Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama"

Transkripsi

1 rc:]i

2 tssn s6 SMATIKA Jurnal STIKI I nformatika Jurnal Volume0l Nomor 01 Tahun 201 I Slstem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada Apotik Sidoarjo dengan MetodeSlinter RudySetiawan Nordrassil ProjectWeb Pembangkit DDL dan Kode Sumber Aplikasi Basis Data Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi Perband in ga n Algo ritma Sca nli ne dan Algoritma Ray Tracin g terhada p Akurasi Pencahayaan pada Piranti Lunak3ds Max Eva Handriantini Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama Laila lsyriyah, Evy Poerbaningtyas Desain Tutorial lbadah Haji Berbasis Multimedia sebagai Panduan bagi Calon Jamaah Haji Anu ng Adhi Nug raha, Eva Handriyanti ni Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat SEKOIAII TINGGI INFOruUAflI{A & KOMPIJTEK INDONESIA

3 lssn SMATII(A Jurnal STIKI lnformatika Jurnal Volume 01, Nomor0l Tahun 2011 Yayasan *"**Iitiln;J,-;* * Nusantara Penasehat: Ketua STIKI, Pembina: Pembantu Kerua Bidang Akademik STIKI Mitra Bestari Prof. Dr. Iping Supriana Suwardi (tlrstitut Teknologi Bandung) Prof. Dr. Ir. Kuswara setiawan" MT (universitas pelita Harapan surabaya) Dr. k Joko Lianto Buliati, M.sc (Institut Teknologi l0 Nopember,surabaya) Dr. Setyawan P- Sakti, Ing. M.Eng (Universitas Brawijaya) Ketua Redaksi: Tii Y. Evelinq SE, MM Section Editor: Jozua F. Palandi, M.Kom Copy,Editor & proof Reader: Zusana E. Pudyastuti, SS,,, L-ayoul,pditgt Saiful yahya, S.Sn Ihta, Usaha / Administrasi:, tndah:wulandari,,se, SEKRETARIAT Lembagq,Penelitian,& Pengabdian t<epaoa Masyarakat Sekolah ringgi tgfrgatl5i indtnesia (stm) - rraatans _{ I:yl1qr SMATIKAJurnal JL Raya Tidar 100 Malang TeL , Fax Website: jurnal@tiki.ac.id

4 J lssn Volume 01, Nomor 01 Tahun DAFTAR TSI Sistem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada ApotikSidoarjo dengan MetodeWnter RudySetiowon 1-7 Nordrassll Project:Web Pembangkit DDL dan Kode Sumber Aplikasi Basis Data 8-15 Go Frendi Gunawan, Tri Y. Evelina, Hendra Suprayogi Perbandingan Algoritma Scanline dan Algoritma RayTracing terhadap Akurasi Pencahayaan pada PirantiLunak 3ds Max EvaHandriyantini perba ndinga n Red uksi Data Mengg u naka n Transformasi Cosi nus Diskrit da n Analisis Komponen Utama 24'34 Laila lsyriyah, Evy Poe rbani ngtyas Desain Tutorial lbadah Haji Berbasis Multimedia sebagai Panduan bagi Calon Jamaan Haji Anung Adhi Nug raha, Eva Handriyantini Undangan Makalah SMATIKA Jurnal Volume 01, Nomor 02 Tahun 201 1

5 PENGANTARREDAKSI STIKI Informatika Jurnal (SIVIATIKA Jurnal) merupakan jurnal yang diterbitkan oteh Lembaga Penetitian & Pengabdian kepada lvlasyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Idalang. Pada edisi ini, SMATIKA Jurnal menyajikan 5 Qima) naskah dalam bidang Sistem Informasi, data base, pengolahan cifa dan multimedia. Redaksi mengucapkan terima kasih dan selamat kepada Pemakalah yang diterima dan diterbitkan dalam edisi ini, karena telah memberikan konfibusi penting pada pengembangan ilmu dan teknologi. Sejumlah pakar dari luar STIKI (Mitra Bestari) telah memberikan kontribusinya yang sangat berharga dalam menilai naskah yang dimuat. Urtuk itu Redaksi menyampaikan banyak terima kasih kepada para tersebut. Pada kesempatan ini, Redaksi kembali mengundang dan memberi kesempatan kepada pam Peneliti di bidang Teknologi Informasi untuk mempublikasikan hasil-hasil penelitiannya melalui jurnal ini. Bagr para pembaca yang berminag Redaksi memberi kesempatan untuk berlangganan. Aktrirnya Redaksi berharap semoga artikel-artikel dalam jurnal ini bermanfaat bagi para pembaca khususnya dan bagi perkembangan ilmu dan teknologi di bidang Teknologi Informasi pada umumnya. REDAKST

6 PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX Eva Handriyantini Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI) Malang ABSTRAK Proses pembuatan suatu karya animasi dibagi menjadi modeling, animating, dan lighting. Proses lighting (pencahayaan) merupakan proses terakhir dan merupakan bagian proses yang menentukan ke-realistis-an suatu animasi. Tanpa didukung dengan teknik modelling dan animating yang baik pun, suatu karya animasi tetap bisa menjadi terlihat realistis jika disempurnakan dengan teknik pencahayaan yang baik. Scanline rendering adalah metode yang digunakan dalam menghasilkan grafik pada motion pictures dalam komputer grafik, selain juga digunakan untuk video game dan pada kebanyakan sebagai visualisasi model pada berbagai teknik terapan. Raycasting adalah metode dimana gambar dari seluruh permukaan obyek yang terlihat diperoleh dengan cara memancarkan garis sinar dari kamera / viewer menuju scene. Melalui peneliti melakukan perbandingan antara algorthma Scanline dan algorithma raytracing didalam proses rendering pada software 3DS MAX. Kata kunci : Ray tracing Algorithm, Scanline Algorithm, Rendering 1. PENDAHULUAN Computer Graphic (CG) atau yang biasa disebut dengan animasi, telah terbukti mampu membawa revolusi baru dalam industri visual entertainment, baik dalam dunia perfilman, computer games, hingga periklanan. Proses pembuatan suatu karya animasi dibagi menjadi designing, modeling, animating, dan lighting. Proses lighting (pencahayaan) merupakan proses terakhir dan merupakan bagian proses yang menentukan ke-realistis-an suatu animasi. Piranti lunak 3ds Max merupakan piranti lunak yang dapat digunakan untuk membuat animasi, yang memiliki kemampuan merata dalam segala aspek desain 3D, baik gambar bergerak (animate image) maupun gambar diam (still life image). Pada Piranti lunak 3ds Max, dimungkinkan untuk menambahkan suatu algoritma tertentu pada proses pencahayaan dan rendering untuk menghasilkan tingkat keakuratan pencahayaan yang lebih baik, khususnya dalam menampikan bayangan terhadap objek sehingga dapat memantulkan cahaya. Algoritma scanline ialah metode yang digunakan dalam menghasilkan grafik pada motion pictures dalam komputer grafik, selain juga digunakan untuk video game dan pada kebanyakan sebagai visualisasi model pada berbagai teknik terapan. bekerja pada sebuah barisdemi-baris dasar bukan poligon -by-poligon atau pixel demi pixel-dasar. Semua poligon yang akan diberikan pertama-tama diurutkan berdasarkan koordinat y atas di mana mereka pertama kali muncul, maka setiap baris atau garis scan gambar dihitung dengan menggunakan menentukan nilai persimpangan dari garis scan dengan poligon yang memiliki urutan terdepan, sedangkan daftar urutan terdepan akan diperbarui terus supaya polygon yang telah terlihat tidak hilang membentuk garis scan, demikian seterusnya [Wylie, C, Romney, GW, Evans, DC, dan Erdahl, A, 1967, "Gambar Perspektif Halftone oleh Komputer," Proc. AFIPS FJCC Vol. 31, 49]. Ray tracing merupakan pengembangan dari algoritma sebelumnya yaitu algoritma scanline. Ray Tracing adalah teknik untuk menghasilkan sebuah gambar dengan menelusuri jalur cahaya melalui pixel dalam suatu obyek gambar kemudian membuat simulasi efek dari pertemuan pixel menjadi sebuah obyek yang tampak realistic. [Watt, Alan, 1992, SMATIKA JURNAL 1

