Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan peserta didik, dapat dipresentasikan melalui simulasi komputer. Latihan dan percobaan-percobaan eksploratif matematika dapat dilakukan peserta didik dengan menggunakan program-program sederhana untuk penanaman dan penguatan konsep, membuat pemodelan matematika, dan menyusun strategi dalam memecahkan masalah.

5 Internet merupakan salah satu program yang memanfaatkan media komputer. Penggunaan internet dalam dunia pendidikan menawarkan berbagai kemudahan dan hasil yang menguntungkan bagi siswa dan juga guru. Ciri-ciri dan keistimewaan internet sebagai media pengajaran yang kaya akan informasi, efektif, fleksibel dan menarik menjadi sebab mengapa ia perlu dimanfaatkan. Selain itu berdasarkan penelitian Akhirni (2006), penerapan website sebagai media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran di kelas XI SMA Negeri I Inderalaya mampu mengefisiensikan dan mengefektifkan kegiatan pembelajaran. Dengan kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien, diharapkan penggunaan LKS berbasis web dapat membuat pembelajaran yang dilakukan berhasil, keberhasilan ini dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar siswa. Sejauh ini, sepengetahuan penulis belum ada penelitian yang menggunakan web sebagai media penyampaian LKS kepada siswa dalam mata pelajaran matematika padahal teknologi informasi selalu berkembang setiap hari dan hendaknya model serta media yang digunakan dalam pembelajaran memanfaatkan teknologi yang terus berkembang tersebut. Digunakannya Web sebagai media penyampaian LKS kepada siswa adalah karena web mempunyai jaringan luas dan akan memberikan kesempatan lebih luas kepada siswa untuk memilih waktu, tempat dan mendapatkan informasi yang lebih banyak tentang materi yang sedang ia pelajari. Selain itu siswa juga dapat mengatur kecepatan belajarnya, mereka dapat mengulang beberapa kali sampai benar-benar menguasai/memahami materi tersebut. LKS ini juga dapat diperbaharaui sewaktu-waktu agar menjadi lebih baik dan relevan dengan perkembangan jaman. Berdasarkan hasil observasi, SMA N 3 Palembang telah memiliki fasilitas sumber belajar berbasis TIK seperti Ruang Multimedia dan Laboratorium Komputer yang terkoneksi dengan internet. Pembelajaran matematika di Ruang multimedia telah pernah diterapkan seperti penggunaan CD pembelajaran dan pemaparan materi dengan software komputer, dimana hasil belajar yang didapatkan tergolong cukup baik. Tetapi pemanfaatan internet sebagai sumber ataupun media belajar belum pernah dicobakan, padahal selain laboratorium

6 komputer yang terkoneksi dengan internet sekolah juga telah memiliki hotspot (jaringan internet) internal sehingga guru dan siswa dapat menggunakan internet secara gratis. Oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk mendesain LKS interaktif yang menggunakan web sebagai media penyampaiannya dan mencobakan LKS interaktif berbasis web yang didesain untuk melihat efektivitas pembelajaran tersebut. Serta mengadakan peneltian dengan judul Pendesainan LKS Matematika Interaktif Model E-Learning Berbasis Web Di Kelas X SMA Negeri 3 Palembang. 1.2 Rumusan Masalah Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mendesain LKS interaktif berbasis web dan gambaran efektivitas penggunaan LKS matematika interaktif berbasis web oleh siswa Kelas X di SMA Negeri 3 Palembang? 1.3 Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah diatas maka penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan LKS interaktif berbasis web dan mengetahui gambaran efektivitas penggunaan LKS Matematika Interaktif Model E-Learning Berbasis Web oleh siswa Kelas X di SMA Negeri 3 Palembang. 1.4 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi : 1. Guru mata pelajaran matematika sebagai informasi model LKS berbasis web yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika, 2. Peneliti, dapat menambah pengetahuan/pengalaman sebagai bekal untuk menjadi seorang guru yang profesional. 3. Sekolah, dalam mengoptimalkan sarana dan prasarana di sekolah yang dapat menunjang proses pembelajaran.

7 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Lembar Kerja Siswa (LKS) Pengertian LKS Sumber belajar adalah merupakan bahan/materi untuk menambah ilmu pengetahuan yang mengandung hal-hal baru bagi si pelajar. Ardiwinata (dalam Djamarah, 1995:49) berpendapat bahwa sumber-sumber belajar itu dapat berasal dari manusia, buku/perpustakaan, media massa, alam lingkungan dan media pendidikan. Dengan demikian, LKS dapat dikategorikan sebagai salah satu sumber belajar yang dapat digunakan siswa. Depdiknas (dalam Darusman, 2008:17) menyatakan bahwa LKS adalah lembaran yang berisikan pedoman bagi siswa untuk melaksanakan kegiatan yang terprogram. Sedangkan Shadiq (dalam Andayani, 2005:9) mendefinisikan LKS sebagai lembaran duplikat yang dibagikan guru kepada siswa di suatu kelas untuk melakukan kegiatan atau aktivitas belajar mengajar. Lembaran ini berisi petunjuk, tuntunan pertanyaan dan pengertian agar siswa dapat mempeluas serta memperdalam pemahamannya terhadap materi yang dipelajari. Sehingga dapat dikatakan bahwa LKS merupakan salah satu sumber belajar yang berbentuk lembaran yang berisikan materi secara singkat, tujuan pembelajaran, petunjuk mengerjakan pertanyan-pertanyaan dan sejumlah pertanyaan yang harus dijawab siswa Jenis-Jenis LKS Menurut Sadiq (dalam Widiyanto, 2008:14) LKS dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu sebagai berikut: 1. Lembar Kerja Siswa Tak Berstruktur. Lembar kerja siswa tak berstruktur adalah lembaran yang berisi sarana untuk materi pelajaran, sebagai alat bantu kegiatan peserta didik yang dipakai untuk menyampaikan pelajaran. LKS merupakan alat bantu mengajar yang dapat dipakai untuk mempercepat pembelajaran, memberi dorongan belajar pada 5

8 tiap individu, berisi sedikit petunjuk, tertulis atau lisan untuk mengarahkan kerja pada peserta didik. 2. Lembar Kerja Siswa Berstruktur. Lembar kerja siswa berstruktur memuat informasi, contoh dan tugas-tugas. LKS ini dirancang untuk membimbing peserta didik dalam satu program kerja atau mata pelajaran, dengan sedikit atau sama sekali tanpa bantuan pembimbing untuk mencapai sasaran pembelajaran. Pada LKS telah disusun petunjuk dan pengarahannya, LKS ini tidak dapat menggantikan peran guru dalam kelas. Guru tetap mengawasi kelas, memberi semangat dan dorongan belajar dan memberi bimbingan pada setiap siswa. Dalam penelitian ini, LKS yang dibuat menjadi LKS interaktif berbasis web adalah tipe berstruktur karena LKS ini diharapkan dapat dimanfaatkan siswa sebagai sumber belajar dengan atau tanpa bimbingan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran tapi bukan berarti peran guru digantikan melainkan guru sebagai pengawas dan motivator, dimana hal ini sesuai dengan sifat LKS berstruktur Kegunaan dan Penyusunan LKS Menurut Tim Instruktur PKG (dalam Andayani, 2005:10), kegunaan LKS dalam pengajaran matematika adalah : 1. Merupakan alternatif bagi guru untuk mengarahkan pengajaran atau memperkenalkan suatu kegiatan tertentu sebagai variasi belajar mengajar 2. Dapat mempercepat pengajaran dan mempersingkat waktu penyajian materi pelajaran sebab LKS ini dapat disiapkan diluar jam pelajaran 3. Memudahkan penyelesaian tugas perorangan, kelompok, atau klasikal karena tidak setiap peserta didik dapat memahami persoalan itu pada keadaan bersamaan 4. Mengoptimalkan penggunaan alat bantu pengajaran yang terbatas 5. Membangkitkan minat belajar peserta didik jika LKS disusun secara menarik Langkah-langkah menyusun LKS adalah sebagai berikut : Analisis kurikulum pada materi yang akan dibuatkan LKS Menyusun peta kebutuhan LKS Menentukan judul-judul LKS