7 Advanced Animation and Rendering Techniques. Advanced Animasi dan Teknik Rendering. New York, NY: ACM Press, 1992.] Melakukan perbandingan algoritma scanline dan algoritma ray tracing diharapkan dapat diperoleh perbandingan kualitas suatu obyek yang fotorealistik setelah proses rendering obyek 3D yang dilakukan pada piranti lunak 3ds Max. Dengan demikian diperoleh kesimpulan algorithma apa yang sebaiknya dipergunakan dalam komputer grafik 3D untuk proses render suatu obyek, dengan akurasi pencahayaan paling optimal. 2. KAJIAN PUSTAKA a) 3 Dimensi (3D) 3D ialah dimensi yang menggunakan 3 bilangan untuk menunjukkan posisi suatu titik (node). 3 bilangan tersebut dikenal dengan sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. atau panjang, lebar dan tinggi. Semua obyek didunia nyata merupakan obyek 3 dimensi, karena obyek tersebut memiliki panjang lebar dan tinggi. Obyek 3 dimensi memiliki sudut perspektif dari segala arah, sehingga bisa dilihat dari sudut pandang mana saja. Gambar yang terdiri dari 3 dimensi membantu memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek yang akan diciptakan, divisualisasikan secara nyata. Gambar 1. sumbu kordinat 3 Dimensi b) Scene 3D Scene adalah ruang / lembar kerja dari seorang designer dalam menciptakan sebuah karya 3D baik image maupun animasi. Scene terdiri dari 3 komponen utama yaitu ; Obyek, sumber cahaya, dan kamera/viewpoint. [Foley, James D. Grafik Komputer: Prinsip dan Praktek. Reading, Mass.: Addison- Wesley, 1990.] Secara keseluruhan, sebuah obyek adalah segala sesuatu, baik itu bersifat solid, cair atau gas yang kesemuanya ditampilkan dalam suatu ruang (scene). Sebuah lampu, segelas air, planet atau awan, semuanya bisa disebut sebagai obyek. Obyek memiliki permukaan yang disebut dengan tekstur, sebuah tampilan dari permukaan yang akan menampilkan detail lebih jauh bentuk dari obyek tersebut. Tekstur memiliki bentuk yang bervariasi, seperti bentuk gelombang pada permukaan kulit kayu, bentuk kasar pada permukaan jalan, maupun halus pada permukaan obyek gelas. Tekstur juga terdiri dari warna. Sebagai contoh, obyek yang berwarna merah, hanya memantulkan warna merah saja dan menyerap warna biru serta kuning. Tampilan tekstur yang bervariasi juga mempengaruhi pantulan cahaya yang datang, makin halus permukaan dari suatu obyek, maka makin besar pula intensitas cahaya yang dipantulkan oleh obyek tersebut. Faktor pendukung lain dari obyek yaitu intensitas kesolidan. Dimana tingkat kesolidan dari sebuah obyek juga akan mempengaruhi pantulan dari cahaya yang datang. Sebagai contoh, obyek dengan intensitas yang rendah (transparan), seperti gelas ataupun air, akan memantulkan sedikit cahaya yang datang, sementara sebagian besar dari cahaya tersebut akan dibiaskan sesuai dengan kepadatan obyek tersebut. 1. Light sources / cahaya Berbeda dengan obyek, sumber cahaya memiliki kemampuan untuk memancarkan cahaya. Sumber cahaya seperti lampu, matahari, lilin, obor dan lain sebagainya. Selain sumber cahaya utama, juga terdapat sumber cahaya tambahan, seperti cahaya yang merupakan hasil pantulan dari sebuah obyek ataupun hasil dari pembiasan. Cahaya juga merupakan faktor utama dalam pembuatan suatu image, karena cahaya memiliki kemampuan untuk menjadikan image tersebut terkesan hidup dan nyata. [Glassner, Andrew S. An Introduction to Ray-Tracing. San Diego: Academic, 1989] Sebuah sumber cahaya memancarkan garis cahaya yang merupakan aliran Photon yang bergerak secara garis lurus hingga membentur sebuah obyek. Ketika terbentur dengan sebuah sembarang obyek, sinar tersebut akan mengalami reflection (pemantulan), absorption (penyerapan), dan refraction (Pembiasan). Sebuah permukaan bisa memantulkan sebagian atau keseluruhan dari cahaya yang datang, menuju satu atau lebih arah pantulan, tergantung pada tekstur dan bentuk permukaan dari obyek tersebut.

8 Obyek juga bisa menyerap (absorption) sebagian cahaya yang datang, yang menyebabkan berkurangnya intensitas dari cahaya yang dipantulkan ataupun yang dibiaskan. Sebuah cermin yang bening memiliki kemampuan memantulkan cahaya yang paling tinggi karena memiliki nilai absorpsi yang paling rendah dibandingkan dengan obyek lain. Jika sebuah obyek memiliki kemampuan untuk menembuskan cahaya (translucent) atau transparan (transparent), maka obyek tersebut memiliki kemampuan untuk membiaskan sebagian dari sinar, sementara obyek tersebut menyerap sebagian atau keseluruhan dari spektrum cahaya (seperti contoh kasus pelangi, dimana cahaya yang datang terbiaskan menjadi beberapa spektrum yang terpisah). Cahaya yang merupakan hasil dari refleksi, absorpsi, maupun bias akan menjadi cahaya baru yang intensitasnya diperoleh dari hasil kalkulasi proses cahaya sebelumnya, misal obyek memiliki tingkat refleksi sebesar 50% dan refraksi 20%, maka intensitas cahaya yang baru sebesar 30% dari besarnya intensitas cahaya sebelum membentur obyek tersebut. Tidak seperti teknologi kamera yang modern, kamera pin-hole harus tetap dibuka untuk sementara waktu agar cahaya yang masuk cukup untuk membentuk image difilm dalam kotak. Lubang dari kamera pin-hole harus kecil agar hanya sedikit saja cahaya yang masuk, karena cahaya yang terlalu banyak masuk dapat menyebabkan saturate dan bahkan dapat menghasilkan overexposing yang terjadi pada film [A. Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen. 1998]. Meskipun sederhana, kamera jenis ini efektif, karena bekerja dengan menerima cahaya yang berasal dari obyek hanya datang dari satu arah dan hanya membentur satu sisi dari film. Jika lubang kamera lebih besar, gambar yang dihasilkan pada film akan menjadi kabur karena terlalu banyaknya cahaya yang masuk yang membentur tiap titik dari film. Gambar 3. Kamera pin-hole (Glassner, 1989) Gambar 2. Refleksi, Refraksi, dan Absorbsi 2. Kamera Kamera dalam scene bisa disebut juga dengan mata atau viewpoint, dimana kamera merupakan titik dan sudut pandang dari penikmat desain tersebut. Salah satu contoh kamera yang sederhana adalah kamera Pin-hole, dimana kamera tersebut dibuat dengan meletakkan beberapa film dalam kotak yang anti cahaya. Sebuah lubang kecil yang ditutup, berada didepan kotak yang berfungsi untuk memasukkan cahaya dari luar. Untuk mengambil gambar, kotak diletakkan menghadap obyek, dan lubang kecil tersebut dibuka. c) Rendering Proses konversi dari sebuah deskripsi tingkat tinggi berbasis objek kedalam sebuah tampilan gambar grafis [ / ml]. Oleh karena itu proses rendering akan mengubah scene 3D menjadi sebuah image 2D. Sebagai contoh, proses ray tracing mengambil model matematika dari sebuah obyek atau scene 3 dimensi dan merubahnya menjadi sebuah gambar bitmap. Berbeda dengan pemodelan, hasil pencahayaan hanya bisa dilihat pada hasil rendering. Sehingga user terkadang kesulitan dalam menentukan parameter cahaya ketika berada dalam ruang kerja 3D. d) Algoritma Scanline Scanline rendering adalah sebuah teknik rendering dalam komputer grafik 3D yang bekerja berdasarkan baris per baris dari poligon dan pixel. Setiap polygon yang akan dirender pertama akan disusun dari puncak atas kordinat Y dimana pertama kali muncul,

9 kemudian tiap tiap baris atau scanline dari image dikomputasikan dengan menggunakan perpotongan antara scanline dengan polygon yang terdaftar, dimana scanline bergerak secara berurutan menuju kebawah gambar [Morein S. 2000]. Scanline rendering lebih merupakan metode yang digunakan dalam menghasilkan grafik pada motion pictures dalam komputer grafik, selain juga digunakan untuk video game dan pada kebanyakan sebagai visualisasi model pada berbagai teknik terapan. Dalam scanline rendering, penggambaran dihasilkan dengan melakukan iterasi melalui bagian komponen dari geometri sederhana. Jika jumlah dari pixel yang keluar relatif konstan, maka waktu render cenderung meningkat dalam proporsi liner berdasarkan dari jumlah geometri sederhana tersebut. e) Algoritma Raycasting (Hearn, 1994) Raycasting adalah metode dimana gambar dari seluruh permukaan obyek yang terlihat (serta semua bagian dari scene yang terlihat oleh kamera) diperoleh dengan cara memancarkan garis sinar dari kamera / viewer menuju scene. Karena raycasting merupakan metode yang diterapkan dalam dunia komputasi, maka film dari kamera pinhole adalah layar monitor (screen), dan lubang kecil dari kamera tersebut adalah viewpoint, serta proses dilaksanakan dalam tiap pixel dari layar monitor. Gambar 4. Dasar Raycasting Pada algoritma raycasting, proses pencahayaan dilakukan dengan cara menembakkan sebuah garis sinar dalam tiap-tiap pixel dari screen tergantung dari banyaknya pixel dalam screen tersebut. Selanjutnya, garis sinar akan bergerak lurus satu arah (garis sinar juga merupakan alur pandang dari viewer) hingga menemukan atau membentur sebuah obyek terdekat yang menghalangi jalur sinar tersebut. Melalui garis sinar inilah obyek yang menghalanginya dapat dilihat oleh mata. Dengan menggunakan beberapa material, tekstur dan efek cahaya dalam scene, algoritma dari raycasting dapat menentukan bayangan obyek tersebut. Asumsi yang sederhana seperti jika permukaan obyek menghadap dan menghalangi cahaya, maka permukaan tersebut akan tidak terhalangi atau tidak berada dalam pembayangan (shading). Proses pembayangan dari permukaan obyek dikomputasikan dengan menggunakan metode shading standar dalam komputer grafik 3D. Salah satu kelebihan dari raycasting jika dibandingkan dengan metode lama dari algoritma scanline adalah kemampuan untuk bekerja dengan permukaan non-planar dan solid, seperti kerucut dan bulatan. Jika sebuah permukaan dapat ditembus oleh garis sinar, maka raycasting bisa merender obyek dibelakangnya dengan mudah. Gambar 5. Proses pencahayaan pada raycasting f) Algoritma Ray tracing Metode ini memberikan hasil yang hampir sama dengan raycasting dan scanline rendering, tetapi mampu memberikan efek optik yang lebih baik, seperti simulasi dari refleksi dan refraksi yang lebih akurat dengan hasil output yang lebih baik. Perbedaannya yaitu ray tracing mengikuti sinar yang diawali dari titik mata, dan merupakan pengembangan dari raycasting, bukan dari sumber cahaya seperti yang digunakan oleh scanline rendering [Klein, W. Li, M. Kazhdan, W. Corrka, A. Finkelstein, T. Funkhouser. 2000]. Ray tracing bekerja dengan mencari jejak (Tracing) sebuah garis cahaya yang berpotongan (intersect) dengan lensa kamera. Karena bekerja dengan mengikuti arah garis sinar yang berlawanan, berbagai informasi visual dari seluruh scene dikumpulkan dan dihasilkan pada titik pandang dari kamera / mata. Tetapi hasil dari refleksi dan refraksi dari absorpsi dikalkulasikan ketika sinar tersebut berinteraksi / berpotongan dengan obyek serta media lainnya dalam scene, dimana scene dalam ray tracing ditampilkan baik oleh para programmer maupun visual artist dengan menggunakan tool tool perantara. Scene juga