9 Penulisan LKS Rumusan kompetensi dasar LKS diturunkan dari buku pedoman khusus pengembangan silabus Menentukan alat penilaian Menyusun materi (Abadi, Hartono, Junaedi dalam Widiyanto, 2008:4) Untuk membuat atau menentukan sebuah LKS buatan guru yang baik, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan. Jones (dalam Andayani, 2005:9) menyatakan LKS yang baik untuk diberikan kepada peserta didik, haruslah: Dapat menampung keragaman kemampuan siswa di kelas Bahasanya cukup dimengerti (Tidak terlalu sulit) Format dan gambar harus jelas (mudah dipahami) Mempunyai tujuan yang jelas Memiliki isian yang memerlukan pemikiran dan pemprosesan infromasi Tetap memiliki gambaran umum (global disamping gambaran detail) berikut: LKS memiliki keunggulan, seperti yang dikatakan oleh Hartati (2003) sebagai 1. Membantu siswa untuk mengembangkan, memperbanyak kesiapan 2. Siswa memperoleh pengetahuan yang bersifat sangat pribadi/individual sehingga dapat kokoh/mendalam tertinggal di dalam jiwa tersebut 3. Dapat membangkitkan kegairahan belajar siswa 4. Mampu mengarahkan cara belajar siswa, sehingga lebih memiliki motivasi yang kuat untuk belajar giat 5. Dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkembang dan maju sesuai dengan kemampuan masing-masing Sehingga dapat disimpulkan bahwa, jika LKS disusun dengan baik seperti langkah-langkah diatas maka dalam penggunaannya LKS dapat membuat pembelajaran yang dilakukan berhasil karena LKS dapat mengarahkan siswa untuk menemukan dan mengembangkan konsep sendiri dengan atau tanpa bantuan guru dan juga membangkitkan minat belajar siswa.

10 2.2. LKS Interaktif Berbasis Web LKS Interaktif Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linear yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol untuk dioperasikan pengguna sehingga berjalan berurutan dan multimedia interaktif yang dilengkapi dengan alat pengontrol untuk dioperasikan pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya dengan bantuan komputer, mouse dan lain-lain (Wirasamodra, 2008:1). Salah satu format sajian multimedia dalam pembelajaran adalah tutorial dan latihan dimana multimedia digunakan sebagai sumber belajar dan melatih keterampilan siswa dalam penguasaan materi yang sudah diberikan sebelumnya. Program komputer yang dibuat menyediakan/memberikan beberapa informasi/teori (disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik) dan latihanlatihan sehingga siswa dapat mempelajarinya, memberikan respon atau tanggapan jika terdapat pertanyaan yang perlu dijawab siswa dan kemudian komputer kembali merespon/mengevaluasi terhadap jawaban siswa ataupun memberikan tambahn infromasi baru (Wijaya, 2004:3). Sehingga dapat disimpulkan bahwa LKS interaktif adalah LKS yang disajikan dengan program komputer dan didesain mampu memberikan umpan balik berdasarkan respon yang diberikan siswa LKS Interaktif Berbasis Web Menurut Gora S (2005:14), web adalah sebuah jaringan global dari jutaan halaman informasi yang berisi teks, gambar, dan link ke halaman lain yang menjadi bagian informasi. Sedangkan Madcom (dalam Akhirni, 2007:9) mengatakan bahwa website atau situs web adalah media yang digunakan untuk menampung data teks, gambar animasi dan suara, yang pada umumnya ditampilkan di internet dan dapat diakses oleh komputer lain yang terhubung dengan internet. Saat ini dengan kemajuan teknologi browser, halaman web dapat memuat elemen multimedia.

11 Pembelajaran berbasis web merujuk kepada pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW dimana bahan pengajaran, kumpulan diskusi, ujian dan lain-lain adalah berlandaskan web. Dengan demikian, LKS Interaktif berbasis web merupakan LKS interaktif yang disampaikan dengan menggunakan media web. Web digunakan karena mempunyai jaringan luas dan akan memberikan kesempatan lebih luas kepada peserta didik untuk memilih waktu, tempat maupun materi yang akan dipelajari. Menurut Widiyanto (2008:18), tiga langkah membuat LKS matematika interaktif berbasis web adalah sebagai berikut: 1. Membuat LKS matematika interaktif 2. Membuat Homepage dan Web didesain 3. Menggabungkan LKS matematika interaktif dengan web Adapun perbedaan LKS konvensional dan LKS interaktif berbasis web adalah sebagai berikut: Tabel 1. Perbedaan LKS konvensional dan LKS interaktif berbasis web LKS No Perbedaan Konvensional 1. Materi Disajikan dalam bentuk deskriptif 2. Gambar, grafik maupun tulisan Disajikan dalam keadaan diam 3. Komunikasi Dilakukan dengan satu arah 4. Isi Menekankan banyak pada soal-soal. 5 Tampilan Disajikan pada lembaran kertas. LKS interktif berbasis Web Disajikan dalam bentuk pertanyaan yang dapat mengkonstruk pemahaman peserta didik Disajikan bergerak dan langkah per langkah, ketika peserta didik tidak mengerti dapat diulang. Dua arah (ketika peserta didik memberikan jawaban atau respon LKS ini akan memberikan respon/umpan balik) Menekankan pada penanaman konsep matematika, soal hanya dijadikan sebagai pengantar pemahaman peserta didik Disajikan lebih menarik dengan tampilan gambar yang disukai oleh anak-anak dan tampilannya lebih hidup. (Widiyanto, 2008:14)

12 Penggunaan LKS interaktif berbasis web ini dapat membantu guru dan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran yaitu menemukan dan mengembangkan konsep dengan atau tanpa bantuan guru. Hal ini dikarenakan LKS dapat diakses dimana dan kapan saja, meningkatkan motivasi belajar siswa karena mereka dapat mengendalikan pembelajaran dan mendapat umpan balik yang segera, memungkinkan setiap siswa berperan serta dalam proses belajar dan mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan tingkat kemampuannya Pembuatan LKS Interaktif Berbasis Web Langkah-langkah membuat LKS Interaktif berbasis web adalah sebagai berikut: 1. Membuat LKS Matematika tipe berstruktur Menganalisis Kurikulum Pada tahap ini hal yang dilakukan berupa identifikasi Kurikulum Matematika SMA yang dikaitkan dengan indikator pencapain hasil belajar. Membuat peta kebutuhan dan judul-judul LKS Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah menyusun peta kebutuhan LKS yaitu menyusun hal-hal (materi) yang dibutuhkan untuk mencapai indikator yang akan dicapai, kemudian menentukan Judul-judul yang akan dibuat di LKS. Menulis LKS Pada tahap ini yang dilakukan adalah menulis LKS dalam bentuk naskah, naskah ini kemudian dikonsultasikan kepada para pakar. Hal ini dilakukan agar LKS yang disusun tidak ada kesalahan pada isinya. Ketika naskah tersebut terdapat kesalahan maka naskah segera diperbaiki dan setelah naskah tidak terjadi kesalahan maka akan dilanjutkan ke proses mendesain LKS dalam komputer. 2. Membuat LKS Matematika Interaktif Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah mendesain LKS dengan menggunakan software program aplikasi Macromedia Flash Pro 8. Desain ini

13 kemudian diberi animasi supaya lebih menarik tetapi tetap memperhatikan aturan-aturan yang ada dalam matematika. Setelah itu desain diubah ke format exe untuk digabung dengan web yang akan diupload ke internet. 3. Membuat web Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah membuat web dengan menggunakan software pembuat website antara lain Adobe GoLive, Hot Dog, Macromedia Dreamwaver MX dan lain-lain atau dengan memanfaatkan fasilitas weblog yang banyak disediakan situs di internet misalnya Wodpress, Blogger, Multiply dan lain-lain. 4. Menggabungkan LKS Matematika interaktif dan web Setelah LKS interaktif dan Web dibuat langkah selanjutnya adalah menggabungkan keduanya. Pengajar yang sudah mempunyai web tinggal mengupload file LKS interaktif ke internet. 2.3 Model E-Learning E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung proses belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer standalone (nn). Sedangkan Thompson (dalam Yaniawati, 2000) menyatakan bahwa sistem e-learning merupakan bentuk implementasi pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Jaya Kumar C. Koran (dalam Ngadiyo, 2007:6) mendefinisikan e- learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan model pembelajaran yang memanfaatkan jaringan informasi (internet) dalam menunjang keberhasilan proses belajar dan pembelajaran yang dapat digunakan adalah dalam bentuk tutorial multimedia, interaktif via internet, dan bahan ajar bersifat mandiri

14 Berdasarkan teknologi informatika yang digunakan, e-learning dikelompokkan sebagai berikut : 1. Computer Based Training (CBT) Basis utama proses belajar mengajar ini adalah Program Komputer (Software), yang bisa dipakai untuk belajar secara interaktif dan fleksibel. Softtware-software pelajaran ini berisikan bagian-bagian multimedia, seperti animasi dan juga bagian-bagian tool sebagai alat untuk menyelesaikan soalsoal latihan. Pada e-learning dengan konsep ini komunikasi yang terjadi hanya komunikasi satu arah. 2. Web Based Training (WBT) Sistem ini merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Sehingga dengan menggunakan konsep ini, dapat terjadi komunikasi dua arah. Pada dasarnya terdapat tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih, yaitu: (1) Sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet. Manfaat dari penerapan model E-learning menurut Soekartawi (2003) adalah sebagai berikut: 1. Dari sudut peserta didik Adanya kegiatan e-learning memungkinkan berkembangnya fleksibilitas yang tinggi. Artinya peserta didik dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Peserta didik juga dapat berkomunikasi dengan guru setiap saat. Dengan kondisi yang demikian ini, peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pelajaran. 2. Dari sudut guru Lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mungkin terjadi Mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannya karena waktu luang yang dimiliki relatif banyak Mengontrol kegiatan belajar peserta didik. Bahkan guru juga dapat mengetahui kapan peserta didiknya belajar, topik apa yang dipelajari, berapa lama sesuatu topik dipelajari serta berapa kali topik tertentu dipelajari ulang Mengecek apakah peserta didik telah mengerjakan soal-soal latihan setelah mempelajari topik tertentu, dan Memeriksa jawaban peserta didik dan memberitahukan hasilnya kepada peserta didik.

15 Walaupun demikian pemanfaatan internet dalam pendidikan juga memiliki kelemahan. Beberapa kritik Bullen (2001) dan Beam (1997) yaitu : 1. Kurangnya interaksi antara guru dan peserta didik atau bahkan antar peserta didik itu sendiri yang bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar 2. Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial 3. Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan 4. Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT 5. Peserta didik yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal 6. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet 7. Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki keterampilan intenet 8. Kurangnya penguasasan bahan komputer dengan cara : Menurut Soekartawi (dalam Kedasih, 2007:3) hal ini mungkin dapat diatasi 1. Disediakan forum untuk berdiskusi antara guru dengan peserta didik dan antar peserta didik, 2. Diberikan keterampilan menguasai teknologi kepada pengajar 3. Disediakan fasilitas jaringan dan koneksi internet di tempat-tempat pendidikan 4. Disediakan software pembelajaran 5. Adanya kebijakan yang mendukung pelaksanaan progran e-learning Langkah-langkah dalam pengembangan bahan ajar pada e-learning yaitu mengidentifikasi bahan pelajaran yang disajikan setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional dan pencapaiannya sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan tersebut selanjutnya dibuat tampilan yang manrik mungkin dengan menggunakan aplikasi komputer yang didukung oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa lebih tertarik dengan materi yang dipelajari serta diberikan latihan-latihan sesuai dengan kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus bahan evaluasi kemajuan siswa. Bahan pengayaan hendaknya diberikan melalui link ke situs-situs

16 belajar yang ada di internet agar siswa mudah mendapatkannya. Setelah bahan selesai maka secara teknis guru tinggal mengupload ke situs e-learning yang telah dibuat. Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan oeh guru agar pembelajaran yang dilakukannya berhasil karena pada e-larning siswa dapat mengatur sendiri kecepatan belajarnya dan guru dapat melakukan pembaharuan bahan ajar dengan cepat dan langsng diterima oleh siswa. 2.4 Efektivitas Penggunaan LKS Matematika Interaktif Berbasis Web Kata dasar efektivitas adalah efektif. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia yang dimaksud dengan efektivitas adalah membawa hasil, keberhasilan tentang usaha dan tindakan. Menurut Handayaningrat (dalam Istantia, 2008:6), efektivitas adalah pengukuran dalam arti tercapainya sasaran atau tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Sedangkan Mulyasa (dalam Istantia, 2008:17), efektivitas adalah begaimana suatu organisasi berhasil mendapatkan dan memanfaatkan sumber daya alam sebagai usaha untuk mewujudkan tujuan operasionalnya. Oleh Karena itu, efektifitas penggunaan LKS matematka interaktif berbasis web adalah keberhasilan pembelajaran matematika dengan menggunakan LKS ini dalam mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Djamarah dan Zain (1995:130), suatu proses belajar mengajar tentang suatu bahan pengajaran dinyatakan berhasil apabila hasilnya memenuhi tujuan instruksional dari bahan tersebut. Untuk mengukur tingkat keberhasilan belajar dapat dilakukan melalui tes prestasi (hasil) belajar. Hasil belajar ini diukur dengan berdasarkan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Di SMA N 3 Palembang pembelajaran matematika dikatakan berhasil jika ketuntasan belajar secara klasikal tercapai yaitu 85% dari jumlah siswa yang mengikuti pembelajaran telah mencapai daya serap (KKM) lebih dari 65% (ketuntasan secara individu). Tujuan pembelajaran adalah siswa dalapat melakukan/mencapai indikator yang telah ditentukan. Setiap indikator dikatakan efektif jika siswa yang mencapai

17 KKM 85% dan jika < 85% maka dikatakan tidak efektif. Penggunaan LKS interaktif berbasis web dalam pembelajaran matematika dapat dikatakan efektif jika semua indikator terkategori efektif. Jika ada indikator dari yang ditetapkan, tidak terkategori efektif maka penggunaan LKS interaktif berbasis web ini dikatakan memiliki potensial efek. Cara menilai hasil belajar matematika biasanya menggunakan tes. Maksud tes yang utama adalah mengukur hasil belajar yang dicapai siswa setelah belajar matematika dan untuk menentukan seberapa jauh pemahaman materi yang sudah dipelajari. Dalam hal ini hasil belajar merupakan kemampuan siswa dalam mengerjakan latihan (hasil kerja siswa pada LKS), tugas dan soal tes. Soal-soal yang diberikan adalah berupa soal-soal yang berkaitan dengan pemahaman materi pelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

18 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini adalah a. Pendesainan LKS interaktif berbasis web b. Efektivitas penggunaan LKS matematika interaktif berbasis web 3.2 Definisi Operasional Variabel Penelitian a. Pendesaian LKS interaktif berbasis web adalah suatu kegiatan pendesainan LKS interaktif dengan menggunakan Macromedia Flash Pro 8 dan pemanfaatan weblog sebagai media penyampaian LKS interaktif. b. Efektifitas penggunaan LKS matematika interaktif berbasis web adalah keberhasilan pembelajaran matematika dengan menggunakan LKS interaktif berbasis web dalam mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan ini diukur melalui hasil belajar siswa yaitu kemampuan siswa dalam mengerjakan latihan (hasil kerja siswa pada LKS), tugas dan soal tes pada akhir pembelajaran. 3.3 Subjek Penelitian Palembang. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.A di SMA Negeri Rancangan Penelitian Langkah-langkah yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Persiapan Pada tahapan ini yang dilakukan adalah peneliti adalah menyusun perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian. Pembuatan RPP 16

19 Pembuatan media pembelajaran yaitu LKS Interaktif berbasis web Langkah-Langkah pendesaian LKS interaktif berbasis web: a. Membuat LKS matematika b. Membuat LKS matematika interaktif c. LKS matematika interaktif yang sudah didesain dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, guru sekolah dan diujicobakan kepada kelompok kecil siswa yang seusia dengan subjek penelitian (bukan subjek penelitian) d. Membuat weblog e. Menggabungkan LKS matematika interaktif dan weblog Membuat kisi-kisi soal dan perangkat tes 2. Pelaksanaan (pembelajaran di sekolah) Pelaksanaan pembelajaran matematika dengan menggunakan LKS interaktif berbasis web sesuai dengan RPP yang telah dibuat Pengumpulan data hasil belajar berupa nilai latihan (pengerjaan siswa pada LKS), tugas dan tes yang diberikan pada pertemuan terakhir. 3. Analisa data Data hasil belajar yang didapat dianalisa untuk menentukan tingkat keberhasilan yang dicapai siswa setelah proses pembelajaran. 3.5 Teknik Pengumpulan Data Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang bertujuan memperoleh gambaran mengenai pendesainan LKS interaktif berbasis web dan efektifvitas penggunaan LKS ini di SMA N 3 Palembang. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Metode tes digunakan untuk mengetahui efektivitas penggunaan LKS yang telah didesain terhadap hasil belajar siswa setelah pembelajaran matematika dengan menggunakan LKS interaktif berbasis web sebagai sumber belajar. Hasil belajar tersebut diperoleh dari hasil latihan (kerja siswa pada LKS), hasil tugas, dan hasil tes tertulis yang diberikan setelah selesai pembelajaran.