10 bisa mengandung data dari berbagai gambar maupun model yang diperoleh dari peralatan lain seperti digital fotografi. Gambar 6. Hasil Pencahayaan dengan Algoritma Raycasting & Algoritma Ray tracing 3. METODE PENELITIAN Untuk melakukan pengujian untuk membandingkan antara Algoritma Scanline dan algoritma Ray tracing, metode penelitian yang dipergunakan mengacu kepada teknik pengujian piranti lunak. Metode yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Scene Scene atau ruang kerja dalam pembuatan obyek 3D harus dilakukan pengaturan terlebih dahulu. Yang perlu di tentukan adalah : ukuran dari scene, penentuan koordinat dimana obyek akan diletakkan, bentuk background untuk obyek 3D b. Material Pada bagian ini, obyek 3D akan mulai ditentukan materialnya. Material ialah bentuk kulit dari suatu obyek. Pemilihan material untuk suatu obyek akan memberikan berbagai efek baik tekstur, opacity, diffuse dan berbagai efek lainnya pada permukaan obyek, sehingga obyek bisa lebih realistis. 2. Melakukan rendering dari Obyek 3D dengan Algoritma Ray tracing dan Algoritma Scanline. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Light Source Pada tahap rendering awal ini, yang perlu dilakukan adalah pengaturan pencahayaan pada suatu obyek 3D. Cahaya dihasilkan dari sebuah light sources (sumber cahaya) yang ditempatkan secara acak pada scene. Perjalanan cahaya dimulai dari sumber cahaya dan bergerak secara garis lurus menuju keberbagai sudut scene. b. Rendering Rendering berfungsi untuk mengubah scene 3D menjadi sebuah image 2D. Berbeda dengan pemodelan, hasil pencahayaan hanya bisa dilihat pada hasil rendering. Pada tahap ini akan ditambahkan algoritma scanline maupun algoritma ray tracing untuk melihat hasil fotorealistik berdasarkan kemampuan akurasi pencahayaannya. 3. Membanding hasil rendering obyek 3D, dengan melakukan evaluasi serta menarik kesimpulan terhadap hasil rendering dengan algoritma scanline dan algortima ray tracing. a. Membandingkan hasil akhir suatu obyek berdasarkan kemampuan akurasi pencahayaan untuk menghasilkan fotorealistik pada proses rendering dengan menggunakan algoritma ray tracing dengan algoritma scanline. b. Identifikasi perbedaan hasil rendering 4. HASIL & PEMBAHASAN Pada pembahasan pe algoritma scanline dan algoritma ray tracing, tahapan rendering hanya digunakan algoritma ray tracing. Kegiatan ini dapat diuraikan sebagai berikut: 1. Pembuatan obyek 3D. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Scene Pada scene, ditambahkan 3 buah obyek bulatan (sphere) sebagai obyek dasar (primitive obyek). Pengaturan scene yang dilakukan adalah sebagai berikut : 1) Sphere a, radius r = 8.0, koordinat XYZ(-21.80, 0.00, 7.45) 2) Sphere b, radius r = 6.3, koordinat XYZ (-8.80, 8.03, 6.37) 3) Sphere c, radius r = 5.8, koordinat XYZ (-1.17, -5.17, 4.61) Selain 3 buah obyek bulatan (sphere) sebagai obyek dasar (primitive obyek), pada scene ditambahkan sebuah penampang (plane) berbentuk bujur sangkar berfungsi sebagai lantai dasar pada scene. Pengaturan yang dilakukan adalah: Ukuran bujursangkar pada koordinat (36.44, , 0.00) dan Posisi : horisontal.

11 Gambar 7. Penempatan Obyek pada penampang b. Material Pada software 3ds Max, pengaturan material seluruhnya dikendalikan pada window Material Editor yang ditampilkan dari panel Rendering > Material Editor atau dengan menekan tombol shortcut- M. Pada Material Editor, dibuat 4 buah material dengan nama; bolaa, bolab, bolac dan Penampang yang masing masing memiliki propertis sebagai berikut : 1) Bola A, pengaturan yang dilakukan : a. Shader basic parameters, option 2-sided, tipe Phong b. Phong basic parameters; ambient dan diffuse dengan nilai : R:0, G:0, B:255. c. specular highlights; Specular level : 300, Glossines : 60. d. Maps; reflection,dengan amount 80, e. map: raytrace, refraction aktif dengan amount 30, f. map: raytrace, material bola A berada pada sphere a. 2) Bola B, pengaturan yang dilakukan : a) Shader basic parameters; option 2-sided, tipe Phong b) Phong basic parameters; ambient dan diffuse dengan R:0, G:255, B:0 c) Specular highlights; Specular level : 280, Glossines : 55. d) Maps; reflection aktif dengan amount 75, e) Map: raytrace, refractionaktif dengan amount 25, f) Mmap: raytrace, material bola B berada pada sphere b. 3) Bola C, pengaturan yang dilakukan: Shader basic parameters; tipe Phong a) Phong basic parameters; Ambient dan Diffuse dengan R:255, G:255, B:0 b) Specular highlights; Specular level : 300, Glossines : 50 c) Maps; Reflection aktif dengan Amount 70, d) Map: Raytrace, Refraction aktif dengan Amount 25, e) Map: Raytrace, material bola C berada pada sphere c. 4) Penampang, pengaturan yang dilakukan : a) Shader basic parameters; tipe Blinn b) Blinn basic parameters; Ambient dan Diffuse dengan R:255, G:255, B:255 c) Specular highlights; Specular level : Glossines : 0 d) Maps; Diffuse aktif dengan coordinates>tiling U= 70, V= 70, Reflection aktif dengan Amount 50, e) Map: Raytrace>Attenuation:Falloff Type : Linear, Range : 0 17, material Penampang berada pada obyek plane. Gambar 8. Material Editor pada 3ds MAX Gambar 9. Diffuse Map pada Penampang (plane) 2. Melakukan rendering dari obyek 3D dengan algoritma ray tracing. Pada tahap ini dilakukan beberapa kegiatan yaitu : a. Light Source