20 3.6 Teknik Analisis Data Analisis Data Hasil Belajar Data tes yang diperoleh dari hasil jawaban soal-soal latihan, tugas, dan tes. Data tersebut dianalisis untuk mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar siswa. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data tes adalah: 1. Membuat kunci jawaban yang diberi skor patokan yang telah ditentukan 2. Memeriksa hasil jawaban dan memberi skor 3. Menjumlahkan semua skor yang diperoleh siswa dan mengkonversinya ke dalam bentuk nilai dengan rentang dengan cara : Nilai Siswa Skor yang diperoleh Skor maksimum x Membuat analisis hasil belajar siswa yang dipeoleh dari nilai latihan, tugas dan tes seperti pada tabel 2 berikut ini : Tabel 2 Analisis Hasil Belajar No. Nama Siswa Latihan Tugas Tes Nilai Akhir Dst Nilai Rata-Rata Nilai akhir diperoleh dari 30% nilai latihan, 25% nilai tugas dan 45% nilai tes dengan rumus sebagai berikut : ( 30xN L ) (25xN T ) (45xN E ) NA 100 Keterangan : NA : Nilai Akhir, N L : Nilai Latihan, N T : Nilai Tugas, dan N E : Nilai Tes (Modifikasi tim penulisan buku pedoman FKIP, 2004:23)

21 5. Nilai akhir yang diperoleh siswa dikonversikan kedalam tabel penilaian hasil belajar siswa seperti pada tabel 3 berikut ini : Tabel 3 Penilaian Hasil Belajar Nilai Akhir Kategori Sangat baik Baik Cukup Kurang 0 39 Sangat Kurang (Modifikasi Arikunto, 2008: 245) 6. Mendeskripsikan secara umum ketuntasan belajar siswa baik ketuntasan individu maupun ketuntasan kelas yaitu : Ketuntasan belajar secara individu, jika nilai akhir siswa yang didapat 65 Ketuntasan belajar secara klasikal, jika dalam suatu kelas terdapat 85% siswa yang telah tuntas secara invidu. 7. Mendeskripsikan keefektifan penggunaan LKS matematika interaktif berbasis web yaitu LKS ini efektif, jika hasil belajar siswa tuntas secara klasikal.

22 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Pelaksanaan Penelitian Tahap Persiapan Pada tahap ini peneliti menyusun perangkat pembelajaran dan instrumen penelitian yang akan digunakan, yaitu RPP, media pembelajaran yaitu LKS interaktif berbasis web dan perangkat tes. Langkah-langkah pembuatan LKS Interaktif berbasis web adalah sebagai berikut: 5. Membuat LKS Matematika Menganalisis Kurikulum Pada tahap ini hal yang dilakukan berupa identifikasi Kurikulum Matematika SMA yang dikaitkan dengan indikator pencapain hasil belajar. Materi ajar yang diambil peneliti ambil untuk dibuat LKS adalah Sistem Persamaan Linear dan Kuadrat dengan sub pokok bahasan Sistem Persamaan Linear Dua Variabel dan Sistem persamaan Linear Tiga Variabel. Analisis dilakukan dengan mengacu pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Berdasarkan hasil analisis tersebut, ditetapkan: Standar Kompetensi : 3. Memecahkan masalah yang berkaitan dengan sistem persamaan linear dan pertidaksamaan satu variabel Kompetensi Dasar : 3.1 Menyelesaikan sistem persamaan linear dan sistem persamaan campuran linear dan kuadrat dalam dua variabel Berdasarkan kurikulum maka indikator pencapaian dari pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Siswa dapat menentukan penyelesaian sistem persamaan linear dua variabel 2) Siswa dapat menentukan penyelesaian sistem persamaan linear tiga variabel Membuat peta kebutuhan dan judul-judul LKS 20

23 Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah menyusun peta kebutuhan LKS yaitu menyusun hal-hal (Materi) yang dibutuhkan untuk mencapai indikator yang akan dicapai. Kemudian menentukan Judul-judul yang akan dibuat di LKS. LKS Gambar 1. Peta Kebutuhan Sistem Persaman Linear Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Cara penyelesaian Cara penyelesaian Metode eliminasi Metode subtitusi Metode Eliminasi-Subtitusi Metode Grafik Metode subtitusi Metode Eliminasi-Subtitusi Menulis LKS Pada tahap ini yang dilakukan adalah menulis LKS dalam bentuk naskah. Setelah naskah selesai, peneliti membuat storyboard dari media LKS interaktif yang akan didesain. 6. Membuat LKS Matematika Interaktif Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah mendesain LKS dengan menggunakan software program aplikasi Macromedia Flash Pro 8. Desain ini kemudian diberi animasi supaya lebih menarik tetapi tetap memperhatikan aturan-aturan yang ada dalam matematika. Namun dalam pendesaianan ini efek suara tidak digunakan. Setelah itu desain diubah ke format swf untuk digabung dengan web yang akan diupload ke internet. Adapun langkah-langkah mendesain salah satu bagian LKS yaitu: Buka jendela kerja program Macromedia Flash Pro 8. Setelah jendela kerja Flash terbuka akan akan tampil dokumen baru dengan judul Untitled-1.

24 Gambar 2. Tampilan Kerja Flash Membuat background dengan menggunakan gambar yang sudah ada yaitu dengan cara mengimport gambar yang akan digunakan. Klik File>import>import to libraries. Kemudian pilih gambar yang akan digunakan. Setelah background dibuat, lanjutan dengan membuat materi LKS, yang terdiri dari text tipe static, dynamic dan input. Untuk setiap text tipe dynamic dan input, diberi nama yang tidak sama pada kotak var. Untuk menambah frame pada layer 1 klik kanan pada frame yang akan dipilih kemudian klik insert blank keyframe. Sedangkan untuk mengimport tombol link, klik window>common libraries>button. Kemudian pilih tombol yang akan digunakan. Gambar 3. Tampilan Kerja Flash pada LKS I Kegiatan 1, Frame 1

25 Gambar 4. Tampilan Kerja Flash pada LKS I Kegiatan 1, Frame 2 Gambar 5. Tampilan Kerja Flash pada LKS I Kegiatan 1, Frame 3 Gambar 6. Tampilan Kerja Flash pada LKS I Kegiatan 1, Frame 4 (Penghitung Nilai) Kemudian tombol link yang telah dibuat diberi actionscript. Isi actionscript untuk salah satu tombol link yang left yaitu: on(press){ gotoandstop("scene23"); }

26 Isi actionscript tombol cek (pada Layer 1, frame 4) yaitu: on(press){ if(_root.a24=="1"){ _root.jwb1=5; _root.d24.text=""; }else{ _root.jwb1=0; _root.d24.text="coba cek lagi nilai x"; } if(_root.a28=="2"){ _root.jwb2=5; _root.d28.text=""; }else{ _root.jwb2=0; _root.d28.text="cobe cek lagi nilai y"; } if(_root.a29=="1" && _root.a291=="2"){ _root.jwb3=5; _root.d29.text=""; }else{ _root.jwb3=0; _root.d29.text="cobe cek lagi kesimpulan"; } nilai1=jwb1+jwb2+jwb3; nilai2=nilai1*100; nilai=nilai2/15; _root.nil11.text=nilai; if(nilai==100){ _root.d249.text="bagus Sekali"; }else{ _root.d249.text=""; } }

27 Masih pada frame 1, import animasi agar tampilannya lebih menarik. Klik File>import>import to libraries. Kemudian pilih animasi yang akan digunakan. Gambar 7. Tampilan Kerja Flash pada Frame 1 Setelah Diberi Animasi Untuk melihat hasil yang dibuat, klik menu Control>Test Movie atau tekan Ctrl+Enter Gambar 8. Tampilan Flash LKS I pada Frame 1 Pada tahap ini setelah LKS interaktif dibuat, LKS dikonsultasikan kepada dosen pembimbing, guru matematika SMA N 3 Palembang dan beberapa anak yang seusia dengan subjek peneltian.