12 Sumber cahaya pada 3ds Max diperoleh dari panel Create > Lights, didalamnya terdapat berbagai macam pilihan sumber cahaya yang masing masing mewakili sumber cahaya secara umum didunia nyata. Digunakannya sumber cahaya Omni karena sumber cahaya tersebut memiliki sifat yang lebih mirip dengan cahaya matahari. Sumber cahaya Omni tersebut ditempatkan pada koordinat ( , 19.43, 54.00), seperti dilihat pada Gambar Time output; single aktif dengan Output Size; 640 x 480 pixel 2. Option aktif, atmospherics, effects, displacements 3. Advanced lighting: Use advanced lighting aktif. 4. Assign renderer :Production dengan menggunakan Mental ray renderer. b) Panel renderer : 1. Rendering algorithm: ray tracing aktif dengan men-checklist enabled 2. Pilih viewport : camera01. Gambar 9. Light Souces dan penempatannya Pengatuan parameter yang dilakukan dari Omni light adalah sebagai berikut: a) Pada group shadow aktif ; tipe raytraced shadow. b) Pada Intensity/ Color/ Attenuation, Group near attenuation; Use dan Show aktif, start : 0, End : 40. Group Far attenuation; Use dan Show aktif, start : 77, End : 160 c) Pada Shadow parameter; Object Shadow; Dens: 0.8 Gambar 11. Window Rendering Gambar 12. Proses Rendering dengan viewport Camera01 Gambar 10. Lights Parameters b.rendering Dalam 3ds Max, setelah window rendering aktif, pengaturan yang dilakukan pada windows rendering, adalah sebagai berikut : a) Panel Common. Common parameter adalah : 3. Membanding hasil rendering obyek 3D, dengan melakukan melakukan evaluasi serta menarik kesimpulan terhadap hasil rendering dengan algoritma scanline dan algortima ray tracing. a. Membandingkan hasil rendering algoritma ray tracing dengan algoritma scanline. Dari hasil perbandingan, didapatkan hasil sebagai berikut: 1. Efek yang disimulasikan oleh metode algoritma scanline seperti refleksi dan bayangan, mampu ditampilkan dengan lebih natural oleh algoritma ray tracing. 2. Kemampuan untuk menghasilkan image yang lebih fotorealistik pada

13 algoritma ray tracing. Hal ini disebabkan kemampuan algoritma ray tracing dalam melepas sinar lebih banyak dari algoritma scanline, sehingga mampu menampilkan image dengan efek optik lebih akurat seperti pemantulan, pembiasan, multiple light, bayangan serta area light 3. Pemodelan geometri yang lebih rumit dan komplek baik secara kuantitas maupun kualitas bisa dilakukan dan ditampilkan dengan baik karena algoritma ray tracing memiliki kemampuan membedakan intensitas cahaya. 4. Berdasarkan pada runtutan cahaya yang berawal dari titik pandang (kamera / mata), sinar yang dilepaskan pada algoritma ray tracing lebih banyak dari algoritma scanline. Selain itu, tidak semua sinar yang dilepaskan bisa digunakan sebagai source untuk mengkalkulasi efek optik. Ketika proses rendering melibatkan semua sinar termasuk yang tidak berguna (sinar yang tidak mengalami interseksi dengan geometri), berakibat kalkulasi dan proses rendering yang dilakukan komputer menjadi lebih lama pada algoritma ray tracing. 5. Algoritma Ray tracing berjalan dengan proses baru setiap kali titik sinar dijalankan secara berbeda. Sedangkan algoritma scanline menggunakan data yang saling berhubungan untuk proses komputasi secara bersamaan antara pixel. Sehingga kinerja algoritma ray tracing dalam proses rendering berjalan lebih lambat dibandingkan algoritma scanline. 6. Untuk menghasilkan image yang fotorealistik, dibutuhkan persamaan rendering yang hampir mendekati kenyataan atau penerapan secara keseluruhan. Algoritma Ray tracing memerlukan resource dari komputer yang sangat besar untuk menghasilkan image yang fotorealistik dibanding algoritma Scanline. b. Identifikasi perbedaan hasil rendering Dengan menggunakan sudut pandang dari camera01 seperti pada gambar 11, scene dirender satu persatu dengan menggunakan algoritma scanline dan algoritma ray tracing. Indentifikasi perbedaan hasil rendering, dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. Hasil rendering dengan algoritma scanline. a. Algoritma scanline mampu menampilkan daerah yang seharusnya terkena cahaya dan daerah yang tidak terkena cahaya berada dalam tampilan shading, seperti yang terlihat pada obyek bulatan. b. Algoritma scanline tidak mampu melakukan kalkulasi pemantulan dan pembiasan serta pembayangan pada scene tersebut. Sehingga gambar hasil rendering terkesan kurang realistis. Gambar 13. Hasil Rendering dengan Algoritma Scanline 2. Hasil rendering dengan algoritma raytracing a. Algoritma Ray tracing mampu menampilkan daerah yang seharusnya terkena cahaya dan tidak terkena cahaya dengan tampilan shading. b. Algoritma Ray tracing mampu melakukan kalkulasi sinar yang dipantulkan dan dibiaskan serta pembayangan yang seharusnya terjadi pada scene tersebut. Gambar 14. Hasil Rendering dengan Algoritma Ray tracing

14 5. KESIMPULAN Kesimpulan dari hasil penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : Algoritma Raytracing memiliki proses rendering yang berbanding terbalik dibandingkan dengan algoritma scanline. Pada algoritma scanline, proses rendering dilakukan dengan melepaskan garis sinar dari titik sumber cahaya yang menuju ke kamera, sedangkan algoritma ray tracing malah melakukan proses yang berlawanan yaitu dengan melepaskan garis sinar justru dari titik kamera dan bergerak secara garis lurus kearah sumber cahaya. 1. Algoritma ray tracing memiliki kemampuan refleksi, refraksi dan shadow yang membuat image tampak lebih natural dan realistis dibandingkan algoritma scanline. 2. Algoritma ray tracing melakukan proses rendering lebih kompleks dibandingkan algoritma scanline, sehingga algoritma ray tracing membutuhkan waktu bekerja yang jauh lebih lama serta sumber daya yang lebih besar dibandingkan algoritma scanline. 6. DAFTAR PUSTAKA 1) A. Klein, W. Li, M. Kazhdan, W. Corrka, A. Finkelstein, T. Funkhouser.,2000, "Nonphotorealistic virtual environments", SIGGRAPH 2) A. Gooch, B. Gooch, P. Shirley, E. Cohen, 1998, "A Non-Photorealistic Lighting. Model for Automatic Technical Illustration", SIGGRAPH. 3) Foley, James D. 1990, Grafik Komputer: Prinsip dan Praktek. Reading, Mass.: Addison-Wesley, ) Glassner, Andrew S. 1989, An Introduction to Ray-Tracing. San Diego: Academic 5) ation.htm 6) Morein S. ATI Radeon HyperZ, 2000, Technology In Workshop on Graphics Hardware, Hot3D Proceedings, ACM SIG- GRAPH. Eurographics 7) Watt, Alan, 1992, Advanced Animation and Rendering Techniques. New York, N.Y.: ACM Press. 8) Wylie, C, Romney, GW, Evans, DC, dan Erdahl, A, 1967, "Gambar Perspektif Halftone oleh Komputer," Proc. AFIPS FJCC Vol. 31, 49 EVA HANDRIYANTINI Staf pengajar di STIKI untuk matakuliah: Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi Manajemen, Sistem Penunjang Keputusan dan Analisa Sistem Informasi. Latar Belakang Pendidikan: Sarjana Teknik Informatika STIKI (1998), Magister Manajmen Teknologi Informasi ITS (2008). Penghagaan yang pernah diterima : The Best IT of Entertainment Application - APICTA Indonesia (2003), Juara II Kontes Game Edukasi (2007). Penelitian yang pernah dilakukan: Program katalis - Kemenristek, tahun 2004, Program Beasiswa Unggulan - BKLN DIKTI, tahun 2007, Penelitian Dosen Muda - DIKTI, 2009.

PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX

PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX SIGMA, Vol. 13, No. 2, Juli 2010: 133-144 ISSN: 1410-5888 PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX Eva Handriyantini Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama rc:]i tssn 208742s6 SMATIKA Jurnal STIKI I nformatika Jurnal Volume0l Nomor 01 Tahun 201 I Slstem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada Apotik Sidoarjo dengan MetodeSlinter RudySetiawan Nordrassil ProjectWeb

Lebih terperinci

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama rc:]i tss 208742s6 SMATIKA Jurnal STIKI I nformatika Jurnal Volume0l omor 01 Tahun 201 I Slstem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada Apotik Sidoarjo dengan MetodeSlinter RudySetiawan ordrassil ProjectWeb

Lebih terperinci

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

Ray Tracing S1 Teknik Informatika Ray Tracing S1 Teknik Informatika 1 Definisi Ray tracing adalah salah satu dari banyak teknik yang ada untuk membuat gambar dengan komputer. Ide dibalik ray tracing adalah bahwa gambar yang benar secara

Lebih terperinci

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama rc:]i tssn 208742s6 SMATIKA Jurnal STIKI I nformatika Jurnal Volume0l Nomor 01 Tahun 201 I Slstem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada Apotik Sidoarjo dengan MetodeSlinter RudySetiawan Nordrassil ProjectWeb

Lebih terperinci

diajukan oleh Hadi Poerwanto kepada

diajukan oleh Hadi Poerwanto kepada ANALISIS MODELLING 3D MENGGUNAKAN TEKNIK RENDERING DEFAULT (SCANLINE) DAN TEKNIK RENDERING MENTAL RAY NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Hadi Poerwanto 09.11.3031 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA

Lebih terperinci

PENCAHAYAAN (LIGHTING)

PENCAHAYAAN (LIGHTING) PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1 Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus

Lebih terperinci

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Sistem Koordinat 3D. +y +y Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasinya terbagi menjadi 2 : Grafika 2D Grafika 3D Aplikasi 2D banyak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi 2D yang banyak membantu pemakai dalam membuat visualisasi.

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BASIC MATERIALS 1. PENDAHULUAN 2. MATERIAL & TEKSTUR BAB B - 02 MATERIAL KAYU

BASIC MATERIALS 1. PENDAHULUAN 2. MATERIAL & TEKSTUR BAB B - 02 MATERIAL KAYU BAB B - 02 BASIC MATERIALS 1. PENDAHULUAN Bab ini adalah kelanjutan dari bab sebelumnya. Setelah beres membuat objek (modelling) kini kita akan memberi tekstur / material pada objek yang telah kita buat.

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu TUTORIAL # A-07 : NICE GLASS AND ICE 1. PENDAHULUAN Membuat Gelas dengan teknik Lathe dan material yang lebih realistis dengan Raytrace. objek lain seperti sedotan dibuat dengan teknik Loft. Material pada

Lebih terperinci

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama

Go Frendi Gunawan,TriY Evelina, Hendro Suprayogi. Perbandingan Reduksi Data Menggunakan Transformasi Cosinus Diskrit dan Analisis Komponen Utama rc:]i tssn 208742s6 SMATIKA Jurnal STIKI I nformatika Jurnal Volume0l Nomor 01 Tahun 201 I Slstem lnformasi Peramalan Persediaan Obat pada Apotik Sidoarjo dengan MetodeSlinter RudySetiawan Nordrassil ProjectWeb

Lebih terperinci

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a 1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma a lulu_mawadah@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG (Liliana) PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING Liliana Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK Penelitian ini merancang suatu perangkat lunak yang mampu

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA 1 Angga Prasetio Romadhon (07018288), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas

Lebih terperinci

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN 3D Graphic Architecture - 1 10 POKOK BAHASAN Materi Lanjutan 2 Material/Texture : Membuat Material/Texture, Mengaplikasikan Material/Texture, Mengaktifkan Texture, Men-Skala-Kan Material/Texture Lighting/Pencahayaan

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan BAB III TINJAUAN PUSTAKA Dalam Bab III, Tinjauan Pustaka, penulis akan menerangkan tentang penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan dengan pembuatan design 3D interior

Lebih terperinci

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9 3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.

Lebih terperinci

Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21

Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21 AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21 Bayangan (Shadow) Pada dunia nyata maupun dunia maya, rasanya tidak mungkin kita membicarakan cahaya tanpa membicarakan bayangan. Kedua hal tersebut tidak terpisah dan saling

Lebih terperinci

Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico

Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico Shading Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico 1 Objectives Mempelajari teknik shading pada objek sehingga images dapat ditampilkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

BAYANGAN S1 Teknik Informatika BAYANGAN S1 Teknik Informatika 1 Definisi Bayangan (shading) adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut. Bayangan adalah proses penentuan

Lebih terperinci

Finishing Pemodelan Objek 3D

Finishing Pemodelan Objek 3D BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.

Lebih terperinci

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI

PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI PEMBUATAN MODUL AJAR GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS WEB UNTUK OBYEK TIGA DIMENSI Dwi Prihanto* Abstrak: Modul grafika komputer berbasis web adalah modul grafika yang dapat menggambarkan atau mensimulasikan

Lebih terperinci

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri

Lebih terperinci

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi Universitas Gunadarma 2006 Grafik Komputer : Konsep 3D 1/10 Alur Proses Grafik Komputer 3D (1/2) Penetapan ruang model. Transformasi model adalah menempatkan model pada

Lebih terperinci

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1 DAFTAR ISI Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1 Bab 1 Pendahuluan... 3 1.1 Rendering dengan 3DS Max...3 1.2 Radiosity Itu Sulit?...5 1.3 Tentang Buku Ini...7 Bab 2 Radiosity... 9 2.1

Lebih terperinci

Bekasi, Desember 2006

Bekasi, Desember 2006 Kata Pengantar 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik

Lebih terperinci

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya.