28 Tabel 4 Saran Untuk Revisi LKS Interaktif Yang direvisi Sebelum direvisi Setelah direvisi Link,Tombol Ada Link yang tidak berfungsi Ada tombol cek yang salah Semua Link berfungsi Tidak ada tombol cek yang Belum ada petunjuk salah Icon penggunaan Dibuatkan halaman yang menjelaskan program dan Materi Belum ada contoh soal Contoh soal tidak animatif tombol yang digunakan Sudah ada contoh soal karena muncul bersamaan Contoh soal dibuat muncul Pada LKS I kegiatan 1, perlangkah petunjuk mengerjakan kurang Pada LKS I kegiatan 1, jelas petunjuk sudah diberikan Latihan soal Ruang input jawaban tinggal Ruang input jawaban tidak dilengkapi/diisi Ruang input jawaban terlalu tinggal dilengkapi Ruang input jawaban diperbesar kecil sehingga jawaban yang diisi ada yang tidak terbaca Pengecekan jawaban kurang Pengecekan jawaban diperbaiki, interaktif sehingga ketika siswa menjawab salah tidak bisa pindah ke halaman selanjutnya 7. Membuat web Pada tahap ini hal yang dilakukan adalah membuat web, peneliti memanfaatkan fasilitas weblog yang banyak disediakan situs di internet yaitu multiply. Multply dipilih karena selain mudah pengoperasiannya, juga

29 memiliki banyak theme atau template. Untuk mempunyai weblog di Multiply, peneliti melakukan pendaftaran terlebih dahulu. Setelah tahap ini selesai, peneliti telah mempunyai blog dengan alamat URL: Gambar 9. Tampilan Halaman Muka Blog 8. Menggabungkan LKS Matematika interaktif dan web Setelah LKS interaktif dan Weblog dibuat langkah selanjutnya adalah menggabungkan keduanya. Pengajar yang sudah mempunyai weblog tinggal mengupload file LKS interaktif ke internet. Gambar 10. Tampilan Halaman Blog Dimana LKS Berada LKS yang sudah dikonsultasikan, direvisi dan diupload ke weblog telah siap dan sesuai digunakan oleh siswa kelas X.A SMA N 3 PAlembang.

30 4.1.2 Tahap Pelaksanaan Penelitian ini dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan, yaitu pertemuan pertama pada tanggal 18 November 2008, pertemuan kedua tanggal 19 November 2008 dan pertemuan ketiga tanggal 20 November 2008, dengan setiap pertemuan berlangsung selama 2 jam pelajaran. Penelitian ini dilaksanakan di SMA N 3 Palembang dengan subjek penelitian siswa kelas X.A yang berjumlah 31 orang. Pertemuan pertama, materi yang dipelajari adalah LKS I tentang penyelesaian SPLDV dengan metode subtitusi, metode eliminasi, dan metode eliminasi-subtitusi. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Sebelum melaksanakan pembelajaran, peneliti mempersiapkan RPP, Lab Komputer yang akan dipakai dan soal tugas. Sebelumnya, peneliti telah memberitahukan pada ketua kelas, agar mereka membuat sendiri kelompok yang anggotanya terdiri dari 2 orang. Dikarenakan jumlah siswa yang ganjil maka ada 1 kelompok yang anggotanya hanya 1 orang. 2. Selanjutnya, merupakan pendahuluan di mana peneliti mengkomunikasikan tujuan pembelajaran, hasil belajar yang diharapkan akan dicapai oleh siswa, menginformasikan LKS interaktif yang akan digunakan dan alamat web ( dimana mereka bisa mendownload LKS ini. Karena adanya gangguan koneksi internet tedapat 1 komputer yang koneksinya lambat dan 3 komputer yang tidak terkoneksi, sehingga agar pembelajaran tetap berlangsung peneliti memasukkan data LKS ke komputer secara manual. Setelah mereka selesai mendownload dan membuka LKS, peneliti menjelaskan cara penggunaannya. 3. Selanjutnya merupakan bagian awal dari kegiatan inti, dengan menggunakan LKS interaktif peneliti menjelaskan materi dan meminta siswa mencatat bagian-bagian yang penting. 4. Peneliti meminta siswa mengerjakan LKS I untuk kegiatan 1, 2 dan 3. Selama kegiatan berlangsung peneliti berkeliling untuk mengamati kegiatan siswa dan mencatat nilai pada setiap kegiatan yang telah mereka kerjakan.

31 5. Akhir dari pertemuan, peneliti menawarkan kegiatan yang dianggap sulit untuk dibahas bersama-sama Peneliti juga memberikan tugas yang soalnya ada di LKS interaktif untuk dikerjakan pada lembar jawaban (Untuk siswa yang memiliki flash disc meyimpan program ini di flash disc mereka dan siswa yang tidak memiliki diminta mencatat soal tugas). Pertemuan kedua, siswa melanjutkan pengerjaan LKS I tentang penyelesaian SPLDV dengan metode grafik dan LKS II tentang penyelesaian SPLTV dengan metode subtitusi dan metode eliminasi-subtitusi. Adapun langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang dilakukan itu sama dengan pertemuan pertama hanya saja peneliti tidak meminta siswa membuka weblog lagi karena media yang digunakan sudah tersimpan di komputer dan pada akhir pembelajaran peneliti mengingatkan siswa bahwa pada pertemuan berikutnya akan diadakan tes. Pertemuan ketiga, peneliti memberikan tes. Karena jumlah komputer yang terbatas, siswa dibagi menjadi dua dengan tujuan mereka mengerjakan tes secara individu. Siswa diberikan waktu ± 40 menit dan soal yang diberikan sebanyak 3 soal isian, yang tetap dijawab siswa secara essay pada lembar jawaban yang telah disediakan. Setelah mereka mengerjakan tes, siswa dapat langsung memperoleh hasil dari pekerjaan mereka pada LKS interaktif. 4.2 Deskripsi Data Proses pengambilan data pada penelitian ini dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung yaitu sebanyak 3 kali pertemuan. Dalam penelitian ini, efektifitas penggunaan LKS interaktif berbasis web dilihat dari tingkat pencapaian hasil belajar siswa setelah pembelajaran matematika dengan menggunakan LKS interaktif berbasis web sebagai sumber belajar. Hasil belajar tersebut diperoleh dari hasil latihan (kerja siswa pada LKS), hasil tugas, dan hasil tes setelah pembelajaran. Data hasil belajar siswa pada pembelajaran matematika dengan menggunakan LKS interaktif dapat dilihat pada tabel 5 berikut: Tabel 5

32 Skor Daftar Distribusi Frekuensi Latihan, Tugas dan Tes Siswa Hasil Belajar Latihan Tugas Tes Kategori Frekuensi % Frekuensi % Frekuensi % , ,35 Sangat baik , ,94 Baik ,23 Cukup , ,03 Kurang ,45 Sangat Kurang Rata-Rata 99,35 87,9 63,55 Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa skor siswa untuk latihan adalah 100% siswa terkategori sangat baik dengan rata-rata skor 99,35; untuk tugas adalah 96,77% siswa terkategori sangat baik dan baik dengan rata-rata skor 87,9; dan tes 61,29% siswa terkategori sangat baik dan baik dengan rata-rata 63,55. Nilai akhir siswa diperoleh dari 30% nilai latihan, 25% nilai tugas dan 45% nilai tes dengan rumus sebagai berikut : NA ( 30xN L ) (25xN T ) (45xN E ) 100 Ket: NA : Nilai Akhir, N L : Nilai Latihan, N T : Nilai Tugas, dan N E : Nilai Tes Nilai akhir yang didapat adalah 17 (54,84%) siswa berkategori sangat baik, 13 (41,94%) siswa berkategori baik dan 1 (3,23%) siswa berkategori cukup. 4.3 Analisa Data Untuk mengetahui keefektifan penggunaan LKS interaktif berbasis web dalam penelitian ini menggunakan tes. Metode tes digunakan untuk mengetahui tingkat pencapaian hasil belajar siswa setelah pembelajaran matematika dengan menggunakan LKS interaktif berbasis web sebagai sumber belajar. Data hasil belajar tersebut didapat dari nilai latihan, nilai tugas dan nilai tes, yaitu dengan 30% nilai latihan, 25% nilai tugas dan 45% nilai tes.

33 Data ini kemudian dianalisis untuk melihat tingkat pencapaian hasil belajar, yang dapat dilihat pada tabel 6 berikut: Tabel 6 Daftar Distribusi Frekuensi Hasil Belajar siswa Nilai akhir Frekuensi Kategori % Sangat baik 54, Baik 41, Cukup 3,23 Rata-Rata = 80,38 Sangat Baik Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat bahwa rata-rata tingkat pencapaian hasil belajar siswa terkategorikan sangat baik dengan 17 siswa terkategorikan sangat baik, 13 siswa terkategorikan baik, dan 1 siswa terkategorikan cukup. Kriteria ketuntasan minimum pada pembelajaran matematika di SMA N 3 Palembang adalah 65. Data tingkat pencapaian hasil belajar siswa tiap indikator dapat dilihat pada tabel 7 berikut: Tabel 7 Daftar Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Siswa tiap Indikator Nilai Akhir Indikator 1 Indikator 2 Frekuensi % Frekuensi % Kategori , ,61 Sangat Baik , ,58 Baik , ,58 Cukup ,23 Kurang Rata-Rata 83,19 76,14 Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa rata-rata tingkat pencapaian hasil belajar siswa untuk indikator 1 terkategorikan sangat baik dan indikator 2 terkategorikan baik.

34 Hasil kemampuan siswa dalam mencapai tiap indikator yang telah ditentukan dapat dilihat pada tabel 8 berikut: Indikator Siswa dapat menentukan penyelesaian SPLDV Siswa dapat menentukan penyelesaian SPLTV Tabel 8 Kemampuan Siswa Dalam Mencapai Indikator Soal LKS I Tugas No.1 Tes No.1 dan No.2 LKS II Tugas No.2 Tes No.3 Dari tabel di atas, terdapat 29 siswa (96,77%) Frekuensi % <65 65 < ,45 93, ,81 74,19 individu untuk indikator 1 dan 23 siswa (61,29%) untuk indikator 2. yang telah tuntas secara Tingkat pencapaian hasil belajar siswa berdasarkan nilai akhir terhadap KKM dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 9 Pencapaian Hasil Belajar Siswa Kriteria Frekuensi % Tuntas ( 65) Tidak tuntas (< 65) 30 96,77% 1 3,23% Dari tabel di atas, terdapat siswa yang telah tuntas secara individu adalah 30 orang dan yang belum tuntas adalah 1 orang. Dan Ketuntasan secara klasikal terpenuhi karena > 85% siswa telah mencapai KKM yaitu 96,77%. 4.4 Pembahasan Dari analisa data perindikator, untuk indikator 1 terdapat 2 siswa yang belum tuntas secara individu dan untuk indikator 2 terdapat 8 siswa yang belum tuntas

35 secara individu. Belum tercapainya ketuntasan belajar ini dikarenakan siswa mendapat nilai rendah pada tugas dan tes. Pada latihan untuk setiap indikator, nilai yang didapat siswa sudah sangat baik. Sedangkan pada tugas hanya ada 1 siswa yang mendapatkan nilai dengan kategori kurang, dikarenakan siswa salah mengerjakan soal. Hasil jawaban tes setelah dianalisisi menunjukkan bahwa siswa belum selesai mengerjakan soal tes,, kurang teliti dalam menyelesaikan soal dan tidak tepat dalam mengetik jawaban tes pada komputer, sehingga mengakibatkan skor yang diperoleh sangat kecil. Berikut contoh kesalahan siswa dalam menjawab soal. (Soal tes nomor 1) Himpunan penyelesaian 7x + 2y = 6 3x 4y = 22 Siswa menjawab: Gambar 11. Jawaban Siswa pada Lembar Jawaban No 1 Berdasarkan jawaban siswa di atas, tampak siswa tidak paham metode digunakan dan kurang teliti dalam menyelesaikan soal. Hal ini terlihat dari siswa memilih metode eliminasi-subtitusi, tetapi tidak mengalikan kedua persamaan dengan bilangan yang

36 membuat salah satu koefisien dari masing-masing persamaan menjadi sama dan siswa salah dalam mengurangkan bilangan. (Soal Tes nomor 3) Himpunan penyelesaian 2x + y z = 3 x + y + z = 1 x 2y 3z = 4 Siswa menjawab : Jawaban yang tepat: 1 y 3(1-y- )+2y=4 3 Gambar 12. Jawaban Siswa pada Lembar Jawaban No 3 Pada contoh jawaban siswa di atas, menunjukkan bahwa siswa kurang teliti dalam mengerjakan soal.

37 Jawaban yang tepat : {(2,-1,0)} Gambar 13. Jawaban Siswa pada Media No 3 Pada contoh jawaban siswa di atas, menunjukkan bahwa siswa kurang teliti dalam menggunakan tanda himpunan penyelesaian sehingga tidak tepat mengetikkannya. Berdasarkan analisis dari hasil belajar siswa, mengungkapkan bahwa untuk indikator 1 terdapat 93,55% siswa telah mencapai KKM (efektif) dengan rata-rata hasil belajar adalah 83,19 yang terkategorikan sangat baik dan indikator 2 ada 74,19% siswa telah mencapai KKM (tidak efektif) dengan rata-rata hasil belajar siswa adalah 76,14 dengan kategori baik. Sedangkan untuk hasil belajar keseluruhan didapat rata-rata adalah 80,39 dengan kategori sangat baik dan 30 siswa (96,77%) telah mencapai KKM. Dari hasil tersebut mengidentifikasi bahwa penggunaan LKS interatif berbasis web memiliki potensial efek pada pembelajaran matematika karena adanya indikator yang tidak terkategori efektif.

38 BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dapat diperoleh kesimpulan 1. Pendesaian LKS interaktif berbasis web telah mengasilkan sebuah weblog dengan LKS interatif didalamnya yang dapat digunakan sebagai sumber belajar dengan materi SPLDV dan SPLTV. 2. Berdasarkan analisis dari hasil belajar siswa, mengungkapkan bahwa untuk indikator 1 terdapat 93,55% siswa telah mencapai KKM (efektif) dan indikator 2 ada 74,19% siswa telah mencapai KKM (tidak efektif). Dari hasil tersebut mengidentifikasi bahwa penggunaan LKS interatif berbasis web memiliki potensial efek pada pembelajaran matematika 5.2 Saran Adapun saran dari peneliti adalah : 1. Guru, diharapkan dapat memanfaatkan TIK semaksimal mungkin dalam menunjang pembelajaran siswa. 2. Peneliti, disarankan agar dapat mendesain LKS ini dengan baik lagi pada pokok bahasan yang berbeda karena LKS ini masih memiliki kekurangan dan perlu untuk lebih dikembangkan seperti penambahan efek suara, animasi yang lebih interaktif dan penggunaan elemen multimedia lainnya. 3. Sekolah, agar selalu memperbaiki dan memperbarui fasilitas pendukung kegiatan pembelajaran.