Animation. Semua gerakan yang Anda pikirkan, dapat dilakukan dalam Maya. Pengenalan Autodesk Maya 2009! BAB 1 Pada maya versi ini Anda akan diberi kemudahan dalam pembuatan games, film, TV, dan desain grafis. Maya 2009 memberikan sejumlah fitur baru dan perangkat tambahan yang

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

HASIL DAN PEMBAHASAN. Studi Pustaka

HASIL DAN PEMBAHASAN. Studi Pustaka Gambar 3 Alur pengujian. Untuk membuat survei ditetapkan tujuan antara lain mendapatkan rank realistis citra berdasarkan persepsi responden serta membandingkan rank antar-metode dengan menggunakan ANOVA.

Lebih terperinci

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI Gambar 1. Balon Aneka Warna Untuk membuat balon aneka warna dengan Autodesk 3DS max 2011 ada beberapa langkah yang harus kita lakukan. Dalam langkah-langkah tersebut

Lebih terperinci

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc

Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc Lulu Mawaddah Wisudawati ST., MMSI., MSc merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut; merupakan teknik untuk membuat

Lebih terperinci

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado

Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9-10 Oktober 2015 Aplikasi Peta 3-Dimensi Universitas Negeri Manado Debby E. Sondakh 1) Julio Kolopitawondal 2), Janto Motulo 3) Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu perkembangan yang menarik dari dunia komputer adalah pada bidang grafika dan multimedia. Perkembangan komputer grafis, terutama 3D Studio saat ini mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dewasa ini Grafika Komputer semakin banyak digunakan di berbagai bidang terutama untuk pembuatan Gambar Animasi, Iklan dan pembuatan Game. Diharapkan teknologi Grafika

Lebih terperinci

Perancangan Multimedia Pembelajaran untuk Terapi Anak Berkebutuhan Khusus Moyo Hady Poernomo, Wing Wahyu Winarno, Sukoco

Perancangan Multimedia Pembelajaran untuk Terapi Anak Berkebutuhan Khusus Moyo Hady Poernomo, Wing Wahyu Winarno, Sukoco Perancangan Multimedia Pembelajaran untuk Terapi Anak Berkebutuhan Khusus Moyo Hady Poernomo, Wing Wahyu Winarno, Sukoco Ekstraksi Data Hyperterminal untuk Menerima Data dari Timbangan Digital Menggunakan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang

BAB I PENDAHULUAN. menampilkan efek realistis dari penyajiannya. Dengan kemampuan yang BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer grafis terutama 3D Studio saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penyajian dengan menggunakan komputer grafis mampu menutupi kelemahan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan (Harsokusoemo, 2000) Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie.

3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie. 3. Kegiatan Belajar 4 : Membuat animasi menjadi sebuah movie. a. Tujuan Kegiatan Pemelajaran 1) Peserta Diklat dapat menggunakan menu-menu dan shortcut dalam proses pembuatan animasi dimensi 3 dan menjadikannya

Lebih terperinci

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya

Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Bab 2 Tinjauan Pustaka 2.1 Penelitian Sebelumnya Sebelumnya telah dilakukan penelitian dengan judul Simulasi Prosedur Keselamatan Ketika Terjadi Kebocoran Gas LPG Di Dalam Gedung Berbasis Serious Game.

Lebih terperinci

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani. Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik By Ocvita Ardhiani. PENGERTIAN GRAFIKA KOMPUTER Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN KESIAPSIAGAAN BENCANA GEMPA DAN TSUNAMI DALAM BENTUK VIDEO PENDEK ANIMASI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN 3DS MAX DESIGN 2014 Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah

Lebih terperinci

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D Richard Pramono Universitas Surabaya richardpramono@gmail.com Abstrak. Sebuah foto dari obyek yang bergerak dengan

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTIK 4.1. Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Pada proses pengerjaan modeling booth 3D, praktikan menggunakan komputer dengan spesifikasi yang tinggi. Karena mengoprasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image

Lebih terperinci

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011 /7/0 Pengantar Grafika 3D Pendahuluan Grafika Komputer dalam aplikasina terbagi menjadi : Grafika D Grafika 3D Aplikasi D banak dipakai dalam pembuatan grafik, peta, kreasi D ang banak membantu pemakai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING A. Proses Perancangan Perancangan animasi dimulai dengansketsa dasar yang dibuat dengan sederhana untuk menentukan objek yang akan di buat melalui proses modelling, ide yang

Lebih terperinci

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI

APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI APLIKASI SIMULASI INTERAKTIF MANASIK HAJI MENGGUNAKAN PAMUDI 5208100702 LATAR BELAKANG Penyajian simulasi manasik haji lebih praktis Pesatnya Perkembangan Teknologi Grafis dalam Pencitraan Digital Pengembangan

Lebih terperinci

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI Gambar 1. Aneka Macam Gelas. Untuk membuat gelas cantik seperti salah satu dari contoh gelas-gelas cantik di atas dengan Autodesk 3DS max 2011, ada beberapa langkah yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi sedemikian

Lebih terperinci

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom BAB-13 PENCAHAYAAN 13.1. WARNA Warna sebenearnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari benda-benda

Lebih terperinci

Material Kaca Material Stainless Steel Material Kain Material Kayu. A. Material Kaca Dan Stainless Steel

Material Kaca Material Stainless Steel Material Kain Material Kayu. A. Material Kaca Dan Stainless Steel Pg. 01 8. Fungsi material pada objek adalah menambahkan tekstur pada objek untuk memberikan efek-efek tertentu dan membuat objek tampak sesuai dengan objek asli. Apabila obejek telah ditambahkan meterial,

Lebih terperinci

Produksi Media PR Audio-Visual

Produksi Media PR Audio-Visual Modul ke: Produksi Media PR Audio-Visual Pencahayaan Kamera Fakultas FIKOM Eppstian Syah As ari Program Studi Broadcasting http://www.mercubuana.ac.id PENCAHAYAAN KAMERA SIFAT DASAR CAHAYA 1. Cahaya dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@dsn.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@dsn.dinus.ac.id CG -

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Kapal laut adalah sebuah alat transportasi laut yang sangat banyak digunakan masyarakat selama ini. Di Indonesia, kecelakan transportasi laut sering kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Tahap analisa dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan dengan menggunakan

Lebih terperinci

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE]

[DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [DOCUMENT TITLE] [DOCUMENT SUBTITLE] [Draw your reader in with an engaging abstract. It is typically a short summary of the document. When you re ready to add your content, just click here and start typing.]