39 DAFTAR PUSTAKA Akhirni, Ari Pengembangan Website Sebagai Media Pembelajaran pada Pokok Bahasan Limit Fungsi dan Turunan di Kelas XI SMA Negeri I Inderalaya. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Sriwijaya Andayani, Indriati Agustin Kemampuan Siswa Melaksanakan Kegiatan Belajar Mandiri Terbimbing Melalui Lembar Kerja Siswa (LKS) Buatan Guru Dalam Mata Pelajaran Matematika Di SMA Negeri 6 Palembang. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Sriwijaya. Arikunto, Suharsimi Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Darusman, Candra Efektivitas Penggunaan LKS Dalam Melatih Kecakapan Berpikir Rasional Materi Perbandingan Di SMP Negeri I Gelumbang. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Sriwijaya. Depdiknas Standar Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Mata Pelajaran Matematika. Jakarta: Depdiknas. Djamarah, Sayaiful Bahri dan A. Zain Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta. Gora S, Winastwan Membuat CD Multimedia Interaktif Untuk Bahan Ajar E- Learning. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Hartati, Sulastri Meningkatkan Kemampuan Siswa Kelas II dalam Menyelesaikan Soal-Soal Matematika Berbentuk Essay melalui LKS Buatan Guru di SLTP Negeri 17 Palembang. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Sriwijaya. Istantia, Elen Studi Tentang Efektivitas Pelaksanaan Proses Pembelajaran di SMP Terbuka 40 Palembang. Skripsi. Palembang: FKIP Universitas Sriwijaya. Kedasih, Ayu Model Pembelajaran E-Learning. Diakses tanggal 16 Juni Ngadiyo Pembelajaran E-Learning Dalam meningktkan Mutu Pendidikan. Makalah disampaikan dalam Pelatihan JARDIKNAS nn. Learn Frame. Diakses tanggal 5 Mei 2008.

40 Soekartawi Beberapa Kesulitan Dalam Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Web Pada Sistem Pendidikan Jarak Jauh (Obstacles in Applying Web-based Learning for Distance Education System. Diakses pada tanggal 15 Mei Sutrisno E-Learning di Sekolah dan KTSP. Diakses pada tanggal 20 Mei Universitas Sriwijaya Buku Pedoman Universitas Sriwijaya. Inderalaya: Percetakan dan Penerbit Universitas Sriwijaya. Widiyanto, Ahlis, M.J. Ni am, dan E.Y. Nurcandra Lembar Kerja Siswa (LKS) Matematika Interaktif Model E-Learning. Diakses tanggal 4 Maret Wijaya, Adi Pemanfaatan Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran Matematika SMP. Makalah disampaikan dalam Pelatihan Instruktur Matematika SMP Jenjang Dasar pada tanggal 1-23 Oktober 2004 di Yogyakarta. Wirasamodra, Dicky Multimedia Pembelajaran Interaktif. Diakses tanggal 10 September Yaniawati, R. Poppy Penerapan E-Learning dalam Pembelajaran Matematika yang Berbasis Kompetensi. Diakses tanggal 4 Maret 2008.

41 FOTO-FOTO PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pengetahuan yang mengandung hal baru bagi siswa. Ardiwinata (Djamarah, 1995:49)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pengetahuan yang mengandung hal baru bagi siswa. Ardiwinata (Djamarah, 1995:49) BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Lembar Kerja Siswa (LKS) 1. Pengertian LKS Sumber belajar adalah merupakan bahan/materi untuk menambah ilmu pengetahuan yang mengandung hal baru bagi siswa. Ardiwinata (Djamarah,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah membawa perubahan pesat dalam aspek kehidupan manusia, perkembangan tersebut telah mengubah

Lebih terperinci

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB Oleh: Kuswari Hernawati Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan 31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan pengembangan). Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan media pembelajaran

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia. 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bioteknologi merupakan salah satu ilmu terapan yang berkembang sangat pesat mengikuti tuntutan arus globalisasi dunia yang juga telah menimbulkan dampak semakin

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012.

BAB I PENDAHULUAN. tahunan UNESCO Education For All Global Monitoring Report 2012. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sejalan dengan perkembangan paradigma dunia tentang makna pendidikan, pendidikan dihadapkan pada sejumlah tantangan yang semakin berat. Pendidikan di Indonesia masih

Lebih terperinci

BAB II. Tinjauan Pustaka

BAB II. Tinjauan Pustaka 6 BAB II Tinjauan Pustaka A. Media Pembelajaran Interaktif Media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung antara dua pihak yaitu antara sumber pesan dan penerima pesan ( Anitah, 2008

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar kegiatan belajar mengajar menarik, pengadaan bahan ajar yang bermutu menjadi salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Pada saat proses pembelajaran, siswa kurang didorong untuk mengembangkan

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 68 BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian yang dilaksanakan di SMA Negeri 1 Laguboti diperoleh data mengenai pembelajaran dengan menerapkan metode pembelajaran diskusi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi berkembang sangat pesat saat ini dan menghasilkan inovasiinovasi baru seiring dengan perkembangan pola pikir manusia yang senantiasa terus

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat pesat, terutama teknologi internet mempengaruhi semua aspek kehidupan. Kebutuhan akan suatu konsep

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI TESIS

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI TESIS PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB PADA MATERI TRIGONOMETRI TESIS Oleh ASMI YURIANA DEWI NIM 51996 Ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam mendapatkan gelar Magister

Lebih terperinci

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah

Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Usaha Peningkatan Profesionalisme Guru Melalui Pelatihan Internet dan E-Learning Sekolah Rifiana Arief, Erlina rifiana@staff.gunadarma.ac.id Dosen Universitas Gunadarma Depok ABSTRAK : Kegiatan pelatihan

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan sebuah kebutuhan bagi setiap orang dimanapun dan kapan pun orang itu berada. Pendidikan sangat penting, karena tanpa adanya pendidikan manusia akan

Lebih terperinci

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk

BAB I. PENDAHULUAN. pembelajaran. Teknologi komputer dapat di gunakan sebagi alat untuk 1 BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Komputer sebagai hasil teknologi moderen sangat membuka kemungkinankemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Teknologi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan

Lebih terperinci

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI

Kristina Nuraini Jurusan SI, Fakultas ILMU KOMPUTER Universitas Gunadarma, Depok ABSTRAKSI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MATA KULIAH PENGANTAR TEORI GRAF MENGGUNAKAN JOOMLA DAM MACROMEDIA FLASH 8 (STUDI KASUS POKOK BAHASAN TEORI DASAR GRAF DAN PEWARNAAN GRAF) Kristina Nuraini Jurusan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan faktor yang penting dalam pembelajaran karena sebuah media merupakan suatu perantara yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Ini merupakan penelitian pengembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dimanfaatkan untuk membantu aktivitas manusia. Melalui internet, manusia

BAB I PENDAHULUAN. dimanfaatkan untuk membantu aktivitas manusia. Melalui internet, manusia BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi begitu pesat dan penggunaannya sudah mencakup seluruh bidang kehidupan. Teknologi informasi yang berkembang saat ini dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK

INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT ABSTRAK INTEGRASI ANIMASI FLASH DENGAN MICROSOFT POWERPOINT Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA Universitas Negeri Yogyakarta ABSTRAK Presentasi dengan mengunakan Microsoft PowerPoint mempunyai

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Saat ini penggunaan ICT untuk kegiatan belajar dan mengajar menjadi salah satu ciri perkembangan masyarakat modern. ICT dapat dimaknakan sebagai

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Manusia sebagai makhluk sosial membutuhkan komunikasi diantara sesamanya, untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya, maka manusia mulai mencari dan menciptakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. lazim dilalui, yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4)

BAB III METODE PENELITIAN. lazim dilalui, yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Menurut Wardhani, (2007: 1.3) penelitian tindakan kelas adalah penelitian yag dilakukan oleh

Lebih terperinci

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA PROSES PEMBELAJARAN PRODUKTIF DI SMK

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA PROSES PEMBELAJARAN PRODUKTIF DI SMK 137 PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA PROSES PEMBELAJARAN PRODUKTIF DI SMK Syaiful Rahman 1, Wahid Munawar 2, Ega T. Berman 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin, FPTK UPI Jl. Dr. Setiabudi

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap

I. PENDAHULUAN. Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan berkualitas menjadi hal penting yang harus dimiliki oleh setiap bangsa. Indonesia sebagai negara yang selalu berupaya memperbaiki kualitas pendidikan masyarakatnya,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi ikatan kimia ini menggunakan model pengembangan (ADDIE) dengan alur Analisis, Desain,

Lebih terperinci

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai

II. TINJAUAN PUSTAKA. Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai II. TINJAUAN PUSTAKA A. E-learning Rosenberg (dalam Surjono, 2009: 3), mendefinisikan e-learning sebagai pemanfaatan teknologi internet untuk mendistribusikan materi pembelajaran, sehingga siswa dapat

Lebih terperinci

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen.

Aplikasi Komputer. Pengenalan E-learning. Miftahul Fikri, M.Si. Modul ke: Fakultas Ekonomi dan Bisnis. Program Studi Manajemen. Modul ke: Pengenalan E-learning Fakultas Ekonomi dan Bisnis Miftahul Fikri, M.Si Program Studi Manajemen www.mercubuana.ac.id Jaya Kumar C. Koran (2002), mendefinisikan e-learning sebagai sembarang pengajaran

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA Suyono 1),Maison ), Nehru 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika PMIPA FKIP

Lebih terperinci

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Sistem pneumatik telah banyak diaplikasikan terutama untuk tujuan otomasi pada industri makanan, minuman, farmasi, migas, otomotif, dan industri berat, sehingga peningkatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pengembangan bahan ajar kimia inovatif berbasis multimedia perlu mendapatkan perhatian karena penyediaan bahan ajar yang berkualitas baik sesuai kurikulum

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Pemanfaatan komputer dalam banyak bidang

Lebih terperinci

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8 Umar Mansyuri Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf umar.mansyuri@gmail.com Abstrak Dewasa ini, dengan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan berlangsung pesat, saat ini bermunculan istilah e-learning, online

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan berlangsung pesat, saat ini bermunculan istilah e-learning, online 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan berlangsung pesat, saat ini bermunculan istilah e-learning, online learning,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Nasional pasal 1 ayat 1 menyatakan bahwa Sistem Pendidikan pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru dalam bidang teknologi informasi. Dimana teks, gambar, suara, animasi dan video disatukan dalam computer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. beraneka sumber belajar dengan mudah diakses di seluruh pelosok tanah air kapan

BAB I PENDAHULUAN. beraneka sumber belajar dengan mudah diakses di seluruh pelosok tanah air kapan 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dewasa ini terutama internet telah memasuki seluruh aspek kebutuhan umat manusia terutama dalam bidang pendidikan.

Lebih terperinci

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Belajar adalah susatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Internet Internet merupakan suatu jaringan antar komputer yang saling dihubungkan. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio, sehingga

Lebih terperinci

T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI T-1 PENGEMBANGAN MATERI INTEGRAL BERBASIS MODUL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI Allen Marga Retta 1 1 Email: Allen_marga_retta@yahoo.com ABSTRAK Penelitian ini bertujuan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN A. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan

Lebih terperinci

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

BAB V SIMPULAN DAN SARAN 153 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Penelitian dan pengembangan ini berfokus pada pengembangan multimedia interaktif berbasis kecerdasan jamak. Pengembangan perangkat lunak ini lebih mendorong ke

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Macromedia Flash 8 dan Power Point Pada Materi Pokok Asam Basa Sakinah Zubair D3 Farmasi STIKES Mega Reski Makassar, sakinahzubair@gmail.com ABSTRAK Penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Kondisi Awal

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Kondisi Awal A. Kondisi Awal BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Pada awal pertemuan peneliti memberikan tes awal kepada siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa terhadap materi sistem persamaan linear dua variabel

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut

Lebih terperinci

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis 37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Sistem Informasi Pada dasarnya sistem informasi merupakan suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA

IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika ISSN : 2086-2407 Vol. 3 No. 1 April 2012 IMPLEMENTASI MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 OLEH MUHAMMAD ANSHORI HASIBUAN NIM A1C108019 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Manusia (SDM) yang mempunyai kompetensi yang tinggi baik dilihat dari aspek

BAB I PENDAHULUAN. Manusia (SDM) yang mempunyai kompetensi yang tinggi baik dilihat dari aspek 1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Untuk menghadapi tantangan di era globalisasi ini diperlukan Sumber Daya Manusia (SDM) yang mempunyai kompetensi yang tinggi baik dilihat dari aspek koneksi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA IN SCIENCE FOR EIGHTH GRADE STUDENT

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan pembahasan. Hasil penelitian ini meliputi: bagaimana cara mengembangkan multimedia interaktif, kevalidan multimedia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pengembangan bahan ajar inovatif berbasis multimedia perlu mendapat perhatian dalam memenuhi tuntutan peningkatan kualitas pendidikan dan mendukung pembelajaran

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam rangka pencapaian kemajuan bangsa, pendidikan merupakan salah satu modal yang harus dimiliki. Alasannya karena taraf pendidikan masyarakat menjadi salah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dewasa ini, perkembangan teknologi telah mempengaruhi keberadaan media pembelajaran dalam dunia pendidikan. Teknologi telah menjadi suatu kebutuhan pokok dalam perkembangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi

BAB I PENDAHULUAN. serta menghindari terjadinya verbalisme yang terus-menerus. Penyampaian materi 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan merupakan proses yang kompleks dan selalu seiring dengan perkembangan manusia. Melalui pendidikan pula berbagai aspek kehidupan dikembangkan melalui proses

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang digunakan adalah model pengembangan atau Research and Development (R&D). Metode penelitian

Lebih terperinci

E-learning, Cermin Pendidikan Masa Kini: Siapkah kita? Oleh : Christina Wahyu Cahyani Senin, 13 Pebruari :46

E-learning, Cermin Pendidikan Masa Kini: Siapkah kita? Oleh : Christina Wahyu Cahyani Senin, 13 Pebruari :46 KOPI - Perkembangan teknologi yang semakin canggih kini telah mengubah dunia pendidikan. Pembelajaran yang dulunya menggunakan cara konvensional berangsur-angsur berubah menjadi modern. Penggunaan alat-alat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu: Belajar Matriks Mudah dan Menyenangkan (Chapter 2) Assalammualaikum.. Salam Matematika!! Pada chapter sebelumnya, saya telah sedikit memberikan penjelasan mengenai Multimedia Pembelajaran Interaktif dan

Lebih terperinci

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. Indonesia. Sesuai dengan salah satu tujuan negara Republik Indonesia yaitu

I. PENDAHULUAN. Indonesia. Sesuai dengan salah satu tujuan negara Republik Indonesia yaitu 1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan merupakan pilar penting pembangunan kehidupan masyarakat Indonesia. Sesuai dengan salah satu tujuan negara Republik Indonesia yaitu mencerdaskan kehidupan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Perkembangan dunia komputer saat ini begitu pesat, pada awalnya komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis saja. Seiring perkembangan jaman

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Berkembangnya ilmu dan teknologi telah membawa perubahan pada learning material atau materi pembelajaran. Dick and carey (1978 :127) menyatakan dua jenis pembelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menjabarkan hasil-hasil

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menjabarkan hasil-hasil BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Penelitian deskriptif kualitatif bertujuan untuk menjabarkan hasil-hasil

Lebih terperinci

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran

I. PENDAHULUAN. yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam. menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran 1 I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Komputer sebagai hasil teknologi modern sangat membuka kemungkinankemungkinan yang besar untuk menjadi alat pendidikan, khususnya dalam pembelajaran. Teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari waktu ke waktu. Dengan berkembangnya sains dan teknologi tersebut menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif karena dalam penelitian ini peneliti ingin mendeskripsikan efektivitas pembelajaran matematika dengan menggunakan

Lebih terperinci

Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH

Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH Variasi Bahan Ajar pada Pembelajaran E-Learning Guna Menunjang Pembelajaran di Sekolah Menengah Atas ARTIKEL ILMIAH Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Lebih terperinci

Riwa Giyantra *) Armis, Putri Yuanita **) Kampus UR Jl. Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru, Pekanbaru

Riwa Giyantra *) Armis, Putri Yuanita **) Kampus UR Jl. Bina Widya Km. 12,5 Simpang Baru, Pekanbaru PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF PENDEKATAN STRUKTURAL NUMBERED HEADS TOGETHER (NHT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS XI IPA 6 SMA NEGERI 5 PEKANBARU Riwa Giyantra *) Armis,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri 39 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri berupa Multimedia Interaktif Sistem Regulasi untuk SMA sesuai dengan standar isi BSNP.

Lebih terperinci