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang perkenalan simulasi 3D Gereja Katedral Graha Maria Annai Velangkanni.Simulasi yang akan dibangun ini digambarkan

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER MEDIA PEMBELAJARAN MATERI VISIBLE SURFACE DETERMINATION PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER 1 Gustava Ardiantoro (08018057), 2 Murinto (0510077302) 1,2 Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad

Lebih terperinci

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha Website: www.pakbhanu.com e-mail: bhanusrinugraha@yahoo.com Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphic Output Primitif dan Algoritma Garis Erwin Yudi Hidayat erwin@research.dinus.ac.id Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn Addison Wesley is an imprint of erwin@research.dinus.ac.id

Lebih terperinci

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009

Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Tutorial Basic Modelling, Shading, Lighting & Rendering Menggunakan MAYA 2009 Metadata: By: Bhanu Sri Nugraha, M.Kom e-mail: bhanu@amikom.ac.id Office: STMIK AMIKOM YOGYAKARTA First published : 2012 Spesifikasi

Lebih terperinci

DESAIN TUTORIAL IBADAH HAJI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PANDUAN BAGI CALON JAMAAH HAJI

DESAIN TUTORIAL IBADAH HAJI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PANDUAN BAGI CALON JAMAAH HAJI DESAIN TUTORIAL IBADAH HAJI BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI PANDUAN BAGI CALON JAMAAH HAJI Anung Adhi Nugraha, Eva Handriyantini Program Studi : Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi 3D berjudul The Cambo. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah

Lebih terperinci

1 Blender animation club. Book material.

1 Blender animation club. Book material. 1 Blender animation club. Book material. Book material material merupakan hal wajib dalam animasi. Karena itu bila kita ingin membuat memberikan suatu warna, kita bisa memberinya dengan material. Material

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 1 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Pendahuluan Konsep Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Perkembangan Implementasi Grafik Komputer

Lebih terperinci

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI

ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Analisis Penerapan Penggunaan Graphic Editor Pada Pembuatan Objek 3 Dimensi ANALISIS PENERAPAN PENGGUNAAN GRAPHIC EDITOR PADA PEMBUATAN OBJEK 3 DIMENSI Nurcahyani Dewi Retnowati Teknik Informatika Sekolah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya

Lebih terperinci

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga

Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Proses Clipping Menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland pada Ruang Dimensi Tiga Veronica Lusiana Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang Email: verolusiana@yahoo.com Abstrak Menentukan

Lebih terperinci

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio Agustinus Sirumapea 1, Budi Setiawan 2, Rian Sujana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK

Lebih terperinci

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow PENDAHULUAN Dalam pembuatan desain rumah bertingkat dengan komponen arsitektur seperti dinding, pintu, jendela, tangga, dll. Tingkat presisi diatur agar menyerupai AutoCad sehingga bangunan tampak menyatu

Lebih terperinci

Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max

Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max Iklan menjadi sarana yang vital sebagai media promosi suatu produk dari sebuah perusahaan, apalagi bila disajikan dengan menarik dan dinamis. Banyak faktor yang

Lebih terperinci

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI

PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI PEMBUATAN KARAKTER ANIMASI 3 DIMENSI DENGAN 3D STUDIO MAX 2008 TUGAS AKHIR JULI NURSANTI 072406043 PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Penerapan E-Learning Berbasis Moodle Menggunakan Metode Problem Based Learning di SMK Negeri 1 Pasuruan Teguh Arifianto

Penerapan E-Learning Berbasis Moodle Menggunakan Metode Problem Based Learning di SMK Negeri 1 Pasuruan Teguh Arifianto Penerapan E-Learning Berbasis Moodle Menggunakan Metode Problem Based Learning di SMK Negeri 1 Pasuruan Teguh Arifianto Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Sales Penerima Insentif Menggunakan Metode Simple

Lebih terperinci

Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Handphone Dengan Metode AHP Menggunakan Expert Choice Weda Adistianaya Dewa, Evy Sophia

Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Handphone Dengan Metode AHP Menggunakan Expert Choice Weda Adistianaya Dewa, Evy Sophia Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Handphone Dengan Metode AHP Menggunakan Expert Choice Weda Adistianaya Dewa, Evy Sophia Sistem Bel Otomatis Terprogram Berbasis Raspberry Pi Mochamad Subianto Analisis

Lebih terperinci

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER

SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER SOAL LATIAHN GRAFIK KOMPUTER Dosen : NAMA : KELAS / SEMESTER : NPM : 1. Suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata menggunakan komputer

Lebih terperinci

Session #1. 1.introducing 3ds max.

Session #1. 1.introducing 3ds max. Materi: 1. introducing 3ds max. 2. basic text. 3. bevel. 4. extrude. 5. mapping. 6. lightning. 7. rendering. 8. importing vector from illustrator. 1.introducing 3ds max. Session #1 diatas adalah tampilan

Lebih terperinci

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING

BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING BAB 7 ANIMASI DAN RENDERING Perintah dan tombol animasi terletak pada daerah sebelah bawah dari jendela 3DSMax. Pengertian animasi adalah hal yang berhubungan dengan pergerakan. Dalam hal ini objek yang

Lebih terperinci

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom

Sistem Multimedia. Image. Donny Reza, S.Kom Sistem Multimedia Image Donny Reza, S.Kom Image/Citra Image: representasi grafis dan visual dari suatu informasi yang dapat ditampilkan dalam layar komputer atau dicetak Berbagai bentuk image: Foto Gambar

Lebih terperinci

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING Nama : Charley C. Corputty NPM : 11111620 Jurusan Pembimbing : Sistem Informasi : Dr.-Ing.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini, akan diuraikan perancangan program, mulai dari perancangan algoritma sampai rancangan tampilan. Selain itu akan disajikan juga skema flowchart yang menjelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D sangat banyak digunakan dalam pembuatan pemodelan 3D, karena animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D inilah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Kemajuan teknologi simulasi untuk menggambarkan suatu kejadian semakin pesat menuntut modernisasi di segala bidang. Tak terkecuali

Lebih terperinci

Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D

Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D F A K ULTAS I L MU K O MPUTER 2 4 TUJUAN INSTRUKSIONAL KHUSUS. Mahasiswa memahami Grafika 3-Dimensi dan dapat membedakan dengan Grafika 2- Dimensi 2. Mahasiswa mengerti

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D mempunyai fungsi utama yang membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektekuler seperti spesial efek dari film-film

Lebih terperinci

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan Bagus A, Wirawan; Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Simulasi Pada Standar Kompetensi Dasar Fotografi `PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci